In der Aaaanfangszeit unseres Spiels: Ich fand, dass es im "Temple of Elemental Evil" by the book zuviele magische Gegenstände zu finden gab. Also fanden die SCs nur die Gegenstände, die ich für richtig hielt - es ging mir nicht um die Qualität sondern um die zu große Quantität.
Ein misstrauischer Spieler kaufte sich das Abenteuer ein zweites Mal, verglich, und rechnete mir in der nächsten Sitzung vor, um wieviele Gegenstände ich als SL die Gruppe betrogen habe.
Manchmal passt es einfach nicht.
Jo, das stimmt. Ich muss allerdings sagen, dass ich im Kern der Sache Verständnis für diesen Spieler habe. Erstens ist die Hatz nach dem Schatz zentrales Spielelement von D&D, zweitens sind die magischen Gegenstände quasi gleichermaßen Belohnung und Werkzeug für die zu überwältigenden Hindernisse, und durch Streichen der Items nimmst du also beides weg.
Also versuchte ich, das Abenteuer lebendiger und nachvollziehbarer (um nicht "realistischer" zu schreiben) zu machen. So ließ ich die verfeindeten Bewohner des Fire- und des Waternodes einen Krieg gegeneinander führen, der den Spielern etwas Arbeit abnahm. Dafür spielten wir die politischen Wirren, die auf die Rückkehr des Thronfolgers Thrommel folgten, aus.Das klingt cool. Ich finde nicht, dass du dich dafür rechtfertigen musst (oder hast du versprochen, das Abenteuer exakt nach Buch zu spielen?).
Naja, magische Gegenstände können u. U. das Spielgleichgewicht schon stark gefährden.ja siehe Bastrabuns Bann
Wenn sie aber einen Gegenstand besitzen, der alle Spannung in Zukunft zu Nichte macht, hat man eigentlich auch nichts gewonnen.ja, mehr als eine löchrife Hose und ein rostiges Buttermesser sind echt zu viel.
ja siehe Bastrabuns BannDas ist dann das andere Extrem.
ja, mehr als eine löchrife Hose und ein rostiges Buttermesser sind echt zu viel.
Wenn das zum System passt und gehört, dass Figuren mächtige Gegenstände besitzen, dann dürfte es auch in Abenteuern kein Problem geben.
Nein, ich meinte tatsächlich den Umstand, dass sich die Gegenstände schlecht mit dem System und Grad der Figuren vereinbaren lassen.
... ob der Autor jemals in seinem Leben D&D bzw PF gespielt hat.
Character Level | 1 | 2-4 | 5-7 | 8-10 | 11-13 | 14-16 | 17-19 | 20 |
Max combined powerlevel of items worn | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 |
Wenn MIs etwas Besonderes sein sollen, impliziert das, dass sie nicht oft vorkommen.
Wenn sie aber nicht oft vorkommen, ist quasi die Nullhypothese, dass die Spieler keine haben -- dann muss das Spiel also so spielbar sein.
Wenn die Spieler aber dann doch MIs haben, was passiert dann mit der Spielbalance?
- entweder die MIs sind so schwach, dass sie die Spielbalance nicht gefährden -> dann sind sie aber wieder nix Besonderes, egal wie selten sie sind. Seltener Schrott bleibt immer noch Schrott.
- oder sie hauen richtig rein, und dann muss der SL eben damit leben, dass die Spieler alle relevanten Herausforderungen curbstompen.
Das ganze Modul mit Hommlet vorweg (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Temple_of_Elemental_Evil) war meine erste Spielleitung (und mein einziges Kaufabenteuer). Hommlet und Nulb waren toll, doch im Tempel waren ich und der Rest der Gruppe (außer dem einen Spieler) vom "door bashing, monster slaying" schnell gelangweilt. Also versuchte ich, das Abenteuer lebendiger und nachvollziehbarer (um nicht "realistischer" zu schreiben) zu machen. So ließ ich die verfeindeten Bewohner des Fire- und des Waternodes einen Krieg gegeneinander führen, der den Spielern etwas Arbeit abnahm. Dafür spielten wir die politischen Wirren, die auf die Rückkehr des Thronfolgers Thrommel folgten, aus. Wie dem auch sei: Ich nahm das Abenteuer auf vielen Ebenen immer mehr als Grundlage für eigenes, ich änderte viel - und nahm die magischen Gegenstände dabei nicht aus. Ich denke, dass meine Änderungen das rechtfertigten.Das... steht doch so im Tempel drin? Mit Intrigen zwischen den Sekten? Ich bin irritiert... wtf?
Wenn MIs etwas Besonderes sein sollen, impliziert das, dass sie nicht oft vorkommen.
Wenn sie aber nicht oft vorkommen, ist quasi die Nullhypothese, dass die Spieler keine haben -- dann muss das Spiel also so spielbar sein.
Wenn die Spieler aber dann doch MIs haben, was passiert dann mit der Spielbalance?
- entweder die MIs sind so schwach, dass sie die Spielbalance nicht gefährden -> dann sind sie aber wieder nix Besonderes, egal wie selten sie sind. Seltener Schrott bleibt immer noch Schrott.
- oder sie hauen richtig rein, und dann muss der SL eben damit leben, dass die Spieler alle relevanten Herausforderungen curbstompen..
Diese Problematik mit magischen Gegenständen ist ein Grund, weshalb ich Numenera so mag. Dort wird das Geraffel in Merkwürdigkeiten, Cypher und Artefakte eingeteilt.
Cypher sind dann die teils absurden, teils mächtigen Gegenstände, die man quasi überall finden oder basteln kann, und die normalerweise genau einmal funktionieren und dann ausgebrannt/verbraucht sind.In Technophob haben wir für Gegenstände zwei Möglichkeiten: Entweder mit Erfahrungspunkten gekauft, dann bleibt es bestehen, oder mit Lizenz begrenzt, dann wird nach jedem Abenteuer, in dem der Gegenstand gegen seine Lizenz genutzt wird, ein Lizenzcheck nötig. Misslingt er, bemerkt der Gegenstand, dass er gegen die Lizenz genutzt wurde und zerstört sich selbst. Waffen u.ä. werden so gut wie immer gegen die Lizenz genutzt :-)
Ich glaube das Problem tritt auf, wenn magische Gegenstände doof sind.
ODER das System ist darauf ausgelegt, dass MIs starke Effekte haben, und das Spiel sich so entwickelt, dass man welche haben muss, um durchzukommen. Dann sind sie dementsprechend nicht selten (jdf für Spieler), und dann ergibt sich wieder leicht das Gefühl, sie seien nichts Besonderes. D&D 3E hat das in die finale Konsequenz durchdekliniert, mit definierten Schatzwerten und WBL-Tabellen.
Absolut. D&D4 hatte das damals auf die Spitze getrieben indem die Gegenstände quasi nur Boni gaben. Einer meiner Spieler damals: "Na los, rück schon das +3 Implement raus" Da wusste ich das das System ein Problem hat.
wtf? In D&D4e geben doch praktisch alle Gegenstände mehr als nur Boni, simple Gegenstände die einfach nur ein +X geben sind dort die absolute Ausnahme und es war ein explizit genanntes Designziel sie dazu zu machen. ~;D
Nimmt man dann noch die guten Systeme mit rein für alternative Belohnungen (z.B. Kampfmeister welche dir mit deinem altem Schwert neue Tricks beibringen anstatt dir ein neues "mächtigeres" zu geben), die Regeln fürs Spiel ohne magische Gegenstände und das Artefaktsystem dann hat man eigentlich eine ganze Menge Regelideen welche hier im Thread genannt werden könnten.
Charaktere können ja prinzipiell auch nichtmagische Dinge erwerben, die ihnen sonst nicht vorgesehene Vorteile verschaffen -- ein eigenes Schiff etwa macht die ganze Gruppe potentiell deutlich mobiler, und Reichtum oder ein förmlich verliehener Titel können plötzlich Türen öffnen, deren Wachen "gewöhnliche Abenteurer" sonst gar nicht erst durchlassen würden. Warum also beschränken wir uns noch mal gleich speziell auf "magische Gegenstände" allein? :think:
Training als Belohnung ist schwierig. Wenn es mit Erfahrungspunken o.ä. gekauft werden muss fühlt es sich oft weniger als Belohnung und mehr als Pflichtübung an. Wenn es aber gratis ist dann kommen schnell Fragen auf wie: kann ich das auch dem Rest der Gruppe beibringen ? Das 5E Modell wo die Gegenstände innerweltliche Belohnungen sind ist da schon schmerzfreier.
Ein Schiff ist aber schon deutlich anders. Es macht ja in den meisten Fällen nicht das Abenteuer leichter, sondern ermöglicht erst manche Abenteuer. Es wäre schon eine sehr spezielle Situation in der man ein Abentuer spielt das durch ein Schiff leichter wird.
Dann sage ich: Auch magische Gegenstände mögen Schiffe sein. Wenn die das Abenteuer leichter machen, hast du das Problem von Feuersänger.Nehmt doch einfach als nicht-magischen Gegenstand einen Bausatz für Plastiksprengstoff.
Nehmt doch einfach als nicht-magischen Gegenstand einen Bausatz für Plastiksprengstoff.
Nehmt doch einfach als nicht-magischen Gegenstand einen Bausatz für Plastiksprengstoff.Ich hab Charaktere bei denen gehört das zum Standard der Klasse/
Oder 'ne einfache Vorderlader-Hakenbüchse.underpowered im Vergleich zu Bogen und Armbrust
Die Idee war ja so Zeug eben genau wie magische Gegenstände als, wie du sagst, Inner weltliche Belohnungen zu behandeln. Und natürlich wird das dann nicht unbedingt jedem beigebracht. Das muss dann schon zu deinen Chi-Affinitäten passen oder so. Wuxia-Literatur hat da reiche Vorlage, wie man das macht. Und das ist von der Idee her wirklich super.
Dann sage ich: Auch magische Gegenstände mögen Schiffe sein. Wenn die das Abenteuer leichter machen, hast du das Problem von Feuersänger.
Oder 'ne einfache Vorderlader-Hakenbüchse. Speziell Fantasysettings scheuen ja Feuerwaffen gerne wie der Teufel das Weihwasser, und wenn man sie doch mal einführen will, geht in der Regel auch gleich wieder das Gestöhne um "Spielbalance" los. ;)
Fakt ist, dass die meisten „Vanilla - Fantasy“ Settings sich stark am Spätmittelalter und Renaissance orientieren technologisch (Vollplatte, Zweihänder, Karavellen-artige Schiffe, es gibt Branntwein, etc.) - dazu gehört dann auch Arkebuse und Kanone. Der „Bruch“ in den Köpfen entsteht in historisch nur leidlich gebildeten und Hollywood-geprägten Spielerköpfen.
es gibt ja auch MIs, die einfach nur das Spiel flüssiger machen sollen
statt abgebrannter Fackeln/Lampenöl abzählen "magische Taschenlampe"
auch kann man aktuelle Gegner einführen, die gegen profanen Waffenschaden der Stadtgarde imun sind, jedoch nicht gegen das "magische Schwert" aus dem Grabhügel ein Abenteuer vorher.
Nun, das ist das klassischste Beispiel des MI Problems. Der Kampf ist entweder ohne Schwert zu schwer oder mit Schwert zu einfach.
Ich denke, der Fall illustriert vor allem die klassische (A)D&D-Tendenz, mit zuvielen NSC-Gegnern um sich zu schmeißen, die gegen nichtmagische Waffen resistent oder gleich komplett immun sind. Da braucht dann halt auch der beste Krieger der Welt ein Zauberschwert (oder eine magische Version irgendeiner anderen Waffe, mit der er einigermaßen kompetent ist), weil ihm sonst sein ganzes kämpferisches Können dank Spieldesignerdekret wenig bis nichts gegen solche Feinde nützt.
Wenn ein Geist problemlos durch eine Ziegelmauer gehen kann, warum soll ich dann einen der Ziegel nehmen können und ihn damit verprügeln ?
Du so auf Stufe 1 bis 3 in "Zivilist" als einziger Klasse sicher nicht. >;D Aber ein anständiger Fantasykrieger, der schon ganz andere Monster im Dutzendpack verdroschen hat...?
Wenn ein Geist problemlos durch eine Ziegelmauer gehen kann, warum soll ich dann einen der Ziegel nehmen können und ihn damit verprügeln ?
Du so auf Stufe 1 bis 3 in "Zivilist" als einziger Klasse sicher nicht. >;D Aber ein anständiger Fantasykrieger, der schon ganz andere Monster im Dutzendpack verdroschen hat...?
Bei Shadowrun geht genau das, weil du ihn quasi mit deinem Willen verprügelst.
Feuerwaffen dagegen helfen kaum. Bei Wraith dagegen können Geister zwar durch Wände gehen, verlieren dabei aber eine Stufe Corpus. Will sagen, wenn wir uns schon eine Metaphysik erfinden, dann können wir auch eine machen, die förderlich ist für das Spiel.
MIs mit Nachteilen zu versehen, ist an sich eine ganz nette Idee, aber primär macht es halt eine Kosten/Nutzen-Rechnung auf: "lohnt es sich, X einzusetzen, selbst wenn..?"
Da habe ich mir schließlich als Spielleitung noch am allerehesten schon im Vorfeld konkrete Gedanken darüber gemacht, was der betroffene Spieler oder auch die Gruppe als Ganzes vielleicht gerne hätte und womit ich meiner Ansicht nach meinerseits ggf. auch für den kompletten Rest der Kampagne leben kann;
Anekdote am Rande: ich muss da gerade an ein PF-Dungeon denken, das aufgrund seiner Position im AP so ungefähr auf Level 12 erreicht wird. Das Dungeon ist (neben diversen Kämpfen) hauptsächlich auf körperliche Herausforderungen ausgelegt wie "auf wackeligen Steinplatten balancieren" oder "von Säule zu Säule hüpfen" usw. AUF LEVEL FUCKING ZWÖLF! Natürlich schmeißen die Spieler da ihre diversen Flugzauber und -Gerätschaften an und überspringen diese Trimmdichräume einfach. Das war wieder sone Situation, wo ich mich gefragt habe, ob der Autor jemals in seinem Leben D&D bzw PF gespielt hat.
Wenn du das so machst hast du keim MI Problem. Aber dann sind die Items bestenfalls eine Belohnung fürs mitspielen, nicht dafür irgendetwas richtig zu machen.
Naja, das ist son bissl wie wenn man sagt es ist Willkür, dass beim Fußball die Mannschaft gewinnt die die meisten Tore schießt. Selbstverständlich haben klassische Rollenspiele ganz simple Siegbedingungen: Wer den Drachen erschlägt, darf den Drachenhort plündern.
Für mich das in jüngerer Zeit schlimmste Beispiel für einen zu mächtigen magischen Gegenstand im D&D Universum ist "Black Razor" aus "Against the Giants". Eine magische +3 (?) Waffe, die dem Träger jedes Mal, wenn er einen Gegner tötet, dessen gesamte HP als temporäre HP geben (bis zur nächsten short rest oder bis er die Waffe aus der Hand legt, wenn ich mich recht entsinne).
Mehr sind sie ohnehin nie. Wer ist es denn schließlich, der überhaupt beurteilt, ob die Spieler etwas "richtig" oder "falsch" gemacht haben, und nach wessen Kriterien? Eben, die SL nach ihren eigenen (und selbst das strenggenommen nur in dem Rahmen, den die Gruppe als Ganzes ihr erlaubt)...
Anmerkung dazu: Das ist kein einfacher magischer Gegenstand, sondern ein "Sentient Item". Dieser Status ist bei D&D übermächtigen Gegenständen vorbehalten die Dreh- und Angelpunkt ganzer Kampagnen sein können/sollen (genau wie Artefakte). Wie Sturmbringer aus Elric an das das "Black Razor" mMn angelehnt ist (falls du den kennst). Derartige Gegenstände sollte man nicht mal eben in der Kiste des Orkbosses finden sondern sind halt Objekte für hochstufige Abenteurer die dann wie gesagt auch einen zentralen Platz in den Geschehnissen der Kampagne einnehmen sollten.
Die Waffe wird übrigens nie direkt vom Charakter kontrolliert denn sie hat ihren eigenen Willen. Sie hilft dem Charakter solange dieser ihren Zielen folgt. Tut er das nicht, so flunzt auch die Waffe nicht mehr bzw kann sogar versuchen die Kontrolle über den Charakter zu erlangen. Gerade auf niedrigen Stufen kann das bedeuten das es absolut kein Spaß ist mit so einer Waffe rumzulaufen, denn der SC hat dann nur die Wahl freiwillig oder als hirnloser Handlanger zu dienen.
Insofern ist solch eine Waffe mMn eher ein gutes Beispiel für Spielbalance.
So oder so ändert das aber nichts daran das derartige Gegenstände eben sehr besonders sind und eben kein normaler "Loot". Die müssen entsprechend in die Kampagne eingebaut werden und dann sollten die auch nichts an der Spielbalance ändern, eben weil die Kampagne für diese dann auch ausgelegt ist.
Halten wir mal kurz fest: es gibt wohl im Prinzip 2 Arten von MI, die auch durchaus parallel existieren und sich überschneiden können:
- die eine Sorte gibt einfach nur Boni, lässt also die Spieler das gleiche machen wie bisher, nur effektiver ("Langschwert +2");
- die andere Sorte eröffnet komplett neue Optionen und verändert somit nachhaltig das Spiel-erleben (z.B. Flugfähigkeit).
Halten wir mal kurz fest: es gibt wohl im Prinzip 2 Arten von MI, die auch durchaus parallel existieren und sich überschneiden können:
- die eine Sorte gibt einfach nur Boni, lässt also die Spieler das gleiche machen wie bisher, nur effektiver ("Langschwert +2");
- die andere Sorte eröffnet komplett neue Optionen und verändert somit nachhaltig das Spiel-erleben (z.B. Flugfähigkeit).
Man mag schnell mit dem Urteil zur Stelle sein, dass die erste Sorte "langweilig" sei, weil ja nur größere Zahlen. Aber auch das würde ich so nicht unterschreiben, denn es macht durchaus auch Spaß, einfach nur härter Arsch treten zu können. Aber auch da ist es für mich befriedigender, wenn ich für eine Sache lieber _einen_ Gegenstand mit saftigem Bonus habe (bspw +5), als mir X kleine Frickelboni zusammensuchen zu müssen, oder gleich ein System zu haben in dem die Boni von vornherein so kniefieselig bemessen sind, dass es keinen Unterschied macht ob man sie ausreizt oder nicht.
Ich würde die zweite Kategorie auch noch unterscheiden in Gegenstände
- die einen Effekt beliebig oft oder permanent erzeugen
- die einen Effekt X-mal pro Kampf/Tag/Woche/Jahr oder überhaupt erzeugen
Erstere haben (IMHO) ein deutlich größeres Potential, Herausforderungen auszuhebeln. Wenn ich unbegrenzt fliegen kann, gibt mir das nochmal ganz andere Optionen, als wenn ich nur ein paar Stunden Flugzeit habe, bevor meine Dädalus-Flügel auseinander fallen - dann muss ich mir nämlich dauernd überlegen, ob es das nun wirklich wert ist, mehr von der begrenzten Nutzungsdauer aufzubrauchen, oder ob ich vielleicht doch besser einen anderen Weg finde und mir die Nutzungsdauer für den schnellen Abgang hinterher aufhebe.
Flaschengeist, da muss ich dir widersprechen. Da das aber langsam Off Topic geht packe ich das mal in Spoiler
Kommt drauf an. Ich hatte threadaufwärts eine ganze Liste von Vorschlägen gemacht, um solche Gegenstände einzuschränken. Die Frequenz ist da nur eine Einstellung. Wobe ich sagen muss, dass eine "Batterie", also ein Maß das bei Nutzung kontinuierlich verbraucht wird, wie im Beispiel deiner Flügel eine sehr schöne Variante ist. Ich erinnere mich, wir hatten mal ein Stück Feuerwand-Kreide gefunden. Strich aufn Boden. Zack! Feuerwand. Die Kreide reichte eben für so und so viele Meter.
Halten wir mal kurz fest: es gibt wohl im Prinzip 2 Arten von MI, die auch durchaus parallel existieren und sich überschneiden können:
- die eine Sorte gibt einfach nur Boni, lässt also die Spieler das gleiche machen wie bisher, nur effektiver ("Langschwert +2");
- die andere Sorte eröffnet komplett neue Optionen und verändert somit nachhaltig das Spiel-erleben (z.B. Flugfähigkeit).
Man mag schnell mit dem Urteil zur Stelle sein, dass die erste Sorte "langweilig" sei, weil ja nur größere Zahlen. Aber auch das würde ich so nicht unterschreiben, denn es macht durchaus auch Spaß, einfach nur härter Arsch treten zu können.
Die Frage dabei ist: Was bedeutet "härter" ? In D&D3 als Gebrauchtwaffenhändler hat man ja quasi ein Budget das man z.B. zwischen Angriff und Verteidigung verteilen kann. In D&D4 dagegen ist der Bonus quasi festgelegt, so dass "härter" eigentlich eine Illusion ist.
_Natürlich_ macht es das Leben des SLs in Sachen Spielbalance nicht leichter. So what, suck it up!
aber als ich dann diverse Systeme kennenlernte die genau das tun, musste ich feststellen, dass ich es ziemlich zum kotzen finde. :P
Good times. Man verzeihe mir mein Schwadronieren, aber was ich damit sagen will: DAS ist mal ein Zauberschwert!
Ja, aber in 3E kostet das 100000 GM. Also: verkaufen und ein einfaches +5 Schwert kaufen. Denn jetzt mal im Ernst: wie wahrscheinlich ist es dass man grossen Statuen unter Wasser begegnet ? ~;D
Im Gegensatz dazu ist der +1 Schutzring des Kleriker eine reine Rechenübung und kommt im Spiel nachdem er einmal angelegt wurde nicht mehr vor.
Ja, aber in 3E kostet das 100000 GM. Also: verkaufen und ein einfaches +5 Schwert kaufen. Denn jetzt mal im Ernst: wie wahrscheinlich ist es dass man grossen Statuen unter Wasser begegnet ? ~;D
Eines der coolsten Items, das einer meiner Charaktere je besaß, ist das Sword of the Dales aus dem gleichnamigen Abenteuer, welches über die gesamte iLaufzeit unserer AD&D2-Kampagne meine Hauptwaffe blieb. Es besitzt einen ganzen Schwung verschiedenster Eigenschaften:
* +3 Langschwert
* "made of silver", also entsprechende Effekte gegen Lykanthropen etc,
* kann 1x am Tag Water Breathing auf den Träger wirken
* öffnet auf Befehlswort sämtliche Fesseln innerhalb von 30 Fuß
* macht doppelten Schaden gegen magisch verwandelte oder erschaffene Wesen (Polymorph; Konstrukte)
* wirft alle Polymorph- und Blitzangriffe auf die Quelle zurück
...
Good times. Man verzeihe mir mein Schwadronieren, aber was ich damit sagen will: DAS ist mal ein Zauberschwert!
Eine Gruppe mit einer Vielzahl ähnlicher Gegenstände erschafft in mir als SL dieses Gefühl, dass die SCs gegen so ziemlich alles ein Mittel haben.
Nein, weil ein einfaches +5 Schwert öde ist, anstatt das wasseratmende, blitzableitende, silbrige, golemzerstördende +3 Schwert.
Ist freilich für heutige Begriffe unvorstellbar früh für eine so mächtige Waffe, aber prä-3E hat man sich darum halt nix geschissen. ;)
Teile 2 und 3 waren dann so konstruiert, dass die weiteren Fähigkeiten getriggert wurden: einmal wird man von Konstrukten angegriffen, einmal schmeisst ein Bösewicht einen Blitzstrahl nach dem Träger usw. Am Ende der Trilogie kennt man dann alle Eigenschaften.
Gerade den früher eingeschränkten D&D-Kämpfern gönnt man eher solch mächtige und vielseitige Gegenstände
bekommen habe ich es auf Level 4 (wie auch vom AB vorgesehen). Ist freilich für heutige Begriffe unvorstellbar früh für eine so mächtige Waffe, aber prä-3E hat man sich darum halt nix geschissen. ;)Auf der einen Seite denke ich auch, dass es v i e l zu früh ist.
Nischenschutz wird aus meiner Sicht manchmal etwas überbewertet. Letztendlich sollen ja die einzelnen SC immer noch fähig sein, als Gruppe dieselben gemeinsamen Abenteuer zu erleben und nicht einfach nur jeder seine eigenen individuellen -- da müssen also wenigstens ein paar gemeinsame Grundlagen schon noch gegeben sein, sonst fiele die ganze Chose gleich wieder auseinander.
Klar. Aber was ich sagen will: Wenn man die Spieler entscheiden lässt werden sie sich für zuverlässige und langweilige Dinge entscheiden. In D&D3 hiess das "Big Six". Spannende Items muss man ihnen quasi aufdrängen.
Das wirft natürlich die Fage auf: in wiefern ist das MI Problem wirklich ein Problem. Wenn man mit deutlich weniger Balance gut spielen kann braucht man sich nicht drum zu kümmern wie stark Items jetzt genau seien dürfen.
Deswegen sind sie ja in 3.5 irgendwann (genauer: MIC) auf den Trichter gekommen, die "Big Six" quasi ohne Aufschlag on top verfügbar zu machen, damit man die entsprechenden Slots mit interessanten/spannenden Dingen belegen konnte, ohne hinter die Kurve zurückzufallen. Das hat mE sehr gut funktioniert.
Wir hatten halt auch den segensreichen Vorteil, dass wir uns gruppenintern nicht ins Gehege gekommen sind -- mein SC war quasi der einzige hauptberufliche Kämpfer, entsprechend war es auch dandy, dass er im Kampf doppelt so stark abgerockt hat wie alle anderen zusammen.
Na die Slotbeschränkung ist doch ein Nebenschauplatz. Die Regeländerung war ja quasi das Eingeständniss dass die Spieler immer die langweiligen Items kaufen.
Wobei das wiederum die Frage aufwirft was die anderen Spieler machen während der Kämpfer kämpft....
Wobei das wiederum die Frage aufwirft was die anderen Spieler machen während der Kämpfer kämpft....
Anyway -- grundsätzlich bin ich ja auch absolut der Meinung, jeder soll eine ordentliche Nische im Kampf haben _und_ eine außerhalb des Kampfes - schlicht weil in den meisten Spielen der Kampf den Löwenanteil des Spiels darstellt. Aber es sollten halt tunlichst nicht 2 (oder mehr) Spieler in Konkurrenz um etwa den Titel "Damage King" stehen - denn meistens ist da einer dauerhaft besser als der andere, und dann ist der zweite enttäuscht weil sein Selbstanspruch nicht erfüllt wird.
Nur der Kämpfer hat von Hause aus nichts, was außerhalb des Kampfes eine Nische wäre.
Jo schon, aber das machen sie ja nicht aus Prinzip weil sie es gerne langweilig haben, sondern weil diese langweiligen Boni halt verlässlich sind
-- oder mehr noch vielleicht, weil der Powercreep auch bei den Gegnern (vgl zB MM1 vs MM4) die größeren Zahlen notwendig machen,
und das Abenteuerdesign wohl auch zunehmend numerisch ausgemaxte Charaktere als Benchmark annimmt, sodass man dumm dasteht wenn man es nicht macht.
also gelangweilt hat sich da im Kampf glaub ich keiner.
Aber es sollten halt tunlichst nicht 2 (oder mehr) Spieler in Konkurrenz um etwa den Titel "Damage King" stehen - denn meistens ist da einer dauerhaft besser als der andere, und dann ist der zweite enttäuscht weil sein Selbstanspruch nicht erfüllt wird.
Das geht schon, aber nur wenn unterschiedliche SCs gegen unterschiedliche Gegner unterschiedlich effektiv sind.
Vor allem ist es nicht so klar ob gleichwertige Gegenstände wirklich gleichwerig sind (Kämpfer und Dieb bekommen ein +3 Schwert, aber der Kämpfer hat 2 Angriffe pro Runde).
...und diese dann auch jeweils so oft vorkommen, dass beide happy sind. Den Gedanken hatte ich auch schon, aber meistens scheitert es dann an der Umsetzung.
Allgemein sehe ich das mit den Items so: sie sollten schon Belohnungen sein und nicht einfach Teil des Aufstiegs. Die Methode von D&D3 und 4 halte ich für einen Irrweg. Sie sollten nach Möglichkeit mehr besondere Eigenschaften und weniger Boni haben, insbesondere unscheinbare Dinge wie Ringe.
Allgemein sehe ich das mit den Items so: sie sollten schon Belohnungen sein und nicht einfach Teil des Aufstiegs. Die Methode von D&D3 und 4 halte ich für einen Irrweg. Sie sollten nach Möglichkeit mehr besondere Eigenschaften und weniger Boni haben, insbesondere unscheinbare Dinge wie Ringe.
Naja, wenn man darauf besteht das Spotlight so ausgeglichen zu verteilen muss man auch sicherstellen dass man genau 5 Kampfencounter, 4 Fallen, 2 Encounter mit Untoten etc... hat. Aber so plant man normalerweise keine Abenteuer, deshalb ist es auch nicht so dramatisch wenn der eine Krieger öfter seine Lieblingsgegner bekommt.
Allgemein sehe ich das mit den Items so: sie sollten schon Belohnungen sein und nicht einfach Teil des Aufstiegs. Die Methode von D&D3 und 4 halte ich für einen Irrweg. Sie sollten nach Möglichkeit mehr besondere Eigenschaften und weniger Boni haben, insbesondere unscheinbare Dinge wie Ringe.
Magische Gegenstände aus Fiktion und Folklore sind meines Wissens ansonsten eher selten "Du kannst jetzt genau dasselbe wie vorher auch schon, nur halt besser!"-Objekte...
Naja, in der Folklore sind magische Gegenstände halt oft binär bzw absolut: die undurchdringbare Rüstung, oder umgekehrt das Schwert das jede Rüstung durchschlägt - da ist dann interessant zu sehen was passiert, wenn diese aufeinandertreffen, aber sonst? Im RPG will man ja meistens keine solchen absoluten Setzungen à la "Jetzt kann dich niemand mehr treffen" haben, daher ist stattdessen die Verschiebung der Wahrscheinlichkeiten ein probates Mittel.
Zumindest westliche Sagen, Märchen, Cartoons etc haben ja auch idR keine fortlaufende Powerkurve wie D&D (à la alle paar Wochen ein Levelup). Die Helden haben ihre Powers entweder immer schon oder bekommen sie am Anfang der Story verliehen. Wenn danach nochmal ein Spike kommt, dann durchaus oft durch ein neues magisches Spielzeug.
Will damit sagen, es sind halt verschiedene Medien, und was in dem einen funktioniert ist im anderen nicht unbedingt praktikabel.
...
2.) sollten wir uns hier mMn ohnehin nicht im Tunnelblick auf D&D allein verlieren -- der Faden hängt immer noch am allgemeinen SL-Themenbrett, und magische Gegenstände und so was wie Spielgleichgewichtsfragen gibt's definitiv auch in anderen Systemen. :)
mit aus dem Grund haben fantasylastige Cartoonhelden wie z.B. He-Man oder die jungen Protagonisten im D&D-Cartoon selbst meist nur einen magischen Gegenstand pro Nase, der dann zwar auch schon was kann, zu dem aber in der Regel keine bunte D&D-Sammlung von sonstigem Zeugs mehr dazukommt.
Persönliches Zwischenfazit: In diesem Thread wurde für mich noch einmal deutlich, dass die Blanceprobleme magischer Gegenstände bei D&D von grundsätzlichen Designfehlern herrühren.
"Scather" aus dem ToEE hatte ich voll verdrängt ;D, auch wenn dieses Schwert nach meiner Erinnerung abgegeben wurde (auch nicht schön).
Non sequitur. Klar werden Abenteuer nicht so geplant. Aber das ändert trotzdem nichts daran, dass es für den Spieler frustrierend genug ist, wenn er sein Shtick nur alle vier Schaltjahre mal anwenden kann.
Hm, warum gibt es zumindest in 3E so viele Items, die nur die Zahlen größer machen? Ich würde sagen: wegen der SC/NSC Transparenz (die in quasi keiner anderen Ed so gegeben ist). Wie fasse ich das möglichst knapp zusammen: wir wollen über die Kampagne hinweg keine hohe SC-Fluktuation haben, also müssen die Überlebenschancen besser sein als die der Gegner; da sich aber die Spielwerte für alle nach dem gleichen Schlüssel berechnen, sind Items eine der wenigen Möglichkeiten, an diesen Verhältnissen zu drehen. Der SC wird relativ bald eine Vest of Resistance +3 bis hin zu +5 haben, die meisten Gegner eher nicht.
Plus eben die von mir hochgeschätzte Möglichkeit, durch entsprechende Verteilung meiner Ressourcen Akzente zu setzen, welche Aspekte mir an meinem SC besonders wichtig sind. Was man eben nicht hat, wenn die Progression komplett festgeschrieben ist.
Consumables sind übrigens eine tolle Sache -- die Entscheidung zu treffen, wann man jetzt welchen Einmaleffekt einsetzt, kommt für mich dem Anspruch an "Herausforderung" im Rollenspiel noch am nächsten.
Man kann Powers auch wie in Earthdawn freischalten oder wie in Midgars bei entsprechenden Taten hinzufügen so das der - die Gegenstände mitwachsen
Die Folklore-Methode entspricht noch am ehesten einem One-Shot mit Charakteren, die nur für dieses eine Szenario gelten und dann wieder in der Ablage verschwinden (paßt also nicht so recht zum normalerweise voreingestellten Kampagnenspielmodus),
Das würde mich auch interessieren. Ich habe zuwenig DSA und zuwenig RuneQuest gespielt, um es zu wissen: Machen magische Gegenstände dort weniger Balanceprobleme? Gibt es dort Mittel gegen Gamebreaker und Fokus-Stehler?
Das würde mich auch interessieren. Ich habe zuwenig DSA und zuwenig RuneQuest gespielt, um es zu wissen: Machen magische Gegenstände dort weniger Balanceprobleme? Gibt es dort Mittel gegen Gamebreaker und Fokus-Stehler?