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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Feuersänger am 26.08.2020 | 02:52

Titel: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Feuersänger am 26.08.2020 | 02:52
In der Aaaanfangszeit unseres Spiels: Ich fand, dass es im "Temple of Elemental Evil" by the book zuviele magische Gegenstände zu finden gab. Also fanden die SCs nur die Gegenstände, die ich für richtig hielt - es ging mir nicht um die Qualität sondern um die zu große Quantität.

Ein misstrauischer Spieler kaufte sich das Abenteuer ein zweites Mal, verglich, und rechnete mir in der nächsten Sitzung vor, um wieviele Gegenstände ich als SL die Gruppe betrogen habe.

Manchmal passt es einfach nicht.

Jo, das stimmt. Ich muss allerdings sagen, dass ich im Kern der Sache Verständnis für diesen Spieler habe. Erstens ist die Hatz nach dem Schatz zentrales Spielelement von D&D, zweitens sind die magischen Gegenstände quasi gleichermaßen Belohnung und Werkzeug für die zu überwältigenden Hindernisse, und durch Streichen der Items nimmst du also beides weg.

Zugegeben, auf die Idee, mir das AB selber zu besorgen, nur um zu kontrollieren ob der SL mich bei der Loot behumpst hat, bin ich noch nicht gekommen. In früheren Zeiten (insbesondere wenn ihr Prä-3E gespielt habt) wäre es mir wahrscheinlich gar nicht aufgefallen (hach die unschuldige Jugend, wo noch jeder magische Gegenstand ehrfürchtiges Raunen auslöste), und würden wir es heutzutage mit 3E spielen, würde ich halt auf dem Schatzprotokoll den WBL mitrechnen und das ggf zur Sprache bringen, wenn die Party da zu sehr hinter der Kurve zurückbleibt.

Aber klar, wenn die Erwartungen und Vorstellungen von Spielern und SL da dermaßen auseinandergehen, ist es halt zuweilen besser, einfach nen Strich drunter zu machen.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Zed am 26.08.2020 | 12:38
Jo, das stimmt. Ich muss allerdings sagen, dass ich im Kern der Sache Verständnis für diesen Spieler habe. Erstens ist die Hatz nach dem Schatz zentrales Spielelement von D&D, zweitens sind die magischen Gegenstände quasi gleichermaßen Belohnung und Werkzeug für die zu überwältigenden Hindernisse, und durch Streichen der Items nimmst du also beides weg.

Ja, so kann man das sehen, hat der Spieler ja auch  :)

Das ganze Modul mit Hommlet vorweg (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Temple_of_Elemental_Evil) war meine erste Spielleitung (und mein einziges Kaufabenteuer). Hommlet und Nulb waren toll, doch im Tempel waren ich und der Rest der Gruppe (außer dem einen Spieler) vom "door bashing, monster slaying" schnell gelangweilt. Also versuchte ich, das Abenteuer lebendiger und nachvollziehbarer (um nicht "realistischer" zu schreiben) zu machen. So ließ ich die verfeindeten Bewohner des Fire- und des Waternodes einen Krieg gegeneinander führen, der den Spielern etwas Arbeit abnahm. Dafür spielten wir die politischen Wirren, die auf die Rückkehr des Thronfolgers Thrommel folgten, aus. Wie dem auch sei: Ich nahm das Abenteuer auf vielen Ebenen immer mehr als Grundlage für eigenes, ich änderte viel - und nahm die magischen Gegenstände dabei nicht aus. Ich denke, dass meine Änderungen das rechtfertigten.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: ArneBab am 26.08.2020 | 13:22
Also versuchte ich, das Abenteuer lebendiger und nachvollziehbarer (um nicht "realistischer" zu schreiben) zu machen. So ließ ich die verfeindeten Bewohner des Fire- und des Waternodes einen Krieg gegeneinander führen, der den Spielern etwas Arbeit abnahm. Dafür spielten wir die politischen Wirren, die auf die Rückkehr des Thronfolgers Thrommel folgten, aus.
Das klingt cool. Ich finde nicht, dass du dich dafür rechtfertigen musst (oder hast du versprochen, das Abenteuer exakt nach Buch zu spielen?).
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: bobibob bobsen am 26.08.2020 | 13:23
Ich finde das auch Blödsinn. Klar kann eine SL mit einem Abenteuer machen was er will es sei denn es gibt die Abmachung das man sich strikt an das Abenteuer halten will. Das gab es hier offensichtlich nicht.
Spätestens wenn ein paar Mitspieler nicht anwesend sind sollte man tunlichst die Gegnerzahl anpassen.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.08.2020 | 20:03
Ich kenne ähnliches von Spielern deren SC vom SL prinzipiell arm gehalten wurden
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Issi am 27.08.2020 | 08:14
Naja, magische Gegenstände können u. U. das Spielgleichgewicht schon stark gefährden.
Vor allem dann, wenn der Autor das Abenteuer zwar schreiben kann aber sich mit der Spielmechanik und dem System nicht gut auskennt.
Nach dem Motto :"Nach meinem Abenteuer die Sintflut."
Aber die Spieler wollen danach  ja weiter spielen,  und spannende Geschichten erleben. Wenn sie aber einen Gegenstand besitzen,  der alle Spannung in Zukunft zu Nichte macht, hat man eigentlich auch nichts gewonnen.
Aber soweit denken viele Spieler nicht. Und ich vermute auch Autoren. Das Problem hat dann die SL am Hals.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.08.2020 | 08:56
Naja, magische Gegenstände können u. U. das Spielgleichgewicht schon stark gefährden.
ja siehe Bastrabuns Bann

Zitat
Wenn sie aber einen Gegenstand besitzen,  der alle Spannung in Zukunft zu Nichte macht, hat man eigentlich auch nichts gewonnen.
ja, mehr als eine löchrife Hose und ein rostiges Buttermesser sind echt zu viel.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: nobody@home am 27.08.2020 | 10:44
Umgekehrt können je nach System (ja, (A)D&D, dich meine ich als erstes...) magische Gegenstände auch schon geradezu Bedingung dafür sein, daß zumindest bestimmte Charaktere in ihrer späteren Karriere überhaupt noch mithalten können. Das kann man nun seinerseits zu schlechtem Systemdesign erklären, wenn man möchte, zumal es im Ernstfall direkt zu Charakter/Abenteuer-Kollisionen führen kann, an denen der Charakter nicht mal direkt selbst schuld ist (der hat halt einfach nur einen Gegenstand in seinem Besitz, der ihn zufällig für genau dieses Szenario übermächtig macht, bzw. umgekehrt schlicht keinen, der es ihm erlauben würde, mitzumischen)...aber Gruppen, die dieses System trotzdem verwenden wollen, müssen damit letztendlich doch irgendwie klarkommen.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Issi am 27.08.2020 | 11:14
ja siehe Bastrabuns Bann
ja, mehr als eine löchrife Hose und ein rostiges Buttermesser sind echt zu viel.
Das ist dann das andere Extrem.
Ich saß auch schon in Gruppen,  da sind meine Figuren dann immer ab Grad 6 gestorben,  weil der SL mit hochgradigen Figuren nicht spielen wollte.
Das meinte ich aber nicht.
Wenn das zum System passt und gehört,  dass Figuren mächtige Gegenstände besitzen,  dann dürfte es auch in Abenteuern kein Problem geben.
Nein,  ich meinte tatsächlich den Umstand,  dass sich die Gegenstände schlecht mit dem System und Grad der Figuren vereinbaren lassen.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Ninkasi am 27.08.2020 | 11:43
Wenn das zum System passt und gehört,  dass Figuren mächtige Gegenstände besitzen,  dann dürfte es auch in Abenteuern kein Problem geben.
Nein,  ich meinte tatsächlich den Umstand,  dass sich die Gegenstände schlecht mit dem System und Grad der Figuren vereinbaren lassen.

Da gibt´s schon mal in der Grupper unterschiedliche Ansichten.
Ich hatte mal als SL (D&D?e) ein auf ein kommendes Abenteuer angepasste Artefakt (Dolch) mit besonderen Merkmalen und meiner Einschätzung nicht zu stark oder schwach, aber recht speziell gegen bestimmte Gegner sehr gut, erschaffen.  Durch wechselnde SLs wurde das Artefakt "umgemodelt" ("Da gibt´s in dem Setting doch das passende Metall, dann ist der Dolch jetzt..."). Andere magische Gegenstände wurden einfach im städtischem Artefaktsupermarkt verkauft, bzw getauscht. ("oh, ich nehme dafür lieber die beiden langweiligen Schwerter des Feuers und Blitzes.") Demotivierend.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Issi am 27.08.2020 | 12:55
[ielleichtquote author=Zed link=topic=116210.msg134908560#msg134908560 date=1598523252]
Wäre das Thema „Magische Gegenstände: Schwierig zu balancieren?“ nicht ein Split von dieser Diskussion wert?
[/quote]
Jo
Mit mächtigen Gegenständen (die nicht im Regelwerk stehen) muss man als SL auch umgehen können.
- Die quasi auch bei zukünftigen Abenteuern miteinkalkulieren. Autoren von Kaufabenteuern tun das nämlich idR. nicht. Die gehen von SC aus, wie sie im Regelwerk stehen.  (Mit den dort angegebenen Specialeffects.  Je nach Grad).
Besondere Artefakte können nicht berücksichtigt werden.


Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Feuersänger am 27.08.2020 | 14:12
Das Ganze ist halt eine grundsätzliche Philosophiefrage, die schon beim Systemdesign selber anfängt bzw dort berücksichtigt sein sollte.
Ich nenne das inzwischen das "Magic Item Paradox" -- oder wahlweise "Dilemma". Ich hatte es in der Vergangenheit schonmal ausformuliert, aber ich mach es nochmal frisch:

[Magische Gegenstände = Magic Items = MIs.]

Wenn MIs etwas Besonderes sein sollen, impliziert das, dass sie nicht oft vorkommen.
Wenn sie aber nicht oft vorkommen, ist quasi die Nullhypothese, dass die Spieler keine haben -- dann muss das Spiel also so spielbar sein.
Wenn die Spieler aber dann doch MIs haben, was passiert dann mit der Spielbalance?
- entweder die MIs sind so schwach, dass sie die Spielbalance nicht gefährden -> dann sind sie aber wieder nix Besonderes, egal wie selten sie sind. Seltener Schrott bleibt immer noch Schrott.
- oder sie hauen richtig rein, und dann muss der SL eben damit leben, dass die Spieler alle relevanten Herausforderungen curbstompen.

ODER das System ist darauf ausgelegt, dass MIs starke Effekte haben, und das Spiel sich so entwickelt, dass man welche haben muss, um durchzukommen. Dann sind sie dementsprechend nicht selten (jdf für Spieler), und dann ergibt sich wieder leicht das Gefühl, sie seien nichts Besonderes.
D&D 3E hat das in die finale Konsequenz durchdekliniert, mit definierten Schatzwerten und WBL-Tabellen.

Anekdote am Rande: ich muss da gerade an ein PF-Dungeon denken, das aufgrund seiner Position im AP so ungefähr auf Level 12 erreicht wird. Das Dungeon ist (neben diversen Kämpfen) hauptsächlich auf körperliche Herausforderungen ausgelegt wie "auf wackeligen Steinplatten balancieren" oder "von Säule zu Säule hüpfen" usw. AUF LEVEL FUCKING ZWÖLF! Natürlich schmeißen die Spieler da ihre diversen Flugzauber und -Gerätschaften an und überspringen diese Trimmdichräume einfach. Das war wieder sone Situation, wo ich mich gefragt habe, ob der Autor jemals in seinem Leben D&D bzw PF gespielt hat.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.08.2020 | 14:19
vgl die Askir Saga, MI s sind dort sehr selten, nur die Protagonisten und einige ihrer Gegenspieler haben welche aber holla die Waldfee das sind heftige Kaliber
Ein Schwert das seinen Träger heilt mit den Wunden seiner Gegner und deren Bewusstseine sammelt

Tarnumhänge die Alberich neiden würde
Einer reitet einen hohen Greifen, trägt Mithrilvollrüstung und kann sich in einen Drachen verwandeln usw
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Maarzan am 27.08.2020 | 14:21
... ob der Autor jemals in seinem Leben D&D bzw PF gespielt hat.

Problem erkannt: Autor, nicht Abenteuerdesigner mit einem entsprechenden Fokus auf das Spiel.  :d
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: nobody@home am 27.08.2020 | 14:42
"Spielbalance" ist aus meiner Sicht in erster Linie zwischen den Spielercharakteren selbst wichtig -- wenn da nämlich der eine regelmäßig ganz toll glänzen kann, während der nächste nur dumm herumstehen darf, dann knirscht es irgendwann im Gruppengefüge. NSC dagegen können grundsätzlich eh immer schon so toll (oder auch nicht) sein, wie die Spielleitung mit ihren unbegrenzten Ressourcen es gerade möchte, denen gegenüber mache ich mir also entsprechend deutlich weniger Gedanken um "Gleichgewicht" und "Fairneß".

Wichtig wäre mir vor allem also, daß vorhandene magischen Gegenstände unter den SC so aufgeteilt werden, daß jeder Spieler einigermaßen zufrieden ist. Ob das nun heißt, daß a la Samstagmorgencartoon jeder Spielercharakter früh sein eines magisches Gimmick kriegt und dann nie mehr viel dazukommt, oder doch eher, daß jeder seine eigene Raupensammlung privat im persönlichen bodenlosen Rucksack verwalten darf, hängt ansonsten stark von der speziellen Kampagne ab.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Maarzan am 27.08.2020 | 14:49
Manche Charaktertypen sind aber je nach System mehr auf magische Gegenständ angewiesen als andere.

Und die andere Balance ist eben die der  passenden Herausforderung. Wenn der Autor magische Gegenstände oder eben magische Fähigkeiten nicht mit auf dem Schirm hat (oder dem Splatautor tatsächlich die Gäule beim "noch-coolere-Gadgets" durchgegangen sind), kann die Herausforderung auch unter die Spielwertlinie fallen.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Arldwulf am 27.08.2020 | 15:12
Letztlich ist mir heutzutage nur wichtig alternativen zu magischen Gegenständen zu haben, so dass ich Spielern welche ungern zu viele magische Gegenstände haben wollen stattdessen etwas anderes geben kann.

Auf diese Weise bleibt das Balancing unverändert aber die Spieler haben nicht dieses Weihnachtsbaumgefühl.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Zed am 27.08.2020 | 21:18
Ja, gerade das Fliegen/Teleportieren ist schwierig auszubalancieren. Ein Krieger, der nicht fliegen kann, ist ab mittleren Stufen gekniffen, weil ihn nicht wenige Gegner aus der Luft beharken können. Ein MI, das das ausgleicht, macht aber den kletternden Rogue/Thief zur Lachnummer, wenn der Paladin mit "Boots of Wings" an ihm vorbeischwebt. Also müssen eigentlich alle SCs Flug-Gegenstände bekommen. Aber auch das macht den Kletterer nicht glücklich. Ja, das sehe ich als Designfehler des Systems an.

Eine weitere Herausforderung für mich als SL ist folgendes: Meine Gruppe, die auch nur noch selten spielen kann, soll Spaß haben. Die meisten Kämpfe sollen sie natürlich gewinnen. Doch ab und an möchte ich auch, dass ein Kampf herausfordernder wird. Ich muss dafür nicht nur die Charakterklassen, sondern auch noch deren umfangreiche Sammlung von MIs im Blick haben . und das ist nicht wenig.

Diese Probleme zu lösen ist schwierig. Ich arbeite an einem System, in dem Magie zumindest keine Skills ersetzen soll und hoffe damit einiges in den Griff zu kriegen. Aber für den Weihnachtsbaumeffekt (übermäßig mit MIs behangene Charaktere) habe ich nur eine  Idee für eine Notbremsung, die ich hier schon veröffentlich habe. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116252.msg134906939.html#msg134906939)

Jeder Charakter kann die Kraft eines einzelnen magischen Gegenstandes beliebiger Stärke nutzen, während Kombinationen von Gegenständen schwer zu beherrschen sind: Magische Gegenstände stören sich gegenseitig, wenn sie von einem unerfahrenen Charakter getragen werden. Siehe die folgende Tabelle:

 
Character Level12-45-78-1011-1314-1617-1920
Max combined powerlevel of items worn357911131517

Beispiel: Faithor, der Barde (10. Stufe), hat einen Langbogen +2 und einen zweiten Bogen, der seine Pfeile in Feuerpfeile verwandelt (+1D6 Feuerschaden, entspricht +2 Powerlevel). Er besitzt einen Schutzring +2 und Boots of Stealth (Powerlevel +2). Alle diese Leistungsstufen summieren sich auf 8, so dass er für einen Gegenstand mit Powerlevel 1 noch Verwendung hat.

Dann findet er ein Kettenhemd +2. Wenn er dieses Kettenhemd anzieht, übersteigt der kombinierte Powerlevel seiner Gegenstände 9 um 1. In diesem Moment stoppen magische Interferenzen die Funktion all seiner magischen Gegenstände, die er trägt. Er muss einen Gegenstand ablegen, um den erlaubten Powerlevel 9 zu erreichen. Wenn er auf Stufe 11 steigt, ist er nicht mehr in der Kombination dieser Gegenstände eingeschränkt, denn dann beherrscht er den kombinierten Powerlevel 11.

Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Derjayger am 27.08.2020 | 21:28
Wenn MIs etwas Besonderes sein sollen, impliziert das, dass sie nicht oft vorkommen.
Wenn sie aber nicht oft vorkommen, ist quasi die Nullhypothese, dass die Spieler keine haben -- dann muss das Spiel also so spielbar sein.
Wenn die Spieler aber dann doch MIs haben, was passiert dann mit der Spielbalance?
- entweder die MIs sind so schwach, dass sie die Spielbalance nicht gefährden -> dann sind sie aber wieder nix Besonderes, egal wie selten sie sind. Seltener Schrott bleibt immer noch Schrott.
- oder sie hauen richtig rein, und dann muss der SL eben damit leben, dass die Spieler alle relevanten Herausforderungen curbstompen.

Ich sehe da locker nen Mittelweg, weil die von Spielern empfundene Mächtigkeit von MIs oft sehr viel höher ist als die Statistikvorteile hergeben. Der Effekt ist meiner Erfahrung nach sehr häufig und recht stark.*
Du kannst also seltene MIs haben, die sich mächtig anfühlen, aber nur in 1/10 Situationen einen Zusatzerfolg bringen. Bei D&D würde das einer Waffe entsprechen, die +2 auf den Angriffswurf (nicht Schaden!) gibt. Selbst +1 (Masterwork) = 1/20 Zusatzerfolge ist den Leuten 300gp wert.

Kann es sein, dass Du hier strenger bist als die meisten Spieler, weil du souveräner rechnen kannst? ;D Wobei ich deinen Wunsch sehr teile, wenn man ein System gescheit designen möchte. Am Spieltisch mit vorgekauten Systemen hingegen ist mir das nicht soo wichtig.

* ein +2 Bonus auf einen Skill ist bei D&D echt nicht viel. Bis dein Char 10x geklettert ist, vergehen einige Monate (Klar sind viele Boni kumulativ, aber +2 fühlen sich auch alleine stark an).
Überhaupt finde ich die ständige Anhäufung von mikroskopischen Boni ist bei D&D3 und PF1 richtig schlimm, insb. wenn man dafür Zeit aufwenden muss, etwa beim aktiven Buffen vor einem großen Kampf. Dass praktisch alle Spieler mitmachen und die Foren mit Überlegungen zu Builds vollschreiben zeigt aber, dass diese Miniboni als gewichtig empfunden werden.
Das Steigern bei w100-Systemen (z.B. Harnmaster oder CoC, wo man mit etwas Glück +1 auf seinen Skill bekommt) ist weniger als ein Fliegenfurz. Oder wer würfelt in seiner Char- (manchmal sogar Spieler-) Laufbahn annähernd 100x auf Wetterkunde oder sogar sowas wie Klettern, damit der Skill einen Unterschied macht? Okay, die Steigerungen sind kumulativ, trotzdem sind sie mikroskopisch.
Stark finde ich +1-Steigerungen bei 3d6-Systemen.

---

Ganz andere Herangehensweise: "Seltener Schrott bleibt immer noch Schrott." Erzähl das einem Spitzensportler-/musiker. Was da an Zeit und Geld ausgegeben wird, um ein Quentchen besser zu sein als die Konkurrenz... Da ich mir Abenteurer auch als Spitzenleute unter Lebensgefahr vorstellen kann, könnte diese Denkweise das Problem manchmal lösen. Schwieriger wird es, wenn es keine lebendige und aktive Nachfrage für diese Spitzenprodukte gibt, weil es dann für Händler keine große Motivation gibt, den Krempel zu besorgen und zu horten. Geschweige von den Magiern, die mit ihrem Grips (XP) bezahlen, um Plunder herzustellen, den sie vielleicht erst in 10 Jahren loswerden.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: nobody@home am 27.08.2020 | 22:02
Ein Stück weit ist die Frage sicher auch, welchen Zweck magische Gegenstände überhaupt im Spiel erfüllen sollen.

Soll heißen: Wenn ich mir beispielsweise eine typisch D&D-artige Fantasywelt anschaue, dann sind magische Gegenstände zuallererst mal auch nix anderes als Loot. Die findet man zusammen mit Gold, Edelsteinen, und anderem halbwegs einpack- und mitnehmwürdigen Plunder einigermaßen regelmäßig auf seinen Abenteuern, nimmt sie an sich, und...hat dann eigentlich rein vom Gefühl her nicht den geringsten Grund, sie nicht wie die anderen Wertgegenstände auch auf dem nächsten Markt zu verscherbeln, wenn man persönlich gerade keine wirkliche Verwendung dafür hat und auch kein sentimentaler Wert dran hängt. Und umgekehrt gibt es auch keinen echten Grund, warum man solche Teile nicht ab und zu mal je nach Angebotslage schlicht selbst kaufen können sollte, sei es nun frisch von einem geeigneten Hersteller oder "nur" von einem anderen Sammler. In einer solchen Welt sind magische Gegenstände also möglicherweise einigermaßen seltene und teure Elite-Ausrüstung (ähnlich wie in einem SF-Setting besonders hochwertige High-Tech-Spielsachen auch), aber nichts in sich grundlegend Super-Duper-Wundersam-"Magisches", was es außerhalb von Märchen und Legenden sonst normalerweise schlicht "nicht gibt"; letzteres zu sein ist in diesem Zusammenhang aber auch nicht ihr eigentlicher Daseins- und Verwendungszweck.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Rorschachhamster am 27.08.2020 | 22:21
Das ganze Modul mit Hommlet vorweg (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Temple_of_Elemental_Evil) war meine erste Spielleitung (und mein einziges Kaufabenteuer). Hommlet und Nulb waren toll, doch im Tempel waren ich und der Rest der Gruppe (außer dem einen Spieler) vom "door bashing, monster slaying" schnell gelangweilt. Also versuchte ich, das Abenteuer lebendiger und nachvollziehbarer (um nicht "realistischer" zu schreiben) zu machen. So ließ ich die verfeindeten Bewohner des Fire- und des Waternodes einen Krieg gegeneinander führen, der den Spielern etwas Arbeit abnahm. Dafür spielten wir die politischen Wirren, die auf die Rückkehr des Thronfolgers Thrommel folgten, aus. Wie dem auch sei: Ich nahm das Abenteuer auf vielen Ebenen immer mehr als Grundlage für eigenes, ich änderte viel - und nahm die magischen Gegenstände dabei nicht aus. Ich denke, dass meine Änderungen das rechtfertigten.
Das... steht doch so im Tempel drin? Mit Intrigen zwischen den Sekten? Ich bin irritiert...  wtf?

Balance gibt es nicht, hau so viele Gegenstände rein, wie du willst, gerne auch zu viele. Solange für jeden was dabei ist. Völlig egal. Solange die Konsequenzen nciht vergessen werden, sollten die Spieler über ihrer Gewichtsklasse boxen...  >;D
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Runenstahl am 27.08.2020 | 23:43
Ich selbst bin recht vorsichtig geworden mit magischen Gegenständen. Ich bevorzuge solche die nicht allgemein zu stark sind sondern eher "besonders". Davon können die Spieler auch gerne ein paar mehr finden, selbst auf niedrigen Stufen. (Wir spielen 5e)

Beispiele von Dingen die die Spieler bei mir bisher auf Stufen 1-2 gefunden haben bzw hätten finden können:
Figurine on Wondrous Power (Raven) - Kann Nachrichten übermitteln
Eine Verzauberte Speerspitze - Baut man damit einen Speer so wird dieser ein Dragonslayer Speer (also eine +1 Waffe die gegen Drachenartige +3W6 Schaden verursacht). Der Speer ist dabei mal wieder eine suboptimale Grundwaffe was den Effekt wieder in Grenzen hält.
Eine magische Sichel mit "Wounding" - Verursacht einen "DoT" Effekt, aber dafür ist die Waffe an sich schlechter als Schwerter oder andere Waffen.
Ein Adamatine Chain Shirt - Macht den Träger immun gegen kritische Treffer. Nett, aber nicht OP.
3 Zaubertränke - Enlarge, Greater Healing und Hill Giant Strength (letzterer wurde vom Gegner benutzt bevor die Spieler ihn erbeuten konnten).

Ich versuche meinen Spielern Gegenstände zu geben die durchaus nützlich sind aber dabei nicht einfach tumbe Boni geben. Ich möchte schon, das Gegenstände etwas besonderes sind und einen gewissen "Sense of Wonder" beinhalten.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: 1of3 am 28.08.2020 | 02:52
Wenn MIs etwas Besonderes sein sollen, impliziert das, dass sie nicht oft vorkommen.
Wenn sie aber nicht oft vorkommen, ist quasi die Nullhypothese, dass die Spieler keine haben -- dann muss das Spiel also so spielbar sein.
Wenn die Spieler aber dann doch MIs haben, was passiert dann mit der Spielbalance?
- entweder die MIs sind so schwach, dass sie die Spielbalance nicht gefährden -> dann sind sie aber wieder nix Besonderes, egal wie selten sie sind. Seltener Schrott bleibt immer noch Schrott.
- oder sie hauen richtig rein, und dann muss der SL eben damit leben, dass die Spieler alle relevanten Herausforderungen curbstompen..

Ich glaube das Problem tritt auf, wenn magische Gegenstände doof sind. Also der  Ring, der eine da, den wollten die los werden! Das ist cool.

Was gibt's denn noch so? Ne Holzkiste, die Stadtmauern zerstört, wenn du sie mit Trompetenchor drum rum trägst. Ein Schwert, das dich zum rechtmäßigen König macht. Einen Sack voll Wind (bitte nach Gebrauch öffnen).

Kurz: Gute MIs helfen nicht bei Abenteuern. Gute MIs machen Abenteuer. Im besten Fall kannst du ein MI auf ein Abenteuer werfen. Dann hast du ein anderes.

Also vielleicht Checkliste:

Wenn du ein magisch Ding in deine Kampagne tust, mach es unglaublich mächtig, aber wähle mindestens eins.


Ich hab mal ein rotes Schwert verteilt, das alles tötet, was es ritzt. (Wenn du die Story kennst, erhalte eine Waschmaschine. Wenn du den Raum schaffst.) Ich würde es jederzeit wieder tun.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Antariuk am 28.08.2020 | 13:22
Diese Problematik mit magischen Gegenständen ist ein Grund, weshalb ich Numenera so mag. Dort wird das Geraffel in Merkwürdigkeiten, Cypher und Artefakte eingeteilt. Erstere sind das Äquivalent zu Wondrous Items aus D&D, die keine primär kampfbezogenen Eigenschaften haben - eine ewig brennende Kerze; ein Türgriff, der an allen glatten Flächen haftet oder ein Blatt Papier, auf dem jeden Tag ein neues Kapitel einer Geschichte erscheint, wären solche Sachen.
Cypher sind dann die teils absurden, teils mächtigen Gegenstände, die man quasi überall finden oder basteln kann, und die normalerweise genau einmal funktionieren und dann ausgebrannt/verbraucht sind. Da kann man der Gruppe auch mal einen Teleporter, eine Zeitreisemöglichkeit oder einen Körpertausch verfügbar machen ohne sich sorgen zu müssen, dass jetzt das Abenteuer komplett niederbrennt.
Artefakte sind dann Analoge zu den klassischen Gegenständen aus D&D, sind aber auch nicht ewig benutzbar sondern erschöpfen sich irgendwann (die Würfelhöhe der Erschöpfung bestimmt hier neben der Stufe quasi die "Güte" des Artefakts). Da ist von Laserkanonen über Fluggeräte bis zum Okular dann alles dabei, was Abenteurerherzen höher schlagen lässt, weshalb es die auch nicht so oft gibt.

Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Zed am 28.08.2020 | 13:32
Diese Problematik mit magischen Gegenständen ist ein Grund, weshalb ich Numenera so mag. Dort wird das Geraffel in Merkwürdigkeiten, Cypher und Artefakte eingeteilt.

Das und die Ansätze von 1of3 und Runenstahl klingen gut!
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: ArneBab am 28.08.2020 | 14:27
Cypher sind dann die teils absurden, teils mächtigen Gegenstände, die man quasi überall finden oder basteln kann, und die normalerweise genau einmal funktionieren und dann ausgebrannt/verbraucht sind.
In Technophob haben wir für Gegenstände zwei Möglichkeiten: Entweder mit Erfahrungspunkten gekauft, dann bleibt es bestehen, oder mit Lizenz begrenzt, dann wird nach jedem Abenteuer, in dem der Gegenstand gegen seine Lizenz genutzt wird, ein Lizenzcheck nötig. Misslingt er, bemerkt der Gegenstand, dass er gegen die Lizenz genutzt wurde und zerstört sich selbst. Waffen u.ä. werden so gut wie immer gegen die Lizenz genutzt :-)

Spaßiges Detail: Die Raumpatroullie verliert pro Einsatz üblicherweise 1% ihrer korrekt lizensierten Ausrüstung durch falsche Positive beim Lizenzcheck.

Die Gegenstände sind zwar nicht magisch, aber „jede hinreichend fortschrittliche Technologie …“ :-)
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Ainor am 28.08.2020 | 14:34
Ich glaube das Problem tritt auf, wenn magische Gegenstände doof sind.

Absolut. D&D4 hatte das damals auf die Spitze getrieben indem die Gegenstände quasi nur Boni gaben. Einer meiner Spieler damals: "Na los, rück schon das +3 Implement raus" Da wusste ich das das System ein Problem hat.

ODER das System ist darauf ausgelegt, dass MIs starke Effekte haben, und das Spiel sich so entwickelt, dass man welche haben muss, um durchzukommen. Dann sind sie dementsprechend nicht selten (jdf für Spieler), und dann ergibt sich wieder leicht das Gefühl, sie seien nichts Besonderes. D&D 3E hat das in die finale Konsequenz durchdekliniert, mit definierten Schatzwerten und WBL-Tabellen.

Räuber:  Geld oder Leben!
3E Charakter: Mein Herr, meine Items kosten 150000. Eine einfache Wiederbelebung kostet 5000. Also bringen sie mich bitte fachgerecht um.

Ich habe mal in der 3E Anfangszeit einen Charakter ausgeraubt (er hatte sich in eine ungünstige Position mit einem Drachen gebracht)
und hab dann später festgestellt wie verherend sich das auswirkt (andererseits ging ich auch davon aus die anderen Charaktere würde
n ihm etwas überschüssiges abgeben). Es ist auch nicht besonders intuitiv dass man einen toten Charakter selbst dann noch wiederbekommt
wenn er in einen Vulkan gefallen ist, aber aber ein zerbrochenes Item ist für immer verloren.

3E hat sich zwar Gedanken über die Verteilung gemacht, aber nicht wirklich darüber wie das dann im Spiel funktionieren soll.
Und so schlecht wie das 3E Balancing ist reicht es ja bei weitem nicht WBL einzuhalten.

Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Trollkongen am 28.08.2020 | 16:23
Bei D&D5 tue ich mich auch was schwer. Das System geht ja weg vom "Charakter als Weihnachtsbaum", sieht aber dennoch vor, dass man mit der Zeit doch einige magische Gegenstände ansammelt. Als Spielleiter ist es nun sehr schwer abzuschätzen, welche Auswirkungen welches Teil hat. Die üblichen Waffen+irgendwas sind da noch am unkritischsten, aber Gegenstände, die mehrfach täglich irgendwelche Fähigkeiten - die oft den üblichen Zaubern gleichkommen - verleihen, sind teils krass in ihren Folgen.

Momentan greife ich daher lieber auf Gegenstände mit Ladungen zurück. Also entweder gar nur einmalig oder mit drölf Ladungen. Dann hat man in bestimmten Situationen einen krassen Vorteil, aber man muss eben gut überlegen, wann man die Zauber einsetzt. Ich denke, das ist auch vom Spielgefühl interessanter. Ausnahmen sind Gegenstände, die einen dauerhaften Effekt geben, der aber nur in wenigen Situationen ausschlaggebend ist. So haben meine Spieler "Stiefel der Winterlande", die die Kälteresistenz stark erhöhen. Perfekt für die nackten Barbaren im Schnee, aber ein konkreter spieltechnischer Vorteil ist es wohl nur allerseltenst.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Arldwulf am 28.08.2020 | 16:56
Absolut. D&D4 hatte das damals auf die Spitze getrieben indem die Gegenstände quasi nur Boni gaben. Einer meiner Spieler damals: "Na los, rück schon das +3 Implement raus" Da wusste ich das das System ein Problem hat.

 wtf? In D&D4e geben doch praktisch alle Gegenstände mehr als nur Boni, simple Gegenstände die einfach nur ein +X geben sind dort die absolute Ausnahme und es war ein explizit genanntes Designziel sie dazu zu machen.  ~;D

Nimmt man dann noch die guten Systeme mit rein für alternative Belohnungen (z.B. Kampfmeister welche dir mit deinem altem Schwert neue Tricks beibringen anstatt dir ein neues "mächtigeres" zu geben), die Regeln fürs Spiel ohne magische Gegenstände und das Artefaktsystem dann hat man eigentlich eine ganze Menge Regelideen welche hier im Thread genannt werden könnten.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: nobody@home am 28.08.2020 | 16:58
Ein bißchen frage ich mich gerade, ob die Ausgangsfrage nicht etwas am Ziel vorbeiführt. Charaktere können ja prinzipiell auch nichtmagische Dinge erwerben, die ihnen sonst nicht vorgesehene Vorteile verschaffen -- ein eigenes Schiff etwa macht die ganze Gruppe potentiell deutlich mobiler, und Reichtum oder ein förmlich verliehener Titel können plötzlich Türen öffnen, deren Wachen "gewöhnliche Abenteurer" sonst gar nicht erst durchlassen würden. Warum also beschränken wir uns noch mal gleich speziell auf "magische Gegenstände" allein? :think:
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: flaschengeist am 28.08.2020 | 17:39
Für mich das in jüngerer Zeit schlimmste Beispiel für einen zu mächtigen magischen Gegenstand im D&D Universum ist "Black Razor" aus "Against the Giants". Eine magische +3 (?) Waffe, die dem Träger jedes Mal, wenn er einen Gegner tötet, dessen gesamte HP als temporäre HP geben (bis zur nächsten short rest oder bis er die Waffe aus der Hand legt, wenn ich mich recht entsinne).
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.08.2020 | 18:06
sieh mal hier

https://askir.fandom.com/de/wiki/Seelenrei%C3%9Fer
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Ainor am 29.08.2020 | 00:33
wtf? In D&D4e geben doch praktisch alle Gegenstände mehr als nur Boni, simple Gegenstände die einfach nur ein +X geben sind dort die absolute Ausnahme und es war ein explizit genanntes Designziel sie dazu zu machen.  ~;D

und das hat super funktioniert...

Nimmt man dann noch die guten Systeme mit rein für alternative Belohnungen (z.B. Kampfmeister welche dir mit deinem altem Schwert neue Tricks beibringen anstatt dir ein neues "mächtigeres" zu geben), die Regeln fürs Spiel ohne magische Gegenstände und das Artefaktsystem dann hat man eigentlich eine ganze Menge Regelideen welche hier im Thread genannt werden könnten.

Training als Belohnung ist schwierig. Wenn es mit Erfahrungspunken o.ä. gekauft werden muss fühlt es sich oft weniger als Belohnung und mehr als Pflichtübung an. Wenn es aber gratis ist dann kommen schnell Fragen auf wie: kann ich das auch dem Rest der Gruppe beibringen ? Das 5E Modell wo die Gegenstände innerweltliche Belohnungen sind ist da schon schmerzfreier.

Charaktere können ja prinzipiell auch nichtmagische Dinge erwerben, die ihnen sonst nicht vorgesehene Vorteile verschaffen -- ein eigenes Schiff etwa macht die ganze Gruppe potentiell deutlich mobiler, und Reichtum oder ein förmlich verliehener Titel können plötzlich Türen öffnen, deren Wachen "gewöhnliche Abenteurer" sonst gar nicht erst durchlassen würden. Warum also beschränken wir uns noch mal gleich speziell auf "magische Gegenstände" allein? :think:


Ich glaube das ist alte D&D Tradition dass nichtmagische Gegenstände meistens einfach da sind. Man hat ja am Anfang seine nichtmagische Ausrüstung, da gibt es ja nicht allzu viel zu verbessern. Und wenn doch dann ist es natürlich ziemlich egal ob man den Schuppenpanzer +1 oder einen Plattenpanzer findet.

Ein Schiff ist aber schon deutlich anders. Es macht ja in den meisten Fällen nicht das Abenteuer leichter, sondern ermöglicht erst manche Abenteuer. Es wäre schon eine sehr spezielle Situation in der man ein Abentuer spielt das durch ein Schiff leichter wird.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: 1of3 am 29.08.2020 | 07:10


Training als Belohnung ist schwierig. Wenn es mit Erfahrungspunken o.ä. gekauft werden muss fühlt es sich oft weniger als Belohnung und mehr als Pflichtübung an. Wenn es aber gratis ist dann kommen schnell Fragen auf wie: kann ich das auch dem Rest der Gruppe beibringen ? Das 5E Modell wo die Gegenstände innerweltliche Belohnungen sind ist da schon schmerzfreier.


Die Idee war ja so Zeug eben genau wie magische Gegenstände als, wie du sagst, Inner weltliche Belohnungen zu behandeln. Und natürlich wird das dann nicht unbedingt jedem beigebracht. Das muss dann schon zu deinen Chi-Affinitäten passen oder so. Wuxia-Literatur hat da reiche Vorlage, wie man das macht. Und das ist von der Idee her wirklich super.

Das Problem ist eher, dass die Effekte zu banal sind. Magische Gegenstände in der 4e - und diese Belohnungen sind technisch eben das gleiche - die sind zu zahm. Die crashen nicht den Modus. Haben oder nicht haben gibt dem Spiel keine andere Qualität.
 

Zitat
Ein Schiff ist aber schon deutlich anders. Es macht ja in den meisten Fällen nicht das Abenteuer leichter, sondern ermöglicht erst manche Abenteuer. Es wäre schon eine sehr spezielle Situation in der man ein Abentuer spielt das durch ein Schiff leichter wird.

Dann sage ich: Auch magische Gegenstände mögen Schiffe sein. Wenn die das Abenteuer leichter machen, hast du das Problem von Feuersänger.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: ArneBab am 29.08.2020 | 08:30
Dann sage ich: Auch magische Gegenstände mögen Schiffe sein. Wenn die das Abenteuer leichter machen, hast du das Problem von Feuersänger.
Nehmt doch einfach als nicht-magischen Gegenstand einen Bausatz für Plastiksprengstoff.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: nobody@home am 29.08.2020 | 10:47
Nehmt doch einfach als nicht-magischen Gegenstand einen Bausatz für Plastiksprengstoff.

Oder 'ne einfache Vorderlader-Hakenbüchse. Speziell Fantasysettings scheuen ja Feuerwaffen gerne wie der Teufel das Weihwasser, und wenn man sie doch mal einführen will, geht in der Regel auch gleich wieder das Gestöhne um "Spielbalance" los. ;)

Letztendlich ist die Frage, inwieweit ein bestimmtes Abenteuer oder die Spielleitung allgemein mit bestimmten Möglichkeiten klarkommt, die die Spielercharaktere nun mal auf diese oder jene Weise ganz legitim erworben haben, aus meiner Sicht eben nicht speziell an magische Gegenstände gekoppelt -- zumal viele der Aktionen, die ein magischer Gegenstand einem gelegentlich mal erlauben mag, traditionell genausogut auch durchführbar sind, wenn man einfach nur einen oder mehrere geeignete Magier (hier mal im Sinne von Sprücheklopfern usw. allgemein zu verstehen, nicht als spezielle Unterklasse) dabeihat. Wenn ich als SL beispielsweise einen telepathischen SC in "meiner" Gruppe habe und den Spielern dann einen Kriminalfall zum Aufklären vorsetzen will, dann darf ich mich ja auch nicht wundern, wenn der Spieler des Telepathen erst mal beim Verhör die Gedanken sämtlicher Verdächtiger lesen will...da ist der Unterschied zwischen einem Charakter mit einer entsprechenden Naturbegabung einer- und einem mit einfach nur einem passenden magischen Amulett andererseits wirklich nur noch kosmetisch.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Issi am 29.08.2020 | 11:20
Eine Möglichkeit wäre auch,  dass die MIs Zauber können,  die auch im Regelwerk stehen. Mit begrenzter Anwendung.. Bsp. 10 mal. In meinem Haussystem gibt es zudem eine Ausbrennwahrscheinlichkeit. (Eine Chance, die man bei Anwendung würfeln muss,  ob das Ding dabei hopps geht.)
Vorteile :Ist für den SL abschätzbar - a la "Wie oft kann das der SC noch machen?"
Außerdem ist der Zauber bekannt. Ist also klar,  wie man damit umgehen muss.

Auch reine Kämpfer können die MIs anwenden. Die Zauberer können ja ohnehin schon zaubern. Vielleicht haben sie den Zauber auch schon. Dann fällt es leichter ein MIs auch mal abzutreten.

Der Zauber sollte halt dem Grad der Gruppe angemessen sein.

Wenn natürlich die Zauber viel zu stark sind, nicht im Regelwerk stehen oder es nur wenige MIs für viele gibt,  dann kann innerhalb der Gruppe schon ein Ungleichgewicht entstehen.


Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.08.2020 | 11:55
Nehmt doch einfach als nicht-magischen Gegenstand einen Bausatz für Plastiksprengstoff.
Ich hab  Charaktere bei denen gehört das zum Standard der Klasse/
Oder 'ne einfache Vorderlader-Hakenbüchse.
underpowered im Vergleich zu Bogen und Armbrust
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Ainor am 29.08.2020 | 11:58
Die Idee war ja so Zeug eben genau wie magische Gegenstände als, wie du sagst, Inner weltliche Belohnungen zu behandeln. Und natürlich wird das dann nicht unbedingt jedem beigebracht. Das muss dann schon zu deinen Chi-Affinitäten passen oder so. Wuxia-Literatur hat da reiche Vorlage, wie man das macht. Und das ist von der Idee her wirklich super.

Das kann man so machen. Aber so ein System muss man erst lernen. Das gute an magischen Gegenständen ist dass die meisten Beschränkungen die sie zu Belohnungen machen (also in erster Linie die Tatsache dass sie nicht vervielfältigt werden können) völlig natürlich sind.

Dann sage ich: Auch magische Gegenstände mögen Schiffe sein. Wenn die das Abenteuer leichter machen, hast du das Problem von Feuersänger.

Ich glaube da ging es in erster Linie um Kampfboni oder andere Dinge die praktisch immer helfen. Schiffe oder ähnliches helfen vermutlich sehr selten, aber dann sehr stark. Dazwischen gibt es noch jede Menge Zwischenstufen.

Oder 'ne einfache Vorderlader-Hakenbüchse. Speziell Fantasysettings scheuen ja Feuerwaffen gerne wie der Teufel das Weihwasser, und wenn man sie doch mal einführen will, geht in der Regel auch gleich wieder das Gestöhne um "Spielbalance" los. ;)

Wenn es sich um "Alien Technologie" (z.B. die SCs sind Azteken denen eine Waffe der Spanier in die Hände fällt) handelt dann hat sie dieselbe Rolle wie Magische Gegenstände bei D&D. Aber in einem Renaisance Setting wo man die Büchse einfach kaufen kann
ist es schwer sie als besondere Belohnung zu sehen. Aber natürlich besteht das MI Problem bei allen innerweltlichen Belohnungen,
ganz egal ob sie per se magisch oder überhaupt Gegenstände sind.

Bei D&D u.ä. ist es ja so: die abstrakte Belohung (EP) gibt den Takt vor. Abenteuer sind für Stufe X ausgelegt. Dadurch hat man nie zu viel oder zu wenig EP. Das schafft dann das MI Problem der innerweltlichen Belohnungen. Man könnte das ganze natürlich umkehren und sagen Abentenuer für Charaktere mit 100000 GM, aber dann hat man dasselbe Problem mit den EP. Es besteht also immer solange es 2 Arten von Belohnungen gibt.

Der D&D3/4 Ansatz ist eigentlich auch keine Lösung denn im Endeffekt bekommt man ja dort Items weil man EP gesammelt hat.
D&D3/4 hat also eigentlich Items als innerweltlichen Belohnungen tendentiell eliminiert. (Spiele wie Diablo machen am Ende das Gegenteil: man erreicht eine Maximalstufe, und ab da zählen nur noch die Items). In letzter Konsequenz finde ich das ziemlich dämlich.

Im Endeffekt muss es auf die Art von Lösungen hinauslaufen die 1of3 angesprochen hat. Begrenzungen, Nachteile, oder eher begrenzte Einsetzbarkeit. Das ist ja teilweise bei D&D auch mit den Artefakten schon vor langem durchdacht worden.


(p.s.: bei Feuerwaffen geht weniger um Spielbalance und mehr darum dass sie Settingfremd sind.)

Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Aedin Madasohn am 29.08.2020 | 15:21
es gibt ja auch MIs, die einfach nur das Spiel flüssiger machen sollen

statt abgebrannter Fackeln/Lampenöl abzählen "magische Taschenlampe"
statt Proviant in schlimmster DSA Manier verhardwursten gibt es "magischen Wasserschlauch" und "magischen Brotbeutel" für jeweils eine Tagesration
statt Traglasttabellengedöns gibt es die automobile Kiste aus Birnbaumholz

andere Dinge wie magische Rüstung "so rostet/schimmelt es nicht!", magische Schneide "so bekommt es keine Scharte und wird nicht stumpf" entlasten ebenfalls.

magisch wärmende Kleidung wurde ja ebenfalls schon genannt und ermöglicht überhaupt erst Ewiges-Eis-sabenteuer mit Fantelälterausgangslage. Sofern man nicht auf Frostbeulenabzählen steht  ::)

auch kann man aktuelle Gegner einführen, die gegen profanen Waffenschaden der Stadtgarde imun sind, jedoch nicht gegen das "magische Schwert" aus dem Grabhügel ein Abenteuer vorher.

schaut man sich zum Beispiel das Negativ-Beispiel DSA an, so sind dort Zauberer/"Gildenmagier" mit ihren Stabzaubern auf einmal ziemlich overpowered, während so etwas banales wie die magische Taschenlampe (FlimFlamFlunkel Artefakt, drei Ladungen je ein paar 5 Minuten Einheiten) gleich der MI-Aversion zum Opfer fällt

Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Ainor am 29.08.2020 | 18:23
Fakt ist, dass die meisten „Vanilla - Fantasy“ Settings sich stark am Spätmittelalter und Renaissance orientieren technologisch (Vollplatte, Zweihänder, Karavellen-artige Schiffe, es gibt Branntwein, etc.) - dazu gehört dann auch Arkebuse und Kanone. Der „Bruch“ in den Köpfen entsteht in historisch nur leidlich gebildeten und Hollywood-geprägten Spielerköpfen.

Sehe ich anders, aber das ist ein Thema für einen anderen Thread.

es gibt ja auch MIs, die einfach nur das Spiel flüssiger machen sollen

statt abgebrannter Fackeln/Lampenöl abzählen "magische Taschenlampe"

Da fragt man sich dann aber: wenn man keine Lust auf abzählen hat, warum spielt man dann ein Spiel das dies verlangt ?

auch kann man aktuelle Gegner einführen, die gegen profanen Waffenschaden der Stadtgarde imun sind, jedoch nicht gegen das "magische Schwert" aus dem Grabhügel ein Abenteuer vorher.

Nun, das ist das klassischste Beispiel des MI Problems. Der Kampf ist entweder ohne Schwert zu schwer oder mit Schwert zu einfach.


Mir ist eingefallen dass die Lösung des MI Problems für klassische +x Items einfach darin besteht dass man Charakteren eine Itemstufe zuweist und sie zur Erfahrungsstufe addiert (genaue Ausfürung ist hier egal). Das Ergebnis ist dann die Effektive Stufe.
Monster und Abenteuer müssten dann für die Effektive Stufe balanciert werden anstatt für die Erfahrungsstufe.


Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: nobody@home am 29.08.2020 | 18:58
Nun, das ist das klassischste Beispiel des MI Problems. Der Kampf ist entweder ohne Schwert zu schwer oder mit Schwert zu einfach.

Ich denke, der Fall illustriert vor allem die klassische (A)D&D-Tendenz, mit zuvielen NSC-Gegnern um sich zu schmeißen, die gegen nichtmagische Waffen resistent oder gleich komplett immun sind. Da braucht dann halt auch der beste Krieger der Welt ein Zauberschwert (oder eine magische Version irgendeiner anderen Waffe, mit der er einigermaßen kompetent ist), weil ihm sonst sein ganzes kämpferisches Können dank Spieldesignerdekret wenig bis nichts gegen solche Feinde nützt.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Feuersänger am 29.08.2020 | 19:29
Feuerwaffen-Thema abgetrennt:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116370.0.html
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Ainor am 29.08.2020 | 20:11
Ich denke, der Fall illustriert vor allem die klassische (A)D&D-Tendenz, mit zuvielen NSC-Gegnern um sich zu schmeißen, die gegen nichtmagische Waffen resistent oder gleich komplett immun sind. Da braucht dann halt auch der beste Krieger der Welt ein Zauberschwert (oder eine magische Version irgendeiner anderen Waffe, mit der er einigermaßen kompetent ist), weil ihm sonst sein ganzes kämpferisches Können dank Spieldesignerdekret wenig bis nichts gegen solche Feinde nützt.

Naja, was heisst hier Spieldesignerdekret ? Bei vielen klassischen Monstern macht das einfach Sinn. Wenn ein Geist problemlos durch eine Ziegelmauer gehen kann, warum soll ich dann einen der Ziegel nehmen können und ihn damit verprügeln ?

Ganz ähnlich bei Elementaren oder Eisengolems. Oder eben Vampire bei denen normalerweise abknallen auch nicht hilft.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: nobody@home am 29.08.2020 | 20:28
Wenn ein Geist problemlos durch eine Ziegelmauer gehen kann, warum soll ich dann einen der Ziegel nehmen können und ihn damit verprügeln ?

Du so auf Stufe 1 bis 3 in "Zivilist" als einziger Klasse sicher nicht. >;D Aber ein anständiger Fantasykrieger, der schon ganz andere Monster im Dutzendpack verdroschen hat...?
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Tudor the Traveller am 29.08.2020 | 21:07
Du so auf Stufe 1 bis 3 in "Zivilist" als einziger Klasse sicher nicht. >;D Aber ein anständiger Fantasykrieger, der schon ganz andere Monster im Dutzendpack verdroschen hat...?

Mit der Resistenz bzw. Immunität lässt sich aber sehr elegant kontrollieren, ob 100 einfache Bogenschützen gegen einen Drachen effektiv etwas ausrichten können oder nicht.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: 1of3 am 29.08.2020 | 21:31
Wenn ein Geist problemlos durch eine Ziegelmauer gehen kann, warum soll ich dann einen der Ziegel nehmen können und ihn damit verprügeln ?

Bei Shadowrun geht genau das, weil du ihn quasi mit deinem Willen verprügelst. Feuerwaffen dagegen helfen kaum. Bei Wraith dagegen können Geister zwar durch Wände gehen, verlieren dabei aber eine Stufe Corpus. Will sagen, wenn wir uns schon eine Metaphysik erfinden, dann können wir auch eine machen, die förderlich ist für das Spiel.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Feuersänger am 29.08.2020 | 22:20
Ja, okay, das führt aber alles bissl vom Thema weg.

Ich bin heute schon ziemlich durch und kurz vorm Wegnatzen, daher nur kurz: ich meinte i.S.d.  Themas schon MIs als Belohnungen und Werkzeuge für die Spieler, wie ich es weiter oben ausgedrückt hatte. Und nicht so sehr als Plot Device / Macguffin für den SL.

Ein Zauberdings, mit dem ich einmal am Tag (oder wie oft auch immer) hinteleportieren kann wo ich will, das ist ein cooles und mächtiges Utility-MI.
Ein Zauberdings, mit dem ich genau einmal überhaupt teleportieren kann und dann womöglich an genau einen vorbestimmten Ort, das ist eine Plot Device, um nicht zu sagen Eisenbahnschiene.

MIs mit Nachteilen zu versehen, ist an sich eine ganz nette Idee, aber primär macht es halt eine Kosten/Nutzen-Rechnung auf: "lohnt es sich, X einzusetzen, selbst wenn..?"
Und das bringt auch nur was, wenn die Spieler weiterhin die Möglichkeit haben, auf den Einsatz zu verzichten -- sonst ist es ja wieder keine Entscheidung, sondern abermals nur eine Plot Device.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: nobody@home am 29.08.2020 | 22:41
Vielleicht bin ich gerade naiv (wird schließlich auch hier gerade etwas spät...), aber speziell bei magischen Gegenständen als Belohnung sehe ich noch mit das kleinste Problem. Da habe ich mir schließlich als Spielleitung noch am allerehesten schon im Vorfeld konkrete Gedanken darüber gemacht, was der betroffene Spieler oder auch die Gruppe als Ganzes vielleicht gerne hätte und womit ich meiner Ansicht nach meinerseits ggf. auch für den kompletten Rest der Kampagne leben kann; die Herausforderung besteht dann eigentlich nur noch darin, die Belohnung ihrem geneigten Empfänger bzw. deren Mehrzahl auf angemessene Weise zukommen zu lassen, und da findet sich schon was.

Klar, ich kann mich prinzipiell auch mal verschätzen; aber das kann ein Abenteuerdesigner am anderen Ende der Welt unbekannterweise mindestens genauso dramatisch, da hat mir der "Profi" also nicht wirklich viel voraus. :) Und in meiner Eigenschaft als SL liegt die Verantwortung fürs Austeilen von Powerups ebenso wie für den eventuellen Umgang mit den Konsequenzen ohnehin bei mir.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Ainor am 29.08.2020 | 23:53
Du so auf Stufe 1 bis 3 in "Zivilist" als einziger Klasse sicher nicht. >;D Aber ein anständiger Fantasykrieger, der schon ganz andere Monster im Dutzendpack verdroschen hat...?

Der Geist fürchtet den Stein wie der Engel das Weihwasser.

Bei Shadowrun geht genau das, weil du ihn quasi mit deinem Willen verprügelst.

Ein manifestierter Shadowrun Geist hat einen Körper wie ein Elementar. Und wenn ich micht recht entsinne waren die ohne Magie
verdammt schwer zu bekämpfen.

Feuerwaffen dagegen helfen kaum. Bei Wraith dagegen können Geister zwar durch Wände gehen, verlieren dabei aber eine Stufe Corpus. Will sagen, wenn wir uns schon eine Metaphysik erfinden, dann können wir auch eine machen, die förderlich ist für das Spiel.

Kann man machen. Ist aber nicht unbedingt besonders intuitiv. Was ich eigentlich zu dem Thema sagen wollte:
D&D hat eher abgebildet was es vorgefunden hat (z.B. HDR Dunharrow) anstatt Dinge so zu drehen wie sie für das Spiel passen.

MIs mit Nachteilen zu versehen, ist an sich eine ganz nette Idee, aber primär macht es halt eine Kosten/Nutzen-Rechnung auf: "lohnt es sich, X einzusetzen, selbst wenn..?"

Dass ist ein wichtiger Punkt. Kommt natürlich ggf auf die Details an, aber im Endeffekt ist ein starker Gegenstand mit Nachteil einfach nur ein Schwacher.

Da habe ich mir schließlich als Spielleitung noch am allerehesten schon im Vorfeld konkrete Gedanken darüber gemacht, was der betroffene Spieler oder auch die Gruppe als Ganzes vielleicht gerne hätte und womit ich meiner Ansicht nach meinerseits ggf. auch für den kompletten Rest der Kampagne leben kann;

Wenn du das so machst hast du keim MI Problem. Aber dann sind die Items bestenfalls eine Belohnung fürs mitspielen, nicht dafür irgendetwas richtig zu machen.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Derius am 30.08.2020 | 04:53
Anekdote am Rande: ich muss da gerade an ein PF-Dungeon denken, das aufgrund seiner Position im AP so ungefähr auf Level 12 erreicht wird. Das Dungeon ist (neben diversen Kämpfen) hauptsächlich auf körperliche Herausforderungen ausgelegt wie "auf wackeligen Steinplatten balancieren" oder "von Säule zu Säule hüpfen" usw. AUF LEVEL FUCKING ZWÖLF! Natürlich schmeißen die Spieler da ihre diversen Flugzauber und -Gerätschaften an und überspringen diese Trimmdichräume einfach. Das war wieder sone Situation, wo ich mich gefragt habe, ob der Autor jemals in seinem Leben D&D bzw PF gespielt hat.

Ich hoffe es ist nicht zu OT:
Sowas finde ich eigentlich richtig gut. Die SC mit Herausforderungen konfrontieren, die sie ganz locker meistern. Dann wirkt es nicht so, also würde die Welt mit jedem Level-Up einfach skalieren. Es mag aber gut sein, dass hier das Design nicht auf dem basierte, was ich gut finde.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Feuersänger am 30.08.2020 | 07:36
Nuja, aus den Texten zu den Räumen ging schon ziemlich klar hervor, dass der Verursacher (Autor) die Räume zum konventionellen "Lösen" gedacht hatte und nicht damit gerechnet hat, dass die Spieler sie auf diesen Leveln einfach so überspringen können.

Derlei kam ohnehin öfter auch in anderen Abenteuern vor, zB wenn man für eine Sidequest irgendwas von einem Berggipfel holen sollte, und dafür ausführlich aufgedröselt war was da für eine Kletterpartie anstand. Wie gesagt, auf Stufen wo Flug trivial ist.

Oder auch, wo eine Burg erobert werden wollte, und das AB mit keiner Silbe auf die Möglichkeit einer Luftlandeoperation einging, geschweige denn auf Infiltration per DimDoor oder so.

Aber in dem stimme ich dir zu, da muss man aus der Not eine Tugend machen und die Spieler ruhig mal feiern lassen, wie sie mit ihren Kewl Powerz das Modul rocken. ^^
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: nobody@home am 30.08.2020 | 12:29
Wenn du das so machst hast du keim MI Problem. Aber dann sind die Items bestenfalls eine Belohnung fürs mitspielen, nicht dafür irgendetwas richtig zu machen.

Mehr sind sie ohnehin nie. Wer ist es denn schließlich, der überhaupt beurteilt, ob die Spieler etwas "richtig" oder "falsch" gemacht haben, und nach wessen Kriterien? Eben, die SL nach ihren eigenen (und selbst das strenggenommen nur in dem Rahmen, den die Gruppe als Ganzes ihr erlaubt)...
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Feuersänger am 30.08.2020 | 13:04
Naja, das ist son bissl wie wenn man sagt es ist Willkür, dass beim Fußball die Mannschaft gewinnt die die meisten Tore schießt. Selbstverständlich haben klassische Rollenspiele ganz simple Siegbedingungen: Wer den Drachen erschlägt, darf den Drachenhort plündern.

Klar sollte man sich Allüren wie "Ich belohne Gutes Rollenspiel(TM) tunlichst klemmen, denn da bin ich ganz bei dir - das steht nicht einem Einzelnen zu, zu benoten. (Solche SLs kannte ich auch mal -- hast mal n paar Stunden nen großen Aufriss um dein Charakterspiel gemacht, Zack kam ein verboten mächtiges Item rübergewandert. Never again.)

Aber die Kriterien, nach welchen MIs zu gewinnen sind, ergeben sich ja eigentlich heutzutage(*) recht klar aus dem Spiel selber.

*) war bei Uraltmodulen auch zuweilen anders. Guckst du in Tor 1, Zauberschwert, hast du Tor 2 gewählt, bist du futsch. Den Unsinn braucht man nicht zurück.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: nobody@home am 30.08.2020 | 13:58
Naja, das ist son bissl wie wenn man sagt es ist Willkür, dass beim Fußball die Mannschaft gewinnt die die meisten Tore schießt. Selbstverständlich haben klassische Rollenspiele ganz simple Siegbedingungen: Wer den Drachen erschlägt, darf den Drachenhort plündern.

...und was im Drachenhort überhaupt so liegt und wie gut er ggf. selbst den Kampf überhaupt übersteht, legt auch wieder die SL fest. ;) Der Fußballvergleich hinkt eben an dem Punkt, wo der Schiedsrichter beim Fußball eben normalerweise nicht einfach mal selber auch noch die Siegbedingung(en) und den für den Sieg ausgesetzten Preis bestimmt.

Um Mißverständnissen vorzubeugen: wenn die "Mannschaft" im Rollenspiel den Drachen erschlägt oder das Drachenproblem sonstwie löst (je nach Drachen kann man sich ja vielleicht auch friedlich einigen), den die SL ihr als Herausforderung entgegengesetzt hat, dann hat sie, soweit es mich betrifft, natürlich dafür auch eine Belohnung verdient. (Ebenso, wie sie umgekehrt auch die Konsequenzen "verdient" hat, wenn sie den Job gründlich in den Sand setzt und der Drache jetzt erst richtig zur Landplage wird...) Nur, welche Form diese Belohnung konkret annimmt, an was für Bedingungen welche Teile von ihr genau gekoppelt sein mögen, und wie ich als SL sie den Spielern präsentiere...wer soll das letztendlich schon entscheiden, wenn nicht ich? Selbst die Entscheidung, diese Entscheidung zu delegieren (und auch da wieder: an wen genau?), müßte ja immer noch ich fällen... :think:
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Runenstahl am 30.08.2020 | 14:48
Für mich das in jüngerer Zeit schlimmste Beispiel für einen zu mächtigen magischen Gegenstand im D&D Universum ist "Black Razor" aus "Against the Giants". Eine magische +3 (?) Waffe, die dem Träger jedes Mal, wenn er einen Gegner tötet, dessen gesamte HP als temporäre HP geben (bis zur nächsten short rest oder bis er die Waffe aus der Hand legt, wenn ich mich recht entsinne).

Anmerkung dazu: Das ist kein einfacher magischer Gegenstand, sondern ein "Sentient Item". Dieser Status ist bei D&D übermächtigen Gegenständen vorbehalten die Dreh- und Angelpunkt ganzer Kampagnen sein können/sollen (genau wie Artefakte). Wie Sturmbringer aus Elric an das das "Black Razor" mMn angelehnt ist (falls du den kennst). Derartige Gegenstände sollte man nicht mal eben in der Kiste des Orkbosses finden sondern sind halt Objekte für hochstufige Abenteurer die dann wie gesagt auch einen zentralen Platz in den Geschehnissen der Kampagne einnehmen sollten.

Die Waffe wird übrigens nie direkt vom Charakter kontrolliert denn sie hat ihren eigenen Willen. Sie hilft dem Charakter solange dieser ihren Zielen folgt. Tut er das nicht, so flunzt auch die Waffe nicht mehr bzw kann sogar versuchen die Kontrolle über den Charakter zu erlangen. Gerade auf niedrigen Stufen kann das bedeuten das es absolut kein Spaß ist mit so einer Waffe rumzulaufen, denn der SC hat dann nur die Wahl freiwillig oder als hirnloser Handlanger zu dienen.

Insofern ist solch eine Waffe mMn eher ein gutes Beispiel für Spielbalance.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Ainor am 30.08.2020 | 20:04
Mehr sind sie ohnehin nie. Wer ist es denn schließlich, der überhaupt beurteilt, ob die Spieler etwas "richtig" oder "falsch" gemacht haben, und nach wessen Kriterien? Eben, die SL nach ihren eigenen (und selbst das strenggenommen nur in dem Rahmen, den die Gruppe als Ganzes ihr erlaubt)...

Klar verteilt man als SL die Schätze. Damit legt man aber nicht fest was die SC naher bekommen. Manche Schätze sind halt schwer erreichbar, aber mit den richtigen Idden und Fähigkeiten bekommen die SC sie, ansonsten nicht.

Natürlich, wenn das Abenteuer nur "Drachen plätten" heisst dann ist Abenteuer schaffen und alles einsacken quasi dasselbe.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: flaschengeist am 30.08.2020 | 21:35
Anmerkung dazu: Das ist kein einfacher magischer Gegenstand, sondern ein "Sentient Item". Dieser Status ist bei D&D übermächtigen Gegenständen vorbehalten die Dreh- und Angelpunkt ganzer Kampagnen sein können/sollen (genau wie Artefakte). Wie Sturmbringer aus Elric an das das "Black Razor" mMn angelehnt ist (falls du den kennst). Derartige Gegenstände sollte man nicht mal eben in der Kiste des Orkbosses finden sondern sind halt Objekte für hochstufige Abenteurer die dann wie gesagt auch einen zentralen Platz in den Geschehnissen der Kampagne einnehmen sollten.

Die Waffe wird übrigens nie direkt vom Charakter kontrolliert denn sie hat ihren eigenen Willen. Sie hilft dem Charakter solange dieser ihren Zielen folgt. Tut er das nicht, so flunzt auch die Waffe nicht mehr bzw kann sogar versuchen die Kontrolle über den Charakter zu erlangen. Gerade auf niedrigen Stufen kann das bedeuten das es absolut kein Spaß ist mit so einer Waffe rumzulaufen, denn der SC hat dann nur die Wahl freiwillig oder als hirnloser Handlanger zu dienen.

Insofern ist solch eine Waffe mMn eher ein gutes Beispiel für Spielbalance.

Da sind wir unterschiedlicher Meinung. Das Schwert hat eine chaotisch neutrale Gesinnung und ein Konflikt passiert nur, wenn der Träger drei Tage lang keine Kreatur tötet, damit Blackrazor deren Seele essen kann. Und eine Kreatur beinhaltet streng nach Regeln (ich persönlich würde es als DM ungern so handhaben aber so funktioniert nun mal die Devour Soul Ability "by the book") auch ein Eichhörnchen oder eine Maus. Mit anderen Worten, selbst wenn eine Gruppe nur selten gegen "echte" Gegner kämpft, ist der Konflikt jederzeit vermeidbar, außer natürlich der Träger ist bei PETA ;).
Wo ich das Schwert schon nachgeschlagen habe, es ist +3. Und Blackrazor gewährt zusätzlich zu den bereits erwähnten Fähigkeiten auch noch Vorteil auf jeden Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswurf. Außerdem kann er einmal pro Tag "Haste" (Eile?) zaubern. 

Edit: Vielleicht sollte ich noch erklären, dass "Conflict" in D&D(5) ein Regelbegriff ist, der definiert, wann ein intelligenter Gegenstand versucht, sich gegen seinen Träger zu wenden. Solange es keinen Konflikt gibt, ist der Gegenstand genauso zuverlässig unter "Kontrolle" des Charakters, wie jeder normale Gegenstand.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Swafnir am 30.08.2020 | 22:32
Ich fühle mich unwürdig. Ich hab noch nie gegen einen Drachen gekämpft und mein mächtigstes magisches Artefakt war ein Schwert mit einem FlimFlam (konnte Licht machen). Das hat mir mein damaliger DSA-Meister dann weggenommen, weil es "zu mächtig war". Ein Geist hat es in einen Abgrund geworfen. 
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Runenstahl am 30.08.2020 | 22:40
Flaschengeist, da muss ich dir widersprechen. Da das aber langsam Off Topic geht packe ich das mal in Spoiler. So oder so ändert das aber nichts daran das derartige Gegenstände eben sehr besonders sind und eben kein normaler "Loot". Die müssen entsprechend in die Kampagne eingebaut werden und dann sollten die auch nichts an der Spielbalance ändern, eben weil die Kampagne für diese dann auch ausgelegt ist.

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Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Feuersänger am 30.08.2020 | 22:59
Halten wir mal kurz fest: es gibt wohl im Prinzip 2 Arten von MI, die auch durchaus parallel existieren und sich überschneiden können:
- die eine Sorte gibt einfach nur Boni, lässt also die Spieler das gleiche machen wie bisher, nur effektiver ("Langschwert +2");
- die andere Sorte eröffnet komplett neue Optionen und verändert somit nachhaltig das Spiel-erleben (z.B. Flugfähigkeit).

Man mag schnell mit dem Urteil zur Stelle sein, dass die erste Sorte "langweilig" sei, weil ja nur größere Zahlen. Aber auch das würde ich so nicht unterschreiben, denn es macht durchaus auch Spaß, einfach nur härter Arsch treten zu können. Aber auch da ist es für mich befriedigender, wenn ich für eine Sache lieber _einen_ Gegenstand mit saftigem Bonus habe (bspw +5), als mir X kleine Frickelboni zusammensuchen zu müssen, oder gleich ein System zu haben in dem die Boni von vornherein so kniefieselig bemessen sind, dass es keinen Unterschied macht ob man sie ausreizt oder nicht.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: flaschengeist am 30.08.2020 | 23:01
So oder so ändert das aber nichts daran das derartige Gegenstände eben sehr besonders sind und eben kein normaler "Loot". Die müssen entsprechend in die Kampagne eingebaut werden und dann sollten die auch nichts an der Spielbalance ändern, eben weil die Kampagne für diese dann auch ausgelegt ist.

An diesem Punkt stimme ich dir weitgehend zu. Allerdings sind die anderen intelligenten Waffen, mit denen Blackrazor ein Trio bildet, lange nicht so mächtig. Daher wird ohne weitere Anpassungen (also Aufwand für den SL) ein Charakter seinen Kameraden durch Blackrazor deutlich überlegen sein, was Konfliktpotential birgt.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Chaos am 31.08.2020 | 11:36
Halten wir mal kurz fest: es gibt wohl im Prinzip 2 Arten von MI, die auch durchaus parallel existieren und sich überschneiden können:
- die eine Sorte gibt einfach nur Boni, lässt also die Spieler das gleiche machen wie bisher, nur effektiver ("Langschwert +2");
- die andere Sorte eröffnet komplett neue Optionen und verändert somit nachhaltig das Spiel-erleben (z.B. Flugfähigkeit).

Ich würde die zweite Kategorie auch noch unterscheiden in Gegenstände
- die einen Effekt beliebig oft oder permanent erzeugen
- die einen Effekt X-mal pro Kampf/Tag/Woche/Jahr oder überhaupt erzeugen

Erstere haben (IMHO) ein deutlich größeres Potential, Herausforderungen auszuhebeln. Wenn ich unbegrenzt fliegen kann, gibt mir das nochmal ganz andere Optionen, als wenn ich nur ein paar Stunden Flugzeit habe, bevor meine Dädalus-Flügel auseinander fallen - dann muss ich mir nämlich dauernd überlegen, ob es das nun wirklich wert ist, mehr von der begrenzten Nutzungsdauer aufzubrauchen, oder ob ich vielleicht doch besser einen anderen Weg finde und mir die Nutzungsdauer für den schnellen Abgang hinterher aufhebe.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: nobody@home am 31.08.2020 | 12:23
Halten wir mal kurz fest: es gibt wohl im Prinzip 2 Arten von MI, die auch durchaus parallel existieren und sich überschneiden können:
- die eine Sorte gibt einfach nur Boni, lässt also die Spieler das gleiche machen wie bisher, nur effektiver ("Langschwert +2");
- die andere Sorte eröffnet komplett neue Optionen und verändert somit nachhaltig das Spiel-erleben (z.B. Flugfähigkeit).

Man mag schnell mit dem Urteil zur Stelle sein, dass die erste Sorte "langweilig" sei, weil ja nur größere Zahlen. Aber auch das würde ich so nicht unterschreiben, denn es macht durchaus auch Spaß, einfach nur härter Arsch treten zu können. Aber auch da ist es für mich befriedigender, wenn ich für eine Sache lieber _einen_ Gegenstand mit saftigem Bonus habe (bspw +5), als mir X kleine Frickelboni zusammensuchen zu müssen, oder gleich ein System zu haben in dem die Boni von vornherein so kniefieselig bemessen sind, dass es keinen Unterschied macht ob man sie ausreizt oder nicht.

Ich denke, ein Teilproblem mit der ersten Sorte besteht auch darin, daß der Gegenstand damit direkt im Kompetenzbereich des Charakters selbst wildert. Es ist ein bißchen wie mit Doping -- erst ist es natürlich toll, wenn man "härter Arsch treten kann", aber wenn man sich erst mal daran gewöhnt hat und quasi abhängig geworden ist, dann fühlt sich derselbe Charakter ohne den magischen Kick allein auf sich gestellt plötzlich deutlich mehr nach Lusche an, als wenn man das Ding von vornherein nie gehabt hätte.

Mit aus dem Grund bin ich gar kein so großer Freund von "Plus-Gegenständen", deren Boni automatisch immer und überall wirken. Über temporäre oder situationsgebundene Plusse können wir reden.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: 1of3 am 31.08.2020 | 12:29
Ich würde die zweite Kategorie auch noch unterscheiden in Gegenstände
- die einen Effekt beliebig oft oder permanent erzeugen
- die einen Effekt X-mal pro Kampf/Tag/Woche/Jahr oder überhaupt erzeugen

Erstere haben (IMHO) ein deutlich größeres Potential, Herausforderungen auszuhebeln. Wenn ich unbegrenzt fliegen kann, gibt mir das nochmal ganz andere Optionen, als wenn ich nur ein paar Stunden Flugzeit habe, bevor meine Dädalus-Flügel auseinander fallen - dann muss ich mir nämlich dauernd überlegen, ob es das nun wirklich wert ist, mehr von der begrenzten Nutzungsdauer aufzubrauchen, oder ob ich vielleicht doch besser einen anderen Weg finde und mir die Nutzungsdauer für den schnellen Abgang hinterher aufhebe.

Kommt drauf an. Ich hatte threadaufwärts eine ganze Liste von Vorschlägen gemacht, um solche Gegenstände einzuschränken. Die Frequenz ist da nur eine Einstellung. Wobe ich sagen muss, dass eine "Batterie", also ein Maß das bei Nutzung kontinuierlich verbraucht wird, wie im Beispiel deiner Flügel eine sehr schöne Variante ist. Ich erinnere mich, wir hatten mal ein Stück Feuerwand-Kreide gefunden. Strich aufn Boden. Zack! Feuerwand. Die Kreide reichte eben für so und so viele Meter.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: unicum am 31.08.2020 | 13:38
Ich habe dieses Problem am krassesten erlebt als ich auf einem Systemspezifischen Con war. Nennen wir das Kind beim Namen: Es war ein Midgard Con und wir hatten eigentlich Midgard immer recht hart an den Abenteuern gespielt. Viele magischen Dinge blieben auf der Strecke wegen "nicht gefunden" oder "in dem Haufen an Zeugs das gefunden wurde nicht entdeckt" (Das erkennen von magie aus D&D ist da echt Gold wert,...).
Um es kurz zu sagen - ich wurde "an die Wand gespielt" - also spieltechnisch. Drei meiner Mitspieler hatten da wohl mit ihren Figuren vorher D&D Abenteuer gespielt und die Schätze da 1:1 übernommen. Das ist auch nach Jahren für mich immer noch ein Trauma.

Highligts waren etwa die Wiederbelebungsrute und der permanent aktive Riesenkraftgürtel sowie permanentes Beschleunigen,... eigentlich ist Midgard recht Magiearm,... also naja ... eigentlich halt. Und das der eine beim Schaden mit seinem 1d6 eine 1 würfelt und mehr schaden macht als wie wenn ich mit meinen 2d6 eine 12 würfle,...

Ein Trauma.

ps: Nein es hat sich danach doch rausgestellt das ich echtes Pech in der ersten Runde mit meinen Mitspielern hatte.

Ist aber nicht so das ich nicht schon so etwas befürchtet hatte, deswegen hatte ich auch ein Abenteuer auf diesem Con geleitet welches hieß: "das lezte Hemd hat keine Taschen" wo jeder einen verstorbenen spielt der nackt in einem dungeon aufwacht.

pps: Und nach einigen anderen Besuchen auf Midgard Cons kann ich wirklich sagen: Ja unser puristischer Spielansatz ist nicht wirklich häufig, aber das D&D Style Spielen ist sehr viel seltener als ich nach diesem Trauma erwartet habe.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 31.08.2020 | 14:03
Flaschengeist, da muss ich dir widersprechen. Da das aber langsam Off Topic geht packe ich das mal in Spoiler
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Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Zed am 31.08.2020 | 16:04
Kommt drauf an. Ich hatte threadaufwärts eine ganze Liste von Vorschlägen gemacht, um solche Gegenstände einzuschränken. Die Frequenz ist da nur eine Einstellung. Wobe ich sagen muss, dass eine "Batterie", also ein Maß das bei Nutzung kontinuierlich verbraucht wird, wie im Beispiel deiner Flügel eine sehr schöne Variante ist. Ich erinnere mich, wir hatten mal ein Stück Feuerwand-Kreide gefunden. Strich aufn Boden. Zack! Feuerwand. Die Kreide reichte eben für so und so viele Meter.

Die eine oder andere Idee für schöne und nicht balancebrechende, magische Gegenstände habe ich mir schon aus diesem Thread herausgezogen. Wollen wir das vielleicht zentral weiterentwickeln in einem Werkstattthread für solche magische Gegenstände, oder ist so etwas Quark, weil es sowieso in den Tiefen des Tanelorns verloren gehen wird?
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Ainor am 1.09.2020 | 12:42
Halten wir mal kurz fest: es gibt wohl im Prinzip 2 Arten von MI, die auch durchaus parallel existieren und sich überschneiden können:
- die eine Sorte gibt einfach nur Boni, lässt also die Spieler das gleiche machen wie bisher, nur effektiver ("Langschwert +2");
- die andere Sorte eröffnet komplett neue Optionen und verändert somit nachhaltig das Spiel-erleben (z.B. Flugfähigkeit).

Man mag schnell mit dem Urteil zur Stelle sein, dass die erste Sorte "langweilig" sei, weil ja nur größere Zahlen. Aber auch das würde ich so nicht unterschreiben, denn es macht durchaus auch Spaß, einfach nur härter Arsch treten zu können.

Die Frage dabei ist: Was bedeutet "härter" ? In D&D3 als Gebrauchtwaffenhändler hat man ja quasi ein Budget das man z.B. zwischen Angriff und Verteidigung verteilen kann. In D&D4 dagegen ist der Bonus quasi festgelegt,  so dass "härter" eigentlich eine Illusion ist.
In D&D5 (und viele anderen Systemen) darf man sich vor allem freuen wenn man ein +x Item bekommt denn das ist ja so nicht festgelegt.

Ob ein +x Item langweilig ist hängt vor allem davon ab ob es im Spiel auftaucht oder auf dem Charakterbogen verschwindet.
Der 5E Fighter bei mir hat  eine Demon Armor +1 (hässlich und laut, aber effektiv), aber als Option auch eine Zwergenrüstung +0 mit der er leiser ist. Bei Waffen ist das ähnlich. Ab und zu braucht man vielleicht mal einen Hammer gegen Skelette oder sonst irgendwas.
Ich finde diese Items nicht langweilig weil sie im Spiel auftreten und einen weiteren Effekt als nur den Bonus haben. Im Gegensatz dazu ist der +1 Schutzring des Kleriker eine reine Rechenübung und kommt im Spiel nachdem er einmal angelegt wurde nicht mehr vor.
 
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Feuersänger am 1.09.2020 | 13:38
Die Frage dabei ist: Was bedeutet "härter" ? In D&D3 als Gebrauchtwaffenhändler hat man ja quasi ein Budget das man z.B. zwischen Angriff und Verteidigung verteilen kann. In D&D4 dagegen ist der Bonus quasi festgelegt,  so dass "härter" eigentlich eine Illusion ist.

Jup, das ist auch so mit ein Grund, warum 3E immer noch meine bevorzugte Ed ist -- egal ob man nun mit Random Loot oder Magic Mart spielt, es ist jedenfalls nicht festgelegt, wann man welchen Bonus bekommt. Und im Falle von Magic Mart / selber craften kann ich meine eigenen Schwerpunkte setzen, ob ich jetzt mehr in Offensive, Defensive oder Utility etc investieren will. _Natürlich_ macht es das Leben des SLs in Sachen Spielbalance nicht leichter. So what, suck it up!
Ich hatte früher auch schonmal die Idee, diese Boni als fixe Progressionen festzuschreiben, sodass man sich als Abenteuerdesigner / SL darauf verlassen kann wann die SCs was können, aber als ich dann diverse Systeme kennenlernte die genau das tun, musste ich feststellen, dass ich es ziemlich zum kotzen finde.  :P

Edit:

Eines der coolsten Items, das einer meiner Charaktere je besaß, ist das Sword of the Dales aus dem gleichnamigen Abenteuer, welches über die gesamte iLaufzeit unserer AD&D2-Kampagne meine Hauptwaffe blieb. Es besitzt einen ganzen Schwung verschiedenster Eigenschaften:
* +3 Langschwert
* "made of silver", also entsprechende Effekte gegen Lykanthropen etc,
* kann 1x am Tag Water Breathing auf den Träger wirken
* öffnet auf Befehlswort sämtliche Fesseln innerhalb von 30 Fuß
* macht doppelten Schaden gegen magisch verwandelte oder erschaffene Wesen (Polymorph; Konstrukte)
* wirft alle Polymorph- und Blitzangriffe auf die Quelle zurück

Das mit dem Fesseln öffnen kam glaub ich nur einmal als Plot Device vor. Water Breathing auch eher selten, aber war immer wieder ein netter Moment-Mal-Effekt.  Aber die anderen Eigenschaften haben schon echt richtig reingehauen, insbesondere wenn der SL sie gar nicht auf dem Schirm hatte. Bspw einmal mussten wir in ein Gebäude eindringen, das von einer Art Teslaspule (gepowert durch einen gebundenen Luftelementar) geschützt war. Da hat mein Held also mit hoch erhobendem Schwert in den Perimeter betreten, und es hat einen ziemlich krassen Effekt gegeben, aber das Schwert hat gehalten. xD
Oder das andere Mal, als wir es unter Wasser mit belebten Riesen-Statuen zu tun hatten... der SL hatte (angeblich) weder auf dem Schirm, dass Langschwerter in AD&D2 gegen Große Gegner mehr Schaden machen (W12 statt W8), noch dass das Schwert gegen magische Konstrukte doppelten Schaden machte, noch dass es Water Breathing verlieh... es hätte ein richtig harter Kampf werden sollen, und ich hab ihm die Dinger allesamt geoneshottet.  >;D

Good times. Man verzeihe mir mein Schwadronieren, aber was ich damit sagen will: DAS ist mal ein Zauberschwert!
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Ainor am 1.09.2020 | 15:32
_Natürlich_ macht es das Leben des SLs in Sachen Spielbalance nicht leichter. So what, suck it up!

Och bei den Basiseffekten hält sich das in Grenzen. In anderen Systemen habe ich ja auch Konfigurationsmöglichkeiten einfach dadurch dass ich einen Schild oder einen Zweihänder nehmen kann.

aber als ich dann diverse Systeme kennenlernte die genau das tun, musste ich feststellen, dass ich es ziemlich zum kotzen finde.  :P

Eine fixe Progression gibt es ja schon: den Angriffsbonus. Auf Dauer bringt es nichts da irgendwas dazuzubasteln. 
Es ist quasi eine Scheinlösung für das MI Problem, und D&DE ist in diese Falle getappt. 

Good times. Man verzeihe mir mein Schwadronieren, aber was ich damit sagen will: DAS ist mal ein Zauberschwert!

Ja, aber in 3E kostet das 100000 GM. Also: verkaufen und ein einfaches +5 Schwert kaufen. Denn jetzt mal im Ernst: wie wahrscheinlich ist es dass man grossen Statuen unter Wasser begegnet ?  ~;D
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: nobody@home am 1.09.2020 | 15:44
Ja, aber in 3E kostet das 100000 GM. Also: verkaufen und ein einfaches +5 Schwert kaufen. Denn jetzt mal im Ernst: wie wahrscheinlich ist es dass man grossen Statuen unter Wasser begegnet ?  ~;D

Darauf gibt's nur eine Antwort: JA. ~;D

Was nebenbei einer der Punkte ist, der mir Vor- und Nachteilssysteme mit Punktkosten bzw. -nachlässen während der Charaktererschaffung verleidet hat: wie wahrscheinlich es nun wirklich ist, daß ein bestimmter Vor- oder Nachteil später im Lauf des Spiels mal relevant wird, läßt sich im Vorfeld doch gar nicht richtig abschätzen. Schön, das ist ein etwas anderes Thema, aber wenn wir hier schon über Wahrscheinlichkeiten reden wollen, dann beleuchtet es das Problem doch ganz gut mit. :)
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Tudor the Traveller am 1.09.2020 | 22:07
Im Gegensatz dazu ist der +1 Schutzring des Kleriker eine reine Rechenübung und kommt im Spiel nachdem er einmal angelegt wurde nicht mehr vor.

Jein. Für mich als Barbie Spieler wird es an der Stelle interessant, wenn ich mich zwischen dem flachen Bonus und einem anderen Effekt entscheiden muss, wenn letzterer eher situativ vorteilhaft ist.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Ainor am 2.09.2020 | 11:18
Klar, den Konfigurationsaspekt hast du in jedem Rollenspiel, einfach deshalb weil jeder nur einen Hut tragen kann (Hydra ausgenommen). Je nach System ist der stärker oder schwächer (und tendentiell bei D&D3 am stärksten).

Aber wenn der keine Rolle spielt ist der wesentliche Unterschied dass Schwert und Rüstung im Spiel sichtbar sind, der Ring aber quasi unsichtbar.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Ninkasi am 2.09.2020 | 11:23
Ja, aber in 3E kostet das 100000 GM. Also: verkaufen und ein einfaches +5 Schwert kaufen. Denn jetzt mal im Ernst: wie wahrscheinlich ist es dass man grossen Statuen unter Wasser begegnet ?  ~;D

Nein, weil ein einfaches +5 Schwert öde ist, anstatt das wasseratmende, blitzableitende, silbrige, golemzerstördende +3 Schwert. Daran erinnere ich mich jetzt schon gut, auch wenn ich die gesamte Kombo eher sehr merkwürdig finde, das müsste schon ne coole Geschichte hinterstecken, um richtig toll zu sein. Oder besser das Artefakt hätte sich in der Kampagne von einem +2 Lykanthropenkiller zu dem magischem Taschenmesser erst entwickelt.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Feuersänger am 2.09.2020 | 11:33
Warum da so eine merkwürdige Mischung von Eigenschaften erschaffen wurde, erfährt man leider nicht bzw nur ansatzweise. Zu Anfang ist das Schwert außerdem von einem bösen Geist besessen (weiß nicht mehr welche Sorte genau, aber sehr mächtig). Aber nachdem wir den losgeworden waren, gab es keine weiteren Komplikationen.

Wesentlich später in der Kampagne durfte ich es mir gegen eine erhebliche Goldzahlung von einem verbündeten NSC auf +5 aufbohren lassen. Da es in ADnD2 dafür keine Tabellen gibt, legte der SL den Betrag frei Schnauze fest. Damit war ich endgültig für den Rest der Kampagne happy.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Zed am 2.09.2020 | 11:36
Zum Sword of the Dales:

Eines der coolsten Items, das einer meiner Charaktere je besaß, ist das Sword of the Dales aus dem gleichnamigen Abenteuer, welches über die gesamte iLaufzeit unserer AD&D2-Kampagne meine Hauptwaffe blieb. Es besitzt einen ganzen Schwung verschiedenster Eigenschaften:
* +3 Langschwert
* "made of silver", also entsprechende Effekte gegen Lykanthropen etc,
* kann 1x am Tag Water Breathing auf den Träger wirken
* öffnet auf Befehlswort sämtliche Fesseln innerhalb von 30 Fuß
* macht doppelten Schaden gegen magisch verwandelte oder erschaffene Wesen (Polymorph; Konstrukte)
* wirft alle Polymorph- und Blitzangriffe auf die Quelle zurück
...
Good times. Man verzeihe mir mein Schwadronieren, aber was ich damit sagen will: DAS ist mal ein Zauberschwert!

Gerade den früher eingeschränkten D&D-Kämpfern gönnt man eher solch mächtige und vielseitige Gegenstände, auch wenn unter Balancegesichtspunkten dieses Schwert anderen Klassen schon einiges an Spotlights wegnimmt.

Eine Gruppe mit einer Vielzahl ähnlicher Gegenstände erschafft in mir als SL dieses Gefühl, dass die SCs gegen so ziemlich alles ein Mittel haben.

Dass das Schwert für Dich als Spieler unvergesslich war, kann ich gut nachvollziehen. In welchen Leveln hatte Dein SC das Schwert in seinem Besitz?
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Ninkasi am 2.09.2020 | 11:40

Eine Gruppe mit einer Vielzahl ähnlicher Gegenstände erschafft in mir als SL dieses Gefühl, dass die SCs gegen so ziemlich alles ein Mittel haben.


Das sehe ich auch als ein mögliches Problem für den Spielleiter /Gruppe an, wo wir beim Thema Spielbalance auch wären.

Verbreiten magische Gegenstände eine zu hohe Vielfältigkeit? (Nischenschutz)
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Feuersänger am 2.09.2020 | 12:23
@Zed: hab im Diary nachgeschaut -- bekommen habe ich es auf Level 4 (wie auch vom AB vorgesehen). Ist freilich für heutige Begriffe unvorstellbar früh für eine so mächtige Waffe, aber prä-3E hat man sich darum halt nix geschissen. ;)

Das AB war der 1. Teil einer Trilogie, die uns bis etwa Level 7 brachte. Es dämmert mir wieder: zu Anfang sind die meisten Fähigkeiten unbekannt, bis auf Wasser Atmen, was freilich etwas lame klingt. Teile 2 und 3 waren dann so konstruiert, dass die weiteren Fähigkeiten getriggert wurden: einmal wird man von Konstrukten angegriffen, einmal schmeisst ein Bösewicht einen Blitzstrahl nach dem Träger usw. Am Ende der Trilogie kennt man dann alle Eigenschaften.

Danach haben wir noch bis ca 1 Mio XP gespielt. ^^
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: nobody@home am 2.09.2020 | 12:27
Nischenschutz wird aus meiner Sicht manchmal etwas überbewertet. Letztendlich sollen ja die einzelnen SC immer noch fähig sein, als Gruppe dieselben gemeinsamen Abenteuer zu erleben und nicht einfach nur jeder seine eigenen individuellen -- da müssen also wenigstens ein paar gemeinsame Grundlagen schon noch gegeben sein, sonst fiele die ganze Chose gleich wieder auseinander.

Ich denke, interessant sind magische Gegenstände noch am ehesten, wenn es nicht übertrieben viele gibt, dafür aber jeder Gegenstand für sich auch wirklich was kann; da kann man sich mMn ruhig auch mal ganz klassisch an Sagen und Märchen orientieren, deren Erzähler wußten schließlich auch schon, was sich ihre Zuhörer möglicherweise selber wünschen würden. ;) Außerdem dürfte es helfen, wenn Magie an sich oder zumindest Zauberer als Spielercharaktere eher selten sind, so daß die Gegenstände nicht so stark mit den sonst der Gruppe eh schon mehr oder weniger routinemäßig zur Verfügung stehenden Zaubersprüchen konkurrieren müssen.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Ainor am 2.09.2020 | 14:41
Nein, weil ein einfaches +5 Schwert öde ist, anstatt das wasseratmende, blitzableitende, silbrige, golemzerstördende +3 Schwert.

Klar. Aber was ich sagen will: Wenn man die Spieler entscheiden lässt werden sie sich für zuverlässige und langweilige Dinge entscheiden. In D&D3 hiess das "Big Six". Spannende Items muss man ihnen quasi aufdrängen.

Ist freilich für heutige Begriffe unvorstellbar früh für eine so mächtige Waffe, aber prä-3E hat man sich darum halt nix geschissen. ;)

Das wirft natürlich die Fage auf: in wiefern ist das MI Problem wirklich ein Problem. Wenn man mit deutlich weniger Balance gut spielen kann braucht man sich nicht drum zu kümmern wie stark Items jetzt genau seien dürfen.

Teile 2 und 3 waren dann so konstruiert, dass die weiteren Fähigkeiten getriggert wurden: einmal wird man von Konstrukten angegriffen, einmal schmeisst ein Bösewicht einen Blitzstrahl nach dem Träger usw. Am Ende der Trilogie kennt man dann alle Eigenschaften.

Klingt auf jeden Fall sehr cool.

Gerade den früher eingeschränkten D&D-Kämpfern gönnt man eher solch mächtige und vielseitige Gegenstände

Ja das ist eine gute Strategie. Insofern passt es dass die meisten Artefakte oder intelligente Items Waffen sind.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Zed am 2.09.2020 | 14:43
bekommen habe ich es auf Level 4 (wie auch vom AB vorgesehen). Ist freilich für heutige Begriffe unvorstellbar früh für eine so mächtige Waffe, aber prä-3E hat man sich darum halt nix geschissen. ;)
  Auf der einen Seite denke ich auch, dass es v i e l zu früh ist.

Auf der anderen Seite ist es das Item, das Du nicht vergisst, und das Deinen SL scheinbar auch nicht in Schwierigkeiten gebracht hat, weil er Dir auch noch gestattet hatte, es zu einer +5 Waffe aufzubohren. Hm.
Zitat
Nischenschutz wird aus meiner Sicht manchmal etwas überbewertet. Letztendlich sollen ja die einzelnen SC immer noch fähig sein, als Gruppe dieselben gemeinsamen Abenteuer zu erleben und nicht einfach nur jeder seine eigenen individuellen -- da müssen also wenigstens ein paar gemeinsame Grundlagen schon noch gegeben sein, sonst fiele die ganze Chose gleich wieder auseinander.

Aber eben die Nische macht einen Charakter doch einzigartig und geht idR mit einem Manko einher, das von anderen Gruppenmitgliedern aufgefangen werden muss. Also: Die Nischen sorgen dafür, dass die Gruppe zusammenarbeiten muss.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Erbschwein am 2.09.2020 | 14:58
Hey,

Schön das um eine Waffe geht mit einer Trilogie!!!! Wenn ein Spielleiter eventuell eine Mächtige Waffe mit in das Spiel gibt, würde Ich auch stärkere Gegner Bringen.
Man könnte die Waffe als Opfer für ein Tempel geben, damit der Segen in der Kirche wieder grade ist. Ein SC muss mit Leben können, das Starke Gegner kommen und behalten hat Ja auch keiner was von Gesagt.

Schwierig sowas zu handeln, vor allem Weil man sie Hat. Aber ein Guter Segen ist wie ein Fluch.  ~;D
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Feuersänger am 2.09.2020 | 15:08
Klar. Aber was ich sagen will: Wenn man die Spieler entscheiden lässt werden sie sich für zuverlässige und langweilige Dinge entscheiden. In D&D3 hiess das "Big Six". Spannende Items muss man ihnen quasi aufdrängen.

Deswegen sind sie ja in 3.5 irgendwann (genauer: MIC) auf den Trichter gekommen, die "Big Six" quasi ohne Aufschlag on top verfügbar zu machen, damit man die entsprechenden Slots mit interessanten/spannenden Dingen belegen konnte, ohne hinter die Kurve zurückzufallen. Das hat mE sehr gut funktioniert. Nur schade, dass Paizo nicht den Hausverstand hatte, diese Regelung in PF zu übernehmen.

Zitat
Das wirft natürlich die Fage auf: in wiefern ist das MI Problem wirklich ein Problem. Wenn man mit deutlich weniger Balance gut spielen kann braucht man sich nicht drum zu kümmern wie stark Items jetzt genau seien dürfen.

Wir hatten halt auch den segensreichen Vorteil, dass wir uns gruppenintern nicht ins Gehege gekommen sind -- mein SC war quasi der einzige hauptberufliche Kämpfer, entsprechend war es auch dandy, dass er im Kampf doppelt so stark abgerockt hat wie alle anderen zusammen. Was wiederum die These unterstützt: wichtig ist die Balance innerhalb der Gruppe.
(Risiko dabei freilich wieder: wenn der einzige Kämpfer zu Boden geht, löst das leicht eine rasante Abwärtsspirale aus.)

Auf den unteren Stufen hat der SL uns noch recht geschont, auch weil er uns nicht von AD&D2 vergrätzen wollte - aber dann so ab Ende dieser Trilogie kamen dann die Glacéhandschuhe runter und es wurde immer härteres Combat as War gespielt. War aber richtig geil und die beste Kampagne ever.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Ainor am 3.09.2020 | 01:29
Deswegen sind sie ja in 3.5 irgendwann (genauer: MIC) auf den Trichter gekommen, die "Big Six" quasi ohne Aufschlag on top verfügbar zu machen, damit man die entsprechenden Slots mit interessanten/spannenden Dingen belegen konnte, ohne hinter die Kurve zurückzufallen. Das hat mE sehr gut funktioniert.

Na die Slotbeschränkung ist doch ein Nebenschauplatz. Die Regeländerung war ja quasi das Eingeständniss dass die Spieler immer die langweiligen Items kaufen.

Wir hatten halt auch den segensreichen Vorteil, dass wir uns gruppenintern nicht ins Gehege gekommen sind -- mein SC war quasi der einzige hauptberufliche Kämpfer, entsprechend war es auch dandy, dass er im Kampf doppelt so stark abgerockt hat wie alle anderen zusammen.

Wobei das wiederum die Frage aufwirft was die anderen Spieler machen während der Kämpfer kämpft....

Ich denke im allgemeinen würden bei stark unbalancierten Items die anderen Spieler halt irgendwann fragen wo denn ihre Superitems bleiben.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Feuersänger am 3.09.2020 | 02:27
Na die Slotbeschränkung ist doch ein Nebenschauplatz. Die Regeländerung war ja quasi das Eingeständniss dass die Spieler immer die langweiligen Items kaufen.

Jo schon, aber das machen sie ja nicht aus Prinzip weil sie es gerne langweilig haben, sondern weil diese langweiligen Boni halt verlässlich sind -- oder mehr noch vielleicht, weil der Powercreep auch bei den Gegnern (vgl zB MM1 vs MM4) die größeren Zahlen notwendig machen, und das Abenteuerdesign wohl auch zunehmend numerisch ausgemaxte Charaktere als Benchmark annimmt, sodass man dumm dasteht wenn man es nicht macht.

Zitat
Wobei das wiederum die Frage aufwirft was die anderen Spieler machen während der Kämpfer kämpft....

Naja, die kämpfen schon auch mit, aber halt jeweils auf ihre Weise. Der Kleriker wirkt diverse Zauber und behält die HP im Auge (in 2E ist ja Heilung im Kampf noch nicht ganz so eine Zeitverschwendung wie in 3E), _und_ kann auch noch mit der Keule draufbopfen wenn grad nichts Wichtigeres ansteht. (In besagter 2E-Runde hatte unser Priester außerdem  ein Erdelementar zur Verfügung.) Die Diebin hatte zum einen einen Unsichtbarkeitsring und war zum andern eine gute (elfische) Bogenschützin - also gelangweilt hat sich da im Kampf glaub ich keiner.

Anyway -- grundsätzlich bin ich ja auch absolut der Meinung, jeder soll eine ordentliche Nische im Kampf haben _und_ eine außerhalb des Kampfes - schlicht weil in den meisten Spielen der Kampf den Löwenanteil des Spiels darstellt. Aber es sollten halt tunlichst nicht 2 (oder mehr) Spieler in Konkurrenz um etwa den Titel "Damage King" stehen - denn meistens ist da einer dauerhaft besser als der andere, und dann ist der zweite enttäuscht weil sein Selbstanspruch nicht erfüllt wird.

Das driftet aber jetzt so langsam vom Thema ab ins Philosophische oder gar Pschykologische. ^^
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Ninkasi am 3.09.2020 | 10:24
Könntet ihr mir das mit der "Big six" aus D&D kurz erläutern oder einen Linkverweis?
Vielleicht habe ich dafür nicht lange genug 3.0/3.5 gespielt...  8]
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Feuersänger am 3.09.2020 | 11:08
Wird im Magic Item Compendium diskutiert: die Big Six sind die Bonustypen, die man sich wirklich immer holt:

- Attack/Damage
- Armour Bonus
- Natural Armour
- Deflection
- Resistance (Saves)
- Ability Score booster

Einzige denkbare Ausnahme, man kann sich den Bonustyp zuverlässig und mit langer Wirkungsdauer per Zauber besorgen. Aber ansonsten wird zB kein Str-basierter Nahkämpfer jemals auf seinen Stärkegürtel verzichten, darum sind alle anderen Gürtel für ihn komplette Makulatur.

Das MIC hat dem Rechnung getragen, indem diese Bonustypen ohne den üblichen 50%-Zuschlag mit anderen Items kombiniert werden dürfen.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: nobody@home am 3.09.2020 | 11:36
Wobei das wiederum die Frage aufwirft was die anderen Spieler machen während der Kämpfer kämpft....

Na, die bleiben schön in Deckung und machen keine Dummheiten wie "im Weg herumstehen" oder "sich als Geisel nehmen lassen", natürlich! Was wird denn bitteschön aus dem gerne beschworenen Thema Nischenschutz, wenn alle anderen ihre ganz spezielle Nische kriegen, nur der ohnehin zu oft schon eher stiefmütterlich behandelte Kämpfer mal wieder nicht, weil dem natürlich jeder x-beliebige Nichtkämpfer-SC einfach mal so spontan in sein Spotlight mit reinstapfen darf? :korvin:

(Als positiver Nebeneffekt mag sich dabei auch gleich noch ergeben, daß Kämpfe nicht mehr so lange dauern als wenn wirklich alle meinen, uuunbedingt mitmischen zu müssen... 8])
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Ninkasi am 3.09.2020 | 11:50
@Feuersänger: Ah, danke.

Wenn magsiche Gegenstände zu einem NoBrainer/ Must-Have verkommen, finde ich das grundsätzlich schade.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Zed am 3.09.2020 | 11:58
Anyway -- grundsätzlich bin ich ja auch absolut der Meinung, jeder soll eine ordentliche Nische im Kampf haben _und_ eine außerhalb des Kampfes - schlicht weil in den meisten Spielen der Kampf den Löwenanteil des Spiels darstellt. Aber es sollten halt tunlichst nicht 2 (oder mehr) Spieler in Konkurrenz um etwa den Titel "Damage King" stehen - denn meistens ist da einer dauerhaft besser als der andere, und dann ist der zweite enttäuscht weil sein Selbstanspruch nicht erfüllt wird.

Ja, die von Dir beschriebenen Nischen im und außerhalb des Kampfes sollten im Blancing der Klassen gegeben sein. Hier wird es für den Kämpfer meistens knifflig: Der Priester kann außerhalb des Kampfes Divinationen und Bezauberungen sprechen, der Magier sowieso, der Druide kann die Natur beeinflussen, der Rogue kann klettern, schleichen, Gassenwissen einholen, aufklären, Taschendiebstahl üben. Nur der Kämpfer hat von Hause aus nichts, was außerhalb des Kampfes eine Nische wäre.

Ist das in der 5e anders?
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Feuersänger am 3.09.2020 | 12:24
Zitat
Nur der Kämpfer hat von Hause aus nichts, was außerhalb des Kampfes eine Nische wäre.

Das ist halt insofern ein Designfehler. In 2E ist der Fighter immerhin noch eine Respektsperson und wird auf Level 9 zum Lord über Land und Leute befördert, gilt also quasi als natürlicher Anführer (und da sind höchstens Barde und Paladin besser aufgestellt). Seit 3E fehlt dieses Element und der Kämpfer ist halt irgendeine Schlägertype.

Zu deiner Frage: in der 5E ist das sehr bedingt anders; da kann sich jeder über den Background irgendwelche klassenfremden Proficiencies holen - aber diese sind dann halt immer noch an die typischen Attribute gekoppelt.

Besser designte Kriegerklassen liefern eine Out-of-Combat Nische gleich mit: Ranger und Barbar kennen sich in der Wildnis aus, Crusader oder Paladin taugen als Face/Anführer, solche Sachen eben.

Ist jetzt aber wirklich langsam OT; kriegt noch jemand die Kurve oder sollen wir das abtrennen?
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Ainor am 3.09.2020 | 12:57
Jo schon, aber das machen sie ja nicht aus Prinzip weil sie es gerne langweilig haben, sondern weil diese langweiligen Boni halt verlässlich sind

Ja, aber das bedeutet eben: Spannendes Schwert verkaufen und ein einfaches +5 Schwert kaufen.
Spannende, situationsabhängige Items sind nunmal mit dem Shoppingprinzip nicht vereinbar.

-- oder mehr noch vielleicht, weil der Powercreep auch bei den Gegnern (vgl zB MM1 vs MM4) die größeren Zahlen notwendig machen,

Ich glaube kaum dass die Spieler das MM lesen und dann sagen: boah sind die stark, da muss ich aber jetzt meinen Charakter optimieren. Die Spieler optimieren ihren Charakter, plätten Monster problemlos, und dann kommen irgendwann stärkere Monster ins MM.

und das Abenteuerdesign wohl auch zunehmend numerisch ausgemaxte Charaktere als Benchmark annimmt, sodass man dumm dasteht wenn man es nicht macht.

Na wenn man das nicht macht beschwert sich wieder jemand über triviale Herrausforderungen AUF LEVEL 12  ;)

also gelangweilt hat sich da im Kampf glaub ich keiner.

Nun, es geht mir nicht um die konkrete Kampagne, sondern um das Prinzip. Wenn ein Spieler ein tolles Item bekommt freut der sich wie Bolle, aber die anderen posten einen Thread mit "SL teilt viel zu wenig Items aus. Nur der Kämpfer hat was bekommen".

Wenn alle was Tolles bekommen sind alle happy, aber höchstens nur einmal. Danach wird es Erwartungshaltung, und dann hilft es wenig (4E macht nicht doppelt soviel Spaß wie 5E weil es da +6 Items gibt und bei 5E nur +3). Vor allem ist es nicht so klar
ob gleichwertige Gegenstände wirklich gleichwerig sind (Kämpfer und Dieb bekommen ein +3 Schwert, aber der Kämpfer hat 2 Angriffe pro Runde).

Aber es sollten halt tunlichst nicht 2 (oder mehr) Spieler in Konkurrenz um etwa den Titel "Damage King" stehen - denn meistens ist da einer dauerhaft besser als der andere, und dann ist der zweite enttäuscht weil sein Selbstanspruch nicht erfüllt wird.

Das geht schon, aber nur wenn unterschiedliche SCs gegen unterschiedliche Gegner unterschiedlich effektiv sind.

Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Feuersänger am 3.09.2020 | 13:28
Zitat
Das geht schon, aber nur wenn unterschiedliche SCs gegen unterschiedliche Gegner unterschiedlich effektiv sind.

...und diese dann auch jeweils so oft vorkommen, dass beide happy sind. Den Gedanken hatte ich auch schon, aber meistens scheitert es dann an der Umsetzung.

Zitat
Vor allem ist es nicht so klar ob gleichwertige Gegenstände wirklich gleichwerig sind (Kämpfer und Dieb bekommen ein +3 Schwert, aber der Kämpfer hat 2 Angriffe pro Runde).

Hehe, ja. Da fallen mir auch ein paar Anekdoten zu ein. Wie ist das zum Beispiel mit Scather, dem Zauberschwert das man in ToEE als Belohnung bekommt: es trifft immer, automatisch, selbst wenn man keine Proficiency damit hat. Bei wem ist das nun am besten aufgehoben -- beim Fighter (der eh nicht schlecht trifft, und mehrere Angriffe bekommt) oder bei einem der sonst Probleme mit dem Treffen hat? ^^
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Ainor am 9.09.2020 | 09:47
...und diese dann auch jeweils so oft vorkommen, dass beide happy sind. Den Gedanken hatte ich auch schon, aber meistens scheitert es dann an der Umsetzung.

Naja, wenn man darauf besteht das Spotlight so ausgeglichen zu verteilen muss man auch sicherstellen dass man genau 5 Kampfencounter, 4 Fallen, 2 Encounter mit Untoten etc... hat. Aber so plant man normalerweise
keine Abenteuer, deshalb ist es auch nicht so dramatisch wenn der eine Krieger öfter seine Lieblingsgegner bekommt.


Allgemein sehe ich das mit den Items so: sie sollten schon Belohnungen sein und nicht einfach Teil des Aufstiegs. Die Methode von D&D3 und 4 halte ich für einen Irrweg. Sie sollten nach Möglichkeit mehr besondere Eigenschaften und weniger Boni haben, insbesondere unscheinbare Dinge wie Ringe.
Items die so unpraktisch und gefährlich sind dass man sie nur sehr begrenzt einsetzen kann sind dann eine Andere Kategorie. Eben oft Plot devices und nichr Belohnungen.

Was die Spielbalance angeht: Wenn viele Items im Spiel sind muss der Spielleiter muss ab und zu halt die Schwierigkeit erhöhen. Dann dürfen die Items durchaus auch mächtig sein und eine Belohnung darstellen,
aber sie sind halt eine Belohnung auf Zeit.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Arldwulf am 9.09.2020 | 10:23
Allgemein sehe ich das mit den Items so: sie sollten schon Belohnungen sein und nicht einfach Teil des Aufstiegs. Die Methode von D&D3 und 4 halte ich für einen Irrweg. Sie sollten nach Möglichkeit mehr besondere Eigenschaften und weniger Boni haben, insbesondere unscheinbare Dinge wie Ringe.

Das Problem ist: Entweder die magischen Items machen den Charakteren (ob nun per Boni oder sonstwie) das Leben leichter oder nicht. Wenn sie es tun, so macht es Sinn Spielleitern zu erklären wie dies die Schwierigkeit von Begegnungen ändert. Tun sie es nicht, so verwenden die Spieler sie einfach nicht.

Magische Items sind immer eine Belohnung, die Frage ist einfach nur ob man dem Spielleiter hilft diese Belohnung richtig abzuschätzen oder nicht. Auch in z.B. der 5E machen MI die Charaktere natürlich stärker und in der Folge werden auch ihre Herausforderungen stärker um sich nicht zu langweilen. Dem Spielleiter wird nur etwas weniger geholfen die konkreten Auswirkungen abzusehen als früher. Beispielsweise abzuschätzen um wie viel er die Gegner eigentlich stärker machen muss um eine Herausforderung für die Spielercharaktere beizubehalten.

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Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Antariuk am 9.09.2020 | 10:38
Die Spielleitung sollte sich aber tunlichst hüten, alle Begegnungen anzuschärfen, nachdem das Gruppenpotenzial durch MIs erweitert wurde 8] In meinen Runden mache ich das nur sehr selektiv und habe überhaupt kein Problem damit, wenn die Gruppe ehemalige Nerv- oder Angstgegner wie Goblins irgendwann wegmoschen kann. Ja, das verliert schnell an Reiz, sorgt aber auch dafür, dass die Gruppe sich dann andere Ziele und Beschäftigungen sucht, ohne dass ich mit Zaunpfählen winken muss. Die eine oder andere Begegnung passe ich ggf. an oder schreibe auch Tabellen für Zufallsbegegnungen um, aber im Spiel die ganze Zeit einem diffusen Balanceverständnis hinterherzujustieren... das schafft mEn mehr Probleme als dass es sie löst.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: nobody@home am 9.09.2020 | 10:47
Allgemein sehe ich das mit den Items so: sie sollten schon Belohnungen sein und nicht einfach Teil des Aufstiegs. Die Methode von D&D3 und 4 halte ich für einen Irrweg. Sie sollten nach Möglichkeit mehr besondere Eigenschaften und weniger Boni haben, insbesondere unscheinbare Dinge wie Ringe.

Speziell "Plus-Gegenstände" sind ja ohnehin in erster Linie eine Erfindung von Rollenspiel-Uropa D&D gleich ab Werk. Magische Gegenstände aus Fiktion und Folklore sind meines Wissens ansonsten eher selten "Du kannst jetzt genau dasselbe wie vorher auch schon, nur halt besser!"-Objekte...aus meiner zumindest gelegentlichen Sicht war's eigentlich schon ein Fehler, Magie in Kategorien wie z.B. Waffen oder Rüstungen überhaupt schon praktisch zwingend an "Plusse" zu koppeln.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Feuersänger am 9.09.2020 | 11:08
Naja, wenn man darauf besteht das Spotlight so ausgeglichen zu verteilen muss man auch sicherstellen dass man genau 5 Kampfencounter, 4 Fallen, 2 Encounter mit Untoten etc... hat. Aber so plant man normalerweise keine Abenteuer, deshalb ist es auch nicht so dramatisch wenn der eine Krieger öfter seine Lieblingsgegner bekommt.

Non sequitur. Klar werden Abenteuer nicht so geplant. Aber das ändert trotzdem nichts daran, dass es für den Spieler frustrierend genug ist, wenn er sein Shtick nur alle vier Schaltjahre mal anwenden kann. Das ist schon ohne gruppeninterne Konkurrenzsituation ärgerlich genug, wenn man immer nur den Opportunity Cost ohne die zugehörige Opportunity hat. Wenn dann auch noch hinzukommt, dass man in seiner Wunschnische auch noch in 4 von 5 Kämpfen von einem Verbündeten deklassiert wird, einfach weil dem die Gegner besser passen, wird es aber zappenduster.

--

Zitat
Allgemein sehe ich das mit den Items so: sie sollten schon Belohnungen sein und nicht einfach Teil des Aufstiegs. Die Methode von D&D3 und 4 halte ich für einen Irrweg. Sie sollten nach Möglichkeit mehr besondere Eigenschaften und weniger Boni haben, insbesondere unscheinbare Dinge wie Ringe.

Hm, warum gibt es zumindest in 3E so viele Items, die nur die Zahlen größer machen? Ich würde sagen: wegen der SC/NSC Transparenz (die in quasi keiner anderen Ed so gegeben ist). Wie fasse ich das möglichst knapp zusammen: wir wollen über die Kampagne hinweg keine hohe SC-Fluktuation haben, also müssen die Überlebenschancen besser sein als die der Gegner; da sich aber die Spielwerte für alle nach dem gleichen Schlüssel berechnen, sind Items eine der wenigen Möglichkeiten, an diesen Verhältnissen zu drehen. Der SC wird relativ bald eine Vest of Resistance +3 bis hin zu +5 haben, die meisten Gegner eher nicht.

Plus eben die von mir hochgeschätzte Möglichkeit, durch entsprechende Verteilung meiner Ressourcen Akzente zu setzen, welche Aspekte mir an meinem SC besonders wichtig sind. Was man eben nicht hat, wenn die Progression komplett festgeschrieben ist.

--

Consumables sind übrigens eine tolle Sache -- die Entscheidung zu treffen, wann man jetzt welchen Einmaleffekt einsetzt, kommt für mich dem Anspruch an "Herausforderung" im Rollenspiel noch am nächsten.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Feuersänger am 9.09.2020 | 11:38
Magische Gegenstände aus Fiktion und Folklore sind meines Wissens ansonsten eher selten "Du kannst jetzt genau dasselbe wie vorher auch schon, nur halt besser!"-Objekte...

Naja, in der Folklore sind magische Gegenstände halt oft binär bzw absolut: die undurchdringbare Rüstung, oder umgekehrt das Schwert das jede Rüstung durchschlägt - da ist dann interessant zu sehen was passiert, wenn diese aufeinandertreffen, aber sonst? Im RPG will man ja meistens keine solchen absoluten Setzungen à la "Jetzt kann dich niemand mehr treffen" haben, daher ist stattdessen die Verschiebung der Wahrscheinlichkeiten ein probates Mittel.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: nobody@home am 9.09.2020 | 14:04
Naja, in der Folklore sind magische Gegenstände halt oft binär bzw absolut: die undurchdringbare Rüstung, oder umgekehrt das Schwert das jede Rüstung durchschlägt - da ist dann interessant zu sehen was passiert, wenn diese aufeinandertreffen, aber sonst? Im RPG will man ja meistens keine solchen absoluten Setzungen à la "Jetzt kann dich niemand mehr treffen" haben, daher ist stattdessen die Verschiebung der Wahrscheinlichkeiten ein probates Mittel.

Ist aus meiner Sicht wenigstens teilweise eine Formatfrage. Sagen, Märchen, und Legenden erzählen für gewöhnlich eine abgeschlossene Geschichte, da kann man schon mal wesentlich leichter einen Supergegenstand aus dem Ärmel zaubern (oder umgekehrt dem Helden selbst recht massive übermenschliche Kräfte verleihen), ohne sich über das "Gleichgewicht" in späteren Folgen einer langen Serienhandlung Gedanken machen zu müssen. Wenn ich natürlich von vornherein eine Serie geplant habe, dann sieht das ggf. etwas anders aus -- mit aus dem Grund haben fantasylastige Cartoonhelden wie z.B. He-Man oder die jungen Protagonisten im D&D-Cartoon selbst meist nur einen magischen Gegenstand pro Nase, der dann zwar auch schon was kann, zu dem aber in der Regel keine bunte D&D-Sammlung von sonstigem Zeugs mehr dazukommt.

Man merkt vielleicht, daß beide Ansätze sich mit der immer noch recht grundlegenden "Spieler geiern nach Power und Loot, also gib' ihnen kräftig beides"-Philosophie von Platzhirschen wie D&D oder WoW beißen. Die Folklore-Methode entspricht noch am ehesten einem One-Shot mit Charakteren, die nur für dieses eine Szenario gelten und dann wieder in der Ablage verschwinden (paßt also nicht so recht zum normalerweise voreingestellten Kampagnenspielmodus), und die Serienheldennummer hat normalerweise andere Motivationen als nur das Anhäufen von Macht und Reichtum allein, so daß es gar nicht mehr wirklich darauf ankommt, wenn die Protagonisten selten bis gar nicht in dieser speziellen Form "belohnt" werden. Vom einen Medium ins andere übertragbar sind sie mMn trotzdem einfach genug, wenn...denn in der Gruppe genügend guter Wille dazu vorhanden ist und die Erwartungshaltungen in dieser Hinsicht nicht schon zu sehr im "D&D Classic"-Modus erstarrt sind.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Feuersänger am 9.09.2020 | 15:21
Zumindest westliche Sagen, Märchen, Cartoons etc haben ja auch idR keine fortlaufende Powerkurve wie D&D (à la alle paar Wochen ein Levelup). Die Helden haben ihre Powers entweder immer schon oder bekommen sie am Anfang der Story verliehen. Wenn danach nochmal ein Spike kommt, dann durchaus oft durch ein neues magisches Spielzeug.

Will damit sagen, es sind halt verschiedene Medien, und was in dem einen funktioniert ist im anderen nicht unbedingt praktikabel.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.09.2020 | 15:31
Sicher das Eckesachs und Nagelring die Schwerter Dietrichs von Bern dazu passen?

Olifant und die Tarnkappe sicher,  Durandal und Mimung wohl auch

Man kann Powers auch wie in Earthdawn freischalten oder wie in Midgars bei entsprechenden Taten hinzufügen so das der - die Gegenstände mitwachsen
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: nobody@home am 9.09.2020 | 15:46
Zumindest westliche Sagen, Märchen, Cartoons etc haben ja auch idR keine fortlaufende Powerkurve wie D&D (à la alle paar Wochen ein Levelup). Die Helden haben ihre Powers entweder immer schon oder bekommen sie am Anfang der Story verliehen. Wenn danach nochmal ein Spike kommt, dann durchaus oft durch ein neues magisches Spielzeug.

Will damit sagen, es sind halt verschiedene Medien, und was in dem einen funktioniert ist im anderen nicht unbedingt praktikabel.

Oh, praktikabel wäre es in diesem Fall schon. Es ist nur halt (zumindest für manche Spieler und SL) nicht gewohnt -- und das ist zwar durchaus ein möglicher Stolperstein, macht die beiden Begriffe aber nicht automatisch zu Synonymen, denn egal, wie populär er sein (oder zumindest im Rollenspielklischee erscheinen) mag, ist Zero-to-Hero nach wie vor nur ein denkbarer Spielmodus unter mehreren.

Hinzu kommt ggf. noch:

1.) ist selbst unter "Level-Up-Rollenspielen" die Powerkurve von speziell D&D schon einigermaßen extrem, und

2.) sollten wir uns hier mMn ohnehin nicht im Tunnelblick auf D&D allein verlieren -- der Faden hängt immer noch am allgemeinen SL-Themenbrett, und magische Gegenstände und so was wie Spielgleichgewichtsfragen gibt's definitiv auch in anderen Systemen. :)
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Feuersänger am 9.09.2020 | 17:50
Ich meinte auch eher andersrum -- in Geschichten gibt es kaum Levelups, weil eben der Gedanke in der jeweiligen narrativen Tradition unüblich war, und es hätte uU auch nicht besonders gut funktioniert, wenn Jung-Siegfried erstmal Ratten hätte erschlagen sollen.
-> Levelups und horten magischen Klimbims vom Stirnreif bis zum Stiefel spart man sich in solchen Geschichten, selbst in (A)D&D-Romanen wird das auf ein Minimum reduziert. Aber als Spielweise funktioniert es trotzdem ziemlich gut.

Aber, ja, in D&D ist die Magosacrumphilie schon besonders stark ausgeprägt.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Zed am 9.09.2020 | 18:16
Persönliches Zwischenfazit: In diesem Thread wurde für mich noch einmal deutlich, dass die Blanceprobleme magischer Gegenstände bei D&D von grundsätzlichen Designfehlern herrühren. "Scather" aus dem ToEE hatte ich voll verdrängt  ;D, auch wenn dieses Schwert nach meiner Erinnerung abgegeben wurde (auch nicht schön). Zugleich wurde noch einmal klar, welchen Impact mächtige magische Waffen auf das Spielgefühl haben - und zumindest Feuersängers Spielleiter hatte anscheinend keine Probleme mit mächtigen +5-Schwertern. Klasse ist auch die Sammlung an magischen Gegenständen, die wir im Nachbarthread begonnen haben.

...
2.) sollten wir uns hier mMn ohnehin nicht im Tunnelblick auf D&D allein verlieren -- der Faden hängt immer noch am allgemeinen SL-Themenbrett, und magische Gegenstände und so was wie Spielgleichgewichtsfragen gibt's definitiv auch in anderen Systemen. :)

Das würde mich auch interessieren. Ich habe zuwenig DSA und zuwenig RuneQuest gespielt, um es zu wissen: Machen magische Gegenstände dort weniger Balanceprobleme? Gibt es dort Mittel gegen Gamebreaker und Fokus-Stehler?
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Aedin Madasohn am 9.09.2020 | 18:32
mit aus dem Grund haben fantasylastige Cartoonhelden wie z.B. He-Man oder die jungen Protagonisten im D&D-Cartoon selbst meist nur einen magischen Gegenstand pro Nase, der dann zwar auch schon was kann, zu dem aber in der Regel keine bunte D&D-Sammlung von sonstigem Zeugs mehr dazukommt.

dafür kommt bei He-Man aber für jedes - verkaufsfördernde neue Figur rattazong! - "sonstiges Zeug" (ob nun Fertigkeit oder Artefakt),  sogleich ein neuer Char in die Party  ;)

anstatt das also He-man irgendein buntes Zeugs aus dem Rucksack nimmt, ruft er stattdessen einen quasi-Standby Gefolgsmann herbei bzw. kontert Skelletor durch einen seiner Schergen.

und wenn es um´s plötzlich mal lange Tauchen geht, dann "zaubert" irgendjemand aus der Party diese Atemstifte als "Technik" hervor. Natürlich nur, wenn es zum Storytelling gehört, jetzt per Tauchen weiterzukommen.

außerdem sind Traglastregeln aufhebende magische Rucksäcke, unerschöpfliche Wasserschläuche und ewig volle Brotbeutel (sowie die nie endende Klopapierrolle) Themenkomplexe einer Hartwurstgebeutelten Spielerschaft, die das damit eigentlich nur beerdigen möchte.
 
Ich kann mich bei He-man nicht groß an Proviant-zentrische Fragenstellungen in den Comics erinnern. Was es also nie gab, muss auch nicht abgeräumt werden.

und hat classic He-man nicht mit Barbarenstreitaxt angefangen, bevor es dann als level up das prestige-Schwert gab? 
 
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Feuersänger am 9.09.2020 | 23:15
Persönliches Zwischenfazit: In diesem Thread wurde für mich noch einmal deutlich, dass die Blanceprobleme magischer Gegenstände bei D&D von grundsätzlichen Designfehlern herrühren.

Hm, ich bin eigentlich durch diesen Thread noch etwas entspannter geworden. Gerade weil mir bewusst wurde, dass es in meiner D&D-Karriere quasi nie Balanceprobleme durch zuviel / zu mächtige Ausrüstung gab; nichtmal mit dem vorgenannten Schwert der Täler. Balanceprobleme gab es dafür sehr zuverlässig, wenn es _zu wenig_ MIs gab, sei es weil der SL die Gruppe absichtlich knapp gehalten hat, sei es weil die Zufallstabellen Nein gesagt haben.
Denn wie auch schon hier festgestellt wurde: mehr Gegner schicken kann man immer. Aber bereits ein einziger Gegner kann das Aus bedeuten, wenn niemand eine Waffe besitzt, mit der man ihn verletzen kann.
Ansonsten rührten Balanceprobleme, wo sie denn auftraten, eigentlich immer von der Dominanz von Vollcastern her, denen wiederum das Ausstattungsniveau mit MIs leidlich am Arsch vorbeiging.

Problematisch kann es freilich auch werden, wenn Items es ermöglichen, in fremden Revieren zu wildern. Da kann ich jetzt aus dem Gedächtnis nicht sagen, ob das bei uns schonmal negativ zu Buche schlug -- da ich meistens in eher kleinen Gruppen gespielt habe, waren wir meistens froh um jede Nische, die wir irgendwie abgedeckt bekommen haben.

Ansonsten, "Designfehler" liegt wohl oft eher im Auge des Betrachters. Es gibt zB in 5E Designelemente die ich als ultrakrasses Fehldesign einstufe, aber die Mehrheit der Spieler vollkommen okay finden. Müssen wir jetzt hier nicht vertiefen.
Jedenfalls, die hohe Inzidenz von MIs wiederum ist für mich kein Designfehler, sondern im Gegenteil eines der genialsten Elemente in D&D, da dadurch mehrere Trigger ausgelöst werden die den Spielern Vergnügen bereiten -- von glasklarer Zockersucht ("Komm schon Tabelle F, her mit dem Zauberschwert!") über schlichte Freude über die gefundenen Schätze bis hin zu einem mechanischen Verjüngungseffekt durch neu erschlossene Optionen.

Zitat
"Scather" aus dem ToEE hatte ich voll verdrängt  ;D, auch wenn dieses Schwert nach meiner Erinnerung abgegeben wurde (auch nicht schön).

Soweit ich mich entsinne, besaß der Prinz Fragarach, und wenn man ihn sicher nach Hause brachte, bekam man etwas später das Bruderschwert Scather als Belohnung zugeschickt. :)
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Ainor am 10.09.2020 | 12:43
Non sequitur. Klar werden Abenteuer nicht so geplant. Aber das ändert trotzdem nichts daran, dass es für den Spieler frustrierend genug ist, wenn er sein Shtick nur alle vier Schaltjahre mal anwenden kann.

Doch. Das Problem ist: wenn man ein Abenteuer danach designed was einem sinnvoll erscheint hat man keine ausgeglichene Spotlightverteilung. Das kriegt man höchstens durch Ausgleich über unterschiedliche Abenteuer hin. Und dann ist es egal ob es ein eine ungleiche Spotlightverteilung zwichen Kämpfen und Fallen entschärfen oder zwischen Typ A Kämpfen und Typ B Kämpfen gibt. Mehr habe ich ja nicht gesagt.

Hm, warum gibt es zumindest in 3E so viele Items, die nur die Zahlen größer machen? Ich würde sagen: wegen der SC/NSC Transparenz (die in quasi keiner anderen Ed so gegeben ist). Wie fasse ich das möglichst knapp zusammen: wir wollen über die Kampagne hinweg keine hohe SC-Fluktuation haben, also müssen die Überlebenschancen besser sein als die der Gegner; da sich aber die Spielwerte für alle nach dem gleichen Schlüssel berechnen, sind Items eine der wenigen Möglichkeiten, an diesen Verhältnissen zu drehen. Der SC wird relativ bald eine Vest of Resistance +3 bis hin zu +5 haben, die meisten Gegner eher nicht.

Ähm, nein. Bei D&D3 hat ein Stufe X Charakter CR X und ist damit ein Standardkampf für eine Stufe X Gruppe.
Aber wenn ein Krieger gegen 4 gleichwertige kämpft sieht es ja recht düster aus, weshalb die Gruppe fast immer gewinnt. NSCs haben deshalb weniger Items als SCs weil sich sonst selbst für 3E Verhältnisse unglaublich viel Kram ansammeln würde, und zwar 25% des Besitzes der Gruppe pro Kampf. Bei 12 solchen Käämpfen pro Sufe würde sich dann der Besitz der SCs jede Stufe vervierfachen ...

Allgemein ist es doch albern auf Designebene zu sagen: man braucht die Plusse um zu überleben. Was man "braucht" hängt doch völlig davon ab wie stark die Gegner sind.


Plus eben die von mir hochgeschätzte Möglichkeit, durch entsprechende Verteilung meiner Ressourcen Akzente zu setzen, welche Aspekte mir an meinem SC besonders wichtig sind. Was man eben nicht hat, wenn die Progression komplett festgeschrieben ist.

Konfiguration ist super, aber es gibt keinen Grund warum die über Items erfolgen muss. Das geht auch mit Kampfstilen, Zaubern, etc.

Consumables sind übrigens eine tolle Sache -- die Entscheidung zu treffen, wann man jetzt welchen Einmaleffekt einsetzt, kommt für mich dem Anspruch an "Herausforderung" im Rollenspiel noch am nächsten.

Consumablew sind in der Tat sehr gut. Das hat Monte Cook bei Numenera glaube ich gut erkannt. Wobei es ja Spieler gibt die grundsätzlich nichts verschwenden wollen und sich dann wundern warum sie draufgehen.

Man kann Powers auch wie in Earthdawn freischalten oder wie in Midgars bei entsprechenden Taten hinzufügen so das der - die Gegenstände mitwachsen

Das Prinzip ist recht cool. Aber das Problem ist das man so einen Gegenstand nur einmal finden kann und zumindest bei Earthdawn dann eine feste Progression eintritt. Vermutlich wäre es netter wenn man die "Upgrades" finden kann.

Die Folklore-Methode entspricht noch am ehesten einem One-Shot mit Charakteren, die nur für dieses eine Szenario gelten und dann wieder in der Ablage verschwinden (paßt also nicht so recht zum normalerweise voreingestellten Kampagnenspielmodus),

Das ist sicher richtig, aber spätestens seit Tolkien wissen wir dass Spieler ihre Items aus füheren Abenteuern übernehmen wollen.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: Runenstahl am 13.09.2020 | 17:52
Das würde mich auch interessieren. Ich habe zuwenig DSA und zuwenig RuneQuest gespielt, um es zu wissen: Machen magische Gegenstände dort weniger Balanceprobleme? Gibt es dort Mittel gegen Gamebreaker und Fokus-Stehler?

Aus meiner Erinnerung: In DSA gab es nie Probleme damit. Die Gegenstände waren immer quasi Teil des Abenteuers. Und egal was die Helden alles geleistet haben, das nächste Abenteuer war dann wieder ein Reset das mit: "Ihr wacht ausgeraubt am Straßenrand auf..." beginnt. Insofern hat man sich "geschickt" (NOT !) aus der Problematik geschummelt.
Titel: Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
Beitrag von: nobody@home am 13.09.2020 | 18:20
Das würde mich auch interessieren. Ich habe zuwenig DSA und zuwenig RuneQuest gespielt, um es zu wissen: Machen magische Gegenstände dort weniger Balanceprobleme? Gibt es dort Mittel gegen Gamebreaker und Fokus-Stehler?

Ich denke (mit dem Vorbehalt, daß ich auch längst nicht mehr auf dem neuesten Stand bin), daß zumindest RuneQuest und die aus ihm hervorgegangene BRP-Familie einfach nicht zu den Systemen gehören, die sich um "Spielbalance" überhaupt großartig kümmern, sondern statt dessen mehr der "Komm gefälligst mit dem klar, was du gerade hast"-Denkschule anhängen. Ich meine, wir reden hier von Spielen, bei denen der Zufall nicht nur wie anderswo per Auswürfeln in die reine Charaktererschaffung, sondern dank der systemtypischen "Mach dir ein Häkchen und würfle später, ob du was gelernt hast"-Erfahrungsmethode auch bei der Charakterweiterentwicklung ein gewichtigeres Wort mitzureden hat als anderswo, und die auch generell nicht vor permanenten Verstümmelungen u.ä. zurückschrecken; so ein Spiel macht sich dann umgekehrt auch keine allzu großen Gedanken, was für magische Gegenstände dem einen oder anderen SC in die Hände fallen mögen. Ist halt ggf. einfach nur ein Glücksfall in die andere Richtung.