Welche Ansätze fallen euch noch ein?
Warum solltest du sie dazu bringen wollen/müssen? Die Spieler sollten doch selber wissen, was für Charaktere sie spielen wollen? Was spricht dagegen, darüber offen vor der Runde zu kommunizieren? Du kannst sie als SL vor harte Entscheidungen stellen, aber die Entscheidungen für sie treffen, solltest du nicht, schon gar nicht in so einem moralischen, charakterzentrierten Set-Up.
Als Spieler wüßte ich da auf jeden Fall gerne vor Kampagnenanfang, worauf ich mich einlasse. Denn: der grundsätzlich prinzipientreue und integre Charaktertyp, dem bei allem Widerstreben irgendwann keine andere Wahl bleibt, als sich korrumpieren zu lassen, kann zwar durchaus ein interessantes Konzept sein, aber dann spiele ich den doch lieber von Anfang an bewußt so, als daß ich mir mangels Ansage vielleicht trotzdem einen Saubermann baue, dabei aber dann (weil ja nicht gewarnt) eben nicht an großartige spätere Veränderungen denke...und mir dadurch im Spiel womöglich vorkomme, als ob mich die SL dafür, daß ich eine Figur spiele, die sie nicht "mag", ständig passiv-aggressiv abwatschen will.
Warum solltest du sie dazu bringen wollen/müssen? Die Spieler sollten doch selber wissen, was für Charaktere sie spielen wollen? Was spricht dagegen, darüber offen vor der Runde zu kommunizieren? Du kannst sie als SL vor harte Entscheidungen stellen, aber die Entscheidungen für sie treffen, solltest du nicht, schon gar nicht in so einem moralischen, charakterzentrierten Set-Up.+1
Aber wie bringe ich die Spieler dazu sich die Finger schmutzig zu machen? Klar, ich könnte das vorher mit ihnen absprechen, aber es wäre mir lieber wenn es sich aus dem Spiel ergibt.1. Der Fall lässt sich nicht mit legalen Mitteln lösen. Das reicht von verschwundenen Beweisen, Persönlichkeitsrecht, Folterverbot, bis hin zum Datenschutz für was auch immer. Die Polizei/Kripo muss sich an die Gesetze halten und der Richter kann nur legale Beweise nutzen, daher entkommt auch mal der Böse.
Dass ich Entscheidungen treffe hab ich ja nirgends geschrieben. Ich hab nur die Erfahrung gemacht, dass Spieler es sich gerne einfach machen, indem sie ihre Charaktere nicht im Setting verankern und es so einfacher haben, immer "das Richtige" zu tun. Oder warum sind sonst so viele Charaktere Waisen ohne Familie und Freunde? Ich will die Charaktere nicht dazu bringen eine bestimmte Sache tun zu müssen (jeder muss immer eine Wahl haben), ich will sie aber dazu bringen zu spüren, dass es Auswirkungen hat und etwas kostet "das Richtig" zu tun.
dagegen hilft sehr gut, das man den Spielern die Background haben, diesen auch wiederfinden indem er in die laufende Geschichte eingebunden wird.
Als Spieler finde ich es extrem demotivierend, wie egal der Backgound des Charakters ist, der zwar gefordert wurde, den ich mit viel Herzblut erarbeitet habe aber dann keinerlei Rolle spielt.
Bei uns werden Charaktere ohne Background eben so angespielt, wie der Spieler es will 0815 ohne persönliche Note. Die dürfen sich dann mit den Charaktergeschichten anderer Protagonisten rumschlagen.
Ich bin ein Fan von Background. Aber meistens bekomme ich eben den "keine Freunde keine Familie, einsamer Wolf" vorgelegt.
Da war ich von unserer Dungeon World Session sehr begeistert. Aus den Backgrounds hab ich direkt ne Kampagne gebastelt.
Die Spieler sollen in potentiell moralisch und damit emotional belastende Situationen kommen und dazu reicht nicht das, was eh schon über die Settingdarstellung in Aussicht steht, sondern es soll noch einmal künstlich forciert werden.
Und genau deshalb gibt es so viele Einzelgänger-Waisenkinder ohne eine Erinnerung an ihre Eltern und sonstige Bindungen: Weil diese nur als Griff dienen sollen, an denen der SL sie dann in seine "dramatischen" Situationen zerren kann und ein Haufen Spieler da keinen Bock drauf haben.
Das ist ein Grund warum ich da Cyberpunk nehmen würde. Da werden die Hintergründe sehr detailliert ausgewürfelt.
Ich bin bei Hintergründen zwiegespalten. Wenn ich eine fertige Kampagne aus einem Buch leite, dann sind einzelne Hintergründe schwer reinzubringen. Wenn ich selbst eine Kampagne leite, dann baut die immer auf den Charakteren und deren Hintergründen auf. Aber als Spieler hab ich auch meist die Erfahrung gemacht, dass Hintergründe nicht vom SL angespielt werden.
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Im Normalfall ergibt sich da ganz "natürlich" übermäßige Gewaltanwendung ... .
Alles weitere ähnelt aber wieder dem Thema "Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten":
Die Spieler sollen in potentiell moralisch und damit emotional belastende Situationen kommen und dazu reicht nicht das, was eh schon über die Settingdarstellung in Aussicht steht, sondern es soll noch einmal künstlich forciert werden.
Und genau deshalb gibt es so viele Einzelgänger-Waisenkinder ohne eine Erinnerung an ihre Eltern und sonstige Bindungen: Weil diese nur als Griff dienen sollen, an denen der SL sie dann in seine "dramatischen" Situationen zerren kann und ein Haufen Spieler da keinen Bock drauf haben.
In dem Sinne: wenn lass deine Spieler von vorneherein "fallgefährdete" graue SC bauen bzw. bsprich dieses Potential und versuch nicht nachträglich da einseitig künstliche Fallstricke zu konstruieren - doppelt über irgendwelche Psychospiele mit Dramen um Angehörige oder auch andere Extremsitiuationen.
Die Grundfrage ist eigentlich: Wie bekomme ich es hin, dass die Spieler in der Spielwelt so verankert sind, dass sie sich eben nicht einfach gegen alles immunisieren können? Damit ihnen nicht alles egal ist.
Die Grundfrage ist eigentlich: Wie bekomme ich es hin, dass die Spieler in der Spielwelt so verankert sind, dass sie sich eben nicht einfach gegen alles immunisieren können? Damit ihnen nicht alles egal ist. Sonst wird es eben so wie ich Cyberpunk schon zu oft erlebt habe: Sinnleeres Wertegeschmeiße und Rumgeballer.