Was spricht denn gegen das dir selbst bekannte Dungeon World ?
Wieso nicht gleich Rolemaster?Also ich habe hier nur das Zauberbuch vorliegen und ich habe gerade nochmal die Seiten 7-10 überflogen und es wirkt schon so auf mich, als ob wir da zu sehr im Spielfluss gestört werden.
Die Masse des Aufwands ist doch Charakterbau und der ist als OK eingestuft worden.
Ansonsten passt das doch weitestgehend.
Splittermond würde ich schon zu den Regelschwergewichten zählen.Klang für mich bisher auch so, wenn mir davon erzählt wurde.
hat eigene, RM-Listen sind grob kompatibel
- Es sollte eine Spruchliste haben, oder mit dem Rolemaster Zauberbuch kombinierbar sein. Freie Magie als Zusatz ist aber kein Problem.
check
- Es soll keine ewig langen Kämpfe geben.
Das System kennt keine Krits o.ä. hat aber optionale Regeln, die Kämpfe schnell tödlicher für die Unterlegenen machen
- Die SCs sollen nicht immer krassere tanks werden, denen ich immer größere Monster entgegenschleudern muss, damit die Gefahr des Besiegtwerdens besteht. Progression ja, aber weit entfernt von D&D.
check - Siehe hier. (https://tsojcanth.wordpress.com/2012/07/03/5more-system-lightweight-task-resolution-in-afg-adventure-fantasy-game/)
- Es muss so regelleicht (bespielbar) sein, dass wir nicht andauernd irgendwo nachblättern müssen, nur weil wir keine system mastery haben.
nope, das ist eher simpel hier.
- Die Charerstellung darf ruhig kompliziert sein, die Spieler*innen machen sich gerne viel Gedanken vor dem Spiel zu den Chars.
fehlt auch hier weitgehend.
- Spezialfertigkeiten/Talente/whatever dürfen für die Chars ruhig viele vorhanden sein, ich werde das alles allerdings nicht für die NSCs lesen und beherrschen. Daran darf das System dann nicht scheitern.
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Verbotene Lande/Forbidden Lands
Ich komme zunächst einmal deinem zweiten Wunsch nach: die SpielerInnen wünschen explizit kein Empowerment und Mitspracherecht beim Erzählen? Bedauerlich.
Mein Vorschlag des Cyphersystems fällt mit dem Rolemaster Buch.Nicht, wenn das Cyphersystem genug eigene Zaubersprüche hat. ;)
Ist doch gut, wenn sie das weiß und vorher sagt.Deshalb ja auch der ~;D-Smiley bei meiner Aussage. Meine Meinung ist da einfach ganz anders als ihre. Und mein Humor ist leider häufig ganz anders als der meiner Mitmenschen. ;)
Kurz aber noch mal zu Savage Worlds, ob das automatisch und immer pulpig ist, ist damit ja eine ewige Diskussion. Ich sehe eher die Gefahr zu starker Progression für deine Ansprüche. An sich kann das auch "gritty", z. B. durch Erschöpfungsregeln usw. Es erfüllt eigentlich deinen Anspruch eher einfacher Regeln, denn Savage Worlds hat zu so ziemlich allem eine Regel im Sinne einer Antwort auf die Frage "was mache ich, wenn", aber da entstehen dann nicht zig Subsysteme etc. sondern viele Regeln sind schön kurz und knackig und dementsprechend einfach auch im Spiel umzusetzen. Ich würde es nicht von vornherein als "zu pulpig" aussortieren.Da gab's ein Missverständnis. Ich habe Savage Worlds absolut nicht aussortiert, ich habe nur meine Bedenken äußern wollen. Viel schwerwiegender als die Pulpigkeit, die ich für in den Griff zu bekommen halte, finde ich die fehlende Zauberliste. Denn das ist mindestens einer Spielerin wichtig.
Da du Midgard als zu regelkomplex erwähnst... Ich finde, dass Midgard sich nicht viel im Vergleich zu anderen D100-Spielen tut. Ich vermute, dass die Einschätzung der hohen Komplexität andere Gründe hat, gerade als DSA-4/5-Spieler*in finde ich die Vorstellung absurd, Midgard wegen der Regelkomplexität nicht zu spielen. Ich kenne aber auch nur Midgard M4 und war damit auch total unzufrieden.
Da gab's ein Missverständnis. Ich habe Savage Worlds absolut nicht aussortiert, ich habe nur meine Bedenken äußern wollen. Viel schwerwiegender als die Pulpigkeit, die ich für in den Griff zu bekommen halte, finde ich die fehlende Zauberliste. Denn das ist mindestens einer Spielerin wichtig.
Da gab's ein Missverständnis. Ich habe Savage Worlds absolut nicht aussortiert, ich habe nur meine Bedenken äußern wollen. Viel schwerwiegender als die Pulpigkeit, die ich für in den Griff zu bekommen halte, finde ich die fehlende Zauberliste. Denn das ist mindestens einer Spielerin wichtig.Es gibt eine Zauberliste, aaaaber in oft abstrakter Form. Z. B. anstatt einen Feuerball, einen Eisball usw. gäbe es nur einen Zauber und du würdest dafür das Element als "Trapping" festlegen und entsprechend interpretieren, was sich daraus ergibt (z. B. kann ein Feuerball auch Dinge entzünden). Theoretisch kannst du das alles auch vorgeben und ausformulieren und neue Zauber aus anderen Spielen lassen sich auch leicht integrieren. Entweder gibt es schon einen passenden Zauber oder man schreibt einfach einen. Und man lernt in Savage Worlds rein quantitativ relativ wenige Zauber (eine Hand voll halt). Man kann auch Zauber verschiedenen "Schulen" zuordnen oder das über Trappings machen. Wenn du z. B. einen Illusionisten möchtest, kannst du sagen, dass der alles lernen kann, aber immer nur mit dem Trapping "Illusion", oder du legst fest, wenn bestimmte Zauber überhaupt nicht erlernbar sind usw. Das ist alles machbar, erfordert nur ein wenig Anpassung/Hausregeln. Die Grundlagen sind da. Wenn es aber darum geht, Dutzende Zauber zu lernen, geht das nicht so gut.
von den Spieler*innen ist ein System ohne Player Empowerment und Erzählspielanteile gewünscht.Womit begründen Deine Spieler die Ablehnung?
Was ist diese mysteriöse Zauberliste?Sorry, mein Fehler, war falsch in meinem Hirn abgespeichert. Hab gerade mal ins Buch geschaut. Lag wahrscheinlich daran, dass ich nie zaubernde Chars in SW spielte und als ich mal für Kinder SW Hogwarts leitete, haben wir eben eine Zauberliste mit auf's Setting zugeschnittenen Zaubern aus der Community verwendet.
Savage Worlds zählt nicht, weil man den Zaubern selbst Trappings dazuzimmern kann?
Man muss sich nur darauf einstellen, dass Kämpfe mehrere Stunden dauern können und praktisch nichts passiert (Attacke, Parade, Attacke, Parade)Das ist die Form von Horrorrollenspiel, die ich nicht mag. :D
Womit begründen Deine Spieler die Ablehnung?Willst du das aus reinem Interesse wissen, oder hoffst du uns da auf einen Nenner bringen zu können? Letzteres kann ich ausschließen.
Was stört sie?
Womit begründen Deine Spieler die Ablehnung?
Was stört sie?
- Es sollte eine Spruchliste haben, oder mit dem Rolemaster Zauberbuch kombinierbar sein. Freie Magie als Zusatz ist aber kein Problem.
- Es soll keine ewig langen Kämpfe geben.
- Die SCs sollen nicht immer krassere tanks werden, denen ich immer größere Monster entgegenschleudern muss, damit die Gefahr des Besiegtwerdens besteht. Progression ja, aber weit entfernt von D&D.
- Es muss so regelleicht (bespielbar) sein, dass wir nicht andauernd irgendwo nachblättern müssen, nur weil wir keine system mastery haben.
- Die Charerstellung darf ruhig kompliziert sein, die Spieler*innen machen sich gerne viel Gedanken vor dem Spiel zu den Chars.
- Spezialfertigkeiten/Talente/whatever dürfen für die Chars ruhig viele vorhanden sein, ich werde das alles allerdings nicht für die NSCs lesen und beherrschen. Daran darf das System dann nicht scheitern.
Eine kleine Korrektur fuer den Schatten des Damenonenfuersten: Die Machtstufe und die Zahl der Zaubersprueche haengt von den gewaehlten Pfaden ab, laesst sich also nicht derart verallgemeinert darstellen. Dafuer kriegt man bei Pfaden, die keinen Machtstufen / Zauber gewaehren, andere ebenfalls sehr nuetzliche Goodies.Ich hatte das GRW nur ausgeliehen und bereits wieder zurückgegeben. Wenn ich es recht in Erinnerung habe, ist der Machtstufen- und Zauberzuwachs bei allen Magiepfaden gleich. Habe ich da bestimmte Pfade übersehen? Oder wolltest du mich nur darauf aufmerksam machen, dass die Spieler*innen während des levelns vielleicht auch nichtmagische Pfade wählen könnten? Ich hatte es so in Erinnerung, dass die Richtung, die durch die Wahl des Lehrlingspfades festgelegt wurde, durch die höheren Pfade nicht verändert, sondern nur spezialisiert wird.
Savage Worlds sieht richtig aus, mit einer winzigen Korrektur: Die Zahl der Wunden kann ab Erfahrungsgrad "Legendary" durch Talente auf 4 bzw. 5 gesteigert werden.Danke. Habe ich im Eingangsbeitrag geändert. :)
Oder wolltest du mich nur darauf aufmerksam machen, dass die Spieler*innen während des levelns vielleicht auch nichtmagische Pfade wählen könnten?Das. Ich weiss nichts davon, dass Pfade einander irgendwie vorraussetzen oder ausschliessen.
Ich hatte das GRW nur ausgeliehen und bereits wieder zurückgegeben. Wenn ich es recht in Erinnerung habe, ist der Machtstufen- und Zauberzuwachs bei allen Magiepfaden gleich. Habe ich da bestimmte Pfade übersehen? Oder wolltest du mich nur darauf aufmerksam machen, dass die Spieler*innen während des levelns vielleicht auch nichtmagische Pfade wählen könnten? Ich hatte es so in Erinnerung, dass die Richtung, die durch die Wahl des Lehrlingspfades festgelegt wurde, durch die höheren Pfade nicht verändert, sondern nur spezialisiert wird.