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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Vasant am 29.04.2020 | 10:36

Titel: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Vasant am 29.04.2020 | 10:36
Nach einer Meinungsverschiedenheit zu diesem Thema in einem Oneshot letztens interessiert mich, wie weit die Meinungen da im Tanelorn auseinandergehen.
Die Ausgangslage ist eine Situation im Spiel, bei der die SCs die Initiative haben und sich auf ihren Einsatz vorbereiten. Es tickt also für die SCs keine Uhr. Es steht ihnen auch frei, Informationen für ihr jeweiliges Vorgehen zu sammeln.
Falls von Belang, soll das Format der Runde aber kein Oneshot sein.

Nachtrag: Da die Frage anscheinend verwirrt – ich möchte wissen, wie viel Zeit maximal dafür draufgehen darf.
Wenn ihr also verschiedene Fälle (Setting, Spielertypen, Rundenfrequenz...) vor Augen habt, nehmt das Szenario, bei der am längsten geplant wird / werden darf.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Weltengeist am 29.04.2020 | 10:39
Bei mir eher wenig. Wobei wegen mir natürlich länger geplant werden darf, wenn die Runde daran Spaß hat. Ich würde dann nur bei der Runde nicht mitspielen wollen ;).

(Mein persönlicher Sweet Spot wäre, dass die Leute, die gerne viel planen, das zwischen den Sitzungen tun. Aber das hat eigentlich noch in keiner Runde geklappt...)
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Flamebeard am 29.04.2020 | 10:40
Ich sag' mal: Gern auch der ganze Abend, wenn dies Beinarbeit und Dialog mit NPCs einschließt. Es kommt aber ganz stark auf das System an - Bei D&D oder DSA sehe ich das halt weniger als z.B. bei Shadowrun oder Cyberpunk.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: schneeland am 29.04.2020 | 10:49
Ich sag' mal: Gern auch der ganze Abend, wenn dies Beinarbeit und Dialog mit NPCs einschließt. Es kommt aber ganz stark auf das System an - Bei D&D oder DSA sehe ich das halt weniger als z.B. bei Shadowrun oder Cyberpunk.

Würde ich im Prinzip so unterstützen, wenn die Leute dann nicht hinterher nicht ihre eigenen Pläne bis zur nächsten Sitzung wieder vergäßen  ::). Insofern sage ich mal: maximal die Hälfte.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 29.04.2020 | 10:49
Beinarbeit und Dialoge mit NPC finde ich in jedem Setting elemantar wichtig. Mir ist es auch egal, wie lange die Planung dauert, solange es nicht zu Entscheidungsparalyse kommt.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Weltengeist am 29.04.2020 | 10:49
Ich sag' mal: Gern auch der ganze Abend, wenn dies Beinarbeit und Dialog mit NPCs einschließt.

Das würde ich gerade nicht als Planung bezeichnen - das ist vielmehr Vorbereitung.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: am 29.04.2020 | 10:50
der unterschied (zwischen Planung und Vorbereitung )  ist fließend.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: nobody@home am 29.04.2020 | 10:53
Ich hab' mich mal auf "maximal eine Stunde" eingeschossen, wobei das dann auch wirklich pro Spielsitzung verstanden sein will -- egal, wieviele individuelle Planungspausen die Spieler einschieben, insgesamt sollten sie sich an einem Nachmittag o.ä. nicht zu wesentlich mehr aufaddieren. In einer Gruppe, die die Angewohnheit hat, einigermaßen regelmäßig zum Planen innezuhalten, entspräche das also gegebenenfalls eher "maximal 15 Minuten pro einzelner Pause".
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Kaskantor am 29.04.2020 | 10:54
Das hängt ganz klar von der gesamten Spielgruppe und wohl auch dem Spiel ab.

Ich persönlich hätte nichts gegen ein wenig mehr Planung und weitsichtigeres Vorgehen, aber selbst wenn das bei uns mit der Planung anfängt, kommt ein Spieler und rennt einfach die Haupttür ein. Trotz subtiler Tipps, dass Ganze nochmal zu überdenken schei... sie drauf und nachdem die SC dann oft aufs Maul bekommen, ist das Geschrei hinterher groß, wie schwierig das gerade genutzte Spiel.

Ich bin meistens der SL, aber wenn ich dann mal Spieler in unserer Runde bin, wird mehr geplant, weil ich mich vermutlich etwas mehr durchsetzen kann.

Ich denke aber mal, dass mehr als eine halbe Stunde planen zu viel wäre und man sich dann meistens im Kreis dreht.
Hier hilft es, wenn einer ein wenig den Moderator übernimmt und zumindest die Grundideen aufschreibt, kurz diskutiert und dann entscheidet, ob man das umsetzt, oder sich einer anderen Möglichkeit widmet.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Pyromancer am 29.04.2020 | 10:56
Im Kampagnenrahmen ist es für mich OK, wenn auch mal eine ganze Sitzung für Planung draufgeht. Das kommt in unserer Ars-Magica-Runde so alle 10-20 Sitzungen vor, und da wird dann auch nicht eine Aktion geplant, sondern idR gleich mehrere, für die nächsten In-Game-Jahre.
Für One-Shots: Meinetwegen 25%, wenn das In-Character-Diskussionen über Ziele, Vorgehensweise etc. mit einschließt - aber gerne auch weniger.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: bobibob bobsen am 29.04.2020 | 11:00
Im laufenden Spiel maximal 15m. Meine Runden sind meist nur 3 bis 3,5 Std lang da fehlt mir die Zeit sonst zum spielen.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: unicum am 29.04.2020 | 11:03
Da der Ersteller auch das Informatiossammeln dazugenommen hat, sehe ich keinen Grund da unnötig stress zu machen.

An manchen Stellen wird im Spiel sehr viel Zeit für die Spielfiguren mit sehr kurzer Zeit für die Spieler angewickelt: "Auf der Schiffsreise von Hamburg nach Neu Amsterdam passiert nichts weiter, macht eure Figuren mal 6 Monate älter" - da habe ich dann auch keine Probleme wenn sich die Spieler stundenlang um etwas besprechen das im Spiel vieleicht deutlich kürzer ist.

Ich gehe an der Stelle auch davon aus das die Spielfiguren bessere Planer wären als die Spieler :D

Wo ich als SL aber recht schnell aktiv werden würde ist wenn es zu irgendeiner Form von Stress kommt.

Eigentlich ist das so eine Frage ob man mehr der Taktische Planer ist oder ... eben nicht (und eher etwa der Storyteller, der Gamist oder, oder, oder,...)
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: nobody@home am 29.04.2020 | 11:12
Ich gehe an der Stelle auch davon aus das die Spielfiguren bessere Planer wären als die Spieler :D

Und oft auch mehr Zeit haben, weil man ja ohnehin nicht jede einzelne Sekunde eins zu eins ausspielt. Weiß man denn wirklich immer so genau, was der Figur in der letzten Spielweltstunde vor Beginn der Offiziellen Spielerplanung (tm) schon alles durch den Kopf gegangen sein mag?
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Kampfwurst am 29.04.2020 | 11:44
Ich verbringe durchaus auch gerne mal 1-2 Sitzungen mit Planen, wenn es zu einem großen Ding kommen soll. Solange das tatsächlich Planung beinhaltet und nicht nur aus "aber was wäre wenn..." besteht das zu nichts führt.

Als Spieler bin ich aber in letzter Zeit vermehrt dazu übergegangen einfach mal Dinge zu tun, um aus diesem ewigen Geplane auszubrechen. Das führt oft zu einem ziemlichen Chaos, aber das Chaos kommt normalerweise auch so, nur dann eben etwas früher.

Ich bin an der Stelle auch ein großer Fan von Regeln für Rückblenden. Die erlauben es nämlich sehr gut solche Planungsschemata aufzubrechen und die Planung "nach hinten" zu verlegen, wenn sie benötigt wird.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Baron_von_Butzhausen am 29.04.2020 | 11:50
Bei mir dürfen die Leute auch viel planen, wenn nötig. Was ich jedoch verlange ist das die Planung "In Charakter" stattfindet.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 29.04.2020 | 11:51
Als Spieler bin ich aber in letzter Zeit vermehrt dazu übergegangen einfach mal Dinge zu tun, um aus diesem ewigen Geplane auszubrechen. Das führt oft zu einem ziemlichen Chaos, aber das Chaos kommt normalerweise auch so, nur dann eben etwas früher.

Dazu bin ich auch übergegangen. Als Spieler finde ich es angenehm, in solchen Momenten die Kontrolle über meinen SC zu behalten und nicht darauf zu warten, dass im Umsetzen des Plans der SL irgendwelche Knüppel aus dem Hut zaubert und sie den SC zwischen die Beine wirft.

Ich bin an der Stelle auch ein großer Fan von Regeln für Rückblenden. Die erlauben es nämlich sehr gut solche Planungsschemata aufzubrechen und die Planung "nach hinten" zu verlegen, wenn sie benötigt wird.

:d
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Vasant am 29.04.2020 | 12:48
Vielen Dank schon mal für die Antworten! Ich find das schon mal sehr interessant, dass es auch hier gut auseinandergeht.

Gerade sowas find ich klasse:
Als Spieler bin ich aber in letzter Zeit vermehrt dazu übergegangen einfach mal Dinge zu tun, um aus diesem ewigen Geplane auszubrechen. Das führt oft zu einem ziemlichen Chaos, aber das Chaos kommt normalerweise auch so, nur dann eben etwas früher.

Ich persönlich hätte nichts gegen ein wenig mehr Planung und weitsichtigeres Vorgehen, aber selbst wenn das bei uns mit der Planung anfängt, kommt ein Spieler und rennt einfach die Haupttür ein. Trotz subtiler Tipps, dass Ganze nochmal zu überdenken schei... sie drauf und nachdem die SC dann oft aufs Maul bekommen, ist das Geschrei hinterher groß, wie schwierig das gerade genutzte Spiel.

Oh, auch ein interessanter Punkt:
Ich hab' mich mal auf "maximal eine Stunde" eingeschossen, wobei das dann auch wirklich pro Spielsitzung verstanden sein will -- egal, wieviele individuelle Planungspausen die Spieler einschieben, insgesamt sollten sie sich an einem Nachmittag o.ä. nicht zu wesentlich mehr aufaddieren. In einer Gruppe, die die Angewohnheit hat, einigermaßen regelmäßig zum Planen innezuhalten, entspräche das also gegebenenfalls eher "maximal 15 Minuten pro einzelner Pause".
Ich bin jetzt nur von der Planungsphase ausgegangen, nach der dann (endlich) die Action losgeht.

Ich bin an der Stelle auch ein großer Fan von Regeln für Rückblenden. Die erlauben es nämlich sehr gut solche Planungsschemata aufzubrechen und die Planung "nach hinten" zu verlegen, wenn sie benötigt wird.
Ich hatte tatsächlich auch schon n recht planungsbegeisterten Spieler dabei, der der in character planen wollte und daher auch in character vorher absolut sicher sein wollte, dass der Plan bombenfest ist, bevor sein SC losgehen würde. Bei so jemandem sind dann solche guten Absichten vermutlich vergeblich...
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: tanolov am 29.04.2020 | 13:08
Wenn ich außerhalb von Rollenspielen plane, dann nur weil ich grundsätzlich will das mein Plan aufgeht. Im Job oder Urlaub sollen Schwierigkeiten früh erkannt und beseitigt werden bevor sie sich manifestieren. Es soll also keine Geschichte mit dem Geplanten als Fokus erzählt werden.

Ich Rollenspielen bin ich nur wegen der gemeinsam erzählten Geschichte.
Insofern 0% Planung in Rollenspielen bitte.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: 1of3 am 29.04.2020 | 13:16
Die meisten Situationen, die ich als "Planung" erlebt habe, waren eigentlich keine solche, sondern Phasen, wo die Leute einfach nicht wussten, was sie tun sollen, weil sie z.B. zu wenig Informationen haben. D.h. wenn Planung merklich wird, ist es störend und gehört weg.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Quaint am 29.04.2020 | 13:27
Also bissle Planung und Absprache darf schon sein. Aber oft erlebe ich es auch, dass sich dann alles nur noch im Kreis dreht und/oder alle möglichen Pläne direkt zerredet werden und das Spiel stockt. Normalerweise greife ich als SL dann ein und versuche wieder Bewegung ins Spiel zu bekommen. Viel mehr als 15 oder 30 Minuten Planung scheinen nach meiner Praxiserfahrung selten sinnvoll.

Etwas anderes ist es, wenn man dann auch tatsächlich sowas macht wie konkrete Vorbereitungen (ie. vorbereitende Einbrüche beispielsweise), NSC konsultieren usw. Aber das ist bei uns selten.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Vasant am 29.04.2020 | 13:27
Die meisten Situationen, die ich als "Planung" erlebt habe, waren eigentlich keine solche, sondern Phasen, wo die Leute einfach nicht wussten, was sie tun sollen, weil sie z.B. zu wenig Informationen haben. D.h. wenn Planung merklich wird, ist es störend und gehört weg.
Da kann ich zwar zustimmen, aber "zu wenig" ist ja nicht für jeden gleich. Genauso würde man ja sofort aufhören, zu planen, wenn diese allgemeingültig störend wäre, oder?
(Tatsächliches) Fallbeispiel: 4/5 Spielern sind mit den Informationen des SLs zufrieden und wollen loslegen. Ein Spieler findet, das sei alles zu wacklig und wenig und will noch planen, ist aber auch nach 2 Stunden nicht mit den gesammelten Informationen und geplanten Abläufen zufrieden.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Faras Damion am 29.04.2020 | 13:34
Ich bin in einer SR-Runde, die gerne plant. Die Pläne sind dann auch extrem ausgefeilt. Und klappen dann auch häufig.
Das finde ich besser als sich 3h durch Kämpfe zu würfeln. Bäh. Einige Mitspieler*innen hätte dagegen kein Problem damit.
Noch lieber hätte ich Drama, Horror oder Charakterspiel, aber da bin ich in dieser Gruppe der einzige.

Die lange Planung ist daher ein guter Kompromis. :)
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Deep One am 29.04.2020 | 14:03
 Planungsorgien (i.S.v. Spieler beraten sich untereinander) hasse ich wie die Pestilenz. Als SL deckel' ich das i.d.R. nach 15 Minuten, als Spieler ist das nicht immer ganz so einfach.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Supersöldner am 29.04.2020 | 14:06
wie deckelst du das den ?
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: unicum am 29.04.2020 | 14:14
Dazu bin ich auch übergegangen. Als Spieler finde ich es angenehm, in solchen Momenten die Kontrolle über meinen SC zu behalten und nicht darauf zu warten, dass im Umsetzen des Plans der SL irgendwelche Knüppel aus dem Hut zaubert und sie den SC zwischen die Beine wirft.

Das indess finde ich einen megaschlechten SL Stiel - wenn die Spieler einen Plan haben der Wasserdicht ist - dann habe ich keinen Grund meinen Spielern den Erfolg nicht zu gönnen. Wenn sie indess einfach so drauf los latschen kann es durchaus sein das sie ins offene Messer laufen.

Nur das mit der Kontrolle verstehe ich nicht - in beiden Fällen haben die Spieler die volle Kontrolle darüber was ihre Figuren tun. Warum ist das Planen ein Kontrollverlust?
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 29.04.2020 | 14:18
Natürlich ist das schlechter Stil des SL.

Nur das mit der Kontrolle verstehe ich nicht - in beiden Fällen haben die Spieler die volle Kontrolle darüber was ihre Figuren tun. Warum ist das Planen ein Kontrollverlust?

Es ging mir nicht um das Planen, sondern um die Umsetzung. Wenn ich meinen SC selber in Trouble bringe, finde ich das in Ordnung. Aber wenn der SL das zu oft macht (im Grunde ist das ja ein überspitztes Beispiel), habe ich als Spieler weniger bis keine Kontrolle mehr meinen SC. Und das nervt.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Feuersänger am 29.04.2020 | 14:28
Ich finde, das kommt im Endeffekt doch aufs Verhältnis zur Gesamtspielzeit über die Sessions an.

Beispiel:
In einer AD&D-Kampagne hatten wir uns einmal vorgenommen, eine ehemalige Zwergenbinge (jetzt von diversen Monsterrassen besetzt) zu erobern. Das war ein Mammutunternehmen, da wir sehr wenig wussten und für alles Mögliche vorbereitet sein mussten. Ich glaube, da haben wir laut meinen Aufzeichnungen anderthalb Sitzungen nur geplant (ich weiß es nicht mehr). Überlegt wie wir Intel sammeln können, Verbündete rekrutiert, Ausrüstung beschafft, und auf Basis unserer Ressourcen Schlachtpläne für diverse Szenarien entworfen. Dann eine halbe Sitzung erkundet und uns am Ende für ein endgültiges Vorgehen entschieden.

Es war halt "Open Play". Niemand hat uns gesagt, dass wir das tun sollten, wir haben uns das Ziel selber gesteckt. Und Combat As War. Wären wir da einfach so drauflos marschiert, hätten wir es vermutlich nichtmal zum Eingangstor geschafft. Die eigentliche Eroberung der Feste nahm dann iirc 3 oder 4 volle Sitzungen in Anspruch. Da finde ich den Planungsanteil nicht übertrieben.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Weltengeist am 29.04.2020 | 16:00
Ich verstehe ja immer noch nicht, wieso das Beschaffen von Informationen oder Ausrüstung oder gar die Interaktion mit NSC "Planung" sein soll. Das ist doch ganz normales Rollenspiel und wird nicht dadurch plötzlich zur Planung, weil es einem höheren Ziel dient. Wenn mein Ziel die Eroberung einer Konzernzentrale ist und ich im Vorfeld schon mal ein paar strategisch wichtige Außenposten besetze, nennt das doch auch keiner "Planung".

Planung ist, wenn man sich auf den Hosenboden setzt und einen Plan entwirft. Alles andere ist Vorbereitung oder Umsetzung, aber keine Planung.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: YY am 29.04.2020 | 16:26
Planung ist, wenn man sich auf den Hosenboden setzt und einen Plan entwirft. Alles andere ist Vorbereitung oder Umsetzung, aber keine Planung.

Planung und Vorbereitung gehen leicht mal fließend ineinander über.


Zur Frage:
Ich will da keine Zeit oder eine Prozentangabe dranhängen. Solange das halbwegs produktiv ist, lasse ich laufen und wenn ich merke, dass man auf der Stelle tritt bzw. sich im Kreis dreht, greife ich moderierend ein.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Selis am 29.04.2020 | 16:37
Ich bin ein Freund davon, alles Unnötige möglichst zusammen zu streichen, dazu gehört auch die Planung.
Sprich, es bedeutet für mich, möglichst kurz.

Ich mochte es noch nie, wenn man sich vier von sechs Stunden über irgendwelchen Dingen den Kopf zerbricht, die dann eh nicht hinhauen und selbst wenn die Pläne klappen, dann hätte es auch mit einer viertel Stunde getan.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Vasant am 29.04.2020 | 16:42
Ich verstehe ja immer noch nicht, wieso das Beschaffen von Informationen oder Ausrüstung oder gar die Interaktion mit NSC "Planung" sein soll. Das ist doch ganz normales Rollenspiel und wird nicht dadurch plötzlich zur Planung, weil es einem höheren Ziel dient. Wenn mein Ziel die Eroberung einer Konzernzentrale ist und ich im Vorfeld schon mal ein paar strategisch wichtige Außenposten besetze, nennt das doch auch keiner "Planung".

Planung ist, wenn man sich auf den Hosenboden setzt und einen Plan entwirft. Alles andere ist Vorbereitung oder Umsetzung, aber keine Planung.
Da ich als Themenersteller ja möglicherweise eine Art Deutungshoheit habe ( ;D ):
Gemeint ist Planung im Weltengeist'schen Sinne, also zu Hause sitzen und fabulieren.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: OldSam am 29.04.2020 | 16:45
Ich habe jetzt auch mal Planen inkl. "Legwork" verstanden... das müsste ggf. für so eine Frage sonst genauer definiert werden ;)
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: YY am 29.04.2020 | 16:49
Gemeint ist Planung im Weltengeist'schen Sinne, also zu Hause sitzen und fabulieren.

Dann: Nichts. Oder jedenfalls fast nichts.

Nach der Grundidee fängt ja schon die Vorbereitung an und umgekehrt kann man die Grundidee nur bestätigen oder verwerfen, wenn man mit der Vorbereitung anfängt. Andernfalls gibt es keine Entscheidungsgrundlage und ich schaue mir nicht an, wie ein halbes Dutzend Leute Luftschlösser baut und mit "Ja aber was wenn..."-Abrissbirnen wieder zerdeppert.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Vasant am 29.04.2020 | 17:20
Nach der Grundidee fängt ja schon die Vorbereitung an und umgekehrt kann man die Grundidee nur bestätigen oder verwerfen, wenn man mit der Vorbereitung anfängt. Andernfalls gibt es keine Entscheidungsgrundlage und ich schaue mir nicht an, wie ein halbes Dutzend Leute Luftschlösser baut und mit "Ja aber was wenn..."-Abrissbirnen wieder zerdeppert.
Hmmm, da komm ich jetzt noch nicht ganz mit. Eine Planungs- und Diskussionsphase kann ja auch auf eine Informationsbeschaffungsphase folgen, oder nicht?
Also z.B. zum Einbruch in eine Bank kann man ja vielleicht herausgefunden haben, dass ein U-Bahn-Tunnel nah genug dran ist, um einen Tunneldurchbruch in den Keller zu graben, ein Wachmann erpresst werden könnte oder die nächsten Tage ein Büro renoviert wird und da dauernd Maler rein- und rausgehen. Und dann überlegt man sich, ob einer dieser Infos einem was bringt.
Da verkleidet sich ja keiner als Maler und guckt dann, ob und wann da der nächste Anstrich fertig wird ;D

Klar, überspitzt-spezifisches Beispiel und die Gruppe hat sicherlich durch ihre verschiedenen Fertigkeitensets schon mal einen bestimmten Fokus (vier verzweifelte Schauspieler und ein Maler werden ja vielleicht nicht als erstes daran denken, die Bank mit Kriegswaffen zu stürmen). Trotzdem macht ja auch die Gelegenheit Diebe.  :)
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: nobody@home am 29.04.2020 | 17:21
Dann: Nichts. Oder jedenfalls fast nichts.

Nach der Grundidee fängt ja schon die Vorbereitung an und umgekehrt kann man die Grundidee nur bestätigen oder verwerfen, wenn man mit der Vorbereitung anfängt. Andernfalls gibt es keine Entscheidungsgrundlage und ich schaue mir nicht an, wie ein halbes Dutzend Leute Luftschlösser baut und mit "Ja aber was wenn..."-Abrissbirnen wieder zerdeppert.

Es ist schon eine Crux mit der ganzen Planerei. Wenn man eigentlich schon so ziemlich alles weiß, was man zur Planung braucht, dann sollte das Erstellen des eigentlichen Plans doch recht schnell gehen...und wenn man nicht genügend Informationen hat und einfach nur ins Blaue hineinspekuliert, anstatt mal die Füße zu bewegen und sie sich noch zu besorgen, dann wird der resultierende "Plan" mangels Masse auch nach noch so vielen Stunden Hin-und-Her-Hickhack nicht viel taugen. Ab einem gewissen Punkt vertrödelt man also so oder so mit "reiner Planung" nur noch unnütz Zeit. ;)
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Blizzard am 29.04.2020 | 17:27
Ich finde es schwierig, auf diese Frage zu antworten, weil:

Über was für eine Art von Planung reden wir? Was bzw. wofür wird geplant? Was umfasst (die) Planung alles?

Die Ausgangslage ist eine Situation im Spiel, bei der die SCs die Initiative haben und sich auf ihren Einsatz vorbereiten.

Was denn für ein Einsatz?
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Vasant am 29.04.2020 | 17:43
Über was für eine Art von Planung reden wir? Was bzw. wofür wird geplant? Was umfasst (die) Planung alles?
Gemeint ist Planung im Weltengeist'schen Sinne, also zu Hause sitzen und fabulieren.
Pläne schmieden, Skizzen malen, Plan B, Fluchtrouten... etc.

Was denn für ein Einsatz?
Warum ist das relevant?
Banken ausrauben, Alienbasis einnehmen, Omas Teekanne wiederbeschaffen, in eine Live-Show reinplatzen um besagter Oma zu winken... egal! Es gibt jedenfalls eine Aktion zu besprechen.
Hauptsache, die im Eingangsbeitrag erwähnten Umstände stimmen und es gibt keinen oder kaum einen innerweltlichen Grund, dass sich die SCs sonderlich beeilen müssten oder Sorge haben müssen, dass plötzlich jemand sie angreift.
Wann hast du, persönlich, auf Spielerebene, die Schnauze voll?
Bei mir ist das tatsächlich in jedem Setting, in jedem System und bei jeder Art von "Einsatz" gleich. Deshalb hab ich ja Grenzen als Auswahloptionen zur Auswahl gegeben und nicht einen allgemeingültigen, (einigermaßen) definierten Zeitumfang.

Wenn du jetzt sagst: Das ist aber für meine Planungstoleranz völlig was anderes, ob ich nun in Shadowrun den Bürokomplex mit den Laserfallen und den Wachleuten und den Kameras überfallen will oder das Schloss des bösen Prinzen mit den Bärenfallen und den Wachleuten und den vielen schreckhaften Dienstboten, dann verzichte auf eine Abstimmung und schreib hier gern einen Beitrag rein.  :)
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 29.04.2020 | 17:51
So viel Zeit bis es langweilig wird oder die Jäger plötzlich zu Gejagten werden. :)
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: YY am 29.04.2020 | 18:02
Hmmm, da komm ich jetzt noch nicht ganz mit. Eine Planungs- und Diskussionsphase kann ja auch auf eine Informationsbeschaffungsphase folgen, oder nicht?

Ja, aber da ist man meiner Erfahrung nach schon durch die verfügbaren Fähigkeiten und das, was an Informationen verfügbar ist, entweder festgelegt oder hat eine sehr überschaubare Auswahl.

Die Entscheidung, was man konkret nutzt, dauert dann keine zwei Minuten - bzw. umgekehrt ist es meistens doch wieder zielloses bzw. zirkuläres Geeier und Gequatsche, wenn es länger dauert.
Ich wüsste jetzt nicht, wann ich da mal eine Mischung erlebt hätte. Entweder verquatscht die Runde sich total oder es ist ziemlich von Anfang an Zug drauf und man ist zügig mitten in der weiteren Vorbereitung.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Blizzard am 30.04.2020 | 22:42
Warum ist das relevant?
Weil es je nachdem, was für ein "Einsatz" bevorsteht , eine andere Planung notwendig macht. Es ist halt ein Unterschied zu planen, was die Gruppe alles noch einkaufen muss, damit sie die Reise ins Gebirge antreten kann- oder was die Gruppe (alles) machen kann um in das gut bewachte Schloss zu gelangen.

In der Regel brauchen die Spieler in meinen Runden aber nicht allzu lange für ihren Planungen (von gelegentlichen Ausnahmen abgesehen). Ich gestehe ihnen da schon eine gewisse Zeit zu, besonders wenn es sich um eine taktische Planung oder Vorgehensweise handelt. Aber eben nicht den ganzen Abend oder die ganze Sitzung. Nach einer gewissen Zeit will ich dann aber eine Entscheidung der Spieler haben, wie sie denn nun vorgehen wollen.  Man will ja schließlich noch spielen und was erleben, und nicht die ganze Zeit mit (Herum)planen verbringen. Wer das will, der soll Shadowrun spielen. ::)
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: YY am 30.04.2020 | 22:48
Ich gestehe ihnen da schon eine gewisse Zeit zu, besonders wenn es sich um eine taktische Planung oder Vorgehensweise handelt.

Was macht denn da das taktische genau aus?

Im taktischen Bereich lässt sich doch über das Grundkonzept hinaus gerade wenig planen. 
Deswegen gibt es dort SOPs u.Ä. - damit man sich daran lang hangeln kann, wenn man mal wieder improvisieren muss.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Blizzard am 30.04.2020 | 22:56
Was macht denn da das taktische genau aus?
as I said before: Das kommt auf den "Einsatz" drauf an. Wenn es um die Ausrüstung geht, die noch besorgt werden muss, ist da wenig taktische Überlegung notwendig. Wenn es aber darum geht, wie man in das gut bewachte Schloss kommt, sind ganz andere Überlegungen nötig. Und vor allen Dingen kann es da sein, dass man nach Schritt "A", neue taktische Überlegungen vornehmen muss.

Zitat
Deswegen gibt es dort SOPs u.Ä. - damit man sich daran lang hangeln kann, wenn man mal wieder improvisieren muss.
Es gibt was? SOPs?
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: YY am 30.04.2020 | 23:11
Und vor allen Dingen kann es da sein, dass man nach Schritt "A", neue taktische Überlegungen vornehmen muss.

Sprich: Man kann es eh nicht vorher durchplanen und ist schon mitten in der Umsetzung, wenn es an die Entscheidungen für den weiteren Verlauf geht.

Es gibt was? SOPs?

Standard Operating Procedure.

Außer bei sehr abstrakten und grobkörnigen Systemen geht es da allerdings schnell auch um Spielerfähigkeiten und an dem Punkt bricht das Ganze oft genug zusammen.
Oder der SL schmeißt mit exotischen Problemen, die bewusst an den SOPs vorbei gehen, um das Ganze interessant™ zu machen - dann ist das natürlich auch für die Füße. 
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Sphinx am 1.05.2020 | 00:31
Ich hab keine der Optionen gewählt weil sie imo alle nicht passen.
Ich würde sagen es "hängt stark davon ab"

Wie im ersten Post ein Oneshot, da ist je Nachzeit angesagt das es vorwärts geht mit der Story. Da würde ich es in der Tat begrenzen wenn ich merke es dauert zu lang.
Bei einer normalen Runde hab ich damit kein Problem ewig zu warten solange alle mitmachen und unterhaltsames Planen ansteht. Erst wenn ich merke es wird langweilig oder die Spieler fangen an sich im Kreis zu drehen würde ich eingreifen.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Vasant am 1.05.2020 | 00:35
Ich hab keine der Optionen gewählt weil sie imo alle nicht passen.
Ich würde sagen es "hängt stark davon ab"

Wie im ersten Post ein Oneshot, da ist je Nachzeit angesagt das es vorwärts geht mit der Story. Da würde ich es in der Tat begrenzen wenn ich merke es dauert zu lang.
Bei einer normalen Runde hab ich damit kein Problem ewig zu warten solange alle mitmachen und unterhaltsames Planen ansteht. Erst wenn ich merke es wird langweilig oder die Spieler fangen an sich im Kreis zu drehen würde ich eingreifen.
Dann ist die letzte Option für dich. :)
Es geht ja, wie im Eingangspost erwähnt, nicht um die Situation eines Oneshots.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: AlucartDante am 1.05.2020 | 01:58
Für mich sind zeitlich Vorbereitung und Planung auch immer sehr dicht beieinander. 1. Man entwickelt eine Idee. 2. Man findet heraus, ob die Idee klappen könnte. 3. Man überlegt, ob es Vorbereitungen dafür bedarf und erledigt diese.. 4. Man entwickelt die nächste Idee.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Sphinx am 1.05.2020 | 09:56
Dann ist die letzte Option für dich. :)
Es geht ja, wie im Eingangspost erwähnt, nicht um die Situation eines Oneshots.

Dann hatte ich das falsch gelesen das es nicht um einen Oneshot ging.
So ganz glücklich macht mich die letzte Option aber auch nicht. Weil "solange es sein muss" hört sich für mich so an wie, das die Spieler entscheiden wie lange sie Planen wollen oder bis der Plan so wasserdicht ist das er perfekt ist. Aber ja das ist nur mein Spleen das mich das müssen stört, "Es darf auch gerne den ganzen Abend dauern" und ich hätte es direkt angeklickt.

Die Frage ist dann natürlich wenn die Spieler wirklich so lang geplant haben, wäre es OK die Vorkommnisse dann einfach zu erzählen? Also wie sie den guten Plan dann perfekt ausführen.
Ich kenne ehr die Situation man Plant sich 20 min einen ab, und der erste Würfelwurf verpatzt irgendwas massiv und macht direkt den ganzen Plan zunichte.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: nobody@home am 1.05.2020 | 10:09
Die Frage ist dann natürlich wenn die Spieler wirklich so lang geplant haben, wäre es OK die Vorkommnisse dann einfach zu erzählen? Also wie sie den guten Plan dann perfekt ausführen.
Ich kenne ehr die Situation man Plant sich 20 min einen ab, und der erste Würfelwurf verpatzt irgendwas massiv und macht direkt den ganzen Plan zunichte.

Wenn der Plan gut genug gewesen wäre, hätte man eben gar nicht mehr würfeln müssen. ;)

Darum geht's doch gerade beim Planen, oder? Um das möglichst weitgehende und idealerweise komplette Ausschalten des Faktors Zufall?
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Rhylthar am 1.05.2020 | 10:15
Die Frage ist dann natürlich wenn die Spieler wirklich so lang geplant haben, wäre es OK die Vorkommnisse dann einfach zu erzählen? Also wie sie den guten Plan dann perfekt ausführen.
Ich kenne ehr die Situation man Plant sich 20 min einen ab, und der erste Würfelwurf verpatzt irgendwas massiv und macht direkt den ganzen Plan zunichte.
Erstmal: Grundsätzlich Ja.

Habe ich schon erlebt, dass (Ausnahmsweise mal!  ^-^) eine Planung bei Shadowrun so "narrensicher" war, dass es komplett reibungslos ablief.
Stimme hier auch nobody@home zu; die Planung war so gut, dass die Wahrscheinlichkeiten, dass Würfe fehlschlagen sehr gering waren bzw. gar nicht gewürfelt werden musste.

Deshalb habe ich auch ein wenig Schwierigkeiten, was ich ankreuzen soll. Prinzipiell kann das auch die ganze Sitzung dauern (unabhängig davon, ob ich jetzt SL oder Spieler bin), nur wenn hinterher dann doch der Holzhammer rausgeholt wird, trauere ich u. U. der verlorenen Spielzeit hinterher.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Weltengeist am 1.05.2020 | 10:25
Wenn der Plan gut genug gewesen wäre, hätte man eben gar nicht mehr würfeln müssen. ;)

Darum geht's doch gerade beim Planen, oder? Um das möglichst weitgehende und idealerweise komplette Ausschalten des Faktors Zufall?

Ich fürchte ja, dass manche Leute wirklich so ticken. Es kriegt zwar niemand hin, auch nur den Weg am Montag früh zur Arbeit so zu planen, dass der Faktor Zufall ausgeschaltet ist. Aber der Raid auf die schwerbewachte Konzernzentrale mit all ihren Unwägbarkeiten - der läuft natürlich exakt so, wie wir uns das am Reißbrett überlegt haben... ::)
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Maarzan am 1.05.2020 | 10:40
Ich fürchte ja, dass manche Leute wirklich so ticken. Es kriegt zwar niemand hin, auch nur den Weg am Montag früh zur Arbeit so zu planen, dass der Faktor Zufall ausgeschaltet ist. Aber der Raid auf die schwerbewachte Konzernzentrale mit all ihren Unwägbarkeiten - der läuft natürlich exakt so, wie wir uns das am Reißbrett überlegt haben... ::)

Ich denke den Plan getestet haben (sprich die notwendigen Proben ablegen) wollen auch die Planspieler. Denn die Belohnung ist dann, dass dieser Test erfolgreich absolviert wurde.

Was aus dieser Sicht halt nicht geht ist entweder gelangweilt durchwedeln oder im anderen Extrem per Spielleiterwillkür z.B.  Würfeldrehen den Plan torpediert zu bekommen. Wobei ein Großteil der zeitaufwändigen Planung ja genau das Abfangen von Restrisiken ist.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Vasant am 1.05.2020 | 11:01
Deshalb habe ich auch ein wenig Schwierigkeiten, was ich ankreuzen soll. Prinzipiell kann das auch die ganze Sitzung dauern (unabhängig davon, ob ich jetzt SL oder Spieler bin), nur wenn hinterher dann doch der Holzhammer rausgeholt wird, trauere ich u. U. der verlorenen Spielzeit hinterher.
Es könnte ja z.B. genauso gut sein, dass der absolut narrensichere Plan durch einen Spieler absichtlich sabotiert wird, weil dem die Füße einschlafen, wenn's keine Action gibt. Den Fall will ich ja auch nicht gesondert bei der Umfrage berücksichtigen.
Ich denke, es wäre der Umfrage dienlich, wohlwollend davon auszugehen, dass weder die ganze Zeit nur Mist erzählt wird, noch, dass die SL oder irgendein Spieler den Plan aktiv torpediert.

Ich fürchte ja, dass manche Leute wirklich so ticken. Es kriegt zwar niemand hin, auch nur den Weg am Montag früh zur Arbeit so zu planen, dass der Faktor Zufall ausgeschaltet ist. Aber der Raid auf die schwerbewachte Konzernzentrale mit all ihren Unwägbarkeiten - der läuft natürlich exakt so, wie wir uns das am Reißbrett überlegt haben... ::)
Ja, leider. Hab ich auch erst nicht für möglich gehalten. Jetzt muss ich solche Spieler auch noch aktiv vorher aussieben  :-\
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Blizzard am 1.05.2020 | 11:22
Ich versuche übrigens, solche "Planungsangelegenheiten" in die Pausen zu verlegen bzw. die Pausen dafür zu nutzen. Da sind die Spieler unter sich, und können (sich) beratschlagen und überlegen, was sie jetzt als Nächstes tun und/oder wie sie jetzt als Nächstes vorgehen wollen. Die Spieler haben dadurch ein bisschen Abstand vom Geschehen, also auch räumlich, weil sie vielleicht draußen sind an der frischen Luft und sich beraten können. Dafür haben sie dann auch den Kopf wieder etwas freier, was in solchen Planungsphasen sicherlichlich nicht schaden kann. Und ich als SL kann mich auch wieder etwas neu sammeln und mir zu etwaigen Planungen der Spieler Gedanken machen. Und das funktioniert in der Regel auch sehr gut.

Weiterer Vorteil: Durch das Verlagern in die Pausen geht keine wertvolle Spielzeit am Spieltisch durch langwieriges Überlegen, Abwägen und Hin-und Her Taktieren verloren, und man kann sich ganz auf das Spielen und die (praktische) Umsetzung des Plans konzentrieren, den die Spieler sich überlegt haben. Zudem haben die Spieler einen Zeitdruck-aber im positiven Sinne. Und bislang hat diese Pausenzeit auch gereicht, damit sich die Spieler was überlegen und sich auch untereinander auf einen gemeinsamen Plan einigen konnten.

Bei der Abstimmung habe ich mal "nicht mehr als 1 Stunde" angekreuzt. Weil ich als SL nicht mehr Zeit für solche Planungsgeschichten opfern möchte und weil erfahrungsgemäß die meisten Spieler in meinen Runden maximal 30 Minuten für so was brauchen- worüber ich ganz froh bin.

 
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Rhylthar am 1.05.2020 | 11:22
@Vasant:
Gut, dann mal abgestimmt (darf ruhig den ganzen Abend dauern). :)

Ich habe eben Situationen in der Vergangenheit erlebt, in denen es mehr oder weniger reibungslos geklappt hat (das Planen also nicht gänzlich für die Katz war). Da sowohl die (Mit-)Spieler als auch ich da Spaß dran hatten (Cthulhu, Shadowrun), ist es also durchaus eine mögliche Option.

Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Ravenking am 1.05.2020 | 11:26
Hm, also eine konkrete Zeit anzugeben fällt mir schwer und geht für mich am entscheidenden Punkt vorbei.
Interessanter als die Menge der verstrichenen Zeit wären für mich folgende Punkte, um zu entscheiden, wann für mich gefühlt, die Planung in einer Gruppe zu lange dauert:

(Ich definiere hier mal Planung so, dass reines Ideen-Wälzen gemeint ist, also einzig ein (in- oder out-game) Gespräch unter den Spielern, das keinerlei Handlung in der Spielwelt umfasst - denn jegliche Art von Informations- oder Materialbeschaffung wäre für mich dann schon wieder "normales" Rollenspiel.)

Zunächst: solange alle Mitspieler Spaß daran haben, lass ich sie normalerweise ziemlich lange quatschen. Für mich als SL sind solche Planungsphasen eher nicht so spannend, weil ich ja nicht mitspielen kann (es gibt ja keine NSC Interaktion), aber da versuche ich mich erst mal weitgehend zurück zu nehmen. Oder ich grätsche halt mal mit einer in-game Unterbrechung dazwischen (der Wirt kommt an den Tisch der planenden Gruppe,um für die letzte Runde zu kassieren, weil der Pub jetzt schließt...)

Ansonsten hängt es stark davon ab, wie detailliert das Spiel generell läuft - ein Faktor, der meiner Erfahrung nach in verschiedenen Gruppen sehr abweichen kann. Was ich damit meine: je nach dem, wie stark das Geschehen von Entscheidungen der Spieler abhängt (und nicht von einem Wert des Charakters) umso wichtiger werden auch die Gedanken der Spieler vorab (und umso mehr sinnvoll verwendete Zeit sehe ich dort).

Beispiel: die Gruppe reist über ein Gebirge.

Wenn wir so spielen, dass jede Ration Proviant getrackt wird, die Spieler anhand meiner Landschaftsbeschreibungen entscheiden, wo das Lager aufgebaut wird, welchen Weg am Abhang im Tiefschnee sie wählen und welche Kleidung sie dabei tragen usw. - dann ist längere Planung vorab fürs Spiel wichtig, um zu bestimmen, wie gut sie durchkommen. (Das sind m.E. die Fälle, in denen das Spielerwissen und die Spielerplanung der zentrale Punkt sind).

Wenn wir aber so spielen, dass ein Wildniskundiger mit hohem Wert vermutlich weiß, was zu tun ist und Proviantversorgung, Lagerfindung und Wegsuche vor allem über Proben abgebildet werden, ist langes vorab Quatschen dazu eher unnötig. (Das sind m.E. die Fälle, in denen unterstellt wird, dass der Char Planung und Wissen besitzt und es im Vorfeld halt richtig gemacht hat - unabhängig davon, ob der Spieler sich auskennt oder geplant hat).
Das Beispiel kann man letztlich auf alles übertragen: bespreche ich mit dem Spieler seine Entscheidung, wo er beim Klettern den Fuß hinsetzt und welches Kletterwerkzeug er nutzt und dabei hat? Oder mache ich einfach eine Kletterprobe und unterstelle, ein fähiger Char mit hohem Wert, weiss was er da tut.

Mein Lieblingsbeispiel war mal eine Gruppe, die mit einem Track losgezogen ist, um in der Wildnis mit Siedlern eine neue Stadt zu gründen. Auf meine Frage, was sie denn vorbereiten und mitnehmen wollen, kam die Antwort: wir nehmen alles mit, was man für eine Stadtgründung braucht.  >;D

Wenn man so spielen will, ist das problemlos möglich. Wenn man später entscheiden will, ob eine bestimmte Sache da ist, würfelt man halt auf eine passende Fähigkeit des Char, der dran gedacht oder den Kram vergessen hat.

Mit anderen Worten: tl;dr: für mich hängt es sehr stark am Spielstil der Gruppe (ob eher die planerischen Fähigkeiten und Denkleistung der Spieler oder der Chars herangezogen werden).

Ach ja, und bei Gruppen, die gerne Planung und den detailierten (spielerplanenden) Stil bevorzugen: ein Punkt, bei dem ich das auch in solchen Gruppen abbreche, ist eigentlich nur, wenn sie sich in der Planung verrennen, weil sie z.B. von falschen Grundvoraussetzungen ausgehen. Dann greife ich da lieber ein als wenn die Gruppe völlig umsonst Pläne entwirft, die nicht funktionieren können.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: tanolov am 1.05.2020 | 11:45
Ich fürchte ja, dass manche Leute wirklich so ticken. Es kriegt zwar niemand hin, auch nur den Weg am Montag früh zur Arbeit so zu planen, dass der Faktor Zufall ausgeschaltet ist. Aber der Raid auf die schwerbewachte Konzernzentrale mit all ihren Unwägbarkeiten - der läuft natürlich exakt so, wie wir uns das am Reißbrett überlegt haben... ::)

ich glaube planungsorgien treten oft auch gerade dann auf wenn die spieler angst vor dem verlieren haben. das betrifft zu einem gewissen grad sicher auch die meisten (alle?) menschen und die frage ist nur wo es sich manifestiert. solange ich noch in der planungsphase bin gibt es noch kein ergebnis und solange kein ergebnis da ist, hat man nicht verloren.
gleicher grund wieso manche 5++ jahre an ihrer abschlussarbeit schreiben oder das siebte meeting zum gleichen thema einberufen. ohne deadlines funktioniert eben gar nichts.

wenn ich so an meinen bekanntenkreis denke ist die schnittmenge "bekommt abschluss nicht fertig, diskutiert gerne alles 10 mal aus, plant in rollenspielen stundenlang, braucht in brettspielen ewigkeiten für seine züge" auch erstaunlich groß :D
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Arkam am 1.05.2020 | 12:27
Hallo zusammen,

mir ist hier erst klar geworden das es eine ganze Menge Planung gibt die eher selten stört. Etwa wie sieht meine Spruchliste aus, welche Ausrüstung habe ich dabei etc. . Der Grund dafür ist das diese Planung meistens eine klare Grundlage hat und jeder für seinen Part im Spiel selbst Verantwortung trägt. Nötige Absprachen können die Spieler untereinander treffen und der Spielleiter ist eigentlich nur beim Einkauf von Ausrüstung meistens sogar nur spezieller Ausrüstung involviert.
Dann gibt es Situationen für die die Gruppe schon standard Vorgehensweisen hat. Das können je nach Rund und Art wie gespielt wird das Treffen mit einem Auftraggeber, das Vorgehen in einem Dungeon oder eine Reise in der Wildnis sein. Wenn überhaupt geplant wird gilt das eigentlich nur den verschiedenen Variationen. Also etwa Villa oder Höhle als Dungeon, welchen Ort hat der Auftraggeber ausgesucht und Wüste oder Hochgebirge.

Schließlich kommen die Situationen bei denen der Planungs- und von den Spielern erwartete Gefahrenlevel plötzlich sehr ansteigt. Der Erzdämon wartet im nächsten Raum, das Imperium wird alles vom Todesstern einsetzen wenn ein Wurf mißlingt oder der Großkonzern ein solch hohes Kopfgeld aussetzen das irgendwer die Charaktere auf jeden Fall töten wird.
Aus Sicht der Spieler kommt dann meistens noch erschwrend einer oder gar beide der folgenden Möglichkeiten hinzu.
Das System besteht aus 3+ Zusatzbänden zu einem Thema. Alle dort vorgestellten Optionen müssen dann natürlich erörtert werden.
Dann gibt es meistens noch 5+ Möglichkeiten ein Problem anzugehen und im schlimmsten Falle hat die Gruppe keine oder eben nur Möglichkeiten bei denen ein Problem gesehen wird.
Da kann die Planung dann schon Mal zum Albtraum werden.

Von da aus würde ich als Spielleiter sehen das ich die Planungsphase bis zu 60 Minuten lang mache. Idealerweise indem ich Mal ein paar Karten auf den Tisch lege. Indem ich bekannt gebe welchews Monsterhandbuch ich verwqendet habe, nur die Optionen aus dem Grundregelwerk genutzt habe und einen logischen Grund vorbringen kann warum nicht alle Macht des Gegners auf die Gruppe niederregnen wird.
Bitte nicht mißverstehen. Das ganze soll nicht zum Spaziergang werden aber es wird ein Rahmen für eine erfolgreiche Planung geschaffen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Weltengeist am 1.05.2020 | 13:04
Wenn einen als Spielleiter zu lange Planung nervt, kann man ja gleich ansagen, dass die Gruppe nicht unbegrenzt Zeit hat, sondern dass nach Ablauf einer Frist etwas passiert, was die Planung obsolet macht (der Konzern ändert die Sicherheitsvorkehrungen, der Stützpunkt der Gruppe wird angegriffen, das Konkurrenzteam schlägt zuerst zu o.ä.). Das kann entweder OOC oder In-Game kommuniziert werden.

Ich persönlich mag dabei den Mechanismus der Countdown-Würfel aus WOIN. Das Ganze könnte beispielsweise so funktionieren: Der Spielleiter legt 10 W6 auf den Tisch und erklärt: Alle 10 Minuten realer Zeit werden diese Würfel gewürfelt. Alles Würfel, die eine 4-6 anzeigen, kommen vom Tisch. Dieses Spiel wiederholt sich alle 10 Minuten, solange bis die SC zur Tat schreiten oder der letzte Würfel weg ist. In letzterem Fall ist der Countdown abgelaufen und die Realität holt die Planung ein.

Die genaue Art und Zahl der Würfel und den Schwellwert fürs Entfernen der Würfel kann man natürlich je nach Situation und Vorlieben variieren. Fakt ist aber, dass die Gruppe auf diese Art weiß, dass sie nicht unendlich viel Zeit zum Planen hat. Das schafft einen Fokus auf das Wesentliche, führt u.U. auch zu interessanten Konflikten zwischen den Planern und macht auch gleich klar, dass absolute Planungssicherheit eben nicht zu haben ist - nicht mal, wenn es um die Länge der Planungsphase geht... ;).
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: General Kong am 1.05.2020 | 13:32
Das ist eine tolle Idee um das Verstrechen der Zeit im Spiel bei längeren Planungen simulieren. Je nachdem, wie aufwändig da sist, könnte man pro Würfel einen Tag oder eine Stunde SPIELZEIT setzen: "Ihr habt 7 Tage, bis X eintritt (der Sultan kommt, den man entführen muss/ Graf Koks in Schloss Gruselstein exekutiert wird, den man befreien muss/ die Großen Alten erwachen). its man fertig und hat noch Würfel, hat man noch so viele Stunden, Wochen etc. Zeit.

Prima! Werde ich mal ausprobieren.

Zur Pfadfrage: eine Stunde sollte draufgehen dürfen. Aber ich will auch noch spielen und den Plan durchführen und nicht nur sabbeln und dann klappt es doch nicht :
"Upps! Sie haben mich gesehen ... und gehört ... und die Wachhunde haben meine Witterung aufgenommen ..."
- MEP-MEP-MEP-...
"Soviel zu 'heimlich,still und leise': Und nun zu 'Happiness is a Sten-Gun!'"
- BRAP-BRAP-BRAP-BRAP-BRAP!
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 1.05.2020 | 13:46
Zitat von: Gary Gygax DMG p37
Game time is of utmost importance. Failure to keep careful track of time expenditure by player characters will result in many anomalies in the game.

Ist ja alles kein neues Problem. Wenn es für die Figuren keinen Grund gibt sich zu beeilen, werden sie das nicht.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 1.05.2020 | 13:51
Ich empfehle einen Blick auf die Progress Clocks von Blades in the Dark zu werfen: https://bladesinthedark.com/progress-clocks

Zitat
A progress clock is a circle divided into segments (see examples at right). Draw a progress clock when you need to track ongoing effort against an obstacle or the approach of impending trouble.
Titel: Re: Wie viel Zeit einer Spielrunde darf für‘s Planen draufgehen?
Beitrag von: Maarzan am 1.05.2020 | 13:57
Wenn einen als Spielleiter zu lange Planung nervt, kann man ja gleich ansagen, dass die Gruppe nicht unbegrenzt Zeit hat, sondern dass nach Ablauf einer Frist etwas passiert, was die Planung obsolet macht (der Konzern ändert die Sicherheitsvorkehrungen, der Stützpunkt der Gruppe wird angegriffen, das Konkurrenzteam schlägt zuerst zu o.ä.). Das kann entweder OOC oder In-Game kommuniziert werden.

Ich persönlich mag dabei den Mechanismus der Countdown-Würfel aus WOIN. Das Ganze könnte beispielsweise so funktionieren: Der Spielleiter legt 10 W6 auf den Tisch und erklärt: Alle 10 Minuten realer Zeit werden diese Würfel gewürfelt. Alles Würfel, die eine 4-6 anzeigen, kommen vom Tisch. Dieses Spiel wiederholt sich alle 10 Minuten, solange bis die SC zur Tat schreiten oder der letzte Würfel weg ist. In letzterem Fall ist der Countdown abgelaufen und die Realität holt die Planung ein.

Die genaue Art und Zahl der Würfel und den Schwellwert fürs Entfernen der Würfel kann man natürlich je nach Situation und Vorlieben variieren. Fakt ist aber, dass die Gruppe auf diese Art weiß, dass sie nicht unendlich viel Zeit zum Planen hat. Das schafft einen Fokus auf das Wesentliche, führt u.U. auch zu interessanten Konflikten zwischen den Planern und macht auch gleich klar, dass absolute Planungssicherheit eben nicht zu haben ist - nicht mal, wenn es um die Länge der Planungsphase geht... ;).

Ich finde diese Verquicklung von Realzeit und Spielweltzeit - gerade auf dieser Ebene, wo IG Stunden bis Tage zur Verfügung ständen - sehr daneben.
Entsprechendes für die Verquickung von RL Befindlichkeiten mit IG Ereignissen.

Das ist eine tolle Idee um das Verstrechen der Zeit im Spiel bei längeren Planungen simulieren. Je nachdem, wie aufwändig da sist, könnte man pro Würfel einen Tag oder eine Stunde SPIELZEIT setzen: "Ihr habt 7 Tage, bis X eintritt (der Sultan kommt, den man entführen muss/ Graf Koks in Schloss Gruselstein exekutiert wird, den man befreien muss/ die Großen Alten erwachen). its man fertig und hat noch Würfel, hat man noch so viele Stunden, Wochen etc. Zeit.

Prima! Werde ich mal ausprobieren.

Die IG-Spielzeit wäre hier aber das entscheidende und genau darum geht es ja in dem Vorschlag nicht, wenn die RL-Zeit gekürzt werden soll.