Ist halt sehr grobkörnig. Dafür aber überall denselben Mechanismus zu haben, ist wiederum super. Irgendwo hatte ich mal gelesen, dass man für Adv./ Dis. auch jeweils einen W6 zum Wurf dazugibt anstatt 2x zu Würfeln. So kann man dann auch doppelt bzw. dreifach Adv. abbilden. Glaube das kommt von irgendeinem OSR Derivat (Boons / Bones oder so...) und wurde dann entsprechend für 5E adaptiert. Das ist übrigens meistens das erste, das als negativ wahrgenommen wird in der Spielpraxis: "Uh also.. ich hab jetzt doppelt Adv. oder wie? Würfel ich jetzt 3 mal? Meister?! Hilfe!" "Ne ne, mach nur 2x. Doppel Advantage gibet nischd!" "Beschiss!!!"
Zu den "wenigen Skillkategorien" muss ich sagen, dass ich lieber eine ueberschaubare Menge (In 5e sind es 18 Skills) an Sachen habe ueber die die Faehigkeiten abgedeckt sind als bei jeder Sache die ich versuche erst ueberlegen zu muessen welcher der Skills dafuer zustaendig ist.
Zumal in 5e Skills ja immer reine Boni sind. Man macht z.B. keinen "Arcana"-Check sondern einen Int (Arcana)-Check. Also erstmal einen Int-Check und wenn man Proficiency Arcana hat darf man noch den Proficincy-Bonus dazuzaehlen (bei Expertise sogar doppelt).
An dieser Stelle hätte ich allerdings gesagt, gerade weil man im Wesentlichen auf Attribute würfelt, hätten spezialisierte Fertigkeiten (oder Spezialisierungen für Fertigkeiten) sehr gut gepasst.Oder auch nicht... Denn je mehr Faehigkeiten (oder Spezialisierungen) es gibt desto weniger kann man effektiv "gut".
Wenn es eien Vorteil sien soll, dann ist es ein VORTEIL!
Wenn es die benachteilgt, dann ist es ein NACHTEIL!
Das Advantega/ Disadvantage- System funktioniert wie einen Würfewiederholung (z.B. Bennys/ Glückspunkte) bei anderen Systemen, bei denen man den besseren (bei Disadvantage: den schlechteren) Wurf nehmen muss.
Das ist supersimpel. man hat einen Vorteil/ Nachteil oder eben nicht. Oder der Vorteil wird durch einen Nachteil kompensiert (oder andersherum) und mutiert zum "Normalteil" (okay, das Wort habe ich mir gerdae ausgedacht ...).
Wenn man also taktisches Frummeln mag ("Wenn ich von oben auf einen liegenden Gegner Ziele, dazu noch einen Expertenbogen benutze, aber mit normalen Pfeilen, der Gegner aber halbe Deckung hat und seitlich liegt, dann habe ich enen Bonus/ Malus von zusammenaddiert ..."), dann ist hier schnell Sense:
"Ja, das gibt nen Vorteil. Würfel!"
"Nein ds gleicht sich aus. Würfel!"
"Nein, das ist ein Nachteil. Würfel!"
Geht halt schnell und ist eindeutig ohne langes Rechnen. Mag aber den taktischen Spieler unterfordern.
Bezogen auf den Kampf finde ich das System okay, wenn man "aufrechnet" (also ein Disadvantage nicht zig Advantages negiert).
Bezogen auf das Skill-System eher weniger, aber ich bin ja generell nicht so begeistert vom 5E-Skillsystem.
Bezogen auf das Skill-System eher weniger, aber ich bin ja generell nicht so begeistert vom 5E-Skillsystem.
Bezogen auf den Kampf finde ich das System okay, wenn man "aufrechnet" (also ein Disadvantage nicht zig Advantages negiert).
Wobei ich jetzt gerade beim Skillsystem gesagt hätte: Da hast du doch als Spielleiter ziemlich viel Gestaltungsmöglichkeit über die Difficulty, oder?Eigentlich ist die DC-Festlegung laut PHB/DMG auch recht starr. Und da ist ein +5 Bonus über Advantage dann schon ein sehr heftiger Boost in dem grobkörnigen System.
Eigentlich ist die DC-Festlegung laut PHB/DMG auch recht starr. Und da ist ein +5 Bonus über Advantage dann schon ein sehr heftiger Boost in dem grobkörnigen System.
Ich bin mir gerade nicht sicher, dass ich verstehe, was du meinst. Beziehst du dich darauf, dass in der "Typical DC Table" nur Schwierigkeitsgrade in 5er-Schritten vorkommen (5, 10, 15,...)? Da wäre meine Lesart, dass es genau deshalb "Typical DC Table" heißt, weil es eben nicht die einzigen DCs sind, sondern nur die, die man sich leicht merken kann. Und da ich in offiziellen WotC-Abenteuern auch jede Menge anderer DCs finde, vermute ich, dass man diese Fünferstufen nicht religiös nehmen muss.
Die Grobkörnigkeit - es gibt maximal ein Vorteil bzw. ein Nachteil - kann natürlich auch dafür sorgen, dass es teils was lächerlich wird. Ist man blind, vergiftet und erschöpft am Boden liegend ist das genau schlimm wie wenn man nur am Boden liegt. ~;D
Ich persönlich mag das Vorteil- Nachteilsystem eben weil es einfach und unkompliziert ist.
Eigentlich ist die DC-Festlegung laut PHB/DMG auch recht starr. Und da ist ein +5 Bonus über Advantage dann schon ein sehr heftiger Boost in dem grobkörnigen System.
Der Bonus/Malus bei Vorteil/Nachteil liegt nur bei +/- 3,825.It depends: http://zerohitpoints.com/Articles/Advantage-in-DnD-5
Anfangs fand ich es sehr cool und zugegebenermaßen läuft es auch recht fix von der Hand.
Mittlerweile mag ich das Feature und insgesamt die gane Beschneidung des Spiels garnicht mehr und wandere deswegen gerade zu SF/ PF2 ab.
Adv./ Disadv. ist schon sehr mächtig und alle Beteiligten versuchen nur noch, dass es darauf hinausläuft.
Das Problem an der Sache ist aber für mich, dass es viel zu grob ist und sobald beides vorhanden ist, löst es sich komplett auf.
Sprich bekommt Partei A 3 Vorteile und bekommt wegen Partei B 1 Nachteil, gibt es für keine Partei mehr was.
Wurde mir persönlich mit der Zeit immer langweiliger.
@Runenstrahl: Wie handhabt Shadow of Demonlord die Skill-, bzw die Advantage-/Disadvantage-Frage?
Vorteil: es ist einfach.tldr
Nachteil: es ist einfach.
Aus dem Kopf: Vor- und Nachteile werden miteinander verrechnet. Hat man am Ende was über, so wird jeweils ein W6 geworfen und der höchste Wurf modifiziert das Ergebnis. Anonsten ist es ein normales W20 System.Ja genau das hatte ich gemeint. Finde ich einen super Kompromiss. Dürfte sich in genau der Form auch relativ einfach als Hausregel verwenden lassen.
Aus dem Kopf: Vor- und Nachteile werden miteinander verrechnet. Hat man am Ende was über, so wird jeweils ein W6 geworfen und der höchste Wurf modifiziert das Ergebnis. Anonsten ist es ein normales W20 System.
Beispiel: 3 Vorteile, 1 Nachteil. Man würfelt 2W6 und der höhere Würfel gibt den Bonus auf den W20 Wurf an.
Mein Problem damit ist: die 5e ist bei den Erfolgschancen ohnehin schon auch ohne Advantage sehr auf der Spielerseite. Da wird Advantage in vielen Fällen zum Auto-Erfolg.
Ich empfinde es nicht als Problem, dass SpielerInnen konsistent Advantage generieren können, um ihre Gegner treffen zu können. Zu treffen macht Spaß, nicht zu treffen macht keinen Spaß. Wenn ich drei Runden hintereinander verfehle, denke ich nicht, wie fair und anspruchsvoll dieses Spiel doch ist, sondern nur, dass ich lieber getroffen hätte.
Wobei mir die ganzen "Du darfst jetzt nicht mehr mitspielen"-Effekte nicht gefallen. Ich habe aber auch noch keine Alternativvorschläge.
Das ist eine eher kurzfristige Betrachtung. Natürlich ist man mitten im Kampf in das Geschehen involviert und will gewinnen.Den Zusammenhang zwischen meinem Spielspaß während des Kämpfens und dem Beginnen einer neuen Kampagne verstehe ich noch nicht. Magst du das ausführen?
Aber langfristig kommt die Frage ja dann doch auf, spätestens wenn man eine neue Kampagne anfängt.
In 5E sind die doch eher selten. Normalerweise ist man für eine Runde raus.Was normal ist, wird sich von Spieltisch zu Spieltisch unterscheiden, aber statistisch gesehen kommt man aus einem DC20 Effekt mit einem +4 oder +5 Saving Throw nicht nach einer Runde raus. Auf höheren Stufen häufen sich diese Situationen, meiner Erfahrung nach.
Den Zusammenhang zwischen meinem Spielspaß während des Kämpfens und dem Beginnen einer neuen Kampagne verstehe ich noch nicht. Magst du das ausführen?
Was normal ist, wird sich von Spieltisch zu Spieltisch unterscheiden,
aber statistisch gesehen kommt man aus einem DC20 Effekt mit einem +4 oder +5 Saving Throw nicht nach einer Runde raus. Auf höheren Stufen häufen sich diese Situationen, meiner Erfahrung nach.
Wie dem auch sei, mich verdutzt immer noch die Haltung, dass es langweilig sei, effektiv zu sein. Ein Monster, das getroffen wird, aber nicht stirbt, ist ja trotzdem noch eine Gefahr.
Weil ich es auch langweilig finde, meine Antwort dazu: weil das Abwägen von Optionen interessanter wird, wenn man auch noch die Erfolgsaussichten mit einbeziehen muss. Das spricht natürlich eher Taktiker an als andere.
Nehme ich die sichere Variante, die aber nur mäßigen Impact hat oder zünde ich die Mega-Keule, die aber nur eine 50% Chance hat?
Es wird schnell überschaubare Grundmodifikatoren bei Skillwürfen geben, zB Rüstungsmali. Schwimmen im Plattenpanzer ist nun einmal automatisches Tauchen ;.Auch fuer Leute die so gut mit ihrer Ruestung umgehen koennen, dass sie keinerlei Ruestungsmali im Plattenpanzer haben?
Auch fuer Leute die so gut mit ihrer Ruestung umgehen koennen, dass sie keinerlei Ruestungsmali im Plattenpanzer haben?
Hey Selganor,
nun, es darf in Troioù gerne High Magic sein (Feuerbälle, riesenhafte Körperkraft...), aber die irdische "Reisephysik" soll auch für hochstufige Charaktere gelten (wie zB im "Herrn der Ringe" für Gandalf): Also kein Fliegen oder Teleportieren - und kein Schwimmen im Plattenpanzer. Als Ausgleich fürs Nicht-Fliegen etc soll es genug Fertigkeitspunkte zum Reiten, Klettern und Laufen geben.
Ein Workaround für Deinen Fall aber wäre, im Luftanhalten so richtig gut zu werden - Apnoetaucher schaffen 11 Minuten, wenn auch ohne körperliche Anstrengung - und in Rüstung über den Gewässerboden bis zum Ufer zu gehen :)
...oder die riesenhafte Körperkraft relativ zur gleichbleibenden eigenen Masse zu nutzen, um einfach komplett mit Rüstung, Rucksack, und/oder eventuell noch einem Kameraden auf dem Buckel über den Fluß zu springen. ;)
Mit der Stadtruestung bin ich (da die Stadt von Kanaelen durchzogen war) regelmaessig auch schwimmen gegangen (hatte ja genausoviel Abzuege wie ich sie ohne Ruestung gehabt haette) ;D
Wenn der Fluss 1,20 breit ist - warum nicht ;D
Optionen kann ich auch noch haben, wenn jeder Kampfteilnehmer in jeder Runde garantiert immer "trifft", dazu braucht's also nicht zwingend fix eingebaute Fehlschlagschancen.
Ich bin neugierig, wie sich das bei dir ausprägt; wie viel Scheitern für dich am unterhaltsamsten ist,
Wie dem auch sei, mich verdutzt immer noch die Haltung, dass es langweilig sei, effektiv zu sein.
Optionen kann ich auch noch haben, wenn jeder Kampfteilnehmer in jeder Runde garantiert immer "trifft", dazu braucht's also nicht zwingend fix eingebaute Fehlschlagschancen.
Man könnte natürlich ein völlig anderes Kampfsystem haben wo man (fast) immer trifft aber der Schaden sehr variabel ist, z.B. Shadowrun 1 und 2. Aber wenn es kaum mehr Unsicherheit gibt wird es recht einfach die beste Option auszurechnen, und dann sind die Kämpfe eher nicht so spannend.
Tja, das ist die Frage: will ich in meiner hypothetischen Eigenschaft als "Taktiker" überhaupt "Spannung"? Oder will ich nicht doch lieber einen möglichst eleganten und narrensicheren Plan, der ohne unnötiges Risiko für meine Seite einfach nur funktioniert?
Sicher, ich weiß, wie mein innerer Glücksspieler antworten würde -- aber um den ging es Tudor ja nicht. ;)
...möchtet Ihr zur Frage, wieviel Erfolgschance das Handeln frustrierend oder motivierend macht, einen eigenen Thread aufmachen? Ist auf jeden Fall auch ein spannendes Thema.
...möchtet Ihr zur Frage, wieviel Erfolgschance das Handeln frustrierend oder motivierend macht, einen eigenen Thread aufmachen? Ist auf jeden Fall auch ein spannendes Thema.
Der Effekt des "Kappens" bei Vor- und Nachteil ist ja gerade jede weitere Überlegung in die Richtung bedeutungslos zu machen.Was ich als den größten Nachteil an dem System ansehe. Das ist so dermaßen unintuitiv, dass es schmerzt.
Es hilft weder weitere Vorteile/ gegnerische Nachteile aufzubauen noch einen Teil bestehender Nachteile abzubauen - der erste zählt und das wars.
Daher benutze ich auch die Hausregel, dass A und D gegeneinander verrechnet werden. Wovon man mehr hat, zählt. Das ist verdammt schnell gemacht.
Wenn man das RAW durchzieht, ist man nach meiner Erfahrung auch sehr schnell an einem Punkt, wo niemand jemals irgendwo A oder D bekommt und dann kann man das komplette System auch gleich sein lassen.
Was ich als den größten Nachteil an dem System ansehe. Das ist so dermaßen unintuitiv, dass es schmerzt.Andersherum sollte man imho aber auch nicht vergessen, dass "zu einfache" Erlangen oder sogar quasi "permanentes" Advantage auf Seiten der SC ebenfalls zu Problemen führen kann, insbesondere, wenn Feats im Spiel sind.
Daher benutze ich auch die Hausregel, dass A und D gegeneinander verrechnet werden. Wovon man mehr hat, zählt. Das ist verdammt schnell gemacht.
Wenn man das RAW durchzieht, ist man nach meiner Erfahrung auch sehr schnell an einem Punkt, wo niemand jemals irgendwo A oder D bekommt und dann kann man das komplette System auch gleich sein lassen. Was angesichts der "Taktiktiefe" von D&D5 die Spielherausforderung noch weiter senkt. Und an diesem Punkt gibts halt auch andere Systeme, mit denen das wieder besser funktioniert.
Ein Nachteil ist auch das Advatage deutlich weniger bringt als ein +x wenn man eh schon eine schlechte Chance hat einen Wurf zu schaffen.
Ein Nachteil ist auch das Advatage deutlich weniger bringt als ein +x wenn man eh schon eine schlechte Chance hat einen Wurf zu schaffen.
Warum ist das ein Nachteil. Und bei welchen Würfen ist das relevant ?Ich meine es gibt diverse Features mit denen man Advantage oder Widerholungswürfe auf Saves bekommt bzw. seinen Mitspielern geben kann (vielleicht hab icg das aber auch falsch in Erinnerung). Und die helfen halt wenig wenn du das passende Attribut und die Save Proficiency nicht hast.
Bei Fertigkeiten finde ich es durchaus angebracht dass günstige Umstände echtes Können eher nicht ersetzen.
Btw. das läuft auch anders rum, gegen einen starken Gegner sind features die ihm z.B. Disadvantage auf den Angriff geben auch nicht so gut.
Das Mcht Reckless Attack witziger weise Besser wenn man gegen Gegner antritt die stärke sind als man selber als wenn man sich durch große Mengen Schwacher Gegner kämpft.
Ich denke, ich werde für mein System folgenden Weg gehen: Es wird schnell überschaubare Grundmodifikatoren bei Skillwürfen geben, zB Rüstungsmali. Schwimmen im Plattenpanzer ist nun einmal automatisches Tauchen ;. Aber alle weiteren Umstände wie "Kälte des Wassers" oder "Nutzung von Schwimmhilfen" versuche ich, zukünftig als Nach- oder Vorteil zu definieren. Um das Zählen der Vor- und Nachteile zu umgehen, würde ich wie die 5E auch auf das Aufrechnen ihrer Anzahl verzichten.
Zwar habe auch ich in meinem System etwa 18 Skillkategorien, aber darin stecken je 7 Einzelskills. Ich denke zwar mit, dass man optional nur mit den 18 Skillkategorien spielt, finde aber (noch) das Auspielen der Einzelskills interessanter - auch wenn es 126 sind >;D Schließlich sind nicht alle 126 Skills gleich wichtig und nachgefragt, Wahrnehmungen und Athletik werden die meistgebrauchtesten sein.
Beispielsweise sind einige meiner Skills gar nicht aufs Würfeln ausgelegt,
Zum anderen schmerzt es mich zu sehr, wenn es beim Verstecken zB nur einmal Advantage gäbe, obwohl der SC sich 1) gar nicht bewegt, und es 2) Nacht ist, und er sich 3) hinter belaubten Büschen befindet.
Zum anderen schmerzt es mich zu sehr, wenn es beim Verstecken zB nur einmal Advantage gäbe, obwohl der SC sich 1) gar nicht bewegt, und es 2) Nacht ist, und er sich 3) hinter belaubten Büschen befindet.
Wieso würfelt man da überhaupt. ich würde es auch merkwürdig finden wenn man sich vor jemanden versteckt der auf der anderen seite des Planeten steht und dafür auch noch würfeln muss.
Wann überhaupt gewürfelt wird hängt doch von der SLab und die sollte dann auch ihren Verstand einschalten.
Wieso würfelt man da überhaupt.
Wann überhaupt gewürfelt wird hängt doch von der SLab und die sollte dann auch ihren Verstand einschalten.
Verstand einschalten führ in der Praxis zu langen Diskussionen. [...]
Da ist es deutlich einfacher Boni aufzusummieren und festzustellen dass mit +12 Situationsbonus die Erfolgschance 100% beträgt.
Für einen stillstehenden SC im Gebüsch bei Nacht würde ich jedenfalls auf jeden Fall noch würfeln lassen, weil man letzten Endes doch nicht mit Sicherheit weiß, ob von der anderen Seite her und aus dem richtigen Blickwinkel sein Mondgesicht im Mondlicht durch eine dumme Lücke im Geäst trotzdem noch deutlich sichtbar ist -- um solche Kleinigkeiten mit abzudecken, sind die Würfel ja letztendlich da.
Das klingt, als seien numerische Boni eine Notlösung für das Problem, das Spielleiter und Spieler nicht in der Lage sind, in eine produktiven Dialog einzutreten.
Würdest du den Umkehrschluss gelten lassen, dass, wenn sich SPielleiter und Spieler einig über die Situation sind, keine Boni benötigt werden?
Na wenn ein SL in der Verstecksituation darauf verzichtet zu würfeln wird der Spieler wohl nicht protestieren...
Das klingt, als seien numerische Boni eine Notlösung für das Problem, das Spielleiter und Spieler nicht in der Lage sind, in eine produktiven Dialog einzutreten. Würdest du den Umkehrschluss gelten lassen, dass, wenn sich SPielleiter und Spieler einig über die Situation sind, keine Boni benötigt werden?
Ein anderes "Problem" ist mMn das einige (Sub-)Klassen sich als Zentrales Klassenfeautre die Möglichkeit haben sich selbst Advantage zu geben (Barbar, Vengeance Paladin), das kann je nach dem wie einfach die Gruppe auf andere Art und Weise Adavantage generieren kann (gerade wenn mit den Optionalen Flanking Regeln gespielt wird), entwerder sehr mächtig oder nahezu überflüssig sein.
Ein anderes "Problem" ist mMn das einige (Sub-)Klassen sich als Zentrales Klassenfeautre die Möglichkeit haben sich selbst Advantage zu geben (Barbar, Vengeance Paladin)
Das ist in jedem Fall so. Daher bin ich auch kein Freund davon, im Kampf schnell Vor- oder Nachteile zu verteilen. Im Kampf ist ja schon recht stark verregelt, was entsprechende Boni/Mali gibt.
Das ist in jedem Fall so. Daher bin ich auch kein Freund davon, im Kampf schnell Vor- oder Nachteile zu verteilen. Im Kampf ist ja schon recht stark verregelt, was entsprechende Boni/Mali gibt.Es gibt genug Möglichkeiten wie die Gruppe im Kampf an Advantage kommen kann, Faerie Fire oder ein Stufe 3 Wolf Totem Barbar um mal die einfachsten zu nennen.
Natürlich gibt es auch im Kampf Situationen, in denen ich es sinnvoll finde, Vor- oder Nachteile zu vergeben. In einem Sturm beispielsweise halte ich es für angemessen, Fernkampfangriffen einen Nachteil zu geben. Nur darf es dann eben nicht bloß etwas Seitenwind oder sowas sein.Wobei du dann bei sowas dann wieder das alte Problem mit den Schurken die nicht Sneak Attacken können hast...
Außerhalb des Kampfes ist das aus meiner Sicht völlig anders zu bewerten. Da sind wenige Aspekte vom Regelwerk abgedeckt, so dass die Spielleitung hier mMn stärker gefordert ist.Außerhalb des Kampfes kann man dank Help Action eigendlich immer Advantage haben.
Aber ist das so neu ? Bei 3E bekamen Barbaren im Rage auch einen Trefferbonus. Und Paladine mit Smite.Rage gab aber nur +2 als Trefferbonus, Advantage entspricht ehr einem +5.
Rage gab aber nur +2 als Trefferbonus, Advantage entspricht ehr einem +5.
Zudem die Angriffswerte und Rüstungsklassen bei D20 eh deutlich schneller hoch als bei 5e.
Wobei du dann bei sowas dann wieder das alte Problem mit den Schurken die nicht Sneak Attacken können hast...
Außerhalb des Kampfes kann man dank Help Action eigendlich immer Advantage haben.
Schurken können bereits dann sneaken, wenn ein anderer Charakter das Ziel im Nahkampf bedroht.Aber nicht wenn sie Disadvantage haben. Sie müssten irgendwie Advantage generieren um die Disadvatage auszugleichen bevor sie einen Getgner im Nahkampf mit einem anderen Character Sneaken können.
Once per turn, you can deal an extra 1d6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack roll.Zitat
Zudem wissen wir ja bereits, dass sobald Disadvantage da ist er maximal ausgleichbar ist, aber kein Advantage mehr möglich ist.ZitatIf circumstances cause a roll to have both advantage and disadvantage, you are considered to have neither of them, and you roll one d20. This is true even if multiple circumstances impose disadvantage and only one grants advantage or vice versa. In such a situation, you have neither advantage nor disadvantage.Zitat
Sprich: sobald ein Schurke Disadvantage auf einen Angriffswurf hat ist definitiv nichts mit sneak damage.
Rage gab aber nur +2 als Trefferbonus, Advantage entspricht ehr einem +5.
Zudem gehen die Angriffswerte und Rüstungsklassen bei D20 eh deutlich schneller hoch als bei 5e.
Einen +5 Proficiency-Bonus kriegt ein 5E-Charakter erstmals wann, auf Stufe 13?
Aber welche Nachteile gibt es?
Rage gab am Ende +4. Der AC Malus blieb bei -2.Aber bus einschließlich Level 10 war es nur +2, die +4 gab es erst auf Level 20.
Das ist aber nicht relevant. +5 gegen AC 16 und +25 gegen AC 36 ist immernoch 50% Trefferchance, und +4 erhöht das auf 70%.Nur war die Variation der AC bei 3.5 wesentlich größer, und du hattest nicht alle deine Attacken mit Maximalen Angriffs Bonus.
Wenn man jetzt noch bedenkt dass Reckless optional ist ist der Effekt im Mittel nicht so viel anders als bei 3.5.
Die Methode "Mittlerer Wuerfel von 3W20" waere eher ein "Take 10" fuer Wuerfelfans (die unbedingt so viel wie moeglich wuerfeln wollen)
die +4 gab es erst auf Level 20.
Nur war die Variation der AC bei 3.5 wesentlich größer, und du hattest nicht alle deine Attacken mit Maximalen Angriffs Bonus.
Ja aber was ändert das ? +4 gibt trotzdem 20 Prozentpunkte.Das ist so nicht ganz richtig.
Das ist so nicht ganz richtig.
Wenn du bspw. eine 9 brauchst, um zu treffen, dann hast du eine 60%-Chance. Mit +4 erhöht sich diese um 1/3, also um 33%.
Entsprechend wird auch der Schadensoutput des Charakters um einen anderen Faktor erhöht. Und letzendlich ist das ja der relevante Wert für das Spiel. Insofern ist die Spannbreite von RKs für so eine Überlegung in jedem Fall zumindest zu berücksichtigen.
Trefferwahrscheinlichkeit mit +9 gegen AC 20 ist 50%Im zweiten Beispiel ist das Ergebnis durchschnittlich das gleiche, ja. Aber der Durchschnitt ist da nicht so relevant, finde ich. Wenn der arithmetische Durchschnitt erwünschte Spielwerte liefert, aber ein Großteil der tatsächlich durchgeführten Kämpfe/Proben eben nicht, dann wäre das beispielsweise sehr ungünstig.
Trefferwahrscheinlichkeit mit +9 gegen alle ACs von 15 bis 25 ist im Durchschnitt auch 50%
Beides wird mit +4 zu 70%
Im zweiten Beispiel ist das Ergebnis durchschnittlich das gleiche, ja. Aber der Durchschnitt ist da nicht so relevant, finde ich.
Wenn ein Monster zum Beispiel darauf ausgelegt sein soll, dass es durch eine hohe RK extrem selten getroffen werden kann, können fixe Boni diesen Effekt schnell brechen. Besonders dann, wenn sie stacken. Und ein Vor- und Nachteil-System, welches nicht stackt und zusätzlich keine zu starke Progression bei den Angriffsboni innehat, kann somit besser gewährleisten, dass die hohe RK eines Monsters auch tatsächlich das tut, wofür sie da ist. Nämlich die Wahrscheinlichkeit von Treffern stark zu reduzieren.