Beispiel Zur Stufe 14 Fähigkeit:
Ein Charakter bekommt von der Hexe drei Prophezeiungen (er kann damit nie wieder eine weitere erhalten, da dies das Maximum pro Charakter ist).
Eine wendet er sofort auf, um zu erfahren was es mit dem noch unidentifizierten magischen Schwert auf sich hat. Dies wirkt praktisch wie Legend-Lore und er erfährt was es kann und wie es aktiviert wird. Hat der SL dazu eine Idee kann er es auch ein bißchen verpacken und mit einem mini-Rätsel versehen, aber im Prinzip sollte der Charakter die Information dann auch wirklich leicht bekommen, denn immerhin hat er eine Prophezeiung aufgewendet.
Z.B. "Wenn der Name des ersten Königs von Angar erklingt beginnen Drachen diese Klinge zu fürchten." Der Charakter kann nun einen Wurf auf Geschichte machen um zu erfahren wie der erste König von Angar hieß, oder eine Bibliothek oder einen Gelehrten aufsuchen. Weiß er dann den Namen so kann er die Klinge auf sich einstimmen (es ist natürlich ein Dragonslayer).
In einem späteren Abenteuer versuchen die Charaktere herauszufinden wer im Dorf der Werwolf ist der jeden Vollmond Leute tötet. Da sie feststecken entscheidet sich der Charakter dazu eine weitere Prophezeiung zu nutzen. Der SL verrät ihm "Sprecht mit Lysella bei den drei Weiden". Die Spieler suchen ein bißchen und stellen das fest das Lysella tot ist und ihr Grab bei drei Weidenbäumen liegt. Sie haben Zugang zu "Speak with Dead" und erfahren das Lysella einst eine Affäre mit dem örtlichen Baron hatte. Als sie schwanger wurde, wollte der Baron sie verstoßen und ließ sie umbringen als sie damit drohte, seiner Frau von der Affäre zu erzählen. Als seine Häscher sie in die Enge trieben, verfluchte sie ihn mit ihren letzten Worten. Der Werwolf ist also der Baron. Mit dem Hintergrundwissen kann man nun auch die Priester des Ortes informieren die mit ihrer Autorität dabei helfen können das man nur den Baron bekämpfen muss (ansonsten hätten seine Soldaten ihn auch noch verteidigt). Der Charakter muss nun auch echt aufpassen da es für ihn langsam gefährlich wird auf 0 Lebenspunkte zu kommen.
Später stecken die Charaktere abermals fest weil sie in einer alten Zwergenfestung partout keine Möglichkeit finden eine massive Felstür zu öffnen hinter der sie einen untoten Drachen + Hort vermuten. Je nachdem was nun tatsächlich hinter der Tür ist kann der SL ihnen die Auskunft geben wo das Ziel ihrer Queste wirklich ist "Der unsterbliche Drache ruht nicht hinter dem steinernen Tor mit der Krone, sondern im Felsspalt der dort beginnt wo ein Gebirgsbach den Pfad zur Zwergenfestung kreuzt" (die Spieler wissen wo das ist und müssen nur der größer und tiefer werdenden Felsspalte folgen) , oder aber wo der Schalter versteckt ist ("Wenn die Rüstung des Königs unter dem Berg mit dem Kopfe nickt, die Platte sich hebt und ihr den Drachen erblickt"). Die Spieler müssen nun suchen wo der Zwergenkönig seine Rüstung aufbewahrte und den Rüstungsständer bewegen damit sich das Tor öffnet. Aber jetzt gilt, das der Charakter binnen 3 Runden automatisch stirbt wenn er auf 0 Leben kommt. Healerkits, Medizinwürfe oder magische Heilung sollten also schnell zur Stelle sein wann immer das passiert.