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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Thema gestartet von: Weltengeist am 14.03.2020 | 06:57

Titel: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 14.03.2020 | 06:57
Hallihallo!

Ich habe ja Anfang des Jahres beschlossen, meine jahrelange Suche nach dem perfekten Regelsystem einzustellen und mich vorerst auf Savage Worlds zu beschränken. Im Zuge dessen entstehen immer mal Gedanken, Beobachtungen, Rezensionen etc., und die würde ich gerne an einem Ort sammeln: hier.

Vielleicht ist ja das eine oder andere Verwertbare für andere SaWo-Spieler dabei?

Vielleicht hilft der Thread ja auch dabei, ein wenig mehr Leben in den SaWo-Bereich des Forums zu bringen. Das ist nämlich ein Punkt, der mir seltsam vorkommt: Laut diesem Thread hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112982.0.html) war unter den Tanelornis Savage Worlds das am zweithäufigsten gespielte System 2019 - noch vor DSA! Davon merkt man hier im Forum aber ziemlich wenig; die SaWo-Leute spielen halt, aber sie schreiben wenig. Vielleicht entsteht ja auf diese Weise ein wenig mehr Diskussion?
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Korig am 14.03.2020 | 07:06
Ich bin gespannt.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 14.03.2020 | 07:08
#1: Die Vorgeschichte

Hier zunächst die Begründung für meinen Umstieg. Angekündigt habe ich das Ganze in meinem Who-is-Who-Thread:

Auch an einer anderen Front hat sich was getan, nämlich bei meiner ewigen Suche nach dem einem Rollenspielsystem, auf das ich mich einschießen und mit dem ich all die tollen Settings bespielen kann, die mich in schönster Regelmäßigkeit begeistern. Letztlich habe ich nämlich nach 7 1/2 Jahren Suche kapituliert und mich mit mir selbst auf einen Kompromiss geeinigt, der Savage Worlds heißt. Das System erfüllt ganz sicher nicht meine gesamte Wunschliste, ist aber wirklich universell und außerdem für die Sorte Pulp-Spiel, die ich normalerweise betreibe, ganz gut geeignet. Daher wird bei mir in nächster Zeit wohl in erster Linie SaWo gespielt - meine Online- und meine Tischrunde haben bereits zugestimmt (danke dafür!). Meine Hoffnung ist jetzt jedenfalls, dass ich es durch die Konzentration auf ein System für alle Runden schaffe, dieses soweit zu beherrschen, dass ich mir in Vorbereitung und Spiel über die Regeln keine Gedanken mehr machen muss. Drückt mir die Daumen...

Ich habe es ja schon mal eine Weile in einer Kampagne gespielt, und die beiden Punkte [Anm.: es ging um explodierende Würfel und Bennies] sind auch bei mir diejenigen, die nicht so recht zu meinen Spielvorlieben passen wollen. Die sind also sozusagen die beiden Kröten, die ich jetzt mal schlucke. Eventuell entschärfe ich sie irgendwann per Hausregel ein wenig. Zum Glück hat das System ja auch eine ganze Reihe von Stärken, auf die ich mich jetzt erstmal konzentrieren werde. Mal schauen, wie es so läuft.

(Ich kenne mich ja gut genug, als dass ich jetzt sagen würde: "Ich spiele nie wieder was anderes, und all meine anderen Regelwerke habe ich zum Verkauf gestellt..." Es ist ein Versuch, nicht zuletzt geschuldet meiner Unlust, weiterhin Lebenszeit mit dem Studium von Regelwerken zu vergeuden, die ihre Versprechen dann doch nicht einlösen. Schauen wir mal, wie gut es läuft.)

Daraufhin schlug mir eine Welle des Unverständnisses entgegen - verständlich, wenn man weiß, nach was für einer Art von System ich in den letzten Jahren gesucht habe. Ich habe daher versucht, meine Entscheidung noch etwas besser zu begründen.

Die Sache, die mir in letzter Zeit beim Lesen von Rollenspielregeln am meisten auf den Sack gegangen ist, war die Unausgereiftheit, dieses offensichtliche Niemals-ernstlich-getestet-werden. Ich habe ja an anderer Stelle schön kräftig darüber abgehetzt, dass mich sehr viele Regelwerke, die ich in letzter Zeit in Händen hatte, an die Softwareentwicklung von Erstsemestern erinnert haben: irgendwas zusammenhacken, zwei Tests laufen lassen und dann veröffentlichen. Bugfixing kann man dann ja später immer noch machen, wenn sich jemand beschwert.

Ich hatte daher einfach keine Lust mehr, auch nur ein einziges weiteres neues Rollenspiel in die Hand zu nehmen, und die Hoffnung auf "diesmal wird es bestimmt besser" war mir komplett abhanden gekommen. Zumal viele der größeren Neuerscheinungen der letzten Jahre (Cypher, Genesys, pbtA...) in Richtungen gingen, die mir so gar nicht zusagen. Selberschreiben hatte ich ja erwogen, aber aus Zeitgründen dann doch auf "nach der Pensionierung" verschoben. Stattdessen, so meine Überlegung, muss es eben doch eines von den Regelwerken werden, die ich hier im Regal stehen habe. Kriterien: gründlich erprobt, klassisch, Pulp-Spielgefühl, mittlerer Crunch-Faktor, Universalsystem. Und da blieb dann halt nur noch Savage Worlds übrig. Ganz einfach.

Zugegeben: Eine Entscheidung, die zunächst ganz erheblich von meinem "Ich habe jetzt einfach die Schnauze voll von der Sch***-Regelsuche"-Frust motiviert war. Ich habe dann aber ein paar Regeltests gewürfelt und hatte dabei überraschend viel Spaß. Zumal SaWo tatsächlich ein Pulp-System ist und (so sehr ich explodierende Würfel eigentlich hasse) am Fließband ungewöhnliche Ereignisse erzeugt, an die man sich später erinnern kann. Außerdem läuft es - wie Orko oben schreibt - wirklich solide und stabil und wurde viele Jahre lang von unzähligen Runden getestet. Und es erfüllt zumindest 3/4 aller Punkte auf meinem Regelwunschzettel - nicht perfekt, aber gut genug.

Darüber hinaus passt es zu all meinen existierenden und geplanten Runden und ist sowohl Con- als auch Onlinespiel-tauglich (sogar ein ziemlich professionelles Fantasy-Grounds-Ruleset existiert). Es gibt jede Menge Spielmaterial, und man findet recht problemlos Mitspieler dafür. Außerdem hat Savage Worlds für mich einen weiteren Vorteil: durch den leichten Brettspielcharakter in taktischen Szenen ist es auch für meine geplante Einführungsrunde für Jugendliche geeignet.

Über seine Macken bin ich mir übrigens dank einjähriger Kampagnenerfahrung ziemlich gut im Klaren, da kann ich notfalls über Hausregeln nachbessern. Ob es wirklich eine Liebe auf Dauer oder doch nur ein Crush für die nächsten Monate wird, kann ich jetzt natürlich noch nicht sagen, habe derzeit aber ein gutes Gefühl. Ich halte euch auf dem Laufenden ;).

Stand heute, zwei Monate später, bin ich noch immer mit mir im Reinen. Ich habe meine Onlinerunde auf Savage Worlds umgestellt und freue mich vor allem über zwei Dinge:
(1) Das professionelle Savage-Worlds-Ruleset für Fantasy Grounds, ein Luxus, den ich für die meisten meiner in letzter Zeit getesteten Systeme nicht hatte.
(2) Dass die gefühlte Häufung von Aces und Critical Failures dazu geführt hat, dass unsere Handlung deutlich actionreicher geworden ist. Meine Gruppe neigt eher zu langwieriger Planung und übermäßiger Vorsicht, und wie sich herausgestellt hat, kann sie das bei Savage Worlds weitgehend vergessen - es kommt ohnehin anders, als man denkt. Dann muss schnell gehandelt und improvisiert werden, und das führt zu deutlich unterhaltsameren Ergebnissen.

Heute steht jetzt meine erste Tischrunde mit Savage Worlds an - ein One-Shot, über den ich erst dann mehr verraten werde, wenn er vorbei ist (fast alle Spieler sind ja im Tanelorn aktiv oder passiv unterwegs). Ich habe total viele Handouts vorbereitet und glaube, dass es eine wirklich coole Sache werden könnte. Mein Erfahrungsbericht kommt dann in den nächsten Tagen.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 14.03.2020 | 07:22
#2: Zwei erste Eindrücke

Ursprünglich war ich ja nach längerer Abstinenz wieder über Savage Worlds gestolpert, weil ich eine Interface-Zero-Kampagne zusammenschrauben wollte. Diese habe ich zwar schnell wieder auf Eis legen müssen, weil meine Tischrunde derzeit nicht stabil genug ist (und zugegeben auch ein bisschen, weil es wohl noch länger dauert, bis das neue Interface Zero endlich vorliegt), aber zumindest ist dabei die folgende kleine Rezi für SWADE und Essentials Box herausgekommen, die hier vielleicht ganz gut hinpasst:

Die SW Core Rules

Aus irgendeinem Grund, den ich mir nicht so wirklich erklären kann, hatte ich den Eindruck, dass das neue Regelbuch strukturierter sei als meine alte Gentleman's Edition. Als ich aber genauer hingeschaut habe, wurde mir klar, dass sich so viel an der Struktur gar nicht geändert hat. Es ist wohl eher das deutlich übersichtlichere Layout, das diesen Eindruck erweckt hat. Anyway: Ich bin irgendwie besser damit zurechtgekommen als früher.

Randbemerkung: Die Sammlung der Gegner ist mir entschieden zu kurz. Gerade weil es auch kein allgemeines, offizielles SW-Bestiarium / NSC-Kompendium gibt. Ich verstehe nicht, wieso man wertvolle Seiten darauf verwendet, vier Arten von Elementaren zu beschreiben und den Unterschied zwischen Drake und Dragon zu erklären, aber keine Standard-NSC wie Straßenräuber, Assassine, Priester, Magier/Psioniker etc. bereithält. Das kriegen andere Universalsysteme besser hin.

Am Spieltest hatte ich erstaunlich viel Spaß. Wenn man sich erstmal an den Gedanken gewöhnt hat, dass jetzt eben ein gamistisches Spiel mit leichtem Brettspielcharakter gespielt wird, ist es recht lustig. Ich mag ja durchaus das Spiel mit Bewegungsplänen, und die immersionstötenden "Spielsachen" wie Bennies, Templates und Action Cards nehme ich jetzt halt mal so hin.

Für den Anfang musste ich unendlich viel blättern, um die ganzen Spot Rules nachzuschlagen. Was aber kein Nachteil ist: ich finde es gut, wenn es für die wichtigsten Sachen funktionierende Spot Rules gibt. Und das ist hier der Fall. Ich hoffe einfach, dass man die mit der Zeit so draufhat, dass das Blättern überflüssig wird (oder durch einen kurzen Blick in den Spielleiterschirm ersetzt werden kann). Oder dass zumindest die Bindung des Regelbuchs trotz der Blätterei viele Jahre hält!

Was mir aber schon wieder (wie damals schon) aufgefallen ist: Die Gefährlichkeit der Gegner schwankt irre, je nachdem ob gerade ein Schadenswürfel explodiert oder nicht. Manchmal hat man fünf Extras, von denen kein einziger trifft, und manchmal treffen zwei gleichzeitig mit explodierenden Schadenswürfeln und der SC steht aus dem Nichts mit anderthalb Beinen im Grab. Das war damals schon der Grund, warum wir das System gewechselt hatten; mal sehen, wie wir diesmal damit zurechtkommen.

Ach, und noch was: Ich habe als Spielleiter konsequent vergessen, die Bennies meiner NSC auszugeben. Ich weiß auch gar nicht, ob ich das will - bereits verkackte Würfe meiner NSC wiederholen (Schadenswürfe womöglich sogar!) und damit u.U. doch noch einen SC weghauen?

Die SW Essentials Box

Und dann habe ich gedacht: Jetzt haue ich mal so richtig auf die K***e und verjubele 150 Ocken für die ganzen Ergänzungsspielsachen. Heute ist die Kiste angekommen, und mein Eindruck ist gemischt:
  • Der Karton selbst ist geil. eine schöne, stabile Aufbewahrungskiste für alle Savage-Worlds-Devotionalien. Sowas sollte es auch für andere Spiele geben.
  • Action Deck: Wer hatte denn die großartige Idee, man bräuchte das Action Deck in extragroß? So verbrauchen die Karten auf dem ohnehin überfüllten Spieltisch nochmal extraviel Platz. Und sie sind extraunhandlich zu mischen. Optisch natürlich nett, aber die Größe ist keine gute Idee.
  • Bennies: Fein. Solide verarbeitete Pokerchips. Hätten zur Sicherheit noch 10 mehr sein dürfen, aber passt schon.
  • Würfel: Klar, eigentlich hat man schon genug Würfel. Andererseits hat man ja nie genug Würfel...
  • Counters: Für Power Points, Ammo usw. Witzige Idee, kann bestimmt der eine oder andere gebrauchen.
  • Status Cards: Zumindest am Anfang ganz nützlich.
  • Power Cards: dito.
  • Adventure Deck: Ein zusätzliches Brettspielelement? Brauche ich wohl eher nicht, zumindest nicht jetzt am Anfang.
  • Templates: aus durchsichtigem Plastik; schick!
  • Zustandsmarker: Shaken, Wounded etc. als Marker für den Spieltisch finde ich nützlich. Hätten aber gerne ein paar mehr sein dürfen.
  • Combat Options und Chase/Vehicle Reference Charts: für notorische Regelvergesser wie mich sicherlich nützlich.
  • GM Screen: Querformat: prima. Combat Options: prima. Einige andere Sachen hätte ich wohl anders ausgewählt, aber so ist das ja immer.
  • World Builder and GM Guide: kann ich noch nicht so viel zu sagen, außer dass ich mir etwas anderes darunter vorgestellt habe. Irgendwann lese ich das gründlich, und dann gebe ich noch meinen Senf dazu.
  • Heft mit Mini-Settings: Für mich (Stand heute) komplett uninteressant.
  • Poster und Lesezeichen: Naja. Wer's braucht. Ich gehöre nicht dazu.
Alles in allem hätte ich die Sachen, die für mich wirklich interessant sind, einzeln billiger bekommen. Aber woher weiß man schon, was interessant ist, wenn man es noch nicht in der Hand hatte?
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: First Orko am 14.03.2020 | 07:40
Ich abonniere und wünsche schonmal viel Spaß!
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Radulf St. Germain am 14.03.2020 | 08:29
.... aber zumindest ist dabei die folgende kleine Rezi für SWADE und Essentials Box herausgekommen, die hier vielleicht ganz gut hinpasst:

Danke. Ich lese auch gerade SWADE und kann es mir nicht verkneifen, ein paar Kommentare abzugeben, weil ich im Moment begeistert bin und du aber alte Wunden wieder aufreisst  :)

* Explodierender Schaden: Ja, das sorgt manchmal für üble Probleme. Komisch, dass das den Machern scheinbar egal ist.
* Bennies: Ich finde die neue Settingregel cool, dass ich als SL am Anfang keine Bennies habe, aber immer einen kriege, wenn ein Spieler einen einsetzt. Dadurch hoffe ich, dass sich der Endkampf der durch aufgesparte Bennies auf allen Seiten komplett aufgebläht wird sich etwas entzerrt.

Kannst Du ganz kurz etwas zum World Builder Guide sagen. Ich schleiche da drumrum (mental) bin mir aber auch nicht sicher, was das genau ist.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 14.03.2020 | 11:36
Kannst Du ganz kurz etwas zum World Builder Guide sagen. Ich schleiche da drumrum (mental) bin mir aber auch nicht sicher, was das genau ist.

"Ganz kurz" kriege ich hin: Ich war eher underwhelmed.

Zunächst mal ist das nur ein 96-Seiten-Heftchen (SaWo-sized). Und dann ist es eher eine Aufsatzsammlung, die sich lose mit dem Thema beschäftigt, keine systematische Darstellung. Es ist was für Leute, die sich ein Heft voll Anekdoten durchlesen und hier und da mal eine Idee oder eine Inspiration aufsammeln. Von einer strukturierten Anleitung zu den Themen Worldbuildung und Gamemastering ist es aber weit entfernt.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Radulf St. Germain am 14.03.2020 | 11:42
OK, ich bin schon von der Beschreibung underwhelmed.  ^-^
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 14.03.2020 | 21:58
Kleiner Nachtrag: Heute Nachmittag war die erste SaWo-Spielsitzung mit der Tischrunde. Hinterher waren alle sehr zufrieden - mit dem Abenteuer, aber auch und gerade mit dem System. Jetzt kann ich mir Gedanken machen, was genau wir künftig damit spielen werden.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Vasant am 15.03.2020 | 09:09
Ich hab's auch abonniert und bin gespannt auf deine Erfahrungen. Über mehr Savage Worlds-Gequassel im Tanelorn hätte ich auch nichts – meinen Gesprächsbedarf decke ich üblicherweise auf dem englischen Discord-Server.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Fulko Aktienindex am 15.03.2020 | 10:23
Hinterher waren alle sehr zufrieden - mit dem Abenteuer, aber auch und gerade mit dem System.

Das kann ich bestätigen. Die Session gestern war äußerst spaßig; das Spielsystem entpuppte sich als sehr dynamisch - gerade was die Abhandlung von Kämpfen angeht - und auch ansonsten als sehr leicht verständlich.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Grubentroll am 17.03.2020 | 11:29
war unter den Tanelornis Savage Worlds das am zweithäufigsten gespielte System 2019 - noch vor DSA! Davon merkt man hier im Forum aber ziemlich wenig; die SaWo-Leute spielen halt, aber sie schreiben wenig. Vielleicht entsteht ja auf diese Weise ein wenig mehr Diskussion?

Da gibts ein bisschen Forenhistorie zu, wo ein wenig "zu viel" und relativ aggressiv gequasselt wurde. Evtl ist es auch deswegen ein wenig still?

Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 17.03.2020 | 11:48
Da gibts ein bisschen Forenhistorie zu, wo ein wenig "zu viel" und relativ aggressiv gequasselt wurde. Evtl ist es auch deswegen ein wenig still?

Man kann ja auch sein System diskutieren, ohne deswegen gleich alle anderen zu dissen ;D.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: YY am 17.03.2020 | 11:51
Es sind auch einige ehemalige Vielschreiber nicht mehr im Forum aktiv oder haben das System gewechselt.

Und über die Editionsgeschichte gab es immer wieder Stellen, an denen Leute beschlossen haben, auf Basis älterer Regeln ihr eigenes Ding zu machen - dann besteht weniger Gesprächsbedarf hinsichtlich der offiziellen Regeln u.Ä.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Auribiel am 18.03.2020 | 22:24
Nachdem ich in den letzten Jahren auch immer auf der Suche nach dem passenden System war (und neue Systeme aufgrund von Regelwerk-Legasthenie nicht lesen "kann") schleich ich momentan auch um SaWo drumrum. Dein Thread hier macht mir Mut, es dochvnichmal mit dem System zu versuchen! Danke!  :d
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 28.03.2020 | 19:23
Nachdem ich in den letzten Jahren auch immer auf der Suche nach dem passenden System war (und neue Systeme aufgrund von Regelwerk-Legasthenie nicht lesen "kann") schleich ich momentan auch um SaWo drumrum. Dein Thread hier macht mir Mut, es dochvnichmal mit dem System zu versuchen! Danke!  :d

Inzwischen sieht es ja so aus, als würdest du exakt die Runde (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,114664.0.html) leiten - System und Kampagne - die ich leiten würde, wenn ich genügend Spieltermine dafür hätte... ;D

Bei mir sieht der SaWo-Masterplan inzwischen wie folgt aus:
Klingt jetzt mehr, als es ist (ich habe seit Anfang des Jahres erst rund 15 Stunden gespielt), aber ich bin tatsächlich immer noch nicht in Versuchung, anderen Regelwerken hinterherzuschauen. Für meine Verhältnisse ist das schon ungewöhnlich regelmonogam ;).
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 13.04.2020 | 16:48
#3: Erste Erfahrung und Kampagnenplanung

Zwei Monate sind vergangen seit meiner ersten Savage-Worlds-Runde nach SWADE-Regeln, und in der Zwischenzeit habe ich rund 30 Stunden mit dem Regelwerk gespielt. Zeit für einen ersten Zwischenstand.

Zunächst einmal bin ich selbst überrascht zu sagen, dass ich immer noch sehr zufrieden bin, und zwar aus den folgenden Gründen:
Dass es immer noch kleinere Schrauben gibt, an denen ich gerne herumdrehen würde, ist wahrscheinlich eine Berufskrankheit von jemandem, der im Laufe seines Lebens zu viele Regelwerke in der Hand gehabt hat. Aber mit dem, wie das System am Spieltisch funktioniert hat, war ich bisher sehr, sehr zufrieden.

Am Wochenende habe ich einmal die Gelegenheit genutzt, meine vor drei Jahren erstellte Spielleiterphilosophie (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102366.0.html) zu überarbeiten und auf den aktuellen Stand zu bringen. Ein wichtiges Thema dabei war, wie man es hinkriegt, auf der einen Seite Spannung zu erzeugen, auf der anderen Seite aber trotzdem einen Spielstil zu erzeugen, der an die klassischen Actionhelden erinnert (mutig, aber auch mit Schwächen und Macken). Im Grunde widersprechen sich diese beiden Ziele ja ein Stückweit, weil man Spannung nur hinbekommt, wenn es wirklich um etwas geht, und weil das genau die Szenen sind, in denen man sich ein tolldreistes Vorgehen gar nicht leisten kann. Überraschenderweise funktioniert aber gerade das mit Savage Worlds erfreulich gut, und wenn man mit den Bennies nicht zu knausrig ist, merken die Spieler auch, welcher Spielstil hier beabsichtigt ist.

Inzwischen bin ich tatsächlich ganz optimistisch, dass ich in nächster Zeit bei Savage Worlds bleiben will (und ich gebe zu, dieses Gefühl habe ich eigentlich seit meinem Hobby-Reboot im Jahr 2008 nicht mehr gehabt) und dass ich auf dem Fundament aufbauen kann. Darüber, was das konkret sein könnte, habe ich ja oben schon ein paar Worte verloren:
Natürlich wird es auch hier und da mal One-Shots geben (vor allem auf der Drachenzwinge), aber das Hauptaugenmerk liegt auf diesen drei festen Runden. Ist ja auch so schon genug zu tun... ;D
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Vasant am 13.04.2020 | 17:56
Freut mich, dass Savage Worlds so gut bei euch ankommt! Find's übrigens interessant, wie groß doch der Unterschied zu Ubiquity ist. Ich hatte das mit einer Gruppe Savages ausprobiert und habe da den Eindruck gewonnen, es sei Savage Worlds sehr ähnlich, nur mit nem Poolsystem (und leider nicht universal – und das bei dem Namen!).
Ohne dich dafür kritisieren zu wollen, interessiert mich nach der Lektüre deiner Spielleiterphilosophie, wie du die immersionserhaltenden verdeckten Wahrnehmungswürfe mit den Bennys in Savage Worlds zusammenbekommst. Immerhin wissen die Spieler ja auch gar nicht, ob sie einen Benny einsetzen könnten, um nicht doch den heranpirschenden Ninja zu entdecken. Oder habt ihr (oder du) das einfach als kleineres Übel identifiziert?
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 13.04.2020 | 18:27
Freut mich, dass Savage Worlds so gut bei euch ankommt! Find's übrigens interessant, wie groß doch der Unterschied zu Ubiquity ist. Ich hatte das mit einer Gruppe Savages ausprobiert und habe da den Eindruck gewonnen, es sei Savage Worlds sehr ähnlich, nur mit nem Poolsystem (und leider nicht universal – und das bei dem Namen!).

Gerade Ubiquity (das ich ja auch viel gespielt habe und im Grunde auch sehr mag) hat im Vergleich zu Savage Worlds die Eigenschaft, dass es Spieler zu stark planendem Vorgehen ermutigt. Der Klassiker der Ubiquity-Runde ist es, bei wichtigen Würfen so viele Stilpunkte reinzuwerfen, bis man einen automatischen Erfolg erreicht und gar nicht mehr würfeln muss. Und gerade in Szenen, die hätten spannend werden können, hat mich das eher gestört (ich weiß aber aus Diskussionen, dass es auch Leute gibt, die genau das lieben - verschiedene Vorlieben halt).

Ohne dich dafür kritisieren zu wollen, interessiert mich nach der Lektüre deiner Spielleiterphilosophie, wie du die immersionserhaltenden verdeckten Wahrnehmungswürfe mit den Bennys in Savage Worlds zusammenbekommst. Immerhin wissen die Spieler ja auch gar nicht, ob sie einen Benny einsetzen könnten, um nicht doch den heranpirschenden Ninja zu entdecken. Oder habt ihr (oder du) das einfach als kleineres Übel identifiziert?

Interessanter Punkt. Offen gestanden habe ich mir da noch gar nicht so viele Gedanken drüber gemacht - im Moment gibt es bei uns bei unbewussten Proben und verdeckten Würfen einfach keine Bennies. Eine richtig gute Lösung hätte ich dafür auch nicht - ihr vielleicht?
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Vasant am 13.04.2020 | 19:11
Gerade Ubiquity (das ich ja auch viel gespielt habe und im Grunde auch sehr mag) hat im Vergleich zu Savage Worlds die Eigenschaft, dass es Spieler zu stark planendem Vorgehen ermutigt. Der Klassiker der Ubiquity-Runde ist es, bei wichtigen Würfen so viele Stilpunkte reinzuwerfen, bis man einen automatischen Erfolg erreicht und gar nicht mehr würfeln muss. Und gerade in Szenen, die hätten spannend werden können, hat mich das eher gestört (ich weiß aber aus Diskussionen, dass es auch Leute gibt, die genau das lieben - verschiedene Vorlieben halt).
So weit sind wir in unserem Two-Shot wohl einfach nicht gekommen. Oder alle waren eh noch so auf Savage Worlds gepolt, dass sie gar nicht erst auf die Idee gekommen sind.  :D
Andererseits haben wir uns letztens nach langem Gequäle von einem Spieler getrennt, der das vermutlich total dolle gefunden hätte.

Interessanter Punkt. Offen gestanden habe ich mir da noch gar nicht so viele Gedanken drüber gemacht - im Moment gibt es bei uns bei unbewussten Proben und verdeckten Würfen einfach keine Bennies.
Eine richtig gute Lösung hätte ich dafür auch nicht - ihr vielleicht?
Nicht wirklich. Es gab da in der englischen Savage Worlds-Community vor einer Weile längere Diskussionen drüber, die aber – soweit ich das mitbekommen habe – nur auf zwei Optionen herausliefen: Entweder alles wird offen gewürfelt oder bei verdeckten Würfen kann ein Spieler eben auch mal Pech haben, ohne einen Benny einsetzen zu können. Ich finde beides vertretbar.
In kleinerem Maße hast du das ja genauso, wenn du nicht jeden Ziel-, Parade- und Robustheitswert sofort sagst, denn dann kann der Spieler ja gar nicht einschätzen, wie seine Chancen mit einem Benny stünden.
Zum Vergleich: Ich würfle alles offen, sage aber Robustheits- und Paradewerte nur selten an. Ist auch kein Problem. Die lassen sich aber auch viel einfacher beschreibend vermitteln.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Rise am 13.04.2020 | 22:12
Hallo erstmal,
ich finde den Block hier super.
Da ich selber gerade ganz frisch bei SW gelandet bin (obwohl schon mit über 20 Jahren P&P auf den Buckel)  finde ich alles was sich um SW dreht und jede Info gut und hilfreich.
Witziger Weise hab eich mit meiner Familie auch eine Corona Runde gestartet. Allerdings 7te See.
Parallel spiele ich mit meinem Sohn SW's Deadlands Revenge und will das probeweise auch mit meiner "eigentlichen" Rollenspielrunde starten.

Hab bis jetzt nur einen ersten Tstlauf mit SW, der war aber sehr gut.
Für mich ist allerdings der Tabletop Anteil an SW überhaupt nichts. Passt null und gar nicht zu meinem Spielstil. Entsprechend muss ich das ganze "freier" gestalten.
Bin gespannt ob SW mein neues Hautptsystem wird, oder nur ein kurzer Ausflug.

Freue mich schon auf neue und ausführlichere Berichte zu deinen SW Erlebnissen!!!!

beste Grüße
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Vasant am 14.04.2020 | 00:10
Für mich ist allerdings der Tabletop Anteil an SW überhaupt nichts. Passt null und gar nicht zu meinem Spielstil. Entsprechend muss ich das ganze "freier" gestalten.
Bin gespannt ob SW mein neues Hautptsystem wird, oder nur ein kurzer Ausflug.
Das kenn ich. Wir spielen Savage Worlds deshalb seit Jahren ohne Battlemap, Minis, Abstandsmaßbändern etc. – reines Gequassel ("Theatre of Mind"). Das geht!  :) Meiner Meinung nach sogar problemlos. Mehr dazu kannst du dir z.B. in historisch wertvollen Thema wie diesem hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,60977.0.html) durchlesen, aber ich diskutiert auch gern selbst noch mal drüber – weiß jetzt nur nicht, wie sehr Weltengeist das hier in "seinem" Blog-Thema haben mag.
Wobei – elegante Überleitung – Weltengeist, du spielst das mit Battlemat + Brettspielpöppeln, oder? Wie viel Detail (Entfernungen, Deckung, Türen,wichtige Objekte) hast du da so drin? 
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 14.04.2020 | 08:29
Wobei – elegante Überleitung – Weltengeist, du spielst das mit Battlemat + Brettspielpöppeln, oder? Wie viel Detail (Entfernungen, Deckung, Türen,wichtige Objekte) hast du da so drin?

Ich würde mal sagen: Unreligiös. In manchen Szenen kommt sie gar nicht erst auf den Tisch (beispielsweise wenn die SC nur mal schnell zwei Wachen ausschalten o.ä.). Ich verwende sie immer dann, wenn Dinge unübersichtlich werden, wenn es viele Gegner gibt (Stichwort Gang-Up) und solche Dinge wie Entfernungen, Deckung, Position, Hilfsmittel, Zielobjekte etc. tatsächlich eine Rolle spielen könnten. Dann ist so eine Karte nach meiner Erfahrung sehr hilfreich, damit sich die Spieler die Situation gut vorstellen können und aus dem Kampf mehr wird als ein "ich würfel dann mal Fighting / Shooting / Taunt"(*).

Daher verwenden wir nur den Detailgrad, den wir für die Szene brauchen, und lassen den Rest weg. Ich skizziere die für den Kampf wichtigen Umrisse mit abwaschbarem Folienschreiber auf einer Chessex-Battlemat. Für die Figuren habe ich eine Sammeltüte mit Pöppeln verschiedener Größe (echte Aufsteller fände ich ja noch toller, sind mir aber meist zuviel Arbeit). Sehr hilfreich finde ich auch die Zustandsmarker (Distracted, Vulnerable, Shaken, Wounded...), die ich ggf. einer angeknockten Figur unter den Pöppel schieben kann, damit alle Bescheid wissen. Das schafft Übersicht für Spieler wie Spielleiter.

Welche Genauigkeit dann tatsächlich gebraucht wird, entscheiden wir aber dynamisch. So messe ich nicht jedes Mal nach, in welcher Shooting Range der Gegner ist oder ob der SC jetzt exakt 6 oder vielleicht doch 7 Inches weit gelaufen ist. Auch die Templates kommen nur ins Spiel, wenn nicht ohnehin klar ist, wer oder was betroffen ist. Nur wenn ich echte Zweifel kriege, dass dies oder das jetzt noch geht, wird halt mal nachgeschaut.

Und natürlich entbindet die Verwendung einer Battlemat jetzt niemanden davon, trotzdem auch zu beschreiben, was er tut bzw. was passiert - die Battlemat soll schließlich zu einer guten Geschichte beitragen und kein Selbstzweck sein... ;)

P.S.: Ich habe mir jetzt mal eine dieser Battlemats in Tischdeckengröße bestellt in der Hoffnung, dass man die einfach dauerhaft auf dem Tisch liegen lassen kann (man muss dann halt schnell die Chips runterräumen, wenn sie gebraucht wird)...


(*) Klar, viele Theater-of-the-Mind-Fans wollen genau das gleiche. Nur dass dabei nach meiner Erfahrung jeder Spieler ein ganz andere Theater in seinem Mind hat ;D - ein Bild (bzw. eine Battlemat) sagt da eben tatsächlich manchmal mehr als tausend Worte.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: ManuFS am 14.04.2020 | 08:38
Interessanter Punkt. Offen gestanden habe ich mir da noch gar nicht so viele Gedanken drüber gemacht - im Moment gibt es bei uns bei unbewussten Proben und verdeckten Würfen einfach keine Bennies. Eine richtig gute Lösung hätte ich dafür auch nicht - ihr vielleicht?

Ein Problem ist das IMHO nur, wenn es nicht kommuniziert wurde. Wenn allen am Tisch klar ist, dass es verdeckte Würfe des SL gibt und sie ihr OK dafür gegeben haben*, dann ist es kein Problem und braucht auch keine Lösung. :)


*pers. Anm.: ich würde es nie haben wollen, da es einen elementaren Teil von SaWo aushebelt
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 15.04.2020 | 12:51
Es gab da in der englischen Savage Worlds-Community vor einer Weile längere Diskussionen drüber, die aber – soweit ich das mitbekommen habe – nur auf zwei Optionen herausliefen: Entweder alles wird offen gewürfelt oder bei verdeckten Würfen kann ein Spieler eben auch mal Pech haben, ohne einen Benny einsetzen zu können. Ich finde beides vertretbar.

Gestern beim Einschlafen ist mir eingefallen, dass das mit den verdeckten Würfen ja eigentlich kein Problem ist, jedenfalls wenn man (wie ich das tue) nur dann falsche Informationen rausgibt, wenn ein Critical Failure gewürfelt wurde. Dann hat man nämlich drei Szenarien:
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Vasant am 15.04.2020 | 13:48
Prima Ansatz! Aber wie machst du das mit verteidigender Wahrnehmung gegen Heimlichkeit eines Gegners? Da heißt ein Fehlschlag ja, dass der SC nichts mitbekommt, während der Spieler dann weiß, dass was im Busch ist.
Was ich dazu kenne, ist, die Probe erst zu verlangen, wenn die daraus resultierende Aktion (Taschendiebstahl, Angriff...) direkt folgt, sodass der Spieler auch mit Metawissen nichts mehr dran ändern kann. Sorgt aber auch wieder für Seltsamkeiten, wenn eigentlich die Möglichkeit besteht, recht früh irgendwas mitzukriegen.
(Ein recht systemagnostisches Problem von verteidigenden Wahrnehmungswürfen!)
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 15.04.2020 | 14:25
Prima Ansatz! Aber wie machst du das mit verteidigender Wahrnehmung gegen Heimlichkeit eines Gegners? Da heißt ein Fehlschlag ja, dass der SC nichts mitbekommt, während der Spieler dann weiß, dass was im Busch ist.

Würde ich wohl offen würfeln lassen, da die Spieler in dem Augenblick, in dem ich die Würfel in die Hand nehme, ohnehin wissen, dass was im Busch ist ;).

Ich würfle nur dann verdeckt, wenn ein Patzer zu Fehlinformationen führen könnte. Beim typischen Anschleichen-Szenario ist das ja nicht der Fall. Da erhalten die Spieler eben einfach keine Informationen (und sie wissen auch nicht, warum sie jetzt "Notice" würfeln sollten). Wenn sie das motiviert, einen Bennie in einen Reroll zu investieren, dann vermutlich, weil sie eh schon einen entsprechenden Verdacht hatten.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Alexandro am 15.04.2020 | 14:36
Interessanter Punkt. Offen gestanden habe ich mir da noch gar nicht so viele Gedanken drüber gemacht - im Moment gibt es bei uns bei unbewussten Proben und verdeckten Würfen einfach keine Bennies. Eine richtig gute Lösung hätte ich dafür auch nicht - ihr vielleicht?

Ich lasse die aktive Partei erst würfeln und Bennies einsetzen, bis sie mit dem Ergebnis zufrieden sind (in diesem Fall den Wahrnehmungswurf der Spieler). Dann würfelt (offen) die passive/verteidigende Partei (in diesem Fall den Heimlichkeitswurf des Ninja) - die aktive Partei darf an diesem Punkt keine Bennies mehr einsetzen, um ihr Ergebnis zu verbessern.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Vasant am 15.04.2020 | 14:39
Ich lasse die aktive Partei erst würfeln und Bennies einsetzen, bis sie mit dem Ergebnis zufrieden sind (in diesem Fall den Wahrnehmungswurf der Spieler). Dann würfelt (offen) die passive/verteidigende Partei (in diesem Fall den Heimlichkeitswurf des Ninja) - die aktive Partei darf an diesem Punkt keine Bennies mehr einsetzen, um ihr Ergebnis zu verbessern.
Interessante "player-facing"-Hausregel!  :d
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 15.04.2020 | 15:44
Sooo viel Hausregel ist daran ja gar nicht, der Text auf Seite 88 SWADE liest sich ja ziemlich ähnlich. Oder verstehe ich da jetzt was falsch?
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Vasant am 15.04.2020 | 17:18
Sooo viel Hausregel ist daran ja gar nicht, der Text auf Seite 88 SWADE liest sich ja ziemlich ähnlich. Oder verstehe ich da jetzt was falsch?
Vielleicht habe ich Alexandro da auch falsch verstanden.

Wenn du dich an jemanden heranschleichst, bist du der "Angreifer" bzw. der "agierende Charakter". Heißt, wenn der NSC-Ninja sich an die SCs heranschleicht (das war ja meine Frage: verteidigende Wahrnehmung gegen die Heimlichkeit eines Gegners), wäre der Ninja derjenige, der zuerst würfelt.
Wenn du da für die SCs verdeckt würfelst, kannst du...
1) Bei nem Fehlschlag sagen "ihr habt einen Fehlschlag, wollt ihr n Benny einsetzen?"
Wenn sie es nicht tun, haben sie zwar in-character nichts gemerkt, wissen aber als Spieler, dass da was im Busch ist. Das ist für mache Runden ein Problem (für mich nicht).
1 a) Als Paranoia-induzierender GM andauernd "sinnlose" verdeckte Würfe machen, damit die Spieler ja nicht wissen, wann nun was im Busch ist und wann nicht, und sie natürlich auch immer fragen, ob sie Bennys einsetzen wollen, damit sie keinen Unterschied sehen. Damit setzen die Spieler eventuell auch für Würfe Bennys ein, bei denen sie gar nicht wissen, was los ist.
2) Bei einem Fehlschlag nichts sagen, da sie ja nichts merken (Angreifer gewinnt). Damit nimmst du ihnen aber auch die Möglichkeit für den Einsatz von Bennys.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 15.04.2020 | 17:34
Wenn du dich an jemanden heranschleichst, bist du der "Angreifer" bzw. der "agierende Charakter". Heißt, wenn der NSC-Ninja sich an die SCs heranschleicht (das war ja meine Frage: verteidigende Wahrnehmung gegen die Heimlichkeit eines Gegners), wäre der Ninja derjenige, der zuerst würfelt.
Wenn du da für die SCs verdeckt würfelst, kannst du...
1) Bei nem Fehlschlag sagen "ihr habt einen Fehlschlag, wollt ihr n Benny einsetzen?"
Wenn sie es nicht tun, haben sie zwar in-character nichts gemerkt, wissen aber als Spieler, dass da was im Busch ist. Das ist für mache Runden ein Problem (für mich nicht).
1 a) Als Paranoia-induzierender GM andauernd "sinnlose" verdeckte Würfe machen, damit die Spieler ja nicht wissen, wann nun was im Busch ist und wann nicht, und sie natürlich auch immer fragen, ob sie Bennys einsetzen wollen, damit sie keinen Unterschied sehen. Damit setzen die Spieler eventuell auch für Würfe Bennys ein, bei denen sie gar nicht wissen, was los ist.
2) Bei einem Fehlschlag nichts sagen, da sie ja nichts merken (Angreifer gewinnt). Damit nimmst du ihnen aber auch die Möglichkeit für den Einsatz von Bennys.

Ich bin von der gleichen Szene (und der gleichen Aktiv-Passiv-Verteilung) ausgegangen wie du. Und wie gesagt: ich würde sie da durchaus offen würfeln lassen. Was wissen sie bei einem Fehlschlag? Dass es etwas zu entdecken gab, was sie aber nicht entdeckt haben. Das passiert bei uns aber ziemlich häufig (Notice ist vermutlich unsere häufigste Probe überhaupt) und löst nicht jedesmal gleich einen Bennie aus.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Vasant am 15.04.2020 | 17:40
Jo, ich wollt eigentlich auch nur darstellen, warum Alexandros Ansatz, den Ninja da als Verteidiger hinzustellen, wie eine Hausregel anhörte.  :)
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Alexandro am 15.04.2020 | 17:41
Wahrnehmung funktioniert in SaWo nicht passiv, außer der Gegner versucht bis zu 5" an dich ranzuschleichen.

Normalerweise ist "nach versteckten Gegnern suchen" ein aktiver Wurf.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Vasant am 15.04.2020 | 17:44
Wahrnehmung funktioniert in SaWo nicht passiv, außer der Gegner versucht bis zu 5" an dich ranzuschleichen.
Und darum ging's.

Normalerweise ist "nach versteckten Gegnern suchen" ein aktiver Wurf.
Ja. Aber darum ging's nicht.
Außerdem sucht ja kein nicht-paranoider Spieler ständig nach Gegnern, von denen er noch nichts weiß, oder?  ;)
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 15.04.2020 | 19:29
Wahrnehmung funktioniert in SaWo nicht passiv, außer der Gegner versucht bis zu 5" an dich ranzuschleichen.

Ach guck an, das wusste ich gar nicht (Anfänger halt). Ich lerne immer noch jeden Tag was dazu :d.

Wobei ich die Stealth-Regeln jetzt, wo ich sie nochmal nachgelesen habe ("Once foes are alerted and active, Stealth is opposed by Notice", SWADE S. 35), immer noch so auffassen würde, dass Stealth dabei der "offensive" Part ist und Notice der defensive. Die Formulierung "X is opposed by Y" bedeutet nach meinem Verständnis, dass X der Angreifer ist und Y der Verteidiger. So ist es jedenfalls in den Regeln zu Opposed Rolls beschrieben.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 9.05.2020 | 20:23
#4: Vermischte Beobachtungen

Inzwischen schaue ich auf 3 Monate und rund 45 Stunden Spielzeit mit Savage Worlds zurück und bin - ich staune über mich selbst - immer noch nicht in Versuchung, meine Entscheidung zu revidieren. Im Gegenteil: Es tut mir gefühlt unheimlich gut, dass der Druck, das "perfekte" System finden zu wollen, endlich von mir abgefallen ist. Die Zeit, die ich sonst in das verhasste Regelstudium investiert habe, wandert jetzt endlich dahin, wo ich sie viel lieber sehe: in das Vor- und Nachbereiten des Inhalts meiner Kampagnen.

Was ich dazu im Moment wirklich gut gebrauchen könnte, sind die Ergänzungen, wie sie für die Explorer's Edition in den Companions enthalten waren: Settingregeln, NSC- und Kreaturensammlung, Ausrüstungslisten etc. Aber ich mag jetzt kein Geld mehr in Bücher für die letzte Edition investieren, wenn die Neuauflagen hoffentlich dieses Jahr noch erscheinen (zumindest war das mal so angekündigt, ich fange aber an, daran zu zweifeln). Also heißt es Abwarten und Improvisieren. Trotzdem habe ich natürlich nicht völlig widerstehen können und mir das eine oder andere vermeintlich passende Quellenbuch für die letzte Edition zugelegt, so beispielsweise "Pirates of the Spanish Main" wegen der Seefahrt-/Schiffskampfregeln und "Hellfrost Bestiary" als umfangreiche Fantasy-Kreaturensammlung. Bei letzterer ist mir aufgefallen, dass die Gegner deutlich zäher sind als im GRW, was mir persönlich ganz gut gefällt. Nur von dem Trick, jeden Gegner ab Räuberhauptmann aufwärts zur Wildcard zu erklären, bin ich nicht so ganz überzeugt, denn so habe ich das Konzept der Wildcard nicht verstanden.

Inzwischen hatte ich übrigens auch ein paar Mal die Gelegenheit, die Chase-Regeln auszuprobieren, und zu meiner Überraschung haben sich die Spieler da teilweise echt die Fingernägel runtergekaut vor Aufregung. Das hätte ich nach den eher zähen ersten Versuchen nicht unbedingt erwartet. Als Spielleiter finde ich das aber noch schwer zu leiten, und ich vergesse dabei gefühlt die Hälfte. Ich bin aber ganz optimistisch, dass das ein richtig cooles Spielelement werden kann, wenn mir die Regeln erst einmal in Fleisch und Blut übergegangen sind.

Zu guter Letzt noch ein Wort zum Benniefluss. Ich lese ja immer wieder die Empfehlung, man möge die Spieler möglichst mit Bennies zuschütten, aber für meine persönliche Spielvorliebe bin ich davon gar nicht so überzeugt. Die tollsten Sitzungen der letzten Wochen waren diejenigen, wo den Spielern gegen Ende (idealerweise im Finalkampf) die Bennies auszugehen drohten. Da waren sie dann wirklich aufgeregt, haben mitgefiebert und waren total euphorisch, wenn dann am Ende doch noch alles gut ausgegangen ist. Ich weiß natürlich, dass das eine Gratwanderung ist (ohne Bennies kann es eben auch leicht mal richtig schiefgehen), aber bei üppig gefüllten Benniestapeln kommt eben auch keine wirkliche Spannung auf. Ich mag das Spiel mit weniger Bennies daher lieber.

Um das damit verbundene Problem der SC-Sterblichkeit abzufedern, habe ich jetzt in all meinen Runden die Settingregel Heroes never die eingeführt. Das entspricht ohnehin eher dem von mir bevorzugten, pulpigen Spielstil - früher hätte ich das weit von mir gewiesen, aber inzwischen ist mir klar geworden, dass wir die Spannung, die ich mir wünsche, auch ohne die ultimative Drohung mit dem Charaktertod hinbekommen.

Was ich aber immer noch nicht hinkriege, ist meine Spielleiterbennies regelmäßig einzusetzen. Ich mag ja das nachträgliche Revidieren von Würfelwürfen durch Gummipunkte ohnehin nicht so gerne (auch bei Spielern nicht) und lebe nur zähneknirschend damit. Auf Spielleiterseite finde ich es aber noch schwieriger: Ich habe nämlich im Grunde meines Herzens gar keine Lust, den Spielern die bereits gelebte Freude oder Erleichterung nachträglich nochmal wegzunehmen, indem ich gescheiterte Spielleiterwürfe wiederhole...
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Neightmaehr am 9.05.2020 | 20:45
Das mit den SL Bennys verstehe ich voll und ganz, ich hab die meistens auch nicht eingesetzt. Ich überlege ob ich mich da nicht schamlos bei anderen Gummipunkte-Systemen bediene und besonderen Gegner eine oder 2 ganz tolle Fähigkeiten gebe, deren Benutzung aber SL Bennys kostet. Damit hätte ich eine für mich sinnvolle Verwendung für die SL Bennys gefunden, macht aber auch wieder ein kleines bisschen mehr Arbeit beim Erstellen der NSCs.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Vasant am 9.05.2020 | 21:04
Was ich dazu im Moment wirklich gut gebrauchen könnte, sind die Ergänzungen, wie sie für die Explorer's Edition in den Companions enthalten waren: Settingregeln, NSC- und Kreaturensammlung, Ausrüstungslisten etc. Aber ich mag jetzt kein Geld mehr in Bücher für die letzte Edition investieren, wenn die Neuauflagen hoffentlich dieses Jahr noch erscheinen (zumindest war das mal so angekündigt, ich fange aber an, daran zu zweifeln). Also heißt es Abwarten und Improvisieren.
Du könntest natürlich auch mal konkret anfragen, was dir so fehlt  ;) Ich z.B. hab gefühlt durch allerlei Kickstarter-Goodies, Bundles of Holding und wasweißich nicht nur recht viel Kram da, den ich gern weiterempfehle, sondern stöbere auch gerne mal durch allerlei SWAG-Kram.
Bei savaged.us (https://savaged.us/) gibt's außerdem für Umme ein durchsuchbares Bestiarium, das dir direkt Stats für allerlei Viecher aus den Companions und sogar manchem Setting ausspuckt (braucht aber seit ner Weile eine Registrierung).
Ansonsten machst du mit dem Hellfrost Bestiary aber sicherlich nichts falsch.
Wenn du Lust hast, erzähl gern mal, wie du den Schiffskampf nach SWADE mit Pirates of the Spanish Main weiter aufgebohrt hast. Wir spielen nämlich seit geraumer Zeit eine Piratenrunde in Savage Worlds und haben damit nicht nur Regeleditionen, sondern komplette Settings inkl. Welten "durchsegelt", da bin ich immer neugierig, was andere da so nutzen.
 
Nur von dem Trick, jeden Gegner ab Räuberhauptmann aufwärts zur Wildcard zu erklären, bin ich nicht so ganz überzeugt, denn so habe ich das Konzept der Wildcard nicht verstanden.
Da bin ich auch ganz bei dir. Die übliche Taktik ist ja eher, dass eine Gruppe Gegner einen Anführer bekommt, der dann ein Wildcard ist. Oder dass man immer mal einzelne Gegner als knackige Wildcards mit reinstreuselt. 
 
Zu guter Letzt noch ein Wort zum Benniefluss. Ich lese ja immer wieder die Empfehlung, man möge die Spieler möglichst mit Bennies zuschütten, aber für meine persönliche Spielvorliebe bin ich davon gar nicht so überzeugt. Die tollsten Sitzungen der letzten Wochen waren diejenigen, wo den Spielern gegen Ende (idealerweise im Finalkampf) die Bennies auszugehen drohten. Da waren sie dann wirklich aufgeregt, haben mitgefiebert und waren total euphorisch, wenn dann am Ende doch noch alles gut ausgegangen ist. Ich weiß natürlich, dass das eine Gratwanderung ist (ohne Bennies kann es eben auch leicht mal richtig schiefgehen), aber bei üppig gefüllten Benniestapeln kommt eben auch keine wirkliche Spannung auf. Ich mag das Spiel mit weniger Bennies daher lieber.
Der Bennyfluss soll ja möglichst nicht nur SL->SC sein und da möglichst einen Benny-Stausee füllen, sondern SL->SC->Coole Aktionen ermöglichen. Je nach Spielertyp passiert das aber einfach nicht. Da kannst du so viel Subventionen Bennys kippen, wie du willst: Bringt nix! Das kenne ich auch aus meinen Runden mit Leuten, die das System schon gut kennen und lange spielen – in einem größeren Kampf wird dann jeder Benny zum Wegstecken behalten, weil den Leuten da kaum fette Aktionen einfallen, die mehr bringen als der "übliche" Kampf und Bennys benötigten. Und sobald Bennys wie HP genutzt werden, nimmt das Spannungslevel rapide ab. Da wird bei jedem fetten Treffer direkt süffisant-routiniert "Benny!" gerufen und weggesteckt, aber sobald die Bennyschicht weg ist, kommen dann plötzlich die Schweißperlen auf die Stirn.
Das soll jetzt keineswegs ein Plädoyer dafür sein, den Spielern einfach keine Bennys mehr zu geben – ich wollte nur bestätigen, dass du da mit deinen Beobachtungen nicht alleine bist und das nicht durch "Mehr Bennys!!" gelöst wird.

Was ich aber immer noch nicht hinkriege, ist meine Spielleiterbennies regelmäßig einzusetzen. Ich mag ja das nachträgliche Revidieren von Würfelwürfen durch Gummipunkte ohnehin nicht so gerne (auch bei Spielern nicht) und lebe nur zähneknirschend damit. Auf Spielleiterseite finde ich es aber noch schwieriger: Ich habe nämlich im Grunde meines Herzens gar keine Lust, den Spielern die bereits gelebte Freude oder Erleichterung nachträglich nochmal wegzunehmen, indem ich gescheiterte Spielleiterwürfe wiederhole...
Im Gegensatz zu den Spielern kannst du mit den Bennys als Spielleiter meiner Ansicht nach auch total knauserig sein, ohne dass es dem Spiel schadet. Es gibt oft Runden, wo ich als SL keinen einzigen Benny einsetzen und die Runde total prima ist.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 9.05.2020 | 22:15
Wenn du Lust hast, erzähl gern mal, wie du den Schiffskampf nach SWADE mit Pirates of the Spanish Main weiter aufgebohrt hast. Wir spielen nämlich seit geraumer Zeit eine Piratenrunde in Savaged Worlds und haben damit nicht nur Regeleditionen, sondern komplette Settings inkl. Welten "durchsegelt", da bin ich immer neugierig, was andere da so nutzen.

Ist ja lustig - so was ähnliches haben wir ja auch vor. Zwar nicht "Piraten", sondern "Abenteurer der Meere", aber das geht sicherlich in eine ähnliche Richtung. Leider wird es aber noch eine Weile dauern, bis ich wirklich Zeit haben werde, mir die Regeln aus "Pirates of the Spanish Main" wirklich reinzupfeifen - jetzt bin ich erst einmal froh, dass ich die Chase- und Fahrzeugkampfregeln aus der SWADE so einigermaßen verstanden habe ;D.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Radulf St. Germain am 10.05.2020 | 07:39
jetzt bin ich erst einmal froh, dass ich die Chase- und Fahrzeugkampfregeln aus der SWADE so einigermaßen verstanden habe ;D.

Ich glaube die Chase-Rules zu verstehen ist der Riterschlag bei Savage Worlds.  >;D
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 30.07.2020 | 20:38
#5: Läuft bei mir

Mittlerweile komme ich auf rund 80 Stunden Savage-Worlds-Spielzeit seit Mitte Februar, das meiste davon als Spielleiter. Und erstaunlich: Noch immer kein Drang, mal wieder andere Regelwerke auszuprobieren...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Und was gibt's Neues? Ich habe vor anderthalb Wochen ein fünfstündiges Abenteuer geleitet, das ich wirklich komplett anhand von 2-3 Ausgangsideen improvisiert habe. Ich hatte wirklich gar nichts: keine Handouts, keine NSCs, keine Spielwerte, keine Karten, keinen Plot. Alles am Spieltisch aus den Fingern gesaugt. Und das hat - gerade in Sachen NSC-Werte - super funktioniert. Tatsächlich ist das einer der Punkte, die mir bei aufwändigeren Regeln regelmäßig auf den Keks gegangen ist: Dass ich Stunden damit zubringen musste, die Spielwerte von regelkonformen Gegnern zu erstellen (oder umzuetikettieren). Hier habe ich mir das komplett geschenkt und die Werte erst dann hingekritzelt, als ich sie gebraucht habe - und es hat funktioniert! Klar, es gibt sicher Leute, die sehen das insgesamt lockerer, aber bei DSA4 oder Splittermond hätte ich mich das nie getraut und wenn doch, dann hätte ich ein ganz mieses Gefühl dabei gehabt...

Übrigens habe ich mittlerweile auf der Drachenzwinge eine Poolgruppe für Savage Worlds gegründet. Sie hat Stand heute 34 Mitglieder, was mich positiv überrascht hat: Es scheint also doch mehr Interesse an SaWo auf der Drachenzwinge zu geben, als ich aufgrund der wenigen ausgeschriebenen Runden vermutet hätte. Einige prominente Tanelornis (und Ex-Tanelornis) sind übrigens auch dabei, und ich bin mal gespannt, was da in nächster Zeit so gespielt wird.

Etwas schade finde ich allerdings, dass von Pinnacle Entertainment noch immer so wenig kommt. Ich hätte so gerne ein paar aktuelle Companions, und es nervt mich, wenn das einzige, was vom Mutterverlag kommt, völlig überteuerte Neuauflagen alter Klassiker sind. Kann man da nicht auch mal was Neues, wirklich Cooles machen, das dem System neues Leben einhauchen würde? Ein wirklich gut gemachtes Science Fantasy-Setting beispielsweise? Ich weiß, ich weiß, aber man wird doch noch träumen dürfen...
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Luxferre am 30.07.2020 | 21:43
Danke für den Bericht  :d und schön, dass Du wieder da bist!
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Radulf St. Germain am 31.07.2020 | 18:26
Ich find ja die Sachen von Drittanbietern teilweise echt cool.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 1.08.2020 | 09:11
Ich find ja die Sachen von Drittanbietern teilweise echt cool.

Aber sooo viele coole Drittanbieter-Settings hat es doch seit der Adventure Edition gar nicht gegeben, oder? Die meisten coolen Sachen, die ich kenne, sind noch für die Explorer Edition, bestenfalls mit einem lieblos hingeklatschten 3-seitigen (und somit reichlich unvollständigen) Conversion Guide.

Nenn doch mal ein paar Beispiele für wirklich coole, neuere SWADE-Settings, damit es konkreter wird!
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Kaskantor am 1.08.2020 | 09:33
Ob es cool ist, muss jeder selbst entscheiden (bin irgendwie kein Fan), aber IZ 3.0 wäre zumindest ein Beispiel, welches mir spontan einfällt.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Vasant am 1.08.2020 | 11:14
Clock and Dagger (https://www.drivethrurpg.com/product/299439/Clock-and-Dagger) gefiel mir ganz gut (Steampunk / Heists), Tyrnador (https://www.drivethrurpg.com/product/296249/Tyrnador-Game-Master-Guide) machte auch einen ganz guten Eindruck (oldschooliges Fantasy, noch nicht gespielt), Heroes of Terra (https://www.kickstarter.com/projects/572291080/heroes-of-terra-the-mushroom-war-for-savage-worlds/description) ist echt gut geworden (Pulp Sword&Sorcery, aber aktuell nur für Backer verfügbar, gnarf) und von Wiseguys (https://www.drivethrurpg.com/product/290098/Wiseguys-The-Savage-Guide-to-Organized-Crime-SWADE) (stylishe Gangster-Action) habe ich bisher auch nur Cooles gehört.
Titan Effect (https://titaneffect.com) empfehle ich natürlich ständig und habe das auch schon problemlos mit SWADE geleitet, aber das ist bisher nur mit Conversion verfügbar.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Radulf St. Germain am 1.08.2020 | 15:23
Also, gespielt habe ich fast noch nichts, aber gekauft....  ;D

Als alter X-Com Hase finde ich "Invasion" sehr interessant. Artwork könnte besser sein, aber es enthält wirklich alles um Missionen zu machen und neue Ausrüstung zu erforschen. Und trotzdem keine Regelwüste. (https://www.drivethrurpg.com/product/313898/Invasion (https://www.drivethrurpg.com/product/313898/Invasion))

Robotech ist zumindest komplett konvertiert worden, kann aber nicht sagen wie gut.

Und auch wenn es kein ganzes Setting ist - Trailer Park Shark Attack.

Zu guter letzt Regime Diabolique.

Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Eldrian am 2.08.2020 | 21:27
Crystal Heart kann ich empfehlen.
Zur Zeit glaube ich noch gratis

Einschließlich lesenswerten web-comic
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 21.09.2020 | 13:21
#6: Ein Lob den Verfolgungsjagd-Regeln

Mal wieder ein Lebenszeichen...

An dieser Stelle möchte ich aus aktuellem Anlass mal die Regeln für Verfolgungsjagden loben. Ich habe sie inzwischen ein paarmal genutzt, und es hat jedesmal hervorragend funktioniert und Situationen geschaffen, an die sich die Spieler noch lange erinnern werden. Einige Beispiele:
Mir ist tatsächlich aufgefallen, dass in all den vielen Jahren als Rollenspieler Verfolgungsjagden kaum eine Rolle gespielt haben, auch weil sie meist eher dröge Angelegenheiten waren. Aber die bisherigen Jagden bei Savage Worlds haben alle gerockt :headbang:

Noch etwas zum Loben: Das Hellfrost-Bestiarium. Bisher fand ich die Viecher-Sammlungen für Savage Worlds (und auch für die meisten Settings) eher lieblos drangeflanscht. Ein meist recht willkürliche Auswahl von ein paar Gegnern, Tieren und Monstern halt, meist nichts halbes und nichts ganzes. Aber im Hellfrost-Bestiarium habe ich bisher noch für jedes Ungeheuer, das ich brauchte, eine Entsprechung oder wenigstens eine Idee gefunden, wie man es umsetzen könnte. Für mich inzwischen das wichtigste Savage-Worlds-Buch nach dem Grundregelwerk.

Abschließend noch danke an Eldrian für den Tipp mit Crystal Heart. Das schaue ich mir möglicherweise mal an - könnte ein nettes Setting sein, um es mit meinem Sohn (und Kids in seiner Altersklasse) zu bespielen. Der Comic (https://www.uptofourplayers.com/comics/) ist übrigens eine supertolle Einführung in Savage Worlds (vielleicht sogar ins Rollenspielen an sich), den kann ich nur jedem empfehlen!
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Vasant am 21.09.2020 | 13:32
Schaffst du's in Verfolgungsjagden denn, da die Spieler gut einzubinden und mehr zu tun als "ich fahr schneller"?
Besonders bei so Szenarien wie den Steampunk-U-Booten ist ja der Handlungsspielraum schnell eingeschränkt, sobald man nicht mehr auf der gleichen Karte ist, vor allem, wenn man sich nicht gerade gegenseitig beschießt.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 21.09.2020 | 13:56
Schaffst du's in Verfolgungsjagden denn, da die Spieler gut einzubinden und mehr zu tun als "ich fahr schneller"?
Besonders bei so Szenarien wie den Steampunk-U-Booten ist ja der Handlungsspielraum schnell eingeschränkt, sobald man nicht mehr auf der gleichen Karte ist, vor allem, wenn man sich nicht gerade gegenseitig beschießt.

Bei den U-Booten hatte jeder was anderes zu tun: Lenken, Navigieren, Reparieren, Ausguck...
Und sie haben sich auch wirklich bemüht, da kreativ zu sein und Ideen zu liefern, wie sie vielleicht hier und da einen Bonus rausschlagen könnten. Und klar, sobald sie auf benachbarten Feldern waren, kamen noch die Angriffsmöglichkeiten dazu.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Grubentroll am 16.01.2021 | 08:15
Hey @Weltengeist, gibt's hier neues?

Ich kann mich mit deiner Story zur Systemfindung ja ziemlich identifizieren, und würde gerne hören ob du weiterhin mit SW so zufrieden bist... :)
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 16.01.2021 | 09:42
Hey @Weltengeist, gibt's hier neues?

Ich kann mich mit deiner Story zur Systemfindung ja ziemlich identifizieren, und würde gerne hören ob du weiterhin mit SW so zufrieden bist... :)

Naja, so richtig was Neues gibt es eigentlich nicht. Savage Worlds rollt soweit problemlos vor sich hin und tut das, was ich von ihm erwarte und was ich oben schon ausgiebig beschrieben habe. Und das tut es seit mittlerweile über 40 Spielsitzungen. Zwar könnte ich im Februar einen "ein Jahr Savage Worlds"-Beitrag verfassen, aber da würde wohl auch nicht sooo viel anderes stehen als in den bisherigen Posts.

Hinzu kommt, dass meine beiden festen Runden derzeit aus unterschiedlichen Gründen pausieren (1x Corona-Lockdown, 1x Erkrankung eines Gruppenmitglieds). Daher vertreibe ich mir die Zeit damit, ein bisschen mit "Savage Starfinder" zu experimentieren. Erst wollte ich nur für mich ein paar Playtests machen, aber das Settingmaterial hat mich doch relativ schnell inspiriert, selbst etwas zu schreiben. Daran sitze ich jetzt gerade. Wenn das fertig ist (Regelanpassungen, Abenteuer und Proberunde auf der Drachenzwinge) kann ich sicher mal wieder einen richtigen Beitrag verfassen - auch, weil der Spielstil dann mal stärker in Richtung Science Fiction geht und damit eine Reihe von Regelelementen antestet, die ich bisher noch nicht gebraucht habe.

Um aber deine implizite Frage zu beantworten: Ja, ich bin immer noch zufrieden und habe meine Entscheidung nicht bereut. Für mich funktioniert Savage Worlds im Moment und liefert das, was mir am wichtigsten ist: Überschaubare und universelle Regeln, die am Spieltisch reibungslos funktionieren und immer wieder für memorable moments sorgen. Wobei, wenn ich von "erinnerungswürdigen Momenten" spreche, die durch das Regelwerk erzeugt wurde - das wäre tatsächlich mal einen Beitrag mit Beispielen wert... :think:
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Grubentroll am 16.01.2021 | 21:21
Wobei, wenn ich von "erinnerungswürdigen Momenten" spreche, die durch das Regelwerk erzeugt wurde - das wäre tatsächlich mal einen Beitrag mit Beispielen wert... :think:

Immer her damit... ;)
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Supersöldner am 17.01.2021 | 19:56
Freedom Squadron basiert auch auf Savage World. kannst du das mal testen und darüber berichten ?
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 17.01.2021 | 20:56
Freedom Squadron basiert auch auf Savage World. kannst du das mal testen und darüber berichten ?

Öh - nö. Ich bin doch nicht der Savage-Worlds-Rezi-Bestelldienst. wtf?
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 19.01.2021 | 21:36
#7: Settings

Heute soll es mal um das Thema "Settings" gehen. Denn natürlich habe ich Savage Worlds auch deshalb ausgewählt, weil es ein Universalsystem ist und man damit (zumindest theoretisch) auf vielen verschiedenen Welten spielen kann.

Meine bisherigen Erfahrungen damit sind gemischt, was wahrscheinlich keinen langjährigen Savage-Worlds-Spieler überraschen wird. Ich teile das mal in drei Kategorien ein.

Gekaufte SaWo-Settings

Wie weiter oben geschrieben, bin ich von der Auswahl neuerer Settings nicht übermäßig begeistert. Von Pinnacle selbst ist zur neuen SWADE noch gar nicht sooo viel erschienen, und das was erscheint (RIFTS, Deadlands und Lost Colony), sind sauteure Neuauflagen. Hier hoffe ich wie so manch anderer auf das kommende Savage Pathfinder, aber zumindest das Kriterium "sauteuer" erfüllt auch dieses Spiel schon wieder.

Auch von den Drittverlagen hat mich bei den neueren Sachen noch nichts so richtig vom Sockel gehauen. Ich habe das Interface Zero 3.0-Crowdfunding unterstützt und verfluche mich mittlerweile dafür, weil der Autor Schritt für Schritt alles demoliert hat, was ich an dem Setting mochte. Erst wollte er es unbedingt härter und realistischer (ich nicht), bis ihm dann wieder auffiel, dass es dann ja Parallelen zur Wirklichkeit geben könnte (In einem Cyberpunk-Setting. Ach nee. Auch schon gemerkt?). Jedenfalls ist er auch anderthalb Jahre nach dem geplanten Erscheinungstermin immer noch am Nachbessern und schlägt mit jedem neuen Update den nächsten Nagel in den Sarg meiner Bereitschaft, künftig nochmal Crowdfundings zu unterstützen.

Auch habe ich mir das eine oder andere Buch von früher (also für die SWEX) zugelegt und war unterschiedlich begeistert. Hellfrost finde ich klasse - es ist von Umfang und Ausgestaltung eines der wenigen SaWo-Settings, die meine Vorstellungen von einer hinreichend detaillierten Settingbeschreibung erfüllen. Gut gefallen hat mir auch Amethyst, das ich sogar mit meiner Tischrunde probegespielt habe, ohne dass die überhaupt wussten, wohin sie da geraten sind ;). Ach so, und Beasts and Barbarians mochte ich schon, als ich noch gar kein Savage Worlds gespielt habe und man noch keinen PC-Beauftragten darauf losgelassen hatte. Runepunk und MARS finde ich okay, Rippers hat mich weniger geflasht als erwartet, und sowohl Pirates of the Spanish Main als auch Buccaneers habe ich wieder verkauft, weil sie mir nicht exotisch genug waren. Den ganz großen "das muss ich unbedingt spielen"-Augenblick hatte ich aber nur selten, und das, obwohl ich eigentlich ziemlich leicht für Settings zu begeistern bin.

Konversion externer Settings

Das ist ja angeblich eine der Stärken von Savage Worlds, aber bisher bin ich noch nicht so richtig überzeugt. Es gibt so viele Kaufsettings, die ich wirklich toll finde, aber unter Savage Worlds verlieren sie gefühlt ein Gutteil ihres Flairs. Vermutlich ist das bei allen Universalsystemen so, die mit vergleichbar wenigen Stellschrauben arbeiten; das ist daher kein Vorwurf, nur eine Feststellung.

Hinzu kommt, dass man zum Konvertieren doch recht viel Zeit braucht und Spaß am Regelfuchsen haben sollte, was bei mir nicht der Fall ist. Aktuell schreibe ich beispielsweise an einem Starfinder-Abenteuer für die SWADE. Ich konvertiere wirklich nur, was ich für das Abenteuer und seine Pregens brauche, und sogar das nervt mich schon. Nicht zuletzt deshalb würde ich mich über mehr gut ausgearbeitete SaWo-Settings aus einem Guss freuen.

Natürlich kann man für große Settings immer auch Conversion Guides im Netz finden, aber die arbeiten oft mit haufenweise Verweisen auf Quellenbücher, die ich nicht besitze, und sind ohnehin meist für die SWEX geschrieben.

Eigene Settings

Zum Glück betrifft das, was ich oben geschrieben habe, meine Stammrunden nicht so sehr, weil die beide vor selbstgeschriebenen Hintergründen spielen. Diese konnten wir natürlich gleich so gestalten, dass er zu den Regeln passt, so dass es hier keine größeren Schwierigkeiten gibt.

Wir kommen also zurecht, aber wenn sich doch mal wieder jemand traut, ein gut ausgearbeitetes Savage-Worlds-Setting zu publizieren, dann weiß ich, dass ich in Versuchung geraten werde. ;)
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Radulf St. Germain am 22.01.2021 | 21:16
Konversion externer Settings

Das ist ja angeblich eine der Stärken von Savage Worlds, aber bisher bin ich noch nicht so richtig überzeugt. Es gibt so viele Kaufsettings, die ich wirklich toll finde, aber unter Savage Worlds verlieren sie gefühlt ein Gutteil ihres Flairs. Vermutlich ist das bei allen Universalsystemen so, die mit vergleichbar wenigen Stellschrauben arbeiten; das ist daher kein Vorwurf, nur eine Feststellung.

Challenge accepted.  8)

Welches Setting könnte man den konvertieren?
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 23.01.2021 | 07:29
Challenge accepted.  8)

Welches Setting könnte man den konvertieren?

Ich weiß nicht, ob das so einfach ist. Es gibt ja haufenweise Setting-Conversionen, das ändert aber nichts daran, dass die Welt sich unter Savage Worlds anders anfühlt.

Nehmen wir mal als Beispiel eine Welt wie Eberron auf der einen und wie (das deutsche) Midgard auf der anderen Seite. Im Spielgefühl unterscheiden sich die beiden deutlich, und das hat viel damit zu tun, wie das Magiesystem funktioniert: Bei Eberron das "everything goes" der High-Fantasy-Welt, bei Midgard dagegen die starken Beschränkungen der Low-Fantasy-Welt. Jetzt konvertiert man beide auf Savage Worlds, wobei beide das gleiche Magiesystem verwenden. Aus Eberron-Perspektive sind die magischen Möglichkeiten jetzt deutlich weniger geworden, aus Midgard-Sicht deutlich mehr. Und es gibt ganze Magiebereiche (solche Sachen wie Beschwörungsmagie, Spirit Magic, Artefaktmagie oder gar die Matrizen von Myranor oder die freie Magie von Mage (WoD)), die so spezifisch für die Welt sind, dass du sie schlicht überhaupt nicht über generische Sprüche abbilden kannst. Wenn du nicht gerade die Spruchlisten komplett neuschreiben willst, wird dieses Problem bestehen bleiben.

Ich bin auch aus diesem Grund unheimlich gespannt darauf, wie sie die offizielle Pathfinder-Conversion machen wollen, denn da werden sie genau dieses Problem für das Setting Golarion lösen müssen.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Silent am 23.01.2021 | 10:13
Ich werde nicht, ohne ein schlechtes Gewissen zu bekommen, behaupten, dass sich das Magiesystem (mit seinen ganzen Subsystemen) von Savage Worlds sich genau so anfühlt und riecht wie jedes andere Magiesystem. Ich selbst habe gerne in meiner Anfangszeit meine DSA4-Magier mit ihren mehre Seiten füllenden Zaubergrimoire mit den "läppischen" drei Mächten verglichen.

Dennoch kann ich mit ruhigem Gewissen nach einiger Erfahrung später behaupten, dass der gefühlte Unterschied in den Möglichkeiten meist gar nicht so gewaltig ist, wie anfangs gedacht. Was in vielen System eine zweistellige Zahl an verschiedenen Zaubern und Skills darstellt, wird in Savage Worlds meist durch eine Macht abgedeckt. Hierbei rede ich noch nicht einmal vom Trapping-Konzept, sondern die Macht "Eigenschaft erhöhen/senken" womit sich jedes Attribut oder jede Fertigkeit für einen Savage Worlds typischen kurzen Moment gesteigert oder gesenkt werden kann.
Genau dieses Konzept wird gerne in diverse Zauber versteckt und das Erhöhen und Senken als Sofortmaßnahme voneinander getrennt. Wie oft habe ich über hochspezifische Zauber geschmunzelt, welche genau einen Anwendungszweck haben. "Gibt einen leichten Bonus auf Kletterproben" sei als Vertreter seiner Art genannt.

Das schon genannte Konzept der Trappings bügelt dann wieder eine weitere Reihe von Zaubern glatt, welche sich nur in einer einzigen Variable [Elementarer Zusatzschaden] unterscheiden. Selbst ohne Hausregeln oder besondere Settingregeln ist schon der Fortgeschrittene Magier (Also AB: Magie) in der Lage sich ein Talent zu nehmen, womit der ganze Komplex auf ein paar Mächt reduziert wird. Ein Geschoß kann nun ein normales "Magisches Geschoß" sein, aber mit Hilfe eines Talents und ein paar Macht-Modifikationen [Extra Trapping Acid durch Wizard und Power Mod: Lingering Damage] auch ein "Melfs echt ätzendes Geschoß" was Säureschaden über mehre Runden verteilt. Wenn man nun noch an den Stellschrauben der Setting-Regeln dreht, kann man schon ein echt breites Spektrum an typischen Zauberkünsten abdecken.

Wobei auch hier gleich der schon weiter oben festgestellte Kern der Geschichte begraben ist. Mit ein wenig Arbeit kann man sich das meiste soweit zurechtbiegen, dass ein ähnliches Spielgefühl ermöglicht wird, doch entweder man investiert nicht gerade wenig Energie in die Festlegung dieser Settingregeln, oder man legt sich ins gemacht Nest und genießt die Früchte der Arbeit anderer.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Radulf St. Germain am 23.01.2021 | 10:14
Ja, Magie, der Neckbreaker des Universalsystems. Da stimme ich Dir zu, das müsste man dann jeweils von der Pike auf neu designen. Nun kenne ich leider weder Eberron noch Midgard besonders gut. Hast Du Lust auf einen Thread, in dem wir diskutieren, welche Settingsmechaniken man wie in SoWo umsetzen kann? Ich finde das ein spannendes Thema. Spontan fällt mir "Kinder des Nebels" als etwas ein, dass eine interessante Challenge wäre.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: tartex am 23.01.2021 | 10:29
Die Kernfrage bei Trappings: kann der Charakter die automatisch einfach variieren oder wie erlernt er neue?
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Radulf St. Germain am 23.01.2021 | 10:59
Die Kernfrage bei Trappings: kann der Charakter die automatisch einfach variieren oder wie erlernt er neue?

Mit der Wizard Edge kann er das variieren. Sonst hat er den Default.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 23.01.2021 | 14:47
Auch ohne jetzt alles nochmal zu zitieren: Die Möglichkeiten, die Silent da auflistet, sind mir schon bekannt. Natürlich sind manche Zauber in den Riesenlisten von D&D & Co. doppelt und dreifach und können durch wenige, allgemein genug gehaltene Zauber abgelöst werden. Und natürlich kann man durch Trappings (und hier und da auch durch Raises oder zusätzliche Powerpoints) den Anstrich verändern.

Das ändert aber nullkommanull an den Beispielen, die ich oben aufgeführt habe. Du kannst dir ja mal den "Spaß" machen, die D&D 5E-Zauberliste durchzugehen und zu überlegen, welche dieser Zauber bei Savage Worlds tatsächlich abbildbar sind. Du wirst feststellen - auch mit Trappings etc. ist es nur ein Bruchteil. Und sogar die, die abbildbar sind, fühlen sich deutlich anders an. Es macht eben sehr wohl einen Unterschied, ob (nur mal so als willkürliches Beispiel) ein Gedankenlesen auf "Touch" funktioniert (SaWo) oder auf 30 Fuß Entfernung (D&D), und ob das Opfer diesen Eingriff normalerweise bemerkt (SaWo) oder nicht (D&D beim Lesen von oberflächlichen Gedanken). Um das Spielgefühl hier wirklich auf D&D zu bringen, müsstest du den Zauber selbst verändern, und damit hast du die Büchse der Pandora geöffnet. Wie gesagt - ich bin riesig gespannt, wie sie das bei Savage Pathfinder lösen.

Ganz allgemein fehlen bei Savage Worlds sowohl die ganz leichtgewichtigen "Alltags"-Zauber als auch die ganz schwergewichtigen. Auch fehlen ganze Zauberkategorien, insbesondere fast alles, was eben notwendigerweise Bezug auf das Setting nimmt - der Umgang mit übernatürlichen Wesen etwa oder die Artefaktmagie. Und es ist nicht möglich, Magiesysteme abzubilden, die schlicht gar nicht auf vorgefertigten "Spells" basieren, sondern freiere Magie wie etwa bei den Myranor-Optimaten oder bei den WoD-Mages zum Ziel haben.

Das Problem mit Magie ist, dass sie im Gegensatz zum Kampf oder zu Skills nichts ist, was wir alle aus dem Alltag kennen und das immer ähnlich funktioniert. Sowohl die Mechanik des Magiesystems als auch Art und Anzahl der verfügbaren Zauber beeinflussen das Spielgefühl daher nach meiner Erfahrung deutlich.

Aber wie gesagt: Das sollte gar keine Kritik sein. Ein universelles Magiesystem ist nicht zu leisten, wenn man nicht deutlich mehr Stellschrauben (und deutlich mehr Powers zur Auswahl) hat. Und wenn es die gäbe, wäre ich wahrscheinlich der erste, der nörgeln würde, dass alles so unübersichtlich ist. Die Beobachtung ist lediglich, dass das Spielgefühl von den Regeln beeinflusst wird und dass der Wechsel des Spielsystems immer auch einen Einfluss auf das Spielgefühl hat.

Ja, Magie, der Neckbreaker des Universalsystems. Da stimme ich Dir zu, das müsste man dann jeweils von der Pike auf neu designen. Nun kenne ich leider weder Eberron noch Midgard besonders gut. Hast Du Lust auf einen Thread, in dem wir diskutieren, welche Settingsmechaniken man wie in SoWo umsetzen kann?

Da ich mich dazu um Regeln kümmern müsste und ich die Beschäftigung mit Regeln ja eigentlich hasse, wäre ich da glaube ich der Falsche, um wirklich konstruktiv mitzuarbeiten. Aber ich würde interessiert mitlesen... ;)
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 31.01.2021 | 11:38
#8: Ein eigenes Setting?

Nachdem ich die letzten Diskussionen hier etwas habe sacken lassen, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass es wahrscheinlich besser funktioniert, ein eigenes Setting zu schreiben, das gut zu Savage Worlds passt. Dafür spricht außerdem, dass ich Abenteuer, die ich für ein solches Setting schreibe, ohne große Probleme zum Download stellen könnte, ohne jemandem auf irgendwelche Intellectual-Property-Zehen zu treten.

Natürlich weiß ich heute noch nicht, wie weit so ein Projekt kommt. Ich kenne mich gut genug, um zu wissen, dass meine Begeisterungsfähigkeit mich immer wieder das Thema (oder das Setting oder die Kampagne) wechseln lässt. Mein Plan ist daher nicht, ab jetzt konsequent an dem Setting zu arbeiten, sondern eher, ein paar Eckpunkte festzuklopfen und dann immer mal wieder One-Shots für das Setting zu schreiben, in denen es hoffentlich zunehmend an Kontur gewinnt.

Grundüberlegungen

Die folgenden Eckpunkte möchte ich in dem Setting gerne umsetzen:

Thema Magie

Gerade vor dem Hintergrund dessen, was seit meinem Beitrag zum Thema "Settings" geschrieben wurde, ist vielleicht von Interesse, wie ich das Thema "Magie" gelöst habe. Ich habe dazu drei magische Schulen geschaffen, die über einen eigenen Background abgebildet werden und jeweils über 10-12 Powers verfügen:
Diese Zauber sind so gewählt, dass ich ihre Auswirkungen auf die Spielwelt noch gut überblicken kann. Echte "Game Changer" wie Resurrection sind nicht darunter. Außerdem ist es in der Spielwelt ausdrücklich nicht möglich, Zauber auf Gegenstände zu übertragen, magische Energie zu speichern oder magische Artefakte zu konstruieren - ein Zauber kann nur gewirkt werden, wenn der Zauberer wirklich anwesend ist.

Etwas kritischer in Sachen Spielbalance sind die telepathischen Fähigkeiten der Alathu (eine der Rassen der Spielwelt), die ich über einen weiteren arkanen Background (ähnlich dem Background Gift) abgebildet habe. Dabei handelt es sich aber nicht um Magie, sondern um eine besondere Fähigkeit dieser Rasse. Allerdings weiß natürlich jeder, dass die Alathu über die Fähigkeit zum Lesen und Manipulieren von Gedanken verfügen, so dass man im Umgang mit ihnen entsprechend vorsichtig ist und die Alathu - die eigentlich in der Mehrheit sehr umgänglich sind - oft gemieden oder sogar verfolgt werden.

Thema Technik

In Sachen Technik verwende ich einige typische Steampunk-Konzepte. Im Wesentlichen sind die zivilisierten Regionen auf dem Stand unserer Welt Mitte des 19. Jahrhunderts, mit einigen Änderungen.
Zwei Klassiker des Steampunk gibt es allerdings nicht. Zum einen sind mechanische Denkmaschinen noch nicht annähernd gut genug, um damit Roboter oder Denkapparate zu bauen - sie sind immer noch wenig mehr als fortgeschrittene Rechenautomaten. Zum anderen funktionieren alle Arten von Sprengstoff durch die Wechselwirkung mit der Hintergrundmagie sehr unvorhersehbar, so dass präzise Anwendungen wie etwa Schusswaffen unmöglich sind (letztere werden stattdessen meist mit Federmechanismen umgesetzt, wodurch sie nur eine begrenzte Reichweite haben und oft nachgeladen werden müssen).

Der Konflikt zwischen Magie und Technik

Zunächst einmal sind Magie und Technik schlicht nicht kompatibel - es ist nicht möglich, magische Artefakte, Magiespeicher o.ä. zu erschaffen. Magie ist untrennbar mit einem lebenden Geist verknüpft und kann nur von einem solchen gewirkt werden. Andererseits schließen sie sich aber auch nicht aus; man kann durchaus auf einer Dampfdroschke reisen und dabei Magie wirken, ohne dass die Dampfmaschine aufhört zu funktionieren.

Problematisch ist aber, dass die Erzeugung und der Betrieb technischer Geräte das Gleichgewicht der Natur zerstört. Die Städte benötigen massenhaft Nahrung, Kohle, Holz, Gestein, Erze usw., wozu immer größere Gebiete des ursprünglichen Ökosystems zerstört werden. Die Natur wiederum ist durchwirkt vom Geist der Magie, der sich in Form zahlreicher Naturgeister manifestiert (von körperlosen "Spirits" über beseelte Pflanzen- oder Tierwesen bis zu lebenden Elementaren aus Erde, Stein, Wasser, Feuer, Eis oder Luft). Diese Naturgeister haben längst verstanden, was der Einzug der Technik für sie bedeutet, und wehren sich nach Kräften gegen die "Erschließung" ihres Lebensraums. Gerade außerhalb der Städte (in denen so gut wie keine Naturgeister mehr existieren) leben Farmen, Straßen, Bergwerke etc. in steter Angst vor der Rache der Natur. Zugleich dehnen ehrgeizige Politiker, Geschäftsleute und Prospektoren den Einflussbereich der Zivilisation immer weiter aus. So stehen sich die "zivilisierten" und die "ursprünglichen" Bewohner der Welt (auf deren Seite sich inzwischen die meisten Alathu geschlagen haben) inzwischen unversöhnlich feindselig gegenüber, und nur selten gelingt es, Kompromisse zu schließen, die ein Leben für alle ermöglichen.

Wie geht es damit weiter?

Sobald ich das Gefühl habe, dass die Eckpunkte der Spielwelt stehen, will ich noch die Grundzüge einer ersten Stadt dazu entwerfen und dann so bald wie möglich erste One-Shot-Abenteuer dafür schreiben, um das Setting mit Leben zu füllen. Mal sehen, ob wirklich etwas daraus wird - drückt mir die Daumen! ;)
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: RackNar am 31.01.2021 | 13:01
Es liest sich schon sehr interessant. Ich bleibe gespannt wie es weiter geht.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Vasant am 31.01.2021 | 16:50
Sehr interessant! Wir sind für unsere Steampunk-Runde ja teilweise einen ähnlichen Weg gegangen. Bin gespannt, wie das bei dir dann aussieht! Reinreden werde ich aber erst, wenn's um Mechaniken geht.  8]
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 31.01.2021 | 17:33
Sehr interessant! Wir sind für unsere Steampunk-Runde ja teilweise einen ähnlichen Weg gegangen. Bin gespannt, wie das bei dir dann aussieht! Reinreden werde ich aber erst, wenn's um Mechaniken geht.  8]

Och, die bastle ich hier so im Hintergrund und haue die erst raus, wenn sich ein einigermaßen zusammenhängendes Ganzes ergeben hat ;D.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Vasant am 31.01.2021 | 17:45
Och, die bastle ich hier so im Hintergrund und haue die erst raus, wenn sich ein einigermaßen zusammenhängendes Ganzes ergeben hat ;D.
Das finde ich auch fein so.  :d
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 12.03.2021 | 13:51
Übrigens: Das Spielwelt-Projekt ist recht schnell wieder eingeschlafen. Überhaupt tut sich bei mir in Sachen Savage Worlds gerade sehr wenig, weil ich im Jahre 2021 noch nicht eine einzige Runde Rollenspiel gespielt habe. Mal sehen, wie sich die Dinge nach Ostern so entwickeln...
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 12.03.2021 | 14:13
Also meine Runde will jetzt mal den Pathfinder Abenteuerpfad Fluch des Scharlachroten Throns mit Savage Worlds ausprobieren. Mehr oder weniger sollen die Grundregeln mit Fantasy Companion genutzt werden. Ich bin gespannt.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 31.03.2021 | 14:33
Kein Blog-Eintrag, nur eine Anmerkung:

Gerade habe ich entdeckt, dass es in früheren Versionen von SaWo das Konzept der "Sünde" für den Arkanen Hintergrund "Wunder" gab. Dass man den in der SWADE gestrichen hat, finde ich sehr ärgerlich. Das muss ich mal per Hausregel nachrüsten, denn ohne Konsequenzen für Fehlverhalten ist ein Wunderwirker ja nur ein Magier für Powergamer... >:(
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Vasant am 31.03.2021 | 22:29
Ich habe schon aktuelle SWADE-Jumpstarts gesehen, die das in die Arkanen Hintergründe reinschreiben.
Mir gefiel die Änderung aber, weil das insgesamt modularer geworden ist. Adelige müssen nicht unbedingt Reich und Verpflichtungen haben – können sie aber gern. Verrückte Wissenschaftler müssen nicht gleichzeitig Artefakterschaffer sein – und sie sind auch nicht die einzigen, die es sein können.
Genauso kannst du in deinem Wunschsetting einfach sagen: Für diesen Arkanen Hintergrund ist das Handicap Schwur, Ehrenkodex, Tick, Wahrnvorstellungen oder Verpflchtung notwendig. Oder was auch immer dir da passend erscheint. Analog zum Talent Bedrohlich.
Das ist jetzt vielleicht ein bisschen Haarspalterei, aber ich will nur drauf hinaus, dass du da nicht hausregeln (im Sinne von Regeln anpassen / ändern) musst, sondern da ganz regelkonform settingspezifische Handicaps und Talente bauen kannst. Mir macht es das leichter und eleganter, als jetzt irgendwelche Nachteile in ein Talent quetschen zu müssen und die dann aber irgendwie wieder auszubalancieren.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 1.04.2021 | 07:24
Naja, das Handicap "verliert alle magischen Fähigkeiten für einen Monat, wenn er seine Gottheit anpisst" gibt es im GRW gar nicht. Und selbst wenn es das gäbe, gibt es ja eine Beschränkung, wie viele Edges man maximal durch Handicaps ausgleichen darf, so dass man eben nicht die Strategie "mehr Handicaps für mehr Edges" fahren kann.

So wie es jetzt aussieht, ist für mich gar nicht mehr erkennbar, warum es zwischen den arkanen Hintergründen "Magic", "Miracles" und "Psionics" überhaupt einen Unterschied gibt. Mein Geschmack ist das nicht. Aber klar, andere mögen das anders sehen.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Vasant am 1.04.2021 | 08:23
Naja, das Handicap "verliert alle magischen Fähigkeiten für einen Monat, wenn er seine Gottheit anpisst" gibt es im GRW gar nicht.
Das ist natürlich richtig. Ich finde die Motivation über Bennies allerdings besser als einen mechanisch überlegenen Arkanen Hintergrund, der wieder darüber ausgeglichen wird, dass er Nachteile mitbringt, die die SL aber dann selber reinbringen / überwachen muss - wirkt auf mich schon irgendwie altbacken.
Hast du denn Spieler, von denen du sagen würdest, mit denen klappt das nur mit der alten Regelung, mit der neuen nicht mehr?

Und selbst wenn es das gäbe, gibt es ja eine Beschränkung, wie viele Edges man maximal durch Handicaps ausgleichen darf, so dass man eben nicht die Strategie "mehr Handicaps für mehr Edges" fahren kann.

Das ist richtig, andererseits muss ich auch sagen, dass ich die "Paket-Talente" genau deshalb unfair fand - da konnte man nämlich mehrere Talente zum Preis von einem bekommen und die Handicaps gab's gratis dazu.
Jetzt hat man eine fairere Anzahl von Talenten. Falls man das benötigte Handicap nicht hat, kann man das ja immer noch nehmen - ein Limit für Handicaps gibt's ja nicht, nur für daraus entstehende Generierungspunkte bei Charaktererschaffung.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 1.04.2021 | 09:14
wirkt auf mich schon irgendwie altbacken.

Naja, es soll ja Leute geben, die nicht per se alles schlecht finden, nur weil man es früher so gemacht hat ;).

Ich bin beispielsweise ein bekennender Fan des Karmapunktesystems aus DSA1 - das bezeichnen heute auch viele als altbacken, dabei hat es ein großartiges Spielgefühl für Götterdiener erzeugt.

Zitat
Hast du denn Spieler, von denen du sagen würdest, mit denen klappt das nur mit der alten Regelung, mit der neuen nicht mehr?

Das ist eigentlich nicht der Punkt. Der Punkt ist, dass du den spieltechnischen Effekt, den ich haben will (nämlich dass der Verstoß gegen göttliche Gebote wie etwa im Hellfrost-Setting harte spieltechnische Konsequenzen hat), mit den SWADE-Regeln gar nicht mehr erzielen kannst. Die ganzen schönen Hindrances wie "Vow" oder "Obligation" haben nämlich kaum Konsequenzen, wenn der Spieler sie einfach ignoriert. Denn Hand aufs Herz: "kriegt ab und zu mal einen Bennie weniger" ist doch kein Stück vergleichbar mit "verliert bis zum Erfüllen einer Queste all seine magischen Fähigkeiten". Schon gar nicht in meinen Gruppen, wo vergleichsweise wenig gekämpft wird und daher sowieso meist alle auf einem dicken Stapel Bennies sitzen.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Vasant am 1.04.2021 | 09:42
Naja, es soll ja Leute geben, die nicht per se alles schlecht finden, nur weil man es früher so gemacht hat ;).
Natürlich – das will ich dir auch gar nicht absprechen! Für mich sieht‘s aber eben unflexibler und mehr nach Spielergängelung aus.

Das ist eigentlich nicht der Punkt. Der Punkt ist, dass du den spieltechnischen Effekt, den ich haben will (nämlich dass der Verstoß gegen göttliche Gebote wie etwa im Hellfrost-Setting harte spieltechnische Konsequenzen hat), mit den SWADE-Regeln gar nicht mehr erzielen kannst. Die ganzen schönen Hindrances wie "Vow" oder "Obligation" haben nämlich kaum Konsequenzen, wenn der Spieler sie einfach ignoriert. Denn Hand aufs Herz: "kriegt ab und zu mal einen Bennie weniger" ist doch kein Stück vergleichbar mit "verliert bis zum Erfüllen einer Queste all seine magischen Fähigkeiten". Schon gar nicht in meinen Gruppen, wo vergleichsweise wenig gekämpft wird und daher sowieso meist alle auf einem dicken Stapel Bennies sitzen.
Mhja, da kommst du ja doch schon an meinem Punkt an, finde ich.
Es geht mir ja drum, warum jemand einen Nachteil ausspielen oder nicht ausspielen würde.
In der SWD-Version verlierst du eben Zugriff zu deinen tollen Fähigkeiten, wenn du nicht spurst. Steht so im Buch, sind die Regeln. Kann man nix machen.
Aber warum solltest du dich überhaupt gegen diese Vorgaben stellen?
Die Möglichkeit „weil du ein nerviger Spieler bist und gucken willst, wie weit du‘s treiben kannst“ lass ich mal außer Acht, denn dann sitzt du ja eh nicht mit mir am Spieltisch. Blieben für mich also „weil du in eine Zwickmühle gerätst, in der die Gebote einzuhalten letztendlich dazu führt, dass doch etwas Schlechtes passiert oder „weil du beginnst, sie in Frage zu stellen“.
Das sind zwei typische Situationen, wie sie mit beliebigen anderen weichen* Handicaps wie z.B. Ehrenkodex oder Schwur auch vorkommen können. Da braucht‘s ja gar nicht noch die Keule mit dem Mächte sperren – das ist für mich so schon interessant genug, weil‘s um den SC und seine Prinzipien und Persönlichkeit geht.
Wenn du jetzt auf deine Bennies guckst und sagst „trololol ich hab ja schon vier Bennies, da muss die SL erstmal mitm Bossmonster kommen, bevor ich mich dafür interessiere, was ich bei der Charaktererschaffung gelabert hab um an meine coolen Edges zu kommen“, klar, dann brauchst du das nicht  ;D Aber wie funktioniert dann ein schweres, aber weiches Handicap wie Heldenhaft oder Ehrenkodex in deiner Runde?

Ist jetzt natürlich abstraktes Geblubber, mit dem ich nicht davon ablenken will, dass man das ohne Umschreiben der Arkanen Hintergründe nicht mehr so abbilden kann, wie es mal in Hellfrost stand. Aber das kämpft ja ohnehin mit härteren arkanen Bandagen - siehe Siphoning  :)

tl;dr: Warum möchtest du denn genau diesen Aspekt eines Handicaps oder Handicap-ähnlichen Elements mit schwerwiegenden verregelten Konsequenzen belegen?

*weiß grad gar nicht, ob das noch in SWADE drinsteht: Hart = mit irgendeinem mechanischen Malus, Weich = Charakterlich/Persönlich/„Rollenspielerisch“
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 1.04.2021 | 10:07
Ich verstehe schon, was du meinst - letztlich ist das eine Frage des Spielstils. Ich bin ja ohnehin kein großer Fan von Bennies (auch in anderen Systemen, egal wie sie da heißen mögen) - ich lebe halt damit, weil viele Spieler zu ängstlich spielen, wenn es keine gibt. Aber ich bin entsprechend unbegeistert, wenn man Regeln entfernt, um sie stattdessen künftig auch noch mit Bennies zu lösen. Wenn ich Fate spielen wollte, würde ich Fate spielen ;).

Ich habe gerade mal nachgeschaut, wie ich das derzeit gelöst habe. Tatsächlich habe ich den Klerikern in meiner Hausrunde eine spezielle Form von Vow verpasst, die genau darauf hinausläuft, dass die Gottheit die magischen Fähigkeiten des Klerikers widerrufen kann, wenn er ihre Regeln nicht einhält. Kurios, da ich die SWEX-Regeln zu dem Zeitpunkt gar nicht kannte. Aber man merkt daran schon, dass die SWEX-Regeln nicht völlig im luftleeren Raum stehen, sondern genau das abbilden, was sich manche Leute (ich zum Beispiel) unter Klerikermagie vorstellen. (Ich habe auch noch eine Reihe weiterer Regeln, durch die sich Magier und Kleriker unterscheiden - ich frage mich gerade, ob das mal ein Beitrag für den Blog wäre?)

Unabhängig von meinen persönlichen Vorlieben finde ich es aber fragwürdig, wenn man in der SWADE erst eine Reihe arkaner Hintergründe einführt, diese dann aber regeltechnisch exakt gleich gestaltet. Die Philosophie dahinter erschließt sich mir nicht. Entweder nehme ich für alles den gleichen Hintergrund und gestalte ihn dann durch zugekaufte Hindrances / Edges aus, oder ich mache verschiedene Hintergründe, die sich dann aber auch wirklich unterscheiden sollten. Und da man sich entschieden hat, die klassischen Tropes Magic / Miracles / Psionics zu verwenden, finde ich, dass sie sich auch regeltechnisch unterscheiden sollten.

Ich bleibe daher dabei: Ich werde für Fantasy-Settings die SWEX-Regeln zu den Arkanen Hintergründen wieder einführen ;).
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Vasant am 1.04.2021 | 10:42
Ich verstehe schon, was du meinst - letztlich ist das eine Frage des Spielstils. Ich bin ja ohnehin kein großer Fan von Bennies (auch in anderen Systemen, egal wie sie da heißen mögen) - ich lebe halt damit, weil viele Spieler zu ängstlich spielen, wenn es keine gibt. Aber ich bin entsprechend unbegeistert, wenn man Regeln entfernt, um sie stattdessen künftig auch noch mit Bennies zu lösen. Wenn ich Fate spielen wollte, würde ich Fate spielen ;).
Klar, von dem Standpunkt aus ist diese Änderung natürlich käse. Das versteh ich gut! Besonders, weil es ja auch an anderen Stellen so scheint, als hätte man sich gedacht "ah, da könnte man was regeln – kipp Bennies drauf!"  :D

Ich habe gerade mal nachgeschaut, wie ich das derzeit gelöst habe. Tatsächlich habe ich den Klerikern in meiner Hausrunde eine spezielle Form von Vow verpasst, die genau darauf hinausläuft, dass die Gottheit die magischen Fähigkeiten des Klerikers widerrufen kann, wenn er ihre Regeln nicht einhält. Kurios, da ich die SWEX-Regeln zu dem Zeitpunkt gar nicht kannte. Aber man merkt daran schon, dass die SWEX-Regeln nicht völlig im luftleeren Raum stehen, sondern genau das abbilden, was sich manche Leute (ich zum Beispiel) unter Klerikermagie vorstellen. (Ich habe auch noch eine Reihe weiterer Regeln, durch die sich Magier und Kleriker unterscheiden - ich frage mich gerade, ob das mal ein Beitrag für den Blog wäre?)
Mich würde so ein Blogbeitrag auf jeden Fall interessieren! Auch, woher diese Vorstellung kommt – denn mein Eindruck ist, dass man es eben aus anderen klassischen Rollenspielen so kennt und deshalb auch hier so haben will.

Unabhängig von meinen persönlichen Vorlieben finde ich es aber fragwürdig, wenn man in der SWADE erst eine Reihe arkaner Hintergründe einführt, diese dann aber regeltechnisch exakt gleich gestaltet. Die Philosophie dahinter erschließt sich mir nicht. Entweder nehme ich für alles den gleichen Hintergrund und gestalte ihn dann durch zugekaufte Hindrances / Edges aus, oder ich mache verschiedene Hintergründe, die sich dann aber auch wirklich unterscheiden sollten. Und da man sich entschieden hat, die klassischen Tropes Magic / Miracles / Psionics zu verwenden, finde ich, dass sie sich auch regeltechnisch unterscheiden sollten.
Ja, eigentlich hätte man das dann auch im Regelbuch komplett als Baukasten auslegen und die verfügbaren Arkanen Hintergründe ausdrücklich als Beispiele darstellen sollen. Das wirkt auch so'n bisschen wie nicht zu Ende gedacht. Ich meine, dass diese große Angleichung auch noch recht spät im Schaffungsprozess stattfand – in einer früheren Entwicklerversion lief die arkane Wissenschaft noch anders.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 1.04.2021 | 10:53
Mich würde so ein Blogbeitrag auf jeden Fall interessieren! Auch, woher diese Vorstellung kommt – denn mein Eindruck ist, dass man es eben aus anderen klassischen Rollenspielen so kennt und deshalb auch hier so haben will.

Dann schreib ich da demnächst mal was dazu. :d

Zitat
Ja, eigentlich hätte man das dann auch im Regelbuch komplett als Baukasten auslegen und die verfügbaren Arkanen Hintergründe ausdrücklich als Beispiele darstellen sollen.

Offen gestanden habe ich die arkanen Hintergründe im GRW auch immer genau als das verstanden: als (Klischee-)Beispiele dafür, wie man das gestalten kann. Nicht umsonst werden die ja in so gut wie jedem Setting-Band abgeändert oder um neue Varianten ergänzt, um das Spielgefühl des jeweiligen Settings abzubilden. Wobei ich gegen einen "Arcane Background"-Baukasten im GRW eigentlich auch nichts hätte, aber den gibt es ja nicht wirklich.
Titel: Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
Beitrag von: Weltengeist am 3.09.2021 | 13:03
#9: Das Kind im Setting-Bonbonland

Okay, okay, ein "Blog" sollte gelegentlich auch mal einen neuen Eintrag enthalten. Aber durch den Lockdown und den zwischenzeitlichen Zusammenbruch meiner Runden (die eine pausierend, die andere komplett eingestellt) habe ich eben auch nicht mehr gespielt und hatte damit auch wenig zu erzählen. Inzwischen aber hat sich doch mal wieder was getan, daher hier ein Update - allerdings geht es (zum dritten Mal hintereinander) noch immer um das Thema "Settings".

Einer der Gründe, warum ich vor anderthalb Jahren auf "Savage Worlds" umgestiegen bin, war das Versprechen, dass man damit sehr viele verschiedene Settings bespielen kann. Nun, ich liebe Settings (auch viele verschiedene), und ich hasse es, für jedes davon neue Regeln zu lernen. Daher schien es naheliegend, mich auf ein Regelwerk einzuschießen, das ich ohne großen Aufwand an ganz viele Settings anpassen kann.

Was ich dabei leider übersehen habe ist, dass es eben doch mit Arbeit verbunden ist, Savage Worlds auf neue Settings anzupassen. Klar, wenn es ohnehin ein SaWo-Setting ist, ist die Sache einfach. Wenn man aber ein systemfremdes Setting klauen und "savagen" möchte, dann muss man Zeit und Arbeit investieren. Manchmal findet man einen Conversion Guide im Netz, mit viel Glück ist er für die SWADE, und ganz manchmal entspricht er sogar den eigenen Vorstellungen (überraschend oft aber nicht, habe ich festgestellt). Meist aber endet die Sache (zumindest bei mir) damit, dass ich die Conversion doch selbst basteln muss. Nicht alles auf einmal, Schritt für Schritt reicht, aber trotzdem. Zeit und Arbeit eben. Was bei mir leider beides beschränkte Ressourcen sind.

Was sich aber als noch viel schlimmer herausgestellt hat (und das ist eher mein persönliches Problem als eines von Savage Worlds): Damit, dass ich mir eingeredet habe, ich könne ja jedes Setting bespielen, habe ich mich ständig für neue Settings begeistert. Das klingt so cool, das auch, und schau mal da - ist das nicht geil? Früher gab es wenigstens noch die Limits "Geld" und "Platz", um Leute ohne Selbstbeherrschung am unkontrollierten Kaufen zu hindern, aber irgendwann hat die Menschheit PDFs und BundleOfHolding erfunden, und das war's dann für mich. "Kind im Bonbonland" ist mein Begriff für das, was in den letzten Jahren mit meinen Rollenspielanschaffungen passiert ist.

Ich habe letzte Woche mal Inventur gemacht. Über 130 spannende Settings liegen mittlerweile auf meiner Festplatte oder in meinem Bücherregal. In Worten: Einhundertdreißig. Klingt pathologisch? Ich habe da so einen Verdacht. Und vor allem hat es natürlich auch nicht funktioniert. Um ein Setting wirklich auszureizen (jedenfalls so, wie ich mir das vorstelle), muss man sich ja auch eine Zeitlang damit beschäftigen. Und je mehr Settings man rumliegen hat, zwischen denen man hin- und herhüpft, desto weniger kriegt man das hin.

Zwei Dinge haben mich letztlich gerettet. Das eine ist eine Tischrunde, die derzeit erfreulich stabil läuft und die auch gerne weiter ihre laufende Kampagne (ein Eigenbau namens "Wilde See") spielen möchte. Höflich, aber bestimmt. Nein, Weltengeist, wir brauchen gar nicht schon wieder was Neues. Wir sind sehr glücklich mit unseren Figuren, lass uns doch einfach damit weiterspielen. Manchmal braucht der Mensch andere Menschen, die ihn an Dummheiten hindern.

Für meine "sonstigen Rollenspielprojekte" (primär eine Gelegenheitsrunde, die gerade entsteht, plus gelegentliche Kurzgeschichten), habe ich dagegen die Zahl der Settings radikal reduziert. Besonders begeistert bin ich derzeit von Eberron, gerade weil ich mich damit endlich mal richtig intensiv auseinandergesetzt habe. Ich habe es in die Sommerferien mitgenommen. Ich habe Kurzgeschichten dazu geschrieben. Ich habe Romane dazu gelesen. Ich habe Kaufabenteuer durchgesehen. Ich habe sogar Let's Plays auf Youtube angeschaut. Und mit jedem solchen Baustein, der auch wieder was mit Eberron zu tun hat, wird mein inneres Bild des Settings konkreter, farbiger und detailreicher. Und nur so bekomme ich das, was ich mir von einem exotischen Setting eigentlich wünsche: Ein Gefühl für das Ganze, eine Welt, in die man wirklich eintauchen kann und die nicht nur aus ein paar mit breiten Pinselstrichen gezeichneten Klischees besteht. Jetzt freue ich mich darauf, damit erst einmal eine Weile zu spielen. Ausschließlich. Was ein völlig neues Gefühl ist. Drückt mir die Daumen.