Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Megavolt am 29.08.2020 | 09:44

Titel: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Megavolt am 29.08.2020 | 09:44
Faxereien bei den Antworten sind freilich erlaubt. Meine Fragen sind jedoch grundsätzlich ernst gemeint, denn ich möchte vor allem meine Position kalibrieren und kontextualisieren können:

Es ist Rollenspielabend. Es zeichnet sich ab, dass sich der zentrale Kampf in die Länge zieht. Am Ende habt ihr 3 Stunden des Abends damit verbracht, den Kampf auszuwürfeln.

Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation? Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus? Falls ja, welche? Wie geht ihr damit um? Reagiert ihr irgendwie darauf?
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Cycronos am 29.08.2020 | 09:57
Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation?

Seit über 10 Jahren nicht passiert.

Zitat
Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus? Falls ja, welche?

Langeweile.

Zitat
Wie geht ihr damit um? Reagiert ihr irgendwie darauf?

Wir haben über die Jahre gelernt entweder Kampfsituationen so zu bauen, dass es auch immer nicht-würfel Optionen, bzw. nicht-draufhau-Optionen gibt, mit denen man die Situation beeinflussen oder grundlegend ändern kann. Das sorgt dann für frischen Wind in der Würfelorgie.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Maarzan am 29.08.2020 | 09:58
Das kommt drauf an.

irgendwer hat den Kampf ja angefangen und hoffentlich dafür gute Gründe gehabt.
Also sollte der Kampf dann ja auch entsprechend interessant sein und als solcher "gewürdigt" werden.

Sollte sich der Kampf aber aus anderen Gründen ziehen, oft weil eine der Seiten einen Rückzug nicht als Option akzeptiert - sei es "Meine Ehre(EGO) lässt das nichts zu" von Spielerseite oder weil klar ist, dass die NSC einen bis ans Ende der Welt verfolgen werden, selbst wenn ihre völlig Auslöschung nur noch eine Frage der Spielergeduld ist, wird es ätzend.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Der Läuterer am 29.08.2020 | 09:59
In eine solche, von Dir beschriebene, Situation geraten wir gar nicht mehr.

Kämpfe sind schnell und knackig. Würfel Orgien gibt es nicht mehr. Role Play statt Roll Play.
Die Zeit zusammen ist knapp genug.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: KhornedBeef am 29.08.2020 | 10:04
[...].

Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation?
Nicht mehr. Die letzte Runde DSA liegt Jahre zurück.
Zitat
Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus?
Immer.
Zitat
Falls ja, welche?
Von Ärger über Zeitverschwendung bis Wut auf den Idioten der die Regeln verbrochen hat.
Zitat
Wie geht ihr damit um?
In mich hineinfressen und erst nach dem Spiel beschweren.
Zitat
Reagiert ihr irgendwie darauf?
Kein DSA mehr, und lieber auch kein DnD 3
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Derjayger am 29.08.2020 | 10:06
Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation? Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus? Falls ja, welche? Wie geht ihr damit um? Reagiert ihr irgendwie darauf?

Unter "Kampf auswürfeln" verstehe ich ein gelangweiltes Herunterrattern von Würfen, bei dem der Kopf wenig zu tun hat.
Häufigkeit: Eher selten.
Emotionen: Wenn ich es in einem neuen System erstmalig erlebe, finde ich es meist witzig, wie slapstickartig dämlich das System ist (neulich in Harnmaster fantasiert: Zwei Bauern mit einem ungeskillten Dolch, kann Stunden dauern. Die Faust ist da mächtiger als das Schwert). Wenn der Neulack ab ist (passiert schnell), finde ich es zum Weglaufen.
Umgang: Als SL versuche ich alles, um die Situation zu vermeiden oder zu beschleunigen. Wenn das nicht klappt, resigniere ich irgendwann und habe schlechte Laune. // Als Spieler versuche ich durch die Blume zu mitzuteilen, dass ich es langweilig finde. Wenn das nichts bringt, sage ich es offener, meist inkl. einem Lösungsvorschlag. Wenn es niemand als Problem ansieht, spreche ich es am Ende der Runde nochmal an, inkl. Lösungsvorschlag. Wenn solche Würfelorgien öfter vorkommen, verlasse ich irgendwann die Gruppe.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Rhylthar am 29.08.2020 | 10:08
Keine pauschale Antwort möglich.

Ja, kenne ich, hochstufiges D&D. Nur kann dies die ganze Bandbreite von Emotionen verursachen, von "Gib mir Zahnstocher, damit meine Augen durch den Schmerz offen bleiben vor Müdigkeit!" bis zu "Öhmm...kann ich mal eure Dusche benutzen? Hab jetzt Blut und Wasser geschwitzt...". :)
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Kaskantor am 29.08.2020 | 10:12
Ich finde das das auch ein Stück weit vom bespielten System abhängt.
In DnD und PF werden die Kämpfe halt immer länger, je höher SC und NSC werden.
Das hängt auch damit zusammen, wie sehr man auf Tabletop-artiges steht und wie wichtig Positionsspiel usw. von denjenigen ist.
Des Weiteren steigen für gewöhnlich mit höheren Leveln auch die Optionen beider Seiten, was schonmal zu längerem Überlegen führen kann.
Das sich nicht alle Regelmäßig in die Regeln einlesen, kann auch dazu führen, dass etwas länger dauert.

In anderen Spielen, wie VL zb. stelle ich mir die Kämpfe wesentlich knackiger und somit auch kürzer vor. Da reicht meist schon ein guter Treffer um jemanden zu Boden zu schicken. Bei den paar Begegnungen ist mir aber aufgefallen, dass es meist Lösungen ausser zuschlagen gibt, die eine Situation lösen können. Da ist aber extreme Aufmerksamkeit und auch Kreativität seitens der Spieler gefordert, um auf sowas zu kommen.

Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Irian am 29.08.2020 | 10:22
Generelle Emotion: Gelangweilt.

Ich würde vermutlich die ersten Wünsche entwickeln, das System zu wechseln, weil das - imho - primär ein Systemproblem ist, z.B. DSA (k.A. ob das bei der fünften Auflage besser wurde). Kämpfe sind entweder kurz und knackig oder ein bisschen länger und dafür dramaturgisch/erzählerisch interessant, wenn zwei Typen stundenlang aufeinander einschlagen ohne dass sich was ändert (außer dass irgendwo ne Zahl leicht runtergeht), ist das keines von beidem.

Wenn ich Kämpfe in solchen Details ausspielen wollte, dass es ewig dauert, würde ich vermutlich zu nem Tabletop greifen. Da kann man dann genaus ausmessen, wie viele Inches nun die Figur von irgendwas weg ist und ob die Feuerball-Schablone gerade noch drauf passt oder eben nicht, etc.etc. Aber da ich da nicht allzuviel Detail-Interesse habe, ist das halt nix für mich.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Olibino am 29.08.2020 | 10:25
Wenn ich ein regelleichtes System spiele, dann kommt das natürlich nicht vor. Aber wenn man sich für ein klassisches regelintensives System entscheidet, dann ist es klar, dass Kämpfe auch mal so lange dauern können. Ich persönlich tendiere eher zu den regelleichten, aber gelegentlich spiele ich auch ein klassisches regelintensives.

Ob so lange Kämpfe dann Spaß machen, hängt ja auch maßgeblich an der Stimmung der spielenden und daran, ob man auch wirklich Optionen hat oder es wirklich ein reines runtergewürfel ist. Wenn es nur gelegentlich vorkommt, also z.B. alle 10 Spielabende, und es kein reines runtergewürfel ist, dann finde ich es ok. Wenn es öfter vorkommt, oder einfach keinen Spaß macht, dann spreche ich mit den Mitspielern darüber, das System zu wechseln.

Im Moment spiele ich in meiner Hauptgruppe D&D 5e und es ist noch nicht passiert, wir sind aber auch erst in Level 5.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Quaint am 29.08.2020 | 10:36
Es würde mir wohl schon schwerfallen, einen 3 Stunden Kampf zu akzeptieren. Ich bevorzuge doch, wenn es etwas schneller geht. Das hängt aber auch daran, wieviel denn so passiert und ob ich gut unterhalten werde. Ich hatte letztens einen SL, der darauf bestand ein recht ungeeignetes Tool zum spielen zu verwenden (würfeln war sehr umständlich und zog sich) und dazu war er nicht so beschlussfreudig und hat teilweise ewig für die Züge der Monster und NPC gebraucht. Da hat sich dann auch mal ein ganz normaler Kampf quasi über den kompletten Spielabend gezogen. Das hat mich schon ziemlich genervt. Ich hab dann recherchiert, ob diese Kampflänge normal ist (war sie nicht, für den gegebenen Kampf hätte es weniger als ein drittel der tatsächlichen Spielzeit sein sollen), das Problem angesprochen, privat, aber es war einfach gar kein Problembewusstsein da, und dann schließlich habe ich die Runde verlassen. Es haben aber auch noch ein paar andere Sachen nicht so gepasst an der Runde.
Wenn ein Kampf aber 3 Stunden dauert weil es einfach entsprechend episch ist und auch viel passiert, dann geht das eher (z.B. stürmt man am Ende der Kampagne zusammen mit Verbündeten die Festung des Big Bad, und kämpft sich dann durch mehrere Stages vor usw.)
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Pyromancer am 29.08.2020 | 10:40
Ich hab in meinen wilden Tagen eine Feng-Shui-Kampagne geleitet, da gab es gelegentlich auch mal 4-bis-5-Stunden-Kämpfe; hat Spaß gemacht. Das war aber halt kein stumpfes Runterwürfeln der Gegner, da sind "Dinge passiert", es gab Drama, Rollenspiel, Schauplatz- und Zeitebenenwechsel, Lageänderungen, kurz: Dynamik. Und während dessen hat man halt geschossen und geprügelt.
Zuletzt hatte ich so einen extrem langen Kampf vor ein paar Jahren auf dem Tanelorn-Treffen, das müsste so ein viereinhalb Stunden Savage-Worlds-Kampf gewesen sein. Große Langeweile kam da nicht auf.
Im Regelbetrieb mag ich meine Kämpfe aber kurz und knackig, da ist ein Stündchen schon an der Schmerzgrenze.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Antariuk am 29.08.2020 | 10:50
Es ist Rollenspielabend. Es zeichnet sich ab, dass sich der zentrale Kampf in die Länge zieht. Am Ende habt ihr 3 Stunden des Abends damit verbracht, den Kampf auszuwürfeln.

Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation?

Ich nehme mal an die drei Stunden sind eher sinnbildlich gemeint und nicht reale drei Stunden? Weil so lange haben wir noch nie gebraucht. Aber dass ein Konflikt mal länger dauert kommt durchaus vor - nicht nur bei D&D, auch z.B. bei Numenera hat es schon mal länger gedauert, oder auch Shadowrun. Über den Daumen gepeilt würde ich schätzen einmal alle 4-5 Sitzungen pro Runde? Damit ist für mich jetzt aber nicht gleichgesetzt, dass das per se schlecht oder langweilig ist.

Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus? Falls ja, welche?

Das kommt sehr auf die Situation an. Als ich noch Pathfinder 1E geleitet habe, hat mich das mehr und mehr angeödet (auch, weil ich als SL mit steigenden Leveln mehr und mehr Fähigkeiten verwalten musste). Wenn Kämpfe wegen Fragen, ob hier jetzt +1 Circumstance Bonus gelten oder nicht oder ob der vom Spieler genannte Trigger einer verzögerten Aktion noch eintreten kann, sich um ein mehrfaches in die Länge ziehen, kommt da keine Spannung auf, weil die Zeit für Berechnungen draufgeht, die oft nichts mit der Dramatik der Szene zu tun haben. Die Emotionen schwankten bei mir dann zwischen Genervtheit, Frustration und Müdigkeit >;D

In Numenera dagegen bin ich ganz bei der Sache, auch wenn es mal komplexer wird, weil die SCs irgendeine verrückte Sache aus dem Hut zaubern und plötzlich alles kopfsteht. Das spielt sich für mich aber einfach interaktiver, es gibt mehr kreatives Vor und Zurück. Das reine Würfeln ist anteilig geringer als im o.g. Beispiel, aber die Spieler suchen manchmal auch nach Lösungen auf ihren Charakterbögen, was Zeit frisst - für mich aber kein Problem. Hier bin ich als SL meistens einfach neugierig, wie die Sache ausgeht, und habe sonst viel Freude.

In 5E, das ich jetzt schon ein paar Jahre leite, bin ich vergleichsweise schnell genervt, wenn es (gefühlt) zu lange dauert am Tisch - aber nicht, weil Encounter grundsätzlich zäh und langweilig verlaufen, sondern weil meine Gruppe sich zwischendurch gerne spontan umentscheidet, was getan werden soll, oder Notizen über eigene Fähigkeiten öfter nicht gut sind. Es könnte eben noch besser laufen, mit wirklich nur etwas mehr Disziplin, und das frustriert mich dann - diese in meinen Augen unnötigen zehn Prozent vergeudete Zeit ;D Da weiß ich aber dass das ein Tick von mir ist und die Dynamik per se wirklich nichts ist, wo man den Rotstift ansetzen muss.

Wie geht ihr damit um? Reagiert ihr irgendwie darauf?

In der unmittelbaren Situation, wenn ich merke, dass ausgewürfelte Konflike für mich ins Negative umschwenken, überlege ich ob ich Möglichkeiten habe, das Problem zu entschärfen. Auch als Spieler, weil man kann den Zweikampf, der grade durch viel Würfelei und Regelkram die ganze Szene in die Länge zieht, auch beeinflussen wenn man etwa den Raum anzündet oder so. Da muss man natürlich auch etwas aufpassen, nicht zum Troll zu werden. Wenn das Entschärfen nicht klappen sollte - die Möglichkeiten sind ja situativ auch sehr eingeschränkt - fokussiere ich mich auf die Dinge, die mir Spaß machen, und versuche das andere möglichst auszublenden.

Als Spielleiter finde ich es arg frustrierend, wenn die Energie einer Szene komplett zwischen Würfel- und Additionsfragen verpufft. In 5E halte ich meine Spieler auch dazu an, ihre Fähigkeiten zu kennen und sich ggf. Sachen so zu notieren, dass sie auf einen Blick sehen was da jetzt zu tun ist. Ich halte mir für solche Situationen mittlerweile gerne Optionen bereit, um die Sache zu beschleunigen (möglichst innerhalb der Parameter des gespielten Systems). Wenn es mir zu bunt wird, auch speziell in dem Fall dass ein Spieler seine Rumrechnerei zu sehr zelebriert ohne auf die Gruppe zu achten, reagiere ich mittlerweile auch mit direkten Ansagen, dass die Zeit verrinnt (ich habe auch schon echte Sanduhren mit 30 Sekunden auf den Tisch gestellt, wenn es zu zäh wurde). Sowas einfach still zu durchleiden und auf die Spielteile zu hoffen, die nach dem zähen Kämpfen kommen, mache ich nicht mehr. Das klingt jetzt ziemlich dramatisch, so wirklich schlimm ist es wirklich nicht, aber mit fortschreitenden SL-Jahren steigen die Ansprüche auch.

Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: CK am 29.08.2020 | 10:51
Es ist Rollenspielabend. Es zeichnet sich ab, dass sich der zentrale Kampf in die Länge zieht. Am Ende habt ihr 3 Stunden des Abends damit verbracht, den Kampf auszuwürfeln.

Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation?
Seit den frühen 90ern - und speziell seit DS und DARC -  gar nicht mehr.
Warum solll man sich solche Systeme antun, man will doch spielen und sich nicht durch die Buckelregeln von irgendwelchen "Designern" leiden?
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Megavolt am 29.08.2020 | 10:56
Ich nehme mal an die drei Stunden sind eher sinnbildlich gemeint und nicht reale drei Stunden? Weil so lange haben wir noch nie gebraucht.

Es sind tatsächlich reale drei Stunden gemeint.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Antariuk am 29.08.2020 | 10:59
Es sind tatsächlich reale drei Stunden gemeint.

Oh, wow...  :o Ne, dann kannste meinen Beitrag oben ausblenden, weil da reden wir von vielleicht einer Stunde (bei PF1).
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: nobody@home am 29.08.2020 | 11:05
Ich denke, wenn ein Kampf tatsächlich drei Stunden Realzeit beansprucht, dann ist er unabhängig vom System wahrscheinlich schon von vornherein falsch dimensioniert. Durch was für Armeen müssen sich die SC denn im Schnitt in einem Kampf so durchknabbern, um auf solche Zeiten überhaupt kommen zu können? :think:
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Megavolt am 29.08.2020 | 11:10
Ich denke, wenn ein Kampf tatsächlich drei Stunden Realzeit beansprucht, dann ist er unabhängig vom System wahrscheinlich schon von vornherein falsch dimensioniert. Durch was für Armeen müssen sich die SC denn im Schnitt in einem Kampf so durchknabbern, um auf solche Zeiten überhaupt kommen zu können? :think:

Der konkrete Kampf bestand aus 5 Helden, 4 Schlosswachen, ca 14 Orks. Die Angelegenheit wurde dadurch verlangsamt, dass es sich um eine Online-Ruinde handelte und alles durch die Darstellung in Roll20 ein wenig clunky war, aber es war jetzt auch in dem Sinn kein Kampf mit der Technik. Alle Spieler waren voll am Start und haben stets ohne Trödelei und konzentriert reagiert, wenn sie mal dran waren.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Greifenklaue am 29.08.2020 | 11:13
Faxereien bei den Antworten sind freilich erlaubt. Meine Fragen sind jedoch grundsätzlich ernst gemeint, denn ich möchte vor allem meine Position kalibrieren und kontextualisieren können:

Es ist Rollenspielabend. Es zeichnet sich ab, dass sich der zentrale Kampf in die Länge zieht. Am Ende habt ihr 3 Stunden des Abends damit verbracht, den Kampf auszuwürfeln.

Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation? Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus? Falls ja, welche? Wie geht ihr damit um? Reagiert ihr irgendwie darauf?

Es kommt sehr darauf an. Meinem ersten TPK als Spieler ging ein langer Kampf voraus, der hat wahrscheinlich um die drei Stunden gedauert, der mich sehr gefesselt und involviert hat. Dynamischer Kampf, taktische Optionen und ein äußerst knapper Ausgang. Von jedem Charakter konnte ich hinterher aufzählen, wie schon eine Entscheidung an einer Stelle das Kampfglück möglicherweise zurückgebracht hätte. Kurzum, drei Stunden Thrill auf Vollanschlag.

Aber es geht auch anders, in unserer Dungeonslayers-Dauerrunde mit wechselnden SL kam der SL auf die Idee einen epischen Oger in ein kleines Gebäude zu setzen, wo er sich quasi nicht mehr bewegen konnte. Episch heißt verzehnfachte Lebenspunkte, also so um die 600, während man vor ihm steht. Ich glaub, es waren immer W20 im Angriff, der Oger und der SC waren aber schon bei ü20 in der Abwehr. So entschieden es wohl eher Patzer und Immersiege, ich glaub, Slayerpunkte kamen nicht zum Einsatz. Dauerte sogar 4 h, weil zwei Abende, naja, es war nicht direkt langweilig, eher repetativ.

Für die Spieler war der eingekeilte Oger schon das beste, der SL hätte mit den Grundregeln selbst schon SC bei Treffern zurückstoßen dürfen und hätte so mehr Dynamik reinbringen können. Kurzum, als gescheitertes Experiment abgehakt.

(Üblicherweise ist DS natürlich wirklich fix!)
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Der Nârr am 29.08.2020 | 11:18
Es ist Rollenspielabend. Es zeichnet sich ab, dass sich der zentrale Kampf in die Länge zieht. Am Ende habt ihr 3 Stunden des Abends damit verbracht, den Kampf auszuwürfeln.

Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation? Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus? Falls ja, welche? Wie geht ihr damit um? Reagiert ihr irgendwie darauf?
Ich wäre nach so einem Kampf erstmal total erschöpft und möchte aufhören mit dem Spiel, brauche zumindest eine Pause.

Wir hatten das Problem früher sehr oft und es war meistens systemabhängig. Ich erinnere mich da z. B. an unendlich lange Kämpfe in DSA 3, da waren wir auch mal bei 4 Stunden und es ist quasi kaum was passiert (Attacke, Parade, Attacke, Parade), aber auch z. B. Earthdawn hat schon auf mittelhohen Kreisen bei uns ewig lange Kämpfe produziert (zig Würfelwürfe mit immer anderen Würfelkombinationen pro Spieleraktion trugen nicht gerade zur Geschwindigkeit bei), und wenn dann Spieler jedes Mal wenn sie an der Reihe sind erstmal nachfragen müssen, was gerade Sache ist... Dann die Offenbarung durch Systeme wie GURPS 4 und Savage Worlds, dass es auch anders gehen kann, OHNE die Kämpfe auf "Storytelling" zu machen. Effektiv spielen wir Systeme, in denen wir so lange Kämpfe produzieren, nicht mehr. Da wir inzwischen sehr viel mit Battlemaps spielen, haben wir zwar etwas mehr Vorbereitung (Aufbau der Map), aber danach geht es flüssiger. Ich achte bei neuen Systemen sehr darauf, dass die Kampfdauer überschaubar bleibt. Niemand bei uns hat Bock auf so ewige Kämpfe.

In einigen wenigen Systemen ist MAL ein längerer Kampf drin und der darf dann auch spannend sein, aber auch hier bleibt, dass ich dann eine Pause bräuchte und sowas nicht Regel sein dürfte.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Blechpirat am 29.08.2020 | 11:24
Ich mag die "Concession"-Mechanik von Fate einfach nicht mehr missen. Der Kampf geht genau so lange, bis das Ergebnis absehbar ist. Dann kann eine Seite anbieten aufzugeben - erhält aber etwas dafür. Das kann auch der SL machen, um so seine NSCs in der Geschichte zu halten, sollten die sonst zu früh sterben. Damit dauern die Kämpfe genau so lange, wie sie spannend sind.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: nobody@home am 29.08.2020 | 11:25
Der konkrete Kampf bestand aus 5 Helden, 4 Schlosswachen, ca 14 Orks. Die Angelegenheit wurde dadurch verlangsamt, dass es sich um eine Online-Ruinde handelte und alles durch die Darstellung in Roll20 ein wenig clunky war, aber es war jetzt auch in dem Sinn kein Kampf mit der Technik. Alle Spieler waren voll am Start und haben stets ohne Trödelei und konzentriert reagiert, wenn sie mal dran waren.

Hmja. Ich weiß jetzt nicht, welches System ihr dabei verwendet habt, aber wenn ich mir fünf SC gegen achtzehn vollwertige Gegner (also unter ausdrücklichem Ausschluß von Mook-Regeln welcher Art auch immer) auf einmal und dann noch unter Anwendung einigermaßen detaillierter Kampfregeln vorstelle...dann kann das aufgehen. Das wären mir dann aber auch schon rein aus Abfrühstückszeitgründen tatsächlich zu viele Feinde für einen einzelnen Kampf.

(Außerdem: vier Wachen und vierzehn Orks als zentraler Kampf? Waren die eigentlichen Hauptgegner gerade alle verreist? wtf?)
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Rhylthar am 29.08.2020 | 11:27
(Außerdem: vier Wachen und vierzehn Orks als zentraler Kampf? Waren die eigentlichen Hauptgegner gerade alle verreist? wtf?)
The One Ring/AiMe? ;)
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Megavolt am 29.08.2020 | 12:23
Zentraler Kampf "des Abends" ist gemeint, selbstverständlich wurden Mook-Regeln eingesetzt (SaWo). Jetzt keine SaWo Debatte, das untersage ich.  ~;D

Die Regeln waren für die Länge des Kampfes nicht verantwortlich. Im Gegenteil, mir bricht der kalte Schweiß aus, wenn ich mir überlege, wir hätten das mit einem anderen der handelsüblichen Systeme machen mussen, das hat regelseitig schon gepasst.

Es ist letztlich auch Latte, wie jetzt mein konkretes Setup war. So lange Kämpfe gibts in der Rollenspielkultur durchaus, und während ich da ein verzärteltes Sensibelchen bin und immer gleich schlimm weinen muss, gibts viele Leute, die das für normal halten oder sogar schätzen. Mich hier neu zu verorten ist das Grundinteresse dieses Threads.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Pyromancer am 29.08.2020 | 12:28
Der konkrete Kampf bestand aus 5 Helden, 4 Schlosswachen, ca 14 Orks.

Wenn "so etwas" - in der typischen Ausprägung: statisch, mit minimaler Einbeziehung der Umgebung und des Geländes, ohne Rollenspiel-Anteil - länger als 20 Minuten dauert, dann ist es mir schon zu lang.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: schneeland (N/A) am 29.08.2020 | 12:34
Wenn ich überlege, dann hatte ich mehrstündige Kämpfe nur bei meinen kurzen Kontakten mit DSA und Midgard. Ich hab' mir die Systeme danach einfach gespart.

Selbst bei D&D3, was ja den Ruf langwieriger Kämpfe hat, ging das Gekloppe selten länger als eine Stunde (vielleicht mal 1 1/2, wenn es der finale Kampf der Kampagne oder ein wirklich fetter Zwischengegner mit Armee dran war).

In der konkreten Konstellation mit den Wachen und Orks kommt's dann natürlich auf das System an. Bei einer mittel- bis hochstufigen D&D-Gruppe hat man die z.B. doch eigentlich ratzfatz mit Flächenzaubern weggeputzt.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Erbschwein am 29.08.2020 | 12:35
Ich,

würde Mich Freuen über ein 3-Std. Kampf! Wenn der aber nur Hitpoints runter Kloppen ist Nein!
Also ein 3-Std. Kampf der auch Tödlich ist würde Ich Mich freuen, wenn Ich danach Nicht mehr Lebe dann weiß Ich das Ich was Verkehrt gemacht habe.



Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: ArneBab am 29.08.2020 | 12:40
Bei Splittermond waren es eher 1-2 Stunden, die an sich auch interessant waren (Brettspielig-Interessant).

Beim EWS hatten wir das noch nie. Auch nicht in einer Spielrunde mit 9 Leuten. Da ist eine halbe Stunde schon lang.

Unser längster war 4-5 SCs gegen 30 Zombies in einer beengten Kneipe (schöne taktische Möglichkeiten durch Überzahl u.ä.). Etwa 30 Minuten. Keine Mook-Regeln.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Selis am 29.08.2020 | 13:09
Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation? Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus? Falls ja, welche? Wie geht ihr damit um? Reagiert ihr irgendwie darauf?
Das ist das eine oder andere Mal passiert, vor allem wenn eine Battlemap im Spiel war, unter anderem kann ich sie deswegen auch nicht mehr ausstehen.

Was es bei mir auslöst? Langeweile, Frust, "Was mach ich hier eigentlich" und ich bin genervt.

Wie ich damit umgehe? Kann ich so gar nicht sagen, es mal ansprechen, wenn sich das Häuft und wenn kein Ende in Sicht ist, bin ich dann auch mal pünktlichst nach Hause gefahren und habe meinen Charakterbogen auf dem Tisch gelassen.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Der Läuterer am 29.08.2020 | 13:10
Kommen Kämpfe kaum bis selten vor, dann darf ein Fight auch schon mal etwas ausführlicher sein - vielleicht 30 Min. - gerne auch mit Hinterhalt, Verfolgungsjagd und/oder einer eingreifenden dritten Fraktion.
Das kann sehr belebend und auflockernd für das Spiel sein.
Ich mag auch gerne mal Kämpfe, in denen die Chars interessante Moves und Stunts machen.
Das gegenseitige Heruntergeklopfe der Hits ist nicht wirklich prall. Das war noch nie meins, gehört aber in manchen Systemen mit zum Spiel, was nicht heisst, dass man es dort nicht auch ändern (kürzen) könnte.

Wenn es ums Ausfechten geht, dann gibt es meiner Erfahrung nach seltener epische Kämpfe, wie in 'Die Braut des Prinzen' zw. Westley und Injgo Montoya. Zumeist sind es doch eher Gefechte wie zw. den drei Musketieren und den Wachen des Kardinals.

Kämpfe als solche sind m.M.n. häufig schnelle Lückenbüsser und einfaches Füllmaterial.
Und als solche auch ganz okay, wenn dem SL nichts besseres einfällt.
Sind die Spieler 'offline' mit ihren Gedanken und passen nicht auf?
Schwups - ein Angriff aus dem Hinterhalt und der SL hat wieder die Aufmerksamkeit seiner Gruppe.
Oder... Die Chars schaffen den Plot schneller als gedacht, der Abend ist jedoch noch jung und der SL hat noch nicht mehr des Plots erarbeitet?
Tada! - dann zaubert der SL doch noch eine Zufallsbegenung aus dem Hut. Irgendjemanden gibt es doch immer zu retten und sei es nur die eigene Haut.
Das kann man mögen, muss man aber nicht. Jedoch erfüllt es seinen Zweck.

Ich persönlich mag die Bedrohung eines möglichen Kampfes viel lieber, als das eigentliche Hauen und Stechen.

Das ist in etwa so wie bei einem guten Horrorfilm. Die Spannung, bevor der Angriff erfolgt, ist für mich schlicht am intensivsten.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Pyromancer am 29.08.2020 | 13:22
Meiner Erfahrung nach dauern Kämpfe auch länger als man glaubt, dass sie dauern. Schaut beim nächsten Mal, wenn die Räuberbande aus dem Gebüsch bricht mal auf die Uhr, und schaut wieder auf die Uhr, wenn der Kampf vorbei ist und das "normale Rollenspiel" weitergeht. Vielleicht erstaunt es euch, wie lang das Ganze wirklich, objektiv, messbar gedauert hat.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Greifenklaue am 29.08.2020 | 13:28
Meiner Erfahrung nach dauern Kämpfe auch länger als man glaubt, dass sie dauern. Schaut beim nächsten Mal, wenn die Räuberbande aus dem Gebüsch bricht mal auf die Uhr, und schaut wieder auf die Uhr, wenn der Kampf vorbei ist und das "normale Rollenspiel" weitergeht. Vielleicht erstaunt es euch, wie lang das Ganze wirklich, objektiv, messbar gedauert hat.
Stimmt, geb ich Dir völlig recht!
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: YY am 29.08.2020 | 14:49
So lange Kämpfe habe ich selten und dann sind das i.d.R. zentrale Ereignisse, für die man auch mal eine ganze Sitzung aufwenden kann, will und sollte.
Aber gerade dann muss sich da was tun - das muss vorwärts gehen und das Ergebnis muss den Aufwand rechtfertigen.

Wenn ich jedoch gruppen-, umstände- oder systembedingt regelmäßig mehrere Stunden an einem Kampf gegen eine Handvoll Pissgurken sitze, dann muss sich was an den Ursachen ändern oder ich ziehe mittelfristig die Notbremse.


In diesem Sinne:
Die Angelegenheit wurde dadurch verlangsamt, dass es sich um eine Online-Ruinde handelte und alles durch die Darstellung in Roll20 ein wenig clunky war, aber es war jetzt auch in dem Sinn kein Kampf mit der Technik.

Das ist einer der Gründe, warum ich nicht online spiele. Sobald es da mal etwas regellastiger wird, ist der Spielfluss im Eimer und wenn halbwegs crunchig gekämpft wird, ist eh alles zu spät.
Hab letztens eine Playtest-Demo-Runde Twilight 2000 4e geschaut; das war für mein Empfinden hart an der Grenze zur unerträglichen Lahmarschigkeit - und ich habe das explizit geschaut, um mehr über das Regelwerk zu erfahren.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Aedin Madasohn am 29.08.2020 | 15:01
in Spielen, wo BattleMap pflicht ist wie Battletech, sind die drei Stunden Würfelkampf halt der Kern des Abends.
entweder man will taktisch auf einem Hexraster kleinteilig was auswürfeln oder aber ändert sich halt den Zoomfaktor, wofür auch BattleTech seine Handbücher hatte.

Shadworun kann man auch kleinteilig auf einer BattleMap über 3 Stunden ausschießen. Wenn man bereit ist, Tödlichkeit auch bei den Chars zuzulassen, kann es da schon um was gehen  ;)

es ist also eher die Frage an jeden einzelnen Spieler, ob kleinteilig BattleMap 3 Stunden Spielspaß für ihn erzeugt oder halt nicht.
 

Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Pyromancer am 29.08.2020 | 15:12
in Spielen, wo BattleMap pflicht ist wie Battletech, sind die drei Stunden Würfelkampf halt der Kern des Abends.
entweder man will taktisch auf einem Hexraster kleinteilig was auswürfeln oder aber ändert sich halt den Zoomfaktor, wofür auch BattleTech seine Handbücher hatte.

Shadworun kann man auch kleinteilig auf einer BattleMap über 3 Stunden ausschießen. Wenn man bereit ist, Tödlichkeit auch bei den Chars zuzulassen, kann es da schon um was gehen  ;)

es ist also eher die Frage an jeden einzelnen Spieler, ob kleinteilig BattleMap 3 Stunden Spielspaß für ihn erzeugt oder halt nicht.
Im Gegenteil habe ich es bei regelkundigen, unschnarchigen Spielern erlebt, wie Battlemaps, oder allgemeiner: objektive Positionsvisualisierung, den Kampf erheblich beschleunigt. Der Vorstellungsraum ist von Anfang an ähnlicher, es gibt weniger Unklarheiten, weniger Fragen, und die Fragen, die es gibt, sind sofort geklärt. "Kann ich in einer Runde da rum nach dort laufen?" Mit dem Finger auf der Karte ist das in drei Sekunden mit "Ja/Nein/Geschicklichkeitswurf, und wenn er klappt kannst du noch mit -2 angreifen" beantwortet. Ohne dauert das Stellen der Frage schon 2-3 Minuten. "Was genau willst du jetzt machen? Wo lang? An wem vorbei? Dir ist schon klar, dass da noch XY steht? uswusf..."
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: nobody@home am 29.08.2020 | 15:13
in Spielen, wo BattleMap pflicht ist wie Battletech, sind die drei Stunden Würfelkampf halt der Kern des Abends.

Wobei halt bei BattleTech der Kampf normalerweise schon das Spiel ist und eventuelle "Rollenspielelemente" nur schmückendes Beiwerk. Daran ist auch an sich nichts verkehrt, solange man weiß, daß man sich bei BT eben auf ein eher kleinteilig detailliertes taktisches Brettspiel eingelassen hat.

Auf der anderen Seite überlege man sich mal, wie drei Stunden Kampf am Stück in einem Con-Rollenspielzeitslot von vier Stunden für ein komplettes (halt nicht allzu langes) Abenteuer wirken würden... ;)
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Der Nârr am 29.08.2020 | 17:13
Es ist letztlich auch Latte, wie jetzt mein konkretes Setup war. So lange Kämpfe gibts in der Rollenspielkultur durchaus, und während ich da ein verzärteltes Sensibelchen bin und immer gleich schlimm weinen muss, gibts viele Leute, die das für normal halten oder sogar schätzen. Mich hier neu zu verorten ist das Grundinteresse dieses Threads.
Spielweisen sind ja auch sehr unterschiedlich. Ich erinnere mich an einen Kampf in D&D 3.5, in dem ein Spieler 45 Minuten (!) überlegt hat, auf welches Feld der Battlemap er optimal seinen Zauber wirft.

Ich habe nach dem Spielabend die Gruppe verlassen.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Megavolt am 29.08.2020 | 17:23
Spielweisen sind ja auch sehr unterschiedlich. Ich erinnere mich an einen Kampf in D&D 3.5, in dem ein Spieler 45 Minuten (!) überlegt hat, auf welches Feld der Battlemap er optimal seinen Zauber wirft

45 Minuten, Respekt. Ist ja irgendwie auch beneidenswert, wenn man diese Sachen so ernst nehmen kann.

Ich habe in der erweiterten Verwandtschaft einen Gamer, der per se und komme was wolle erst dann zu überlegen beginnt, was er macht, wenn er dran ist. Auf keinen Fall vorher. Auch dann nicht, wenn das von den Abläufen her gut möglich und ohne Nachteile zu machen ist. Wenn er einer von vier Spielern am Tisch ist und es ist ein Spiel, bei dem man überlegen muss, was man tut, dann ist er ganz alleine für 80% der Downtime aller anderen Spieler verantwortlich. :)

Ich bin meinerseits sicherlich kein social butterfly, aber manchmal fragt man sich schon, wie runtergedimmt jemand sein muss, dass er drei geschlagene Stunden lang nicht merkt, dass er alle anderen nervt.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: YY am 29.08.2020 | 17:36
45 Minuten, Respekt. Ist ja irgendwie auch beneidenswert, wenn man diese Sachen so ernst nehmen kann.

Ne, beim besten Willen nicht.
Da kann man vielleicht neun mal den selben Denkprozess von fünf Minuten durchlaufen, aber 45 Minuten lässt sich nicht ernsthaft und zielgerichtet darüber nachdenken. Da bekommt einer - nicht böse/abfällig gemeint, sondern wörtlich zu verstehen - den zugehörigen Ablauf nicht sauber auf die Kette und sonst nichts.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Besenwesen am 29.08.2020 | 18:09
Wir nutzen für alle Systeme nur noch die Tarotkarten aus Engel, mit denen kann man Kämpfe schön cineastisch und flott abhandeln
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: nobody@home am 30.08.2020 | 15:24
Zentraler Kampf "des Abends" ist gemeint, selbstverständlich wurden Mook-Regeln eingesetzt (SaWo). Jetzt keine SaWo Debatte, das untersage ich.  ~;D

Nun, trotz der Mahnung: SaWo-"Extras" würde ich persönlich noch lange nicht wirklich als "Mooks" betrachten. ;)

Mag jetzt natürlich sein, daß ich mangels Vertrautheit mit dem System eine noch weiter vereinfachte Option übersehe, aber "normale" Extras sind bei Savage Worlds aus meiner Sicht noch deutlich näher am "vollwertigen Gegner" -- komplett mit ausgiebigem Satz Spielwerten und Sondereigenschaften, wobei man letztere zumindest teilweise besser auswendig oder schnell nachschlagen können sollte, denn in ihren Standardbeschreibungen werden beispielsweise Edges nicht noch mal eigens erklärt. Und auch wenn ein Extra (jedenfalls eins ohne entsprechende Bonuseigenschaften... ::)) weniger einstecken kann als ein "Wild Card"-Charakter, will es doch erst mal getroffen und angemessen beschädigt werden und hat je nach Ratschluß und Bennies der SL womöglich noch die Chance auf einen Soak-Wurf, kann also je nach Würfelglück oder -pech unter Umständen recht lange durchhalten.

Vergleiche ich das etwa mit D&D4-Minions oder "namenlosen" Fate-NSC, die beide bewußt mit reduzierter Detailtiefe daherkommen und von denen ich zuverlässig weiß, daß sie schnell umfallen (Minions nach dem ersten Treffer, für namenlose Fate-Mooks sind maximal zwei Streßkästchen schon das höchste der Gefühle)...na ja, dann ist das eigentlich noch kein richtiger Vergleich.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Antariuk am 30.08.2020 | 15:47
Ich bin meinerseits sicherlich kein social butterfly, aber manchmal fragt man sich schon, wie runtergedimmt jemand sein muss, dass er drei geschlagene Stunden lang nicht merkt, dass er alle anderen nervt.

Haha, sehr schön gesagt! ;D :d Das fällt einigen Zeitgenossen aber wirklich schwer, soziale Antennen sind echt sehr unterschiedlich sensibel ausgeprägt.

Ich habe auch so einen Spieler in meiner Runde der zwar durchaus mitdenkt und weiß, was los ist, wenn er wieder an der Reihe ist, dann aber trotzdem gerne nochmal kurzfristig umentscheidet und anschließend 5 Minuten die Würfel in der Hand kreisen lässt. Oder einen anderen, der jedes Mal von vorne seine Additionsketten beginnt, wenn er würfelt, weil er sich einfach nicht merken kann, dass er für diese eine Sache immer +7 (oder was auch immer) hat - ist für ihn wohl nicht anders machbar. Gibt halt sone und solche... und dann die anderen 8]

Ich habe im Laufe der Jahre auch bereits verschiedene Zeitersparnisse ausprobiert, vor allem bei D&D und Numenera, und es ist mEn extrem gruppenabhängig was davon klappt und was nicht. Angriffs- und Schadenswürfel auf einmal werfen mag meine 5E-Gruppe z.B. nicht, einfach vom Feeling her, und dann will ich auch niemanden dazu zwingen.

Spielweisen sind ja auch sehr unterschiedlich. Ich erinnere mich an einen Kampf in D&D 3.5, in dem ein Spieler 45 Minuten (!) überlegt hat, auf welches Feld der Battlemap er optimal seinen Zauber wirft.

Damit ist die Grundproblematik der 3.5/PF1-Szene finde ich optimal zusammengefasst ~;D Und die Alternative einer vom Ablauf her total durchoptimierten Gruppe mit Spell Cards, vorbereiteten Sheets für die nächstem acht Steigerungen, usw. ist oft auch kein rollenspielerischer Hochgenuss, zumal eine Konstellation zu finden, wo das locker und ohne Reibereien klappt, glaube ich die Ausnahme ist.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Weltengeist am 30.08.2020 | 16:36
Um auf die ursprüngliche Frage zu antworten: Für mich sind so lange Kämpfe für gewöhnlich eine verlorene Spielsitzung, da könnte ich drüber kotzen. (Ausnahme: Sie waren echt die ganze Zeit über abwechslungsreich, aber bei 3 Stunden habe ich das noch nie erlebt). Wenn das mehrfach passiert, ist das Regelwerk bei mir gestorben (so geschehen bei DSA4).

In der Praxis kann es aber schon mal vorkommen, dass es aus irgendeinem Grund etwas länger dauert. In diesem Fall versuche ich - sowohl als Spieler als auch als Spielleiter - irgendetwas Unerwartetes zu tun, das das Patt aufbricht und dafür sorgt, dass wieder was passiert. Gerade als SpL kann man hier viel machen; die Spielwelt wartet ja schließlich nicht endlos darauf, dass sich endlich alle fertiggekloppt haben.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Erbschwein am 30.08.2020 | 17:08
Um auf die ursprüngliche Frage zu antworten: Für mich sind so lange Kämpfe für gewöhnlich eine verlorene Spielsitzung, da könnte ich drüber kotzen. (Ausnahme: Sie waren echt die ganze Zeit über abwechslungsreich, aber bei 3 Stunden habe ich das noch nie erlebt). Wenn das mehrfach passiert, ist das Regelwerk bei mir gestorben (so geschehen bei DSA4).

In der Praxis kann es aber schon mal vorkommen, dass es aus irgendeinem Grund etwas länger dauert. In diesem Fall versuche ich - sowohl als Spieler als auch als Spielleiter - irgendetwas Unerwartetes zu tun, das das Patt aufbricht und dafür sorgt, dass wieder was passiert. Gerade als SpL kann man hier viel machen; die Spielwelt wartet ja schließlich nicht endlos darauf, dass sich endlich alle fertiggekloppt haben.

Naja, wer Flüchtet kann man schon Mal Hinterher und versuchen sie zu Stellen.

-Editiert:- Oder per Spuren verfolgen später-  ~;D
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: flaschengeist am 31.08.2020 | 10:38
Meiner Erfahrung nach dauern Kämpfe auch länger als man glaubt, dass sie dauern. Schaut beim nächsten Mal, wenn die Räuberbande aus dem Gebüsch bricht mal auf die Uhr, und schaut wieder auf die Uhr, wenn der Kampf vorbei ist und das "normale Rollenspiel" weitergeht. Vielleicht erstaunt es euch, wie lang das Ganze wirklich, objektiv, messbar gedauert hat.

+1.

Für mich können Kämpfe so lange dauern, wie sie spannend sind. In meiner D&D 3.5 Runde zu Studienzeiten hatten wir oft lange Kämpfe (sicher auch mehr als drei Stunden dabei, übrigens immer mit Battlemap) und es war fast jedes Mal Spannung pur bis zum Schluss. Das hinzukriegen scheint mir allerdings an viele Voraussetzungen gebunden, die teils mit großem zeitlichen Investment einhergehen (in Ausbildung/Studium also in den meisten Fällen weniger ein Problem als danach). Spontan fallen mir ein:
 
1. Das System muss Regeln haben, die abwechslungsreiche, taktische Kämpfe ermöglichen.
2. Die Spieler und der Spielleiter müssen sehr regelfest sein, damit sie schnell entscheiden können und kaum Regeln nachschlagen müssen (sonst ist es eben nicht Spannung pur sondern, was der Narr beschreibt).
3. Last but not least und für mich persönlich ganz wichtig: Charaktere müssen sterben können und es dürfen keine Würfel gedreht werden. Sonst ist Spannung pur im A.. ;).

Einschränkend will ich hinzufügen, dass zu viele Kämpfe (selbst wenn sie spannend sind) mich dennoch stören. Da fehlt mir dann die Abwechslung, die für mich eine zentrale Stärke des RPG Hobbies ist: Ich kann Battletech, Cluedo und vieles mehr im Rahmen eines einzigen Spiels oder sogar eines Spielabends erleben.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Ninkasi am 31.08.2020 | 11:39
Wenn´s sich um das epische Kampagnenfinale handelt, dann vielleicht noch.
Aber auch da sollte keine Langeweile aufkommen, was ich jedoch bezweifel:
Mir ist noch kein Kampf in Erinnerung geblieben, welcher so lang und geil war.
Es gab bestimmt gute und lange Kämpfe, aber coole und kurze Kämpfe sind mir da bedeutend lieber.
Ich bekomme mittlerweile schon die Krise, wenn am Rollenspielabend die Handlung nicht ordentlich voran kommt und im schlimmsten Fall alle Entscheidungsmöglichkeiten bis zum Erbrechen durchdiskutiert werden, aber darauf ein drei Stunden Gekloppe könnte für meine Rollenspielliebe einen Stich ins Herz bedeuten.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Trollkongen am 31.08.2020 | 23:29
Bei DSA4.1 damals dauerten irgendwie alle ordentlichen Kämpfe mehr als drei Stunden.

Allerdings: Der Genuss war doch sehr unterschiedlich. Es gab Kämpfe, die - trotz DSA4 - tatsächlich spannend bis episch waren, und da störte es gar nicht wirklich, dass sie viel Spielzeit in Anspruch nahmen. Was es aber ebenfalls gab (vermutlich öfters) waren Kämpfe, die sich ewig hinzogen, weil die Kampfaktionen schlicht keinen oder jedenfalls zu wenig Effekt hatten.

Ich erwähne DSA4.1, weil Dysfunktionalität und ich nenne es mal Immersion manchmal nah beieinander liegen. DSA hat ja vom Umfang und Ablauf wenig optimale Regeln, allerdings können sie aufgrund ihrer Detailliertheit für Spannung sorgen.

Bei D&D5 gehen bei uns Kämpfe deutlich schneller. Oder sagen wir: Würden sie, wenn alle Beteiligten diszipliniert und aufmerksam wären. Da ist es weniger das Regelgerüst, das bremst, sondern die Leute am Tisch sind es. Allerdings, so mein Eindruck, geht bei der Regelleichtigkeit ein wenig der "immersive Einschlag" flöten.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Hellstorm am 1.09.2020 | 07:50
Ich gehe bei der Beantwortung von folgender Annahme aus:
Bei dem drei Stunden Kampf handelt es sich um einen einzelnen Encounter (keine ganze Schlacht).


Drei Stunden Kampf ist nicht annehmbar. Wenn ein System keine kurzen Kämpfe herbeiführen kann, hat sowas meist verschiedene Gründe. Regelunsicherheit führt häufig zu langen kämpfen, da das eigentliche Geschehen häufig durch Nachfragen oder Recherche unterbrochen wird. Sowas merke ich bei DnD immer häufig, da die Sprüche meist recht komplex geschrieben sind.
Es kann aber auch ein Problem des Regelwerks sein. Beispielsweise Einzelinitiative ist ein Garant für lange dauernde Kämpfe. So muss jeder Spieler sich jede Runde neu einstellen, wann er dran ist und die Informationen ändern sich nach jedem Spieler-/Monsterzug.


Kämpfe sind nur ein Teil des Rollenspiels und sollten auch nur einen Teil ausmachen. Als Daumenregel wohl die Menge an Zeit, wie man auch für die anderen Teile aufbringen will. Beispielsweise bei meinem Dungeoncrawl geht es um Entdecken, Kämpfen und Rätsellösen. Dementsprechend sollte auch die zeitliche Aufteilung 1/3 erfolgen (grober Richtwert).

Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Isegrim am 1.09.2020 | 08:06
Ich hab, va mit SR, mehr als genug 3h+-Kämpfe durchgefochten, und die meisten will ich nicht missen.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: HEXer am 1.09.2020 | 08:36
Faxereien bei den Antworten sind freilich erlaubt. Meine Fragen sind jedoch grundsätzlich ernst gemeint, denn ich möchte vor allem meine Position kalibrieren und kontextualisieren können:

Es ist Rollenspielabend. Es zeichnet sich ab, dass sich der zentrale Kampf in die Länge zieht. Am Ende habt ihr 3 Stunden des Abends damit verbracht, den Kampf auszuwürfeln.

Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation? Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus? Falls ja, welche? Wie geht ihr damit um? Reagiert ihr irgendwie darauf?

Das hängt davon ab. Wenn ich Pulp spielleite, ist naturgemäß viel Kampf dabei. Aber der besteht dann zu größten Teilen aus Action und Kopfkino, nicht aus Würfelorgien. Drei Stunden stumpfes Gewürfel wäre auch nciht meins und ich würde da einen storytechnisch passenden Ausweg suchen, um das abzukürzen. Im Zweifelsfall drehe ich Raymond Chandler um, und die Typen mit den Pistolen stürmen aus der Tür heraus.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Kagee am 1.09.2020 | 09:57
Ein langer Kampf kann langweilig sein, aber auch total spannend, wenn es immer hin und her geht und man sich gut überlegen muss, was man nu genau macht.
->Arm verkrüppel -> Arm geheilt -> Waffe aufgehoben -> Hand verkrüppelt usw.

Und es kommt für mich auch drauf an, ob ich die ganze Zeit auf den selben Gegner haue (langweilig), ob es Wellen/Gruppen von Gegnern gibt oder unterschiedliche Kämpfe kurz nacheinander (spannend).
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Irian am 1.09.2020 | 09:58
->Arm verkrüppel -> Arm geheilt -> Waffe aufgehoben -> Hand verkrüppelt usw.

Klingt eher nach Slapstick als nach etwas, das ich entfernt ernst nehmen könnte. Arm verkrüppelt und geheilt im selben Kampf? Das wäre für mich alleine schon ein Grund, das Regelwerk aus dem Fenster zu werfen und nach was vernünftigem zu suchen (reine Geschmacksfrage, natürlich).
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Kagee am 1.09.2020 | 10:02
Klingt eher nach Slapstick als nach etwas, das ich entfernt ernst nehmen könnte.
Wir hatten starke Gegner und ich bin kaum dazu gekommen anzugreifen.
Ich finde es so spannender/abwechslungsreicher als wenn man einfach nur abwechselnd Attacks und Dodges würfelt.

Das System ist GURPS, da kann sowas schon mal passieren, wenn der Gegner eine Extremität trifft und genug Schaden macht.
Danach muss dann die/der freundliche Heilerin/Heiler ran.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: flaschengeist am 1.09.2020 | 10:10
Wenn ich Pulp spielleite, ist naturgemäß viel Kampf dabei. Aber der besteht dann zu größten Teilen aus Action und Kopfkino, nicht aus Würfelorgien. 

Meinst du mit Action und Kopfkino ausführliche(re) Beschreibungen der durch einen Würfelwurf erzeugten Effekte?

Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Arkam am 1.09.2020 | 10:27
Hallo zusammen,

vor der Antwort erst Mal etwas Rechnen. Meine Runde fängt um 19.00 Uhr an und hört spätestens 1.00 Uhr auf. Das macht 6 Stunden und die Hälfte davon soll ich für einen nicht Endgegner Kampf opfern? Eher nicht!

Allerdings bin ich da auch durch unsere Pathfinder und die Shadowrun Runde vorbelastet. Bei beiden Runden sind wir eben nicht besonders regelsicher. Das heißt auch Standardaktionen laufen langsamer ab.
Wenn hier einfach beide Seiten ihre Optionen voll nutzen und sich der Kampf wegen taktischer Bewegung und Support für Charaktere länger dauert habe ich schon weniger Probleme.

Dazu kommt das ich schon Mal gerne eher Nichtkämpfer spiele, aktuell etwa eine auf Heilung spezialisierte Klerikerin, einen Techniker und einen Hacker. Wenn man solche Charaktere spielt rechnet man ja schon mit etwas mehr Zeit die einen eher weniger interessiert. Wenn man sich dann aber nicht ausklinken kann weil man dann eben ein Mal pro Runde eine nichteffektive Aktion ausführt ist das nervig.
Ein sehr gutes Beispiel wie es mit dem Ausklinken klappen kann ist unsere Mechwarrior Runde. Nach Battletech Regeln ausgeführt können da größere Kämpfe zwischen Mechs schon Mal einen kompletten Spielabend brauchen. Da bekomme ich vorher bescheid wenn ein solcher anliegt und weiß das ich dann normalerweise kurz nach Beginn des Kampfes gehen kann. Da wir zur Zeit keine gute Möglichkeit gefunden haben Battletech Mechschlachten online zu spielen spielen wir eben zur Zeit an solchen Schlachten vorbei oder garnicht.

Gruß Jochen
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Irian am 1.09.2020 | 10:38
Das System ist GURPS, da kann sowas schon mal passieren, wenn der Gegner eine Extremität trifft und genug Schaden macht.
Danach muss dann die/der freundliche Heilerin/Heiler ran.

Es gibt bei GURPS keine nicht-magische Möglichkeit, crippling damage während des Kampfes zu behandeln. Streng genommen darfst du nichtmal würfeln, um zu sehen, ob es temporary, lasting oder permanent ist, bevor der Kampf vorbei ist.

Im Standard-Magie-System, wenn ich das richtig im Kopf habe, dauert das Heilen via. Restoration ca. nen Monat (Zauberdauer 1 Minute), bleibt also maximal "Relieve Paralysis", was nicht heilt, sondern nur kurzzeitig wieder nutzbar macht - und 10 Sekunden dauert. Andere Systeme sind da besser, echte Heilung von sowas wäre arg lächerlich, selbst in nem High-Fantasy setting.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Kagee am 1.09.2020 | 10:54
Es gibt bei GURPS keine nicht-magische Möglichkeit, crippling damage während des Kampfes zu behandeln. Streng genommen darfst du nichtmal würfeln, um zu sehen, ob es temporary, lasting oder permanent ist, bevor der Kampf vorbei ist.

Im Standard-Magie-System, wenn ich das richtig im Kopf habe, dauert das Heilen via. Restoration ca. nen Monat (Zauberdauer 1 Minute), bleibt also maximal "Relieve Paralysis", was nicht heilt, sondern nur kurzzeitig wieder nutzbar macht - und 10 Sekunden dauert. Andere Systeme sind da besser, echte Heilung von sowas wäre arg lächerlich, selbst in nem High-Fantasy setting.

Da kann ich nix zu sagen, ich weiß nur, dass meine Gruppenmitglieder Minor/Major Healing beherrschen, mit 4/8 HP Heilung.
Aber wir werden OffTopic^^
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Irian am 1.09.2020 | 10:59
"Great Healing [..] Does not eliminate disease or poison, nor does it restore crippled or missing body parts." (Gilt auch für alle anderen)

Und ja, ist semi-offtopic, aber es zeigt halt auch, dass teilweise lange Kämpfe auch durch schlechte Regeln oder Regelkenntnis entstehen. Sowas führt, dass der Kampf effektiv Konsequenz-frei wird, was jede Dramatik nimmt. "Ach, mein Charakter hat ein Bein verloren, sowas doofes, da muss der Magier nun glatt 3 Magie-Gummipunkte ausgeben und ich kann für 5 Sekunden nur hüpfen." Ne, da sehe ich nicht so wirklich ein, dass ein dermaßen gestreckter Kampf "Vorteile" hätte.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: nobody@home am 1.09.2020 | 11:06
Da kann ich nix zu sagen, ich weiß nur, dass meine Gruppenmitglieder Minor/Major Healing beherrschen, mit 4/8 HP Heilung.
Aber wir werden OffTopic^^

Na ja, in einer Hinsicht ist es schon noch themenrelevant: im Kampf praktisch nutzbare Heil- und sonstige Wiederherstellungsmethoden neigen auf jeden Fall dazu, Kämpfe zu verlängern...und das gilt auch schon, wenn nur eine Seite sie hat (siehe die gängigen D&D5-Diskussionen zum Thema Healing Word und andere Sprüche). Darüber, wie sich die Sache ziehen könnte, wenn mal beide Parteien effektive Heiler haben, will ich im Moment gar nicht länger nachdenken... :o
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Kagee am 1.09.2020 | 11:10
"Great Healing [..] Does not eliminate disease or poison, nor does it restore crippled or missing body parts." (Gilt auch für alle anderen)

Und ja, ist semi-offtopic, aber es zeigt halt auch, dass teilweise lange Kämpfe auch durch schlechte Regeln oder Regelkenntnis entstehen. Sowas führt, dass der Kampf effektiv Konsequenz-frei wird, was jede Dramatik nimmt. "Ach, mein Charakter hat ein Bein verloren, sowas doofes, da muss der Magier nun glatt 3 Magie-Gummipunkte ausgeben und ich kann für 5 Sekunden nur hüpfen." Ne, da sehe ich nicht so wirklich ein, dass ein dermaßen gestreckter Kampf "Vorteile" hätte.

Wenn mein GM sagt: "Ach kuck mal, jetzt ist dein Bein/Arm auch nicht mehr crippled!"
Dann widersprech' ich dem nicht. Eigennutz geht vor. :P

Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Crimson King am 1.09.2020 | 11:12
Faxereien bei den Antworten sind freilich erlaubt. Meine Fragen sind jedoch grundsätzlich ernst gemeint, denn ich möchte vor allem meine Position kalibrieren und kontextualisieren können:

Es ist Rollenspielabend. Es zeichnet sich ab, dass sich der zentrale Kampf in die Länge zieht. Am Ende habt ihr 3 Stunden des Abends damit verbracht, den Kampf auszuwürfeln.

Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation? Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus? Falls ja, welche? Wie geht ihr damit um? Reagiert ihr irgendwie darauf?

Ich kenne das nur aus DnD 4, aber da ist das meines Erachtens kein Bug, sondern ein Feature. Trotzdem brauche ich das nicht regelmäßig, mir reichen da die Höhepunkte.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: WaterBaron am 1.09.2020 | 11:18
Ich versuche solche Kämpfe durch andere Aktionen aufzubrechen.. Das kann so etwas sein wie das Entwaffnen, zu Fall bringen, vor sich hertreiben einen Charakter mit ziehen. Da gibt es grade beim Dämonenfürsten schöne Optionen die das ganze lebendig halten.

Bei D&D3 drehe ich bei allem was der nicht Endkampf ist die Lebenspunkte runter und die Schadenwürfel rauf.. Das beschleunigt das ganze ungemein.

Ansonsten meide ich Kämpfe um des kämpfen willens wenn ich leite. Da muss wenn immer noch etwas drinstecken was ich vermitteln will. Entweder das die Spielwelt gefährlich ist oder es ist ei. Blocks weil sich die Garde des Barons den Spielern in den Weg stellt um die Flucht zu ermöglichen
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: bobibob bobsen am 1.09.2020 | 11:33
Ich finde das nicht so schlimm. Es gibt halt systeme bei denen das passieren kann. Durchgehend spannend ist das zwar eher nicht aber meiner Meinung nach immer noch spannender als eine 3 Stunden Einkaufsorgie.
Ich würde trotzdem versuchen eintöniges Spiel irgendwie aufzubrechen. Was natürlich nicht immer gelingen kann.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: JohnnyPeace am 1.09.2020 | 11:51
Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation? Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus? Falls ja, welche? Wie geht ihr damit um? Reagiert ihr irgendwie darauf?
Wir spielen vor allem DSA5, was sich für solche Würfelorgien ja eher anbietet. So oft kommt das bei uns aber tatsächlich nicht vor, stelle ich beim Nachdenken grade fest. Normale Kämpfe schafen wir oft, zum Teil wohl auch wegen DSA5, zum Teil weil wir eingespielt sind, schneller. Der würfelintensive, praktisch den ganzen Spielabend dauernde (End)Kampf kommt aber natürlich auch vor. In der Regel finde ich das dann als Höhepunkt einer Entwicklung cool, aufregend und lässt mich mitfiebern. Natürlich ists auch nervig, wenn ich eher lange auf meinen nächsten Zug warten muss oder frühzeitig handlungsunfähig werde, aber das kann ich in Kauf nehmen, wenn ich mich auf regel- und damit zeitintensive Kämpfe einlassen.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: unicum am 1.09.2020 | 12:08
Ich habe sowohl einen Schwerpunkt auf Story Telling als auch auf Tactican,... insofern hab ich auch nichts gegen hart knachicke Kämpfe welche auch mal etwas länger gehen. Wir hatten auch mal einen Kampf den wir über mehr als einen Abend gespielt haben - der war aber eher ein Tabeltop und wir hatten auch vereinfachte Regeln dafür.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: HEXer am 1.09.2020 | 12:13
Meinst du mit Action und Kopfkino ausführliche(re) Beschreibungen der durch einen Würfelwurf erzeugten Effekte?


Auch. Entweder das System gibt mir da was (wobei ich da für spannende Ideen, die ich ausschmücken kann, dankbarer bin, als für minutiöse Details und klein-klein). Oder aber das System lässt mir Platz, um das was das Genre vorgibt/erfordert, einzubauen. Es muss einfach was passieren im Kampf. Punkte runter kloppen find ich sauöde.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Irian am 1.09.2020 | 12:35
Ich denke, ein wichtiges Kriterium ist die Abwechslung: Selbst der härteste Gamist wird wahrscheinlich drei Stunden als langweilig empfinden, wenn immer wieder die gleichen Sachen gemacht werden und sich wenig ändert bis auf ein paar Zahlen, die runter und wieder hoch gehen, bis irgendwann irgendwem die Gummipunkte (welcher Art auch immer) ausgehen.

Aus dem Grund bin ich jetzt auch kein Fan von "Heilung im Kampf", weil das letzten Endes allzu oft den Kampf nur hinauszögert. Man kommt zu dem Punkt, wo jemand stark verwundet ist und anstatt dass sich dadurch die taktische Gesamt-Situation ändert und auch was dramaturgisch interessantes passiert, setzt 'ne Heilung die Situation quasi zurück auf nen vorherigen Stand und man beginnt wieder von vorne. Ausnahme sind natürlich panische Lebensrettungs-Situationen, wo der Heiler jemanden vor dem Verbluten rettet oder ähnliches, das kann nett sein und führt auch nicht dazu, dass plötzlich wieder alles von vorne beginnt.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Antariuk am 1.09.2020 | 12:40

[...] Es muss einfach was passieren im Kampf. Punkte runter kloppen find ich sauöde.

Genau das! Und es soll ja Leute geben, die deshalb Feuer in Teestuben legen (lassen)... 8]
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: HEXer am 1.09.2020 | 12:47
And rightly so! 😂
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Faras Damion am 1.09.2020 | 12:55
>3 h Kämpfe hatte ich viele. Langweilige schon ewig nicht mehr.

Man muss sich halt einigen was man möchte. Gerade in SR oder D&D sind wir oft stundenlang in Ini-Phasen.

Aber ich spiele auch häufig Brettspiele wie Decent 2. Das ist auch nicht für jeden.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: flaschengeist am 1.09.2020 | 13:13
Auch. Entweder das System gibt mir da was (wobei ich da für spannende Ideen, die ich ausschmücken kann, dankbarer bin, als für minutiöse Details und klein-klein). Oder aber das System lässt mir Platz, um das was das Genre vorgibt/erfordert, einzubauen. Es muss einfach was passieren im Kampf. Punkte runter kloppen find ich sauöde.

Ich würde mich freuen, wenn du ein paar Systeme nennst, die das aus deiner Sicht gut unterstützen. 
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: KhornedBeef am 1.09.2020 | 13:30
Ich würde mich freuen, wenn du ein paar Systeme nennst, die das aus deiner Sicht gut unterstützen.
Darf ich?

Beispiel für Typ 1 wären Honor&Intrigue, oder Warhammer 3rd. Letzteres hat ja ein geradezu ausuferndes System für Effekte, die die Lebenspunkte geradezu nebenbsächlich aussehen lassen.
Typ 2 wäre sicherlich so etwas wie Fate (Konsequenzen) und Blades in the Dark (Harm), wo man aus der Fiktion heraus konkrete Effekte entwickelt (bei BitD deutlich mehr durch die SL bestimmt), die aber über die Fiktion immer ein paar generelle mechanische Effekte haben (Konsequenzen ergeben frei Einsätze gegen den Charakter, Harm hat je nach Stufe konkrete Mali)
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Weltengeist am 1.09.2020 | 13:49
Je länger ich über das Thema nachdenke, desto klarer wird mir, dass ich eigentlich gar nicht grundsätzlich etwas gegen 3-Stunden-Kämpfe habe. Ich habe nur in all den Jahrzehnten als Rollenspieler keinen erlebt, der mich begeistert hätte.

Die meisten langen Kämpfe waren lang aus einem von zwei Gründen:
Wenn ein Kampf dagegen - wie es einige oben ja andeuten - einfach deshalb lang ist, weil so viel passiert, dann hätte ich damit sicherlich kein Problem.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Faras Damion am 1.09.2020 | 13:54
Je länger ich über das Thema nachdenke, desto klarer wird mir, dass ich eigentlich gar nicht grundsätzlich etwas gegen 3-Stunden-Kämpfe habe. Ich habe nur in all den Jahrzehnten als Rollenspieler keinen erlebt, der mich begeistert hätte.

Die meisten langen Kämpfe waren lang aus einem von zwei Gründen:
  • Es waren viele Charaktere beteiligt, so dass jeder einzelne Spieler (außer dem Spielleiter) nur sehr selten zum Zug kam. Öde.
  • Es wurden Regeln verwendet, bei denen pro Aktion nur mit geringer Wahrscheinlichkeit etwas passierte. So im Sinne von "leider vorbei", "nö, wieder nix", "auch daneben", "bleibt leider in der Rüstung hängen", "der geht durch, aber wir haben da ja noch Gummipunkte, um den Treffer zu annullieren", ...
Wenn ein Kampf dagegen - wie es einige oben ja andeuten - einfach deshalb lang ist, weil so viel passiert, dann hätte ich damit sicherlich kein Problem.

+1

Ich würde noch zufügen:
Unnütze Spielpausen, z.B. weil ein Beteiligter die Regeln nicht kennt oder durch irgendetwas abgelenkt ist.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Irian am 1.09.2020 | 14:03
Ok, da würde ich auch mitgehen (ab und an, auch das nicht dauernd)
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: unicum am 1.09.2020 | 14:11
Je länger ich über das Thema nachdenke, desto klarer wird mir, dass ich eigentlich gar nicht grundsätzlich etwas gegen 3-Stunden-Kämpfe habe. Ich habe nur in all den Jahrzehnten als Rollenspieler keinen erlebt, der mich begeistert hätte.

Die meisten langen Kämpfe waren lang aus einem von zwei Gründen:
  • Es waren viele Charaktere beteiligt, so dass jeder einzelne Spieler (außer dem Spielleiter) nur sehr selten zum Zug kam. Öde.
  • Es wurden Regeln verwendet, bei denen pro Aktion nur mit geringer Wahrscheinlichkeit etwas passierte. So im Sinne von "leider vorbei", "nö, wieder nix", "auch daneben", "bleibt leider in der Rüstung hängen", "der geht durch, aber wir haben da ja noch Gummipunkte, um den Treffer zu annullieren", ...
Wenn ein Kampf dagegen - wie es einige oben ja andeuten - einfach deshalb lang ist, weil so viel passiert, dann hätte ich damit sicherlich kein Problem.

Ja da ist viel wahres dran.

Bei dem was ich oben erwähnt habe war es eben auch so das eigentlich jeder neben seiner eigenen Figur noch ein paar andere zu managen hatte (etwa verbündete und freunde in der zu verteidigenden Stadt und man auch zum teil die Gegner der anderen spielte, also jene welche die andere Stadtseite verteidigten. Da es in dem Spiel eh auch etwas konflikte innerhalb der Spielergruppe gab (was gewollt war) war es recht spassig. Also eigentlich hatte man recht wenig leerlauf. Die Regeln waren eingedampft auf eine Menge die sehr überschaubar war - will sagen wir haben alles nach Warhammer Fantasy Battle konvertiert und nur die Echten regeln verwendet wenn die Mainchars in den Kampf zogen (was viele tunlichst vermieden haben).
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: HEXer am 1.09.2020 | 14:53
Auch. Entweder das System gibt mir da was (wobei ich da für spannende Ideen, die ich ausschmücken kann, dankbarer bin, als für minutiöse Details und klein-klein). Oder aber das System lässt mir Platz, um das was das Genre vorgibt/erfordert, einzubauen. Es muss einfach was passieren im Kampf. Punkte runter kloppen find ich sauöde.

Ich würde mich freuen, wenn du ein paar Systeme nennst, die das aus deiner Sicht gut unterstützen.

Beispiel für Typ 1 wären Honor&Intrigue, oder Warhammer 3rd. Letzteres hat ja ein geradezu ausuferndes System für Effekte, die die Lebenspunkte geradezu nebenbsächlich aussehen lassen.
Typ 2 wäre sicherlich so etwas wie Fate (Konsequenzen) und Blades in the Dark (Harm), wo man aus der Fiktion heraus konkrete Effekte entwickelt (bei BitD deutlich mehr durch die SL bestimmt), die aber über die Fiktion immer ein paar generelle mechanische Effekte haben (Konsequenzen ergeben frei Einsätze gegen den Charakter, Harm hat je nach Stufe konkrete Mali)

Ein paar Gedanken dazu: Interessanterweise komme ich (und viele meiner Spieler)nicht so gut damit zu recht, wenn die Systeme zu abstrakt oder meta werden. Das reisst uns häufig aus dem Flow. Dazu zählen für mich eben genau Fate und PbtA. Zündet nicht. Stattdessen klappt es besser mit "konventionelleren" Systemen und mit der impliziten Absprache, damit halt freier umzugehen. Idealerweise sind dann noch die Kampfregen deckungsgleich mit den regulären Fertigkeitesregeln, und dann kann man schnell und frei improvisieren.

Und da kommen eben die Mitspieler und die Spielkultur dazu: Mit den richtigen Spielern und der richtigen Einstellung geht auch ein langweiliges System gut und andersrum rettet auch ein spannendes System nichts, wenn die Spieler passiv oder defensiv sind.
Wichtig ist m. E., dass es im Kampf erstens um etwas geht und dass die Regeln dann unterstützen, dass Spieler verrückte, ausgefallene Aktionen ausprobieren (es also honorieren oder gar prämieren, anstatt es zu sanktionieren). Dazu müssen sie z. B. entweder flexibel genug sein, oder über einen Punktemechanismus etc. verfügen. Alternativ kann das Kampfsystem "gritty" und gefährlich sein, um Spannung zu erzeugen, das birgt aber die Gefahr, dass die Spieler zu vorsichtig / passiv werden, was die Kämpfe in die länge zieht und langweilig macht. Meiner Meinung nach ist das häufiger der Fall.

Darüber hinaus finde ich helfen Systeme, in denen allen Beteiligten in einem Kampf alle (oder die meisten) Möglichkeiten offen stehen. Systeme mit besonderen, binären Combat-Feats (also du hast das Feat oder du kannst die Aktion nicht) erreichen meiner Erfahrung nach eben nicht, dass Kämpfe spannender werden, weil einige Charaktere was besonderes können, sondern dass sie langweiliger werden, weil die für alle verfügbaren Kampfoptionen meist reduziert sind, und damit Charaktere, die sich nicht auf Kampf fokussieren in ihrer Handlungsfähigkeit eingeschränkt und Spieler in ihrer Kreativität ausgebremst werden. Wohlgemerkt beziehe ich mich auf binäre Feats, nicht auf Modifikatoren oder Erschwernisse für besondere Dinge. Zu sagen "Das wird wahrscheinlich nicht klappen, weil du den Skill nicht hast, aber versuch's mal, wird schon was spektakuläres passieren" ist eben etwas völlig anderes als "das geht nicht, du hast das Feat nicht".

Überraschenderweise ( ;) ) finde ich, dass das Ubiquity ganz gut hinbekommt. Schlichte Regeln für Gummipunkte, um sich zu boosten, wenn man etwas will, das nicht so Kernkompetenz ist, Kampfoptionen, die allen zur Verfügung stehen usw.

Ein System, dass es ganz nett schafft, besondere Aktionen mit Regeln abzudecken und proaktive Kämpfe zu fördern ist Conan 2d20 (obwohl es ja schon arg talentbasiert ist). Aber auch hier machen die Gummipunkte, die man sich gegenseitig für einen Würfelboost zuschieben kann, den Unterschied.

Konkrete Auswirkungen abseits der reinen Lebenspunkte bietet auch HârnMaster, dass ein wunderbares grafisches Wundsystem mit spielrelevanten Wunden hat und auch allen Spielern alle Kampfoptionen offen lässt.

Verbotene Lande hat einen spannenden Mechanismus, weil man "Würfe strapazieren" und sich dadurch selbst schaden kann. Außerdem sind die kritischen Wunden da abwechslungsreich und ebenfalls spielrelevant.


Aber abgesehen von den Systemen liegt eben viel am Set-up des Kampfes, um den sich meiner Meinung nach oft viel zu wenig Gedanken gemacht wird. Insgesamt müssen als Situation, Charaktere, Spielende und Regeln ineinandergreifen.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Antariuk am 1.09.2020 | 14:55
Ich würde mich freuen, wenn du ein paar Systeme nennst, die das aus deiner Sicht gut unterstützen.

Ich bin nicht HEXer, kann aber gerne auch was beisteiern.

Numenera unterstützt Wendungen und unerwartete Kampfabläufe einerseits durch Eingriffe, die die Spielleitung machen kann (und den betroffenen Spielern dafür XP gibt) - das kann eine zweite Welle von Gegnern sein, die unerwartete Fehlfunktion eines eingesetzten Artefakts oder auch etwas Positives; sowie durch Cypher, einmalig benutzbare magitechnische Gegenstände, die in dem Setting ohne Schwierigkeiten zu finden sind und den SCs erlauben, teils sehr skurrile Fähigkeiten zu benutzen (aber eben nur einmal). Das gilt mehr oder weniger aber für alle Titel, die auf dem Cypher System basieren, nicht ausschließlich Numenera.

Conan 2d20 (und sicherlich andere 2d20 Titel auch) unterstützt dynamische Kämpfe durch das sog. "Momentum", das durch Würfelglück aufgebaut wird und in einem Gruppenpool für Spezialeffekte zur Verfügung steht, dessen Punktestand aber degeneriert - man muss es zeitnah einsetzen, horten ist nicht drin. Man ist dadurch automatisch interessiert, was die anderen so würfeln und wie die aktuelle Szene gerade aussieht, weil es jederzeit (im positiven Sinne) eskalieren kann. Dass die Spielleitung mit "Doom" ein passendes Gegenstück zum Momentum aufbaut, macht die Sache dann noch interessanter.

Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: flaschengeist am 1.09.2020 | 15:34
@KhornedBeef, Hexer und Antariuk
Danke euch für den Inpupt  :d. Mir geht es wie Hexer: Fate und PtbA stehe ich skeptisch gegenüber, weil ein zu hoher Abstraktionsgrad leicht entweder zu Redundanz (wenn immer nur die gleichen Dinge einfallen, die man dann ebensogut auch konkret verregeln könnte) oder zu Verzögerungen im Spielfluss führt (weil man immer wieder neue Dinge finden muss; Kreative Prozesse brauchen eben oft auch Zeit).
Harn und Warhammer kenne ich, allerdings mag ich keine permanenten Verletzungen, die Charaktere verkrüppeln oder man monatelang ausheilen muss. Harn ist mir auch zu langsam, da sind recht viele Würfe nötig, bevor die Auswirkung des Angriffs bestimmt sind.
In Conan 2d20 und Ubiquity werde ich aber bei Gelegenheit mal reinschnuppern :).
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: ArneBab am 1.09.2020 | 15:46
Conan 2d20 (und sicherlich andere 2d20 Titel auch) unterstützt dynamische Kämpfe durch das sog. "Momentum", das durch Würfelglück aufgebaut wird und in einem Gruppenpool für Spezialeffekte zur Verfügung steht, dessen Punktestand aber degeneriert
Das klingt spannend … muss ich mal für meine eigenen Systeme ausprobieren :-)

Danke!
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Luxferre am 1.09.2020 | 18:54
HârnMaster kann das schneller. Viel schneller. Wir hatten demletzt einen Kampf, der mit dem ersten Treffer entschieden war. Kopftreffer, kein Helm ... der Rest ruht irgendwo in einer Gasse  >;D
HM hat den großen Vorteil, der sich allerdings erst mit einiger Systemmastery zeigt, dass sich die Narrative aus dem Gewürfel ergibt  :d
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: pan narrans am 1.09.2020 | 21:58
HârnMaster kann das schneller. Viel schneller. Wir hatten demletzt einen Kampf, der mit dem ersten Treffer entschieden war. Kopftreffer, kein Helm ... der Rest ruht irgendwo in einer Gasse  >;D
HM hat den großen Vorteil, der sich allerdings erst mit einiger Systemmastery zeigt, dass sich die Narrative aus dem Gewürfel ergibt  :d
Ja, das ist Hârnmaster wie ich es schätze und liebe. Rüstung wirkt, fehlende Rüstung wirkt auch und zwar auf die Lebenserwartung. Das mußte ich (oder besser mein erster Charakter) am eigenen Leib erfahren, aber zum Glück war ich bereits am zweiten Spielabend klüger (und einen Charakter weiter).

Bei entsprechend gut ausgerüsteten Kombatanten kann es nach Hârnmaster-Regeln zu durchaus langen Gefechten kommen. Angriff geglückt, Parade geglückt, nichts passiert und wenn man Pech hat, geht das über mehrere Runden so weiter. Daher sind Gefechte in Hârnmaster erst so richtig interessant, wenn die Zahlenverhältnisse unausgewogen sind oder die Teilnehmer mit nicht viel mehr als Speer, Schild und rudimentärer Panzerung antreten. Aber das kann das Hârnmaster dafür richtig gut und spannend (oder blutrünstig), wenn man die Würfelergebnisse erzählt.

@ Topic
Den letzten Drei Stunden Kampf hatte ich mit Marvel Heroics. Zwei der Spielern war es nicht zuzumuten, ihre Aktionen im Voraus zu planen, wenn andere Spieler gerade an der Reihe waren. Die mußten ihre Würfel erst zusammenerzählen, wenn sie an der Reihe waren. Das heißt, nachdem sie sich überlegt hatten, was sie überhaupt tun wollten. Zwei Kampfrunden in drei Stunden ist rekortverdächtig. Oder lässt sich das noch überbieten?
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Erbschwein am 2.09.2020 | 10:58
Hallo,

ab wann ist bei euch ein Kampf Heroisch oder Toll? Muss das in den Augenblick klar sein oder darf das Auch später Erdenken dürfen?
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: YY am 2.09.2020 | 17:14
Typ 2-Spaß (http://laufenhilft.de/2017/08/31/das-war-klasse-4-typen-von-spass/) darf es da auch geben.
Kommt mir aber sehr selten unter.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Megavolt am 2.09.2020 | 17:32
Typ 2-Spaß (http://laufenhilft.de/2017/08/31/das-war-klasse-4-typen-von-spass/)
Haha, ich muss mein Leben neu kategorisieren.  ~;D
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Sphinx am 2.09.2020 | 18:01
Hatten wir die letzten zwei Spielrunden erste. Gut die eine war ca. 3 Stunden Kampf die andere nur etwas über 2.
Die dauer des Kampfes ist gar nicht das Problem, ehr die Rundenzeit bis man wieder was machen darf. Es gibt schnelle Spieler wie ich es bin, die in 10 - 20 Sek ihren Zug erledigt haben. Und es gibt Spieler die über 1 Min für ihren Zug brauchen. Gerade Leitet in besagter Runde noch jemand der etwas für seine NPC Züge braucht.
Ich hab mal die Zeit gestoppt und bin auf 5 - 6 Minuten gekommen, bis ich wieder dran war. Das löst dann bei allen am Tisch langweilige aus. Langweile führt dann dazu das rumgeblödelt wird bis man wieder dran ist, das lenkt aber den Rest ab und die brauchen noch länger für ihre Züge.

Wenn ich Leite versuche ich immer alles schlag auf schlag abzuhandeln. Alleine wie oft ich Fragen muss "Bist du fertig?" frisst über einen ganzen Abend mehrere Minuten. Ist harte Arbeit erst mal wieder alle in einen Modus zu versetzten wo sie sich wirklich ranhalten mit ihren Zügen. Wenn ein Spieler sich nicht schnell entscheidet, kann man auch mal sagen jetzt oder du setzt diese Kampfrunde aus (mache ich als Spieler auch so wenn ich merke ich brauche länger, dann gibt es halt nicht den perfekten Zauber sondern nur irgendwas von der Stange)
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: YY am 2.09.2020 | 18:17
Alleine wie oft ich Fragen muss "Bist du fertig?" frisst über einen ganzen Abend mehrere Minuten. Ist harte Arbeit erst mal wieder alle in einen Modus zu versetzten wo sie sich wirklich ranhalten mit ihren Zügen.

Das ist ja ein Kuriosum des Rollenspiels, dass vergleichsweise viele Spieler so gar nicht den Anspruch haben, den Spielanteil halbwegs zu beherrschen.
Und das wird auch sehr selten wirklich eingefordert.

In anderen Spielsparten/-subkulturen völlig undenkbar.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Weltengeist am 2.09.2020 | 18:23
Ich hab mal die Zeit gestoppt und bin auf 5 - 6 Minuten gekommen, bis ich wieder dran war.

Also ich kenne Runden da braucht der einzelne Spieler 5 Minuten... ;D
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Luxferre am 2.09.2020 | 18:24
ich erhöhe auf 25min  8]    :o
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Sphinx am 2.09.2020 | 18:50
Also ich kenne Runden da braucht der einzelne Spieler 5 Minuten... ;D

ich erhöhe auf 25min  8]    :o

OK ich glaub da würde ich [Einschlafen, Ausrasten, System-Wechseln, Aufhören mit Rollenspiel}. Da müsste der rest von der Runde schon so genial sein damit ich das aushalte :)
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Nria am 2.09.2020 | 18:53
Ich bin ehrlich überrascht, dass a) für die meisten hier 3h Kampf außergewöhnlich lang ist und b) dass sie das schlecht finden :o

Ok, ich bin dann mal die Ausnahme: Ich habe ganz viel SPASS an 3 Stunden Kampf. Ja, ehrlich. Ich finde das toll. Als sonderlich lang empfinde ich das nicht - außergewöhnlich lang wären für mich 5-6 Stunden. Hängt sicher auch von der Spielerzahl ab; in einer Runde sind wir 6 Leute + SL, das dauert länger als zu dritt.
Und klar, die Voraussetzung ist, dass alle die Regeln beherrschen und nicht einzelne in ihrem Zug 10 Minuten Regeln nachschlagen.

Was aber ein Problem sein kann: Wenn einer der Charaktere schon ganz zu Anfang rausgekegelt wird. Ist mir einmal passiert (nein, es war nicht DSA); durch ein dummes Missverständnis stand mein Charakter in der ersten Runde in der Schusslinie aller Gegner, während alle anderen Charaktere in Deckung standen. Und dann hat der Kampf 5 Stunden gedauert (was ggf. auch daran lag, dass die Gegner halt für 1 Spieler mehr ausgelegt waren).
Und DAS macht keinen Spaß mehr.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: K!aus am 2.09.2020 | 20:01
In anderen Spielsparten/-subkulturen völlig undenkbar.
Wie meinen?  :think:

Z.B. zwei Leute spielen Schach und der eine fragt ständig: "Wie bewegt sich nochmal der Springer?"  ^-^
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Erbschwein am 2.09.2020 | 20:30
Dann sollte man die Leutz Nicht verurteilen, weil man selbst Nicht Nachgefragt Hat!!!!
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: K!aus am 2.09.2020 | 20:50
Dann sollte man die Leutz Nicht verurteilen, weil man selbst Nicht Nachgefragt Hat!!!!
Genau!
Wo kämen wir hin,
wenn alle sagten,
wo kämen wir hin,
und niemand ginge,
um einmal zu schauen,
wohin man käme,
wenn man ginge.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Marduk am 2.09.2020 | 20:52
Das ist ja ein Kuriosum des Rollenspiels, dass vergleichsweise viele Spieler so gar nicht den Anspruch haben, den Spielanteil halbwegs zu beherrschen.
Und das wird auch sehr selten wirklich eingefordert.

In anderen Spielsparten/-subkulturen völlig undenkbar.

„Aber Regeln sind doch SL- Sache!“ ; „ Regeln sind ja nur Richtlinien.“ ; „Wer Regeln einhalten will ist ein Regelnazi.“

Alles schon gehört oder gelesen... da braucht man sich, meiner Meinung nach, nicht wundern.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Erbschwein am 2.09.2020 | 20:54
Genau!
Wo kämen wir hin,
wenn alle sagten,
wo kämen wir hin,
und niemand ginge,
um einmal zu schauen,
wohin man käme,
wenn man ginge.

Erbschwein
Sagt Erbschwein Pech gehabt,
Sagt Erbschwein Party gehabt,
Denkt Erbschwein Leben gehabt,
Schreit Erbschwein Glück gehabt!!!!

Erbschwein, Danke Sagt für die Einladung  ~;D
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Weltengeist am 2.09.2020 | 21:13
Das ist ja ein Kuriosum des Rollenspiels, dass vergleichsweise viele Spieler so gar nicht den Anspruch haben, den Spielanteil halbwegs zu beherrschen.
Und das wird auch sehr selten wirklich eingefordert.

In anderen Spielsparten/-subkulturen völlig undenkbar.

Sicherlich richtig. Andererseits gibt es auch verdammt wenige "normale" Spiele, deren BASISregeln auf 300+ Seiten daherkommen, die halbe Regelmeter ZUSATZregeln verwenden, dabei regelmäßig ungenau oder selbstwidersprüchlich sind und schon in der Einleitung schreiben: "Und wenn ihr das anders machen wollt oder der Spielleiter was anderes sagt, ist das natürlich auch völlig okay." ~;D

(Ich stelle mir gerade vor, man würde die Regeln für Civilization oder Fußball so formulieren, wie man Rollenspielregeln schreibt... da gäbe es jedes Wochenende Tote in deutschen Amateurligen... >;D)
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: K!aus am 2.09.2020 | 21:16
(Ich stelle mir gerade vor, man würde die Regeln für Civilization oder Fußball so formulieren, wie man Rollenspielregeln schreibt... da gäbe es jedes Wochenende Tote in deutschen Amateurligen... >;D)
Und beim Rollenspiel halt (wiederkehrende) Threads wie diesen.  ^-^
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Erbschwein am 2.09.2020 | 21:26
Sicherlich richtig. Andererseits gibt es auch verdammt wenige "normale" Spiele, deren BASISregeln auf 300+ Seiten daherkommen, die halbe Regelmeter ZUSATZregeln verwenden, dabei regelmäßig ungenau oder selbstwidersprüchlich sind und schon in der Einleitung schreiben: "Und wenn ihr das anders machen wollt oder der Spielleiter was anderes sagt, ist das natürlich auch völlig okay." ~;D

Dann würde jeder Sein Pen& Paper haben, man könnte Mal Schauen bei Jemandem Anderem wenn man Darf. Setzt sich mit auseinander um sein Spiel zu "verfeinern".
Das man Nicht alles Perfekt macht, sollte jedem selbst Überlassen werden.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: nobody@home am 2.09.2020 | 21:39
Na ja, persönlich würde ich als SL jedenfalls einen Kampf von drei Stunden oder mehr als Fehlschlag einstufen. Ich mag meine Kämpfe einigermaßen kurz und knackig, lege sie also auch entsprechend im Vorfeld nicht gerade auf Länge an (idealerweise sollte aus meiner Sicht bei einigermaßen glattem Spiel auch ein "ausgewachsener Endgegnerkampf" nicht viel länger als eine halbe bis maximal vielleicht dreiviertel Stunde dauern -- da ist also selbst für Anfänger und Zögerspieler noch einiges an Luft nach oben) und benutze nach Möglichkeit auch keine allzu komplexen Regeln.

Der Gedanke dahinter ist ein zweifacher: erstens finde ich Kämpfe nicht unbedingt an sich besonders fesselnd (auch wenn sie natürlich zu so gut wie allen Abenteuern dazugehören) und will also nach spätestens einer gewissen Zeit wieder zum interessanten Teil des Spiels zurückkehren, und zweitens ist es im Zweifelsfall natürlich leichter, mehrere kurze Kampfbegegnungen improvisationsmäßig hintereinanderzuschalten, als eine einzige zu aufgeblähte künstlich abzukürzen, wenn mir erst zu spät auffällt, wie sehr die sich zieht.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: YY am 2.09.2020 | 22:07
Andererseits gibt es auch verdammt wenige "normale" Spiele, deren BASISregeln auf 300+ Seiten daherkommen, die halbe Regelmeter ZUSATZregeln verwenden, dabei regelmäßig ungenau oder selbstwidersprüchlich sind und schon in der Einleitung schreiben: "Und wenn ihr das anders machen wollt oder der Spielleiter was anderes sagt, ist das natürlich auch völlig okay." ~;D

Es sind ja keine 300 Seiten Regeln* - aber auf 300 Seiten verteilte Regeln, was auch schon problematisch ist.

Und ich sage öfter, dass sich Rollenspielautoren mal eine große Scheibe bei den erfahrenen Wargame-Verlagen abschneiden könnten.


*Wenn man nicht besonders detailliert unterwegs sein will, sollte sich ein Spiel inklusive Charaktererschaffung mit einem überdimensionierten SL-Schirm und den Charakterblättern betreiben lassen.
Ins "richtige" Buch kämen dann die Erläuterungen, Designer's Notes, Fluff und ein paar Generatoren und sonstige Werkzeuge zur Spielvorbereitung.
Da tut man sich mit der mittlerweile festgefahrenen Buchform nicht immer einen Gefallen - das macht so manches Brettspiel cleverer (und Warhammer 3 war kein schlechtes Konzept, nur eine deutlich suboptimale Umsetzung).
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Weltengeist am 3.09.2020 | 08:03
Ich weiß, das geht jetzt off-topic, aber:

Es sind ja keine 300 Seiten Regeln* - aber auf 300 Seiten verteilte Regeln, was auch schon problematisch ist.

Doch, natürlich sind sie das. Das Problem ist, dass viele davon nicht besonders häufig zum Einsatz kommen, aber auch Talente, Zauber, Ausrüstungsregeln usw. sind Regeln. Und die machen meist die Masse der Seiten in den Büchern aus - und nach meiner Erfahrung auch die Masse dessen, was viele am Spieltisch nicht überblicken. Wie man eine Probe würfelt oder seine HP reduziert, wissen die meisten (nicht alle, ich weiß) dann doch noch.

Ansonsten bin ich aber völlig bei dir: Ich hätte für viele Spiele neben dem ganzen Gelaber gerne eine Kurzform des Regelkerns für diejenigen, die schon wissen, wie man spielt. Wenn die nicht mitgeliefert werden, erstelle ich mir die für gewöhnlich sogar selbst. Aber das bedeutet jetzt nicht, dass nicht auch sehr viele andere schöne Sachen (beliebiger Pathfinder-NSC-Werteblock, anyone?) nicht auch zu den Regeln gehören würden.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Ninkasi am 3.09.2020 | 10:38
Ich habe mal das System (Mers / SavageWorlds) gewechselt, weil mir die Kämpfe zu öde und zu lang wurden.
Eigentlich ist  immer, wenn der Kampf zu lange wird, auch eine gewisse Langeweile dabei.
Wenn ich drei Stunden Kampf möchte, dann spiele ich was anderes lieber als Rollenspiele.

Aber allgemein sind drei Stunden zu lang, wenn die Geschichte währenddessen nicht voranschreitet.
Auch drei Stunden Planungsdiskussionen oder InTime-Shopping öden mich an.


Typ 2-Spaß (http://laufenhilft.de/2017/08/31/das-war-klasse-4-typen-von-spass/) darf es da auch geben.
Kommt mir aber sehr selten unter.

Prima, Typ 2 ist mir die Woche selber beim Brettspiel passiert.  :o
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Megavolt am 3.09.2020 | 11:10
Ich hätte für viele Spiele neben dem ganzen Gelaber gerne eine Kurzform des Regelkerns für diejenigen, die schon wissen, wie man spielt.

Wie cool war das mit dem alten SaWo, mit diesem 10 Euro Kompaktregelbuch. Das ist in meinen Augen die Idealvariante.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: YY am 3.09.2020 | 19:53
Doch, natürlich sind sie das. Das Problem ist, dass viele davon nicht besonders häufig zum Einsatz kommen, aber auch Talente, Zauber, Ausrüstungsregeln usw. sind Regeln.

Anders formuliert: Nicht auf 300 Seiten verteilt, sondern auf 300 Seiten gestreckt.

Wenn ich mir z.B. das MBT-Regelwerk anschaue - da ist jede Regel mit eindeutiger Nummer versehen und besteht aus 1-2 Sätzen, wo ein handelsübliches Rollenspiel einen kompletten Absatz aufwendet, der oft genug auch noch deutlich missverständlicher ist.


Wie cool war das mit dem alten SaWo, mit diesem 10 Euro Kompaktregelbuch. Das ist in meinen Augen die Idealvariante.

Njaaah...das war für mich eher der halbgare Mittelweg.
Gut sortiert war das nämlich keineswegs und manches war nur sehr rudimentär erläutert.

Als reine "Gehhilfe" hätte man das umgekehrt noch wesentlich weiter eindampfen können - eben weil da noch vieles breit ausformuliert war, was in Halbsätzen hätte stehen können.
Aber gut, hohe Informationsdichte schreckt schon mal ab.
Ich erinnere mich noch an den ungläubigen Lachflash einer Spielerin beim Anblick der Verletzungstabelle von Millennium's End ;D
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Lobos_World am 20.10.2020 | 14:55
Ich kenne diese "Kaugummikämpfe" noch aus DSA und Exalted. Irgendwann habe ich mich entschlossen als Spielleiter nicht mehr offen zu würfeln. Stattdessen versuche ich mit "Endgegnern" ein bedrohliches Szenario aufzubauen und dann je nach Witz und Geistesblitz der Spieler und deren Enthusiasmus die Situation spannend zu beschreiben und die Handlungen des NPC auf einen Klimax zu bringen, welcher die Spieler mit einem guten Gefühl oder viel Wut auf den flüchtenden NPC zurück lässt.
Robin Hood hat bspw Gisborne nie getötet sondern immer nur gedemütigt und davon gejagt. Daher ist es manchmal besser wenn die Spieler nicht wissen wie es wirklich um den NPC steht und dieser ihnen und der Kampagne erhalten bleiben kann... obwohl die Würfel etwas anderes sagen.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: fivebucks am 20.10.2020 | 15:17
Ich bin den Weg gegangen mit veränderten Regeln zu spielen.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Tegres am 20.10.2020 | 15:20
Ich kenne diese "Kaugummikämpfe" noch aus DSA und Exalted. Irgendwann habe ich mich entschlossen als Spielleiter nicht mehr offen zu würfeln. Stattdessen versuche ich mir "Endgegnern" ein bedrohliches Szenario aufzubauen und dann je nach Witz und Geistesblitz der Spieler und deren Enthusiasmus die Situation spannend zu beschrieben und die Handlungen des NPC auf einen Klimax zu bringen, welcher die Spieler mit einem guten Gefühl oder viel Wut auf den flüchtenden NPC zurück lässt.
Du kannst NSCs doch auch die Flucht ergreifen lassen, wenn du offen würfelst.  wtf?
Das eine hat doch mit dem anderen nichts zu tun. Du kannst zum Beispiel im Vorfeld definieren, dass NSC X flieht, wenn er nur noch die Hälfte seiner Trefferpunkte hat (eher ein Feigling) NSC Y könnte erst fliehen, wenn alle seine Verbpndeten gestorben oder geflohen sind und er selbst nur noch über ein Viertel der Trefferpunkte verfügt (eher ein Fanatiker). Die Trefferpunkte selbst musst du ja den Spielern nicht mitteilen. In alten D&D-Varianten und OSR-Spielen gibt es explizite Moralregeln, die sogar dafür sorgen, dass Feinde vor übermächtigen Charakteren gerne mal die Flucht antreten. Vorher können sie noch einen Spruch abgeben ("Euch zahl ich's heim!", "I'll be back."), das liegt natürlich in deiner kreativen Freiheit als SL.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Maarzan am 20.10.2020 | 15:34
("Euch zahl ich's heim!", "I'll be back.")
Was die Aufforderung für die SC ist jeden davon bis zum letzten abgezählten Blutstropfen aufzureiben, um eben nicht irgendwann mit schlechteren Karten noch einmal kämpfen zu müssen.


Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Tegres am 20.10.2020 | 15:41
Was die Aufforderung für die SC ist jeden davon bis zum letzten abgezählten Blutstropfen aufzureiben, um eben nicht irgendwann mit schlechteren Karten noch einmal kämpfen zu müssen.
Niemand verbietet den Charakteren, die Verfolgung aufzunehmen, wenn Feinde flüchten. Vielleicht wollen die Charaktere aber nicht mehr weiterkämpfen, weil sie ebenfalls auf dem Zahnfleisch kriechen. Kommt auf die Situation drauf an. :)
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Fnord am 20.10.2020 | 16:01
3 Std. statischen Hitpointgekloppe ohne "Geschichte" sind furchtbar und ganz schlimm, aber 3 Std. hin- und herwogender Kampf mit allen taktischen Optionen, mit Dramatik und Geschichte  ... da lecke ich mir die Finger nach.
Leider gab es die langen, schönen Kampfe nur in der "guten alten Zeit" , als man generell noch 8-12 Stunden gespielt hat.
Ich spiele jetzt unter der Woche max. 3,5 Stunden am Stück. Selten haben wird einen Kampf über zwei Sitzungen gebracht. 

Aber trotz der ganzen Ratschläge in Foren oder Podcasts ist einen spannenden Kampf zu inszenieren* oder vorzubereiten, furchtbar schwer für mich.  Meine Wahrnehmung wird dann noch stark eingetrübt, wenn ich als SL ja eine "Performance" abliefern will, also die Spieler unterhalten oder eine Situation erschaffen, die Spannung erzeugt. Im Grund ist für mich als SL der Kampf Stress und für den Spieler vielleicht eher Spannung.


*Einige werden sagen, dass jede Spannung erstirbt, weil ich was inszenieren will.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Lobos_World am 21.10.2020 | 09:53
Du kannst NSCs doch auch die Flucht ergreifen lassen, wenn du offen würfelst.  wtf?
Das eine hat doch mit dem anderen nichts zu tun. Du kannst zum Beispiel im Vorfeld definieren, dass NSC X flieht, wenn er nur noch die Hälfte seiner Trefferpunkte hat (eher ein Feigling) NSC Y könnte erst fliehen, wenn alle seine Verbpndeten gestorben oder geflohen sind und er selbst nur noch über ein Viertel der Trefferpunkte verfügt (eher ein Fanatiker).

Sicher, das wäre möglich und habe ich auch immer wieder gerne so gemacht. Bis zu dem Moment wo ein wichtiger NPC der Kampagne durch Würfelpech den SC`s gegenüberstand und durch noch mehr Würfelpech im Kampf niedergemacht wurde und somit die Kampagne einen deutlichen Knick bekommen hat.
Das Flüchten eines NPC der offen gewürfelt wird, bedarf eines vorherigen Fluchtplanes (welcher meist die erste Begegnung mit kreativen Spielern nicht übersteht :) ) und darf kein Würfelpech aufweisen.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Clagor am 21.10.2020 | 10:03
Hallo zusammen,
ich finden das kommt schon darauf an. Um einmal zwei Beispiel zu geben.
System: Splittermond

1. Die Spieler stellen endlich die Person die Sie vorher sehr schlecht behandelt (inklusive kielholen) hat und wollen auch gleich das Schiff erobern um sich dann als Piraten zu verdingen. Da hat der Kampf mit rund 30 beteiligen 2-3 Stunden gedauert, es kam keine Langeweile auf und jeder war voll dabei, es ging einfach um viel.

2. Die Spieler wollen ein Schiff erobern um jemanden unter Druck zu setzten, wenn es nicht klappt ist das aber auch okay. Hier haben ich sie einfach würfeln lassen und erzählt wie sie sich durch die Gegner bewegen und diese verletzt zusammen brechen. War von der Menge der beteiligten auch rund 30 Kämpfer aber in einer halbe Stunde durch. Damit es eben nicht langweilig wird und zudem die Spieler einfach mehr HG 3 kann eben was.

Bei uns hat die Tickleiste übriges Kämpfe deutlich schneller gemacht so das ich versucht anderen System mit der gleichen Dynamik zu handhaben.

LG

Clagor
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Maarzan am 21.10.2020 | 22:41
Sicher, das wäre möglich und habe ich auch immer wieder gerne so gemacht. Bis zu dem Moment wo ein wichtiger NPC der Kampagne durch Würfelpech den SC`s gegenüberstand und durch noch mehr Würfelpech im Kampf niedergemacht wurde und somit die Kampagne einen deutlichen Knick bekommen hat.
Das Flüchten eines NPC der offen gewürfelt wird, bedarf eines vorherigen Fluchtplanes (welcher meist die erste Begegnung mit kreativen Spielern nicht übersteht :) ) und darf kein Würfelpech aufweisen.

Schreib einen Roman - da stören die Spieler auch nicht ...
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: nobody@home am 21.10.2020 | 22:56
Schreib einen Roman - da stören die Spieler auch nicht ...

Etwas kurz angebunden formuliert, aber grundsätzlich muß ich wohl zustimmen. Schon allein, weil es ja ohnehin die Spieler sind, die entscheiden, welche NSC sie persönlich für kampagnenwichtig erachten und welche nicht...da kann sich eine Einzelperson als Spielleitung noch so sehr einer einmal hinreichend entschiedenen Gruppe entgegenzustemmen versuchen, das ist auf Dauer schlicht vergebliche Liebesmüh'. ;)
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Weltengeist am 22.10.2020 | 08:31
Eigentlich geht das ja off-topic (abtrennen vielleicht?), aber weil ich mich über die Brüskheit von Maarzans Antwort gegenüber einem Forenneuling jetzt doch etwas geärgert habe, schreibe ich hier jetzt doch mal was dazu:

Sicher, das wäre möglich und habe ich auch immer wieder gerne so gemacht. Bis zu dem Moment wo ein wichtiger NPC der Kampagne durch Würfelpech den SC`s gegenüberstand und durch noch mehr Würfelpech im Kampf niedergemacht wurde und somit die Kampagne einen deutlichen Knick bekommen hat.

Solche Diskussionen werden hier im Tanelorn immer wieder geführt, und sie laufen letztlich immer auf die Antwort hinaus: Es ist eine Frage des Spielstils. Und "Spielstil" bedeutet nicht: "Was der Spielleiter will", sondern "Was die Gruppe (Spielleiter und Spieler) will". Ich an deiner Stelle würde das daher vorher mit den Spielern besprechen.

Es gibt dabei durchaus ganz verschiedene Ansätze. Manche (typischerweise die herausforderungsorientierten Spieler) wollen, dass alles zählt, was gewürfelt wird, egal welche Konsequenzen das für die Handlung hat. Manche Kampagnenkonzepte (beispielsweise solche, die auf den Hintergründen der SC aufgebaut sind, aber auch solche, bei denen ein wiederkehrender Gegner vorkommen soll), sind damit dann eben hinfällig. Andere (typischerweise die storyorientierten Spieler) sagen: Würfel du mal ruhig hinter dem Spielleiterschirm, so genau wollen wir das gar nicht wissen, solange wir nicht das Gefühl haben, dass du uns verarschst.

Ich selbst spiele es so, dass ich eine Art "Quid pro Quo"-Regel ansage. So, wie die Spieler sich gegenüber den NSC verhalten (Fliehende verfolgen, Gefangene foltern oder töten, Gift und hinterhältige Mordanschläge einsetzen, Todesmagie bei jeder Gelegenheit usw.), so verhalte ich mich gegenüber den SC (immerhin spiele ich die Bösen). Bisher hat allein die Ansage noch immer dazu geführt, dass die Spieler dann doch keinen so großen Wert mehr darauf legen, allesTM zu dürfen.

Konkret - aber das lässt sich jetzt nicht für alle Gruppen und Spielvorlieben verallgemeinern - spiele ich in all meinen derzeitigen Gruppen mit der Savage-Worlds-Option "Heroes never die". Das bedeutet, dass ein wichtiger Charakter (SC wie NSC), der eigentlich laut Regeln tot wäre, nicht unbedingt stirbt, sondern dass der Spielleiter bzw. der betroffene Spieler eine Art Veto-Recht hat: Wenn es für die Story besser ist, dann stirbt er eben nicht, sondern wird "vorläufig aus dem Verkehr gezogen" - er stürzt schwer verletzt von der Nebelklippe, geht im Schlachtgetümmel verloren, wird den Behörden übergeben usw. Und wenn es für die Story Sinn macht, kann der betreffende Charakter dann eben irgendwann später wieder in die Handlung eingebaut werden - gegebenenfalls mit entsprechenden Schwächungen (Verkrüppelung, verlorene Ausrüstung, Wahnsinn, Rachsucht, whatever). Allerdings funktioniert das natürlich nur für Gruppen, die einen pulp-artigen Spielstil bevorzugen. Dagegen sollten Gruppen, die beispielsweise "grim and gritty" spielen, meiner Meinung nach auch bereit sein, mit allen Konsequenzen von "grim and gritty" zu leben - auch für die eigenen Charaktere. Wie gesagt: Alles eine Frage des angestrebten Spielstils. Sprich mit deinen Spielern.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Evil Batwolf am 22.10.2020 | 09:24
Schreib einen Roman - da stören die Spieler auch nicht ...

Love it  :d.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Lobos_World am 22.10.2020 | 10:51
Schreib einen Roman - da stören die Spieler auch nicht ...

"Netter" Umgangston hier ..

Zitat
Ich selbst spiele es so, dass ich eine Art "Quid pro Quo"-Regel ansage. So, wie die Spieler sich gegenüber den NSC verhalten (Fliehende verfolgen, Gefangene foltern oder töten, Gift und hinterhältige Mordanschläge einsetzen, Todesmagie bei jeder Gelegenheit usw.), so verhalte ich mich gegenüber den SC (immerhin spiele ich die Bösen). Bisher hat allein die Ansage noch immer dazu geführt, dass die Spieler dann doch keinen so großen Wert mehr darauf legen, allesTM zu dürfen.

Die Idee gefällt mir. Da ich oft mit RPG Anfängern spiele ist es da leider sehr oft so, dass diese vor allem die Erfahrungen aus MMOs einbringen, dass man Gegner erschlagen muss um XP/Belohnungen zu bekommen.
Ich wollte mit dem Post auch nur sagen, dass man diese dreistündigen Würfelkämpfe halt umgehen kann wenn man verdeckt würfelt und somit je nach Spiellaune der Gruppe ihnen einen saftigen Schwierigkeitsgrad (Länge) oder einen epischen Kampf gewährt (welcher ja auch kürzer sein kann). Wichtig ist halt am Ende, dass die Spieler ihren Spaß hatten, der Spielleiter die Kampagne weiter nutzen kann um seinen Spielern weitere Abenteuer zu ermöglichen und alle zusammen einen gelungenen Abend hatten, welcher nicht von endlos Kämpfen geprägt war.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Rhylthar am 22.10.2020 | 11:16
Zitat
Ich wollte mit dem Post auch nur sagen, dass man diese dreistündigen Würfelkämpfe halt umgehen kann wenn man verdeckt würfelt und somit je nach Spiellaune der Gruppe ihnen einen saftigen Schwierigkeitsgrad (Länge) oder einen epischen Kampf gewährt (welcher ja auch kürzer sein kann). Wichtig ist halt am Ende, dass die Spieler ihren Spaß hatten, der Spielleiter die Kampagne weiter nutzen kann um seinen Spielern weitere Abenteuer zu ermöglichen und alle zusammen einen gelungenen Abend hatten, welcher nicht von endlos Kämpfen geprägt war.
Wenn das für Deine Spieler*innen auch so passt, ist alles in Butter (egal, was hier jemand dazu andichten will von wegen "böses/schlechtes Rollenspiel™"). :)
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Maarzan am 22.10.2020 | 11:31
Wenn das für Deine Spieler*innen auch so passt, ist alles in Butter (egal, was hier jemand dazu andichten will von wegen "böses/schlechtes Rollenspiel™"). :)

Wenn man verdeckt würfelt ... und bevor es ihnen nicht passt, wird halt besser nicht gefragt, bzw. getäuscht.

Im Zweifel fragt man einfach, ob fast-forward angesichts der Lage in dem Moment für alle akzeptabel ist.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Rhylthar am 22.10.2020 | 11:35
Du kannst gerne den (x-ten) Thread zum offenen und versteckten Würfeln aufmachen.

Ich würfel seit jeher verdeckt, ein "Täuschungsversuch" wurde mir noch nie vorgeworfen. Und wenn es  Spieler*innen (was, auch wenn das hier scheinbar nie einer glauben will) wichtiger ist, die ganze "Geschichte" (z. B. AP) zu erleben, anstatt jetzt auf offenen Würfeln zu bestehen, dann ist das vollkommen legitim.
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Weltengeist am 22.10.2020 | 11:43
Du kannst gerne den (x-ten) Thread zum offenen und versteckten Würfeln aufmachen.

Danke. :d
Titel: Re: Drei Stunden Würfelkampf
Beitrag von: Holycleric5 am 22.10.2020 | 12:21
(...)
Es ist Rollenspielabend. Es zeichnet sich ab, dass sich der zentrale Kampf in die Länge zieht. Am Ende habt ihr 3 Stunden des Abends damit verbracht, den Kampf auszuwürfeln.

Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation? Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus? Falls ja, welche? Wie geht ihr damit um? Reagiert ihr irgendwie darauf?

Für mich kommt es sehr stark auf das System an.
Generell bin ich jemand, der im Kampf gerne taktiert statt alles zu handwedeln oder alles den Würfeln zu überlassen. Außerdem soll im Kampf nach Möglichkeit immer etwas aufregendes passieren.
Kämpfe der Marke "Ich würfele immer wieder meine Attacke und mache hier und da Mal eine Finte / einen Wuchtschlag" spiele ich nicht mehr.

Negativbeispiele:
DSA: Man tauscht immer Attacken und Paraden aus (je mächtiger die Charaktere sind, desto höher ist die Chance, dass die erfolgreiche Attacke wieder pariert wird). alle Charaktere haben Zugriff auf dieselben Kampf-SF (Die in DSA5 dank Abschaffung der Ausdauer im Rundentakt gepammt werden können)

Hârnmaster, Chivalry & Sorcery, Rolemaster: Entweder sollte man aufgrund zu niedriger Werte lieber überhaupt nicht am Kampf teilnehmen (v.a. Rolemaster), ein Kampf kann einem mit nur einem einzigen Würfelwurf den Waffenarm kosten, egal ob temporär oder permanent (Rolemaster, Hârnmaster) oder man liegt nach einem Scharmützel mit Strauchdieben mehrere Wochen flach um sich auszuheilen (Hat man in Chivalry & Sorcery z.B. "nur" 50% seiner Trefferpunkte verloren, dauert das volle Ausheilen bei vollständiger (!) Ruhe gerne mal sechs Tage). Bei Rolemaster gibt es eher weniger aktiv einsetzbare Manöver, die meisten wichtigen Auswirkungen entstehen zufällig durch die kritischen Treffertabellen. Einzig Dinge wie "Angriff von hinten" bringen ein wenig Taktik ins Spiel.

DnD 3.5, Pahfinder 1
als mundaner Kämpfer hat man sehr häufig keine andere Option außer "Ich hau dann mal zu", das Höchste der Gefühle sind Talente wie Heftiger Angriff oder Doppelschlag.

Positivbeispiel:
Pathfinder 2: Jede Klasse hat individuelle Feats, die zwar teilweise an gewisse Bedingungen geknüpft sind, sich aber generell immer einsetzen lassen. So kann der Kämpfer mit dem Talent "Shatter Defenses" einem Gegner, der bereits unter dem Zustand "verängstigt" leidet (z.B. durch einen Magier- oder Klerikerzauber oder der Fertigkeit Einschüchtern) als "auf dem Falschen Fuß" gelten lassen, was der Schurke wiederum für einen Hinterhältigen Angriff nutzen kann.
Ein höherstufiger Schurke kann wiederum mit "Leave an opening" bei einem Kritischen Treffer gegen einen auf dem falschen Fuß erwischten Gegner einem Verbündeten einen Gelegenheitsangriff gewähren.

Besonders beim Auslösen solcher Kettenreaktionen fände ich es sehr schade, wenn der Kampf nach ein paar Runden (z.B. aufgrund von One-Hit Kills) vorbei ist, da solche Talente eventuell nicht zum Einsatz kommen können.
Und noch spannender wird es, wenn auf beiden Seiten die HP sinken, Zustände verursacht und wieder aufgehoben werden und am Schluss -vielleicht unter Einsatz des richtigen Talents- eine Seite den Sieg davonträgt.

Edit:
Ja, lieber drei Stunden Würfelkampf in PF2 als 3 Stunden Mit-Connections-labern in SR6