Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Selis am 10.06.2020 | 10:58

Titel: wie kann folgende Szene besser umsetzen?
Beitrag von: Selis am 10.06.2020 | 10:58
Ich habe gestern als Spieler das Konservenabenteuer "Juwel von Yavin" aus der Edge of the Empire Reihe von FFG Star Wars beendet
Das Ding hat nicht ganz zu unrecht den Ruf, das beste Abenteuer zu liefern. Nun ja, zumindest konnte ich mit meinem sozialen, technisch fummelnden und alles hackenden Charakter überdurchschnittlich viel machen und das Abenteuer schien halt auf solche Charaktere zugeschnitten sein aber zum eigentlichen Thema.

Wie sollte es auch anders sein, am Ende war es vorgesehen, das uns der Auftraggeber uns betrügen wird.
Nun nach einem kleinen Gespräch, das darauf hinauslief, das er uns nicht bezahlen wird, gingen er und sechs weitere Gegner auf uns los, das hätte böse enden können, wenn mein Charakter sich nicht als erstes auf den gestürzt hätte und in der zweiten Runde ihm ein Vibromesser an den Hals drückte, der Gegner mir eine Disruptorpistole.

Ein starkes Gefühl von  "mir ist es gerade scheißegal ob mein Charakter dabei drauf geht" und ein hartnäckiges auf der vollen Bezahlung bestehend, führte zu einem für uns glückliches Ende und eigentlich auch nur weil dem Spielleiter nichts einfiel, das zu unseren ungunsten ausgehen zu lassen.

Aber für mich als Spieler war es sehr frustrierend, das wir mit drei Charakteren, von denen nur einer hat wirklich kämpfen können, mit sieben Gegner konfrontiert waren, die eindeutig dazu dienten, den Abschluß zu unseren ungunsten ausgehen zu lassen, selbst wenn wir in voller Stärke anwesend gewesen wären.

Mit der Prämisse, das Abenteuer will die Charaktere nicht töten, dann ist das doch eine Holzhammermethode um ein gewünschtes Ergebnis zu erzielen und ich war ziemlich schnell davon angepisst.

Wie kann man so eine Situation wie gewünscht lösen und dabei geschickter vorgehen?
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Tegres am 10.06.2020 | 11:11
Losgelöst von deinem Beispiel: Die Spieler und die Charaktere müssen eine so große Motivation haben, das zu tun, was im Szenario vorgesehen ist, sodass sie von diesem Weg gar nicht abweichen wollen. Dann entsteht ja kein Frust, weil sich die Spieler nicht auf eine bestimmte Bahn gedrängt fühlen. Diese Motivation zu erzeugen ist aber durchaus eine Kunst, vor allem da ja nicht immer alle Spieler und alle Charaktere die gleiche Motivationen haben. Am besten befriedigt der eine angebotene Weg also eine möglichst große Zahl möglicher Motivationen (Geld, Rache, Ehre, Neugierde, Angst etc.).

Zum konkreten Beispiel: Das ist aus meiner Sicht einfach schlechtes Design. Hier wird ja gerade gegen die Motivationen der Charaktere (Geld) gearbeitet, mal ganz abgesehen davon, dass der Twist mit dem bösen Auftraggeber enorm ausgelutscht ist. Mein ernst gemeinter Tipp ist also: Augen auf beim Szenariokauf (bzw. bei der Auswahl). Ich finde, solche neuralgischen Punkte sind meist recht leicht zu erkennen. Manchmal lassen sie sich beheben, indem die SL sich weitere Optionen überlegt, manchmal nicht. In letzterem Fall würde ich das Szenario gar nicht leiten. Das ist zwar unbefriedigend, schließlich hat man Geld für das Szenario ausgegeben. Allerdings ist der Frust, den man erzeugt, viel höher als der Frust des falsch investierten Geldes.
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Selis am 10.06.2020 | 11:19
man muss dazu sagen, der Rest vom Abenteuer ist eigentlich ziemlich cool für ein Kaufabenteuer, weil es es so viele Möglichkeiten bietet und ich muss nat. auch gestehen, ich habe es als Spieler nicht gelesen, d.h. ich weiß nicht, wie das Abenteuer es selbst handelt, sondern nur wie der SL es gemacht hat.


Und mir geht es trotz des allgemeinen Titel auch darum, wie würdet Ihr es lösen? Mir geht es definitiv um konkretere Vorschläge, wenn man auf ein schlecht designten Teil stößt, kann man den ja auch umbauen.

Das sollte mir helfen, wenn ich mal wieder den Platz als SL einnehmen sollte.
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: nobody@home am 10.06.2020 | 11:24
Generell halte ich nicht viel davon, als SL unbedingt einen bestimmten Ausgang "forcieren" zu wollen. Es ist ja das Abenteuer der Spieler (vertreten durch ihre Charaktere), und wenn die mich ganz legitim zu ihrem Vorteil überraschen können, gut für sie!

Aber wenn ich doch mal darauf abzielen wollte, einen NSC die Spielercharaktere so richtig bescheißen zu lassen, damit er dann beispielsweise später in der Kampagne noch mal auftauchen und seine verdiente Abreibung einstecken kann, dann würde ich mir überlegen, wie der besagte NSC das wohl im Rahmen seiner Möglichkeiten möglichst geschickt und ohne vermeidbares Risiko für seine eigene Wenigkeit einfädeln wollen würde. Eine einfache Option, die mir durch den Kopf geht und die prinzipiell so ziemlich jeder hat, wäre in diesem Fall, bei der "Bezahlung" gar nicht erst persönlich anwesend zu sein (wofür sich eigentlich fast immer eine Ausrede finden lassen sollte) -- der NSC schickt halt einen Boten (ggf. mit Verstärkung, ansonsten als Bauernopfer; bei Star Wars würde sich ein entbehrlicher Droide anbieten) oder hat den Lohn angeblich irgendwo deponiert, wo ihn die SC problemlos abholen können sollten, dann aber nichts finden. Vielleicht meldet er sich, wenn er frech genug ist, auch noch mal telefonisch oder über Funk...Hauptsache halt, seine nützlichen Idioten kriegen erst gar nicht die Gelegenheit, ihm bei diesem Treffen buchstäblich die Pistole auf die Brust zu setzen.
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: unicum am 10.06.2020 | 11:32
Wie kann man so eine Situation wie gewünscht lösen und dabei geschickter vorgehen?

Bei Abenteuern die ich gerne mal auf Cons leite mache ich auch schon mal die vorgaben "Die Spielfiguren müssen sich selbst motivieren können." Gerade auch weil ich es sehr angestaubt finde wenn der Magier mit Sternverziertem Hut in die Raumfahrerkneipe kommt und laut ruft "Sind hier Helden da?" - und die Antwort unisolo lautet "Nein hier gibt es nur Söldner, die Helden liegen 100 meter weiter auf dem Friedhof."

Ich halte das auch für schlechtes design - es sei denn man will am Ende einen Kampf haben - dann sollte der aber eben immer sein wie jeder andere Kampf auch.

So eine Situation ist schon etwas "potentieller" Kontrollverlust für die Figur, ihr habt euch das Heft nicht aus der Hand nehmen lassen. Ich stelle aber auch mal die Frage: Wäre es wirklich schlimm gewesen?

Du schriebst das es am Ende vorgesehen war das der Auftraggeber euch betrügt - war es auch für die Spieler abzusehen? In dem Falle war euer vorgehen blauäugig und ihr hättet mehr Leute mitbringen müssen (gibt es ja in einigen Kneipen anzuheuern, aber man sollte darauf achten das man keinen spitzen Hut mit sternen trägt).

Tatsächlich hatte ich schon recht interessante Spiele dadurch das ich es auch mal zulasse die Kontrolle über meine Figur zu verlieren. Das lezte mal bin ich damit aber auch wieder auf die Nase gefallen und scheue es wohl wieder etwas mehr.

Schlussendlich ist so ein Ausgang natüclich recht schwer durchzusetzen, kann recht schnell in einen TPK ausufern - mit dem dann eben alles was davor war mies gemacht wird.
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Selis am 10.06.2020 | 11:55
Die Charaktere sind mehr oder minder auch selbst motiviert, weiß nicht ob das auch noch etwas mit dem Thema zu tun hat.
Genauso wenig Kontrollverlust, damit habe ich auch kaum Probleme, hängt aber auch vom wie ab.

Ich glaube weniger das es in SW auf einen TPK hätte rauslaufen können, ich habe nur den Tod meines Charakters in Kauf genommen, weil es mich eben so genervt hat.

Es ist aber eine klassische Runde, mit sehr unterschiedlichen Erfahrungen und Erwartungen.
Es ist eine online Runde, die sich mehr oder weniger regelmäßig ein oder zweimal im Monat für 3-4h Spiel trifft.
In meiner Tischrunde, würden wir solche Dinge gar nicht machen und wenn, dann würden wir an die Sache ganz anders rangehen.

Klar konnte man ahnen, das es auf ein unschönes Ende hinausläuft und das wäre auch nicht das Problem gewesen, wie gesagt das Problem ist wie es sich darstellte, eine zu große Übermacht, was ich nur auflösen konnte, weil der SL mit meiner Aktion ganz zu Anfang des Kampfes nicht umgehen konnte.
Und wie kann man so eine Situation besser designen, das ist interessant für mich.
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Swafnir am 10.06.2020 | 12:09
Sehe es mal von der anderen Seite: Wäre der Kerl nicht echt blöde, wenn er mit weniger Leuten angekommen wäre?
Oftmals wird logisches Verhalten bei Gegnern von Spielern als Gängelung empfunden. Und bei dem Setting muss man als Spieler halt auch mit sowas rechnen. Es hindert einen ja niemanden vorab bei sowas Vorkehrungen zu treffen.

Ich hab das Abenteuer auch gespielt und wir haben die fertig gemacht. Fand das einen durchaus gelungenen und zum Setting passenden Abschluss.
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Rorschachhamster am 10.06.2020 | 12:18
Erstmal: gute Aktion. Ich als Spielleiter würde das feiern, nicht überlegen, wie ich das sonst umdrehen könnte. :d
Zweitens: Finde ich aus den oben genannten Grund vollkommen in Ordnung. Wußtet ihr, das der NSC sowas abziehen könnte? Hättet ihr einfach kleinbegeben können? Wenn das hinkommt, ist das doch Teil des Lebens als Schmuggler am Rande des Imperiums...  8)
Wenn dagegen der NSC als absolute moralische Instanz oder als korrekter Kontakt irgendwo steht, dann... :P
Selbst als böser Unterweltboss muß man allerdings auf seine Reputation achten, und Leute, die man selber angeheuert hat, zu betrügen, obwohl sie den Job zufriedenstellend erledigt haben... Der einzige legitime Grund, der mir einfallen würde, ist das ihr zu viel Aufsehen erregt habt, einen Zug mit Zivilisten weggebombt habt oder so, dann ist das vielleicht ein Weg die eigene Verwicklung darin zu verschleiern...  :think:
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Selis am 10.06.2020 | 12:29
Sehe es mal von der anderen Seite: Wäre der Kerl nicht echt blöde, wenn er mit weniger Leuten angekommen wäre?
Oftmals wird logisches Verhalten bei Gegnern von Spielern als Gängelung empfunden. Und bei dem Setting muss man als Spieler halt auch mit sowas rechnen. Es hindert einen ja niemanden vorab bei sowas Vorkehrungen zu treffen.

Ich hab das Abenteuer auch gespielt und wir haben die fertig gemacht. Fand das einen durchaus gelungenen und zum Setting passenden Abschluss.

7 Rivalen gegen 3 PC, das ist mehr als knackig.

1-2 Rivalen und 1-3 Miniongruppen, je nach Größe und Zusammensetzung der Spielergruppe.
Damit kann man Masse erzeugen, ohne eben diesen Effekt hervorzurufen. Das ist aber auch das einzige was mir dazu einfällt.

Hätte der SL den Auftraggeber nicht so nah an uns in die Mitte positioniert, hätte meine Aktion gar nicht funktionieren können.

Wie gesagt, da kann ich mich nur wiederholen, es geht nicht darum, betrogen zu werden.
Sondern darum, wie kann man diese Szene besser designen, ohne das man mit einer reinen Übermacht alles erdrückt.
"Du hast keine Chance, also mach was ich sage" von der Meta Ebene raus, war schon immer scheiße.
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: LUCKY_Seb am 10.06.2020 | 12:31
Sehe es mal von der anderen Seite: Wäre der Kerl nicht echt blöde, wenn er mit weniger Leuten angekommen wäre?

+1

War auch mein erster Gedanke. - Wenn der Antagonist weiß, dass es eng wird, zieht er die Ressourcen, Mann und Maus, zusammen.

Ich betone immer wieder im Spiel durch mitgehörte Gesprächschnipsel, Andeutungen und Gerüchte die Gefährlichkeit von Antagonisten und teile "ingame" mit das die Bösen mitdenken und Pläne verfolgen.

Es kommt aber auf die Situation an. Wenn ihr, egal was ihr gemacht hättet, die Kohle nicht bekämt, wäre das blöde... so, habt ihr, wenn ich richtig verstanden habe, die Kohle doch bekommen, oder?

_____

Besser designen:

Über das System:
Je berechenbarer das System, desto eher das das gewünschte Ergebnis, bzw. je mehr hängt an den taktischen Fähigkeiten von Spielern und Spielleitung.
Hast du aber ein z.B. System mit explodierenden Würfeln ist das für keine Seite berechenbar.

Über die Szene:
Wenn X SC gut kämpfen können, kommen X+/ oder -1 NSC als Gegner (empfinde ich aber als lahme Lösung)
Die NSC nicht so eindimensional bauen sondern Trigger und Zweit-Motivationen installieren. (Ich habe zwar keine Kohle für euch aber... hier ist ne Karte zu einem verschollenen …)
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Swafnir am 10.06.2020 | 12:32
7 Rivalen gegen 3 PC, das ist mehr als knackig.

1-2 Rivalen und 1-3 Miniongruppen, je nach Größe und Zusammensetzung der Spielergruppe.
Damit kann man Masse erzeugen, ohne eben diesen Effekt hervorzurufen. Das ist aber auch das einzige was mir dazu einfällt.

Hätte der SL den Auftraggeber nicht so nah an uns in die Mitte positioniert, hätte meine Aktion gar nicht funktionieren können.

Wie gesagt, da kann ich mich nur wiederholen, es geht nicht darum, betrogen zu werden.
Sondern darum, wie kann man diese Szene besser designen, ohne das man mit einer reinen Übermacht alles erdrückt.
"Du hast keine Chance, also mach was ich sage" von der Meta Ebene raus, war schon immer scheiße.

Nochmal: Wäre es vom Gegner nicht unglaublich dumm mit einer schaffbaren Anzahl von Verbündeten zu kommen?
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Selis am 10.06.2020 | 12:40
Nochmal: Wäre es vom Gegner nicht unglaublich dumm mit einer schaffbaren Anzahl von Verbündeten zu kommen?

Meta Ebene?
7 Mann, sind in dem Spiel nicht gleich sieben Mann
Wir haben auf dem XP Gefüge auch schon gegen eine HK Einheit und allem an Kampfdroiden aus den Klonkriegen gekämpft, die er zusammenkratzen konnte.
Das Gefühl der Übermacht war da, es war ziemlich knackig also nichts mit einfach larifari wegbomben und wir gehen heim aber es war schlichtweg schaffbar, hätte aber auch anders ausgehen können.


Es ist ziemlich lahm zu sagen, der Gegner fährt das bestmögliche auf, also nehme ich als SL eine nicht schaffbare Gegnerstärke um das von mir gewünschte Ergebnis zu erzielen.

Genau dafür hat man doch das System mit Minions->Rivalen->Nemesis.
Damit er eine auf Storyebene große Anzahl an Support auffahren kann, ohne dem Spieler das Gefühl zu geben, scheißegal was nun passiert, da habe ich eh keine Chance.
Was der Charakter denkt und ob der frustriert ist, steht auf einem anderen Blatt.
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: nobody@home am 10.06.2020 | 12:44
Nochmal: Wäre es vom Gegner nicht unglaublich dumm mit einer schaffbaren Anzahl von Verbündeten zu kommen?

Also, das hängt wiederum davon ab, wieviele Verbündete er überhaupt kurzfristig mobilisieren kann. Natürlich kann ich da als SL theoretisch immer aus meinem unbegrenzten Spielweltherrschaftsvorrat schöpfen und einfach sagen "jou, der hat genug und noch ein paar mehr, meine Hand hat's gewedelt" -- aber je nachdem, wer der Gegner eigentlich genau ist und wie sich die aktuelle Situation aus seiner Sicht darstellen müßte, ist das eben auch nicht immer der überzeugendste Ansatz von allen. :)

Und wie schon geschrieben: wenn ich als NSC schon weiß, daß ich ohnehin die Absicht habe, meine potentiell ihrerseits gefährlichen Auftragnehmer zu betrügen, dann besteht die allererste Dummheit doch darin, mich überhaupt innerhalb ihrer Reichweite zu befinden, wenn sie das erst mal herausfinden. Das hat Lord Selis mit seiner Aktion im Spiel ja auch wunderschön demonstriert... :d
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Slokmig am 10.06.2020 | 12:54
Sehe es mal von der anderen Seite: Wäre der Kerl nicht echt blöde, wenn er mit weniger Leuten angekommen wäre?
Oftmals wird logisches Verhalten bei Gegnern von Spielern als Gängelung empfunden. Und bei dem Setting muss man als Spieler halt auch mit sowas rechnen. Es hindert einen ja niemanden vorab bei sowas Vorkehrungen zu treffen.

+1

Empfinde das jetzt auch nicht irgendwie als schlechten Stil seitens der SL / des Abenteuers.
Aber vielleicht habe ich auch andere Ansprüche  ;D
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: bobibob bobsen am 10.06.2020 | 13:03
Er hätte euch natürlich subtieler betrügen können. Per Hologram auftauchen, sich selbst zerstörender Creditstick etc. Ob das dann zu weniger Frust führt kann ich nicht beurteilen.
Ich persönlich versuche betrügerische Auftraggeber/in zu vermeiden es sei denn ich möchte das diese/er zur Nemesis der sC werden soll.
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Swafnir am 10.06.2020 | 13:08
Ich hab das im Buch mal nachgeschlagen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Selis am 10.06.2020 | 13:38
das sieht doch ganz anders aus, vor allem bei einer vollen Gruppe

Aber mir ging es nie um die Diskussion, wie gut oder schlecht die Zusammensetzung war, sondern was kann man es besser machen.
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Faras Damion am 10.06.2020 | 13:42
Man kann ein Scheitern auch cool finden: neue Motivation, Anreize für tiefe Charaktergespräche hinterher, Anstöße für Figurenentwicklung. Interessante Geschichten brauchen Rückschläge.

Ich habe noch nicht genau verstanden, warum das hier ein Problem war.

Edit: Oder anders: Welche Art von Rückschlag oder Überraschung hätte für dich besser funktioniert?
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Selis am 10.06.2020 | 14:01
das Problem habe ich doch ein paar Mal beschrieben:
SL setzt eine Truppe Gegner vor, die sehr unwahrscheinlich zu schaffen ist, um ein Ziel zu erreichen.
Das kann man sich im Endeffekt sparen.

Es geht hier auch nicht um Kontrollverlust ist doch okay oder Scheitern kann auch Spaß machen.
Mir geht es auch nicht um die subjektive Bewertung der Szene.

Der Grund meines Postings, wie kann man dies besser machen und trotzdem das Ziel "Charaktere wurden reingelegt" zu verwirklichen.
Ich möchte, eben das wissen, anhand des konkreten Beispiels, damit ich, wenn ich irgendwann mal wieder leiten sollte, solche Situation besser aufbauen kann.
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: kamica am 10.06.2020 | 14:15
Nach meiner Erfahrung frusten insbesondere die Szenen, wenn die Gruppe sich "ergeben" muss. Diese Hilflosigkeit ist für viele echt frustierend. Was in meinen Augen besser funktioniert ist, z.B. der Obermotz ist nur per Hologramm da und erklärt, dass er sie betrogen hat, ein paar Statisten sind da um die Gruppe "auszuschalten" und diese werden dann von der Gruppe verprügelt.

Das Ergebnis ist das Gleiche, aber ohne diesen Frust wegen der Hilflosigkeit.
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: nobody@home am 10.06.2020 | 14:25
Okay, nehmen wir mal an, ein NSC will die SC definitiv hereinlegen, und nehmen wir außerdem weiter an, daß es schon auf eine persönliche Konfrontation hinauslaufen soll (etwa, weil der NSC eben so von sich überzeugt ist, daß er sich das nicht nehmen lassen will). Dann wird der NSC natürlich im Rahmen seiner derzeitigen Möglichkeiten mit dem an Rückendeckung antanzen, was er einerseits zur eigenen Sicherheit für nötig und andererseits zum Erhalt des eigenen Selbstbewußtseins nicht für übertrieben hält -- und wenn er der Typ dafür ist, wird das neben angemessen offensichtlichen Schlägertypen wahrscheinlich auch die Option für einen kleinen nicht so offensichlichen Hinterhalt oder eine sonstige vorbereitete Falle beinhalten. Natürlich orientiert sich das alles auch ein Stück weit an dem, was er über die SC eigentlich weiß; ein paar naiv wirkende Neulinge "verdienen" beispielsweise wahrscheinlich längst nicht so viel Aufwand wie ein Trio, das sich schon im ganzen Sektor einen Namen gemacht hat.

Und sobald ich mit den Vorbereitungen des NSC aus SL-Sicht zufrieden wäre, würde ich der Sache einfach ihren Lauf lassen. Vielleicht  funktioniert für ihn ja tatsächlich alles genau nach Plan, vielleicht auch nicht; nur, weil er eben ein NSC ist, kriegt der von mir nicht mehr an Erfolgsgarantien als ein SC, sondern im Gegentum eher schon mal noch weniger, weil's ja letzten Endes eh nicht sein Abenteuer ist. Und interessant sein können allemal beide Ausgänge sowie die damit verbundenen feineren Noten...
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Issi am 10.06.2020 | 14:30
das Problem habe ich doch ein paar Mal beschrieben:
SL setzt eine Truppe Gegner vor, die sehr unwahrscheinlich zu schaffen ist, um ein Ziel zu erreichen.
Das kann man sich im Endeffekt sparen.

Es geht hier auch nicht um Kontrollverlust ist doch okay oder Scheitern kann auch Spaß machen.
Mir geht es auch nicht um die subjektive Bewertung der Szene.

Der Grund meines Postings, wie kann man dies besser machen und trotzdem das Ziel "Charaktere wurden reingelegt" zu verwirklichen.
Ich möchte, eben das wissen, anhand des konkreten Beispiels, damit ich, wenn ich irgendwann mal wieder leiten sollte, solche Situation besser aufbauen kann.
Grübel, grübel.... :think:
Vielleicht machst Du den Spielern schon vorher klar, dass sie wenig Chancen haben. (Mission Impossible)
Aber schaffst es sie soweit zu provozieren, dass es ihnen egal ist.
(Die Sache wert ist)
A la "Die fiesen Gemeinen haben es verdient!"
Garantie gibt es aber keine. Wenn die Spieler eher vorsichtig sind, dann fühlen sie sich uU. in die Falle gelockt. Oder gehen gar nicht erst rein.

A la "Wir werden alle sterben! Aber wir nehmen soviele mit, wie es geht!" oder "Get rich or die trying!" oder so... ~;D

Edit.
Die Illusion einer guten Chance, ist im Endeffekt vermutlich das, was daran am meisten frustriert.
(a la "Wir hätten es schaffen können/müssen. Aber sollten es nicht.")
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Selis am 10.06.2020 | 14:45
genau das war ja dann der Gedankengang den ich als Spieler hatte, mal wieder vor einem nicht schaffbaren Trupp zu stehen, inkl. dem Ausrechnen, wie häufig ich Schaden kassieren muss bis ich umkippen werde. Die mich dann so handeln ließ. Mir war es in dem Moment einfach wurscht, ob der Auftraggeber meinem Charakter mit dem Disruptor in den Bauch schießt oder nicht, hätte er es getan, dann wäre es richtig übel für meinen Charakter ausgegangen.

Hätte sie es dann überlebt gehabt, wäre die weiterführende Konsequenz ganz in der Logik des Charakters gewesen "so einen Scheiß mach ich nie wieder, ciao."
So eine Aktion hatten wir schon einmal abgezogen, als wir mitten im Abenteuer ins Raumschiff stiegen, heim flogen.

Solche Situation möchte ich als SL gerne vermeiden. Ich würde die Abenteuer aber auch mehr an den Charakteren orientieren und ihren Background damit verweben. Alles was vorher ablief war ja nahe an dem was man bei einem Konservenabteuer als perfekt für meinen Charakter nennen könnte. Einbrechen, Malware schreiben, Leute umgarnen und manipulieren und dann auch noch einen antiken T3 Droiden abstauben.

Nur solche speziellen Szenen würde ich vermutlich genauso ungünstig kreieren.
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Faras Damion am 10.06.2020 | 14:51
das Problem habe ich doch ein paar Mal beschrieben:
SL setzt eine Truppe Gegner vor, die sehr unwahrscheinlich zu schaffen ist, um ein Ziel zu erreichen.
Das kann man sich im Endeffekt sparen.
(...)

Nö. Du schließt von dir auf die Allgemeinheit, das ist nicht hilfreich.

Lass uns stattdessen dein Problem mit der Szene weiter analysieren. Wir sind uns ja einig, dass Scheitern cool sein kann. Warum hat das hier nicht geklappt.

- Geht es darum, dass die Situation zu abgedroschen ist? Dann könnte man eine überraschende Wendung integrieren, z.B. indem eine dritte Partei einen Überfall macht, ...
- Geht es darum, dass es nicht zu deinem Charakterbild passt, dass sie sich überraschen lässt? Oder du die Figur nicht übervorsichtig machen willst? Paranoide Figuren machen alles kompliziert und langsam.
- Magst Du keine starken Rückschläge? Dann lass Teilerfolge zu. Das Geld ist weg, aber man erkennt eine Schwachstelle des Gegners und damit die Aussicht, dass man die Sache bald geradebiegen kann.
- Ist es das Gefühl er Hilflosigkeit? Dann geh auf die Metaebene und binde die Spielerinnen bei der Szenenentwicklung mit ein.
...
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Issi am 10.06.2020 | 14:57
Zitat
Solche Situation möchte ich als SL gerne vermeiden. Ich würde die Abenteuer aber auch mehr an den Charakteren orientieren und ihren Background damit verweben.
Nur solche speziellen Szenen würde ich vermutlich genauso ungünstig kreieren.
Wenn die Sache persönlich ist, für die SC (Und damit für die Spieler) wird schon mal mehr emotionale Power frei, als wenn es sich nur um einen "Job" handelt.
Einen persönlichen Feind zu schaffen ist gar nicht so schwer:

"mein Name ist Inigo Montoya du hast meinen Vater getötet!"
(https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcQOm1rf-DLqVOzJ11jW-_9G0QyXsyPNciVchFBEUlQsXMzI1fAW&usqp=CAU)

Man kann allerdings auch über das Ziel leicht hinaus schießen.
Und es erfordert Fingerspitzengefühl, was für die Spieler zumutbar ist, und was nicht.

Edit. Was auch häufig das Problem ist: Mangelnde Plausibilität.
Warum nochmal begibt sich mein Charakter in so große Gefahr?
Wenn man darauf keine gute Antwort findet, fehlt häufig auch eine echte Motivation.
Viele spielen mEn. dann auch risikoscheuer (Weil der innere Antrieb fehlt)- Die Sache ist es der Figur(SPL) eigentlich gar nicht wert.
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Swafnir am 10.06.2020 | 15:10
Was ich nicht verstehe: Wenn sowas doch so offensichtlich ist und so oft vorkommt - warum sind die Spieler da nicht gewappnet?

Für mich sind die Spieler da gefordert kreative Lösungen zu präsentieren und der SL muss dann so fair sein, die Pläne seiner Antagonisten nicht genau darauf anzupassen, sondern bei der ursprünglichen Fassung zu bleiben. Dann wird ein Schuh draus.

Bei uns war immer mindestens ein SC verborgen oder wir hatten sonst irgendwelche Pläne B bis D ausgedacht.

Ich verstehe immer nicht, warum so viele Spieler so passiv sind. Wir hatten mal bei SCION folgende Situation: Die Gruppe wusste, dass zwei verfeindete Götterkinder (Angehörige der armenischen Mafia) am nächsten Tag zu ihnen kommen und sie kalt machen wollen. Ich dachte jetzt wird die Truppe aktiv und bereitet den zweien einen warmen Empfang. Und als ich sie dann gefragt habe, was sie vorbereiten wollen, war die Antwort: Nichts. Da hab ich die Runde dann abgebrochen, denn meine NSCs waren vorbereitet und hätten die Gruppe fertig gemacht (einer war ein fanatischer Sun Tzu-Fan). Und die dann dumm zu spielen, nur damit die Gruppe für das mangelnde Engagement noch belohnt wird, war mir ehrlich gesagt zu doof.
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Feuersänger am 10.06.2020 | 15:10
Ich frag mich bei solchen Szenarien ja immer, wenn der verräterische Auftraggeber eh solche Ressourcen hat, dass er die SC-Truppe mühelos eindosen kann um sie um ihren Lohn zu prellen, warum hat er dann seinen Scheißjob nicht gleich selber erledigt?

Für mich ist so ein Szenario nur in einem Fall akzeptabel: wenn die SC sich danach revanchieren können. Nichts dagegen einzuwenden, einen Bösewicht aufzubauen und den Konflikt persönlich zu machen.
Aber wenn es hingegen einfach nur ein "Up yours!" ist um die Spieler zu frustrieren und kurz zu halten, muss man sich dann auch nicht wundern wenn man damit erfolgreich ist und die frustrierten Spieler keinen Bock auf den Scheiß mehr haben. Zuallermindest züchtet man so ein Mißtrauen heran, das jede SC-NSC Kommunikation gewaltig erschwert. Man bringt den Spielern eigentlich nur bei: Bescheiss die anderen, bevor sie dich bescheißen können.
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Selis am 10.06.2020 | 15:17
Zuallermindest züchtet man so ein Mißtrauen heran, das jede SC-NSC Kommunikation gewaltig erschwert. Man bringt den Spielern eigentlich nur bei: Bescheiss die anderen, bevor sie dich bescheißen können.

Ich habs wegen der Übersichtlichkeit gekürzt aber ja wahre Worte. Gibt sicherlich den Typ Spieler und SL, die darauf stehen, sollen sie auch gerne.

Was ich nicht verstehe: Wenn sowas doch so offensichtlich ist und so oft vorkommt - warum sind die Spieler da nicht gewappnet?
Das hat damit doch auch nichts zu tun.

Ich will doch nur wissen, wie kann man es besser machen, bzw. wie könnte ich das besser machen, wenn ich eben die Reaktion die ich gestern als Spieler hatte, vermeiden möchte.



Nö. Du schließt von dir auf die Allgemeinheit, das ist nicht hilfreich.

Lass uns stattdessen dein Problem mit der Szene weiter analysieren. Wir sind uns ja einig, dass Scheitern cool sein kann. Warum hat das hier nicht geklappt.

Doch genau das hab ich getan:
Einen Ausgang zu forcieren, indem man den Spieler vor ein nicht lösbares Hindernis stellt -> zu viele zu starke Gegner
Ich finde das blöd aber die Gefahr, das mir dies als SL unterlaufen würde stufe ich als relativ hoch ein.

Wenn ich als SL so eine Situation erschaffen möchte, wie kann ich das besser machen?

Deswegen hatte ich eingangs gefragt, wie Ihr das anstellen würdet.

Abseits von wie man das was war selbst beurteilt, das interessiert mich an der Stelle nicht. Ich bin über den Umweg, Spieler vs. SL anstelle von PC vs. NPC zu einem positiven aber wenig befriedigenden Ergebnis gekommen bin. Ich bin kein Freund von dieser Spielweise.

Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Issi am 10.06.2020 | 15:18
Für mich ist so ein Szenario nur in einem Fall akzeptabel: wenn die SC sich danach revanchieren können. Nichts dagegen einzuwenden, einen Bösewicht aufzubauen und den Konflikt persönlich zu machen.
Aber wenn es hingegen einfach nur ein "Up yours!" ist um die Spieler zu frustrieren und kurz zu halten, muss man sich dann auch nicht wundern wenn man damit erfolgreich ist und die frustrierten Spieler keinen Bock auf den Scheiß mehr haben. .
Sehe ich auch so.
Sowas kann bestenfalls eine Zwischenstation sein.
Hat man in Filmen ja häufig: Die Helden bekommen irgendwann einen Rückschlag, damit es später, am Ende umso spannender wird.
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Maarzan am 10.06.2020 | 15:44
Ich frag mich bei solchen Szenarien ja immer, wenn der verräterische Auftraggeber eh solche Ressourcen hat, dass er die SC-Truppe mühelos eindosen kann um sie um ihren Lohn zu prellen, warum hat er dann seinen Scheißjob nicht gleich selber erledigt?


Exakt, der Knackpunkt ist nicht, dass jemand versucht die SC über den Tisch zu ziehen, sondern die InGame-Rationalität des Unterfangens inklusive: Risiko für den Möchtegernverräter, Nebenwirkungen bei Erfolg, Kosten und Aufwand für den Versuch.
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Selis am 10.06.2020 | 15:53
in der Konserve ist das eigentlich ganz einfach gehandhabt.
Der Auftraggeber streicht die Summe der Auktion ein.
Danach lässt er das Juwel stehlen und kassiert es auch noch.

Er hat damit nichts zu tun und den doppelten Gewinn.

Jetzt will er halt, weil er eh nicht damit rechnete, das die Charaktere den Bruch schaffen werden und zurück kehren, den monetären Gewinn nicht auch noch schmälern.
Also reine Habgier.

Das ist nat. dann ein Typ, mit denen man über kurz oder lang keinerlei Geschäfte mehr tätigt, bei einem Konservenabenteuer und bei einer Runde, die nur von Konserve zu Konserve hopst keinerlei Rolle mehr spielt.

In unserer Tisch Kampagne, in der Annahme wir hätten den Job angenommen, was ohne verändern der Stellschrauben nicht stattfinden würde, würden die Konsequenzen auch haarsträubend sein, weil wir ihn in der Unter- und Geschäftswelt vernichten würden und seine sozialer Status einen irreparablen Schaden davon tragen würde.
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Ludovico am 10.06.2020 | 16:14
Ich muss mal blöd fragen, welches Ziel der Auftraggeber mit dem Beschiss hat.
Will er die Charaktere einfach nur um das Geld prellen?
Will er Zeugen beseitigen?
Oder will er sie zu einem weiteren Job zwingen?
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: unicum am 10.06.2020 | 16:14

Einen Ausgang zu forcieren, indem man den Spieler vor ein nicht lösbares Hindernis stellt -> zu viele zu starke Gegner
Ich finde das blöd aber die Gefahr, das mir dies als SL unterlaufen würde stufe ich als relativ hoch ein.


Für mich stellt es sich aber so dar als ob du dieses unlösbare Hindernis gelöst hast.

Es gibt Regelwerke und Figurenkonzepte in denen das besser funktioniert und andere in denen es schlechter funktioniert.

Ich denke vor <scheinbar> unlösbare Hindernisse zu laufen gehört für mich beim Rollenspiel zum Teil auch dazu. Liegt vieleicht auch daran das ich Deadlands gespielt habe - wo man ab und an an einen Gegner kommt der nur auf eine sehr spezielle art und weise endgültig zu besiegen ist (etwa nur mit einer Waffe welche aus dem Flugzeug gebaut ist mit dem der Bösewicht seine erste Atombombe abgeworfen hat - das steht dann 1000 km entfernt "irgendwo" in "irgendeiner" Wüste). Da ist dann die erste konfrontation meistens richtig ... scheiße,...: "Lauft! Lauft!" Danach kommt das herausfinden von möglichen Schwächen und dann nach langer Zeit auch mal das endgültige Weghauen.

---

Nun es gibt Systeme die recht genau versuchen abzuschätzen was eine einfaches Hindernis ist und was eine herrausforderung - D&D macht das mit seinen Monsterlevel glaub ich, in anderen ist es wirklich ehr etwas das man aus dem Bauch herraus macht.

Nur um es mal richtg zu stellen: Dir geht es also darum das eigentlich genau das passiert: Der NSC macht sein Ding:  haut die SC rein (forcierter ausgang), aber die Spieler dahinter sollen nicht frustiert sein?

Ich denke hier ist vieleicht ein kurzer Frust durchaus okee, wenn du direkt danach den Spielern Zeitnah die möglichkeit gibst sich zu rächen. Also etwa sie haben etwas "besorgt und abgegeben" haben aber noch die möglichkeit es kaputzumachen, oder als sie (mit eingekniffenem Schwanz) das Haus des Auftraggebers verlassen wendet sich ein "mysteriöser Fremder" an sie,... "Na hat der alte Sack euch übers Ohr gehauen?" - das kann dann einer seiner Unterlinge sein der "Wesir anstelle des Wesirs" werden will, oder der Besitzer des Dinges das sie geklaut haben. Vieleicht spricht der Typ sie ja schon vor dem Betreten des Chefs an "Wenn ihr mit ihm gesprochen habt, ruft mich auf dieser Nummer an,..."

Geht deine Frage nach einer Lösung so in diese Richtung?

Ich würde auch mal mit den anderen Spieler reden wie diese die Situation empfunden haben. Weil ich glaube ich hätte eben anderst reagiert, etwas gekniffen und mich versucht später zu rächen. (und wohl auch kein wirklich großes Problem damit gehabt).
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Haukrinn am 10.06.2020 | 16:25
Wie gesagt, da kann ich mich nur wiederholen, es geht nicht darum, betrogen zu werden.
Sondern darum, wie kann man diese Szene besser designen, ohne das man mit einer reinen Übermacht alles erdrückt.
"Du hast keine Chance, also mach was ich sage" von der Meta Ebene raus, war schon immer scheiße.

Keine Ahnung, hätte man ja auch mit einem taktisch klügeren Boss und 30 Gegnern machen können. Und einem "Ihr könnt ohne eure Bezahlung abhauen, oder...". Das wäre meiner Meinung nach absolut legitim und öffnet neue Perspektiven (Rache) für Folgeabenteuer.

Davon ab, wenn es in Szenen reingeht, deren Ausgang die Spieler nicht beeinflussen können, neige ich heutzutage dazu, das vorher klar zu machen. "Das ist eine Railroading-Szene" wird zumindest von meinen Spielern durchaus akzeptiert und auch knallhart dann durchgezogen...
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: tartex am 10.06.2020 | 16:30
Doch genau das hab ich getan:
Einen Ausgang zu forcieren, indem man den Spieler vor ein nicht lösbares Hindernis stellt -> zu viele zu starke Gegner
Ich finde das blöd aber die Gefahr, das mir dies als SL unterlaufen würde stufe ich als relativ hoch ein.

Genau an dem Punkt kann ich auch nicht ganz folgen. Ihr habt die Gegner ja besiegt, wie sind sie dann zu viele und zu stark?

War das nicht eher eine spannende Herausforderungen? Bei Star Wars gehört doch "Never tell me the odds!" und Kampf gegen eine Übermacht dazu, oder?

Railroading war es ja nicht, weil die Gegner überwunden werden konntet.

Ansonsten sind natürlich betrügerische Auftraggeber in der Top 3 der abgenutztesten Klischees.
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Crimson King am 10.06.2020 | 16:45
Davon ab, wenn es in Szenen reingeht, deren Ausgang die Spieler nicht beeinflussen können, neige ich heutzutage dazu, das vorher klar zu machen. "Das ist eine Railroading-Szene" wird zumindest von meinen Spielern durchaus akzeptiert und auch knallhart dann durchgezogen...

Das.

Wenn ich als SL will, dass etwas bestimmtes passiert, passiert es auch. Ich tue aber nicht so, als hätten die Spieler eine Wahl, sondern vermittle, dass das gerade geskriptet ist, *und* ich kompensiere die Spieler üblicherweise mit XP oder Gummipunkten.

PDQ# hat das sogar explizit in den Regeln stehen. Der SL darf die Spieler railroaden, aber er muss ihnen dafür 3 Stilwürfel (Gummipunkte) geben.

In One Shots halte ich es aber generell für Mist, das Ende eines Moduls so anzulegen. Der Auftraggeber will die Spielerfiguren betrügen? Völlig ok. Aber es muss verhinderbar sein. In Kampagnen ist das was anderes, da werden auf die Weise neue Handlungsfäden gesponnen. Überstrapazieren würde ich das Stilmittel aber auch dort nicht.
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: nobody@home am 10.06.2020 | 16:50
Ansonsten sind natürlich betrügerische Auftraggeber in der Top 3 der abgenutztesten Klischees.

Yep. Ich meine, okay, natürlich wird's auch mal NSC geben, die die SC zu bescheißen versuchen, und das sogar aus den unterschiedlichsten Gründen (mindestens von "Ich mach' das wirklich nicht gerne, aber die Umstände zwingen mich leider dazu..." bis hin zu "Hey, ihr Pfeifen, habt euch nicht so, so bin ich nun mal!"). Aber so ziemlich der Hauptgrund, aus dem ausgesprochene Gewohnheitsbetrüger mit ihren Tricks durchkommen, ist ja gerade, daß sie selten genug sind, daß man normalerweise nicht damit rechnet, täglich oder auch nur wöchentlich an sie zu geraten -- wäre es anders, dann wären wir ja alle dank entsprechender schlechter Erfahrungen entsprechend mißtrauischer und die Betrüger selbst hätten entsprechend mehr Probleme, noch überhaupt irgendjemanden übers Ohr zu hauen. ;) Und das ist eine Überlegung, die sich mMn recht schmerzlos auf praktisch alle Settings übertragen läßt.
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Erbschwein am 10.06.2020 | 17:08
Was darf ein SL machen oder Nicht. Okay als SL hat man die Eigenschaft nicht Mutwillig, Böse und Hinterlistig sein?

Aber was Bringt das den Helden? Man kann, sollte diese Option Nicht immer Bringen. Aber der SL darf "Auch Mal sein Spaß Haben!" Es ist Ja Nicht Echt und Echt, Ähhm Lernt man draus!!!!  ;)
Es ist ein Spiel wo die Parteien Spaß haben sollten. Ob nun SL oder SC.

Und Bei euch habt Ihr es halt Geschickt Gelöst, obwohl es Nicht so Bedacht und Enden sollte. Wohl dann ein Gutes Abenteuer, eventuell Ausbaufähig.

Titel: Re: wie kann man folgende Szene besser umsetzen?
Beitrag von: Selis am 10.06.2020 | 18:20
Ach Leute,
es ging nicht ums schaffen oder nicht schaffen.
Auch nicht was der SL darf und was nicht.
Wenn auch interessant, ging es nicht darum warum macht der Auftraggeber das.
Nicht einmal, das der SL sich bei der Gegner Kategorisierung sich vertan hat.

Nur als Anmerkung: Es ist nicht meine Intention mich über das wie es war zu beschweren oder über den SL und die Spieler zu moppern.

Es ging mir nur darum:

Ich fand dieses Setup nicht gut, wie kann man so eine Situation besser darstellen.
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Erbschwein am 10.06.2020 | 18:30
Besser Darstellen, dann muss der SL die SC soweit Manipulieren oder in eine Situation Bringen damit die SC Gefesselt sind.-Editiert-: von der Situation-

Am Besten würde es soweit Gehen, das der Auftraggeber da ist wo Er am Gesündesten Lebt. Immer ein Auftraggeber dafür Los Schicken.
Und wenn eh keine Geld Fließen soll, sind auch Keine Leute mehr Vorhanden.
Wenn Ich das Symbolisch darstellen will, kommen gleich die Leute mit Hochgehalten Waffen Rein. Sagen: Danke Ihr könnt Gehen.

Was darf ein SL machen oder Nicht. Okay als SL hat man die Eigenschaft nicht Mutwillig, Böse und Hinterlistig sein?

Aber was Bringt das den Helden? Man kann, sollte diese Option Nicht immer Bringen. Aber der SL darf "Auch Mal sein Spaß Haben!" Es ist Ja Nicht Echt und Echt, Ähhm Lernt man draus!!!!  ;)
Es ist ein Spiel wo die Parteien Spaß haben sollten. Ob nun SL oder SC.

Und Bei euch habt Ihr es halt Geschickt Gelöst, obwohl es Nicht so Bedacht und Enden sollte. Wohl dann ein Gutes Abenteuer, eventuell Ausbaufähig.



Wenn Ich hiermit ein Persönlich getroffen habe. Entschuldigung!!!! Es ist Bestimmt Schwierig für ein SL die Situation 100% Auszuarbeiten, damit alles Gedeckelt ist und Einwandfrei Läuft damit Jeder sein Spaß Hat und oder aus der Situation auch was Lernen kann.  ~;D
Titel: Re: wie kann man einen Ausgang forcieren, ohne die Spieler zu frustrieren?
Beitrag von: Selis am 10.06.2020 | 18:57
Wenn Ich hiermit ein Persönlich getroffen habe. Entschuldigung!!!! Es ist Bestimmt Schwierig für ein SL die Situation 100% Auszuarbeiten, damit alles Gedeckelt ist und Einwandfrei Läuft damit Jeder sein Spaß Hat und oder aus der Situation auch was Lernen kann.  ~;D

Ich habe nicht geleitet.
Ich mache mir halt nur Gedanken, wie kann man es besser machen, weil wenn ich leiten würde, könnte mir das auch unterlaufen und das möchte ich vermeiden. Nun brauche ich aber ein wenig Input von außen und das seid Ihr.

Ich habe den Betreff jetzt abgeändert, in der Hoffnung, das es damit ein wenig klarer wird, weil ich auch wenn es interessante Dinge waren, die angesprochen wurden, nichts mit dem Thema des Threads zu tun haben.
Titel: Re: wie kann man folgende Szene besser umsetzen?
Beitrag von: Crimson King am 10.06.2020 | 19:08
Ich fand dieses Setup nicht gut, wie kann man so eine Situation besser darstellen.

Am besten stellt man so eine Situation plausibel dar. Wenn der NSC von vorneherein plant, die Spielerfiguren zu betrügen, wird er die Konfrontation so planen, dass die Spielerfiguren nach seinem Verständnis keine Chance haben oder ein extrem hohes Risiko eingehen würden, wenn sie nicht einwilligen.
Titel: Re: wie kann folgende Szene besser umsetzen?
Beitrag von: Erbschwein am 10.06.2020 | 19:16
Hallo,

Eigentlich sind die SC selbst dran "Schuld", wenn Sie sich daran Frustrieren. Die Aufgabe der Spieler ist es Selbst:
1. Ob Sie es lassen und Lernen daraus.
2. Ob Sie es lassen und sauer sind Lernen daraus.
3. Sich auf die Suche Nach dem Auftraggeber Machen.

4. Viele Wege führen Nach Rom, das sind die SC selbst und was der SL sich Überlegt.

5. Was Du daraus machst, aus dem Abenteuer und was für Dich Akzeptable ist, solltest Du Dir Überlegen. Man kann vieles Machen.

… aber es kann oder wird immer "Irgendwie" Situationen geben das Jemand sich Ärgert. Da kommt 4. zu Geltung.

Außerdem ist es Ein Spiel, Nicht die Goldmünze nehmen. Die Goldwaage ist das was Ihr von Habt.
Titel: Re: wie kann folgende Szene besser umsetzen?
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.06.2020 | 19:32
Man kann die Szene besser umsetzen, indem man darauf verzichtet, sie umzusetzen. Ganz ehrlich, die Plot Hooks von Kaufabenteuern sind meistens eh ziemlich schwach. Der Auftraggeber, der Geld für einen Auftrag bietet, ist selten auch nur plausibel, wurde ja auch schon angemerkt. Und dieses "der Auftraggeber prellt die Charaktere um ihren Lohn" ist einfach unfassbar abgedroschen, es ist fast nie ein cooles dramaturgisches Stilmittel und fast immer ein blöder und unnötiger Move, um die Spieler um die wohlverdiente Belohnung zu bringen. Wenn das so ne paranoide Halbwelt-Kampagne ist, wo es erwartbar und auch eingeplant ist, dass die Spieler sich darauf vorbereiten und es dann auch eben verhindern können, meinetwegen, aber als geskriptete Szene ist es einfach nur nervig.

Ich schreibe die Plot Hooks von Kaufabenteuern meistens komplett neu und verknüpfe die wenn möglich mit dem Hintergrund von einem oder mehreren Charakteren. Dann fällt so ein Quatsch von Anfang an weg. Zweitbeste Option, lass es einfach weg. Der Auftraggeber bezahlt sie und gut.
Titel: Re: wie kann folgende Szene besser umsetzen?
Beitrag von: nobody@home am 10.06.2020 | 19:54
Man kann die Szene besser umsetzen, indem man darauf verzichtet, sie umzusetzen. Ganz ehrlich, die Plot Hooks von Kaufabenteuern sind meistens eh ziemlich schwach. Der Auftraggeber, der Geld für einen Auftrag bietet, ist selten auch nur plausibel, wurde ja auch schon angemerkt.

Ich denke, das ist historisch bedingt. Der Autor des Kaufabenteuers kann ja als Gruppenfremder die konkreten Spieler und Charaktere, die dann am Tisch auf seine Schöpfung losgelassen werden, gar nicht kennen -- aber, wie mir mal aus einem Matt-Colville-Video im Gedächtnis hängengeblieben ist, "Geld braucht irgendwie jeder". Also greift man der Einfachheit halber eben auch beim x-ten Mal noch gerne nach dem bequem tief hängenden Obst.

Und nein, das ändert nichts daran, daß dieser Hook tatsächlich schwach ist. Geld kann man schließlich auch anderswo kriegen, warum soll sich die Gruppe also allein des Geldes wegen ausgerechnet auf diesen Auftrag einlassen? Und -- woher weiß eigentlich umgekehrt der Auftraggeber, daß die Gruppe nicht versucht, ihn hereinzulegen, um doppelt abzukassieren? Wenn die wirklich bloß und ausschließlich hinterm Geld her sind, wäre das ja eine offensichtliche Versuchung...

Da funktioniert also wirklich fast jede andere Motivation (muß ja gar nicht mal eine furchtbar nette sein) ironischerweise für beide Seiten besser. Sobald es auch nur ein bißchen "persönlicher" wird -- und sei es nur, daß die angebotene Belohnung eben nicht in Cash-auf-die-Kralle besteht, sondern in etwas, das so ohne weiteres nur der Auftraggeber den SC bieten kann --, haben die Spieler und ihre Charaktere mehr Grund, sich tatsächlich reinzuhängen, und der Auftraggeber kann sich auch zumindest innerhalb gewisser Grenzen eher auf sie verlassen.
Titel: Re: wie kann folgende Szene besser umsetzen?
Beitrag von: Erbschwein am 10.06.2020 | 20:06
Es ist etwas Off-Topic.

Der SL kann auch Mal eine Erkundung Machen, die Wirklich Langweilig ist. Aber die SC bekommen dafür Jeder 4GM. Das Abenteuer ist Stink-Langweilig.

Naja eine Neue Erkundung, Letztens war es Ja Langweilig. Aber Schnelles Geld?... Aber diesmal wird es Etwas Aufregender.

Das Spiel fällt und geht auf, dass was Daraus Gemacht wird.  ~;D
Titel: Re: wie kann folgende Szene besser umsetzen?
Beitrag von: Anro am 11.06.2020 | 12:21
Ist eigentlich allen klar, was "so eine Situation" bedeutet?

Wo die Spieler kein Geld bekommen sollen, wo ein endkampf überraschend auftaucht, wo ei  twist am ende kommt.

Ich glaube, wir brauchen hier ne fokus-Eichung.

Also, wie ist abstrakt beschrieben "diese Situation" ?


Gesendet von meinem SM-A805F mit Tapatalk