- Daraus folgen sehr verschiedene Interessen (die einen Harry Potter, die anderen Der Herr der Ringe, die einen Weltraum, die anderen jetzige Welt, usw)
Sie wollen ein schönes Abenteuer vorgestzt bekommen, in welches sie sich reinfallen lassen können (Familienspieleabend)Meines Erachtens liegt ihr mit Cthulhu schon ganz richtig. Der Vorteil ist glasklar, dass Cthulhu eine extrem niedrige Schwelle hat, sodass es auch für Leute geeignet ist, die mit Fantasy oder ganz generell Regelmechaniken nur wenig anfangen können. Die Fertigkeiten mit Prozentwurf sind für jeden Laien verständlich. Es gibt noch dazu eine sehr große Auswahl an Szenarien, aus denen man sich das Richtige heraussuchen kann, sodass Abwechslung gewährleistet ist. Auch deine Bedenken bzgl. Tödlichkeit will ich etwas zerstreuen. Es gibt natürlich Szenarien, die sehr tödlich/puristisch ausgelegt sind. Aber wenn von Anfang an klar ist, dass eine Kampagne gespielt werden soll, dann ist es sehr einfach für den SL die Tödlichkeit herunterzuschrauben, indem man einfach nachsichtiger leitet. Das funktioniert sehr einfach. Mein Tipp wäre, je nach Geschmack, eine Kampagne in Neuengland oder in Deutschland der 1920er. Zu ersterem gibt es die Bände Pforten der Finsternis, der sich explizit an Einsteiger richtet, sowie ergänzend dazu Horror Americana und Terror Americana. Die gibt es alle für einen kleinen Preis. Für Deutschland würde ich vielleicht Kamborn empfehlen, wozu es derzeit 2 Bände gibt (Königsgambit und Bauernopfer). Wenn ihr euch noch nicht sicher seid, ob Cthulhu das richtige ist, dann versucht es mit "Am Rande der Finsternis (https://www.yumpu.com/de/document/view/11208244/cthulhu-fur-einsteiger-pdf-pegasus-spiele)", einem Einsteiger-Abenteuer-Klassiker.
[...]
Bei diesen Vorgaben habe ich eigentlich nur Cthulhu gefunden (was mir persönlich auch zusagt!), aber ich bin mir nicht Sicher, ob dieses Thema der Kultisten, großen Alten, Dämonen, vor allem, meinen Mädels nicht irgendwann einfach zu "doof" wird...
Und was mich an "C" stört, ist dass es ja anscheinend nicht vorgesehen ist, eine längere Kampagne zu spielen, weil die Chars ein relativ kurzes Verfallsdaum haben...
[...]
Gibt es evtl. doch noch andere Systeme, welche meine Vorgaben erfüllen?
Kann man bei Cthulhu doch größere Kampagnen spielen (geistige Stabilität anders handhaben? Kämpfe "regulieren"? Macht das jemand??
Hollow Earth Expedition, Space 1889 und Private Eye waren auch mein Gedanke. Für die letzteren beiden gibt es auch sehr viel vorgefertigtes Abenteuermaterial.
Wie wärs mal mit weniger Namedropping und mehr Erläuterungen, ihr "Experten"...? 8]
Warum weg vom Universalsystemen? Es ist doch der große Vorteil von diesen Systemen, dass man viele verschiedene Settings spielen kann, ohne jedes mal neue Regeln lernen zu müssen. Allerdigs würde ich nicht zu Turbo Fate raten (ich kann mit Fate nichts anfangen), sondern zu Savage Worlds. https://www.f-shop.de/savage-worlds/regel-und-quellenbaende/156/savage-worlds-abenteueredition
Für Savage Worlds gibt als Setting z.B. East Texas University, was etwa Buffy ohne Buffy entspricht. (Allerdings sind die meisten Settings auf englisch.)
- Daraus folgen sehr verschiedene Interessen (die einen Harry Potter, die anderen Der Herr der Ringe, die einen Weltraum, die anderen jetzige Welt, usw)
Und was mich an "C" stört, ist dass es ja anscheinend nicht vorgesehen ist, eine längere Kampagne zu spielen, weil die Chars ein relativ kurzes Verfallsdaum haben...Ja, ich habe Cthulhu auch in Kampagnen geleitet und tue das auch aktuell. Es gibt dafür mehrere Mögichkeiten:
Kann man bei Cthulhu doch größere Kampagnen spielen (geistige Stabilität anders handhaben? Kämpfe "regulieren"? Macht das jemand??
- Meine Runde besteht nicht aus Rollenspielern, die geiles RP machen wollen/ können. Sie wollen ein schönes Abenteuer vorgestzt bekommen, in welches sie sich reinfallen lassen können (Familienspieleabend)Da fällt - nach meiner Einschätzung - eigentlich schon jedes Rollenspiel raus, das sehr auf Regeltaktik und Kampf setzt. Im Prinzip die D&D-Familie inkl. der meisten ihrer Ausläufer (also der Spiele, die ein ähnliches Spielgefühl anders erzeugen wollen). Das sind alles Spiele, die erfordern, dass sich die Spielenden gerade in Kämpfen gegenseitig gut unterstützen und die regelseitig zugesprochenen Kompetenzen ihrer Charaktere gut kombinieren.
- Meine Runde besteht aus 3 Damen und 2 Herren verschiedenen AltersDas ist nach meiner Erfahrung nie ein Problem. Denn: Alter sagt über Geschmackspräferenzen und menschliche Reife erstaunlich wenig aus.
- Daraus folgen sehr verschiedene Interessen (die einen Harry Potter, die anderen Der Herr der Ringe, die einen Weltraum, die anderen jetzige Welt, usw)... hmmm. Als Primärinteressen kann sowas durchaus vorkommen. Das Wichtigste an der Stelle ist, dass Du als Spielleitung auf den Hintergrund des Spiels das Du anbietest wirklich Laune hast. Denn: Die Lust der Spielleitung überträgt sich auf die Mitspielenden. Anders rum sind eher Kompromisse möglich. Sprich: Zuerst muss es darum gehen, dass Du Bock drauf hast, denn als Spielleitung präsentierst Du die Spielwelt und die Vorbereitungsarbeit von Abenteuern liegt bei Dir. Das ist besonders wichtig, wenn die Mitspielenden eine schöne Geschichte erleben wollen und gar eigeninitiatives Spielen erstmal nicht zu erwarten ist.
- Ich würde meine Gruppe gerne nach und nach von den Oneshots weg, in längere Kampagnen hinüberführen, damit die Möglichkeit besteht, seinen liebgewonnenen Char auszubauen.Das hat mit Regelkomplexität und Regelumfang zu tun. Ich würde eher zu leichteren Rollenspielen raten. Also kein Pathfinder, Starfinder, ...
Mir schwebt also ein deutschsprachiges Rollenspielsystem, ohne Magie usw vor, für welches es allerdings einiges an fertigen Abenteuern geben sollte, welche nicht erst tagelang vorbereitet werden müssen. Das Regelwerk sollte für meine Anfänger nicht zu ausschweifend sein, aber sich schon professionell anfühlen.Da gibt es gar nicht so viele. Private Eye, Cthulhu, Mythras, Hollow Earth Expedition, ... würde mir da einfallen. (DSA, DCC Rollenspiel, Pathfinder, Starfinder, D&D 5 ... sind da mMn ganz raus.)
Kann man bei Cthulhu doch größere Kampagnen spielen (geistige Stabilität anders handhaben? Kämpfe "regulieren"? Macht das jemand??Der Quellenband "Pulp Cthulhu" bietet dafür einige Optionen. (Ne Rezension dazu. (https://www.zauberwelten-online.de/Artikel/Cthulhu-Pulp-Den-Kampf-zu-Cthulhu-tragen,709))
Das ginge auch eher in die Richtung dessen, was ich persönlich mit so einer Runde machen würde: Ich würde ein Universalsystem verwenden und ganz bewusst Setting-Hopping betreiben, damit für jeden mal das dabei ist, worauf er/sie steht. Gerade Savage Worlds mit seinen vielen Settings ist da tatsächlich ein heißer Kandidat, und es ist auch durchaus einsteigerfreundlich. Aber hier steht eben der Wunsch im Weg, dass das Material auf Deutsch sein soll. Sonst würde ich sagen: Stricke dir einen Meta-Zusammenhang ("Die SC sind Agenten einer interdimensionalen Rettungsbehörde") und präsentiere in jedem Abenteuer ein anderes Setting. Mal Fantasy, mal SciFi, mal Piraten, mal Wilder Westen, mal Cyberpunk, mal Buffy, mal Indiana Jones, mal Steampunk.
Und eventuell findest du auf diese Weise sogar heraus, worauf alle deine Spieler stehen, und kannst dann bei der nächsten Kampagne gleich in diese Richtung zielen.
Wie wäre es mit Fate (Turbo Fate oder Fate Core)? Ihr könntet am Anfang eine Reihe von One-Shots spielen, bei denen jede/r einmal für einen Abend das Thema/Setting bestimmen kann. Dann sucht ihr euch gemeinsam aus, was euch am besten gefallen hat und startet dort eine Kampagne.
Oder ihr macht ein Gesamt-Setting daraus, in dem die Charaktere durch verschiedene Welten springen müssen.
Was man sich auch anschauen könnte, da gibt es auf deutsch aber noch nicht viel an Abenteuern, wäre Torg Eternity von Ulisses-Spiele.Wuerde ich auch so empfehlen... bei den ganzen Cosms sind genuegend Sachen vorhanden dass damit jeder Spieler irgendwas finden sollte was ihm oder ihr gefaellt.
Da man dort verschiedene "Realitäten" auf der Erde hat, in denen verschiedenste Leute rumlaufen, kann da für jeden was dabei sein.
Es gibt ein paar Abenteuer, um die Spielwelt vorzustellen und ein Buch mit Aufträgen, mit denen man mehr über alles erfährt.
https://ulisses-spiele.de/spielsysteme/torgeternity/ (https://ulisses-spiele.de/spielsysteme/torgeternity/)
Und was mich an "C" stört, ist dass es ja anscheinend nicht vorgesehen ist, eine längere Kampagne zu spielen, weil die Chars ein relativ kurzes Verfallsdaum haben..
Nun brauche ich mal fachkundige Beratung...
Gibt es evtl. doch noch andere Systeme, welche meine Vorgaben erfüllen?
Kann man bei Cthulhu doch größere Kampagnen spielen (geistige Stabilität anders handhaben? Kämpfe "regulieren"? Macht das jemand??
Schau mal auf Dungeonslayers (http://www.dungeonslayers.de/) vorbei:
Die Regeln sind leicht erlernbar und gibt es auch kostenlos als PDF (http://www.dungeonslayers.net/downloads/regeln-co/), unter Downloads findest Du zahlreiche OnePage-Abenteuer (http://www.dungeonslayers.net/downloads/abenteuer/) mit minimalster Vorbereitungsarbeit.
Auch wenn ich selbst mit Fertigabenteuern gar nicht gut zurecht komme, kann ich gut verstehen, dass man als frischer SL gern fertige Abenteuer leiten möchte. Tatsächlich ist die Krux aber, dass ich (mit nicht ganz so breitem Wissen wie viele andere hier) bisher nur bei Fantasy-Rollenspielen oder eben bei Cthulhu viele deutsche brauchbare Fertigabenteuer gesehen habe.
Da ihr mir aber ja noch etliche andere Systeme genannt habt, bin ich mit meinen Überlegungen noch lange nicht fertig. Die Liste ist lang ;)