Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation?
Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus? Falls ja, welche?
Wie geht ihr damit um? Reagiert ihr irgendwie darauf?
[...].Nicht mehr. Die letzte Runde DSA liegt Jahre zurück.
Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation?
Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus?Immer.
Falls ja, welche?Von Ärger über Zeitverschwendung bis Wut auf den Idioten der die Regeln verbrochen hat.
Wie geht ihr damit um?In mich hineinfressen und erst nach dem Spiel beschweren.
Reagiert ihr irgendwie darauf?Kein DSA mehr, und lieber auch kein DnD 3
Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation? Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus? Falls ja, welche? Wie geht ihr damit um? Reagiert ihr irgendwie darauf?
Es ist Rollenspielabend. Es zeichnet sich ab, dass sich der zentrale Kampf in die Länge zieht. Am Ende habt ihr 3 Stunden des Abends damit verbracht, den Kampf auszuwürfeln.
Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation?
Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus? Falls ja, welche?
Wie geht ihr damit um? Reagiert ihr irgendwie darauf?
Es ist Rollenspielabend. Es zeichnet sich ab, dass sich der zentrale Kampf in die Länge zieht. Am Ende habt ihr 3 Stunden des Abends damit verbracht, den Kampf auszuwürfeln.Seit den frühen 90ern - und speziell seit DS und DARC - gar nicht mehr.
Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation?
Ich nehme mal an die drei Stunden sind eher sinnbildlich gemeint und nicht reale drei Stunden? Weil so lange haben wir noch nie gebraucht.
Es sind tatsächlich reale drei Stunden gemeint.
Ich denke, wenn ein Kampf tatsächlich drei Stunden Realzeit beansprucht, dann ist er unabhängig vom System wahrscheinlich schon von vornherein falsch dimensioniert. Durch was für Armeen müssen sich die SC denn im Schnitt in einem Kampf so durchknabbern, um auf solche Zeiten überhaupt kommen zu können? :think:
Faxereien bei den Antworten sind freilich erlaubt. Meine Fragen sind jedoch grundsätzlich ernst gemeint, denn ich möchte vor allem meine Position kalibrieren und kontextualisieren können:
Es ist Rollenspielabend. Es zeichnet sich ab, dass sich der zentrale Kampf in die Länge zieht. Am Ende habt ihr 3 Stunden des Abends damit verbracht, den Kampf auszuwürfeln.
Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation? Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus? Falls ja, welche? Wie geht ihr damit um? Reagiert ihr irgendwie darauf?
Es ist Rollenspielabend. Es zeichnet sich ab, dass sich der zentrale Kampf in die Länge zieht. Am Ende habt ihr 3 Stunden des Abends damit verbracht, den Kampf auszuwürfeln.Ich wäre nach so einem Kampf erstmal total erschöpft und möchte aufhören mit dem Spiel, brauche zumindest eine Pause.
Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation? Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus? Falls ja, welche? Wie geht ihr damit um? Reagiert ihr irgendwie darauf?
Der konkrete Kampf bestand aus 5 Helden, 4 Schlosswachen, ca 14 Orks. Die Angelegenheit wurde dadurch verlangsamt, dass es sich um eine Online-Ruinde handelte und alles durch die Darstellung in Roll20 ein wenig clunky war, aber es war jetzt auch in dem Sinn kein Kampf mit der Technik. Alle Spieler waren voll am Start und haben stets ohne Trödelei und konzentriert reagiert, wenn sie mal dran waren.
(Außerdem: vier Wachen und vierzehn Orks als zentraler Kampf? Waren die eigentlichen Hauptgegner gerade alle verreist? wtf?)The One Ring/AiMe? ;)
Der konkrete Kampf bestand aus 5 Helden, 4 Schlosswachen, ca 14 Orks.
Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation? Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus? Falls ja, welche? Wie geht ihr damit um? Reagiert ihr irgendwie darauf?Das ist das eine oder andere Mal passiert, vor allem wenn eine Battlemap im Spiel war, unter anderem kann ich sie deswegen auch nicht mehr ausstehen.
Meiner Erfahrung nach dauern Kämpfe auch länger als man glaubt, dass sie dauern. Schaut beim nächsten Mal, wenn die Räuberbande aus dem Gebüsch bricht mal auf die Uhr, und schaut wieder auf die Uhr, wenn der Kampf vorbei ist und das "normale Rollenspiel" weitergeht. Vielleicht erstaunt es euch, wie lang das Ganze wirklich, objektiv, messbar gedauert hat.Stimmt, geb ich Dir völlig recht!
Die Angelegenheit wurde dadurch verlangsamt, dass es sich um eine Online-Ruinde handelte und alles durch die Darstellung in Roll20 ein wenig clunky war, aber es war jetzt auch in dem Sinn kein Kampf mit der Technik.
in Spielen, wo BattleMap pflicht ist wie Battletech, sind die drei Stunden Würfelkampf halt der Kern des Abends.Im Gegenteil habe ich es bei regelkundigen, unschnarchigen Spielern erlebt, wie Battlemaps, oder allgemeiner: objektive Positionsvisualisierung, den Kampf erheblich beschleunigt. Der Vorstellungsraum ist von Anfang an ähnlicher, es gibt weniger Unklarheiten, weniger Fragen, und die Fragen, die es gibt, sind sofort geklärt. "Kann ich in einer Runde da rum nach dort laufen?" Mit dem Finger auf der Karte ist das in drei Sekunden mit "Ja/Nein/Geschicklichkeitswurf, und wenn er klappt kannst du noch mit -2 angreifen" beantwortet. Ohne dauert das Stellen der Frage schon 2-3 Minuten. "Was genau willst du jetzt machen? Wo lang? An wem vorbei? Dir ist schon klar, dass da noch XY steht? uswusf..."
entweder man will taktisch auf einem Hexraster kleinteilig was auswürfeln oder aber ändert sich halt den Zoomfaktor, wofür auch BattleTech seine Handbücher hatte.
Shadworun kann man auch kleinteilig auf einer BattleMap über 3 Stunden ausschießen. Wenn man bereit ist, Tödlichkeit auch bei den Chars zuzulassen, kann es da schon um was gehen ;)
es ist also eher die Frage an jeden einzelnen Spieler, ob kleinteilig BattleMap 3 Stunden Spielspaß für ihn erzeugt oder halt nicht.
in Spielen, wo BattleMap pflicht ist wie Battletech, sind die drei Stunden Würfelkampf halt der Kern des Abends.
Es ist letztlich auch Latte, wie jetzt mein konkretes Setup war. So lange Kämpfe gibts in der Rollenspielkultur durchaus, und während ich da ein verzärteltes Sensibelchen bin und immer gleich schlimm weinen muss, gibts viele Leute, die das für normal halten oder sogar schätzen. Mich hier neu zu verorten ist das Grundinteresse dieses Threads.Spielweisen sind ja auch sehr unterschiedlich. Ich erinnere mich an einen Kampf in D&D 3.5, in dem ein Spieler 45 Minuten (!) überlegt hat, auf welches Feld der Battlemap er optimal seinen Zauber wirft.
Spielweisen sind ja auch sehr unterschiedlich. Ich erinnere mich an einen Kampf in D&D 3.5, in dem ein Spieler 45 Minuten (!) überlegt hat, auf welches Feld der Battlemap er optimal seinen Zauber wirft
45 Minuten, Respekt. Ist ja irgendwie auch beneidenswert, wenn man diese Sachen so ernst nehmen kann.
Zentraler Kampf "des Abends" ist gemeint, selbstverständlich wurden Mook-Regeln eingesetzt (SaWo). Jetzt keine SaWo Debatte, das untersage ich. ~;D
Ich bin meinerseits sicherlich kein social butterfly, aber manchmal fragt man sich schon, wie runtergedimmt jemand sein muss, dass er drei geschlagene Stunden lang nicht merkt, dass er alle anderen nervt.
Spielweisen sind ja auch sehr unterschiedlich. Ich erinnere mich an einen Kampf in D&D 3.5, in dem ein Spieler 45 Minuten (!) überlegt hat, auf welches Feld der Battlemap er optimal seinen Zauber wirft.
Um auf die ursprüngliche Frage zu antworten: Für mich sind so lange Kämpfe für gewöhnlich eine verlorene Spielsitzung, da könnte ich drüber kotzen. (Ausnahme: Sie waren echt die ganze Zeit über abwechslungsreich, aber bei 3 Stunden habe ich das noch nie erlebt). Wenn das mehrfach passiert, ist das Regelwerk bei mir gestorben (so geschehen bei DSA4).
In der Praxis kann es aber schon mal vorkommen, dass es aus irgendeinem Grund etwas länger dauert. In diesem Fall versuche ich - sowohl als Spieler als auch als Spielleiter - irgendetwas Unerwartetes zu tun, das das Patt aufbricht und dafür sorgt, dass wieder was passiert. Gerade als SpL kann man hier viel machen; die Spielwelt wartet ja schließlich nicht endlos darauf, dass sich endlich alle fertiggekloppt haben.
Meiner Erfahrung nach dauern Kämpfe auch länger als man glaubt, dass sie dauern. Schaut beim nächsten Mal, wenn die Räuberbande aus dem Gebüsch bricht mal auf die Uhr, und schaut wieder auf die Uhr, wenn der Kampf vorbei ist und das "normale Rollenspiel" weitergeht. Vielleicht erstaunt es euch, wie lang das Ganze wirklich, objektiv, messbar gedauert hat.
Faxereien bei den Antworten sind freilich erlaubt. Meine Fragen sind jedoch grundsätzlich ernst gemeint, denn ich möchte vor allem meine Position kalibrieren und kontextualisieren können:
Es ist Rollenspielabend. Es zeichnet sich ab, dass sich der zentrale Kampf in die Länge zieht. Am Ende habt ihr 3 Stunden des Abends damit verbracht, den Kampf auszuwürfeln.
Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation? Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus? Falls ja, welche? Wie geht ihr damit um? Reagiert ihr irgendwie darauf?
->Arm verkrüppel -> Arm geheilt -> Waffe aufgehoben -> Hand verkrüppelt usw.
Klingt eher nach Slapstick als nach etwas, das ich entfernt ernst nehmen könnte.Wir hatten starke Gegner und ich bin kaum dazu gekommen anzugreifen.
Wenn ich Pulp spielleite, ist naturgemäß viel Kampf dabei. Aber der besteht dann zu größten Teilen aus Action und Kopfkino, nicht aus Würfelorgien.
Das System ist GURPS, da kann sowas schon mal passieren, wenn der Gegner eine Extremität trifft und genug Schaden macht.
Danach muss dann die/der freundliche Heilerin/Heiler ran.
Es gibt bei GURPS keine nicht-magische Möglichkeit, crippling damage während des Kampfes zu behandeln. Streng genommen darfst du nichtmal würfeln, um zu sehen, ob es temporary, lasting oder permanent ist, bevor der Kampf vorbei ist.
Im Standard-Magie-System, wenn ich das richtig im Kopf habe, dauert das Heilen via. Restoration ca. nen Monat (Zauberdauer 1 Minute), bleibt also maximal "Relieve Paralysis", was nicht heilt, sondern nur kurzzeitig wieder nutzbar macht - und 10 Sekunden dauert. Andere Systeme sind da besser, echte Heilung von sowas wäre arg lächerlich, selbst in nem High-Fantasy setting.
Da kann ich nix zu sagen, ich weiß nur, dass meine Gruppenmitglieder Minor/Major Healing beherrschen, mit 4/8 HP Heilung.
Aber wir werden OffTopic^^
"Great Healing [..] Does not eliminate disease or poison, nor does it restore crippled or missing body parts." (Gilt auch für alle anderen)
Und ja, ist semi-offtopic, aber es zeigt halt auch, dass teilweise lange Kämpfe auch durch schlechte Regeln oder Regelkenntnis entstehen. Sowas führt, dass der Kampf effektiv Konsequenz-frei wird, was jede Dramatik nimmt. "Ach, mein Charakter hat ein Bein verloren, sowas doofes, da muss der Magier nun glatt 3 Magie-Gummipunkte ausgeben und ich kann für 5 Sekunden nur hüpfen." Ne, da sehe ich nicht so wirklich ein, dass ein dermaßen gestreckter Kampf "Vorteile" hätte.
Faxereien bei den Antworten sind freilich erlaubt. Meine Fragen sind jedoch grundsätzlich ernst gemeint, denn ich möchte vor allem meine Position kalibrieren und kontextualisieren können:
Es ist Rollenspielabend. Es zeichnet sich ab, dass sich der zentrale Kampf in die Länge zieht. Am Ende habt ihr 3 Stunden des Abends damit verbracht, den Kampf auszuwürfeln.
Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation? Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus? Falls ja, welche? Wie geht ihr damit um? Reagiert ihr irgendwie darauf?
Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation? Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus? Falls ja, welche? Wie geht ihr damit um? Reagiert ihr irgendwie darauf?Wir spielen vor allem DSA5, was sich für solche Würfelorgien ja eher anbietet. So oft kommt das bei uns aber tatsächlich nicht vor, stelle ich beim Nachdenken grade fest. Normale Kämpfe schafen wir oft, zum Teil wohl auch wegen DSA5, zum Teil weil wir eingespielt sind, schneller. Der würfelintensive, praktisch den ganzen Spielabend dauernde (End)Kampf kommt aber natürlich auch vor. In der Regel finde ich das dann als Höhepunkt einer Entwicklung cool, aufregend und lässt mich mitfiebern. Natürlich ists auch nervig, wenn ich eher lange auf meinen nächsten Zug warten muss oder frühzeitig handlungsunfähig werde, aber das kann ich in Kauf nehmen, wenn ich mich auf regel- und damit zeitintensive Kämpfe einlassen.
Meinst du mit Action und Kopfkino ausführliche(re) Beschreibungen der durch einen Würfelwurf erzeugten Effekte?
[...] Es muss einfach was passieren im Kampf. Punkte runter kloppen find ich sauöde.
Auch. Entweder das System gibt mir da was (wobei ich da für spannende Ideen, die ich ausschmücken kann, dankbarer bin, als für minutiöse Details und klein-klein). Oder aber das System lässt mir Platz, um das was das Genre vorgibt/erfordert, einzubauen. Es muss einfach was passieren im Kampf. Punkte runter kloppen find ich sauöde.
Ich würde mich freuen, wenn du ein paar Systeme nennst, die das aus deiner Sicht gut unterstützen.Darf ich?
Je länger ich über das Thema nachdenke, desto klarer wird mir, dass ich eigentlich gar nicht grundsätzlich etwas gegen 3-Stunden-Kämpfe habe. Ich habe nur in all den Jahrzehnten als Rollenspieler keinen erlebt, der mich begeistert hätte.
Die meisten langen Kämpfe waren lang aus einem von zwei Gründen:Wenn ein Kampf dagegen - wie es einige oben ja andeuten - einfach deshalb lang ist, weil so viel passiert, dann hätte ich damit sicherlich kein Problem.
- Es waren viele Charaktere beteiligt, so dass jeder einzelne Spieler (außer dem Spielleiter) nur sehr selten zum Zug kam. Öde.
- Es wurden Regeln verwendet, bei denen pro Aktion nur mit geringer Wahrscheinlichkeit etwas passierte. So im Sinne von "leider vorbei", "nö, wieder nix", "auch daneben", "bleibt leider in der Rüstung hängen", "der geht durch, aber wir haben da ja noch Gummipunkte, um den Treffer zu annullieren", ...
Je länger ich über das Thema nachdenke, desto klarer wird mir, dass ich eigentlich gar nicht grundsätzlich etwas gegen 3-Stunden-Kämpfe habe. Ich habe nur in all den Jahrzehnten als Rollenspieler keinen erlebt, der mich begeistert hätte.
Die meisten langen Kämpfe waren lang aus einem von zwei Gründen:Wenn ein Kampf dagegen - wie es einige oben ja andeuten - einfach deshalb lang ist, weil so viel passiert, dann hätte ich damit sicherlich kein Problem.
- Es waren viele Charaktere beteiligt, so dass jeder einzelne Spieler (außer dem Spielleiter) nur sehr selten zum Zug kam. Öde.
- Es wurden Regeln verwendet, bei denen pro Aktion nur mit geringer Wahrscheinlichkeit etwas passierte. So im Sinne von "leider vorbei", "nö, wieder nix", "auch daneben", "bleibt leider in der Rüstung hängen", "der geht durch, aber wir haben da ja noch Gummipunkte, um den Treffer zu annullieren", ...
Auch. Entweder das System gibt mir da was (wobei ich da für spannende Ideen, die ich ausschmücken kann, dankbarer bin, als für minutiöse Details und klein-klein). Oder aber das System lässt mir Platz, um das was das Genre vorgibt/erfordert, einzubauen. Es muss einfach was passieren im Kampf. Punkte runter kloppen find ich sauöde.
Ich würde mich freuen, wenn du ein paar Systeme nennst, die das aus deiner Sicht gut unterstützen.
Beispiel für Typ 1 wären Honor&Intrigue, oder Warhammer 3rd. Letzteres hat ja ein geradezu ausuferndes System für Effekte, die die Lebenspunkte geradezu nebenbsächlich aussehen lassen.
Typ 2 wäre sicherlich so etwas wie Fate (Konsequenzen) und Blades in the Dark (Harm), wo man aus der Fiktion heraus konkrete Effekte entwickelt (bei BitD deutlich mehr durch die SL bestimmt), die aber über die Fiktion immer ein paar generelle mechanische Effekte haben (Konsequenzen ergeben frei Einsätze gegen den Charakter, Harm hat je nach Stufe konkrete Mali)
Ich würde mich freuen, wenn du ein paar Systeme nennst, die das aus deiner Sicht gut unterstützen.
Conan 2d20 (und sicherlich andere 2d20 Titel auch) unterstützt dynamische Kämpfe durch das sog. "Momentum", das durch Würfelglück aufgebaut wird und in einem Gruppenpool für Spezialeffekte zur Verfügung steht, dessen Punktestand aber degeneriertDas klingt spannend … muss ich mal für meine eigenen Systeme ausprobieren :-)
HârnMaster kann das schneller. Viel schneller. Wir hatten demletzt einen Kampf, der mit dem ersten Treffer entschieden war. Kopftreffer, kein Helm ... der Rest ruht irgendwo in einer Gasse >;DJa, das ist Hârnmaster wie ich es schätze und liebe. Rüstung wirkt, fehlende Rüstung wirkt auch und zwar auf die Lebenserwartung. Das mußte ich (oder besser mein erster Charakter) am eigenen Leib erfahren, aber zum Glück war ich bereits am zweiten Spielabend klüger (und einen Charakter weiter).
HM hat den großen Vorteil, der sich allerdings erst mit einiger Systemmastery zeigt, dass sich die Narrative aus dem Gewürfel ergibt :d
Typ 2-Spaß (http://laufenhilft.de/2017/08/31/das-war-klasse-4-typen-von-spass/)Haha, ich muss mein Leben neu kategorisieren. ~;D
Alleine wie oft ich Fragen muss "Bist du fertig?" frisst über einen ganzen Abend mehrere Minuten. Ist harte Arbeit erst mal wieder alle in einen Modus zu versetzten wo sie sich wirklich ranhalten mit ihren Zügen.
Ich hab mal die Zeit gestoppt und bin auf 5 - 6 Minuten gekommen, bis ich wieder dran war.
Also ich kenne Runden da braucht der einzelne Spieler 5 Minuten... ;D
ich erhöhe auf 25min 8] :o
In anderen Spielsparten/-subkulturen völlig undenkbar.Wie meinen? :think:
Dann sollte man die Leutz Nicht verurteilen, weil man selbst Nicht Nachgefragt Hat!!!!Genau!
Das ist ja ein Kuriosum des Rollenspiels, dass vergleichsweise viele Spieler so gar nicht den Anspruch haben, den Spielanteil halbwegs zu beherrschen.
Und das wird auch sehr selten wirklich eingefordert.
In anderen Spielsparten/-subkulturen völlig undenkbar.
Genau!Wo kämen wir hin,
wenn alle sagten,
wo kämen wir hin,
und niemand ginge,
um einmal zu schauen,
wohin man käme,
wenn man ginge.
Das ist ja ein Kuriosum des Rollenspiels, dass vergleichsweise viele Spieler so gar nicht den Anspruch haben, den Spielanteil halbwegs zu beherrschen.
Und das wird auch sehr selten wirklich eingefordert.
In anderen Spielsparten/-subkulturen völlig undenkbar.
(Ich stelle mir gerade vor, man würde die Regeln für Civilization oder Fußball so formulieren, wie man Rollenspielregeln schreibt... da gäbe es jedes Wochenende Tote in deutschen Amateurligen... >;D)Und beim Rollenspiel halt (wiederkehrende) Threads wie diesen. ^-^
Sicherlich richtig. Andererseits gibt es auch verdammt wenige "normale" Spiele, deren BASISregeln auf 300+ Seiten daherkommen, die halbe Regelmeter ZUSATZregeln verwenden, dabei regelmäßig ungenau oder selbstwidersprüchlich sind und schon in der Einleitung schreiben: "Und wenn ihr das anders machen wollt oder der Spielleiter was anderes sagt, ist das natürlich auch völlig okay." ~;D
Andererseits gibt es auch verdammt wenige "normale" Spiele, deren BASISregeln auf 300+ Seiten daherkommen, die halbe Regelmeter ZUSATZregeln verwenden, dabei regelmäßig ungenau oder selbstwidersprüchlich sind und schon in der Einleitung schreiben: "Und wenn ihr das anders machen wollt oder der Spielleiter was anderes sagt, ist das natürlich auch völlig okay." ~;D
Es sind ja keine 300 Seiten Regeln* - aber auf 300 Seiten verteilte Regeln, was auch schon problematisch ist.
Typ 2-Spaß (http://laufenhilft.de/2017/08/31/das-war-klasse-4-typen-von-spass/) darf es da auch geben.
Kommt mir aber sehr selten unter.
Ich hätte für viele Spiele neben dem ganzen Gelaber gerne eine Kurzform des Regelkerns für diejenigen, die schon wissen, wie man spielt.
Doch, natürlich sind sie das. Das Problem ist, dass viele davon nicht besonders häufig zum Einsatz kommen, aber auch Talente, Zauber, Ausrüstungsregeln usw. sind Regeln.
Wie cool war das mit dem alten SaWo, mit diesem 10 Euro Kompaktregelbuch. Das ist in meinen Augen die Idealvariante.
Ich kenne diese "Kaugummikämpfe" noch aus DSA und Exalted. Irgendwann habe ich mich entschlossen als Spielleiter nicht mehr offen zu würfeln. Stattdessen versuche ich mir "Endgegnern" ein bedrohliches Szenario aufzubauen und dann je nach Witz und Geistesblitz der Spieler und deren Enthusiasmus die Situation spannend zu beschrieben und die Handlungen des NPC auf einen Klimax zu bringen, welcher die Spieler mit einem guten Gefühl oder viel Wut auf den flüchtenden NPC zurück lässt.Du kannst NSCs doch auch die Flucht ergreifen lassen, wenn du offen würfelst. wtf?
("Euch zahl ich's heim!", "I'll be back.")Was die Aufforderung für die SC ist jeden davon bis zum letzten abgezählten Blutstropfen aufzureiben, um eben nicht irgendwann mit schlechteren Karten noch einmal kämpfen zu müssen.
Was die Aufforderung für die SC ist jeden davon bis zum letzten abgezählten Blutstropfen aufzureiben, um eben nicht irgendwann mit schlechteren Karten noch einmal kämpfen zu müssen.Niemand verbietet den Charakteren, die Verfolgung aufzunehmen, wenn Feinde flüchten. Vielleicht wollen die Charaktere aber nicht mehr weiterkämpfen, weil sie ebenfalls auf dem Zahnfleisch kriechen. Kommt auf die Situation drauf an. :)
Du kannst NSCs doch auch die Flucht ergreifen lassen, wenn du offen würfelst. wtf?
Das eine hat doch mit dem anderen nichts zu tun. Du kannst zum Beispiel im Vorfeld definieren, dass NSC X flieht, wenn er nur noch die Hälfte seiner Trefferpunkte hat (eher ein Feigling) NSC Y könnte erst fliehen, wenn alle seine Verbpndeten gestorben oder geflohen sind und er selbst nur noch über ein Viertel der Trefferpunkte verfügt (eher ein Fanatiker).
Sicher, das wäre möglich und habe ich auch immer wieder gerne so gemacht. Bis zu dem Moment wo ein wichtiger NPC der Kampagne durch Würfelpech den SC`s gegenüberstand und durch noch mehr Würfelpech im Kampf niedergemacht wurde und somit die Kampagne einen deutlichen Knick bekommen hat.
Das Flüchten eines NPC der offen gewürfelt wird, bedarf eines vorherigen Fluchtplanes (welcher meist die erste Begegnung mit kreativen Spielern nicht übersteht :) ) und darf kein Würfelpech aufweisen.
Schreib einen Roman - da stören die Spieler auch nicht ...
Sicher, das wäre möglich und habe ich auch immer wieder gerne so gemacht. Bis zu dem Moment wo ein wichtiger NPC der Kampagne durch Würfelpech den SC`s gegenüberstand und durch noch mehr Würfelpech im Kampf niedergemacht wurde und somit die Kampagne einen deutlichen Knick bekommen hat.
Schreib einen Roman - da stören die Spieler auch nicht ...
Schreib einen Roman - da stören die Spieler auch nicht ...
Ich selbst spiele es so, dass ich eine Art "Quid pro Quo"-Regel ansage. So, wie die Spieler sich gegenüber den NSC verhalten (Fliehende verfolgen, Gefangene foltern oder töten, Gift und hinterhältige Mordanschläge einsetzen, Todesmagie bei jeder Gelegenheit usw.), so verhalte ich mich gegenüber den SC (immerhin spiele ich die Bösen). Bisher hat allein die Ansage noch immer dazu geführt, dass die Spieler dann doch keinen so großen Wert mehr darauf legen, allesTM zu dürfen.
Ich wollte mit dem Post auch nur sagen, dass man diese dreistündigen Würfelkämpfe halt umgehen kann wenn man verdeckt würfelt und somit je nach Spiellaune der Gruppe ihnen einen saftigen Schwierigkeitsgrad (Länge) oder einen epischen Kampf gewährt (welcher ja auch kürzer sein kann). Wichtig ist halt am Ende, dass die Spieler ihren Spaß hatten, der Spielleiter die Kampagne weiter nutzen kann um seinen Spielern weitere Abenteuer zu ermöglichen und alle zusammen einen gelungenen Abend hatten, welcher nicht von endlos Kämpfen geprägt war.Wenn das für Deine Spieler*innen auch so passt, ist alles in Butter (egal, was hier jemand dazu andichten will von wegen "böses/schlechtes Rollenspiel™"). :)
Wenn das für Deine Spieler*innen auch so passt, ist alles in Butter (egal, was hier jemand dazu andichten will von wegen "böses/schlechtes Rollenspiel™"). :)
Du kannst gerne den (x-ten) Thread zum offenen und versteckten Würfeln aufmachen.
(...)
Es ist Rollenspielabend. Es zeichnet sich ab, dass sich der zentrale Kampf in die Länge zieht. Am Ende habt ihr 3 Stunden des Abends damit verbracht, den Kampf auszuwürfeln.
Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation? Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus? Falls ja, welche? Wie geht ihr damit um? Reagiert ihr irgendwie darauf?