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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Sashael am 23.03.2020 | 20:44

Titel: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: Sashael am 23.03.2020 | 20:44
Hiho!

Auf dem Wintertreffen 2020 habe ich an einer Runde Caberpunk teilgenommen, bei der alle SCs alte Knacker waren.
Jetzt ist die Cyberpunkwelt natürlich ziemlich tödlich. Wer da alt wird, ist entweder der superhärteste Knochen aller Zeiten, oder hat seine Lektionen gelernt und weiß nun, wie der Hase läuft.
Die erste Variante kann man noch darstellen, indem man einfach Erfahrungspunkte oder andere Entwicklungsmöglichkeiten über die Charaktere ausschüttet. Die zweite Variante ist da deutlich schwieriger. Wie spielt man jemanden, der mit allen Wassern gewaschen ist und bei der Planung an Dinge denkt, auf die die Gegenseite noch gar nicht gekommen ist? Wenn der SC rein mechanisch gar nicht die höchsten Skills und das beste Equipment haben müsste, sondern allein durch seine Erfahrung die Situation rockt? Vor allem, wenn man eben selbst eben NICHT der Superplaner ist, der seinen Plan auf den Reaktionen der Anderen aufbaut, so wie man es in diversen Heistfilmen schon gesehen hat. Da geht scheinbar alles vor die Hunde und zum Schluss kommt raus, das alles ein Teil des Plans war.

Im Film zeigt man das manchmal durch eine Rückblende, in der dem Zuschauer gezeigt wird, wie die Jungs und Mädels die Köder legen und sich auf die (Re-)Aktionen der Gegner vorbereiten.
Dort setzt auch die Idee an, die der Blechpirat auf der Rücktour im Auto hatte.

Eine Form von (Meta-)Ressource, die ein Spieler in einem kritischen Augenblick werfen kann, um in einer Rückblende zu erzählen, wie die Gruppe bei der Planung an eine solche Situation gedacht hat.
Fiktives und sehr hypothetisches Beispiel:
Die Gruppe wird überraschend von Wachen umringt, die ihre Waffen in Anschlag bringen. Spieler 1 setzt die Planungsressource ein und erzählt, wie die Gruppe den Zulieferer für den Kaffeeautomaten infiltriert und den Automaten mit einem Schlafmittel präpariert, sodass die Typen jetzt alle kaum mehr in der Lage sind, ihre Waffen gerade zu halten.

Der Sinn dieser Ressource ist es, Leuten Möglichkeiten für Heist-Spiele zu geben, die Spaß an Heist-Geschichten haben, ohne die professionellen Taktiker zu sein. Sie spielen zwar Profis, aber sie selber denken nicht wie Profis, weshalb ihnen im Vorfeld sicher die eine oder andere Sache entgeht, an die "echte" Profis mit hoher Wahrscheinlichkeit gedacht hätten.

Für Spieler, die es als das größte Vergnügen ansehen, sich stundenlang auszubaldowern, wie der Einbruch vonstatten gehen soll und das Ausspielen der Legwork zu einem wichtigen Teil ihres Spiels zählen, ist sowas natürlich eher weniger geeignet.

Wie könnte man so etwas nun in ein System einbauen?
Von Spielen, die für Infiltrationsmissionen geeignet sind, kenne ich mehr oder weniger tiefgehend Shadowrun, Cyberpunk, Spycraft und Genesys. Den GURPS-Baukasten lasse ich lieber unangetastet, da fehlt mir einfach das Verständnis für die kleinteiligen Mechanismen.

Prinzipiell könnte man einen (1) Einsatz dieser Ressource zu einem Gruppentalent machen. Spieler könnten dann z.B. bei Genesys oder Spycraft noch zusätzlich eine weitere Anwendung pro Session als Talent hinzukaufen. Eine Bezahlung für den Einsatz könnte man ebenfalls an die Anwendung koppeln. Bei Genesys z.B. mittels Storypunkt. Und bei anderen Systemen?

Ich möchte das übrigens hier konstruktiv diskutieren. Wer sagt, dass er das prinzipiell für hanebüchenen Quatsch hält, der darf gerne seine Meinung für sich behalten. Mir ist klar, dass ein solcher Mechanismus nicht für jede Gruppe geeignet ist, aber das muss dann in diesem Thread nicht ausgewalzt werden. ;)

Wie könntet ihr euch eine Implementierung eines solchen Mechanismus noch vorstellen? Welche Möglichkeiten würdet ihr für verschiedene Systeme sehen? Wie sehr sollte man die Anwendung einschränken und/oder reglementieren? Welche Kosten könnten für die Anwendung anfallen?

Bewerft mich mit Ideen! ;D
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: schneeland (N/A) am 23.03.2020 | 20:57
Zum besseren Verständnis: Du stellst Dir die Planungsressource als etwas vor, von der "der Planer" qua Talent/Klasse mehr hat als andere Leute?

Die Frage hauptsächlich deshalb, um zu klären, ob/wie die Idee von existierenden Systemen wie Blades in the Dark oder The Sprawl abzugrenzen ist, bei denen solche Meta-Ressourcen ja bereits im Spieldesign verankert sind, aber grundsätzlich allen Spielern in gleichem Maße zur Verfügung stehen.
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: KhornedBeef am 23.03.2020 | 21:03
Night's Black Agents macht es ein Stück weit so. Hauptsächlich für Ausrüstung (weil das lauter Kleinkram ist,den aber ein echter Agent nicht vergessen würde). Du gibst typischerweise Punkte aus deinem "Preparedness"-Pool aus, um in einer Szene etwas zu haben,was nicht zu deiner Standardausrüstung gehört,was aber auch nicht völlig abwegig ist ("mit Thermit wäre der Safe kein Problem..." *zahl* "..also hat Zak McSafecracken auch welches dabei").
Es gibt das als mögliche Technik auch bei Fate..
Edit: Autokorrektur.
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: Space Pirate Hondo am 23.03.2020 | 21:04
Das Leverage RPG ist genau was du beschreibst... ;D
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: Sashael am 23.03.2020 | 21:04
Zum besseren Verständnis: Du stellst Dir die Planungsressource als etwas vor, von der "der Planer" qua Talent/Klasse mehr hat als andere Leute?
In etwa, ja.

Wie geschrieben eventuell mit einem einzelnen Einsatz als allgemeine Gruppenressource, die einzelne SCs via Talent o.ä. vermehren können.
Es geht mir auch durchaus um etwas "klassischere" Rollenspiele als PbtA.
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: Sashael am 23.03.2020 | 21:05
Das Leverage RPG ist genau was du beschreibst... ;D
Was macht das genau?
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: Space Pirate Hondo am 23.03.2020 | 21:06
Was macht das genau?

Die Serie drehte sich ja um Heists und da kann man mit einem Plot Punkt eine Rückblende starten, wie man irgendwas ausgetauscht oder untergejubelt hat. Was halt in so ein Heist-Szeanrio passt.
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: Sashael am 23.03.2020 | 21:13
Die Serie drehte sich ja um Heists und da kann man mit einem Plot Punkt eine Rückblende starten, wie man irgendwas ausgetauscht oder untergejubelt hat. Was halt in so ein Heist-Szeanrio passt.
Habs mal gegoogelt. Klingt nach einem echten reinen Heistspiel, was nicht ganz das ist, was ich im Sinn habe.

Meine Idee wäre ja, eben diesen Mechanismus in andere Spiele einzubauen, die ihn noch nicht haben. :)
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: Space Pirate Hondo am 23.03.2020 | 21:20
Habs mal gegoogelt. Klingt nach einem echten reinen Heistspiel, was nicht ganz das ist, was ich im Sinn habe.

Meine Idee wäre ja, eben diesen Mechanismus in andere Spiele einzubauen, die ihn noch nicht haben. :)

So gut wie jede Infiltrationsmission ist ein Heist für mich.  ~;D Das System ist recht universell gehalten und lässt sich auch mit anderen Haupt-Genres spielen.
Oder...vielleicht lässt sich die Mechanik davon, auf das Wunschsystem adaptieren.  8)
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: schneeland (N/A) am 23.03.2020 | 21:22
Als gewisser allgemeine Herausforderung bei dem Thema: ich leite ja gerade The Sprawl, dass eben solche Meta-Ressourcen (Informationen, Ausrüstung) hat, mit denen rückwirkend nützliche Fakten etabliert oder Zeug hervorgezaubert werden kann. Es hat sich dabei herausgestellt, dass das in dieser Flexibilität gar nicht so sehr gewünscht ist - im Gegenteil: einer meiner Spieler empfindet es regelrecht als "Cheaten", wenn er beliebige Dinge etablieren kann. Das mag am Ende eine Frage des Spielertypus sein (eben dieser Spieler plant auch sehr gern und ausführlich vor einer Mission), aber es könnte eventuell das Spielgefühl stören.

Grundsätzlich mag ich aber die Idee, dass es eine Ressource gibt, die einem Planer stärker zur Verfügung steht als anderen Archetypen.
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: Darkling am 23.03.2020 | 21:24
Meine Idee wäre ja, eben diesen Mechanismus in andere Spiele einzubauen, die ihn noch nicht haben. :)
Bei Leverage gibt es ja verschiedene Rollen und Mastermind ist nur eine davon. Es würde sich in der Tat lohnen, dort "abzuschreiben", auch wenn man diese Rolle in andere Systeme übertragen möchte.

Beispiele: Wenn die SL beispielsweise eine Komplikation in eine Szene einführt kann ein Mastermind Meteressource/Bennies/Fatepunkt/Whatever ausgeben und die Komplikation behindert die SCs nicht, sondern hilft ihnen. Oder steht er irgendwie mit seiner Crew in Kontakt kann er durch "coachen" Hilfe leisten, ohne tatsächlich körperlich anwesend zu sein. Auch missglückte Würfelwürfe zu wiederholen (bzw. wiederholen zu lassen), "durch Vorausplanung" das Würfelendergebnis anders als normal üblich zu kalkulieren oder einem anderen Crewmitglied für einen Würfelwurf seinen (wahrscheinlich) höheren Intelligenz-Stat verwenden zu lassen kann dazugehören.

Ein Mastermind hat eine Menge möglicher Talente, die für Ressourcenmanipulation verwendet werden können oder ihn als Remote-Supporter handeln lassen.
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: Sashael am 23.03.2020 | 21:30
Beispiele: Wenn die SL beispielsweise eine Komplikation in eine Szene einführt kann ein Mastermind Meteressource/Bennies/Fatepunkt/Whatever ausgeben und die Komplikation behindert die SCs nicht, sondern hilft ihnen.
Das klingt recht anpassbar für andere Systeme.

Wie sieht es mit der Ressourcenmenge in Leverage aus? Wie oft kann ein Planer-SC in die Story eingreifen?
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: nobody@home am 23.03.2020 | 21:42
Fate Core kommt ja ohnehin schon mit der Möglichkeit daher, über das Ausgeben von Fate-Punkten oder den Einsatz der "Vorteil erschaffen"-Aktion praktisch neue Fakten in die Welt zu setzen, soweit sie sich nicht mit der schon etablierten Fiktion beißen. Das läßt sich natürlich fast schon trivialerweise auch retroaktiv einsetzen, wobei der einzelne Spieler aber durch seine verfügbaren Punktressourcen, vorhandene passende Aspekte und Fertigkeiten, und ggf. das schlichte Würfelglück beschränkt bleibt (wenn ein Versuch, sich nachträglich einen Vorteil durch eine passende Vorbereitungsaktion in der Vergangenheit herbeizuerzählen, rein mechanisch scheitert, dann muß da auf dem Weg von da bis jetzt wohl irgendetwas schiefgegangen sein...und das möglicherweise bis gerade jetzt unbemerkt. Upps!).

Dazu kommt optional als etwas definitiverer und komplexerer Mechanismus -- meines Wissens aus dem etwas obskureren Majestic-12-Zusatzbüchlein zu Atomic Robo, aber auch im SRD zu finden, weswegen ich mir nicht zu schade bin, einen Querverweis anzubieten -- das "Mission Briefing" (https://fate-srd.com/atomic-robo/mission-briefings). Dabei können die Spieler im Vorfeld beschreiben, mit was für Hindernissen sie auf einer gegebenen Mission rechnen (bzw. welche sie gerne sehen würden) und welche Fertigkeiten sie entsprechend für relevant halten und sich auf diese Weise potentiell ein paar Fate-Punkte sichern, die sie dann während des Einsatzes in ausdrücklicher Kombination mit diesen Missionsfertigkeiten zusätzlich zur Verfügung haben. Daneben kriegt auf diese Weise auch gleich noch die Spielleitung ganz formal ein paar Anregungen frei Haus geliefert.
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: Space Pirate Hondo am 23.03.2020 | 21:52
Das klingt recht anpassbar für andere Systeme.

Wie sieht es mit der Ressourcenmenge in Leverage aus? Wie oft kann ein Planer-SC in die Story eingreifen?

Jeder startet mit einem Punkt und kann sie z.B. durch Nachteile in Kauf nehmen, oder der SL benutzt einen Punkt für seine NSC, erhöhen. Das ließe sich ganz gut bei Genesys einbauen. Da gibt es ja die Story Points...
(Wobei ich mir vorstellen kann, dass in einem der vielen Star Wars Zusatzbücher, irgendwo eine Master Planer Klasse existiert)
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: Darkling am 23.03.2020 | 21:55
Wie sieht es mit der Ressourcenmenge in Leverage aus? Wie oft kann ein Planer-SC in die Story eingreifen?
Kann man schlecht pauschal sagen. Es gibt Mastermind-Talente, die erfordern selber Metaressourcen zu haben* und es gibt welche, die werden durch Storyumstände getriggert ("Beim ersten Mal pro Abend, wenn ein Alarm ausgelöst wird kannst du...") oder wenn ein SL einem eine Opportunity gibt (selber eine 1 würfelt).

*Sich Metaressourcen zu verdienen haben bei Leverage die Spiler selber gut in der Hand. Charactere haben Eigenschaften, die zu positiv oder auch negativ auswirken können. So kann ein Spieler z.B. entscheiden, dass sein Merkmal "Kettenraucher" sich negativ bemerktbar macht, während er grade als Arzt verkleidet in einem Krankenhaus umherschleicht. Rauchen ist da nicht und das macht nervös, also erhöt sich die Wahrscheinlichkeit, dass etwas schief geht (durch einen zusätzlichen W4 beim nächsten Wurf, z.B. um wirklich überzeugend als Arzt durchzugehen. Eine gewürfelte 1 bedeutet eine Komplikation.) Dafür bekommt er dann aber auch einen Gummipunkt.

Ach ja, von wegen eine gewürfelte 1 bedeutet eine Komplikation... Ein mögliches Mastermind-Talent wäre auch, dass man ja für so einen Fall vorgesorgt hat und die erste gewürfelte 1 in eine 2 geändert wird und es somit dafür kein Komplikation gibt.
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: Alexandro am 23.03.2020 | 22:03
Noch vor Leverage gab es "Wilderness of Mirrors". Das funktionierte ähnlich, allerdings wurde dort wurde die Ressourcenproblematik ganz anders gelöst:

- es gab eine "Planungs"phase, wo aber nicht wirklich geplant wurde, sondern welche im Grunde nur der Exposition diente: die Spieler haben beschrieben, welche Hindernisse sie für den Heist/die Mission überwinden müssen (ohne genau festzulegen, wie sie das dann machen - das kam dann erst während der eigentlichen Mission, über die Rückblenden)
- je mehr Hindernisse sie in der Planungsphase erschaffen, desto mehr von den Flashback-Ressourcen hatten sie dann bei der eigentlichen Mission (der Teamleiter konnte diese auf die Teammitglieder verteilen, je nachdem wessen Fähigkeiten seiner Meinung nach kritisch für den Erfolg der Mission waren)
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: Nebelwanderer am 23.03.2020 | 22:34
Fate hatte doch so eine ähnliche Mechanik, man konnte mit Bennys die Realität verändern, oder war es was anderes? Ich weiß es nicht, ich habe es zumindestens in Shadowrun übernommen das Spieler für einen Edge Punkt eine kleine Realität, für zwei eine mittlere und drei eine große Realitätsveränderung durchführen konnten, das wäre z.b.

Nach dem Run auf der Flucht, die Spieler kommen in eine enge Gasse derren Ende eine Mauer ist

- 1 Edge: Ich habe eine Leiter vorher postiert, das habe ich bei allen Fluchtwegen gemacht als Planb B
- 2 Edge: Ich habe genau gewusst das es so läuft, presst euch an die Wand, in die Mauer wird ein Loch gesprengt und drei Ganger eröffnen auf die Verfolger ein Speerfeuer
- 3 Edge: Ha!, Alles genau nach Plan, dieser Kanalisationsdeckel führt uns direkt in den Untergrund, wo nach ca. 100 metern ein Safehouse auf uns wartet, mit Munition, Drogen, Alkohol und Frauen.  Sie werden nur eine leere Gasse vorfinden

Allerdings gab es in der Runde eine "Absprache" die "normalen" Spieler haben nur Edge 1 verwendet oder maximal wenn es gepasst hat Edge 2. Aber einer hatte Edge 8 über herausragendes Attribut, war aber sonst nur durchschnitt. Er hat quasi 2x pro Abend der Gruppe den Arsch gerettet, weil er immer zu ihren Gunsten die realität verändern konnte.

Pro: Das System ist gut, es erfordert keine Vorausplanung
Contra: Es brauch kreativität um es einsetzen zu können

Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: thestor am 24.03.2020 | 15:07
Wollte nur einwerfen, dass ich die Idee mit diesem Planungstalent echt super finde. Anstatt dass alle nur auf Sinnesschärfe (Hören) würfeln ob sie den Eindringling bemerken, würfelt der Schalk (oder wie immer man Rogue übersetzt) auf sein passenden Planungstalent und kriegt von der Bardame gesteckt, dass jemand nach seinem Zimmer gefragt hat, oder er wird nachts aufgeweckt, weil jemand au das (vorbereitenden) knirschenden Boden getreten ist...  :d
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: Haukrinn am 24.03.2020 | 15:14
Mein Shadowrun-FATE funktioniert so wie du es im Eingangspost beschreibst. Die Charaktere können passende Aspekte aktivieren, um dann kurz zurück zu blenden und klar zu machen warum sie genau mit dieser Situation gerechnet haben - so haben sie dann doch einfach die passende Info, Ausrüstung, Herangehensweise parat.

(Das spart einem im übrigen auch die lästigen Planungsphasen... ;))
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: BobMorane am 24.03.2020 | 16:30
Ich habe so was mal für ein Bondmäßiges Agenten Setting mit den D& Regeln benutzt.

Die Spieler hatten einen Skill Plan B. Mit Proben auf die Fertigkeit konnten sie Ausrüstung herbeierzählen. Abhängingig von der Höhe der Fertigkeit konnte jeder Spieler x mal eine Rückblende starten.
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: Haukrinn am 24.03.2020 | 16:38
Ich habe so was mal für ein Bondmäßiges Agenten Setting mit den D& Regeln benutzt.

Die Spieler hatten einen Skill Plan B. Mit Proben auf die Fertigkeit konnten sie Ausrüstung herbeierzählen. Abhängingig von der Höhe der Fertigkeit konnte jeder Spieler x mal eine Rückblende starten.

So ähnlich funktioniert auch der Skill Preparedness bei Night's Black Agents.
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: Sashael am 26.03.2020 | 14:16
Ich finde das ja megaspannend, dass diese Form der Planungsressoruce in vielen Spielen längst etabliert, aber im Mainstreambereich nach meinen Erfahrungen noch überhaupt nicht angekommen ist.

Die Möglichkeit, in Fate Fakten zu schaffen, zähle ich da übrigens nicht so recht hinzu, da diese Option immer und jedem offen steht und ich ja tatsächlich nach etwas suche, mit dem sich ein Spieler einen SC bauen kann, der im Gegensatz zu den anderen im entscheidenden Moment ein Ass aus dem Ärmel ziehen kann.

Jetzt überlege ich, wie ich einen solchen Mechanismus in Spiele einbauen kann, die auch tatsächlich spiele. ;D

Genesys
Mir erscheint es am sinnvollsten, ein entsprechendes Talent zu bauen, mit dem man unter Einsatz eines Story Points eine solche Rückblende aktivieren kann, eventuell mehrfach wählbar. Eine meiner Fragen dazu wäre, welches Level dieses Talent haben und ob es Voraussetzungen sollte. Zu niedrig führt wahrscheinlich dazu, dass es jeder nimmt und die Runde von Rückblenden geschwemmt wird. Zu hoch könnte bedeuten, dass die Gruppe zu Zeitpunkt, an dem jemand das nehmen möchte, bereits in ihren Kernkompetenzen so gut ist, dass Situationen, in denen nur noch eine dramatische Rückblende helfen kann, kaum noch vorkommen. Da wäre man aus meiner Sicht wieder bei der Möglichkeit "die härtesten Knochen der Stadt". Persönlich schwanke ich ja zwischen Level 2 und 3.
Was wären eure 2 ct  dazu?

Shadowrun: Anarchy
Hier wäre ich mir nicht sicher, ob ein entsprechendes Regelelement eher den Shattenboostern zugerechnet werden oder als Vorteil gelten sollte. Auf jeden Fall sollte es mit einem Plotpunkt aktiviert werden. Als Vorteil hätte es den Effekt, dass man entweder ein Planungsgenie spielt, oder nicht. Nach Spielbeginn könnte man eine solche Möglichkeit nicht mehr erwerben.
Vorschläge und Anmerkungen?

Hätte jemand noch Ideen für andere Systeme (möglichst mainstreamig ;D)?
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: YY am 26.03.2020 | 16:01
Ich finde das ja megaspannend, dass diese Form der Planungsressoruce in vielen Spielen längst etabliert, aber im Mainstreambereich nach meinen Erfahrungen noch überhaupt nicht angekommen ist.

GURPS hat das seit Jahrzehnten ;D


Mir scheint es recht nachvollziehbar, dass das in den verzettelten/vielseitigen/stiloffenen Mainstream-Systemen nicht ankommt.

Wenn man solche Mechaniken nutzt, hat man ja eine ziemlich fokussierte Vorstellung davon, was man wie spielen will. Das passt dann so richtig auch nur zu einem Spezialisten wie Leverage o.Ä., allein schon, weil die Zielgruppe der Mainstreamsysteme sich sehr undankbar zu halbwegs gleichen Teilen auf die beiden gegensätzlichen Heist-Ansätze verteilen dürfte, wenn mal was in der Richtung Thema ist.

Da ist es dann auch egal, ob das nur einen Charakter betrifft. Sobald so eine Mechanik im Spiel ist, ist der andere Ansatz auch für die restlichen Spieler vom Tisch.
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: Sashael am 26.03.2020 | 17:49
GURPS hat das seit Jahrzehnten ;D
Wo???
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: YY am 26.03.2020 | 17:52
Im Grundregelwerk bei den Vorteilen.
Luck, Serendipity, Gizmos.

Das ist jetzt nicht wortreich auf Heists zugeschnitten, aber die Transferleistung kann man von GURPSlern schon erwarten.
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: nobody@home am 26.03.2020 | 18:33
Wenn's unbedingt "für Spezialisten" sein soll, dann findet sich auch in pbtA-Spielen abseits von The Sprawl der eine oder andere Move. Beispielsweise kann der Experte bei Monster of the Week einen oder beide von diesen nehmen:

Often Right: When a hunter comes to you for advice about a problem, give them your honest opinion and advice. If they take your advice, they get +1 ongoing while following your advice, and you mark experience.

Preparedness: When you need something unusual or rare, roll +Sharp. On a 10+, you have it here right now. On a 7-9 you have it, but not here: it will take some time to get it. On a miss, you know where it is, but it’s somewhere real bad.

Prinzipiell kann sich auch ein anderer Charakter diese Moves über die "Take a move from another playbook"-Aufstiegsoption krallen (jedes Playbook kriegt zwei davon, wahrscheinlich, weil Monsterjäger nun mal im Team arbeiten und sich gegenseitig mit der Zeit ein paar Tricks abschauen), aber das muß dann halt mindestens bis zum ersten Stufenaufstieg warten, während der Experte mit ihnen anfangen und sie auch später noch einfach als zusätzliche "eigene" Tricks ankreuzen kann. Außerdem will der andere Spieler ja vielleicht doch lieber in anderen Revieren als ausgerechnet dem des Experten wildern...läßt sich schwer vorhersagen. :)
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: Sashael am 26.03.2020 | 18:50
Im Grundregelwerk bei den Vorteilen.
Luck, Serendipity, Gizmos.

Das ist jetzt nicht wortreich auf Heists zugeschnitten, aber die Transferleistung kann man von GURPSlern schon erwarten.
Nope, das ist überhaupt nicht das, worum es mir geht.

Dort werden Zufälle verregelt, die sich positiv für die SC auswirken, sowie die Basis für undefinierte Transportbehälter geschaffen, die Items beinhalten, die in der Situation nützlich sind. Mir geht es ja darum, dass die Spieler herbeierzählen können, was sie im Vorfeld geplant und getan haben, damit sie sich mit der Situation jetzt erst gar nicht weiter auseinandersetzen müssen.
Bei GURPS kann man sich Hilfe für die momentan zu erarbeitende Lösung holen, ich möchte einen Mechanismus, der die Lösung bereits beinhaltet.

Das ist für Simulationisten natürlich ungeeignet und damit fällt GURPS bereits beim Mindset aus der Sache raus. ;)
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: YY am 26.03.2020 | 18:57
Bei GURPS kann man sich Hilfe für die momentan zu erarbeitende Lösung holen, ich möchte einen Mechanismus, der die Lösung bereits beinhaltet.

Der Unterschied erschließt sich mir nicht.
Mit einer minimalen Abweichung vom Wortlaut ist das genau das Gesuchte. 

Das ist für Simulationisten natürlich ungeeignet und damit fällt GURPS bereits beim Mindset aus der Sache raus. ;)

Es gibt noch ein paar andere Stellen neben Gizmos und Serendipity, wo GURPS davon deutlich abweichen kann. Wenn man es lässt  ;)
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: Sashael am 26.03.2020 | 19:30
Der Unterschied erschließt sich mir nicht.
Mit einer minimalen Abweichung vom Wortlaut ist das genau das Gesuchte. 
Nee, sorry, da denken wir beide wohl einfach zu unterschiedlich. ;)

Für mich ist das ein Riesenunterschied, ob ich ein Item in die Hand bekomme oder ein glücklicher Zufall mir die Situation erleichtert, oder ob ich in einer Rückblende erzähle, wie wir am Vorabend dafür gesorgt haben, dass die Ladestationen der Wachroboter keinen Strom mehr bekommen und die deswegen jetzt ausfallen. Vor allem, weil das eine halt Zufälle sind und das andere die Planungsfähigkeiten des/r SC/Gruppe darstellt, was bei mir einfach ein komplett anderes Spielgefühl erzeugt.
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: YY am 26.03.2020 | 19:46
Vor allem, weil das eine halt Zufälle sind und das andere die Planungsfähigkeiten des/r SC/Gruppe darstellt, was bei mir einfach ein komplett anderes Spielgefühl erzeugt.

Was braucht es, damit das eine zum anderen wird?
Da muss ich ja noch nicht mal die Funktionsweise des Vorteils ändern, sondern nur die Formulierung.

Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: Sashael am 26.03.2020 | 19:57
Was braucht es, damit das eine zum anderen wird?
Da muss ich ja noch nicht mal die Funktionsweise des Vorteils ändern, sondern nur die Formulierung.
Hm ... wenn man es sich dermaßen hinbiegt, dann könntest du Recht haben.

Intendiert ist das aber nicht gewesen und ich bin sicher, dass die Autoren intensivmedizinische Betreuung benötigen, wenn sie davon erfahren. ;D

Allerdings trotzdem ein interessanter Ansatz. Wenn GURPS für mich nicht so unspielbar wäre ... ;)
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: YY am 26.03.2020 | 20:21
Intendiert ist das aber nicht gewesen und ich bin sicher, dass die Autoren intensivmedizinische Betreuung benötigen, wenn sie davon erfahren. ;D

Die sind bei so was eigentlich recht entspannt.

Aber grundsätzlich: was interessiert es mich, wofür irgendwas mal gedacht war, wenn ich es für was anderes gebrauchen kann? ;)
Solange das bei mir am Tisch tut, was es für meine Zwecke soll, kann sich der Autor meinetwegen den Rest seines Lebens in den Schlaf weinen, weil ich sein Spiel falsch gespielt habe.
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: Timberwere am 26.03.2020 | 22:57
Blades in the Dark macht das übrigens auch so. Da kann man Stress ausgeben, um im Nachhinein in einer Rückblende hinzuerzählen, was man vorher geplant hat.
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: schneeland (N/A) am 26.03.2020 | 23:00
Blades in the Dark macht das übrigens auch so. Da kann man Stress ausgeben, um im Nachhinein in einer Rückblende hinzuerzählen, was man vorher geplant hat.

Wenn ich den Sashael richtig verstehe, möchte er gern was haben, was nur bestimmten Charakteren zur Verfügung steht. Bei Blades darf ich grundsätzlich jeder Stress nehmen für einen Flashback (zumindest wenn ich das richtig in Erinnerung habe).
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: nobody@home am 27.03.2020 | 00:27
GURPS hat das seit Jahrzehnten ;D

GURPS ist Mainstream? ;D

Ansonsten scheint's mir in der Tat auch so zu sein, daß die "großen" populären Systeme einen beim Planen regeltechnisch nicht wirklich unterstützen. Vielleicht liegt's mit ein bißchen an der generellen Dominanz von Fantasysystemen, weil's in deren typischen Abenteuern weitaus weniger auf ausgeklügelte Vorbereitungen und Planung ankommt als einfach auf hinreichende Magie und Gewaltbereitschaft während der tatsächlichen Durchführung -- ein klassischer Dungeon Crawl etwa ist ja im Prinzip auch nichts so viel anderes als ein Einbruch, nur halt meistens einer ins Unbekannte, so daß sich die Möglichkeiten dessen, worauf man sich überhaupt vorbereiten kann, von vornherein schon eher in Grenzen halten. Oder vielleicht auch nur daran, daß die bekannten "Klassiker" praktisch schon per Definition seit ihrer eigenen wilden Jugendzeit vor ein paar Jahrzehnten ein paar Editionen auf dem Buckel haben und gerne immer noch die altvertrauten Ansätze und Konzepte von anno dunnemals weiterhin fast unverändert in ihrer Erbmasse mitschleppen. Wie auch immer: Methoden für das, was Sashael sucht, sind heutzutage durchaus in einer ganzen Reihe von Spielen praktisch Standard (ist ja hier im Faden schon hinreichend angeklungen), nur im ausdrücklichen Alte-Knacker-Mainstream wird man sie wohl eher nicht finden.
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: OldSam am 27.03.2020 | 00:54
Ich glaube die Schwierigkeit liegt teils auch einfach darin, dass in nicht wenigen Gruppen bei missionszentrierten Spielen ja die (gemeinsame) gute Planung einen nicht unwichtigen Teil des Spielerlebnis (bzw. Erfolgserlebnis) ausmacht.

Entsprechend kann ich - aus dem einen genannten Beispiel - auch durchaus gut verstehen, wenn ein Spieler dann z. B. manche Meta-Mechanismen, die Komplikationen überwinden, ein wenig als "Cheat" empfindet - dieser gehört dann sehr wahrscheinlich zu einem Spielertypus, der eben auch die intellektuelle Herausforderung der Missionsplanung schätzt. Also das es oft auch einfach ein cooles Gefühl für die Gruppe ist, dass sie "das Rätsel geknackt hat", wie sie die (meisten) Hürden umgehen können. Plus selbstverständlich, wenn sie es dann später (mit einigen ungeplanten Zusatzproblemen) in der Action geschafft haben, dass tatsächlich durchzuziehen. Den ersten Teil wegzulassen gefällt einigen Leuten, anderen dagegen nicht, das ist wohl wirklich (wie so oft) Geschmackssache.


Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: OldSam am 27.03.2020 | 01:15
..., ich möchte einen Mechanismus, der die Lösung bereits beinhaltet.

Dazu noch ein recht pragmatischer Ansatz, mit Handwaving aber sehr praktisch, den man (mit den meisten Systemen) direkt ohne viel Vorbereitung nutzen kann und der das Thema meiner Meinung nach ganz gut an der Wurzel packt. Letztlich geht es hier ja auch um das klassische Problem Charakter- vs. Spielerwissen. Der Char ist ein Planungsgenie, der Spieler (hier im Beispiel) nicht, er will sich aber dennoch so mit seinem Char im Spiel erleben können und sicherlich ist es meist beliebter plastische Lösungsideen zu finden als am Ende "nur schnöde Zahlenboni" zu erhalten oder das die Hürden "einfach weg sind".

Man kann das etwa einfach auf Grundlage einer allgemeinen Probenschwierigkeit abbilden, so wie typische Intelligenz- oder Wahrnehmungswürfe: Der SL legt vorher für sich fest welche Indizien/Planungstipps leicht oder schwierig herauszukriegen sind und was genau als Probe zu würfeln ist, also inwiefern die Planungsprobe hier auf bestimmten Attributen und Planungs-Skills basiert (neben Intelligenz und vielleicht Wahrnehmung o.ä., etwa Taktik, Strategie,  Analysieren, Observation... - also letztlich SL-Entscheidung was man so nehmen will, situationsbezogen und was der Char kann). Nach dem Würfeln schreibt der SL etwas auf und schiebt dem Planungsspieler schlicht und einfach verdeckt einen Zettel rüber mit ein paar "planerischen Inspirationen", die dem Erfolgsgrad des Chars entsprechen. So kann man als Spieler dann selbst entscheiden was man daraus macht und auch die "Präsentation" des Ergebnisses selbst (in character) umsetzen.

Um diesem Prinzip noch mehr Würze zu geben kann man selbstverständlich auch (in beliebiger Dosis, je nach Geschmack) verschiedene Zwischenschritte vorausschicken, etwa das Charaktere vorher etwas recherchieren, ausspionieren etc. (oder auch Dinge vergessen) und dies geht dann als Bonus/Malus in den Wurf mit ein.
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: nobody@home am 30.03.2020 | 19:49
Zu dem hier...

Die Möglichkeit, in Fate Fakten zu schaffen, zähle ich da übrigens nicht so recht hinzu, da diese Option immer und jedem offen steht und ich ja tatsächlich nach etwas suche, mit dem sich ein Spieler einen SC bauen kann, der im Gegensatz zu den anderen im entscheidenden Moment ein Ass aus dem Ärmel ziehen kann.

...noch zwei Nachsätze.

Erstens stimmt es natürlich auch in Fate nicht, daß einfach jeder alles oder auch nur dasselbe kann. Schön, das System gibt keine "oberschlaues Planungsgenie"-Charakterklasse oder sonst ein Supersonderspezialetikett zum exklusiven Draufpappen her (es sei denn vielleicht, man will unbedingt einen Stunt draus machen) -- aber Spielwerte und Charakterdefinitionselemente gibt's wie in so ziemlich jedem anderen klassenlosen System ja immer noch, also wird, wenn nicht gerade alle voneinander abkupfern (was dann aber ohnehin auch in Klassensystemen ein Problem wäre), auch nicht jeder gleich gut, wenn überhaupt, die Nische des "Superhirns" ausfüllen können. :)

Und zweitens, aber aus meiner Sicht eigentlich wichtiger: ergibt es überhaupt Sinn, die "Planerrolle" an nur einen einzigen Charakter und dessen Spieler zu vergeben? Oder sollten nicht gerade, wenn sich doch mal das ganze Abenteuer um einen Heist-Job dreht, alle ihre zwei inflationsbereinigten Cents zum Plan dazugeben (kennen müssen sie ihn ja sowieso, um ihn überhaupt einhalten zu können) und gegebenenfalls auch ihre eigenen Stärken bei den Vorbereitungen einbringen können? Die Frau fürs Grobe weiß, mit welchem Sprengstoff man den Safe notfalls mit Gewalt aufkriegt und wie die besten Taktiken für den Fall aussehen, daß es doch "laut" wird und man plötzlich auf die schnelle und unelegante Weise rein und wieder raus muß, der Hacker sucht im Netz nach Bauplänen, das freundliche Gesicht hört sich um und knüpft Kontakte...wenn nicht gerade jemand komplett ohne brauchbare Begabung in der Gruppe ist (und warum der dann unbedingt überhaupt auf die Mission mitmuß, wäre ggf. noch mal eine eigene Frage), dann sollten sich passende Aufgaben im Vorfeld bzw. Flashback-Gelegenheiten zu diesen eigentlich für jeden finden lassen. :think:
Titel: Re: Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
Beitrag von: Haukrinn am 30.03.2020 | 22:32
...
Man kann das etwa einfach auf Grundlage einer allgemeinen Probenschwierigkeit abbilden, so wie typische Intelligenz- oder Wahrnehmungswürfe: Der SL legt vorher für sich fest welche Indizien/Planungstipps leicht oder schwierig herauszukriegen sind und was genau als Probe zu würfeln ist, also inwiefern die Planungsprobe hier auf bestimmten Attributen und Planungs-Skills basiert (neben Intelligenz und vielleicht Wahrnehmung o.ä., etwa Taktik, Strategie,  Analysieren, Observation... - also letztlich SL-Entscheidung was man so nehmen will, situationsbezogen und was der Char kann). Nach dem Würfeln schreibt der SL etwas auf und schiebt dem Planungsspieler schlicht und einfach verdeckt einen Zettel rüber mit ein paar "planerischen Inspirationen", die dem Erfolgsgrad des Chars entsprechen. So kann man als Spieler dann selbst entscheiden was man daraus macht und auch die "Präsentation" des Ergebnisses selbst (in character) umsetzen.

Um diesem Prinzip noch mehr Würze zu geben kann man selbstverständlich auch (in beliebiger Dosis, je nach Geschmack) verschiedene Zwischenschritte vorausschicken, etwa das Charaktere vorher etwas recherchieren, ausspionieren etc. (oder auch Dinge vergessen) und dies geht dann als Bonus/Malus in den Wurf mit ein.

Lustig dass du das aufbringst.  Das ist genau die Art und Weise wie "Beinarbeit" früher bei Shadowrun funktioniert hat (nur ohne das Zettelchen rumschieben). Keine Ahnung ob es das immer noch so tut.  :)