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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Fillus am 29.06.2020 | 13:40

Titel: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Fillus am 29.06.2020 | 13:40
Hallo zusammen!

Ich kenne kein System, bei dem mir das Magiesystem richtig gut gefällt.

Zum einen wären da die Systeme mit den festen Spruchlisten. D&D oder Pathfinder wären hier Beispiele. Festen Sprüche, mit denen man auch meist wirklich nur genau das machen kann wofür sie gedacht sind. Das schafft eine Balance und hält das Powergamen in Schach, ist mir aber viel zu unkreativ.

Dann gibt es noch jene Systeme wo man frei wählen kann, was man Zauber möchte oder zumindest aus einer bestimmten Kategorie (Elementarmagier, Illusionist etc). Da wird es oft kompliziert einen Zauber einem bestimmten Grad zuzuweisen oder ganz einfache Zauber (Einen Liter Wasser herbeizaubern …. In die Lunge des Gegners) könnte missbraucht werden. (Beispiel Barbarians of Lemuria)

Ich versuche mir nun also ein System zu erdenken, in dem man an eine Thematik (Wetter oder Schutz zum Beispiel) frei Zaubern könnte, was einem einfällt. Es aber trotzdem regeltechnisch irgendwie zu fassen ist. Man könnte jetzt die Zauber in Stufen aufteilen und der Spieler entscheidet selbst welche Stufe er nimmt. Dementsprechend kosten die Zauber mehr oder weniger Magiepunkte und/oder dauern länger und/oder sind schwieriger zu wirken.
Ein greifbarer Wert müsste her. Zum Beispiel ein Zauber Grad 1 hätte 1w6 Punkte Auswirkung, Grad 2 2w6 usw. Was aber im krassen Gegensatz zur Kreativität steht. Man kann dann gute Ideen schlechter belohnen und es gibt auch weniger Gründe kreativ zu sein, wenn die Auswirkungen auch bei einer schlechten Idee gleich gut sind.

Wie schafft man es Zauber frei gestalten zu lassen und sie trotzdem in einem Rahmen zu bekommen. Trotzdem eine gewisse Balance herzustellen, auch zu den anderen Klassen/Konzepten. Kennt ihr da Systeme die es gut lösen?
Magielose Klassen sollen ja dadurch auch nicht langweilig werden oder die Magie allzeit als Problemlöser Nummer 1 zur Verfügung stehen.

Mir gefällt die Idee von Dieseldrachen, da sind Magier Krämer und führen Gegenstände bei sich, denen die magische Kraft inne wohnt. Je nach Art/Form des Gegenstandes, sollte der Zauber irgendwie damit zu tun haben. Wenn ja wird er umso  leichter. Problem: Willkür beim Festlegen des Schwierigkeitsgrads. Bei wiederkehrenden Zaubern könnte man das wegen der Tagesform unterschiedlich bewerten. Hier fehlt mir einfach „der Wert“ der es regelseitig festlegt was der Zauber leisten kann.

Derzeit bewege ich mich etwas im Kreis, hoffe hier noch Input zu bekommen, der mich dann auf die richtige Idee kommen lässt. äußert gerne eure Ideen oder nennt auch Systeme die es eurer Meinung nach gut lösen. :)


Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Ninkasi am 29.06.2020 | 13:50

Ich kenne kein System, bei dem mir das Magiesystem richtig gut gefällt.


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Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Marduk am 29.06.2020 | 14:05
Schau dir mal Ars Magica und Mage an, die haben recht freie Magiesysteme
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: JS am 29.06.2020 | 14:16
Talislanta auch, aber solche Magiesysteme benötigen stets Spieler/innen, die sie zu meistern wissen. Das habe ich so noch nicht oft erlebt, sondern eher die Extreme Ratlosigkeit oder Ausnutzung.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Fillus am 29.06.2020 | 14:17
Schau dir mal Ars Magica und Mage an, die haben recht freie Magiesysteme

Danke, werde versuchen an die Bücher zu kommen.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Ginster am 29.06.2020 | 14:18
Ich weiß nicht, ob dir das nicht vielleicht zu frei ist, aber: Open Legend (https://openlegendrpg.com) benutzt Banes und Boons, deren Wirkungsweise sich jeder selbst definiert. Der Bane "Deafened (https://openlegendrpg.com/banes/deafened)" könnte also der klassische Stille-Zauber sein, der Schlag aufs Ohr, der Donnerschlag, usw.

Das ganze Spiel nutzt aber diese Mechanik, es ist also eigentlich kein "Magiesystem".
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Luxferre am 29.06.2020 | 14:18
Für Basic RolePlaying (Basis für RQ, Mythras, Cthulhu und Co) gibt es den Zusatzband "Advanced Sorcery" mit dem Kapitel "Deep Magic", welches ich gern in den Ring werfen möchte.
Theoretisch kann ein Zauberkundiger damit ersteinmal alles wirken.
Aber die Kosten variieren dabei sehr stark und sind abhängig von einer gewählten Spezialisierung. Es existieren zwei Zirkel, einmal die "Spheres of Influence" und einmal die "Glyphs of Power". Die Spheres sind: Earth, Flora, Fauna, Water, Spirit, Fire, Flesh, Air. Die Glyphs sind: Inhibition, Diminution, Summoning, Creation, Direction, Enhancement, Dismissal, Transmutation. Jeweils auf einem Zirkel/Kreis angeordnet und werden dann übereinander gelegt. Man spezialisiert sich auf eine Sphere und eine Glyphe, damit wären dann die günstigsten Kosten für einen Zauber auch gleich definiert. Umso weiter man einen oder beide Zirkel dreht, desto weiter weg ist der neue Effekt von der Spezialisierung und desto teurer wird die Chose.
Funktioniert ehrlich gesagt nur mit a) bodenständigen Spielern, die das nicht auf Teufel komm raus auspressen und b) auch nur mit recht kreativen Köpfen (meine Erfahrung).

Falls das von Interesse sein sollte, kann ich meine Unterlagen dazu nochmal zusammenscribbeln und hergeben.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Fillus am 29.06.2020 | 14:26
Ich weiß nicht, ob dir das nicht vielleicht zu frei ist, aber: Open Legend (https://openlegendrpg.com) benutzt Banes und Boons, deren Wirkungsweise sich jeder selbst definiert. Der Bane "Deafened (https://openlegendrpg.com/banes/deafened)" könnte also der klassische Stille-Zauber sein, der Schlag aufs Ohr, der Donnerschlag, usw.

Das ganze Spiel nutzt aber diese Mechanik, es ist also eigentlich kein "Magiesystem".

Auch hier Danke, schaue ich mir gerne an.

Für Basic RolePlaying (Basis für RQ, Mythras, Cthulhu und Co) gibt es den Zusatzband "Advanced Sorcery" mit dem Kapitel "Deep Magic", welches ich gern in den Ring werfen möchte.
Theoretisch kann ein Zauberkundiger damit ersteinmal alles wirken.
Aber die Kosten variieren dabei sehr stark und sind abhängig von einer gewählten Spezialisierung. Es existieren zwei Zirkel, einmal die "Spheres of Influence" und einmal die "Glyphs of Power". Die Spheres sind: Earth, Flora, Fauna, Water, Spirit, Fire, Flesh, Air. Die Glyphs sind: Inhibition, Diminution, Summoning, Creation, Direction, Enhancement, Dismissal, Transmutation. Jeweils auf einem Zirkel/Kreis angeordnet und werden dann übereinander gelegt. Man spezialisiert sich auf eine Sphere und eine Glyphe, damit wären dann die günstigsten Kosten für einen Zauber auch gleich definiert. Umso weiter man einen oder beide Zirkel dreht, desto weiter weg ist der neue Effekt von der Spezialisierung und desto teurer wird die Chose.
Funktioniert ehrlich gesagt nur mit a) bodenständigen Spielern, die das nicht auf Teufel komm raus auspressen und b) auch nur mit recht kreativen Köpfen (meine Erfahrung).

Falls das von Interesse sein sollte, kann ich meine Unterlagen dazu nochmal zusammenscribbeln und hergeben.

Nochmal Danke, aber bevor du da Unterlagen raussuchst, lass mich erstmal einen drüber nachdenken. Dein "a)" geht ja irgendwie schon in die falsche Richtung. Und b) möchte ich gerne so gestalten, dass auch weniger kreative Köpfe damit spielen können. :)
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: flaschengeist am 29.06.2020 | 14:31
Ich kann ERPS empfehlen, die Regeln gibt es sogar kostenlos zum Download: https://www.erps.de/?page_id=37 (https://www.erps.de/?page_id=37)

Dort gibt es eine ganze Reihe Magiebereiche, die jeweils knapp definiert sind. Jeder Effekt, der passt, kann dann im entsprechenden Magiebereich abgebildet werden, wobei ERPS eine Menge vorgefertigter Sprüche hat, die Orientierung geben, wie man eine "Zauberformel" entwickelt. Das ist in der Regel eine relativ einfache mathematische Gleichung, die viel Variabilität abbilden kann. Z.b. hätte ein "Elementballl" (also jeder Schadenszauber, der auf Elementarkräften basiert und einen Explosionsradius hat) eine Formel wie: 10+RW (Reichtweite)+X², wobei X für die Anzahl der Schadenswürfel steht.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Luxferre am 29.06.2020 | 14:31
Alles klar. Wenn Du doch Interesse haben solltest, weißte ja wo Du Dich melden kannst  :d
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Slokmig am 29.06.2020 | 14:43
Hach ja, der Zwiespalt zwischen völlig freier Zauberei und verregelten Magiesystemen.  ;D
Da ich erst heute Vormittag ein ähnliches Gespräch über Magiesysteme mit einen Bekannten geführt habe, kenne ich deine Problematik Fillus. Die Magie völlig frei und offen zu lassen führt entweder zu totaler Unkreativität seitens der Spieler oder es wird ausgenutzt in schöner Powergaming-Manier. Nach viel Rumprobieren habe ich für mich festgestellt: Das ein Magiesystem im Rollenspiel funktioniert muss es irgendeine Art von Begrenzung und/oder Skalierung haben.

Was für mich mittlerweile eine gute Zwischenlösung geworden ist und ich derzeit auch in meiner Gruppe spiele:
Wir spielen Splittermond (nicht die originalen Regeln, sondern mit Fate) und orientieren uns an die entsprechenden Zauberlisten im GRW. Jeder Zauber hat einen bestimmten Zaubergrad, der die Schwierigkeit des Zaubers bestimmt. So weit so gut, das gibt es in zahlreichen Varianten in sehr vielen Systemen.

Jetzt hat man als Spieler immer zwei Optionen:
1. Ich suche mir einen bestimmten Zauber aus der Liste aus und wirke ihn anhand des angegebenen Zaubergrades.
2. Ich BESCHREIBE als Spieler, was ich für einen Zauber wirken möchte. Anhand der Beschreibung kann die Spielleitung die Zauberlisten als Referenz zu Rate ziehen, um den "neuen" Zauber einen entsprechenden Zaubergrad zuzuteilen. 

Somit können eher unkreative Spieler trotzdem tolle Magie wirken, aber es besteht immer die Option die Magie auch mal "frei" wirken zu lassen. Der SL kann anhand der Beschreibung das Powergaming dementsprechend eindämmen. So oder so ähnlich kann man es sicher mit vielen Systemen umsetzen.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: schneeland (N/A) am 29.06.2020 | 14:49
Falls das von Interesse sein sollte, kann ich meine Unterlagen dazu nochmal zusammenscribbeln und hergeben.

Bin zwar nicht der OP und es ist auch nicht dringend, aber wenn Du das mal aufschreiben würdest, stell's gern öffentlich hier irgendwo im :T: ein - ich fänd's interessant :)
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Harlekin78 am 29.06.2020 | 14:51
Das Magiesystem von Genesys versucht es mit diesem Ansatz. Hier (https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2017/10/24/a-touch-of-magic/) ein Blogeintrag dazu.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: nobody@home am 29.06.2020 | 14:53
Jetzt hat man als Spieler immer zwei Optionen:
1. Ich suche mir einen bestimmten Zauber aus der Liste aus und wirke ihn anhand des angegebenen Zaubergrades.
2. Ich BESCHREIBE als Spieler, was ich für einen Zauber wirken möchte. Anhand der Beschreibung kann die Spielleitung die Zauberlisten als Referenz zu Rate ziehen, um den "neuen" Zauber einen entsprechenden Zaubergrad zuzuteilen. 

Somit können eher unkreative Spieler trotzdem tolle Magie wirken, aber es besteht immer die Option die Magie auch mal "frei" wirken zu lassen. Der SL kann anhand der Beschreibung das Powergaming dementsprechend eindämmen. So oder so ähnlich kann man es sicher mit vielen Systemen umsetzen.

Ars Magica (oben schon genannt) macht das im Prinzip ähnlich. Es gibt verschiedene Magiedisziplinen, in denen ein Magus mehr oder weniger gut ausgebildet sein kann, und außerdem sowohl konkrete Spruchlisten als auch die Möglichkeit zur Improvisation mit den reinen Disziplinwerten. Wobei letztere meiner Erinnerung nach tendenziell schwieriger ist und in weniger "mächtigen" Effekten resultiert als das schlichte Herunterbeten bekannter Standardformeln, aber eben auch deren Kenntnis nicht voraussetzt und allgemein flexibler sein kann.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: JS am 29.06.2020 | 14:54
Slokmig: Das sind auch meine Erfahrungen (vor allem die fehlende Zauberphantasie vieler Spieler), aber dein Ansatz bzw. euer Weg zur Lösung ist interessant. Ich denke mal darüber nach.
 :d
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Slokmig am 29.06.2020 | 15:04
Ars Magica (oben schon genannt) macht das im Prinzip ähnlich. Es gibt verschiedene Magiedisziplinen, in denen ein Magus mehr oder weniger gut ausgebildet sein kann, und außerdem sowohl konkrete Spruchlisten als auch die Möglichkeit zur Improvisation mit den reinen Disziplinwerten. Wobei letztere meiner Erinnerung nach tendenziell schwieriger ist und in weniger "mächtigen" Effekten resultiert als das schlichte Herunterbeten bekannter Standardformeln, aber eben auch deren Kenntnis nicht voraussetzt und allgemein flexibler sein kann.

Dann muss ich da auch mal einen Blick reinwerfen, danke  :)

Slokmig: Das sind auch meine Erfahrungen (vor allem die fehlende Zauberphantasie vieler Spieler), aber dein Ansatz bzw. euer Weg zur Lösung ist interessant. Ich denke mal darüber nach.
 :d
Viel Spaß beim Grübeln  ;)
Aber ich nehm das meinen Spielern nicht übel: Es ist eine Sache Handlungen zu beschreiben, die stark am alltäglichen Tun oder physikalisch-möglichen orientiert sind. Aber so etwas Abstraktes wie Magie, was in unserer Realität nicht exisitert, ist da noch mal ein ganz anderes Kaliber. Und DANN soll es auch noch etwas sein, was völlig neu und kreativ ist. Meist ist es doch nur der klassische Feuerball..  ~;D
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Yney am 29.06.2020 | 15:07
Ich habe als begrenzenden Faktor in Feenlicht Elementarpunkte verwendet, die die grundlegende Wirkung eines Spruches beschreiben (dazu jeweils eine kleine Liste an Beispielen für jedes Element). Diese Kosten werden dann je nach Reichweite, Gebiet etc. mit verschiedenen Faktoren multipliziert und ergeben so am Ende die Schwierigkeit eines Spruches. Das ist in meinem Fall für Sprüche mit vergleichsweise fester Wirkung gedacht, aber vielleicht wäre eine entsprechend aufgelockerte Grundidee auch für ein freies Spruchsystem ein Ansatz.

Gleichzeitig kann ich mit den Elementarpunkten aber auch andere Effekte beschreiben, die eben nicht in festen Rezepten (Sprüchen) festgenagelt werden wie z.B. das Erfühlen eines Elements oder das sanfte Beeinflussen (Elfen machen das z.B. in Feenlicht) etc. etc.

Für mich war das nach viel Basteln der Zielpunkt, der meine Welt zu einem ganzen werden ließ (persönliche Meinung!). Bei Interesse wären evtl. die Kapitel zu Elementen und Magie aus dem Regelbuch zu Feenlicht eine Anregungsquelle (beides frei verfügbar - siehe Fußnote).
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: fivebucks am 29.06.2020 | 16:11
Ars Magica ist natürlich genial aber halt auf die Magi ("Charakterklasse") zugeschnitten.

DSA Myranor hat auch ein hübsches Baukastensystem Hier ist aber ein sehr umfangreiches Regelwerk zu studieren.  ;)

DSA Tharun verfolgt einen ganz eigenen, sehr exotischen Ansatz, ist aber mEn nicht richtig stimmig.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: KhornedBeef am 29.06.2020 | 16:15
Dresden Files (beide Varianten) nutzt aus, dass die Wirkung jedes Zaubers möglichst in Form von Aspekten und Konsequenzen ausgedrückt werden soll, und die werden dann zum nötigen Wurf addiert. Willst du gegen jemandes Willen etwas mit ihm machen, musst du üblicherweise seine Stresskästchen auch überwinden, d.h. Wasser ins Glas und Wasser in die Lunge wäre verschieden teuer. Die sehr hohen nötigen Würfe "erkauft" man sich z.b. durch Ritualvorbereitungen.
Der klassische Feuerball und ähnliches Elementares fällt unter Evokation und ist simpler, kann aber auch nicht viel.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: nobody@home am 29.06.2020 | 16:20
Ars Magica ist natürlich genial aber halt auf die Magi zugeschnitten.

Das ist aus meiner Sicht nebenbei normal. Es gibt keine "Universalmagie", die man nur einmal definieren muß und die dann nahtlos in alle denkbaren Settings paßt; Magie und die bestimmten Regeln, nach denen sie funktioniert, sind immer auch kennzeichnendes Settingelement. Ars Magica-Magie ist dementsprechend auf ein quasi-historisches fantastisches Mittelalter zugeschnitten, in dem (vorbehaltlich Zusatzregeln) alle Magier-Spielercharakter dem Orden des Hermes angehören und entsprechend leben und zaubern, weil das die Welt ist, die es zum Spielen präsentiert.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: fivebucks am 29.06.2020 | 16:27
Dem ist so.

Ein freies System ist kaum zu erstellen weil viel zu allgemein.

Magie ist halt neben den Regeln ein Teil der Spielwelt - Beschreibung.
Gerade das macht ja die Faszination der verschiedenen Magiesysteme aus.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: 1of3 am 29.06.2020 | 16:59
Zitat
Wie schafft man es Zauber frei gestalten zu lassen und sie trotzdem in einem Rahmen zu bekommen. Trotzdem eine gewisse Balance herzustellen, auch zu den anderen Klassen/Konzepten. Kennt ihr da Systeme die es gut lösen?

Also ich fasse mal zusammen:
1. Du willst keine oder möglichst wenig inhaltlichen Einschränkungen, was Magie an sich kann.
2. Du willst, dass unmagische Charaktere in irgendeiner Weise mithalten können. Insbesondere gibt es unmagische Charaktere.
3. Du willst, dass die Person, die den magischen Charakter spielt, weitreichenden Einfluss über die Ausgestaltung der Magie hat.

Wenn du irgend eins der drei aufgibst, kann ich dir Lösung bieten.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: YY am 29.06.2020 | 17:13
Ein greifbarer Wert müsste her. Zum Beispiel ein Zauber Grad 1 hätte 1w6 Punkte Auswirkung, Grad 2 2w6 usw. Was aber im krassen Gegensatz zur Kreativität steht. Man kann dann gute Ideen schlechter belohnen und es gibt auch weniger Gründe kreativ zu sein, wenn die Auswirkungen auch bei einer schlechten Idee gleich gut sind.

Einen Tod musst du sterben: Entweder du hast ein System, das über so eine Effektstufen- oder Grad-Regelung alles in spielfertiger Form umsetzen kann (das ist dann "frei" in dem Sinne, dass man alles in den Trichter reinschmeißen kann, ohne dass er kaputt geht - aber unten kommt halt immer die selbe Wurst raus), oder du hast einen Ansatz, der mit einigen Grundwerkzeugen ziemlich abgefahrene Anwendungen und Kombinationen erlaubt, wenn man nur drauf kommt. Das wird erfahrungsgemäß ziemlich flott zentraler Spielinhalt (auch wegen der ewigen Diskussionen, was sich jetzt genau warum wie anwenden lässt) und die Nichtmagier kriegen das kalte Kotzen...funktioniert also eher in reinen Magierrunden und auch dann nur, wenn da alle Bock drauf haben.


Der Ansatz von Slokmig hat zwar keine schicken Formeln oder ist sonstwie ein Kunstwerk höchster spielmechanischer Eleganz, aber praxistauglich ist der allemal:
Eine Reihe von Beispielzaubern erstellen, damit man ein Gefühl dafür bekommt, was überhaupt geht, sowohl im Ausmaß als auch in der Komplexität und Abgedrehtheit der Anwendungen (und ggf. in welchen atmosphärischen Richtungen).
Daran orientiert man sich dann bei frei beschriebenen Zaubern oder man nimmt einfach direkt einen von den Beispielzaubern, wenn der nah genug dran ist - so ein bisschen am Regler drehen und den Zauber schwerer und mächtiger oder leichter und schwächer machen geht dann ja auch problemlos.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Ninkasi am 29.06.2020 | 17:35
Schau dir mal Ars Magica und Mage an, die haben recht freie Magiesysteme

Ja, Problem bei der Balance zu Nichtmagier, weil wie schon erwähnt spezielle Systeme für Magierklassen.


Das schwedische EON hat ein interessantes Magiesystem, leider nicht in englisch verfügbar:
https://www.kickstarter.com/projects/helmgast/eon-modul-magi-den-forbjudna-konsten
https://webshop.helmgast.se/en/eon/magi-aspektpaket-pdf-in-swedish.html?
Hab noch eine der alten Editionen zu Hause, da wurden einige Magieaspekte kombiniert, transferiert und irgendwie halt so mit Spruchzauber-Freizauberrei-Möglichkeit.


Einige der aktuellen Systeme machen die Anwendung der Magie sehr gefährlich. Das ist eine Balancingversuch der mir nicht so schmeckt.

Wenn man ein recht freies System benutzt, macht es tatsächlich Sinn den Spielern ein paar Beispielzauber mit auf den Weg zu geben.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Ninkasi am 29.06.2020 | 17:39
Das Magiesystem von Genesys versucht es mit diesem Ansatz. Hier (https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2017/10/24/a-touch-of-magic/) ein Blogeintrag dazu.

Da sind einige gute Ansätze, aber das da quasi alles auf eine Magiefertigkeit abgewälzt wird, weiß nicht recht.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.06.2020 | 17:41
Schau dir mal Ars Magica und Mage an, die haben recht freie Magiesysteme
Danke, werde versuchen an die Bücher zu kommen.
Ars Magica 4th Edition gibt's noch immer zum kostenlosen Download auf der Atlas-Games Seite (wohl aber inzwischen nur noch wenn man den Newsletter aboniert)

Ars Magica hat aber auch so seine Probleme in Details... Sich komplett unsichtbar machen ist ein Spruch erster Ordnung (man entfernt ja nur die Sinneseindruecke eines Sinns) sich "unriechbar" oder "unhoerbar" machen waere genauso schwer. Diesen Wert kann man auch als Magier ohne Ahnung von den dafuer benoetigten Kuensten schon mit einem guten Wurf erreichen. Und wenn es nicht klappen sollte wartet man 2 Minuten ab und probiert es nochmal.

Mage hatte zumindest in den Editionen die ich kenne (hauptsaechlich Ascension 1 und 2) auch so seine "Supereffekte".

Kommt darauf an wie "simulationistisch" du die magischen Effekte haben willst.

Mein Favorit in dem Thema waere ja das Hero System.
Da zahlst du fuer jeden Effekt (egal ob Spruch, Kampfmanoever, Psi-Kraft, Rassen-/Klassenfaehigkeit, ...) die Punkte die der tatsaechliche Effekt ist.
Fuer einen "Ich lasse das Ziel ertrinken"-Wasser Erschaffen Spruch waere das ein vergleichbarer Effekt (sogar etwas billiger weil Wasseratmer davon ja nicht betroffen sind) wie ein "Ich lasse ein Ziel ersticken" (das betrifft im Normalfall ja nur Ziele die nicht atmen muessen)

Auch die sonstigen Stellschrauben von Magiesystemen (Braucht es Materialien, Gesten, Worte, Zauberstaebe, Runen, ...?) sind in Hero einfach mal selbst waehlbar. (Und natuerlich ist ein Spruch fuer den man noch Worte und Gesten braucht um ihn zu wirken billiger als ein Vergleichbarer "Psi"-Effekt fuer den man das Ziel einfach nur anschauen muss)

Wenn du also mal konkrete Beispiele fuer bestimmte "Magieschulen/-systeme" haben willst kannst du die Anfrage auch einfach mal im Hero System Board (https://www.tanelorn.net/index.php/board,69.0.html) posten und die Leute die das regelmaessig frequentieren werden dir gerne mal ein paar Beispiele zusammenbasteln wenn du genau schreibst was die Effekte machen sollen.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: nobody@home am 29.06.2020 | 17:49
Da sind einige gute Ansätze, aber das da quasi alles auf eine Magiefertigkeit abgewälzt wird, weiß nicht recht.

Das kann in der Tat ein Problem sein. Wenn ich X Fertigkeiten für die verschiedensten Sachen habe und dann eine einzige "Magie"-Fertigkeit, die gewissermaßen alles, was die anderen können, auch kann und dann noch sieben Sachen mehr, dann ist das offensichtlich nicht besonders ausgeglichen.

Eine Möglichkeit, das anzugehen, kann sein, Magie über mehrere Unterfertigkeiten zu verteilen. Das kann dann natürlich seinerseits dazu führen, daß die meisten Magier nur ein paar wenige Tricks gelernt haben und trotzdem im Vergleich zu Muggles nur als Magie-Fachidioten daherkommen, die sonst nix können...jedenfalls, wenn man es übertreibt.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: fivebucks am 29.06.2020 | 17:52
Hero?, hm...
Wie wird dort das "Improvisieren" abgehandelt?
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Fillus am 29.06.2020 | 17:55
Viele viele Antworten, Danke dafür. Ich werde eine Weile brauchen es durchzuforsten.

Nur soviel schonmal vorab. Ich stimme da vollständig zu, das es eine Regulierung braucht. Für mich einerseits durch Regeln (Sollte aber regelleicht bleiben) und andererseits durch das Setting selbst.

Das Setting muss dem Ganzen also Grenzen aufzeigen. Regeltechnisch sehe ich es so, dass die Magie Kosten verursachen sollte. Also eine Ressource die sich rasch verbraucht, aber auch schneller wieder auflädt als die Lebenspunkte.

Das Setting zeigt deutliche Grenzen auf, regeltechnisch muss es nur noch irgendwie in eine Bahn, ohne das man zu sehr vom Rollenspiel durch viel rumrechnen abgelenkt wird. Die Spiele mit Rechnungen aller Stärke+Entfernung+Anzahl Betroffener + .... fallen raus. Also einen Pool mit dem haushalten muss, wobei bei einer bestimmten Erfahrung (alles nach der ersten) darin, die Alltagsmagie kostenlos wird. (Zaubertricks wenn man so will) Anders als bei festen Spruchlisten soll man dann aber nicht nur die Kleidung reinigen können, weil es exakt so festgelegt ist, sondern vielleicht auch mal eine Kutsche, einen Gegenstand oder eine Glasscheibe.

Da ist ja noch ein Punkt mit dem ich Dacor gehe. Zu viel Freiheit hemmt die Kreativtät. Darum sollte schon irgendwie ein Bereich vorgegben sein, den man dann kreativ ausschöpft.

Ich denke an eine Skalierung, welche der Spieler/in selbst vornehmen kann. Zauber Stufe X = X Kosten = X Effekt auf die Welt/Person. An dem letzen Punkt hapert es noch. Wie skaliere ich die Effekte auf die Welt genau, was mache ich mit dem Wert der da rauskommt?

(ps. während ich geschrieben habe, sind schon 3 neue Beiträge entstanden. Diese habe ich noch nicht überflogen. :) )
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Daniel E. am 29.06.2020 | 17:55
Ich möchte eine Idee einwerfen, die das Zaubern nicht über Grade oder Punkte ausbalanciert, sondern über Risiko. Vermutlich ist es nicht direkt, was du suchst, aber vielleicht ist der Kontrast erhellend. Es ist jedenfalls sehr frei.
Gelesen habe ich es hier: https://rememberdismove.blogspot.com/2015/07/cleric-rules-i-stole-from-last-gasp.html (https://rememberdismove.blogspot.com/2015/07/cleric-rules-i-stole-from-last-gasp.html)

Vorgestellt wird dort ein Kleriker einer Meeresgöttin. Diese kann man um Wunder bitten, denen eine Schwierigkeit zugewiesen wird; z. B.: Anchovies herbeizaubern hat eine Schwierigkeit von 0, einen kürzlich Ertrunkenen wiederzuerwecken 7, und einen Tsunami beschwören 17. Man würfelt einen d20 und hofft, über den Wert zu kommen. Schafft man es, gelingt der Zauber, ansonsten geschehen schlimme Dinge, die in man, wenn man möchte auf einer Tabelle auswürfeln kann. So oder so wird die Schwierigkeit zu einem Wert, in diesem Beispiel "Brine" addiert. "Brine" wiederum kommt immer auf die Schwierigkeit, die man übertreffen muss, oben drauf. Will man also zwei Etrunkene ins Leben zurückholen, hat der erste Wurf eine Schwierigkeit von 7, der zweite von 14. "Brine" lässt sich durch angemessenes Roleplay wieder reduzieren, wie etwa dem Abhalten eines Gottesdienstes.

Den letzten Aspekt halte ich für eine schöne Ergänzung, ausprobiert habe ich das System aber noch nicht. Bestimmt ließe sich Prinzip auch umgestalten, um es für akademische Magier anzuwenden.

Nicht-magische Figuren können hier natürlich nicht mit dem Ausmaß der Kräfte mithalten, sind dafür aber konsistenter, weil sie keine Pausen machen müssen, um ihre Schwierigkeitswerte wieder zu reduzieren.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.06.2020 | 18:01
Hero?, hm...
Wie wird dort das "Improvisieren" abgehandelt?
Magier die "kleine" Zauber einfach mal so zaubern wollen ohne sie vorher explizit als eigene Faehigkeit gelernt haben loesen sowas ueber einen "Magic Pool" (Variable Power Pool, VPP) bei dem Effekte unter bestimmten Bedingungen (z.B. "man improvisiert" und schafft einen Magic Skill Check) dann temporaer belegt werden.

Gut vorbereitete Spieler haben schonmal eine Liste an kleinen Effekten vorbereitet und muessen dann nur noch die Punkte abziehen und nichtmehr selbst rechnen.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: nobody@home am 29.06.2020 | 18:20
Magier die "kleine" Zauber einfach mal so zaubern wollen ohne sie vorher explizit als eigene Faehigkeit gelernt haben loesen sowas ueber einen "Magic Pool" (Variable Power Pool, VPP) bei dem Effekte unter bestimmten Bedingungen (z.B. "man improvisiert" und schafft einen Magic Skill Check) dann temporaer belegt werden.

Gut vorbereitete Spieler haben schonmal eine Liste an kleinen Effekten vorbereitet und muessen dann nur noch die Punkte abziehen und nichtmehr selbst rechnen.

Mit anderen Worten: "es wird kompliziert". :) Hero ist nämlich ein System, das stark charakterpunktbasiert ist und so auch die Preise für seine diversen Superkräfte festlegt (potentiell inklusive Bruchrechnung, wenn man über die reine Basispower hinaus noch mit Vorteilen und Einschränkungen arbeiten will) -- ein VPP bedeutet nun, daß der Charakter einen bestimmten "freien" Punktevorrat hat, den er nach vorgegebenen Regeln mal so und mal so anlegen kann, was insbesondere, wenn der Pool einigermaßen flexibel angelegt ist, schnell mal mitten im Spiel zu "Moment, ich muß erst mal überlegen, wie ich den neuen Trick, den ich gerne mal versuchen würde, am besten modelliere und dann ausrechnen, wieviele Punkte genau er in meinem Pool beansprucht..."-Pausen führen kann. Wer da wirklich schnell improvisieren und auch mal über eine vorher angelegte Liste hinausgehen will, der sollte besser einen gehörigen Schuß System Mastery mitbringen und auch in Mathe nicht ganz unbegabt sein.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: OldSam am 29.06.2020 | 18:43
Ich kann noch das schöne Quellenbuch GURPS Thaumatology* in den Ring werfen...  :d --> http://www.sjgames.com/gurps/books/thaumatology/
Hier werden verschiedene Magiesysteme vorgestellt und erörtert, sehr freie und auch recht festgelegte Zaubersysteme (mit Spruchliste), alles mit diversen Variationsmöglichkeiten. Ich finde das Buch richtig cool! Sehr schön ist, dass es ohne Probleme möglich ist (wenn man will) auch innerhalb eines Spiels verschiedene Magie-Subsysteme parallel zu nutzen, bspw. wenn Du _möchtest_, dass die Schamanen Deiner Spielwelt regeltechnisch anders funktionieren als die Druiden oder klassischen Magier etc. und das Zeug trotzdem halbwegs zueinander ausbalanciert ist (braucht je nach Anwendungszweck ggf. noch etwas Feintuning, aber grundsätzlich steht gleich alles).


(*: ...ich würde übrigens sagen, dass es sogar außerhalb des GURPS-verse einen Mehrwert bringt, wenn man sich mit dem Design verschiedener Magiesysteme beschäftigt!)
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Maarzan am 29.06.2020 | 18:54
Das in der Gruppe unbalancierende ist bei einem freien Zaubersystem ja nicht, dass der Magier ggf. die große Wumme rausholen kann. Ich sehe das eher darin, dass er sich für nahezu jede Situation das perfekte einfache "Werkzeug" herbeiwünschen kann - unlimitierte Flexibilität.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: OldSam am 29.06.2020 | 19:06
Ich sehe das eher darin, dass er sich für nahezu jede Situation das perfekte einfache "Werkzeug" herbeiwünschen kann - unlimitierte Flexibilität.

Also bei Thaumatology gibt es da verschiedene fertige Lösungsmöglichkeiten für die Limitation der Flexibilität bei den freieren Magievarianten. Um mal ganz grob zu skizzieren wie man da etwa vorgeht: Man kann in einer Variante z. B. gewisse "Kategorien" von Zauberanwendungen miteinander kombinieren, etwa sowas wie "Körper" und "Heilung" (für eine Form von Heilzauber). Hier würde über eine einfache Tabelle dann simpel abgelesen, dass das als weniger schwierig und mächtig gilt als z. B. "Körper" und "Erschaffen", weil es komplexer ist etwas neu zu erschaffen als es "nur" zu heilen. Nach dieser Logik gibt es dann Kostenanpassungen/Modifier etwa bzgl. der Manakosten, Zeitdauer, Umsetzung o. ä.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Fillus am 29.06.2020 | 19:31
Das in der Gruppe unbalancierende ist bei einem freien Zaubersystem ja nicht, dass der Magier ggf. die große Wumme rausholen kann. Ich sehe das eher darin, dass er sich für nahezu jede Situation das perfekte einfache "Werkzeug" herbeiwünschen kann - unlimitierte Flexibilität.

Dem wirke ich durch das Setting entgegen, zusätzlich die Begrenzung durch Regeln in dem man nur einen begrenzten Pool an "Punkten" hat, mit dem man etwas Haushalten muss. Ich möchte aber auch keine Einschränkung aller DSA (Pool an Punkte regneriert viel zu langsam) oder D&D (nur eine gewisse Anzahl pro Tag). Achja, große Wumme wird auch durch das Setting begrenzt, ebenso wird es keine klassische Heilmagie geben, es soll Profan gelöst werden.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: BBB am 29.06.2020 | 20:10
auch wenn ich wahrscheinlich nie dazu komme, beizutragen: Abo, spannendes Thema
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Colgrevance am 29.06.2020 | 21:59
Das kann in der Tat ein Problem sein. Wenn ich X Fertigkeiten für die verschiedensten Sachen habe und dann eine einzige "Magie"-Fertigkeit, die gewissermaßen alles, was die anderen können, auch kann und dann noch sieben Sachen mehr, dann ist das offensichtlich nicht besonders ausgeglichen.

Eine Möglichkeit, das anzugehen, kann sein, Magie über mehrere Unterfertigkeiten zu verteilen. Das kann dann natürlich seinerseits dazu führen, daß die meisten Magier nur ein paar wenige Tricks gelernt haben und trotzdem im Vergleich zu Muggles nur als Magie-Fachidioten daherkommen, die sonst nix können...jedenfalls, wenn man es übertreibt.

Bei Genesys gibt es standardmäßig schon mehrere Unterfertigkeiten, die verschiedene Aspekte der Magie abbilden: Arcana, Divine und Primal (Naturmagie) - das kann uns soll je nach Setting noch angepasst werden. Außerdem sollten Zauber, die mit ihrem Effekt primär andere Fertigkeiten ersetzen, gemäß Regeln immer eine Stufe schwieriger zu wirken sein als der Einsatz der profanen Mittel.

Ich habe aber trotzdem Zweifel, ob das als Balancingmechanismus ausreicht, obwohl ich die Regeln sonst sehr reizvoll finde. Wir sind mit unserer Genesys-Runde aber immer noch im Shadow of the Beanstalk unterwegs, daher wird ein Spieltest wohl noch länger auf sich warten lassen - wenn jemand von euch Erfahrungen mit dem System hat, würde mich das aber sehr interessieren (ggf. im entsprechenden Unterforum)!
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: WulfBorzagh am 29.06.2020 | 22:34
Mich wunderts, dass noch keiner Hero reingeworfen hat. Ein sehr kompliziertes System, was man aber -sofern man weiß was man tut- in mgaischer hinsicht alles ausschöpfen kann, solange man END (Ausdauer) hat.


Wulfi mal ein paar Bananen hinlegend, denn der Gorillagenearl kann das besser erklären als ich.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Fillus am 29.06.2020 | 22:41
Ich habe jetzt mal grob in ein paar Systeme reingeschaut, muss das natürlich noch vertiefen. Oft wird es komplexer bei der freien Magie, als es bei einer Spruchliste wäre. Glaube da sitzt für mich der Knackpunkt, es sollte schon vom mechanischen her ähnlich einfach/intuitiv anzuwenden sein.

Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: nobody@home am 29.06.2020 | 22:55
Mich wunderts, dass noch keiner Hero reingeworfen hat. [...]

Aha, Selganor ist also niemand? Gut zu wissen...ernsthaft, blätter mal die Seite hoch zu diesem (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,115709.msg134890299.html#msg134890299) Post. ;D
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Infernal Teddy am 29.06.2020 | 23:06
Ich muss gestehen, ich glaube nicht das "Balanced" und "komplett freiform" wirklich zusammen funktionieren. Man wird immer entweder das eine oder das andere bekommen.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: fivebucks am 29.06.2020 | 23:09
Das geht mit den verschiedenen "Baukasten-" Systemen eigentlich ganz gut, finde ich.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Infernal Teddy am 29.06.2020 | 23:28
Das geht mit den verschiedenen "Baukasten-" Systemen eigentlich ganz gut, finde ich.

Dann jhaben wir entweder untscheidliche Vorstellungen von Balance oder von Freeform ;)
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: fivebucks am 29.06.2020 | 23:33
Wo siehst du Probleme?

Nehmen wir Mal Ars Magica, Myranor oder Hero...
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: nobody@home am 29.06.2020 | 23:45
Ich muss gestehen, ich glaube nicht das "Balanced" und "komplett freiform" wirklich zusammen funktionieren. Man wird immer entweder das eine oder das andere bekommen.

Ich denke, das kommt darauf an. Wenn man Magie erstens freiförmig und dann zweitens nichtmagischen Methoden grundsätzlich überlegen haben will (potentiell bis hin zum "Ich gewinne!"-Knopf zum Nur-noch-Drücken)...dann ja, dann wird's wohl zu Gleichgewichtsproblemen kommen.

Wenn man dagegen damit leben kann, daß Magie auch nicht wirklich weniger anstrengend und schwierig ist als vergleichbare "normale" Ansätze, nur halt gegebenenfalls auf eine andere, aber immer noch spielrelevante Weise? Dann, denke ich, sollte sich eine gewisse Balance schon wahren lassen. Das könnte im Extremfall theoretisch sogar bis zu dem Punkt gehen, an dem Magier und Nichtmagier regeltechnisch für dieselben Aufgaben auch genau dieselben Fertigkeiten benutzen, nur unterschiedlich eingefärbt -- beim Zauberer würde dann halt beispielsweise sein "Verstecken"-Wert bestimmen, wie gut seine magische Unsichtbarkeit ihn in der Praxis nun tatsächlich vor dem Entdecktwerden schützt...
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: WulfBorzagh am 30.06.2020 | 06:40
Aha, Selganor ist also niemand? Gut zu wissen...ernsthaft, blätter mal die Seite hoch zu diesem (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,115709.msg134890299.html#msg134890299) Post. ;D
Huch, glatt überlesen ;-)
Also wunderts mich, dass es nicht so oft erwähnt wurde :-D


Wulfi einwerfend und einlenkend
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Fillus am 30.06.2020 | 08:05
Ich denke, das kommt darauf an. Wenn man Magie erstens freiförmig und dann zweitens nichtmagischen Methoden grundsätzlich überlegen haben will (potentiell bis hin zum "Ich gewinne!"-Knopf zum Nur-noch-Drücken)...dann ja, dann wird's wohl zu Gleichgewichtsproblemen kommen.

Wenn man dagegen damit leben kann, daß Magie auch nicht wirklich weniger anstrengend und schwierig ist als vergleichbare "normale" Ansätze, nur halt gegebenenfalls auf eine andere, aber immer noch spielrelevante Weise? Dann, denke ich, sollte sich eine gewisse Balance schon wahren lassen. Das könnte im Extremfall theoretisch sogar bis zu dem Punkt gehen, an dem Magier und Nichtmagier regeltechnisch für dieselben Aufgaben auch genau dieselben Fertigkeiten benutzen, nur unterschiedlich eingefärbt -- beim Zauberer würde dann halt beispielsweise sein "Verstecken"-Wert bestimmen, wie gut seine magische Unsichtbarkeit ihn in der Praxis nun tatsächlich vor dem Entdecktwerden schützt...

Ich gehe ziemlich genau so einen Weg, der Balance wegen. Es wird einen Wert geben, aus dem dem die Magie gewirkt wirkt, aber auch alles andere läuft. Stumpf gesagt ein Krieger der einen Doppelschlag oder jemanden nieder werfen möchte kann dies genauso frei entscheiden wie der Magier, allerdings eben auch gegen entsprechende Kosten, damit es nicht dauernd gemacht wird. Mischformen (Multiclass) sind so auch möglich. Natürlich hängt es dann noch davon ab, ob die Probe auch gelingt. Habe mir schon für jede Spielweise Beispiele notiert, aber was auch imemr die Spieler sich ausdenken, es muss schon zur Fiktion passen. Einen Elefanten umwerfen ist schwerer als einen Räuber. Eine Ameise umstoßen schlicht nicht möglich.


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Könnte mir mal jemand einen Link zum Hero System geben? Ich finde nur ein altes Spiel aus den 80ern. Oder ist es genau das?  Das ist eines der Spiele, die ich mir zu Inspiration mal näher ansehen möchte. Habe mal gelesen das ein "Hero" noch auf Deutsch erschienen ist, war das Hero Quest und hat das etwas mit diesem Spiel zu tun?

Ist es das hier?
https://de.wikipedia.org/wiki/Hero_System (https://de.wikipedia.org/wiki/Hero_System)



Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.06.2020 | 08:27
Ja, das ist das Hero System das ich meine. Das System ist auch in der 6. Edition noch ohne groessere Probleme kompatibel mit den vorherigen Versionen (zumindest was NPC-Werte angeht, die Charaktererschaffung hat sich ein wenig geaendert, da faehrt man einfacher wenn man SCs neu baut)

Hero System ist meines wissens nach nie ins deutsche uebersetzt worden, Hero Quest ist wieder was ganz anderes.

Eine Ameise umstoßen schlicht nicht möglich.
Auch nicht fuer Wesen die nut unwesentlich groesser sind als Ameisen?
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Fillus am 30.06.2020 | 08:47
Auch nicht fuer Wesen die nut unwesentlich groesser sind als Ameisen?
Natürlich würde es da wieder gehen.  Wie gesagt, die Fiktion muss passen. War ja nur ein Standardbeispiel.

Bezüglich Hero System
Danke, dann weiß ich Bescheid :)
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: nobody@home am 30.06.2020 | 11:29
Im Prinzip ist "Magie ist hauptsächlich Fluff bzw. existiert halt auf der Erzählebene" auch die Art, wie Fate Accelerated Edition -- neudeutsch auch Turbo-Fate genannt -- damit durchkommt, gar kein ausdrückliches Magiesystem zu haben...und trotzdem eine prinzipiell spielbare Magierin (Abigail Zhao, ihres Zeichens "Verzauberungs-Spezialistin aus dem Greifenhaus"; man merkt vermutlich die Inspiration ;)) unter seinen vier Beispielcharakteren zu haben.

Fate hat eigentlich nur vier sehr allgemeine Grundaktionen ((Hindernis) Überwinden, Vorteil erschaffen, Angreifen, und Verteidigen), mit Herausforderungen, Wettstreiten, und Konflikten noch mal etwas komplexere, aber immer noch sehr allgemeine Regeluntersysteme für die Situationen, in denen man nicht nur einmal würfeln will, und auch nur einen Würfelmechanismus (4WF + passender Bonus gegen Schwierigkeitsgrad je nach Kontext und Ratschluß der Spielleitung); all das läßt sich nun aber für Zauberei im Prinzip schon von vornherein genauso gut einsetzen wie für andere Dinge auch, solange man eben keine extralange Extrawurst nur wegen "ist ja Magie, muß also besser sein!" erwartet.

Bei Turbo-Fate kommt dann noch je nach Geschmack mehr oder weniger hilfreich dazu, daß es da eigentlich keine konkreten Fertigkeiten gibt; statt dessen hat's sechs als "Methoden" bezeichnete allgemeine Vorgehensweisen, die der Charakter mehr oder weniger gut drauf hat, und was er damit konkret machen oder wenigstens versuchen kann, ist recht offen und hängt weitgehend davon ab, worauf man sich als zu ihm passend einigen und was er im Zweifelsfall mit einem Aspekt untermauern kann. Die "Verzauberungs-Spezialistin" etwa ist im Beispielfall auch gleich Abigails Konzeptaspekt -- was genau das im Einzelfall abdeckt, müßte ggf. ihr Spieler mit der Spielleitung abklären, weil das tatsächlich ansonsten nicht ausdrücklich verregelt ist, aber als Rechtfertigung für "Abbys Spieler kann Aktionen eben auch als Zauber beschreiben und dann ganz normal mit ihren Methoden würfeln" reicht's in jedem Fall.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Ninkasi am 30.06.2020 | 13:05
Wenn man ein Magiesystem entwickelt, welches über normale Fertigkeiten läuft, kann ich nur bedingt alles umsetzen.
z. B. Schlösser knacken: Der Magier hat seinen Hellsichts-Telekinese-Türöffnungszauber und legt trotzdem eine Probe auf Schlösser knacken ab. Da der Magier allerdings keine Tools dafür braucht, wäre die Frage, ob der Dieb mit Einsatz seiner Dietriche eine Erleichterung bekommt oder der Magier grundsätzlich eine Erschwernis oder auch Zauberkomponenten benötigt.
Oder eine Art berufsabhängige Manöversonderfertigkeit:
-Dietricheinsatz + Bonus auf Schlösser knacken
-Zauberformel Sesamöffnedir + Bonus auf Schlösser knacken
-Barbarenfuß + Bonus auf Schlösser knacken

Aber irgendwann komme ich bei der Umsetzung meiner Zauber an Grenzen ohne weitere spezielle/Magie- Fertigkeiten einzuführen.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Fillus am 30.06.2020 | 13:25
Ich habe vor vieles über das Setting zu lösen.

- Direkte Angriffzauber sind nur sehr schwer möglich. Schon um dem Nahkämpfer nicht sein Feld zu nehmen.
- Handwerkszauberei bedarf eben auch eine Kenntnis von dem was man da tut. (Schlösser knacken, Schlösser zerstören würde einfacher sein)
- Die Magie ist nicht überall und/oder überall gleich stark vorhanden, so dass man sich nicht nur darauf verlassen kann.
- Auch Sozial wird die Magie sehr begrenzt einsetzbar sein, bzw Wissen die Beinflussten hinterher eigentlich meist das eine Beeinflussung stattgefunden hat.
- Ich möchte erreichen das man sehr kreativ ran geht und die Magie auch oft als Vorbereitung für die ganze Gruppe nutzt. Zum Beispiel sich einen Vorteil in einem Kampf verschafft, weil man den eh schon matschigen Boden durch starken Regelfall noch weiter aufweicht. Ich möchte erreichen das Magie zu benutzen meist irgendwie auffällig ist. Schlos zerstört, statt nur geknackt.
- Magie muss komplett ins Setting eingewoben sein und sich überall natürlich anfühlen. Verstehen müssen die Bewohner sie dennoch nicht. (Jeder weiß ein Smartphone zu bedienen, kaum wer könnte eines bauen oder repaieren.)

Rein über Regeln ein funktionierendes Regelwerk hinzubekommen, in man seine Zaubersprüche spontan frei ausgestalten kann, halte ich für Schwierig. Klar ist es immer spielbar, aber Powergaming und Magie als Allzweckwaffe sind Tür und Tor geöffnet. Man bräuchte also Spieler dafür am Tisch, genau wie für feste Spruchlisten. Irgendwie versuche ich ein Magiesystem zu entwickeln, das für mehrere Spielstile geeignet ist. Vermutlich vergeblich, aber schauen wir mal.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Drakon am 30.06.2020 | 13:48
Meiner Meinung nach kann man deine Frage nicht sinnvoll beantworten, ohne zu wissen, welchen Design-Ansatz du insgesamt für dein Regelsystem hast (bzw. ob du ein bestehendes benutzt, wodurch man das dann ableiten kann).
Wenn man wie FATE z.B. eher den Impact auf die Spielwelt abstrakt betrachtet, also sich nur fragt "was möchte ich bezwecken? - Aha, eine Mauer beseitigen bzw. daran vorbei- oder durchkommen ⟶ Hindernis überwinden" kann man auch die Magie eher abstrakt regeln und muss sich v.a. fragen, wie hoch ich die Hürde für die SC legen will und mir ggf. Gedanken über das Balancing ggü. profanen Charakteren machen.
Das hat Vorteile, weil ich eben nur den Zweck betrachten muss, macht das ganze aber zu einem gewissen Grad auch beliebig, weil es ja irgendwie auch egal ist, wie ich das mache, das Ergebnis ist stets das gleiche und mechanisch fühlt es sich auch gleich an.

Wenn ich irgendwie genau abbilden will, WIE das ganze gemacht wird (also bezogen auf das Beispiel oben: Es soll einen Unterschied machen, ob ich die Mauer verflüssige, sie mit einem Feuerball wegsprenge oder mich phasenverschiebe, so dass ich durchlaufen kann), sieht die Sache schon anders aus und ich muss irgendwie dafür sorgen, dass es unterschiedliche Sekundär-Effekt gibt, also z.B. Kollateralschaden beim Feuerball, Unverletzbarkeit beim Phasing, etc.
Da muss ich mir dann auch mehr Gedanken bzgl. Exploits etc. machen, damit ich eben nicht den Mauerverflüssigungszauber mit gleicher Schwierigkeit benutzen kann, um eine ganze Horde Gegner in flüssigem Gestein zu ertränken.
Oder ich will gerade das, weil das die Kreativität und die Freiheit von Zauberei betont, dann allerdings wird es sehr schwierig, dass nicht die Magiewirker alles besser können als die Profanen (zumindest wenn sie auf SpielerInnen-Seite einigermaßen kreativ und geistig flexibel sind).

Wenn ich wiederum mit meinem Regelsystem auch Taktiker ansprechen will, brauche ich zahlenmäßige Begrenzungen und Stellschrauben, damit es eine Relevanz bekommt, wann ich den Feuerball raushaue, ob ich den kleinen Gegner vielleicht nur schlafen lege, um später noch die dicken Kaliber in der Hinterhand zu haben. Dieser Regel-Ansatz ist dann tendenziell auch eher etwas für die (regeltechnischen) Charakterbastler, die eben gerne noch den siebten Feat raussuchen, um ihren Kettenblitz noch ein wenig stärker und billiger sprechen zu kennen, ihn häufiger zu benutzen oder mehr Gegner damit auszuschalten, die also z.T. ihr Vergnügen aus einer gewissen Game Mastery ziehen.

Alle Ansätze sind legitim (und ich spiele alle mehr oder weniger regelmäßig und mit viel Freude) und alle haben erstmal nichts damit zu tun, wie reglementiert oder frei das Magiesystem ist (wobei natürlich einige besser mit dem einen, andere mit dem anderen Ansatz harmonieren), aber es wäre mMn äußerst seltsam, wenn das Magiesystem da einen ganz anderen Ansatz verfolgt als das restliche Regelsystem.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Fillus am 30.06.2020 | 14:08
Meiner Meinung nach kann man deine Frage nicht sinnvoll beantworten, ohne zu wissen, welchen Design-Ansatz du insgesamt für dein Regelsystem hast (bzw. ob du ein bestehendes benutzt, wodurch man das dann ableiten kann).
Wenn man wie FATE z.B. eher den Impact auf die Spielwelt abstrakt betrachtet, also sich nur fragt "was möchte ich bezwecken? - Aha, eine Mauer beseitigen bzw. daran vorbei- oder durchkommen ⟶ Hindernis überwinden" kann man auch die Magie eher abstrakt regeln und muss sich v.a. fragen, wie hoch ich die Hürde für die SC legen will und mir ggf. Gedanken über das Balancing ggü. profanen Charakteren machen.
Das hat Vorteile, weil ich eben nur den Zweck betrachten muss, macht das ganze aber zu einem gewissen Grad auch beliebig, weil es ja irgendwie auch egal ist, wie ich das mache, das Ergebnis ist stets das gleiche und mechanisch fühlt es sich auch gleich an.

Wenn ich irgendwie genau abbilden will, WIE das ganze gemacht wird (also bezogen auf das Beispiel oben: Es soll einen Unterschied machen, ob ich die Mauer verflüssige, sie mit einem Feuerball wegsprenge oder mich phasenverschiebe, so dass ich durchlaufen kann), sieht die Sache schon anders aus und ich muss irgendwie dafür sorgen, dass es unterschiedliche Sekundär-Effekt gibt, also z.B. Kollateralschaden beim Feuerball, Unverletzbarkeit beim Phasing, etc.
Da muss ich mir dann auch mehr Gedanken bzgl. Exploits etc. machen, damit ich eben nicht den Mauerverflüssigungszauber mit gleicher Schwierigkeit benutzen kann, um eine ganze Horde Gegner in flüssigem Gestein zu ertränken.
Oder ich will gerade das, weil das die Kreativität und die Freiheit von Zauberei betont, dann allerdings wird es sehr schwierig, dass nicht die Magiewirker alles besser können als die Profanen (zumindest wenn sie auf SpielerInnen-Seite einigermaßen kreativ und geistig flexibel sind).

Wenn ich wiederum mit meinem Regelsystem auch Taktiker ansprechen will, brauche ich zahlenmäßige Begrenzungen und Stellschrauben, damit es eine Relevanz bekommt, wann ich den Feuerball raushaue, ob ich den kleinen Gegner vielleicht nur schlafen lege, um später noch die dicken Kaliber in der Hinterhand zu haben. Dieser Regel-Ansatz ist dann tendenziell auch eher etwas für die (regeltechnischen) Charakterbastler, die eben gerne noch den siebten Feat raussuchen, um ihren Kettenblitz noch ein wenig stärker und billiger sprechen zu kennen, ihn häufiger zu benutzen oder mehr Gegner damit auszuschalten, die also z.T. ihr Vergnügen aus einer gewissen Game Mastery ziehen.

Alle Ansätze sind legitim (und ich spiele alle mehr oder weniger regelmäßig und mit viel Freude) und alle haben erstmal nichts damit zu tun, wie reglementiert oder frei das Magiesystem ist (wobei natürlich einige besser mit dem einen, andere mit dem anderen Ansatz harmonieren), aber es wäre mMn äußerst seltsam, wenn das Magiesystem da einen ganz anderen Ansatz verfolgt als das restliche Regelsystem.

Ich gebe dir vollkommen Recht. Das Regelsystem sollte einheitlich und zudem noch verbunden mit dem Setting sein. Was das genaue Setting angeht, da ist es noch zu früh mehr zu verraten. Das hat den Grund das ich es einerseits zusammen mit einem Freund schreibe und mich da erst absprechen müsste und andererseits zwar das Regelsystem derzeit noch alleine beackere aber ich dazu auch wenig sagen kann, ohne viel vom Setting preiszugeben. Ich möchte da schlicht auch einige Alleinstellungsmerkmale vom Setting noch schützen, bzw erstmal alles soweit ausgearbeitet haben, das es für alle auch gut verständlich und nutzbar ist. Erfahrung hin oder her, Probespiele wird es viele geben müssen. Später vielleicht dann auch hier im Forum ein paar Freiwillige die sich Opfern würden.

Ich weiß das meine Antworten hier immer sehr auf das eigene Projekt abzielen und ich es darauf hin checke. Liegt einfach daran, das mich das derzeit beschäftigt und ich nach einer optimalen Lösung suche, weil das meiste andere schon gut passt. Das letzte kleine Detail fehlt noch. Dennoch ist das Thema für mich auch ganz allgemein interessant, da mir ja tatsächlich noch kein System untergekommen ist wo mir das Magiesystem sehr gut gefällt. Ich spiele aber genau wie Du viele Stile und habe auch meinen Spaß dran. Letzlich kommt es ja auch mehr auf die Menschen am Tisch an, also auf das System selbst.

Also Abseits von dem System an dem ich arbeite, lese ich mit Begeisterung die Beiträge hier und erweitere meinen Horizont, profitiere von euren Erfahrungen und lese durch mir bis dahin unbekannte Regelwerke. Ich brauche sicher noch ein paar Tage um meinen Kopf frei zu bekommen, da ich mich an dem "Problem" fesstbeissen habe. Dann werde ich sicher auch allgemeiner beim Thema sein. Das war eigentlich von Anfang an mein Ziel, darum hier im Theoriebereich, ist mir aber nicht sehr gelungen. Sorry dafür.

Ein Traum wäre das beste von beiden Welten (Spruchlisten, freies Zauberspruch gestalten). Ich habe lange drüber nachgedacht ob man einzelne Sprüche nicht offener gestalten könnte. Habe das dann verworfen, weil es auch kaum anders wäre als wenn man mehrere D&D Zauber in einen packen würde. Zaubertrick Feuer, Feuer Grad 1, Feuer Grad 2, usw.


Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: fivebucks am 30.06.2020 | 15:37
Das geht mit Sicherheit.

Ich möchte noch mal darauf hin weisen das Magie neben den Regeln auch Teil der Spielwelt / des Flufts ist

Verschiedene Spielwelten haben eben Magiemechanismen (nicht das unterschiedliche Würfeln, sondern die IT Erklärung) die sich anders anfúhlen.

 ::)
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: ArneBab am 4.07.2020 | 19:31
Ich weiß das meine Antworten hier immer sehr auf das eigene Projekt abzielen und ich es darauf hin checke. Liegt einfach daran, das mich das derzeit beschäftigt und ich nach einer optimalen Lösung suche
Dafür musst du dich nicht halb-entschuldigen: Du hast das schließlich im Eingangspost gesagt :-)

Wenn du Freiheit und Zauberlisten vereinen willst, kannst du festlegen, dass gelernte Zauber stärker sind. Sie sind kondensierte oder kristallisierte magische Effekte, die über Generationen verbessert wurden. Wer frei zaubert kann vielfältigere Wirkungen schaffen, wird ohne sehr viel Kreativität in Kraft aber immer hinter den Formelmagiern zurückstehen.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: nobody@home am 4.07.2020 | 21:34
Dafür musst du dich nicht halb-entschuldigen: Du hast das schließlich im Eingangspost gesagt :-)

Wenn du Freiheit und Zauberlisten vereinen willst, kannst du festlegen, dass gelernte Zauber stärker sind. Sie sind kondensierte oder kristallisierte magische Effekte, die über Generationen verbessert wurden. Wer frei zaubert kann vielfältigere Wirkungen schaffen, wird ohne sehr viel Kreativität in Kraft aber immer hinter den Formelmagiern zurückstehen.

Klingt wieder nach Ars Magica. :)

Wobei ich's persönlich vielleicht weniger an der rohen "Kraft" als schlicht an der Zuverlässigkeit festmachen würde. Wenn ich "nach bewährtem Rezept" zaubere, dann bin ich weniger flexibel, kann aber besser abschätzen, was am anderen Ende herauskommen wird. Improvisiere ich dagegen, dann muß ich entweder entsprechend vorsichtiger vorgehen (brauche also wahrscheinlich länger) oder aber ich riskiere eher, daß mir der überhastet zusammengestoppelte Zauber achtkantig um die Ohren fliegt und dabei womöglich sonstwas auslöst. Daß ich in letzterem Fall nach Möglichkeit lieber kleinere Brötchen backe, einfach, um das potentielle Chaos in Grenzen zu halten, ergibt sich dann praktisch schon von selbst.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Koronus am 4.07.2020 | 23:34
Also ich fasse mal zusammen:
1. Du willst keine oder möglichst wenig inhaltlichen Einschränkungen, was Magie an sich kann.
2. Du willst, dass unmagische Charaktere in irgendeiner Weise mithalten können. Insbesondere gibt es unmagische Charaktere.
3. Du willst, dass die Person, die den magischen Charakter spielt, weitreichenden Einfluss über die Ausgestaltung der Magie hat.

Wenn du irgend eins der drei aufgibst, kann ich dir Lösung bieten.
  • Ars Magica ist eine Lösung für 1. und 3. Ebenso die meisten WoD-Sachen. CtD oder MtAW sind da ganz interessant.
  • Bei 2. und 3. kommst du zu spezifischer Magie, die ganz bestimmte Sachen kann und halt nichts anderes. Reign oder 7te See.
  • Bei 1. und 2. kommt sowas raus, wie die Workshop Moves bei Pbta, also z.B. das Ritual für den Wizard bei Dungeonworld (https://www.dungeonworldsrd.com/classes/wizard)
Bei so etwas muss ich sofort an das mir zuletzt an Wearing the Cape denken. Dort gibt es als Superkraft auch Magie welche frei anpassbar ist, was man damit kann und auch andere Leute können andere Superkräfte erhalten
Sollte man besser nicht. Das gibt's noch für unter 20€ beim Uhrwerk Verlag:
https://shop.uhrwerk-verlag.de/fate/1285-wearing-the-cape-das-rollenspiel-9783958671386.html
Mir persönlich war es etwas zu frei in den Möglichkeiten, da bevorzuge ich eher Magus 20 wo es immerhin Richtlinien gibt was etwa welche Stufe kann oder noch besser V20 oder Shadowrun da dort die genaue Anzahl an Zaubern sowie die Möglichkeiten angegeben werden.
Titel: Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
Beitrag von: Fillus am 5.07.2020 | 09:06
Bei so etwas muss ich sofort an das mir zuletzt an Wearing the Cape denken. Dort gibt es als Superkraft auch Magie welche frei anpassbar ist, was man damit kann und auch andere Leute können andere Superkräfte erhaltenMir persönlich war es etwas zu frei in den Möglichkeiten, da bevorzuge ich eher Magus 20 wo es immerhin Richtlinien gibt was etwa welche Stufe kann oder noch besser V20 oder Shadowrun da dort die genaue Anzahl an Zaubern sowie die Möglichkeiten angegeben werden.

Wearing the Cape basiert auf Fate soweit ist weiß. Mit Fate bin ich leider nie warm geworden.


Dafür musst du dich nicht halb-entschuldigen: Du hast das schließlich im Eingangspost gesagt :-)

Wenn du Freiheit und Zauberlisten vereinen willst, kannst du festlegen, dass gelernte Zauber stärker sind. Sie sind kondensierte oder kristallisierte magische Effekte, die über Generationen verbessert wurden. Wer frei zaubert kann vielfältigere Wirkungen schaffen, wird ohne sehr viel Kreativität in Kraft aber immer hinter den Formelmagiern zurückstehen.

Ein interssanter Ansatz. Werde ich die Tage mal etwas mehr Gehirnschmalz verbraten. :)

Klingt wieder nach Ars Magica. :)

Wobei ich's persönlich vielleicht weniger an der rohen "Kraft" als schlicht an der Zuverlässigkeit festmachen würde. Wenn ich "nach bewährtem Rezept" zaubere, dann bin ich weniger flexibel, kann aber besser abschätzen, was am anderen Ende herauskommen wird. Improvisiere ich dagegen, dann muß ich entweder entsprechend vorsichtiger vorgehen (brauche also wahrscheinlich länger) oder aber ich riskiere eher, daß mir der überhastet zusammengestoppelte Zauber achtkantig um die Ohren fliegt und dabei womöglich sonstwas auslöst. Daß ich in letzterem Fall nach Möglichkeit lieber kleinere Brötchen backe, einfach, um das potentielle Chaos in Grenzen zu halten, ergibt sich dann praktisch schon von selbst.

Ja, so ähnlich hatte ich mir das schon ausgemalt. Es soll Beispielzauber geben, die sind halt klar in der Formel und Wirkung und somit einfacher zu wirken. Wenn man spontan irgendwas Zaubern möchte, muss man erstmal eine Formel zusammen setzen, was es nicht einfacher macht. Der erweitere Gedanke von dir klingt auch spannend, muss mir Überegen wir Regeln dazu funktionieren könnten. Diese sollen ja nicht durch viel Rechnerei oder Tabellen zu kompliziert werden.

Ars Magica steht auch weit oben auf meiner "Noch zu lesen" Liste. Habe vergeblich geschaut ob ich es noch auf Deutsch finde, werde dann wohl die englische Version nehmen.