Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: 1of3 am 27.03.2020 | 13:48

Titel: Infractions
Beitrag von: 1of3 am 27.03.2020 | 13:48
Hallo.

Für mein aktuelles Rollenspielprojekt überlege ich eine Möglichkeit quasi systemische Überwachung darzustellen. Wenn die Charaktere sich daneben benehmen wird es stärker und es passieren Dinge. Welche anderen Spielen haben was dazu? Wie funktioniert das? Wie habt ihr das im Spiel emfunden?

Titel: Re: Infractions
Beitrag von: Maarzan am 27.03.2020 | 14:18
Starwars hatte so etwas mit seinen Darksidepoints, Vampie würde das wohl über Humanity abbilden und ein Homebrew nahmens die andere Welt hat Leute gar für das Besuchen mieser Kneipen abgestraft.

Und darauf würde es wohl hinauslaufen: Das Abstrafen und Erziehen der Spieler.

Bei manchen thematischen Spielen könnte man es als Mittel der Genreemulation sehen, aber wenn man genau hinsieht bleiben dann oft auch keine guten NSC mehr übrig, so dass es dann am Ende och auf Spieler-Kleinhalten hinausläuft und auch so empfunden wird.


Was bezweckst du denn genau damit, denn das dürfte eine wichtige Grundlage sein, welche Mittel dann geeignet sind.

Bei dem Spiel, welches ich plane, wirken extreme Erfahrungen udn auch die Emotionen anderer zu dem Thema auf die magische Struktur einer Person zurückund verändert diese. Das ist keine gut/böse Einteilung sondern bezieht sich recht konkret auf gewisse Verhaltensweisen, welche wenn sie konsequenmt gelebt werden dan so viel ansammeln, dass sie sich in Veränderungen und Fähigkeiten manifestieren. Das ist tendeziell dann in der Regel sogar ein Bonus, aber eben oft genug auch zweischneidig. Dazu wird so etwas dann wieder auf magischem Wege auslesbar (außer es werden dann anderswo fehlende Maskierungsfähigkeiten erlernt).

Am Ende entscheidet die jeweilige Gesellschaft nach ihren lokalen Werten und Normen (und ggf dem Wissen wie / an wem diese erworben wurden), wie sie so eine erkannte Manifestation bewertet.
Titel: Re: Infractions
Beitrag von: 1of3 am 27.03.2020 | 14:50
Starwars hatte so etwas mit seinen Darksidepoints...

Oh, da hab ich mich unklar ausgedrückt. Ich meinte eher, wenn Charaktere verdächtige Dinge tun, wird die Umwelt darauf aufmerksam und reagiert. Weniger kosmische Kräfte.
Titel: Re: Infractions
Beitrag von: nobody@home am 27.03.2020 | 14:50
Das klingt für mich erst mal wie eine Frage nach "Alarmregeln", ggf. halt gesellschaftsweit, weil die Überwachung im Setting eben tatsächlich so weit geht. Da könnte es sich lohnen, bei spezialisierten "Heistsystemen" oder dem einen oder anderen Cyberpunkspiel nachzuhaken. :think:

Rein intuitiv würde ich das wohl erst mal über einen einfachen (numerischen oder über das Abticken von Kästchen handzuhabenden) "Alarm"- oder "Verdachts"wert pro Charakter abbilden wollen. Bestimmte Aktionen würden den Wert erhöhen bzw. könnten ihn auch wieder verringern, der Wert selbst könnte in Schwierigkeitsgrade einfließen, und wenn er bestimmte Schwellen überschreiten sollte, würde das aktive Gegenmaßnahmen auslösen. Ein einfach gehaltenes Beispiel wäre etwa der "Criminal"-Mantel bei Dresden Files Accelerated; der Charakter hat eine Ressource namens "Heat", die abbildet, wie intensiv er gerade gesucht wird, und deren fünf Kästchen er stückweise verbrauchen kann, um seine typischen "Verbrecherstunts" zu aktivieren; im Gegenzug muß er aber, je mehr er schon gefüllt hat, umso mehr aufpassen, wenn er nicht zum Verhör "eingeladen" oder gleich verhaftet werden will, und normalerweise bauen die sich auch eher langsam wieder ab (es sei denn natürlich, er wird verhaftet und die Ressource wieder frei, weil er dann nicht mehr gesucht werden muß -- aber dann steckt er eben auch erst mal fest). Merke: das ist schon ein etwas spezialisierteres Beispiel und andere Charaktertypen haben anstelle dieses speziellen Problem bei DFA normalerweise andere, aber das ist natürlich auch eine Settingfrage.
Titel: Re: Infractions
Beitrag von: Supersöldner am 27.03.2020 | 14:53
schwierig. Kann man das nicht einfach über ein Kopfgeld System bei Kopfjägern,der Polizei und dem was auch immer das Setting überwacht Regeln ?
Titel: Re: Infractions
Beitrag von: Tele-Chinese am 27.03.2020 | 16:19
Hey Stefan,

wahrscheinlich kennst du es bereits: Heat (https://bladesinthedark.com/heat) und Wanted in Blades in the Dark ist vielleicht eine Mechanik die du dir anschauen kannst. Und bei Nights Black Agents (https://site.pelgranepress.com/index.php/category/products/nights-black-agents-products/) gibt es auch Heat (siehe S. 87 im Regelwerk), welches vergleichsweise zu Heat in BitD funktioniert.
Es gibt feste Werte für "Actions", die Heat nach sich ziehen, die vorher definiert sind und als Konsequenzen aus den Spielerhandlungen resultieren.

Bei Warhammer in der dritten Edition gab es meines Wissens nach eine Fortschrittsmechanik (Clocks?). Wenn die Spieler so und so viele Misserfolge (oder Erfolge?) ansammeln, dann passiert was auf der Story Seite. Aber hier bin ich mir nicht mehr sicher, ob ich das korrekt erinnere. Eventuell hilft dir das Stichwort trotzdem weiter und du kannst dir entsprechende Inspiration suchen.  Progress Clocks (https://bladesinthedark.com/progress-clocks) gibt es auch bei Blades in the Dark.
Titel: Re: Infractions
Beitrag von: Isegrim am 27.03.2020 | 16:52
Der fate-sr-hack hat dafür das fuck-up-o-meter. Im prinzip sowas wie ne fate-stressleiste.
Titel: Re: Infractions
Beitrag von: nobody@home am 27.03.2020 | 17:27
Der fate-sr-hack hat dafür das fuck-up-o-meter. Im prinzip sowas wie ne fate-stressleiste.

Analog gibt's im Fade Adversary Toolkit (und entsprechend im englischsprachigen SRD (https://fate-srd.com/fate-adversary-toolkit/constraints)) noch den grundlegende Countdown-Mechanismus. Da hat man buchstäblich eine Reihe von Kästchen, einen oder mehrere Auslöser, die festlegen, wann man das nächste abstreicht (ob das reine Verstreichen von Zeit mit dazuzählen soll, kann man sich beim Entwurf des konkreten Countdowns aussuchen), und ein meist unwillkommenes Ereignis, das eintritt, wenn alle Kästchen voll sind und der Countdown damit abgelaufen ist. Das Konzept ist einfach, ausbaufähig, und nicht mal wirklich konkret an Fate gekoppelt, also eigentlich jederzeit klaubar.
Titel: Re: Infractions
Beitrag von: 1of3 am 27.03.2020 | 18:18
Ich tendiere momentan einfach zu einer Uhr mit vier Feldern, die Konsequenzen androhen für den Fall, dass der SC ertappt wird. Das stört den Fluss nicht und zieht keine weiteren Mechaniken oder Automatismen nach sich, kann aber vielleicht als Erinnerung dienen.
Titel: Re: Infractions
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.03.2020 | 18:25
Hallo.

Für mein aktuelles Rollenspielprojekt überlege ich eine Möglichkeit quasi systemische Überwachung darzustellen. Wenn die Charaktere sich daneben benehmen wird es stärker und es passieren Dinge. Welche anderen Spielen haben was dazu? Wie funktioniert das? Wie habt ihr das im Spiel emfunden?
Torg Eternity hat in der Cyberpapacy den sogenannten "Piety Score" (moeglich gemacht durch die totale Ueberwachung im GodNet an das so ziemlich jeder Buerger in der Cyberpapacy angeschlossen ist)
Der errechnet sich aus der Summe der Piety Achievements (wenn man "gute" Dinge macht - z.B. "Attend a Mass" oder "Work on your day off") und der Piety Demerits (fuer Dinge die in der Cyberpapcy "schlecht" sind z.B. "Fast-forwarding through sermons while watching HolyVids" oder "Breaking Curfew")

Alles ganz niedrige ist auf der "roten Liste" und steht unter besonderer Beobachtung, ab einem bestimmten Stand ist man "Blessed" (und hat besondere Privilegien) und die noch "besseren" Leute haben dann sogar eine Chance in den inneren Kreis des Cyberpope zu gelangen (wenn auch nicht gleich zur sofortigen Privataudienz)
Titel: Re: Infractions
Beitrag von: am 27.03.2020 | 18:58
kann man so machen. Aber was spricht gegen eine Art Cosmisches Kopfgeld ?