Was wäre ein Grund AD&D2e anstatt D&D5e zu wählen?Die vorhandenen Settings. ^-^
Was wäre ein Grund AD&D2e anstatt D&D5e zu wählen?Tatsächlich so Sachen, wie der Fakt, das Krieger dadurch aufgewertet wurden, mit die besten Rettungswürfe zu haben, der ThAC0 und andere Regelentscheidungen
Die vorhandenen Settings. ^-^Die kann ich auch mit der 5e bespielen (und tue es auch). Mir geht es bei meiner Frage nur um das Regelsystem.
Tatsächlich so Sachen, wie der Fakt, das Krieger dadurch aufgewertet wurden, mit die besten Rettungswürfe zu haben, der ThAC0 und andere RegelentscheidungenWas ist ThAC0 und könntest du "andere Regelentscheidungen" etwas ausführen? Danke
THAC0 = To Hit Armor Class 0Und das heißt?
Und das heißt?Wenn steht THAC0 14, dann triffst Du die Armor Class 0 mit einer 14 oder besser. AC 0 wäre Kettenhemd AC 5 + Schild + Dex 18 oder ein Platemail AC 3 + Schild + Dex 16
Was ist ThAC0 und könntest du "andere Regelentscheidungen" etwas ausführen? DankeThAC0 ist wie Gunthar schon gesagt hat das equivalent des Base Attack Bonus und ereeicht das, was man mit der Bounded Accuracy versucht hat zu erreichen. (AC geht hier von -10 bis 10 im Normalfall).
Die vorhandenen Settings. ^-^
Hat sich eigentlich jemand mal die Mühe gemacht, AD&D 2nd OSR-artig aufzubereiten?
Was verstehst du da unter OSR-artig?
Kits und PrC gingen für mich schon in eine ähnliche Richtung.
@Viral:
Das meinte ich in meinem ersten Posting, als ich sagte, dass sich die 5E etwas zu "glatt" anfühlt.
Es gibt For Gold & Glory ... das ist das Einzige was in die Richtung geht.Das erste Hackmaster (4th edition) war auch eine erweiterte Version von 2e. Castles & Crusades ist der Versuch 2e nachzubauen, dabei aber sinnvolle Modernisierungen von 3e zu nutzen. D.h. kein ETW0/THAC0 sondern mit Angriffsbonus gegen die Rüstungsklasse und keine prozentuale Stärke bei 18 mehr usw. Ansonsten ist das Spielgefühl genau wie bei AD&D 2e, wenn man da nicht die optionalen Regeln über Proficiencies nutzt.
die 2e hat vermutlich die deutsche Rollenspiellandschaft deutlich stärker geprägt als die 1e und von der "größe" wohl das einzige was mit DSA in Deutschland mithalten konnte.3E/d20 nicht vergessen. ;)
3E/d20 nicht vergessen. ;)
Spezialisierte Priester, diverse Klassen-Kits und die "Player's Options" Bücher haben es mir am Schluss aber so sehr verkompliziert, dass damals 3E ein erfreuliches Streamlining (!) und Vereinfachung (!) war.
das war ja dann später ;) das neumodische Zeug war ja nie so meins. Aber mit 3E hat schon Spass gemacht ... aber den Feat-Porn kann ich nicht so ganz verzeihen.Ich stand/stehe ja mehr auf den PrC-Porn und das Skill-System. :)
Ich stand/stehe ja mehr auf den PrC-Porn und das Skill-System. :)
Die PrC, wie sie in der 3.0 angedacht waren, fand ich genial. Das was daraus gemacht wurde, haben mich ganz weit von D&D weggetrieben damals. Das Skill System war in Ordnung aber das krankte am generellen Problem der 3.X: nach oben war alles offen (für manche ja ein Feature, aber für mich ein Bug)
Kannst du den hervorgehobenen Teil etwas näher ausführen?
Dungeon Masters should use prestige classes as a tool for world-building as well as a reward for achieving high level. They set characters in the milieu and put them in the context of the world
Skills: In jeder D&D-Edition gibt es für mich einen Kardinalfehler im zumeist sowieso schlecht ausgearbeiteten Skillsystem: Magie schlägt Skills. Alter Self vs Disguise. Spider Climb vs Climb. Charm Person vs Diplomacy. Invisibility vs Hide. Und das sind nur Zauber des ersten oder zweiten Grades.
die Idee war, daß die PrC eine Art Storybelohnung und Teil des World Building sind, du also wirklich einen Charakter spielst, der im Spiel in die Assassinengilde aufgenommen wurde und dir deshalb die PrC "Assassine" verliehen wird. Leider änderte sich irgendwann das Paradigma und in vielen Runden waren die PrC nur noch Bestandteil von Builds und nur noch wegen der Fähigkeiten, welche sie verliehen interessant, nicht wegen des World-Buildings.
Ja die Skills/Proficiencies waren da überflüssig, wobei die SKills halt beliebig oft nutzbar waren. Ein Zauber war halt dann erstmal für den Tag weg ...
Schon auf mittleren Stufen reichten bei unseren Abenteuern die Zahl der Zauber aus, um die Situationen abzudecken, in denen Skills gefordert waren. Mehrstündige Schleichphasen hatten sich nie ergeben. Und wenn, wäre improved invisibility das Mittel der Wahl gewesen. 😌Knowledge Skills, Use Magic Device, Tumble durch den Gegner durch, Drachen zum Weinen/Schmusen (Diplomacy/Intimidate) bringen...gab schon einige kreative Anwendungsmöglichkeiten. ;)
die Idee war, daß die PrC eine Art Storybelohnung und Teil des World Building sind, du also wirklich einen Charakter spielst, der im Spiel in die Assassinengilde aufgenommen wurde und dir deshalb die PrC "Assassine" verliehen wird. Leider änderte sich irgendwann das Paradigma und in vielen Runden waren die PrC nur noch Bestandteil von Builds und nur noch wegen der Fähigkeiten, welche sie verliehen interessant, nicht wegen des World-Buildings.
Ah... da bin ich wohl erst eingestiegen, als sich das schon geändert hatte.Nicht zwingend. Oder anders:
Knowledge Skills, Use Magic Device, Tumble durch den Gegner durch, Drachen zum Weinen/Schmusen (Diplomacy/Intimidate) bringen...gab schon einige kreative Anwendungsmöglichkeiten. ;)
Abgesehen davon, dass ja auch die Magic-User selbst Skills nutzen konnten, geht ja nicht um das Problem des Spotlight-Raubs durch Magie.
Das ist dann nämlich eines der Probleme der 3E, genau wie das ungedeckelte Skillsystem.
... aber das ist alles 3.x und gehört nicht hier rein.
Die meisten Leute scheitern ja schon am ThAC0... ~;D
Die meisten Leute scheitern ja schon am ThAC0... ~;D
Ich kapiere das ThAC0-Gemaule nicht: Vom Wert den Wurf von 1W20 (inkl. möglicher Modifikatoren) abziehen = getroffene Rüstungsklasse.
Was ist daran nicht zu verstehen, wenn man in Mathe nicht schon al Plus und Minus scheitert?
[Der THAC0] kommt jedenfalls aus den to-hit Tabellen, wo je Klasse je Stufe aufgelistet war, welcher Wurf für welche AC nötig ist. Das wurde dann kollabiert auf die AC 0 und den Rest muss man dann berechnen.
Und habe es "Deppentabelle" genannt! Manche benutzen sie noch immer.
Beispiel an einem Elfenkämpfer L5 mit STR 18/57, +2 Langschwert und Doppelspezialisation.
Kämpfer 5 (Basis THAC0 15)
+1 Elf
+2 STR
+2 Langschwert
+3 Doppelspezialisation
Summe gibt +8
15 - 8 = 7
Persönlicher THAC0 ist 7, was schon sehr ordentlich ist.
Msn muss ja nicht soviel saufen, dass man nicht mehr rechnen kann. ;) ~;D
Los, wir spielen Sauf-D&D!LOL. Und nach dem Spiel nach Hause kommen, ist dann erst recht Hardcore. :o 8] >;D ~;D
Hier die Regeln:
1. Wenn du wen triffst, musst du einen Kippen!
2. Wenn du getroffen wirst, musst du einen Kippen.
3. Wirst du kritische getroffen oder triffts kritisch - zwei!
4. Wer auf 0 TP fällt - richtig! Kopp innen Nacken.
Wer also kritisch getroffen wird und auf 0 TP fällt - drei weghauen.
Was getrunken wird, variiert:
Elfen haben die Wahl zwischen Sekt und Weißwein.
Kämpfer kippen Bier.
Barbaren Wodka.
Zwerge Met.
Waldläufer Whiskey.
Halblinge und Gnome - was wohl: nen Kurzen!
Diebe trinken Absinth oder Bier
Druiden nur Absinth.
Magier trinken Rotwein.
Barden Wein jeder Art oder Absinth
Kleriker ebenfalls.
Paladine trinken Ouzos.
Halbelfen kriegen Sex-on-the-Beach.
Halborks duden sich White-Russians rein.
Multiklassen und Rassen ergänzen die Wahlmöglichkeiten. Ein Halfelfen Kämpfer-Magier-Dieb kann also zwischen Bier, Rotwein, Absinth und Sex-on-the-Beach wählen.
Gewonnen hat, wer als letzer noch den Schaden richtig zusammenzählen kann.
Grobe Schätzungen werden im Expertenlevel als "gezählt" gewertet.
Na denn: PROST!
Und im Endstufe-Level bleiben einfach alle unter dem Tisch liegen - bis zur nächsten Sitzung. ~;DDann aber muss noch abgemacht werden, wer das Gekotze zusammenputzt und fachgerecht entsorgt. 8] >;D ~;D
Bei AD&D2e freue ich mich auf die Ressourcenknappheit, die Tödlichkeit, den Zwang zu kreativen Lösungen und vieles mehr
man ist nun einmal mit einem Dolch schneller als mit einem Zweihänder.Äh, nein. Der Aberglaube hält sich offenbar hartnäckig...
Ich bin Ende der 90er mit ADnD 2nd - damals von Amigo - ins Rollenspielhobby eingestiegen und dann mit dem Erscheinen der 3rd Edition abgewandert. Ich habe da wenig verklärte Erinnerungen und keine Sehnsucht nach.
Was die Initiative zwischen Dolch und Zweihänder angeht, bin ich anderer Meinung. Ein Dolch ist praktisch die Verlängerung der Hand und damit nun einmal sehr schnell, die Reichweite und damit den gedachten Vorteil eines Zweihänder will ich ja nicht in Abrede stellen, auch dass er einen Gegner in zwei Hälten schlägt wenn er trifft, was bei einem Dolch nicht der Fall ist. Dennoch, ein agiler Kämpfer, welcher den Schlägen eines Zweihänder ausweicht ist schnell am Gegner, und zu nahe kann man den Zweihänder nur bedingt einsetzen, ausserdem ermüdet man recht schnell, daß Ding ist sch..schwer. Ist nur meine Meinung, aber ich halte die Initiative der Waffen bei der 2. Edition für gut und gerechtfertigt. Aber darum soll es hier in diesem Teil auch garnicht gehen.
Hebel am langen Griff...aha, versuche mal einen Zweihänder im Schwung in eine andere Richtung zu lenken um auf einen Gegner zu reagieren. Ich habe eine ganze Weile auf MA Festen mit Freunden Showkämpfe gemacht und verspüre gerade richtig Lust, den zugegeben nur Anderhalb-Händer mal wieder un die Hand zu nehmen.
Hebel am langen Griff...aha, versuche mal einen Zweihänder im Schwung in eine andere Richtung zu lenken um auf einen Gegner zu reagieren. Ich habe eine ganze Weile auf MA Festen mit Freunden Showkämpfe gemacht und verspüre gerade richtig Lust, den zugegeben nur Anderhalb-Händer mal wieder un die Hand zu nehmen.Du, ich trainiere regelmäßig mit einem "richtigen" Zweihänder (also ca. 150 cm Gesamtlänge, ca. 2,5 kg) - ich kann den jederzeit in eine andere Richtung lenken. Nennt sich "Fechten" und hat viel mit Schrittarbeit zu tun. ;) Spanisches Montante hat sogar Waffen von 170 cm - und die sind extrem schnell (und als Flächenwaffe konzipiert).
Solche hitzigen Diskussionen sind meines Erachtens der Grund, weshalb Initiativemodifikatoren in D&D5 (weiterhin) eine Optionalregel sind. ;)
Wenn du so geschickt mit einem Zweihänder bist, dann solltest du damit dein Geld verdienen. Einen Zweihänder jederzeit in eine andere Richtung zu lenken, davor ziehe ich den Hut. Wir haben, wenn auch "nur" Schaukampf, dennoch ordentlich und nicht in Zeitlupe gekämpft. Wenn du schreibst das du regelmäßig und richtig mit deinem Zweihänder trainierst, nicht nur Showkampf, dann gehen ja einige Leichen auf dein Kerbholz. Entschuldige den schroffen Ton, aber ich gebe nur meine Erfahrung weiter und lasse mich ungern als pappschwertschwingender Showdarsteller abtun. Die verwendeten Waffen sind echt und weißen starke Gebrauchsspuren auf. Ist zwar eine Weile her aber ich kaufe dir eine derartige Beherrschung nicht ab.Tja, dann hast du gute 20 Jahre Historisches Fechten verschlafen.
Ich bin dafür, dass Gruftengel und Raven Nash ihr Meinungsverschiedenheit einfach ausfechten. Grau ist alle Theorie!Jederzeit - wird nur räumlich schwierig, denke ich.
Solche hitzigen Diskussionen sind meines Erachtens der Grund, weshalb Initiativemodifikatoren in D&D5 (weiterhin) eine Optionalregel sind. ;)Jep. Hab ich oben schon geschrieben. Ist halt eine Abstraktion. Da finde ich die einfachste Variante immer noch die beste.
Leider gibt es immer noch nicht das ideale Simpel-D&D auf 30 Seiten.Es gibt doch sehr schlanke Derivate. M20 zum Beispiel ist im Grundspiel knapp gehalten. Auch einige OSR-Produkte wie etwa LotFP sind sehr dünn. Den Hauptteil der Texte nehmen da üblicherweise die Zaubersprüche ein.