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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: JohnLackland am 17.07.2020 | 19:59

Titel: Ideen für Archetypen / Prestigeklassen etwas "Erwachsener"
Beitrag von: JohnLackland am 17.07.2020 | 19:59
Hallo,

meine Spielrunde hat sich etwas "Erwachsenere" bzw. lustvollere Archetypen / Prestigeklassen für Barden und Kleriker gewünscht und ich habe das versucht umzusetzen. Nun habe ich keine Ahnung ob das alles vom Balancing hinhaut und möchte sie hier in das Forum zur Diskussion geben. Bitte diskutiert nicht mit mir um Sinn oder Unsinn. Danke! Ich freu mich über Tipps und Hinweise zum Crunch (Regeln) und gerne Anmerkungen zum Fluff. Bei den Regeln geht es uns mehr um's Rollenspiel als um Maximierung.

Barde: Schule der Sinnlichkeit
Barden der Schule der Sinnlichkeit unterhalten ihr Publikum mit sinnlichen Tänzen und sind Meister der Verführung. Barden dieser Schule lieben das Tanzen und die Bewegung und legen viel Wert auf ihr Äußeres und ihre Körperlichkeit. So ist es nicht verwunderlich, dass Barden anderer Schule sie oft als Kurtisanen, Begleiter oder gebildete Prostituierte sehen. Sicher, manche sind Mätressen oder Liebhaber von Adeligen oder Vermögenden, die meisten jedoch sind im Theater oder bei Schausteller als Bühnentänzer zu finden, wo sie ihr Publikum verzaubern. Barden dieser Schule, die auf Abenteuer ausziehen gibt es wenige. Jene die es wagen, tun dies, um jene Menschen zu schützen die ihnen am Herzen liegen oder um Verbrechern aus der Unterwelt entgegen zu treten.

Verführer (3)
Du setzt ab der dritten Stufe deine körperliche Reize ein und bewegst dich besonders lasziv, um dein Gegenüber zu umgarnen. Du kannst einen deiner Inspirationswürfel zusätzlich einsetzen für Proben auf Überzeugen.

Zaubertänzer (3)
Du hast ab der dritten Stufe gelernt, in deinen Tanz Magie hineinzuwirken und beherrschst due Fähigkeit Zaubertänzer. Du kannst jederzeit zwischen einen der Tänzen wählen, um ihn zu wirken. Hast du diese Fähigkeit eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zu Verfügung. In der 7. und 11. Stufe erhältst du jeweils eine weitere Anwendung, hinzu, bevor du rasten musst um sie erneut anzuwenden.

Vollkommener Tänzer (6)
Du bewegst dich ab der 6. Stufe mit solch einer Grazie und Gewandtheit, dass du leicht deinen Gegnern ausweichen kannst. Trifft dich ab der sechsten Stufe eine Kreatur, die du sehen kannst im Nahkampf, darfst du deine Reaktion aufwenden, um den Schaden des Angriffs zu halbieren.

Zeitlose Schönheit (14)
Dein Körper hört auf zu altern, jedoch kann er auf magischem Weg gealtert werden und du kannst wegen eines hohen Alters sterben. Außerdem kannst du als Bonusaktion deine Attraktivität magisch hervorheben. Dies wirkt 1 Minute an oder bis du kampfunfähig bist. Immer, wenn dich ein Humanoider zum ersten Mal in dieser Minute angreift, muss der Angreifer einen Charismarettungswurf gegen deinen Zauberretungswurf-SG ablegen. Bei einem gescheiterten Angriff kann er dich in diesem Zug nicht angreifen und er muss ein neues Ziel für seinen Angriff bestimmen oder er ist verschenkt. Bei einem erfolgreichen Wurf kann er dich in diesem Zug angreifen, ist aber im Nachteil bei jedem Rettungswurf, der er in deinem nächsten Zug gegen deine Zauber würfelt.

Kleriker: Domäne der Begierde
Die Götter der Begierde stehen für Genuss, Schönheit, Sehnsucht und Gier. Diese Götter wecken Wünsche, manchmal offensichtlich Verbotene. Sie sind launisch und egozentrisch, zuweilen boshaft und dann wieder sanft und liebevoll. Alle Götter haben gemein, dass sie für Freiheit der Begierden stehen und sie hassen Teufel, Dämonen und ähnliche Wesen, da sie in ihren Augen die pervertiere Version der Begierden sind. Es heißt die Götter flüstern den Lebenden Verlangen ein und treiben sie so zu immer größeren Taten. Vielen Gläubigen liegt etwas am Besitz, sondern das Leben in vollen Zügen auszukosten, oft sind es wahre Lebenskünstler. Bei manchen geht dies so weit, dass sie so Leben als wäre jeder Tag ihr letzter. Selten streben finstere Gläubigen nach immer größerer Macht, doch es kommt vor das unter ihnen auch Königsmörder und Intriganten sind. Kleriker dieser Götter reisen oft umher und dienen ihren Göttern im Verborgenen und setzen den Sterblichen immer wieder neue Verlockungen vor, kämpfen zugleich gegen Einflussnahme von Teufeln und anderen Wesen. Mancher, oft geheimer, Tempel einer solchen Gottheit ähnelt einer Weinstube oder einem Bordelle. Kleriker dieser Domäne sind oft genauso chaotisch und wankelmütig wie den Prinzipien den sie folgen. Götter der Domäne sind Aphrodite, Eros, Istar und Kamadeva.

Domänenzauber der Begierde
Klerikerstufe   Zauber
1   Person bezaubern, erzwungenes Duell.
3   Einflüsterung, Gedanken wahrnehmen.
5   Hypnotisches Muster, Unauffindbarkeit
7   Verwirrung, Zwang
9   Erinnerung verändern, Traum.

Sehnsüchte erkennen (1)
Du bist immer im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Motiv erkennen).

Göttliche Macht fokussieren: Obsessive Verführung (2)
Ab der 2. Stufe kannst du deine göttliche Macht nutzen, um eine Sehnsucht oder ein Wunsch in ein Humanoiden zu wecken, das all seine Gedanken und Handlungen sich um diese Sache drehen. Du kannst zwischen folgenden Wünschen wählen, die der Charakter zwanghaft verfolgt: Anerkennung, Ehre, Eros, Essen und Ruhe wählen. Als Aktion musst du den Humanoiden berühren und setzt dein Merkmal göttliche Macht fokussieren ein und dich sehen kann.
Das Ziel kann sich dagegen mit einem Weisheitsrettungswurf gegen den Zauberretungswurf SG wehren oder sie unterliegen den Auswirkungen wie nachfolgende beschrieben.

Ab der 7. Stufe wirkt die obsessive Verführung auch gegen Drachen, Feen und Riesen.

Göttliche Macht fokussieren: Segen des siebten Himmels (6)
Du kannst eine Kreatur ab der 6. Stufe segnen, die dies will. Sie verliert sich für fünf Minuten lang in angenehme und ablenkende Tagträume. Dieser Tagtraum gilt als lange Rast mit allen entsprechenden Vorteilen. Zusätzlich verliert das Ziel den Zustand bezaubert, sollte dieser auf ihm liegen. Für diese Aktion musst du das dein heiliges Symbol küssen und die Kreatur berühren. Während der fünf Minuten kann das Ziel seine Umgebung nicht wahrnehmen und ist ganz im Traum gefangen. Wenn der träumende Schaden erleidet, erwacht das Ziel aus dem Traum. Der Traum hat dann keine Auswirkungen auf die Kreatur.

Göttlicher Schlag
Ab Stufe 8 erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kanns du bei einem erfolgreichen Waffenangriff dem Ziel zusätzlich 1 W8 energetischen Schaden zufügen. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2 W8.

Göttliche Macht fokussieren: Absolute Hingabe
Ab der 17. Stufe kannst du deine göttliche Macht nutzen, um Leidenschaft in deinen Gefährten und Gläubigen zu wecken. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal göttliche Macht fokussieren ein und dich sehen kann. Du kannst in einen Umkreis von 18 m so viel Kreaturen als Ziel bestimmen wie hoch dein Weisheitsmodifikator (mindestens 1) Kreaturen bestimmen. Das Ziel ist so ergriffen von der Leidenschaft und so euphorisch, dass sie für eine Minute pro Stufe bei allen würfen auf ein Attribut ein Bonus für Fertigkeiten in Höhe deinen Übungsbonus erhalten und sich im Vorteil befinden.