Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => Shadowrun => Thema gestartet von: Tegres am 16.06.2020 | 21:59
-
Hallo zusammen,
in diesen Teil des Forums habe ich mich noch nie verirrt, denn ich hatte bisher noch nichts mit Shadowrun zu tun. (Fantasy-)Cyberpunk steht aber noch auf meiner "Genre-die-ich-mal-spiele-will"-Liste. Daher habe ich mir heute in einem Anflug von Kaufrausch Shadowrun 1 auf Deutsch bestellt (cooles Cover btw). Zwar möchte ich gar nicht die Shadowrun-Regeln nutzen, sondern Cyber Sprawl Classics (Dungeon Crawl Classics) aber ich möchte gerne ein wenig das Flair von Oldschool-Shadowrun aufsaugen. Daher kommen wir nun zu meiner eigentlichen Frage:
Könnt ihr mir Oldschool-Shadowrun-Module empfehlen? Sie müssen folgende Kriterien erfüllen:
Update - Neue Kriterien:
- Sie müssen ergebnisoffen sein, die Entscheidungen der Spieler müssen Einfluss auf den Ausgang des Runs und der Geschichte haben.
- Sie sollen wenig klischeebeladen sein. Stattdessen sollen sie eine gewisse Weirdness oder eine Besonderheit mit sich bringen. (Den Betrug durch Mr. Johnson kenne selbst ich als absoluter Shadowrun-Noob, das ist langweilig.)
- Sie sollten das Gefühl von Shadowrun-1- und 2-Artwork einfangen, also eher dreckig, düster und vor allem Retro. Die neuen Illustrationen von Shadowrun, die ich kenne, mag ich überhaupt gar nicht, die alten finde ich hingegen großartig.
- Sie sollen eher Cyperpunk- als Fantasy-Abenteuer sein.
- Edition egal, aber wenn es prä-4er-Sachen sind, sollten es englische Module sein, damit ich sie als PDF kaufen kann.
Alte Kriterien:
- Sie müssen für die 1. oder 2. Edition erschienen sein.
- Sie müssen ursprünglich von FASA sein (damit ich sie heutzutage noch als PDF kaufen kann).
- Sie müssen ergebnisoffen sein, die Entscheidungen der Spieler müssen Einfluss auf den Ausgang des Runs und der Geschichte haben.
- Sie sollen wenig klischeebeladen sein. Stattdessen sollen sie eine gewisse Weirdness oder eine Besonderheit mit sich bringen. (Den Betrug durch Mr. Johnson kenne selbst ich als absoluter Shadowrun-Noob, das ist langweilig.)
Was sind diesbezüglich eure Empfehlungen?
Schöne Grüße
Tegres
-
Ergebnisoffen? wtf?
Das wird schwierig(er). ~;D
-
Ergebnisoffen? wtf?
Das wird schwierig(er). ~;D
Jep, die Abenteuer sind in den 90ern geschrieben worden. Vor dem Erscheinen von Vampire:tM.
Da konnte man bei den übersetzten Bänden froh sein, wenn man keine Szenenperlenschnur vorgesetzt bekommen hat.
-
Jupp. Die Abenteuer hatten teils coole Prämissen, häufig einen genialen Szenen-Hintergrund, aber die Umsetzung war... meh. 'Paradise Lost' ist z.B. ein eigentlich spannendes Abenteuer auf Hawaii rund um politische und Konzern-Kontrolle auf den Inseln, gelenkt von Drachen, mit einer potenziell coolen Showdown-Kulisse. Aber dass das alles wirkt... da muss ein SL noch viel Schmalz rein stecken.
Wovon ich eher die Finger lassen würde, sind Megaplot-Abenteuer und -Kampagnen. Also z.B. Harlekin, Harlekins Rückkehr, Renraku: Arkologie-Shutdown, Brainscan und Universelle Bruderschaft. Das ist jeweils mehr Arbeit, als man sich machen möchte. Außerdem hat immer schon irgendwer irgendwo den Twist gelesen und spoilert das Ding für alle.
-
Mir fällt als erstes DNA/DOA von Dave Arneson ein. Weiß nicht genau wie ergebnisoffen das war, weil ich es nur als Spieler erlebt habe, aber es ist eine spannende Reise quer durch Seattle voller Überraschungen, die ich als sehr cooles Erlebnis in Erinnerung habe.
Das beste Kaufabenteuer für SR, das ich gespielt habe.
Gruß,
Seldak
-
Ich hab sehr lange SR 1. & 2. Ed. gespielt, aber das ist auch über 20 Jahre her, daher kann ich ehrlich nicht mehr sagen, wie gut die Abenteuer waren, oder wie ergebnisoffen. Dunkel erinnere ich mich, dass diese mir halbwegs gefallen haben:
- DNA/DOA oder "Der unterirdische Artenzoo"
- Dragon Hunt oder "Der Drache in meinem Wohnzimmer"
- Dreamchipper oder "Die dämlichste Nutzung von BTL; ever"
Als besonders ergiebig hat sich der erste Band zur Universellen Bruderschaft heraus gestellt; damit hatten wir definitiv eine Menge Spaß. Aber das ist kein Abenteuer, sondern Hintergrundmaterial mit Abenteuer-Aufhängern. Da muss man wohl einiges an Arbeit rein stecken.
EDIT: Wobei da eine große Rolle gespielt hat, dass das, was hinter der UB steckt, noch völlig unbekannt war, es in keinen anderen Publikationen Infos dazu gab, und wir keine Ahnung hatten, mit was wir es da zu tun hatten. War jedenfalls mehr als geil.
-
Als besonders ergiebig hat sich der erste Band zur Universellen Bruderschaft heraus gestellt; damit hatten wir definitiv eine Menge Spaß. Aber das ist kein Abenteuer, sondern Hintergrundmaterial mit Abenteuer-Aufhängern. Da muss man wohl einiges an Arbeit rein stecken.
EDIT: Wobei da eine große Rolle gespielt hat, dass das, was hinter der UB steckt(e), noch völlig unbekannt war, es in keinen anderen Publikationen Infos dazu gab, und wir keine Ahnung hatten, mit was wir es da zu tun hatten. War jedenfalls mehr als geil.
Jupp, hatten wir auch. (Damals war ich auch noch Spieler, kein SL) Und dann hat es ein Mitspieler nicht mehr ausgehalten und sich für 30 Mark das Buch geholt und ab dann immer 'zufällig' den richtigen Weg gewusst, um irgendwas zu erreichen... >:( >:( >:(
-
Jupp, hatten wir auch. (Damals war ich auch noch Spieler, kein SL) Und dann hat es ein Mitspieler nicht mehr ausgehalten und sich für 30 Mark das Buch geholt und ab dann immer 'zufällig' den richtigen Weg gewusst, um irgendwas zu erreichen... >:( >:( >:(
War auch Spieler. Und schmulen, grad in so ner spannenden Story, geht ja einfach mal gar nicht.
Shame on him! Shame! Shame!
-
Das deutsche Schlagschatten war mMn der beste Band für frühes SR. Leider nicht von FASA, daher als PDF wohl nur schwer zu kriegen. Maria Mercurial hat großes Potential, wenn der SL den Kopf von der weitgehend bestimmten Szenenfolge befreit und erkennt, was er damit anfangen kann.
EDIT: Titelkorrektur. Danke, Isegrim.
-
Maria Mercurial. ;)
-
Ist lang, lang her...
-
DNA/DOA ist ein klassischer Dungeoncrawl im Cyberpunkgewand. Dem Abenteuer merkte man sehr deutlich an, dass es sich um "das erste SR-Abenteuer des bekannten D&D-Designers Habseinnamenvergessen" handelte.
Sicher kann ein SL daraus ein geiles Abenteuer stricken, aber RAW ist es Railroading und Dungeoncrawl pur.
-
Es gab vorher noch ein Railraoding Abenteuer (IIRC war das im GM Screen der ersten Ed )
Ging um einen Einbruch in ein Forschungssystem , dann geht was schief (Railroading) und dann geht der Alarm los .
War irgendwas mit einem White Tiger.....es ist/war Silver Angel ;)
Die Frühen Abenteuer waren alle Railroady (auch die neueren (4A Ed Jagd nach einem Artefact der Earthdawn Era ) also alles beim alten ;) )
P.S. ich hab mal drüben im Pegasus Forum nachgefragt, mal schauen was zurückkommt
mit altem neuen Tanz
Medizinmann
-
Ich hab Silver Angel geleitet.
Von einem zwingenden Alarm wüsste ich jetzt aber nichts. Dafür gab es ein wirklich ausuferndes Legwork.
-
Ich hab Silver Angel geleitet.
Von einem zwingenden Alarm wüsste ich jetzt aber nichts. Dafür gab es ein wirklich ausuferndes Legwork.
da war doch dieses 2te Team (zu den dieser White Tiger gehört) und deren Decker löst einen Alarm aus ....
Guckt nach unten zum Sashael
LOL
Klar, wenn Du das Team streichst,das den Alarm auslöst,kanns auch keinen Alarm geben :D ~;D 8]
Mit Tanz aus der Erinnerung
Medizinmann
-
da war doch dieses 2te Team (zu den dieser White Tiger gehört) und deren Decker löst einen Alarm aus ....
Mit Tanz aus der Erinnerung
Medizinmann
Ich erinnere mich dunkel.
Ich hab das zweite Team iirc gestrichen. Glaub ich.
Das war nach dem Stuffer Shack Shootout ihr zweites Abenteuer und ich fand den Heist so schon anspruchsvoll genug für meine kleine Hooligan-Gang.
Literally, da saßen RL lauter polizeibekannte Hooligans an meinem Spieltisch. ;D
-
Drüben im Pegasus-Forum wurden "Silver Angel" und "Ivy & Chrome" empfohlen. Letzteres hat schon mal einen coolen Titel. :)
Habt ihr mit diesen Abenteuer Erfahrungen gesammelt?
-
Silver Angel wurde ja oben schon erwähnt. Ivy&Chrome habe zumindest ich nicht gespielt.
-
Silver Angel wurde ja oben schon erwähnt.
Ach ich komme hier schon ganz durcheinander. :D ~;P
-
Ich habe die Suchkriterien etwas erweitert, es können meinetwegen auch neuere Abenteuer sein, Hauptsache Retro und kein Railroading. Hier die neuen Kriterien:
- Sie müssen ergebnisoffen sein, die Entscheidungen der Spieler müssen Einfluss auf den Ausgang des Runs und der Geschichte haben.
- Sie sollen wenig klischeebeladen sein. Stattdessen sollen sie eine gewisse Weirdness oder eine Besonderheit mit sich bringen. (Den Betrug durch Mr. Johnson kenne selbst ich als absoluter Shadowrun-Noob, das ist langweilig.)
- Sie sollten das Gefühl von Shadowrun-1- und 2-Artwork einfangen, also eher dreckig, düster und vor allem Retro. Die neuen Illustrationen von Shadowrun, die ich kenne, mag ich überhaupt gar nicht, die alten finde ich hingegen großartig.
- Sie sollen eher Cyperpunk- als Fantasy-Abenteuer sein.
- Edition egal, aber wenn es prä-4er-Sachen sind, sollten es englische Module sein, damit ich sie als PDF kaufen kann.
-
Guck Dir mal "Celtic Double-Cross" an (habe auch eine kurze Rezension dazu geschrieben in meinem Thread).
Ja, der Betrug ist drin, aber das drumherum könnte passen: Sandbox, düster, Weirdness (Hallo, Tír nA nÓg?).....
-
Ja, der Betrug ist drin, aber das drumherum könnte passen: Sandbox, düster, Weirdness (Hallo, Tír nA nÓg?).....
Den könnte ich vermutlich einfach streichen, oder?
-
Dann mußt du auch den Titel ändern (in Celtic Cross oder so ;) )
mit geändertem Tanz
Medizinmann
-
Dann mußt du auch den Titel ändern (in Celtic Cross oder so ;) )
wtf? Ich habe den Titel doch geändert.
-
Den könnte ich vermutlich einfach streichen, oder?
Eigentlich nicht...denn der macht durchaus den "Charme" des Abenteuers aus. ;)