Ich schraube in solchen Situationen gerne hier herum:
https://kobold.club/fight/
Die Seite ist gut, auch wenn ich meist CaW bevorzuge und daher keine Encounter baue >;D
Nicht? wtf?Encounter ergeben sich aus der Spielweltlogik und sind nicht gebalanced (Also in etwa so, wie bei Curse of Strahd). Die Charaktere müssen sich auch nicht durch irgendwelche Gegner schnetzeln, sondern es gibt meist auch mehrere Wege das Ziel zu erreichen.
Hmmm...wo, wenn nicht in Encountern, trifft man deine NSC-Gegner denn dann? Oder verzichtest du einfach gleich ganz auf sie? ;)
Er "baut" sie nicht. Wahrscheinlich stellt er nur etwas zusammen, was innerweltlich logisch erscheint und ab da müssen die SCs irgendwie damit klarkommen.
Meine Vermutung.
Er "baut" sie nicht. Wahrscheinlich stellt er nur etwas zusammen, was innerweltlich logisch erscheint und ab da müssen die SCs irgendwie damit klarkommen.
Meine Vermutung.
Tja...das ist dann aber auch nur 'ne andere "Bauanleitung". ;)
Und letztendlich sollte ich als SL ja doch irgendwie zumindest eine ganz, ganz leise Ahnung davon haben, was ich da eigentlich gerade auf meine Spieler loslasse und wie ihre Chancen, damit fertigzuwerden, zumindest grob aussehen. Das gehört völlig unabhängig davon, ob ich irgendwelche ausdrücklichen Formeln bemühe (von denen man im D&D5-Fall ohnehin hört, daß man sie weitgehend in der Pfeife rauchen können soll) oder nicht, einfach in das Kästchen mit der Aufschrift "Grundkompetenzen" mit hinein.
Nö. Da prinzipiell niemand die Spieler zwingt mit allem zu kämpfen, was ihnen über den Weg läuft. Wer meint sich mit der ganzen Banditenbande anzulegen der hat halt ein mehrfach Deadly Encounter... Pech gehabt.
Um es mal weniger provokant zu sagen: das ist der Unterschied zwischen Combat as War und Combat as Sport
So, so, es zwingt sie keiner. Die Gegner sind also auch allesamt so nett, sich den SC im Gegenzug nicht aus eigener Initiative aufzudrängen? Klingt für mich irgendwie nach einer komischen Art, Krieg zu führen... ;)Als CaW SL trete ich ja nicht gegen die Spieler an, sondern ich behandele den Kampf einfach wie einen Kampf und nicht wie ein ausbalanciertes Sportevent. Ich spiele die Gegner logisch und lasse sie im Rahmen ihrer Möglichkeiten und Interessen agieren. Die meisten lebenden Kreaturen wollen zum Beispiel leben und werden versuchen sich zu ergeben oder zu fliehen, wenn sie sehen, dass das ganze Übel für sie zu enden droht usw. Eventuell kann man potentielle Gegner umgehen, oder bestechen, oder oder oder.
(Und ja, ich halte "Combat as War" zumindest, soweit es den klassischen "eine SL, Rest Spieler"-Rollenspielmodus betrifft, ohnehin schlicht für eine Illusion, weil da niemand wirklich gegen die Spieler antritt, um sie gezielt zu schlagen. Die SL könnte mit ihrer kompletten Kontrolle über die Spielwelt natürlich jederzeit gewinnen, soll aber aus naheliegenden Gründen nicht...und ansonsten ist in dieser Gruppenkonfiguration ja niemand weiter da! Das ist dann allerdings vermutlich schon wieder mehr ein Thema für einen anderen Faden.)
(Und ja, ich halte "Combat as War" zumindest, soweit es den klassischen "eine SL, Rest Spieler"-Rollenspielmodus betrifft, ohnehin schlicht für eine Illusion, weil da niemand wirklich gegen die Spieler antritt, um sie gezielt zu schlagen.
Leicht off topic!
Eigentlich sollte man Combat of War mal so RICHTIG durchziehen, am besten in einem passenden Setting. Ich denke bspw. an sowas wie die Hunger Games – wirklich ALLE Teilnehmenden sind ähnlich stark und agieren ernsthaft zielorientiert. Ein bisschen also wie so ein modernes Battle Royale Videospiel, in dem ein Sieg gegen 99 andere Spieler WIRKLICH noch eine Errungenschaft ist. Nicht so ein OSR-Luschenkram, wo du selbst in einem Dungeon voller Fallen gute Chancen hast, zu überleben, solang du dich nur klug genug anstellst, wo du sogar aus dem Dungeon flüchten (!) darfst oder dich lieber von Anfang entscheidest, dir passende (?!) Gegner zu suchen ... Pussy-D&D halt. ;D Ich will: Du bist als Level-3-Charakter in einem Level-12-Dungeon gefangen. Und der Dungeon ist nicht spezifisch darauf ausgelegt, dass man mit kluger Überlegung durchkommen kann. Und wenn man es dann trotzdem schafft ... *_*;;
Weil, das ist im Kern doch eigentlich der Reiz am Rollenspiel, oder? Und die OSR ist da mit Sicherheit immer noch ein bequemer Mittelweg, damit die Spieler nicht zu schnell frustriert sind. (Womit ich nicht sagen will, dass das spaßiger wäre. Aber potenziell interessant. :D)
Als CaW SL trete ich ja nicht gegen die Spieler an, [...]
Eben. Wo, bitteschön, soll denn da der "war" im "Combat as War" herkommen?
Wenn ich tatsächlich im "Kriegsmodus" rollenspielen wollte, dann bräuchte ich eigentlich neben der SL auch noch einen oder mehrere ausdrückliche Gegenspieler am Tisch, die die Gegner führen, sich um Taktik, Strategie, und Logistik für ihre jeweilige(n) Fraktion(en) Gedanken machen, und die "regulären" Spieler tatsächlich ernsthaft besiegen wollen. Alles darunter ist letztendlich auch nur "Combat as Sport" -- daß es sich um eine leicht andere Sportart handeln mag, ändert am grundlegenden Sachverhalt ja nichts.
dann bräuchte ich eigentlich neben der SL auch noch einen oder mehrere ausdrückliche Gegenspieler am Tisch, die die Gegner führen, sich um Taktik, Strategie, und Logistik für ihre jeweilige(n) Fraktion(en) Gedanken machen, und die "regulären" Spieler tatsächlich ernsthaft besiegen wollen.
CaS: SL wirft Spielern ein Spektrum an angepassten Encountern entgegen. Dadurch müssen sich die Spieler nicht großartig über die Verhältnisse in der Welt informieren, wodurch der SL weniger Arbeit hat den Spielern genügend Gelegenheiten und Informationen zu bieten, um sich in der teilweise unfairen Welt zu manövrieren.Gut beschrieben, das trifft es ganz gut. Wobei man den Hinweis auch bei CaS geben sollte, zumindest in Deutschland. Ich geriet zu meinen CaS - Zeiten mal an eine Runde, die mit einem Geschichtenerzähler gespielt hatten (inklusive Würfeldrehen etc.). Die waren mit CaS heillos überfordert. In der Runde hatte ich dann auch zwei von drei TPK in (damals noch) Rund 20 Jahren SL Dasein erleben dürfen.
CaW: Es wird eine Spielwelt entworfen mit Orten/Fraktionen unterschiedlichster Machtgrade/Ressourcen. Dabei wird davon ausgegangen, dass die Spieler durch ingame-Bemühungen kluge Entscheidungen treffen können um die teilweise unfairen Verhältnisse zu umschiffen.
My take. Heruntergebrochen auf zwei Sätze.
Die Definition, dass CaW gleichzusetzen ist mit "SL spielt gegen die Spieler", halte ich für unzutreffend.
YYs Beschreibung der zwei Hüte trifft es auch. Du kreierst die Welt nicht, um die SC darin zu quälen, aber wenn sie sich durch unkluges Vorgehen in die SChussbahn eines mächtigen Feindes gezogen haben, setzt du dir den Hut dieses Feindes aus und agierst aus seiner Sicht.
Beispiel.
Die Spieler befinden sich innerhalb der Stadt einer autoritären, militarisierten Fraktion und legen sich dort mit der Kings Guard an. Es kommt zum Kampf.
Der CaS Ansatz wäre: Ohje, der Encounter ist viel zu schwer, wie deichsle ich das jetzt damit die Spieler das überleben?
Der CaW wäre: Ohje, das wird weh tun. <setzt den Kings Guard Hut auf und setzt nüchtern deren Spielwerte um>
Letztere Spielweise bedarf (vermutlich seit der 3E) im Vorgang einer Kampagne immer Hinweise darauf, dass eine solche Spielweise betrieben wird und keine immer und überall angepassten Feinde auf die Spieler warten. Erfahrungsgemäß tut so ein Disclaimer vor einer Kampagne ganz gut, da wohl die default Annahme ist, dass CaS betrieben wird.
CaS: SL wirft Spielern ein Spektrum an angepassten Encountern entgegen. Dadurch müssen sich die Spieler nicht großartig über die Verhältnisse in der Welt informieren, wodurch der SL weniger Arbeit hat den Spielern genügend Gelegenheiten und Informationen zu bieten, um sich in der teilweise unfairen Welt zu manövrieren.
CaW: Es wird eine Spielwelt entworfen mit Orten/Fraktionen unterschiedlichster Machtgrade/Ressourcen. Dabei wird davon ausgegangen, dass die Spieler durch ingame-Bemühungen kluge Entscheidungen treffen können um die teilweise unfairen Verhältnisse zu umschiffen.
My take. Heruntergebrochen auf zwei Sätze.
Die Definition, dass CaW gleichzusetzen ist mit "SL spielt gegen die Spieler", halte ich für unzutreffend.
YYs Beschreibung der zwei Hüte trifft es auch. Du kreierst die Welt nicht, um die SC darin zu quälen, aber wenn sie sich durch unkluges Vorgehen in die SChussbahn eines mächtigen Feindes gezogen haben, setzt du dir den Hut dieses Feindes aus und agierst aus seiner Sicht.
Mit anderen Worten: egal, ob ich's CaS oder CaW nenne, es bleibt grundsätzlich doch dasselbe. Die SL soll bitteschön "fair" sein und bleiben (und nicht z.B. die Erststufler-Gruppe von einem Drachen, in dessen Gebiet sie sich ohne eigenes Verschulden verirrt und dessen Anwesenheit sie bisher noch nicht mal bemerkt hat, einfach mal eben hinterrücks überfallen und fertigmachen lassen, egal, wie plausibel ein solches Vorgehen aus der Sicht des Drachen selbst nun wäre), nur das, was genau man dabei unter "Fairneß" versteht, dreht sich halt wahlweise um "angepaßte" Begegnungen (für mehr oder weniger willkürlich definierte Werte von "angepaßt")...oder eben nicht.
Ausgerechnet aus diesem kleinen Unterschied nun zwei mit großem Brimborium verkündete angeblich ach so grundverschiedene Spielstile herausdefinieren zu wollen, scheint mir, mit Verlaub, schon etwas dünn. ::)
Ich habe hier ehrlich gesagt das Gefühl, du WILLST uns nicht verstehen. Ich habe nie von Fairness gesprochen...
Oh, ich denke, ich verstehe es schon.Naja, dann ist das ja geklärt. ::)
Ich halte es lediglich für albern, das ist alles.
Ausgerechnet aus diesem kleinen Unterschied nun zwei mit großem Brimborium verkündete angeblich ach so grundverschiedene Spielstile herausdefinieren zu wollen, scheint mir, mit Verlaub, schon etwas dünn. ::)Nein, dieser vermeintlich kleine Unterschied hat eine enorm große Wirkung. Wenn ich weiß, dass rein nach Regeln ich einen Kampf nur mit einer extrem kleinen Wahrscheinlichkeit gewinnen kann, dann muss ich kreativ werden, um meine Chancen zu verbessern. Weiß ich hingegen, dass rein von den Regeln eine 50-50-Chance für einen Sieg besteht, gehe ich den Kampf mit einer ganz anderen Einstellung an. Es gibt diesbezüglich ein fantastisches Video von Ben Milton (https://www.youtube.com/watch?v=qnKc64ADYf8) (derjenige, der Maze Rats und Knave geschrieben hat).
Dir ist da ein Flüchtigkeitsfehler unterlaufen. ;)Ist gefixt ;D
Platt gesagt könnte der Unterschied von Combat as Sport und Combat as War so beschrieben werden: Combast as War bedeutet, im Kampf die Dinge zu nutzen, die auf dem Charakterbogen stehen (also nach den ganz klar festgelegten Spielregeln zu spielen), Combat as War bedeutet, im Kampf die Dinge zu nutzen, die nicht auf dem Charakterbogen stehen (und spontan Regelungen für kreative Ideen der Spieler zu treffen).
Für mich stellt sich die Sache ganz einfach so dar: auch die stolzeste "110% Combat as War all the time, baby!"-Spielleitung wird ihre Spieler, wenn sie nicht gerade den Fehler macht, in Arschlochdenken zu verfallen, letztendlich nur auf "angemessene", vulgo "sportliche" Art herausfordern.Erkläre uns doch mal, warum es "Arschlochverhalten" ist, wenn die SL die Gegebenheiten der Spielwelt auspielt?
Erkläre uns doch mal, warum es "Arschlochverhalten" ist, wenn die SL die Gegebenheiten der Spielwelt auspielt?
Im Gegenteil, in der 5E kann ein SL dies noch viel "einfacher" machen, weil die Spielmechanik quasi schon ein wenig "Sports" mit reinbringt. Sterben ist ja in der 5E deutlich schwieriger als in anderen Editionen.
Ansonsten empfehle ich wirklich mal den Blick in ältere (Turnier-) Module.
Für mich stellt sich die Sache ganz einfach so dar: auch die stolzeste "110% Combat as War all the time, baby!"-Spielleitung wird ihre Spieler, wenn sie nicht gerade den Fehler macht, in Arschlochdenken zu verfallen, letztendlich nur auf "angemessene", vulgo "sportliche" Art herausfordern.Nein, sie wird die Stufe-1-Charaktere, die sich in Höhle des uralten roten Drachen begeben, ohne zu zögern grillen (bzw. Odemsrettungswürfe ablegen lassen, die aber auch nicht viel helfen dürften), wenn sie keine entsprechenden Vorkehrungen getroffen haben. Allerdings werden die Charaktere, wenn sie nicht absolut blind durch die Spielwelt rennen, wissen, dass da ein uralter Drache oder zumindest ein ziemlich krasses Ungeheuer lebt. Dafür gibt es zum Beispiel Gerüchtetabelle.
Die "Gegebenheiten der Spielwelt" sind in dieser Hinsicht absolut zweitranging -- die kann sich die SL ja eh nach Belieben zusammenfabulieren.Nein, das kann er nur dann nicht, wenn er und die Gruppe die Spieltwelt halbwegs ernst nehmen, und der Spielleiter daher nicht nach Belieben Dinge ändern kann. Beispiel: Ich habe für meine aktuelle Kampagne eine Sandbox aufgebaut mit ziemlich vielen Kaufabenteuer. Die habe ich fest platziert, und die bleiben auch in den ihnen zugewiesenen Hexfeldern. Die Spieler entscheiden, wo die Charaktere hingehen. Das kann ein Ort sein, an dem sehr große Gefahren lauern, und das kann ein ort sein, wo die Gefahr sehr klein ist. Ich justiere da nichts nach.
Ich glaube irgendwie nicht, daß es da draußen allzuviele SL gibt, die tatsächlich auch ihre normalen Kampagnen nach diesem Prinzip spielen...Wenn ich eines durch die Beschäftigung mit Rollenspiel im Internet gelernt habe, ist es, dass es für jeden diskutierten Spielstil auch Gruppen gibt, die den in Reinform praktizieren. ;)
Nein, sie wird die Stufe-1-Charaktere, die sich in Höhle des uralten roten Drachen begeben, ohne zu zögern grillen (bzw. Odemsrettungswürfe ablegen lassen, die aber auch nicht viel helfen dürften), wenn sie keine entsprechenden Vorkehrungen getroffen haben. Allerdings werden die Charaktere, wenn sie nicht absolut blind durch die Spielwelt rennen, wissen, dass da ein uralter Drache oder zumindest ein ziemlich krasses Ungeheuer lebt. Dafür gibt es zum Beispiel Gerüchtetabelle.
Ich vermute hier einfach ein großes Missverständnis, was die Definitionen des einen und des anderen betrifft, das ist zumindest mein Eindruck.
Nein, das kann er nur dann nicht, wenn er und die Gruppe die Spieltwelt halbwegs ernst nehmen, und der Spielleiter daher nicht nach Belieben Dinge ändern kann. Beispiel: Ich habe für meine aktuelle Kampagne eine Sandbox aufgebaut mit ziemlich vielen Kaufabenteuer. Die habe ich fest platziert, und die bleiben auch in den ihnen zugewiesenen Hexfeldern. Die Spieler entscheiden, wo die Charaktere hingehen. Das kann ein Ort sein, an dem sehr große Gefahren lauern, und das kann ein ort sein, wo die Gefahr sehr klein ist. Ich justiere da nichts nach.
Ein Punkt, der mir beispielsweise nicht ganz klar ist, ist, wo manche Poster die Grenze zwischen "Kampf" und "Nicht-Kampf" eigentlich ziehen.
mangels Kontrollmöglichkeit läßt sich eine beliebige SL normalerweise weder daran hindern noch dazu verpflichten.
Warum ist das relevant?
Nur weil man etwas nicht von außen sofort erkennt oder kontrollieren kann, bedeutet das nicht, dass es nicht so ist und entsprechende Auswirkungen hat.
Stichwort "Redlichkeit" des SL vs. Illusionismus.
(Betonung von mir) Aha. Und natürlich wird der uralte rote Drache, vermute ich mal, seinerseits auch hübsch brav in seiner Höhle bleiben und nicht beispielsweise regelmäßig umherstreifen, um Neuabenteurer schon zu erwischen und abzufackeln, bevor sie überhaupt zu gefährlichen erfahrenen Abenteurern werden könnenFür diesen konkreten Fall gibt mehrere Möglichkeiten:
Ein Punkt, der mir beispielsweise nicht ganz klar ist, ist, wo manche Poster die Grenze zwischen "Kampf" und "Nicht-Kampf" eigentlich ziehen.Ganz einfach: Es gibt keinen. In einen gefährlichen Dungeon zu gehen oder in eine gefährliche Welt auszuziehen, ist an sich schon Krieg, also Combat as War. Bei Combat as Sport hingegen fängt die Gefahr erst so richtig an, wenn ich mir ihr aktiv aussetze.
De fakto läßt sich das ohne Blick in deine Unterlagen schlecht überprüfen, denn die Dinge in der Spielwelt, von denen die Spieler noch gar nichts wissen (können), sind zumindest für sie ja einfach noch gar nicht festgelegt ...Das ist in der Tat eine Frage des persönlichen Leitstils. Ich lese bei dir allerdings eine grundsätzliche Skepsis heraus, eine Spieltwelt, so wie ich es oben beschrieben habe, zu gestalten. Ich kann dir aber versichern, dass ich das so machen. Als meine Spieler einen interessanten Hexenturm entdeckt aber links liegen gelassen haben, habe ich den auch nicht plötzlich an einer anderen Stelle auftauchen lassen. Gleiches gilt für die Dinge, die sie noch nicht entdeckt haben. Das führt uns aber von Combat as War vs. Combat as Sport weg, und ist ein neues Thema. Dazu können wir gerne einen neuen Thread aufmachen.
Weil die Beschreibungen von Combat as Sport in diesem Faden nahelegen, daß da anscheinend der "Kampf" tatsächlich erst mit "Würfelt Initiative!" anfängt und alles vorher nicht wirklich zählt. In dem Fall könnte man sich beispielsweise überlegen, ob man anstatt des ja nicht ganz wertungsfreien Sport-gegen-Krieg-Vergleichs vielleicht zwischen Kämpfen mit und Kämpfen ohne "Vorphase" unterscheidet...
Und auch beim Illusionismus halten sich die Möglichkeiten der Spieler, ihn zu bemerken oder umgekehrt festzustellen, daß er definitiv nicht vorliegt, sehr in Grenzen. Man kann der SL im Wesentlichen nur entweder vertrauen oder es lassen -- völlig unabhängig davon, wie "redlich" sie nun wirklich sein mag. Wenn mich nämlich der telepathische Rest der Menschheit nicht gerade Zeit meines Lebens bemitleidend angelogen hat, damit ich ja nicht mitkriege, was mir fehlt, sind Gedankenleser nach wie vor eher die Ausnahme als die Regel.
Für diesen konkreten Fall gibt mehrere Möglichkeiten:Du siehst, es gibt viele legitime Gründe, den Drachen nicht auf die Charaktere stürzen zu lassen, ohne dass ich Balancing bemühen musste.
- Der Drache kann gar nicht mehr aus der Höhle raus.
- Der Drache ist faul oder schläft, siehe Smaug.
- Der Drache ist nicht gut über die Außenwelt informiert, weil er stets in seiner Höhle hockt, und weiß deswegen nichts von der drohenden Gefahr durch die Charaktere.
- Der Drache ist sehr arrogant und lässt es drauf ankommen, dass ein paar poppelige Abenteuerer in seine Höhle eindringen. Schließlich kann er sie da ja ganz leicht grillen, von seinen Kobolden überfallen lassen, in eine Falle locken, etc..
- Bezogen auf D&D5 ist der Drache in seinem Hort auf magische Weise einfach mächtiger wegend er Hortaktionen, warum sollte er also das Risiko eingehen, seinen Hort zu verlassen.
Wenn du da aus SL-Perspektive keinen Unterschied siehst, weiß ich auch nicht mehr weiter.
Was interessiert mich in diesem Zusammenhang die SL-Perspektive, wenn ich gerade Spieler bin? wtf?
Was interessiert mich in diesem Zusammenhang die SL-Perspektive, wenn ich gerade Spieler bin? wtf?
:dftt:
Weil man da einen deutlichen Unterschied feststellt.
Was interessiert mich in diesem Zusammenhang die SL-Perspektive, wenn ich gerade Spieler bin? wtf?Weil du am Ende als Spieler derjenige bist, der sich mit den Begegnungen auseinander setzen musst und es daher relevant ist, wie diese Begegnungen überhaupt zustande kommen. Wenn ich weiß, dass mein Spielleiter hinter dem Schirm munter Begegnungen hin und her schiebt, kann ich viel lockerer an Kämpfe rangehen, weil das in der Regel ein Sympton dafür ist, Begegnungen abzuschwäcen. Wenn mein Spielleiter hingegen eine Begegnungstabelle konzipiert hat und konsequent auf ihr würfelt, dann werde ich eher auf der Hut sein, vor allem, wenn ich auch noch weiß, was für gefährliche, wenn auch seltene Ergebnisse sich darauf befinden.
Ich sehe vor allen Dingen viele schöne spielweltinterne Ausreden, eine Form von Balancing auf Tischebene (in der Form von "Ja, da ist ein Drache. Ja, der könnte mit euch den Boden aufwischen. Nein, solange ihr ihn in Ruhe laßt, ist er bequemerweise ungefährlich.") zu haben, ohne es ausdrücklich Balancing nennen zu müssen. ;) Denn da die Spielwelt letztendlich ja nicht real, sondern eine bewußte und absichtliche fiktive Schöpfung ist, existieren alle diese Gründe eben nicht "einfach nur so" vor sich hin, sondern nur, weil sie der dazugehörige Schöpfer eigens so hingefriemelt hat -- und das vermutlich nicht, ohne seinerseits dabei zumindest irgendetwas gedacht zu haben.Dass die Spieltwelt so gestaltet ist, dass überhaupt Abenteuer möglich sind, und nicht alle Menschen, Zwerge, Elfen und Halblinge von Drachen gegrillt werden, halte ich für eine Grundvoraussetzung und hat nichts mit dem Combat as War oder Combat as Sport zu tun.
Weil du am Ende als Spieler derjenige bist, der sich mit den Begegnungen auseinander setzen musst und es daher relevant ist, wie diese Begegnungen überhaupt zustande kommen. Wenn ich weiß, dass mein Spielleiter hinter dem Schirm munter Begegnungen hin und her schiebt, kann ich viel lockerer an Kämpfe rangehen, weil das in der Regel ein Sympton dafür ist, Begegnungen abzuschwäcen. Wenn mein Spielleiter hingegen eine Begegnungstabelle konzipiert hat und konsequent auf ihr würfelt, dann werde ich eher auf der Hut sein, vor allem, wenn ich auch noch weiß, was für gefährliche, wenn auch seltene Ergebnisse sich darauf befinden.
Edit: Reine Neugierde: nobody@home, wie gestaltest du deine Begegnungen?
Wenn der Drache in der Zufallstabelle ist, dann ist es ein Schrödinger-Drache und alle Maßnahmen, welche die Spieler unternehmen um ihn nicht zu begegnen, sind bedeutungslos.
Wenn der Drache in der Zufallstabelle ist, dann ist es ein Schrödinger-Drache und alle Maßnahmen, welche die Spieler unternehmen um ihn nicht zu begegnen, sind bedeutungslos.Nur weil etwas auf einer Zufallstabelle steht, heißt das nicht, dass man der Begegnung nicht entgehen kann. Ganz simples Beispiel: Die Charaktere sind unsichtbar. Oder noch einfacher: Sie sind gut getarnt. Oder sie haben einen magischen Gegenstand, mit dem sie die Präsenz von Drachen aufspüren können. Oder, oder, oder ...
Tja, wenn ich das denn wüßte. Letztendlich bleibt eben wieder nur die Vertrauensfrage -- glaube ich der SL, daß sie auch tatsächlich das tut, was zu tun sie behauptet, oder lasse ich es? Offensichtlich macht das einen Unterschied für unser Verhältnis, aber "Wissen" würde ich es in beiden Fällen nicht nennen.Das klingt ehrlich gesagt danach, als hättest du in der Vergangenheit sehr schlechte Erfahrungen mit Schummel-SLs gemacht.
Allgemein können potentiell übermächtige Gegner schon mal vorkommen. Die sind dann normalerweise nicht als etwas eingeplant, gegen das die SC in dieser Sitzung kämpfen müssen, sondern sollen anderen Zwecke n dienen ...Ah, ich glaube, hier ist ein Knackpunkt. "Combat as War" klingt so, als müsse man kämpfen. Gerade der Rückzug oder die Flucht ist aber ein elementarer Teil von Combat as War, vor allem letzteres. Im Combat as Sport ist Rückzug zwar auch eine Option, aber ich nehme es so wahr, als käme das in diesem Stil wesentlich seltener vor. Auch dass sich Gegener zurückziehen, assoziiere ich vor allem mit Combat as War (Stichwort Moralregeln) als mit Combat as Sport. Das wird auch gut an den Editionen deutlich, die man mit dem einen oder dem anderen Spielstil in Verbindung bringt. D&D5 hat ja beispielsweise Moralregeln nicht als Standardeinstellung, aber es gibt immerhin im Spielleiterhandbuch entsprechende Regeln.
Das klingt ehrlich gesagt danach, als hättest du in der Vergangenheit sehr schlechte Erfahrungen mit Schummel-SLs gemacht.
Ah, ich glaube, hier ist ein Knackpunkt. "Combat as War" klingt so, als müsse man kämpfen. Gerade der Rückzug oder die Flucht ist aber ein elementarer Teil von Combat as War, vor allem letzteres. Im Combat as Sport ist Rückzug zwar auch eine Option, aber ich nehme es so wahr, als käme das in diesem Stil wesentlich seltener vor. Auch dass sich Gegener zurückziehen, assoziiere ich vor allem mit Combat as War (Stichwort Moralregeln) als mit Combat as Sport. Das wird auch gut an den Editionen deutlich, die man mit dem einen oder dem anderen Spielstil in Verbindung bringt. D&D5 hat ja beispielsweise Moralregeln nicht als Standardeinstellung, aber es gibt immerhin im Spielleiterhandbuch entsprechende Regeln.
Ganz simples Beispiel: Die Charaktere sind unsichtbar. Oder noch einfacher: Sie sind gut getarnt. Oder sie haben einen magischen Gegenstand, mit dem sie die Präsenz von Drachen aufspüren können. Oder, oder, oder ...
aus meiner Sicht gehen viele Rollenspielkämpfe einfach nur deshalb schon fast automatisch bis zum Tod, weil die jeweiligen Kampfregeln Alternativen und insbesondere andere Gewinnbedingungen erst gar nicht wirklich vorsehen
Ah, ich glaube, hier ist ein Knackpunkt. "Combat as War" klingt so, als müsse man kämpfen. Gerade der Rückzug oder die Flucht ist aber ein elementarer Teil von Combat as War, vor allem letzteres.
Ich bin mir nicht mal unbedingt sicher, was ich mit dem, was andere anscheinend unter "Combat as Sport" verstehen, anfangen soll. "Die Gegner sollen bitteschön in jedem einzelnen Encounter so angelegt sein, daß sie zu uns 'passen'" klingt für mich einerseits nach einer Art von Anspruchsdenken, die mir ein wenig fremd ist und an die auch keins der Regelwerke, die ich gelesen habe, zumindest in dieser Art von Reinform jemals gedacht zu haben scheint.
Andererseits aber hat "wärmt euch erst mal mit Goblins und Riesenratten auf, den ersten Oger servier' ich euch später und über Feuerelementare reden wir jetzt erst mal noch gar nicht" selbst in der ältesten D&D-Version, die mir persönlich untergekommen ist, doch schon eine gewisse Tradition... :think:
[...] Es wird einfacher wenn man sich bei CaW/CaS nicht um das drumrum kümmert, so wie in der ursprünglichen Definition:
https://www.enworld.org/threads/very-long-combat-as-sport-vs-combat-as-war-a-key-difference-in-d-d-play-styles.317715/
[...]
Laut dem verlinkten Artikel geht es aber bei CaW gerade um das "[D]rumrum":
"Some D&D players love the tactical elements of the game and well-fought evenly matched combat within it while other players prefer the logistical and strategic elements and if only end up in evenly matched fights if something has gone horribly wrong."
Laut dem verlinkten Artikel geht es aber bei CaW gerade um das "[D]rumrum":
Damit könnte ich mich grundsätzlich sogar anfreunden -- etwa im Sinne von "'Combat as Sport' ist mehr wie Sparring für die SC, 'Combat as War' dagegen sind 'richtige' harte Kämpfe bis zum bitteren Ende, weil's anders einfach nicht mehr geht" --, nur würde ich mich dann gar nicht mehr allzusehr für das eine oder andere entscheiden wollen, weil aus meiner Sicht noch am ehesten eine gesunde Mischung aus beidem für das beste Spielerlebnis sorgen dürfte. :) Schließlich will ich als SL ja Abwechslung bieten (dürfen), da sollen also auch gar nicht alle Konflikte und NSC-Gegner nach demselben Muster gestrickt sein.
Damit könnte ich mich grundsätzlich sogar anfreunden -- etwa im Sinne von "'Combat as Sport' ist mehr wie Sparring für die SC, 'Combat as War' dagegen sind 'richtige' harte Kämpfe bis zum bitteren Ende, weil's anders einfach nicht mehr geht" --Das ist nicht der Unterschied zwischen CaS und CaW.
Das ist nicht der Unterschied zwischen CaS und CaW.
There are two competing ideologies about combat in RPGs. The modern one, Combat as Sport, is based around the idea of two more-or-less evenly matched sides engaging in combat where luck and good play within the intended rules of the combat system prevails. The older ideology, Combat as War, favors seeking every possible advantage in order to make the fight as quick and deadly as possible (and I do mean every possible advantage).
Tja...dann mal Butter bei die Fische, was ist der Unterschied denn nun eigentlich?Mal in Anlehnung an Tegres letztes Zitat:
http://wanderinggamist.blogspot.com/2012/02/combat-as-war-vs-combat-as-sport.html:
@Mods: Ich glaube, es wird Zeit zum Abtrennen.
Die SL kann also von ihrer Seite des Schirms Combat as War, wenn überhaupt, allenfalls mit stark gebremstem Schaum betreiben.
Mal in Anlehnung an Tegres letztes Zitat:
Ausgangssituation:
Sandbox, Hexcrawl, die Hexes sind ausgearbeitet.
a) CaS: Gehen die SC zu einem Hex, erwarten sie dort (im Kampf) schaffbare Gegner, sogenannte "Encounterisation". Je nach Stufe der Gruppe, sitzt da also entweder ein Drachenjunges oder ein Ancient Red One.
b) CaW: Die Hexes sind fest belegt. SC/Spieler haben die Möglichkeit, Informationen zu den Hexes einzuholen, aber es wird nicht mehr angepasst. Der Ancient Red One ist ein Ancient Red One, egal, ob die Gruppe Stufe 1 oder Stufe 20 hat. Genau wie aus den Bienen keine "Killerbienen XXL" werden, bloß weil die Gruppe für "normale" Bienen eigentlich schon zu stark ist.
Ein weiterer wichtiger gedanklicher Baustein scheint mir auch die Vorstellung vom "combat as a failure state". Kampf ist nicht sonderlich wünschenswert, wenn Figuren auf 0 HP fallen und danach erstmal eine Woche rasten müssen, um wieder auf Abenteuer auszuziehen (AD&D 1e z.B.). Da funktioniert die 5e natürlich sehr anders.
Huh. Da müßte ich ganz ehrlich sagen, daß mir persönlich "automatische Levelanpassung" höchstens mal in Computerspielen untergekommen ist und ich sie da schon nicht gerade für einen großen Wurf gehalten habe. Würde auch irgendwie die SoD sprengen, wenn einem SC auf Stufe elfundzwanzig einfach keine ganz stinknormalen Goblins mehr begegnen könnten, sondern nur noch aufgepumpte Supergoblin-Boßmonster im Dutzendpack -- für so einen Umbruch in der Weltordnung würde ich, bitteschön, allermindestens eine seeeehr gute innerweltliche Erklärung sehen wollen.Man merkt, dass Du sehr lange kein D&D mehr gespielt bzw. Dich mit den Produkten beschäftigt hast. ;)
Man merkt, dass Du sehr lange kein D&D mehr gespielt bzw. Dich mit den Produkten beschäftigt hast. ;)
Ich störe mich immer wieder an dem "alles total schnuffig auf die Gruppe zugeschnitten", als ob bei CaS nie die Gefahr besteht, dass es einen TPK gibt.Von "total schnuffig" würde ich jetzt nicht reden, aber schon angepasst. Von leichter Herausforderung zum reinen Ressourcenziehen bis hin zum "Endkampf", wo es mit "Bad Luck" eben auch zum TPK kommen kann (aber im Gegensatz zu CaW nicht zwangsläufig kommen wird, weil eben der Ancient Red im Kampf mit den Lvl 5-SC den Boden aufwischt).
Bei CaS lässt man sein Team und das Gegnerteam auf dem Fußballplatz auflaufen, Anpfiff, der Ball ist rund, das Spiel dauert 90 Minuten.
Bei CaW vielleicht auch, nur dass man _vorher_ dem Gegnerteam Abführmittel in den Frühstückskaffee getan hat und _noch vorher_ seine besten Spieler weggekauft hat, selbst wenn sie in der eigenen Mannschaft nur auf der Bank verschimmeln.
a) CaS: Gehen die SC zu einem Hex, erwarten sie dort (im Kampf) schaffbare Gegner, sogenannte "Encounterisation". Je nach Stufe der Gruppe, sitzt da also entweder ein Drachenjunges oder ein Ancient Red One.
b) CaW: Die Hexes sind fest belegt. SC/Spieler haben die Möglichkeit, Informationen zu den Hexes einzuholen, aber es wird nicht mehr angepasst. Der Ancient Red One ist ein Ancient Red One, egal, ob die Gruppe Stufe 1 oder Stufe 20 hat. Genau wie aus den Bienen keine "Killerbienen XXL" werden, bloß weil die Gruppe für "normale" Bienen eigentlich schon zu stark ist.
[...]
Bei CaS darf der SL sich voll ins Zeug legen, weil alles nach dem Anpfiff abschließend verregelt ist.
[...]
CaS und CaW unterscheiden sich also darin, wie sie Fairness herstellen und welchen Betrachtungsrahmen und welche Instrumente sie dazu benötigen.
Pragmatisch gesehen kann ich mit diesem Konzept also als SL verhindern, dass sich meine Spieler in Kampfsituationen unfair behandelt bzw. als Opfer von "Spielleiterwillkür" fühlen.
Sie können ja nicht wie in einem Computerspiel erst mal Angreifen um dann nach dem Tot ein Savegame zu laden um gelernt zu haben, OK dafür brauchen wir noch 2 Level mehr.
Und darin, was die Spieler hauptsächlich können sollten bzw. worin ihre jeweiligen Herausforderungen bestehen.
Pragmatisch bedeutet es für mich einen angenehmen Grad an Immersion und Herausforderung, von beiden Seiten des Schirms aus und nicht nur auf Kämpfe bezogen.
Nun ja, aber wenn ein Auftraggeber z.B. wegen eines Vorfalles ien Abenteuer vorher eine Gruppe Schläger der Gruppe auf den Hals hetzt, dann muss das doch auch geplant werden.
Die haben einen mehr oder weniger klaren Kampfauftrag (Abreibung verpassen/ Ohren abschneiden/ alle töten) und planen den Kampf dann entsprechend - bzw. du als SL machts das,
Das ist doch gar nicht weit hergeholt.
Der Ausgangspunkt (und häufig das Hauptaugenmerk) scheint mir in Diskussionen wie hier aber trotzdem meist auf Kämpfen zu liegen. :think:
Dass D&D5 auf CaS designt wurde, merkt man spätestens, wenn der Spieler des Hexenmeisters sich über zu wenig Kämpfe beschwert, weil seine Klasse sonst gegenüber anderen Zauberwirkern weniger effektiv ist. Der HM braucht viele Kämpfe pro Tag, damit er seinen Vorteil, seine wenigen Zauberslots nach einer Kurzen Rast wieder zu erneuern, überhaupt ausspielen kann.Dann soll der Warlock halt mal ordentlich Eldritch Blast spammen, dann ist er effektiv. ;D
In einem CaW sind aber eher weniger Encounterketten geplant.
Dann soll der Warlock halt mal ordentlich Eldritch Blast spammen, dann ist er effektiv. ;DSag das mal meinen HM-Spielern. ;D
Ich finde ja sowieso, dass sich die 5E nur bei oberflächlicher Betrachtung gut für CaW eignet. Ein paar Dinge, die stören sind:
- 8 Stunden Rast --> alle negativen Effekte bis auf Exhaustion sind weg (oder wenigstens fast alle)
- Ab Stufe 6 kippt es langsam in Richtung Superhelden
- Death Saving Throws
- Ability Ökonomie (once per long rest etc)
@Marduk:
Wirf einen Blick in den DMG. :)
Ich finde ja sowieso, dass sich die 5E nur bei oberflächlicher Betrachtung gut für CaW eignet. Ein paar Dinge, die stören sind:
- 8 Stunden Rast --> alle negativen Effekte bis auf Exhaustion sind weg (oder wenigstens fast alle)
- Ab Stufe 6 kippt es langsam in Richtung Superhelden
- Death Saving Throws
- Ability Ökonomie (once per long rest etc)
Isch verschtehe nischt, wie diese Punkte CaW entgegenstehen sollen.
Wie ist das eigentlich in Keep on the Borderland gedacht? Um eine Armee anzuheuern, haben Anfaenger-SCs ja wohl lange nicht genug Ressourcen. Sollen die dann einfach kneifen?
Im Original (das ich zufällig auf meiner Festplatte liegen habe, ich weiß gar nicht mal mehr genau woher -- die Datei ist schon sechs Jahre alt) wird von einer Gruppe von sechs bis neun Spielercharakteren der 1. Stufe mit mindestens je einem Magier und Kleriker ausgegangen, die außerdem in der Festung ein paar gute Ratschläge und bei Bedarf NSC-Verstärkung erhalten sollen. Außerdem ist das Szenario nicht als Abenteuer in einem Aufwasch gedacht, sondern soll die Spieler schon bis zur zweiten oder dritten Stufe beschäftigt halten, d.h., wir reden hier höchstwahrscheinlich nicht nur von einem einzigen Besuch in den Chaoshöhlen (dazu passen auch die SL-Ratschläge, nach denen die Monster lernfähig sein und im Lauf der Zeit schlauer gegen die Abenteurer vorgehen sollen).
Und vor allem: Die Monster sind NICHT dazu da, dass die Gruppe sie wegmetzelt!Da ist auch noch ein wichtiges Detail für CaS drin: CaS-Kämpfe haben keine 50/50 Siegeschancen. Die liegen eher naturgemäß bei 80/20. CaW-Gruppen müssen sich solche Siegeschancen erst erspielen.
Da ist auch noch ein wichtiges Detail für CaS drin: CaS-Kämpfe haben keine 50/50 Siegeschancen. Die liegen eher naturgemäß bei 80/20. CaW-Gruppen müssen sich solche Siegeschancen erst erspielen.
Und vor allem: Die Monster sind NICHT dazu da, dass die Gruppe sie wegmetzelt!
So tief runter in der Niederlagewahrscheinlichkeit wollte ich nicht gehen, damit wir uns nicht in eine Schwierigkeitsdiskussion verzetteln.
Da wäre dann ja auch noch die Frage, was man überhaupt als Niederlage betrachten will. Da soll's ja zumindest gerüchteweise auch noch ein paar Nuancen zwischen absolutem Triumph und TPK geben. :)Das lässt sich einfach beantworten. Sieg ist, wenn die Gruppe die Herausforderung der Gegnergruppe überwunden hat. Niederlage, wenn sie es nicht geschafft hat.
Platt gesagt könnte der Unterschied von Combat as Sport und Combat as War so beschrieben werden: Combat as Sport bedeutet, im Kampf die Dinge zu nutzen, die auf dem Charakterbogen stehen (also nach den ganz klar festgelegten Spielregeln zu spielen), Combat as War bedeutet, im Kampf die Dinge zu nutzen, die nicht auf dem Charakterbogen stehen (und spontan Regelungen für kreative Ideen der Spieler zu treffen).Nur kurz weil das ein Pet Peeve von mir mit der Kurzsichtigkeit vieler Leute gegenüber der 4. Edition ist.
Isch verschtehe nischt, wie diese Punkte CaW entgegenstehen sollen.
Nur kurz weil das ein Pet Peeve von mir mit der Kurzsichtigkeit vieler Leute gegenüber der 4. Edition ist.
Nein. Das ist grundfalsch. Wenn Du nur das nutzt, was auf dem Charakterbogen steht, dann spielst Du ein Brettspiel. Natürlich hast Du auch jede Menge spontane Regelungen für kreative Ideen der Spieler und natürlich sollten die Spieler im CaS-Kampf kreativ z.B. mit der Umgebung sein.
Wir spielen hier immer noch ein Rollenspiel!
Isch verschtehe nischt, wie diese Punkte CaW entgegenstehen sollen.
Sterben tun Charaktere selten, dank der Death Saving Thrown Mechanik [...]
Was aber auch nur dann plausibel ist, wenn es gerade keine größere Bedrohung gibt als den ohnehin schon verblutenden Feind.Och, ich hab schon bei nem CaS-SL einen geliebten SC verloren, weil der die taktisch dämlichste Option gewählt hat, was zwar der Gruppe den Sieg brachte, aber meinem SC das Leben endgültig kostete. Ist schon geil, auf Stufe 5 einen Charakter auf eine Art zu verlieren, die nur noch durch True Ressurection aufhebbar wäre.
Da ist auch noch ein wichtiges Detail für CaS drin: CaS-Kämpfe haben keine 50/50 Siegeschancen. Die liegen eher naturgemäß bei 80/20. CaW-Gruppen müssen sich solche Siegeschancen erst erspielen.Bei mir ist das definitiv nicht der fall. Wenn es mal was einfaches ist kann es gut sein das es sogar 90:10 für die Spieler steht. Aber ein Kampf den ich als scher Plane ist definitiv gegen die Spieler gestakt.
Combat as War: Im Krieg gibt es Verletzte und Tote, selbst wenn ich den Kampf gewinne, könnte ich an Wundbrand sterben und die abgehackte Hand wird mich ein Leben lang entstellen. Bis eine Stichwunde oder ein gebrochener Arm heilt, dauert es viele Wochen.
Combat as Sport: Egal, nach einer langen Rast sind alle Wunden verheilt und negative Wirkungen aufgehoben.
Das Verletzungssystem von D&D5e unterstützt letzteres.
Bei mir ist das definitiv nicht der fall. Wenn es mal was einfaches ist kann es gut sein das es sogar 90:10 für die Spieler steht. Aber ein Kampf den ich als scher Plane ist definitiv gegen die Spieler gestakt.Das heisst, dass Deine Spieler mehr als jede zweite schwere Begegnung verlieren.
Was aber auch nur dann plausibel ist, wenn es gerade keine größere Bedrohung gibt als den ohnehin schon verblutenden Feind.
Aber das hat doch weniger was mit zutun ob es CaW oder CaS ist. Das ist ehr wie dreckig man sein Spiel gestalten will. Und ehr eine Tempo frage, wenn man möchte das die Charaktere nach einem Kampf 3 Monate im Krankenhaus verbringen und man es toll findet das auszuspielen -> OK jedem das seine. Oder man den 3. Charaktere von der Ersatzbank reinholt weil Charakter 1 und 2 die nächsten Wochen ausfallen wegen ihrer Verletzungen.
Ich halte das "Wie schnell Heilt ein Charakter" nicht für ein maßgebliches Kriterium. Die Gegner haben ja die gleichen Möglichkeiten.
Grade als CaW würde ich die in Wellen auf die Helden einstürzen lassen, sich bei 50% hp zurückziehen und durch frische Kämpfer ersetzen. Die SCs nicht zur ruhe kommen lassen mit immer neuen Angriffen, und nach 8 Stunden sind die Schurken wieder 100% einsatzbereit während die Spieler aus dem letzten Loch pfeifen.Das kann man auch genau anders herum sehen. Die 50% HP hast du ja eben nur bei DnD, was auf CaS hinaus läuft. Bei CaW kannst du das eben nicht machen. Wer einen Bauchschuss hat oder einen Arm verloren hat, wird am nächsten Tag nicht mehr angreifen. Und ein Rückzug ist ja auch schwierig. Vielleicht hat Dareiros III diese Taktik gegen Alexander versucht. Hat aber nicht geklappt, weil man bei einem Rückzug schnell das ganze Heer verliert ohne Schaden anzurichten. Zumindest bei CaW, nicht bei CaS. Guerilla Taktiken wären wiederum Beispiele, bei denen das was du vorschlägst manchmal funktioniert.
CaW ist der Versuch tendenziell eher realistisch zu spielen.
Ich finde ja sowieso, dass sich die 5E nur bei oberflächlicher Betrachtung gut für CaW eignet. Ein paar Dinge, die stören sind:Das Größte Problem scheint mir ehr im Vergleich zu anderen RPGs drastische Powerunterschiede in Abhängigkeit vom Level.
- 8 Stunden Rast --> alle negativen Effekte bis auf Exhaustion sind weg (oder wenigstens fast alle)
- Ab Stufe 6 kippt es langsam in Richtung Superhelden
- Death Saving Throws
- Ability Ökonomie (once per long rest etc)
Lies nochmal das ursprüngliche Beispiel mit den Bienen.
Das heisst, dass Deine Spieler mehr als jede zweite schwere Begegnung verlieren.
Respekt an Deine Spieler. :)
Ich halte gerade die Folgen für das Entscheidende. Wie im Krieg bedeutet, das Spiel dreckig zu gestalten, alle haben Angst vor Tod und Verstümmelung. Wie im Sport heißt, es ist nur Sparring, Muskelkater ohne ernsthafte Folgen. CaW ist der Versuch tendenziell eher realistisch zu spielen. CaS ist der Versuch tendenziell eher unterhaltsam zu spielen.Ja ich verstehe worauf du hinaus möchtest. Aber da ist dann natürlich wieder die Systemfrage vordergründig. Wenn ich das wollen würde, würde ich nicht DnD spielen. Trotzdem würde ich es nicht nur am System festmachen was wie begünstigt wird. Auch in einem System wo es schwere Verletzungen gibt, kann ich einen Kampf Fair gestalten was wieder CaS wäre.
Das kann man auch genau anders herum sehen. Die 50% HP hast du ja eben nur bei DnD, was auf CaS hinaus läuft. Bei CaW kannst du das eben nicht machen. Wer einen Bauchschuss hat oder einen Arm verloren hat, wird am nächsten Tag nicht mehr angreifen. Und ein Rückzug ist ja auch schwierig. Vielleicht hat Dareiros III diese Taktik gegen Alexander versucht. Hat aber nicht geklappt, weil man bei einem Rückzug schnell das ganze Heer verliert ohne Schaden anzurichten. Zumindest bei CaW, nicht bei CaS. Guerilla Taktiken wären wiederum Beispiele, bei denen das was du vorschlägst manchmal funktioniert.
Och, ich hab schon bei nem CaS-SL einen geliebten SC verloren, weil der die taktisch dämlichste Option gewählt hat, was zwar der Gruppe den Sieg brachte, aber meinem SC das Leben endgültig kostete. Ist schon geil, auf Stufe 5 einen Charakter auf eine Art zu verlieren, die nur noch durch True Ressurection aufhebbar wäre.
Es gibt hier ja durchaus zumindest leicht abweichende Positionen. Ob Sandbox oder Railroading, ob zufällige Tabellenencounter oder geplant am Reisbrett, das hat für mich wenig mit CaS oder CaW zu tun. Da fand ich die Unterscheidung der Ressourcennutzung (Alles auf dem Charakterbogen -> Sport, Wichtiges nciht auf dem Charakterbogen -> War) hilfreicher.
Das Größte Problem scheint mir ehr im Vergleich zu anderen RPGs drastische Powerunterschiede in Abhängigkeit vom Level.
Da fand ich die Unterscheidung der Ressourcennutzung (Alles auf dem Charakterbogen -> Sport, Wichtiges nciht auf dem Charakterbogen -> War) hilfreicher.
Ich halte gerade die Folgen für das Entscheidende. Wie im Krieg bedeutet, das Spiel dreckig zu gestalten, alle haben Angst vor Tod und Verstümmelung. Wie im Sport heißt, es ist nur Sparring, Muskelkater ohne ernsthafte Folgen.
Also die hat 5E im Vergleich zu den Vorgängern ja nun drastisch reduziert.Aber nur in einigen Bereichen, die Hitpoints und sowas wie Zauberlevel und Zauberslots skalieren wie eh und jeh.
Die Unterscheidung zwischen CaS und CaW empfinde ich halt als sehr akademisch: Vielleicht sinnvoll, um mal analytisch ranzugehen, aber in der Praxis erstmal wenig relevant. In meinen Runden ist es beispielsweise eher ein Mittelding von all dem hier Gesagten. Einerseits achte ich als Spielleiter darauf, den SC Herausforderungen zu bieten, die angemessen sind, andererseits gibt's davon auch mal Abweichungen (meistens aufgrund der Spielweltlogik) und ich honoriere auch, wenn man geschickt und planvoll an die Sache herangeht (oder andersherum: Doofheit macht's dann schwieriger). Ich verstehe aber auch nicht recht, wie es anders sein sollte.
Und was Sandbox=CaW angeht... WoW ist eine Sandbox und da gibt es verschiedene Gebiete mit konstanter Gefährlichkeit - wenn man da als Niedrigstüfler hingeht, dann stirbt man halt. Trotzdem werden die wenigsten wohl sagen, dass es das ist, was sie meinen, wenn sie von "Sandbox" reden.
Ich überlege mir mittlerweile, ob das Hauptproblem der Einteilung in CaS/CaW nicht einfach eins von Sprache und Bewertung ist.
Denn: Wenn ich "Combat as Sport" direkt und diametral als Begriff "Combat as War" gegenüberstelle, dann habe ich zwei Termini, von denen der eine gleich nach "echter" und "authentischer" klingt und in dem anderen dafür schnell mal ein Unterton von, leicht überspitzt ausgedrückt, "Kampfersatz für risikoscheue Weicheier" mitschwingt. Und so, wie ich das sehe, werden die Begriffe auch zumindest teilweise genau so verwendet...
Ich überlege mir mittlerweile, ob das Hauptproblem der Einteilung in CaS/CaW nicht einfach eins von Sprache und Bewertung ist.
Beim lesen dieses Threads drängte sich mir der Eindruck auf, dass CaS und CaW nichts weiter als unterschiedliche Betrachtungsweisen aus dem GNS Spektrum sind. Nur eben fokussiert auf den Kampf.
CaS: System mastery ist uns wichtig, lasst uns mal schaun was die Regeln hergeben! (Gamistische Sichtweise)
CaW: Plausibilität ist uns wichtig, lasst uns Kämpfe mit all Ihrem Schrecken simulieren. (Simulationistische Sichtweise).
Ein Argument dafür wäre, dass der Begriff aus den US-Szene kommt und dort gibt es, im Gegensatz zu Deutschland, eine größere Gruppe Menschen, die (als Soldat im Auslandseinsatz oder als Polizist in einem sozialen "failed state") CaW Erfahrungen haben (und sich teils eben gerne als besonders harte Burschen sehen, die auf "Weicheier" herab blicken).
Aber ist das nicht gerade CaS, weil die Soldaten/Polizisten sich die Herausforderungen ja eben nicht aussuchen, sondern von ihren Vorgesetzten (verkörpert durch den SL) auf einen bestimmten "Encounter" (Einsatz) gesetzt werden, normalerweise einen, den sie schaffen können? ;) *
Was bedeutet die Abkürzung "SC", sowas wie "off topic"?
Ich persönlich ordne CaS nicht als Spielstil für Weicheier ein. Es ist einfach nur ein anderer Spielstil. Man siehe zum Beispiel D&D 4: Das ist ziemlich stark CaS und in der richtigen Gruppe auch definitiv knüppelhart.
Naja, mit der Spannung war es das aber auch, wenn man zum 20ten Mal den selben Angriff spammt oder zwischen seinen Zügen länger als zwei Minuten warten muss. ;)
Was bedeutet die Abkürzung "SC", sowas wie "off topic"?
Ehrlich gesagt wüsste ich nicht einmal ob ich D&D 4E als "stark CaS" definieren würde.
Speaker's Corner, ein inzwischen geschlossener Bereich des tanelorn, in dem unter geringeren moderatorischen Einschränkungen über beliebige Themen diskutiert werden konnte, was dazu führte, dass es jede Menge sehr hitziger Debatten über politische und weltanschauliche Themen gab.
20mal den selben Angriff spammen stinkt, ja, aber wenn das in D&D auftritt, dann entweder weil der SL die Defensive der Gegner zu hoch geschraubt hat ("Ich muss ja schon ne 18 würfeln nur um zu treffen!" - "Na dann halt dich ran") oder die Gegner lächerliche HP-Fleischberge sind, die es Schnitz für Schnitz abzutragen gilt. Letzteres war ein Problem der 4E; in allen anderen Editionen ist das Schaden/HP-Verhältnis deutlich mehr in Richtung Dämmitsch tariert.
Ich würde nichtmal sagen, dass man CaS/CaW am System festmachen kann.
Es gab nachweislich BECMI-D&D-Runden, die nur das Material aus den Boxen genutzt haben (komplett ohne "rulings") und sich eng an die Stufenempfehlungen der Abenteuer gehalten haben, ebenso wie es D&D4-Runden gibt, die eher sandboxiger angelegt sind und Kampfbegegnungen durch eine Kombination von Ritualen und Skill Challenges umgehen.
Generell kommt ein hohes Maß an Formalisierung CaS entgegen, weil das Spiel dadurch kalkulierbarer wird.
Systeme unterstützen bestimmte Spielweisen mehr oder weniger. Generell kommt ein hohes Maß an Formalisierung CaS entgegen, weil das Spiel dadurch kalkulierbarer wird. Dementsprechend sind Spiele, die sehr wenig verregeln, besser für CaW geeignet. Aber man kann grundsätzlich mit den meisten Systemen beides spielen.
Systeme unterstützen bestimmte Spielweisen mehr oder weniger. Generell kommt ein hohes Maß an Formalisierung CaS entgegen, weil das Spiel dadurch kalkulierbarer wird. Dementsprechend sind Spiele, die sehr wenig verregeln, besser für CaW geeignet. Aber man kann grundsätzlich mit den meisten Systemen beides spielen.Naja das läuft dann im Endeffekt drauf hinnaus das der SL einfach alles Handewedelt.
Naja das läuft dann im Endeffekt drauf hinnaus das der SL einfach alles Handewedelt.
Und da hätte DnD 5e wahrscheinlich sogar schon zu viele Regeln ...
Ich persönlich stehe im Übrigen überhaupt nicht auf CaW, weil ich auf die dort übliche Risikovermeidung durch ausufernde Planung keinen Bock habe, sondern gerne in Medias Res gehe. Ich kann aber den Reiz am anderen Ansatz nachvollziehen.
Ich kann auch gut verstehen, dass man keinen Bock auf ausufernde Planung hat - immer hätte ich das auch nicht. Man kann es ja skalieren, vorausgesetzt man hat zwischen SL und Gruppe kompatible Vorstellungen. Man muss halt nicht als SL gleich auf die Barrikaden gehen, wenn mal ein paar CaW-Ideen einfließen, die so im AB nicht vorgesehen sind. Sagen wir mal eine Passage per Steinschlag dichtmachen oder ein Camp mit Bienenstöcken bombardieren, was weiß ich.
Die Aussage war nicht, dass CaW mit vielen Regeln nicht funktioniert. Ich kenne genügend CaW-Spieler, die das mit Rules Heavy Simulationism-Systemen wie Rolemaster praktizieren.Das Problem bei DnD5e ist in meinen Augen ehr das viele CaW Praktiken vom Regelwerk abgedeckt werden und im Rahmen dieser Regeln nicht stark genug für den Gewünschen Effekt sind.
Diese Beobachtung teile ich. Ein Argument dafür wäre, dass der Begriff aus den US-Szene kommt und dort gibt es, im Gegensatz zu Deutschland, eine größere Gruppe Menschen, die (als Soldat im Auslandseinsatz oder als Polizist in einem sozialen "failed state") CaW Erfahrungen haben (und sich teils eben gerne als besonders harte Burschen sehen, die auf "Weicheier" herab blicken).
Ich persönlich stehe im Übrigen überhaupt nicht auf CaW, weil ich auf die dort übliche Risikovermeidung durch ausufernde Planung keinen Bock habe, sondern gerne in Medias Res gehe.
Meine persönliche Praxiserfahrung hat mir aber gezeigt, dass ich miz dem Zulassen erhebliche Probleme habe, wenn das Spiel stark durchstrukturiert und formalisiert ist.
Schileßlich hat ein umfassend durchstrukturiertes System ja auch für so gut wie alles, was die Spieler treiben können, irgendwo eine Regel.
Diese Gruppe (und spätestens die Schnittmenge mit der RPG-Szene) ist dort trotzdem noch recht klein und in beiden Ecken ist in vielerlei Hinsicht wesentlich mehr "verregelt", als man auf den ersten Blick meinen könnte.
Nein, das Konzept kam aus der gefühlten Notwendigkeit heraus, den Unterschied zwischen "oldschool D&D" und neueren Editionen zu verdeutlichen - das macht natürlich eher jemand, der dem alten Stil verhaftet ist, weil er sonst wenig bis keinen Gesprächs- und Erläuterungsbedarf sieht. Das reicht allemal, um die unterschwellige Zuordnung, dass CaW der "bessere", anspruchsvollere u.Ä. Stil wäre, zu erklären.
Das bedeutet nur, dass es bei D&D5 keine "Patentrezepte" gibt, welche immer funktionieren.Nur kommt bei DnD halt dank Sachen Legendary Resistance und Blindsight ab einem Gewissen Powerlevel der Gegner der Punkt wo Regeltechnisch nichts mehr so einfach funktioniert (außer weitläufig dran vorbei laufen ...).
FATE Core/Accelerated deckt alles, was man so tun kann und auf das gewürfelt werden soll, durch eine ziemlich eingeschränkte Zahl an Mechanismen ab. Trotzdem habe ich da überhaupt keine Probleme.
Nur kommt bei DnD halt dank Sachen Legendary Resistance und Blindsight ab einem Gewissen Powerlevel der Gegner der Punkt wo Regeltechnisch nichts mehr so einfach funktioniert (außer weitläufig dran vorbei laufen ...).
...in gestautes Flussbett locken und Damm sprengen, Wald anzünden, Feuer vor der Höhle mit nur einem Ausgang legen...
Ich frage mich da immer: Warum wird das in der Realität nicht getan? Da hört man immer nur vom Einsatz konventioneller Waffen.
ich kann mich nicht dran erinnern, dass z.B. die US Armee man die Taliban zu ISIS gelockt hätte, damit die sich dann gegenseitig bekämpfen, oder ähnliche Aktionen, wie man sie immer wieder mal als kreative Lösungen im RPG hört. Auch historisch wurden Schlachten und Scharmützel meist einfach normal ausgekämpft. Ausnahmen, wie bsp. der Einsatz von Feuer zum vertreiben von Elephanten bleiben eben das: sehr seltene Ausnahmen, teils mit Anekdotencharakter und zweifelhafter Verifizierbarkeit.
Meine Erklärung dafür: Das ist schlicht Unsinn, der in der Realität niemals funktionieren würde. Reine Pulp-Movie Fantasien, die nur deshalb klappen, weil der SL sie soll findet, und die beim geringsten Realitätscheck in sich zusammenfallen.
Kriegslist ist meine ich ein durchaus bekanntes historisches Phänomen. Angefangen beim Trojanischen Pferd hin zu den ganzen Stellvertreterkriegen während des "Kalten Krieges".
Abgesehen davon ist der Vergleich schwierig, weil die wild-zusammengewürfelte Gruppe der Spielerfiguren keine konventielle Armee darstellt.
Das trojanische pferd gabs aber nicht wirklich, das hat Vergil erfunden. Aber du hast recht, ich habe da Äpfel mit Birnen verglichen. man müsste eigentlich schauen, wie kleine Gruppen von 2-10 Leuten sich gegenseitig bekämpfen.
Darf man dann als SL eigentlich mit den selben Waffen zurückschießen? Darf der NPC Obermuftie das Wirtshaus anzünden in dem die SC rasten, obwohl die SC bereits kurz vor knapp mit ihren Resourcen sind? CaW klingt furchtbar einseitig irgendwie. Oder ich hab das nicht verstanden.
Wie gesagt, "false flag" Operations, um Parteien gegeneinander in Konflikt zu bringen und ähnliches sind durchaus gang und gäbe. Vgl. auch Sender Gleiwitz.
Ich denke, alles was unter typischen Geheimdienstaktivitäten läuft, ist plausibel. Da stellt sich dann nur die frage, ob die Ressourcen dafür bei einer Gruppe aggressiver Herumtreiber da sind, da dies ja meist von Staaten ausgeht.
Ich frage mich da immer: Warum wird das in der Realität nicht getan? Da hört man immer nur vom Einsatz konventioneller Waffen.Aber nur wenn "man" nicht recherchiert.
Ich frage mich da immer: Warum wird das in der Realität nicht getan? Da hört man immer nur vom Einsatz konventioneller Waffen.
Meine Erklärung dafür: Das ist schlicht Unsinn, der in der Realität niemals funktionieren würde. Reine Pulp-Movie Fantasien, die nur deshalb klappen, weil der SL sie toll findet, und die beim geringsten Realitätscheck in sich zusammenfallen.Bestimmte Dinge sind auch schlichtweg völkerrechtswidrig (was natürlich kein richtiger Hinderungsgrund ist). Verminen von Gelände, Anzünden von Ölfeldern, Beschuss ziviler Schiffe; leider alles vorgekommen.
Meine Erklärung dafür: Das ist schlicht Unsinn, der in der Realität niemals funktionieren würde. Reine Pulp-Movie Fantasien, die nur deshalb klappen, weil der SL sie toll findet, und die beim geringsten Realitätscheck in sich zusammenfallen.
...in gestautes Flussbett locken und Damm sprengen, Wald anzünden, Feuer vor der Höhle mit nur einem Ausgang legen (zieht zumindest die LRs weg und Blindsight hat auch nicht jeder Gegner), oder, oder, oder... es gibt immer noch reichlich Möglichkeiten, wenn man etwas out-of-the-box denkt. Erstaunlich, dass von denjenigen die am lautesten nach CaW rufen (weil es angeblich die "kreativen Lösungen" belohnt) das große "Mimimi" kommt, wenn die 08/15-Standardlösung plötzlich nicht mehr klappt. ;DDie Frage ist ob das Nach regelwerk ausreichen würde.
Ich will jetzt auch nicht sagen das man sich sklavisch an die Encounter Design Regeln halten muss, aber selbst bei CaW muss der DM mit etwas Augenmaß an die Gegnerauswahl dran gehen bzw. irgendwelche Möglichkeiten einbauen wie die SCs das mit den ihnen zur Verfügung stehenden mitteln schaffen können oder halt Handwedeln.
Nein, muss er nicht. Weil "Gegner im Kampf" nicht der einzige Daseinszweck der NSCs ist; und WENN es zum Kampf kommt, dann ist es Aufgabe der Spieler, und nicht die der SL, Möglichkeiten zu finden, zu gewinnen.
Nun, wenn's nicht zum Kampf kommt, dann sind besagte NSC hier andererseits schon irgendwie im falschen Faden. ;)
Nun, wenn's nicht zum Kampf kommt, dann sind besagte NSC hier andererseits schon irgendwie im falschen Faden. ;)
Zu CaW gehört aber eben auch eine ganz andere NSC-Politik inkl. Motivationen, Informationen, Selbsterhaltungstrieb etc als für das eher "unterhaltungsmotivierte" Verhalten von CaS.
Es ist ein wichtiger Aspekt bei dieser Thematik, dass es bei CaW keine "Encounter" und keine zwingenden Kämpfe gibt. Wenn man diesen Aspekt in der Diskussion ausblenden will, dann wird's halt schwierig mit dem Erkenntnisgewinn.
Dann geht's aber umgekehrt auch schon lange nicht mehr nur um "Combat" und die Begriffe sind damit in sich schon irreführend -- dann müßten wir nämlich eigentlich zwischen "Combat as Sport" and "Everything as War" unterscheiden. :P
Dann geht's aber umgekehrt auch schon lange nicht mehr nur um "Combat" und die Begriffe sind damit in sich schon irreführend -- dann müßten wir nämlich eigentlich zwischen "Combat as Sport" and "Everything as War" unterscheiden. :P
Siehe "combat as a failure state". :)
Also, wirklich konsequent durchgezogen könnten wir dann eigentlich gleich die Kampfregeln aus Cthulhu Dark übernehmen und uns eine Menge Zeit sparen... ;D
(Ich zitiere: "If you fight any creature you meet, you will die. Thus, in these core rules, there are no combat rules or health levels. Instead, roll to hide or escape.")
Ne, das klingt für mich nach einem langweiligen Extrem. Patrick Stuart schreibt es so in DCO:
"There is a common theme in conversation about game design that those elements which are most thoroughly described are the important to the game. In Old-School design and play this is not necessarily the case.
Old school games give stats for qualities that are the most absolute, and fiercely contended in play, not necessarily the most important.
The things that are described in numbers are generally those centered around violence and the consequences of violence. But this does not mean that is what those characters are about, what they should be used for or how they should expressed in the game."
Das erlebe ich ähnlich.
Das heißt für mich eigentlich nur, daß "Old-School"-Design sich über seine Prioritäten schlicht noch nicht ausreichend im Klaren war -- wie denn auch, das Hobby und seine Entwickler waren ja noch neu und unerfahren (und natürlich heftig überhaupt erst von Kampfspielen inspiriert). Aber das führt dann, denke ich, seinerseits auch wieder vom Thema weg. ;)
Das heißt für mich eigentlich nur, daß "Old-School"-Design sich über seine Prioritäten schlicht noch nicht ausreichend im Klaren war -- wie denn auch, das Hobby und seine Entwickler waren ja noch neu und unerfahren (und natürlich heftig überhaupt erst von Kampfspielen inspiriert). Aber das führt dann, denke ich, seinerseits auch wieder vom Thema weg. ;)Das war selbst in der Hochzeit der Forge eine Designprämisse. Stichwort "Fruitful Void": Das, um was es geht, darf nicht (zu stark) verregelt werden.
Nein, muss er nicht. Weil "Gegner im Kampf" nicht der einzige Daseinszweck der NSCs ist; und WENN es zum Kampf kommt, dann ist es Aufgabe der Spieler, und nicht die der SL, Möglichkeiten zu finden, zu gewinnen.Also je nach Regelwerk "Raten, ob der SL das plausibel findet". ;)
Also je nach Regelwerk "Raten, ob der SL das plausibel findet". ;)
Also je nach Regelwerk "Raten, ob der SL das plausibel findet". ;)In der Praxis ist das "Verhandeln um Fiktionsinhalte", wie es der eine oder andere von euch wahrscheinlich aus den ganzen "neumodischen" Indiespielen und deren Nachfolger schon kennt, nur halt mit anderen Prämissen und Argumentationsmustern. Da passiert ganz viel zusammen mit der Gruppe und der SL; das wird im Gespräch entwickelt und hat - so, wie ich es kenne und schätze - mit "Ratespielchen" nichts zu tun.
Meiner sehr persönlichen Meinung nach ist das einer der größten Schwachpunkte an CaW. Erstens ist die Trennung von Spieler- und Charakterwissen deutlich schwächer, was zum Helmut-im-Kostüm-Problem führt und zweitens ist das SL-Wissen um mögliche Taktiken wichtig für die Erfolgschancen der SC.Ein ähnlich gelagertes Problem gibt es doch bei CaW genau so. Da muss doch auch der SPIELER taktisch klug und mit Regel- und Systemkenntnis gegen den taktisch klug spielenden SL gewinnen. Für mich ist da auch der Bruch zwischen "Rollenspiel" und "Pöppel auf der taktischen Karte hin und her schieben" sehr viel größer als bei "CaW", wo das alles organisch zusammenfließt und auch im Kampf der Charakter gespielt wird
Für mich ist da auch der Bruch zwischen "Rollenspiel" und "Pöppel auf der taktischen Karte hin und her schieben" sehr viel größer als bei "CaW", wo das alles organisch zusammenfließt und auch im Kampf der Charakter gespielt wirdOb im Kampf der Charakter gespielt wird, ist imo keine alleinige Frage von CaS oder CaW.
Das war selbst in der Hochzeit der Forge eine Designprämisse. Stichwort "Fruitful Void": Das, um was es geht, darf nicht (zu stark) verregelt werden.
Ob im Kampf der Charakter gespielt wird, ist imo keine alleinige Frage von CaS oder CaW.Im Prinzip gebe ich dir recht, erfahrungsgemäß neigen CaS Spielweisen aber zu Systemen mit zahlreichen Optionen im Kampf (3E / 4E / 5E), da im CaS Kampf ein elementarer Bestandteil ist, sich selbst genügt und die Frage nicht lautet ob, sondern wann es zu einem Kampf kommt.
Was ist da der Gedanke dahinter? Das klingt ja erstmal sehr paradox. Wenn ich D&D spiele, erwarte ich irgendwie, das viel gekämpft wird, weil es so viele Kampfregeln gibt.Vielleicht so rum: Welche Möglichkeiten für improvisierte Kampfhandlungen hast du in der 5E, welche nicht von den Regeln abgedeckt sind?
Was ist da der Gedanke dahinter? Das klingt ja erstmal sehr paradox. Wenn ich D&D spiele, erwarte ich irgendwie, das viel gekämpft wird, weil es so viele Kampfregeln gibt.