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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Alexander Kalinowski am 8.10.2020 | 20:23

Titel: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 8.10.2020 | 20:23
Ausgegliedert aus einem anderen Thread. Zuerst eine Replik:

Sollten sie das denn ? Das kommt doch stark auf die Umstände an. Deckung und Unsichtbarkeit sollten sich beispielsweise eher multiplizieren.
Ich gehe von dem üblicheren Fall das Modifikatoren additiv sind aus. Und da landet man bei linearen Modifikatoren ganz gerne mal am anderen Ende des Spektrums: im negativen Bereich, wo man dann darauf hoffen muss, dass das System eine Mindesterfolgschance (zB 5%) kennt. Bei einer Glockenkurve rollt's auch an diesem Ende sanft aus.

Wenn man damit ein Problem hat kann man ja beide 20er gleichzeitig würfeln. Ist dann auch nicht mehr anders als zwei 10er zu würfeln. Die 3E Bestätigung ist übrigens sehr elegant, weil sie garantiert dass genau 5% der Treffer Crits sind (auch wenn sie einige Designer am Anfang nicht ganz verstanden hatten).
Mathematisch elegant, ja, aber spieltechnisch elegant ist das Würfeln von 2W20 und das ignorieren des 2. Würfels in 19 von 20 Fällen keinesfalls. Insgesamt war es eine unelegante Mechanik, die sich ja dementsprechend mittlerweile auch erledigt hat.

Das ist richtig. Aber wenn das der Fall ist würfelt man wahrscheinlich nicht oft genug um 1% Unterschiede zu merken.
Du wirfst jetzt zwei Dinge durcheinander: einerseits die Sache mit dem Angriffswurf, was mit dem sanften Ausrollen der Wahrscheinlichkeiten bei einer Glockenkurve zu tun hat und andererseits die Sache mit der Narration bei allen Würfen (nicht nur Angriffen) bei 01- oder 00-Resultaten.

Systematischere Überlegungen zu dem Thema in einem zweiten Beitrag.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 8.10.2020 | 20:29
Um noch einmal ein paar Gedanken zu der Bedeutung der Granularität des W100 zusammenzufassen:

A. Glockenenden. Die Testwerte (Erfolgschancen) rollen bei einer Glockenkurven an beiden Enden sanft aus, anstatt, wie bei linearen Systemen, im negativen oder 101+ Bereich zu landen. Beispiel: ein magisches +5 D&D-Schwert (+25 bei Rolemaster) wäre in Knights of the Black Lily etwa ein +3 Schwert. Damit würde ein durchschnittlicher Kämpfer von 50% auf 75% verbessert werden. Aber ein Schwertmeister würde nur in etwa von 81% auf 94% verbessert werden. Das nützt der Schwertlegende nicht ganz so viel. ABER man kann dadurch viel besser Abzüge kompensieren, da ein Abzug von zB -2 am oberen Ende der Glockenkurve die Erfolgschance nur gering verändert im Vergleich zur Mitte der Kurve (-7% statt -17%).

Das muss nicht jedem gefallen, aber mir persönlich gefällt das an der Gaußverteilung sehr (unabhängig von Knights of the Black Lily, das ist nur günstig hier, weil man direkt die Erfolgschancen ablesen kann; funktioniert genauso bei GURPS).

B. Dramatischere Narration. Wie ebenfalls bereits erwähnt, ist meiner Erfahrung nach die Narration unter einem W100 etwas krasser. Wenn ein Spieler eine 01 oder 00 würfelt, dann legt idR der GM noch eine Schippe drauf im Vergleich zu einer 04 oder 97. Oder eben auch im Vergleich zu einer 1 bzw. 20 auf dem W20.
Auch das muss nicht jedem gefallen, aber ich find's besser.

C. Signifikanz geringer Prozentchancen-Unterschiede. Und hier wird's für mich erst richtig interessant.

Denn: Es wird oft postuliert, dass der Unterschied zB zwischen 50% und 51% oder 52% irrelevant ist und dass man das auch weglassen kann. "Wozu also W100, ein W20 reicht." Das Argument wirft für mich gleich mehrere Fragen auf:

Schlußfolgerungen?
So, das waren jetzt ziemlich lange Überlegungen, die im zweiten Teil in einem relativ diffusen Gesamtbild münden. Was für ein Unterschied in der Erfolgschance macht denn nun wirklich überhaupt einen Unterschied? Sowohl konkret in der Story als auch für die Spieler? Ein durchgehender 1%-Unterschied kann, je nachdem wie die Würfel rollen, eine ganze Kampagne auf den Kopf stellen, aber sehr wahrscheinlich ist das nicht. Andererseits merke ich a-posteriori an den Resultaten vielleicht nicht einmal einen 15%-Unterschied zwischen den Erfolgschancen, dann würde ein W6 vielleicht sogar reichen an Granularität. Ein Argument für mehr Granularität wäre hingegen a-priori Psychologie, aber wo macht's dabei einen Unterschied? Wieviel besser fühle ich mich wenn ich eine 55% Chance statt einer 50% Chance habe? oder 53%? Oder 52%? Oder 51%?

Unabhängig von den Betrachtungen in C sprechen immerhin noch A und B für Würfelmechaniken mit hoher Granularität, je nach Gusto.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Isegrim am 8.10.2020 | 21:00
Meine Pi-Mal-Daumen-Regeln: Wenns mir egal ist (als Spieler während des Spiels, als SL zB auch bei Gestalten von NSCs), ist es zu fein. Wenn ich mich im Spiel entscheiden muss, eine Probe zu riskieren oder nicht, macht es i-einen Unterschied, ob mein Wert jetzt 68% oder 69% ist? Für mich nicht. Werd ich keinen weiteren Gedanken dran verschwenden. Also kanns für mich auch grober sein. Ist jetzt kein Ausschlusskriterium, aber wenn ich ein Regelwerk entwerfen würde, würde ich vermutlich keinen w100 verwenden, außer für i-welche obskuren Tabellen...

P.S.: Ich mag w6.  :)
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: nobody@home am 8.10.2020 | 21:23
Also, wenn ich eine Normalverteilung will, dann nehme ich Würfel, die mir ganz organisch eine liefern; 3W6 etwa oder meinen persönlichen Favoriten 4WF. Dafür muß und werde ich keinen Prozenter bemühen, der mir von sich aus nur eine lineare Verteilung anbieten kann und Zusatzregeln oder gar Tabellen brauchen würde, um das in auch nur irgendeine grobe Kurvenform zu übersetzen.

Hinzu kommt dann ggf. noch die Frage, wie wir hier "Granularität" eigentlich genau definieren wollen. Die angestrebte angenäherte Glockenkurve und gleichzeitige "Vergröberung" erhalte ich ja bei etwa diesen beiden Methoden "eigentlich" erst im zweiten Schritt durch Aufaddieren der beteiligten Würfel (auf 3 bis 18 bzw. -4 bis +4), während die Anzahl der prinzipiell erwürfelbaren unterscheidbaren Einzelergebnisse (216 bzw. 81) dem W% bereits recht nahe kommt oder ihn sogar schon seinerseits etwas alt aussehen läßt... :think:
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 8.10.2020 | 22:05
Meine Erfahrung ist, dass die wichtigste Unterscheidung ist "habe ich mindestens 80% Chance, es zu schaffen?"

Sobald das erreicht ist, spielen Leute entspannt. Darunter ist jede Probe Stress.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: schneeland am 8.10.2020 | 22:20
Ganz so hart wie ArneBab würde ich die Grenze nicht ziehen, aber ich habe auch den Eindruck, dass sich die meisten Leute, mit denen ich gespielt habe, sich bei weniger als 50% als ziemlich inkompetent fühlen, und es ab 66% so langsam komfortabel wird.

Man kann dann natürlich sagen: wenn die interessanten Wahrscheinlichkeiten zwischen 50% und 90% liegen, ergibt mehr Differenzierungsmöglichkeit schon Sinn, aber zumindest mir erscheint alles, was im Bereich +/- 10% liegt, ziemlich gleichwertig, und das Ergebnis daher zufallsabhängig.

Der einzige Punkt, der m.E. klar für W100/W% spricht ist, dass es die Erfolgswahrscheinlichkeit unmittelbar kommuniziert (zumindest solange, bis irgendwie Werte >100% auftauchen und es komisch wird). Nicht nur für Anfänger m.E. durchaus ein Vorteil.

Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 9.10.2020 | 09:19
Ganz so hart wie ArneBab würde ich die Grenze nicht ziehen, aber ich habe auch den Eindruck, dass sich die meisten Leute, mit denen ich gespielt habe, sich bei weniger als 50% als ziemlich inkompetent fühlen, und es ab 66% so langsam komfortabel wird.
Da würde ich dir zustimmen — habe das etwas arg verkürzt dargestellt :-)

Was für feinere Granularität spricht ist Schrittweise Charakterentwicklung: Nicht auf einen Schlag von "kannnix" zu "machichlocker" werden, sondern über viele Spielabende steigern.

Beim EWS erhöht dafür jede Steigerung nur 2 von 6 relevanten Mindestwürfen, die dann aber deutlich spürbar. Beispiel:

Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Jiba am 9.10.2020 | 09:36
Zitat
B. Dramatischere Narration. Wie ebenfalls bereits erwähnt, ist meiner Erfahrung nach die Narration unter einem W100 etwas krasser. Wenn ein Spieler eine 01 oder 00 würfelt, dann legt idR der GM noch eine Schippe drauf im Vergleich zu einer 04 oder 97. Oder eben auch im Vergleich zu einer 1 bzw. 20 auf dem W20.
Auch das muss nicht jedem gefallen, aber ich find's besser.

Also die Schlussfolgerung: Wenn W100, dann dramatischer, das musst du mir erklären? Das eine hat doch mit dem anderen nichts zu tun.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Kagee am 9.10.2020 | 10:02
Ich mag die 3w6 Glockenkurve (GURPS)

Da bin ich ab einer 12 recht entspannt (74,1% probability of success).
Und ab 14 (90,7%) ist dann alles ganz locker.

Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Ainor am 9.10.2020 | 11:02
Ich denke man muss hier davon ausgehen dass wir nur von Systemem mit mitlerer Regelkomplexität reden.
Es gibt Regelleichte Systeme die sich nicht um Erfolgschance scheren, und vermutlich auch extrem Komplexe Systeme die tatsächlich einen W100 (oder w1000) brauchen.

Ich gehe von dem üblicheren Fall das Modifikatoren additiv sind aus. Und da landet man bei linearen Modifikatoren ganz gerne mal am anderen Ende des Spektrums: im negativen Bereich, wo man dann darauf hoffen muss, dass das System eine Mindesterfolgschance (zB 5%) kennt. Bei einer Glockenkurve rollt's auch an diesem Ende sanft aus.

Und genau dass ist in diesem speziellen Beispiel falsch.

spieltechnisch elegant ist das Würfeln von 2W20 und das ignorieren des 2. Würfels in 19 von 20 Fällen keinesfalls.

Wenn du nur 5% Critchance hattest hast du 3E falsch gespielt  ;D
In jedem Fall sehe ich nicht ganz den Unterschied zu 2W10 würfeln und den 2. Würfel in 9 von 10 Fällen zu ignorieren.


Du wirfst jetzt zwei Dinge durcheinander:

Nein. Ich sage nur dass bei seltenen Würfen ein 1% Unterschied nicht spürbar ist.

Wenn ich mich im Spiel entscheiden muss, eine Probe zu riskieren oder nicht, macht es i-einen Unterschied, ob mein Wert jetzt 68% oder 69% ist? Für mich nicht. Werd ich keinen weiteren Gedanken dran verschwenden.

+1

Also, wenn ich eine Normalverteilung will, dann nehme ich Würfel, die mir ganz organisch eine liefern; 3W6

Was heißt denn organisch ? Du musst sie aufsummieren. Wenn ich mit einem w100 das selbe Ergebniss einfacher erreichen kann ist das ein Vorteil.

Der einzige Punkt, der m.E. klar für W100/W% spricht ist, dass es die Erfolgswahrscheinlichkeit unmittelbar kommuniziert (zumindest solange, bis irgendwie Werte >100% auftauchen und es komisch wird). Nicht nur für Anfänger m.E. durchaus ein Vorteil.

Naja, das ist vor allem ein Vorteil von Roll Under Systemen die eine bevorzugte Schwierigkeit haben (also Schwierigkeit der Probe gleich Attributswert).

Also die Schlussfolgerung: Wenn W100, dann dramatischer, das musst du mir erklären? Das eine hat doch mit dem anderen nichts zu tun.

Ja, das hab ich auch nicht ganz verstanden  :)

Das muss nicht jedem gefallen, aber mir persönlich gefällt das an der Gaußverteilung sehr (unabhängig von Knights of the Black Lily, das ist nur günstig hier, weil man direkt die Erfolgschancen ablesen kann; funktioniert genauso bei GURPS).

Wieso kann man bei linearen Systemen die Erfolgschancen nicht ablesen ?
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: nobody@home am 9.10.2020 | 11:11
Was heißt denn organisch ? Du musst sie aufsummieren. Wenn ich mit einem w100 das selbe Ergebniss einfacher erreichen kann ist das ein Vorteil.

Das ist halt der Knackpunkt: du kannst das Ergebnis (also hier die gewünschte Glockenkurve) mit einem W100 in der Praxis nur auf noch komplizierterem Weg erreichen. Oder falls du denkst, daß es doch einfacher geht, dann erklär' doch mal kurz, wie...
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: bobibob bobsen am 9.10.2020 | 11:17
Mir reicht 1W6.
Granularität ist wir wumpe. Geschaft ist geschaft, nicht geschaft ist nicht geschaft. Dazwischen gibt es höchstens noch geschaft mit Konsequenzen.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Derjayger am 9.10.2020 | 11:40
C. Signifikanz geringer Prozentchancen-Unterschiede. Und hier wird's für mich erst richtig interessant.

Denn: Es wird oft postuliert, dass der Unterschied zB zwischen 50% und 51% oder 52% irrelevant ist und dass man das auch weglassen kann. "Wozu also W100, ein W20 reicht." Das Argument wirft für mich gleich mehrere Fragen auf:
Ist das wirklich so? Wenn man gleichverteile W100-basierte Erfolgschancen hat und stattdessen gegen auf 5% gerundete Chancen würfeln würde, dann würde sich das Testergebnis in 1,2% ALLER Würfe ändern. Hört sich nicht nach viel an, aber wieviele Würfe machen ALLE Spieler + GM in einer Session, einem Szenario, einer Kampagne? Gibt es in einer Kampagne 100 Würfe, die das Potenzial haben den Verlauf der Kampagne stark bis mittelstark zu beeinflussen? Oder nur 20? Oder 200? Schwer zu schätzen.
Das eine sind die tatsächlichen Auswirkungen über die Mechanik. Was aber kommt davon bei den Spielern an? Also selbst einen Unterschied von 45% versus 55% auf einem häufig benutzten Wurf wie Angriffe merke ich vielleicht lange Zeit gar nicht. Bei 40% versus 60% würde ich wahrscheinlich mittelfristig schon merken, dass ich in dem einen Fall häufiger scheitere als treffe und umgekehrt. Aber bei wenig benutzten Fertigkeiten? Da merke ich von den Skillwerten aufgrund der Varianz vielleicht nicht einmal den Unterschied zwischen 10% und 90%, wenn meine Würfel entsprechend überragend oder katastrophal würfeln.

Ein +5% (+1) in D&D merke ich nicht, ein +10% (+2) gerade so, zumindest bilde ich es mir ein. Bei einer Steigerung von +1% in Rolemaster fühle ich mich veräppelt.
In unserer aktuellen Rolemaster-Runde würfelt jeder Spieler ca. 8x am Abend (habe darauf geachtet). Es braucht also mehr als 12 Abende, damit ein +1% überhaupt einen reellen Unterschied macht.
Vom "gemerkten" Unterschied ist hier noch nicht die Rede! Wenn ich also bei D&D unter +10% nichts merke, werde ich bei Rolemaster auch unter 120 Abenden (10 x 12) keinen Unterschied merken.
Wir spielen alle zwei Wochen (optimistisch: 14x/Jahr), also würde ich nach etwa 8 Jahren Würfelei den Unterschied merken können... WENN ich in der Zeit nur auf dieses eine Attribut gewürfelt hätte (;D) und WENN so ein gutes Gedächtnis hätte, um die Würfeleien über das ganze halbe Jahr intuitiv aufeinander beziehen zu können ~;D und WENN die Runde nicht vorher beendet wird. Also wäre es absoluter Käse (geradezu hirnrissig), in unserer Runde eine Steigerung als Bedeutsam in diesem Sinne zu verkaufen (was dort niemand macht, aber es ist interessant, mal darüber nachzudenken. Auch weil sich alle in der Gruppe freuen, mich eingeschlossen, wenn sie ihren Steigerungswurf geschafft haben ;D ).
Daraus würde ich eher folgern, dass ein Rolemaster-SL deutlich öfter würfeln lassen sollte, um Steigerungen wertiger zu machen.
Bei der Rechnung ist unberücksichtigt, dass man ja nicht nur eine Steigerung in der gesamten Zeit macht, sondern deutlich mehr (ein oft benutztes Attribut wird bei uns ca. alle drei Sessions erfolgreich um 1% gesteigert). Das ist ein entscheidender Punkt, den ich aber mit meiner Dilletantenmathematik leider nicht hinkriege ;D Kann das jemand evtl. machen? Supergern mit Erklärung!

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Solche W%-Systeme finde ich gut in Spielen, bei denen das Eindecken mit (magischer) Ausrüstung eine wichtige Rolle spielt. Dann kann man als SL nämlich viel mehr Krempel verteilen, ohne das Spiel gleich kaputtzumachen oder eine Eskalationsspirale mit den Monstern anzuzetteln, die die schwachen Monster komplett entwertet (Stichwort Bounded Accuracy bei D&D5). Wäre das vom Konzept her nicht etwas für die Zielgruppe von Pathfinder? ;D

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Hmm, haben nicht einige Schnetzel-RPGs auf PC/Konsole aus Japan extrem feinaufgelöste Werte? Wenn man also nicht 12, sondern 12074358724 Schaden pro Schlag austeilt. Das fand ich immer total seltsam, bis mir aufgefallen ist, dass ich dort ja einfach ein Komma hinzudenken und die Zahlen danach wegdenken kann ~;D
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: fivebucks am 9.10.2020 | 12:07
Ähem.
180x pro Jahr wäre ein Spieltermin alle  zwei Tage...

(Interessante Idee jedoch.  :think:)
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Derjayger am 9.10.2020 | 12:32
Ähem.
180x pro Jahr wäre ein Spieltermin alle  zwei Tage...

(Interessante Idee jedoch.  :think:)

Uuh, danke ;D Habs geändert (das Ergebnis ist noch geiler).
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: flaschengeist am 9.10.2020 | 12:36
A. Glockenenden. D Beispiel: ein magisches +5 D&D-Schwert (+25 bei Rolemaster) wäre in Knights of the Black Lily etwa ein +3 Schwert. Damit würde ein durchschnittlicher Kämpfer von 50% auf 75% verbessert werden. Aber ein Schwertmeister würde nur in etwa von 81% auf 94% verbessert werden.

Ich bin unsicher, ob ich dir folgen kann. Hast du in Knights of the Black Lily eine Umrechentabelle für Boni in Prozente, wobei der Prozentbonus abhängig vom Ausgangswert ist? Also ein +3 Bonus bei "Kämpfen 50%" rechnet sich in +25% um und bei "Kämpfen 81%" eben nur in +13%?

Edit: Orthographie
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 9.10.2020 | 14:47
Also, wenn ich eine Normalverteilung will, dann nehme ich Würfel, die mir ganz organisch eine liefern; 3W6 etwa

Das.
Ich mag Normalverteilung, aber dafür einen W% zu bemühen und ständig auf Tabellen angewiesen zu sein, ist doch von hinten durch die Brust ins Auge.
Ich würde zB auch bei D&D überlegen es auf zB 3d6 umzustellen (nur sind da so viele Ripple Effects zu berücksichtigen, dass es in Arbeit ausartet). Schnell und simpel, man kann die Erfolgschancen vorher gut abschätzen und sieht hinterher sofort, ob man es geschafft hat.

Zitat
oder meinen persönlichen Favoriten 4WF.

Was ist 4WF?

Edit: Nevermind, habs rausgefunden. Meine Frage dazu, wie wendet man da Modifikatoren an bzw was muss man tun, um seine Erfolgschancen zu verbessern?
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: fivebucks am 9.10.2020 | 14:56
Man sammelt Vorteil an.
Es gibt für einige Dinge +2 welche dann mWn stacken.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 9.10.2020 | 15:29
Viele interessante Beiträge, auf die ich auch noch eingehen werde, aber ich möchte zunächst nicht verwässern worum es mir eigentlich geht - nämlich die Punkte 1. bis 3.

zu 1. Es geht nicht darum einen einzigen Wert um 1% zu verändern und zu schauen wie groß der Einfluss dieser Änderung ist. Wir vergleichen ja Würfelsysteme. Und wenn wir zB sagen würden
"Wir spielen jetzt die CoC-Kampagne 'Horror on the Orient-Express', aber ich konvertiere alles von W100 auf W20, weil niemand die Granularität des W100 braucht"
dann würde es unter W20 in 1.2% aller Fälle eine Veränderung des Probenergebnisses geben im Vergleich zum Original W100-System (und das berücksichtigt nicht kritischer Erfolg, Patzer, etc pp). Auf ALLE Würfe.
Mein Fazit ist, dass so eine Konversion den Einfluss der Kampagne beeinflussen würde, weil Würfe die erfolgreich gewesen wären unter D20 de facto gescheitert sind (und umgekehrt) durch die Konversion. Niemand würde diesen subtilen Einfluss je merken, es sei denn man würde bewusst darauf achten. Aber er wäre dennoch da.
Frage: Gibt's da Konsens zu in dieser fröhlichen Runde hier?  ;D

zu 2. Angenommen geringe prozentuale Unterschiede beeinflussen den Verlauf einer Kampagne, aber es ist zu subtil für die Spieler - ab wann merken Spieler denn überhaupt prozentuale Unterschiede. Bei einem wenig genutzten Skill, ja, da könnte ich wohl auch mit nem W4 würfeln  (1- Anfänger, 2- Fortgeschritten, 3- Profi) und merke trotzdem nicht von den Probenergebnissen her wie gut oder schlecht mein Charakter in etwas ist.
Frage: Wie steht's um den Konsens hier bzgl. der Vermutung, dass Spieler nur entsprechendes Feedback über das Können oder Unvermögen des eigenen Charakters bewusst erleben, wenn man entweder eine Fertigkeit häufig testet oder eben lang genug spielt um diese Fertigkeit häufig genug zu beanspruchen? Wieviel Granularität wäre aus dieser Sicht überhaupt notwendig? (Hängt vermutlich davon ab, wie oft man die große Mehrheit der Fertigkeiten im Verlaufe eines Abenteurerlebens so testet.)

zu 3. Angenommen Spieler merken häufig gar nicht, ob sie 40% oder 70% auf Autofahren haben, weil sie nur zweimal auf Autofahren würfeln mussten und die Ergebnisse 21 und 35 waren... macht es nicht trotzdem einen Unterschied, weil man a priori(!) in dem ersten Fall viel unsicherer ist, ob man im Begriff ist einen Unfall zu bauen oder nicht?
Frage: Falls ja, gibt es einen Konsens hier wo die spürbare Schwelle für Spieler liegt? 5%? 10%? 25? Und ist diese überhaupt konstant über die gesamte Erfolgschancen-Bandbreite?
Anders ausgedrückt: Bin ich bei 20% wirklich weniger nervös als bei 10%? Bin ich bei 60% nicht doch zuversichtlicher als bei 50%? Macht wiederum 75% versus 85% einen spürbaren Unterschied hinsichtlich der Spielerpsychologie?

Das sind für mich drei interessante Aspekte, die man als Einzelperson nur schwer abschätzen kann, deswegen frage ich mal nach den Einschätzungen hier im Forum.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: nobody@home am 9.10.2020 | 15:34
Was ist 4WF?

Edit: Nevermind, habs rausgefunden. Meine Frage dazu, wie wendet man da Modifikatoren an bzw was muss man tun, um seine Erfolgschancen zu verbessern?

Rein mathematisch betrachtet entsprechen 4WF genau 4(W3-2) oder 4W3-8, so schwer ist das also nicht. :) In der Praxis sind sowohl Fudge als auch Fate -- die beiden Systeme, die diesen Wurf überhaupt benutzen -- "Roll-Over"-Würfler, d.h., ich versuche beim Würfeln, mit Wurf + Bonus einen bestimmten Schwierigkeitsgrad zu überwinden, und entsprechend sind meine Chancen direkt um so besser, je mehr Boni ich zusammentragen kann; die Methoden dazu sind dann system- und (da beide Spiele ausdrücklich einer gewissen Baukasten-Philosophie frönen) ggf. zum Teil sogar kampagnenabhängig.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: flaschengeist am 9.10.2020 | 16:03
Viele interessante Beiträge, auf die ich auch noch eingehen werde, aber ich möchte zunächst nicht verwässern worum es mir eigentlich geht - nämlich die Punkte 1. bis 3.

zu 1. Es geht nicht darum einen einzigen Wert um 1% zu verändern und zu schauen wie groß der Einfluss dieser Änderung ist. Wir vergleichen ja Würfelsysteme. Und wenn wir zB sagen würden
"Wir spielen jetzt die CoC-Kampagne 'Horror on the Orient-Express', aber ich konvertiere alles von W100 auf W20, weil niemand die Granularität des W100 braucht"
dann würde es unter W20 in 1.2% aller Fälle eine Veränderung des Probenergebnisses geben im Vergleich zum Original W100-System (und das berücksichtigt nicht kritischer Erfolg, Patzer, etc pp). Auf ALLE Würfe.
Mein Fazit ist, dass so eine Konversion den Einfluss der Kampagne beeinflussen würde, weil Würfe die erfolgreich gewesen wären unter D20 de facto gescheitert sind (und umgekehrt) durch die Konversion. Niemand würde diesen subtilen Einfluss je merken, es sei denn man würde bewusst darauf achten. Aber er wäre dennoch da.
Frage: Gibt's da Konsens zu in dieser fröhlichen Runde hier?  ;D

zu 2. Angenommen geringe prozentuale Unterschiede beeinflussen den Verlauf einer Kampagne, aber es ist zu subtil für die Spieler - ab wann merken Spieler denn überhaupt prozentuale Unterschiede. Bei einem wenig genutzten Skill, ja, da könnte ich wohl auch mit nem W4 würfeln  (1- Anfänger, 2- Fortgeschritten, 3- Profi) und merke trotzdem nicht von den Probenergebnissen her wie gut oder schlecht mein Charakter in etwas ist.
Frage: Wie steht's um den Konsens hier bzgl. der Vermutung, dass Spieler nur entsprechendes Feedback über das Können oder Unvermögen des eigenen Charakters bewusst erleben, wenn man entweder eine Fertigkeit häufig testet oder eben lang genug spielt um diese Fertigkeit häufig genug zu beanspruchen? Wieviel Granularität wäre aus dieser Sicht überhaupt notwendig? (Hängt vermutlich davon ab, wie oft man die große Mehrheit der Fertigkeiten im Verlaufe eines Abenteurerlebens so testet.)

zu 3. Angenommen Spieler merken häufig gar nicht, ob sie 40% oder 70% auf Autofahren haben, weil sie nur zweimal auf Autofahren würfeln mussten und die Ergebnisse 21 und 35 waren... macht es nicht trotzdem einen Unterschied, weil man a priori(!) in dem ersten Fall viel unsicherer ist, ob man im Begriff ist einen Unfall zu bauen oder nicht?
Frage: Falls ja, gibt es einen Konsens hier wo die spürbare Schwelle für Spieler liegt? 5%? 10%? 25? Und ist diese überhaupt konstant über die gesamte Erfolgschancen-Bandbreite?
Anders ausgedrückt: Bin ich bei 20% wirklich weniger nervös als bei 10%? Bin ich bei 60% nicht doch zuversichtlicher als bei 50%? Macht wiederum 75% versus 85% einen spürbaren Unterschied hinsichtlich der Spielerpsychologie?

Das sind für mich drei interessante Aspekte, die man als Einzelperson nur schwer abschätzen kann, deswegen frage ich mal nach den Einschätzungen hier im Forum.

Zu 1: Ich stimme dir zu.

Zu 2: Ich denke, dass Spieler überhaupt kein Feedback durch Proben brauchen, um Charakterkompetenzen einzuschätzen. Je nach System ist die Erfolgswahrscheinlichkeit nämlich bereits vor einer Probe anhand der Spielstatistiken des Charakters  (z.B. "Autofahren" 50% oder Überreden 6) und der Kenntnis möglicher Hilfen/Erschwernisse bzw. Probenschwierigkeiten (z.B.: starke Erschwernis: -20% oder schwere Probe: 15) ablesbar.
Ein Blick auf das Charakterblatt und das "bewusste Erleben" ist hergestellt. 

Zu 3: Ich vermute, dass für die meisten Personen Unterschiede kleiner 5% irrelevant sind. Also - bezogen auf diesen Aspekt - ein Argument für W20 statt W100. Ein weiterer Nachteil von zu viel Feinkörnigkeit zeigt sich in der Charakterentwicklung: Eine Fertigkeit um +2% steigern zu können hat mMn einen zu geringen Anreizwert.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: RackNar am 9.10.2020 | 16:49
Zitat von: Alexander Kalinowski
zu 1.
... dass so eine Konversion den Einfluss der Kampagne beeinflussen würde, weil Würfe die erfolgreich gewesen wären unter D20 de facto gescheitert sind (und umgekehrt) durch die Konversion ...


Da es noch viele andere Einflüsse auf eine Kampagne gibt, halte ich 1,2% für nicht signifikant. Aber auf Grund der der subjektiv anders wahrgenommen Werte, kann ich mir vorstellen, dass Charaktere anders gespielt werden.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 9.10.2020 | 17:38
Niemand würde diesen subtilen Einfluss je merken, es sei denn man würde bewusst darauf achten. Aber er wäre dennoch da.
Frage: Gibt's da Konsens zu in dieser fröhlichen Runde hier?  ;D
Mir fehlt hier noch ein Punkt: Und wer darauf achten würde, würde sich wahrscheinlich eine falsche Vorstellung der Bedeutung machen.

Ansonsten ja.
Zitat
Wieviel Granularität wäre aus dieser Sicht überhaupt notwendig? (Hängt vermutlich davon ab, wie oft man die große Mehrheit der Fertigkeiten im Verlaufe eines Abenteurerlebens so testet.)
Bei vielen Fertigkeiten würde „kann ich“ reichen. Und dann auch nicht würfeln.

Deswegen habe ich vor Jahren angefangen, Berufe zu verwenden, die viele Fertigkeiten enthalten. All das einfache und zum Beruf passende ist dann „ist dein Beruf ausreichend über dem Mindestwurf? Dann kannst du das.“
Zitat
Frage: Falls ja, gibt es einen Konsens hier wo die spürbare Schwelle für Spieler liegt? 5%? 10%? 25? Und ist diese überhaupt konstant über die gesamte Erfolgschancen-Bandbreite?
Das weiß ich nicht. Ich habe gemerkt, dass 66% vs. 83% einen Unterschied macht. Aber dass es da genau 83% sind liegt wahrscheinlich am verwendeten Würfelsystem: 83% ist „geht nur bei 5 schief“, 66% ist „geht bei 5 und 3 schief“. Wenn es also nur noch einen Wert gibt, bei dem es schief geht, wird es als „das riskier ich gerne“ gewertet.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 9.10.2020 | 17:58
Rein mathematisch betrachtet entsprechen 4WF genau 4(W3-2) oder 4W3-8, so schwer ist das also nicht. :)

Hmmm, gefällt mir aber nicht so gut, weil es da ja dann nur 9 verschiedene mögliche Ergebnisse gibt. Das ist also trotz des zusätzlichen Würfels gröber als 3d6 mit seinen 16 unterscheidbaren Resultaten.

Denksportaufgabe: welche Würfelmethode - mit handelsüblichen Würfeln - würde einen Zahlenraum von 1-20 generieren, aber in Normalverteilung?
Also offensichtlich irgendwas in der Art XdY-(X-1); akzeptable Werte für Y: 4, 6, 8, 10, 12.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Kurna am 9.10.2020 | 18:04
Zählt auch so etwas wie 2W20, es zählt immer der näher zur Mitte liegende Wert?
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: flaschengeist am 9.10.2020 | 18:11
Denksportaufgabe: welche Würfelmethode - mit handelsüblichen Würfeln - würde einen Zahlenraum von 1-20 generieren, aber in Normalverteilung?
Also offensichtlich irgendwas in der Art XdY-(X-1); akzeptable Werte für Y: 4, 6, 8, 10, 12.

Ich würde ebenfalls 2W10 vorschlagen, das geht in Richtung Normalverteilung. Hat allerdings nicht die 1. Wenn einen jedoch nervt, dass in D20 Systemen kritische Ergebnisse mit 5% pro Probe zu häufig sind, ist das sogar ein Feature, denn 2 und 20 haben bei 2W10 lediglich eine Wahrscheinlichkeit von 1%.

Edit: Mit in Richtung Normalverteilung meinte ich in Richtung einer Verteilung mit einer Standardabweichung (SD) von 1. 2W10 erzeugen natürlich ebenfalls eine Normalverteilung, allerdings mit einer SD von 4,1. 3W6 haben übrigens eine SD von 3.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: nobody@home am 9.10.2020 | 18:21
Hmmm, gefällt mir aber nicht so gut, weil es da ja dann nur 9 verschiedene mögliche Ergebnisse gibt. Das ist also trotz des zusätzlichen Würfels gröber als 3d6 mit seinen 16 unterscheidbaren Resultaten.

Und das ist dann genau der Grund, aus dem es mir besser gefällt -- mir sind genaugenommen auch die 3W6 immer noch zu feinkörnig, um "richtig" mit ihnen arbeiten zu können. Wie oft brauche ich denn schon mal tatsächlich gleich 16 unterscheidbare Qualitätsstufen auf einmal? ;)

(Mit anderen Worten, da mögen sich in der Tat schlicht die Geschmäcker unterscheiden, ich hab' mir aber schon auch etwas dabei gedacht. ^-^)
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 9.10.2020 | 18:36
Zählt auch so etwas wie 2W20, es zählt immer der näher zur Mitte liegende Wert?

Nein. xD
Erstens weil ich das nicht mal eben in Anydice auswerfen lassen kann, zweitens habe ich den Eindruck dass das wiederum einen zu starken Bias auf die Mitte gibt, drittens was macht man wenn man 2/19 würfelt? Viertens fände ich es als Spieler zu frustig, wenn ich bspw eine 18 und eine 4 da liegen habe, und dann gilt die 4 weil sie näher an der Mitte ist. :6

Zitat
Ich würde ebenfalls 2W10 vorschlagen, das geht in Richtung Normalverteilung. Hat allerdings nicht die 1.

Kenne ich natürlich, und bin nicht zufrieden damit. Es erzeugt halt keine Glocke sondern eine Pyramide.

Eine der Kern-Schwierigkeiten bei Umstellung von D20 auf zB 3d6 ist freilich, was man mit den Critchancen macht, insbesondere in 3E wo man die Threatrange auf zB 15-20 erweitern kann. Aber auch abseits von Crits weißt die Wahrscheinlichkeitsverteilung Lücken auf: unsbesondere hat man halt bei 3d6 enorme Sprünge zwischen 12, 13, 14. (37.5%, 26%, 16%) [und analog freilich bei 7, 8, 9] -- Wahrscheinlichkeiten von 20 oder 30% lassen sich damit also gar nicht abbilden.

Entsprechend gefällt mir 4WF noch weniger, da ich da noch mehr Lücken in der Verteilung habe - ein Ereignis, das zu zB 10, 25, 30, oder 50% eintreten soll, kann ich damit nicht simulieren.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Gunthar am 9.10.2020 | 18:38
Hmmm, gefällt mir aber nicht so gut, weil es da ja dann nur 9 verschiedene mögliche Ergebnisse gibt. Das ist also trotz des zusätzlichen Würfels gröber als 3d6 mit seinen 16 unterscheidbaren Resultaten.

Denksportaufgabe: welche Würfelmethode - mit handelsüblichen Würfeln - würde einen Zahlenraum von 1-20 generieren, aber in Normalverteilung?
Also offensichtlich irgendwas in der Art XdY-(X-1); akzeptable Werte für Y: 4, 6, 8, 10, 12.
4W6-4 gibt eine Skala von 0-20. Alternativ könnte man auch 2 Schulwürfel (0-10 + Joker) nehmen. Das gäbe auch eine Skala von 0 - 20.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 9.10.2020 | 18:46
Denksportaufgabe: welche Würfelmethode - mit handelsüblichen Würfeln - würde einen Zahlenraum von 1-20 generieren, aber in Normalverteilung?
Also offensichtlich irgendwas in der Art XdY-(X-1); akzeptable Werte für Y: 4, 6, 8, 10, 12.
Wenn 21 auch OK ist: 4W6 - 3

Genauer: 2W6 + 1W10 - 2

EDIT: 2W6 + 1W10 - 2 klingt gar nicht mal so schlecht.

EDIT2: 2W6 + 1W10 und die 0 ist eine 0 wäre zwar 2 - 20, würde aber ohne Modifikatoren auskommen.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Gunthar am 9.10.2020 | 18:48
Wenn 21 auch OK ist: 4W6 - 3

2W6 + 1W10 - 2 gibt auch 1-20.
Text fett in Quote.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: schneeland am 9.10.2020 | 18:48
Frage: Gibt's da Konsens zu in dieser fröhlichen Runde hier?  ;D

Ich vermute nein, gebe aber zu Protokoll, dass mir die "Auflösung" eines W10 oder W12 schon reicht. Unterschieden von 8%-10% fühlen sich gerade noch so signifikant an.

Frage: Wie steht's um den Konsens hier bzgl. der Vermutung, dass Spieler nur entsprechendes Feedback über das Können oder Unvermögen des eigenen Charakters bewusst erleben, wenn man entweder eine Fertigkeit häufig testet oder eben lang genug spielt um diese Fertigkeit häufig genug zu beanspruchen? Wieviel Granularität wäre aus dieser Sicht überhaupt notwendig? (Hängt vermutlich davon ab, wie oft man die große Mehrheit der Fertigkeiten im Verlaufe eines Abenteurerlebens so testet.)

Ich sehe nur eine bedingte Korrelation zwischen dem Kompetenzempfinden und der Häufigkeit des Würfelns - Fähigkeitswerte haben ja auch eine deskriptive Funktion (ich den Meisterrang in Bogenschießen, aber nur den Gesellrang in Schwertkampf). Gerade bei einem Würfelsystem mit breiter Streuung ergibt sich nur ggf. das Problem der Diskrepanz zwischen Deskriptor und erlebter Kompetenz.

Anders als ArneBab stellen mich Fähigkeitssysteme auf dem Niveau von "kann ich"/"kann ich nicht" in der Regeln nicht zufrieden. Es braucht keine extreme Ausdifferenzierung, aber zumindest 3-6 Stufen sollte es m.E. schon geben.

Frage: Falls ja, gibt es einen Konsens hier wo die spürbare Schwelle für Spieler liegt? 5%? 10%? 25? Und ist diese überhaupt konstant über die gesamte Erfolgschancen-Bandbreite?
Anders ausgedrückt: Bin ich bei 20% wirklich weniger nervös als bei 10%? Bin ich bei 60% nicht doch zuversichtlicher als bei 50%? Macht wiederum 75% versus 85% einen spürbaren Unterschied hinsichtlich der Spielerpsychologie?

Ich bin der Meinung, dass sich alles unter ~10% Werteabweichung nicht als Unterschied anfühlt. Allerdings ist mein Empfinden auch nicht ganz linear: der Unterschied zwischen 20% und 30% ist vernachlässigbar, weil sich beides nach "inkompetent" anfühlt; 50% ist die Schwelle für "halbwegs kompetent; bis 80% fühlt sich dann jeder 10er durchaus ordentlich an, wobei speziell 80% dann wieder ein merklicher Einschnitt sind, weil sich das nach "klappt normalerweise" anfühlt.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 9.10.2020 | 18:55
Anders als ArneBab stellen mich Fähigkeitssysteme auf dem Niveau von "kann ich"/"kann ich nicht" in der Regeln nicht zufrieden. Es braucht keine extreme Ausdifferenzierung, aber zumindest 3-6 Stufen sollte es m.E. schon geben.
Ich meine nicht, dass das für alles reicht, sondern nur, dass es diejenigen Fähigkeiten genug ist, die nicht im Fokus des Spiels stehen.

„Autofahren: Kann ich“ (oder für Fantasy: „Lesen: Kann ich“) heißt nicht, dass ich Rennen gewinnen kann (oder fremdartige Runen). Aber für viele Situationen reicht es völlig.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: nobody@home am 9.10.2020 | 19:05
Entsprechend gefällt mir 4WF noch weniger, da ich da noch mehr Lücken in der Verteilung habe - ein Ereignis, das zu zB 10, 25, 30, oder 50% eintreten soll, kann ich damit nicht simulieren.

Je nun -- wenn tatsächlich ein Ereignis mit einer bestimmten Prozentchance eintreten soll, dann kann ich in der Tat auch gleich einen W% nehmen. Darauf kommt's mir aber in der Praxis so gut wie nie an, weil diese bestimmten Wahrscheinlichkeiten (abgesehen davon, daß sie sich "runder" lesen mögen) auch nicht weniger willkürlich angesetzt sind als beliebige andere.

Das ist überhaupt mit der Grund, warum ich eine einigermaßen grobkörnige Verteilung vorziehe: ich weiß, daß das menschliche Gehirn als Werkzeug zum akkuraten Einschätzen von Wahrscheinlichkeiten im Vorfeld ohnehin so gut wie nicht zu gebrauchen ist, also brauche ich auch keine übertriebene Illusion von "Genauigkeit" und arbeite lieber mit einer leicht überschaubaren Ergebnismenge. 4WF liefern mir da die so ziemlich kompakteste immer noch halbwegs "echte" Normalverteilung, die mir bis heute untergekommen ist -- und daß eins der Systeme, die diesen Wurf verwenden, ohnehin mein derzeitiger Favorit ist, während das zweite es davor zumindest eine ganze Weile war, tut da natürlich auch keinen Abbruch, sondern führt eher zu einer gegenseitigen Verstärkung. In dieser letzten Beziehung wenigstens bin ich also schlicht unverblümt subjektiv. ;)
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: schneeland am 9.10.2020 | 19:12
Ich meine nicht, dass das für alles reicht, sondern nur, dass es diejenigen Fähigkeiten genug ist, die nicht im Fokus des Spiels stehen.

„Autofahren: Kann ich“ (oder für Fantasy: „Lesen: Kann ich“) heißt nicht, dass ich Rennen gewinnen kann (oder fremdartige Runen). Aber für viele Situationen reicht es völlig.

Ok, dann habe ich das initial in der Tat falsch verstanden. Entspräche immer noch nicht meiner Präferenz, aber kann man so machen.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 9.10.2020 | 19:20
Zitat
2W6 + 1W10 - 2 gibt auch 1-20.

Hmm! Ja, unterschiedliche Würfelgrößen hatte ich gar nicht auf dem Schirm.
Alternativ würde auch 2d8+1d6-2 aufgehen.
Die Kurven unterscheiden sich ein klein wenig -- aber nur im Rahmen von 2% hin oder her auf den meisten Ergebnissen.

Zwar hat man damit (bei beiden) immer noch Lücken bei 25, 35, 45% Wahrscheinlichkeit -- aber das wäre zumindest für die Frage der Threatranges unerheblich, da man eigentlich nie 25% Critchance hat.

Jetzt Gretchenfrage: wäre euch so eine Methode mit der innewohnenden Rechnerei (immer noch 2 abziehen) zu doof, gerade wenn eigentlich immer noch X andere Modifikatoren draufkommen?

Noch eine Alternative, die als D20-Ersatz (für OGL-Systeme) in Frage kommen könnte:
2d6+1d8
Generiert also 3-20. Die fehlende "1" ist insofern egal, da man ja für Auto-Fehlschläge eine beliebige Spanne ansetzen kann je nachdem wie häufig diese vorkommen sollen (z.B. 3-6 = 3.5%), und nach oben raus hat man für erweiterte Critchancen eigentlich für alle gemeinhin vorkommenden Threatranges gute Entsprechungen.
Lücken hat man in den mittleren Strecken natürlich immer noch.

--

Nochmal eben zur Eingangsfrage nach der Granularität: so rein gefühlsmäßig würde ich sagen, so ca 3%-Schritte sollten es schon Minimum sein. Meinetwegen auch noch 2,5% wenn man zufällig eine Methode hat, die sowas auswirft und ansonsten elegant ist. Ich weiß halt umgekehrt, dass ich zumindest mit sehr geringfügigen Verbesserungen wie 1-2% als Spieler nicht zufrieden bin; das fühlt sich einfach nicht greifbar genug an.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 9.10.2020 | 20:01
Je nun -- wenn tatsächlich ein Ereignis mit einer bestimmten Prozentchance eintreten soll, dann kann ich in der Tat auch gleich einen W% nehmen. Darauf kommt's mir aber in der Praxis so gut wie nie an, weil diese bestimmten Wahrscheinlichkeiten (abgesehen davon, daß sie sich "runder" lesen mögen) auch nicht weniger willkürlich angesetzt sind als beliebige andere.

Da hast du natürlich recht -- das ist für mich auch so der eine große neonleuchtende Hauptgrund, den W% abzulehnen -- weil damit ein Level von Präzision und Realismus vorgegaukelt wird, der einfach völliger Humbug ist. Ich finde aber, um diese Falle kommt man mit der Normalverteilung einigermaßen herum.

Eigentlich ist für mich der Hauptzweifel, der mich bei der Umstellung von D20 auf Glocke zaudern lässt, aber eben genau diese extreme Un-Gleichwertigkeit eines einzelnen +/-1, je nachdem wo in der Kurve ich ihn ansetze. Wobei ja noch zu berücksichtigen ist, dass schon der D20 nur linear _aussieht_, weil ein +1 einen anderen Effekt hat, wenn er meine Chancen von 50 auf 55% schiebt, als wenn er sie von 85 auf 90% verbessert. Da fehlt mir ehrlich gesagt ein wenig der Überblick, wie diese typischen situationalen Modifikatoren, die es zB bei Pathfinder zuhauf gibt, auf sowas wie 3d6 vs DC anwendet.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 9.10.2020 | 21:26
Also ich bleib zunächst nochmal beim Kernthema des Threads.

Zu 2: Ich denke, dass Spieler überhaupt kein Feedback durch Proben brauchen, um Charakterkompetenzen einzuschätzen. Je nach System ist die Erfolgswahrscheinlichkeit nämlich bereits vor einer Probe anhand der Spielstatistiken des Charakters  (z.B. "Autofahren" 50% oder Überreden 6) und der Kenntnis möglicher Hilfen/Erschwernisse bzw. Probenschwierigkeiten (z.B.: starke Erschwernis: -20% oder schwere Probe: 15) ablesbar.
Ein Blick auf das Charakterblatt und das "bewusste Erleben" ist hergestellt. 
Ja, aber hier ist es sinnvoll meine obige Gedanken-Entwicklung im Hinterkopf zu behalten:
In 1. vermute ich, dass auch geringfügige globale Erfolgschancen-Modifkationen einen subtilen Einfluß auf eine Kampagne haben. So subtil, dass die Spieler das gar wahrscheinlich nicht bewusst wahrnehmen. In 2. frage ich, ab wann die Spieler überhaupt irgendetwas merken von dem Einfluß von Erfolgschancen-Modifkationen auf das Endergebnis. Da geht's um das konkrete "Erleben" der eigenen (In-)Kompetenz.
Ein Beispiel: In DSA1 hat einer der Spieler einen Zwerg mit GE 13 und AT 11. Ein anderer Spieler hat einen Abenteurer mit GE 8 und AT 9. Beide spielen das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, halbwegs kampflastig, beide attackieren insgesamt, sagen wir, 40 Mal oder gar 60 Mal während des Abenteuers. Am Ende wird der Abenteurer wahrscheinlich (vllt aber auch nicht, je nach dem wie die Würfel rollen) den Eindruck haben, dass der Zwerg etwas besser im Angriff ist. Spielen sie Silvanas Befreiung und machen nur je 20 Angriffe je, dann kommt das vielleicht gar nicht so rüber. Die +10% des Zwergs wird nicht unmittelbar durch das Kampferlebnis bestätigt.
Und noch krasser ist es bei selten verwendeten Fertigkeiten (in anderen Regelwerken).

Und daraus entwickle ich DANN im 3. Schritt das, was du dort oben beschreibst - selbst wenn (zu rare) Probenresultate nicht ein direktes, gefühltes Erleben der eigenen (In-)Kompetenz ermöglichen, so haben unterschiedliche Erfolgschancen einen erheblichen Einfluss auf die Spielerpsychologie. Und stelle dann die Frage ab welcher Prozentchancenveränderung dies überhaupt die Spielerpsychologie beeinflusst.

Ich bin der Meinung, dass sich alles unter ~10% Werteabweichung nicht als Unterschied anfühlt. Allerdings ist mein Empfinden auch nicht ganz linear: der Unterschied zwischen 20% und 30% ist vernachlässigbar, weil sich beides nach "inkompetent" anfühlt; 50% ist die Schwelle für "halbwegs kompetent; bis 80% fühlt sich dann jeder 10er durchaus ordentlich an, wobei speziell 80% dann wieder ein merklicher Einschnitt sind, weil sich das nach "klappt normalerweise" anfühlt.
Bin sehr dankbar für diesen Beitrag, weil er im Wesentlichen meine eigenen Eindrücke bestätigt.

Ist das bei anderen Spielern völlig anders?

Man könnte für den letzten Fall mal spekulieren, ab welchem Bonus diese Veränderung eintritt - meine Vermutung ist bei oder +8% (ist näher an 60 als an 55).  Aber das alles ist natürlich subjektiv. Und das ist dann für mich vielleicht die eigentliche "Gefühlte Mindestgranularität" - alles unter 8% oder so hat vermutlich/vielleicht/eventuell keinen signifikanten Einfluss auf meine Spielerpsychologie. Wie wir unter 1. gesehen/vermutet haben, heißt das nicht, dass es keine Bedeutung hat, es entzieht sich aber wohl dem bewussten Erleben - sowohl a priori als auch a posteriori. (Es sei denn, siehe oben zu 2., dass eine Fertigkeit sehr häufig getestet wird.)

Was schlussendlich aber nicht heißt, dass Granularitäten kleiner als die "Gefühlte Mindestgranularität" für die meisten Skills keine Bedeutung haben - wir betrachten hier ja nur den Einfluss geringer Erfolgswahrscheinlichkeits-Veränderungen aufs direkte Erleben. Gewichtiger für die Bewertung der Würfelgranularität sind mMn zwei andere Punkte, die mit den Rändern zu tun haben, siehe A. und B. im Anfangspost dieses Threads.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 9.10.2020 | 23:20
Hm, denke das kommt auch drauf an, womit man vergleicht.
Ich sag mal so: +5% für einen selbst fühlen sich wahrscheinlich anders an als 5% Unterschied zum Nebenmann. Siehe dein DSA-Beispiel.
Grundsätzlich fällt so was freilich immer genau dann auf, wenn's akut wird: wenn ich die benötigte Zahl genau treffe oder ganz knapp verfehle.
(Oder wenn der Nebenmann würfelt und mir auffällt, dass ich mit demselben Wurf ein anderes Resultat hätte.)

Wie oft sowas vorkommt ist also eine Funktion von Granularität und Anzahl der Würfe pro Sitzung. Wenn ein "+1" einmal pro Sitzung nen Unterschied für einen selber (!) macht, langt das vllt schon um es positiv abzuspeichern ("Ja, das +1 ist echt was wert"). Wenn es aber nur alle 3 Sitzungen zum Tragen kommt, ist darauf geschissen.

Wenn also jeder 20x pro Sitzung würfelt, beträgt die Mindestgranularität 5%. Wird nur 10x gewürfelt, muss sie 10% betragen damit man sie merkt.

Wie gesagt: für jeden Spieler einzeln. Wenn mein Nebenmann einen Wurf gerade so schafft, merk ich mir das eher nicht.

Nachtrag:
Ouh und noch was. Es kommt auch auf die Würfelmethode selber an. Ein und derselbe prozentuale Unterschied kann da ganz unterschiedlich wahrgenommen werden:
- DSA: Ich hab AT 11 und der Kumpel AT 9? Und er würfelt eine 10. Dann denk ich mir automatisch "Son Mist, ich hätte mit dem Wurf getroffen".
- D&D: Ich hab Angriff +5, würfle ne 10 und verkacke damit knapp gegen AC16? "Ach kack, um 1 daneben! So knapp!"
- W100: Ich hab Angriff 60 und würfle ne 65? Pah, meilenweit daneben, interessiert mich schon gar nicht mehr.
Und das, obwohl es in beiden letzteren Fällen um 5% geht.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 9.10.2020 | 23:24
Noch eine Alternative, die als D20-Ersatz (für OGL-Systeme) in Frage kommen könnte:
2d6+1d8
Generiert also 3-20. Die fehlende "1" ist insofern egal, da man ja für Auto-Fehlschläge eine beliebige Spanne ansetzen kann je nachdem wie häufig diese vorkommen sollen (z.B. 3-6 = 3.5%), und nach oben raus hat man für erweiterte Critchancen eigentlich für alle gemeinhin vorkommenden Threatranges gute Entsprechungen.
Lücken hat man in den mittleren Strecken natürlich immer noch.
Passt die Wahrscheinlichkeitsverteilung auf die üblichen Startwerte?

Bei einem Mittelwert von 11,5 sind Erfolgswahrscheinlichkeiten von Werten darunter schnell sehr schlecht.

Meine prägendsten Erinnerungen an DnD sind immernoch, wie wir zu viert um einen Goblin standen und ihn über Runden hinweg nicht treffen konnten.

Auch wenn es eine Glockenkurve gibt, sollte sie vielleicht ihr Zentrum eher niedriger haben.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 9.10.2020 | 23:30
Ich bin der Meinung, dass sich alles unter ~10% Werteabweichung nicht als Unterschied anfühlt. Allerdings ist mein Empfinden auch nicht ganz linear: der Unterschied zwischen 20% und 30% ist vernachlässigbar, weil sich beides nach "inkompetent" anfühlt; 50% ist die Schwelle für "halbwegs kompetent; bis 80% fühlt sich dann jeder 10er durchaus ordentlich an, wobei speziell 80% dann wieder ein merklicher Einschnitt sind, weil sich das nach "klappt normalerweise" anfühlt.
Ich denke, dass ab 80% dann nicht mehr die Erfolgswahrscheinlichkeit ausschlaggebend ist, sondern die Veränderung der Misserfolgswahrscheinlichkeit.

Wenn ich von 80% auf 85% komme, geht die Wahrscheinlichkeit zu scheitern um ein Viertel runter (von 20% auf 15%). Die nächsten 5% reduzieren das um ein Drittel (von 15% auf 10%). Dann nochmal 5% auf die Hälfte (von 10% auf 5%).

Wo genau die Frage von "schaffe ich das" (Erwartung: Wahrscheinlich nicht, versuche ich nicht ohne einen Plan B) auf "geht das schief" (Erwartung: Wahrscheinlich klappt es) wechselt, weiß ich nicht genau.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: nobody@home am 9.10.2020 | 23:33
Ein Stück weit wird in das "Gefühl" von Granularität auf jeden Fall auch hineinspielen, wieviele verschiedene Ergebnisse es effektiv wirklich gibt. Bei den weitaus meisten Spielen ist ja in der Regel nach spätestens vier Möglichkeiten Schluß (klassischerweise Erfolg, Fehlschlag, und -- falls vorhanden -- jeweils die "kritische" Variante von beidem), und was darüber hinausgeht, hat nur noch Einfluß darauf, wie oft man die im Spiel jeweils zu Gesicht bekommt, erweitert aber das Spektrum der möglichen Ausgänge nicht mehr.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: schneeland am 9.10.2020 | 23:41
Ich denke, dass ab 80% dann nicht mehr die Erfolgswahrscheinlichkeit ausschlaggebend ist, sondern die Veränderung der Misserfolgswahrscheinlichkeit.

Wenn ich von 80% auf 85% komme, geht die Wahrscheinlichkeit zu scheitern um ein Viertel runter (von 20% auf 15%). Die nächsten 5% reduzieren das um ein Drittel (von 15% auf 10%). Dann nochmal 5% auf die Hälfte (von 10% auf 5%).

Wo genau die Frage von "schaffe ich das" (Erwartung: Wahrscheinlich nicht, versuche ich nicht ohne einen Plan B) auf "geht das schief" (Erwartung: Wahrscheinlich klappt es) wechselt, weiß ich nicht genau.

Vielleicht interessant in diesem Kontext: ich habe gerade mal ein wenig rumgesucht und bin unter anderem auf diesen Artikel zu einer Studie über die Wahrnehmung bzw. Beschreibung von Erfolgswahrscheinlichkeiten gestoßen: Human perception of probability (LinkedIn) (https://www.linkedin.com/pulse/human-perception-probability-mirko-mazzoleni/).

Die Studie selber ist angeblich älter (von 1964). Sie schlägt eine Aufteilung in 5 Bereiche vor:

1. Almost Certain: 93%±6%
2. Probable: 75%±12%
3. Chances About Even: 50%±10%
4. Probably Not: 30%±10%
5. Almost Certainly Not: 7%±5%

Anscheinend hat sich auch nochmal jemand auf Reddit die Mühe gemacht, das zu replizieren. Die passende Grafik listet auch eine Reihe von äquivalenten Begriffen:
(https://media-exp1.licdn.com/dms/image/C4D12AQEwD1BcZ84lpQ/article-inline_image-shrink_1000_1488/0?e=1607558400&v=beta&t=READgSG8L4FEoADtUrXmhNQJm331qbRTcYQHVjklZXE)
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 10.10.2020 | 02:00
Ein Stück weit wird in das "Gefühl" von Granularität auf jeden Fall auch hineinspielen, wieviele verschiedene Ergebnisse es effektiv wirklich gibt. Bei den weitaus meisten Spielen ist ja in der Regel nach spätestens vier Möglichkeiten Schluß (klassischerweise Erfolg, Fehlschlag, und -- falls vorhanden -- jeweils die "kritische" Variante von beidem), und was darüber hinausgeht, hat nur noch Einfluß darauf, wie oft man die im Spiel jeweils zu Gesicht bekommt, erweitert aber das Spektrum der möglichen Ausgänge nicht mehr.
Da bei uns die Differenz zum Mindestwurf in die Wirkung eingeht, sind es eher mehr. Bei Wettstreiten:

- Kritischer Fehlschlag (vielleicht mit Auswirkungen, z.B. Wunden)
- Verloren mit kritischen Auswirkungen
- Verloren mit bleibenden Auswirkungen
- Verloren
- Gewonnen
- Gewonnen mit bleibenden Auswirkungen
- Gewonnen mit kritischen Auswirkungen (z.B. weitreichende Änderungen oder schwere Verletzung des Gegenüber)
- Kritischer Erfolg (vielleicht mit Auswirkungen)

Dazu kommen noch mögliche Nebenwirkungen je nach Augenzahl — am verbreitetsten: Über Schwäche gestolpert und Wunde getriggert.

Es gibt eher mehr mögliche Ergebnisse als Augenzahlen des Würfels — je nach Gegner treten einige nur bei kritischem Erfolg oder Fehlschlag auf.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 10.10.2020 | 02:03
Vielleicht interessant in diesem Kontext: ich habe gerade mal ein wenig rumgesucht und bin unter anderem auf diesen Artikel zu einer Studie über die Wahrnehmung bzw. Beschreibung von Erfolgswahrscheinlichkeiten gestoßen: Human perception of probability (LinkedIn) (https://www.linkedin.com/pulse/human-perception-probability-mirko-mazzoleni/).

Anscheinend hat sich auch nochmal jemand auf Reddit die Mühe gemacht, das zu replizieren. Die passende Grafik listet auch eine Reihe von äquivalenten Begriffen:
https://media-exp1.licdn.com/dms/image/C4D12AQEwD1BcZ84lpQ/article-inline_image-shrink_1000_1488/0?e=1607558400&v=beta&t=READgSG8L4FEoADtUrXmhNQJm331qbRTcYQHVjklZXE
Sehr cool! (Bild wird bei mir übrigens nicht angezeigt, daher ist im zitierten nur der Link)

Ich habe oben bei Risikokommunikation auch ein paar neuere Ergebnisse dazu verlinkt:

Bei Risikokommunikation:
https://www.regulation.org.uk/library/2017-Spiegelhalter-Risk_and_Uncertainty_Communication.pdf
https://efsa.onlinelibrary.wiley.com/doi/10.2903/j.efsa.2019.5520
https://www.fda.gov/media/81597/download
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 10.10.2020 | 02:12
1. Almost Certain: 93%±6%
2. Probable: 75%±12%
3. Chances About Even: 50%±10%
4. Probably Not: 30%±10%
5. Almost Certainly Not: 7%±5%

Anscheinend hat sich auch nochmal jemand auf Reddit die Mühe gemacht, das zu replizieren. Die passende Grafik listet auch eine Reihe von äquivalenten Begriffen:
https://media-exp1.licdn.com/dms/image/C4D12AQEwD1BcZ84lpQ/article-inline_image-shrink_1000_1488/0?e=1607558400&v=beta&t=READgSG8L4FEoADtUrXmhNQJm331qbRTcYQHVjklZXE
Was ich im Bild krass finde:

- Probably: Median 75%, aber von 45% bis 90%
- We Believe: Median 70%, aber von 45% bis 100%
- We Doubt: Median 25%, aber von ~3% bis 60%.
- Improbable: Median 15%, aber von 0% bis 50%

Die am besten definierten Werte dabei sind immernoch:

- Almost no chance: Unter 10%
- Chances are slight: 5% bis 20%
- About even: 50%
- Better than even: 50% bis 70%
- Very good chance: 60% bis 90%
- Almost certainly: 80% bis 100%

Wobei es schon arg ist, dass "almost certainly" bis auf 80% runtergeht.

„Das schaffst du fast sicher!“ — „ah, ich schaffe es also bei 4 von 5 Versuchen“.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 10.10.2020 | 02:59
Mein persönliches Wahrscheinlichkeits-Empfinden passt ziemlich gut mit denen dieser Studie zusammen.
Im Spiel heisst das für mich, solange eine Entscheidung sich im Münzwurfbereich aufhält (40-60%), will ich lieber nicht so viel von ihr abhängig machen. Wenn mehr an der Probe hängt, will ich die Wahrscheinlichkeiten erst zu meinen Gunsten drehe, ehe ich den Wurf versuche. So ca 80%+ sind dabei eine gute Vorgabe. In den absoluten Kernkompetenzen meines Charakters möchte ich auch durchaus so nah wie möglich an 100% rankommen, wie es das System eben zulässt.

Passt die Wahrscheinlichkeitsverteilung auf die üblichen Startwerte?

Bei einem Mittelwert von 11,5 sind Erfolgswahrscheinlichkeiten von Werten darunter schnell sehr schlecht.

Ja lass uns das mal betrachten.
Ein guter Startwert für den Angriff zB ist auf Level 1 ein +5. Ein Lowlevel-Gegner hat eine AC von je nachdem etwa 12 bis 17, muss also 7 bis 12 dafür würfeln.
Und siehe: bis zum Wert von genau 12 hat man mit 2d6+1d8 immer eine bessere Chance als mit 1d20.
Vor allem leichte Würfe werden noch leichter: muss ich etwa eine 7 würfeln, habe ich mit 1d20 logischerweise 30% Risiko, in den Sack zu hauen. Mit den Glockenwürfeln hingegen nur 7% (mit 3d6 wären es 10%).

Ab MW 13 aufwärts hingegen wendet sich das Blatt zuungunsten des Würflers. Wer bspw eine 16 würfeln muss, hat mit 1d20 immerhin noch eine 1 in 4 Chance. Mit den Glockenwürfeln hingegen nur noch 1 in 8. Es wird also noch viel lohnender wichtiger als ohnehin schon, möglichst wenig dem Zufall zu überlassen und seine eigenen Werte in entsprechende Höhen zu schrauben.

Genauso schaut es freilich auch bei den passiven Werten aus, d.h. die, gegen die der Gegner würfelt. Okay, zu Spielbeginn haben die idR auch nicht viel auf dem Kasten, und treffen bei D20 eigentlich schon seltener als in 50% der Fälle. Das heisst also auch hier wieder, dass _normalerweise_ die Spieler jetzt bessere Karten haben dürften. Auf Level 1 sind die AC der SC ja so etwa bei 17-20 (ich rede freilich von 3E; Gegner haben ihrerseits meist Angriffsboni von +3/+4.

Mit steigenden Leveln ändert sich freilich sehr viel, und es kommt wahnsinnig drauf an, wie sehr man seine Werte optimiert. Wie gesagt, mit Glockenwürfeln wird es da nochmal wichtiger, dass man die Erfolgschancen des Gegners unter 50% drückt, weil sie sonst sehr schnell in Richtung 90% rattern.

Zitat
Meine prägendsten Erinnerungen an DnD sind immernoch, wie wir zu viert um einen Goblin standen und ihn über Runden hinweg nicht treffen konnten.

Das ist freilich bitter. xD
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: flaschengeist am 10.10.2020 | 07:56
Vielleicht interessant in diesem Kontext: ich habe gerade mal ein wenig rumgesucht und bin unter anderem auf diesen Artikel zu einer Studie über die Wahrnehmung bzw. Beschreibung von Erfolgswahrscheinlichkeiten gestoßen: Human perception of probability (LinkedIn) (https://www.linkedin.com/pulse/human-perception-probability-mirko-mazzoleni/).

Die Studie selber ist angeblich älter (von 1964). Sie schlägt eine Aufteilung in 5 Bereiche vor:

1. Almost Certain: 93%±6%
2. Probable: 75%±12%
3. Chances About Even: 50%±10%
4. Probably Not: 30%±10%
5. Almost Certainly Not: 7%±5%

Anscheinend hat sich auch nochmal jemand auf Reddit die Mühe gemacht, das zu replizieren. Die passende Grafik listet auch eine Reihe von äquivalenten Begriffen:
(https://media-exp1.licdn.com/dms/image/C4D12AQEwD1BcZ84lpQ/article-inline_image-shrink_1000_1488/0?e=1607558400&v=beta&t=READgSG8L4FEoADtUrXmhNQJm331qbRTcYQHVjklZXE)

Sehr schöner Fund  :d
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 10.10.2020 | 09:48
Klasse Beitrag, schneeland. :)
1. Beobachtung: Die Sprünge zwischen den Untergrenzen der jeweiligen Kategorien scheinen, so denn vorhanden, so um die 10% zu liegen, was sich ja mit unseren Einschätzungen auch ungefähr decken würde.
2. Beobachtung: Ich nehme auf beiden Seiten des Spektrums jenseits der 50% drei Oberkategorien (Cluster) war.

(https://i.ibb.co/47ngh4F/perception-prob-cluster.jpg)

Diese sind aber nicht symmetrisch. Das hängt auch damit zusammen, dass einige der abgebildeten Kategorien z.T. semantisch eng verwandt bis fast synonym sind. Das führt dann dazu, dass 'Probably Not' direkt unter 50% angesiedelt ist, 'Probably' aber viel höher.

Ich würde die Oberkategorien wie folgt identifizieren (von unwahrscheinlich bis wahrscheinlich):
- "Das wird nicht funktionieren"
- *"Das wird wohl nicht funktionieren"
- "Das könnte schiefgehen"
- "Auf des Messers Schneide, Münzwurf halt"
- "Das könnte klappen"
- *"Das wird schon klappen"
- "Das klappt fast sicher, ist mehr oder minder eine Formalität"

*Ich glaube, dass "Das wird wohl nicht funktionieren" und "Das wird schon klappen" das jeweils breiteste Spektrum abbilden. Hier könnte ein +15 oder -15 Modifikator uU gar nicht aus der Oberkategorie herausführen. Bei 50-50 und den beiden Rändern hingegen ziemlich sicher schon.
Den größten Unterschied mMn macht ein +15% Bonus zwischen ca. 43% und 58%, weil man dabei nicht nur die Kategorie "Das könnte schiefgehen" verlässt, sondern eine ganze Kategorie ("50-50") wohlmöglich überspringt.
Wohlgemerkt, wir reden hier über Spielerpsychologie, die Einstellung VOR einer Probe mit dem Bewusstsein der exakten Erfolgswahrscheinlichkeit. Wenn der Spieler diese nur schätzen kann (wie zB bei Shadowrun 1E/2E mit 7 Würfeln gegen Mindestwert 9), dann wird's nochmal schwammiger.

Hochinteressant!
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Colgrevance am 10.10.2020 | 11:40
Sehr spannende Diskussion - m. E. sollte sich jeder Spieledesigner mal mit diesen Fragen beschäftigen.  :headbang:

In diesem Kontext finde ich auch noch relevant, dass Verlusten (hier also: Misserfolgen bei Proben) psychologisch "mehr Wert" zugewiesen wird als Gewinnen (Erfolgen) und daher die Erwartungs-mal-Wert-Kurve asymmetrisch ist:

(https://media.springernature.com/original/springer-static/image/chp%3A10.1007%2F978-3-658-27450-4_4/MediaObjects/487256_1_De_4_Fig3_HTML.png)

Das erklärt evtl. die Verteilung in der von schneeland verlinkten Grafik: "probably" liegt größtenteils zwischen 70 und 80%, "probably not" zwischen 30 und 40%- also deutlich näher am "Nullpunkt" 50%.

edit: Ich gehe dabei davon aus, dass Menschen bei den subjektiven verbalen Urteilen "probably" etc. nicht nur reine Wahrscheinlichkeiten, sondern eben auch die Wertigkeit von Verlust/Gewinn einbeziehen.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Gunthar am 10.10.2020 | 12:02

EDIT2: 2W6 + 1W10 und die 0 ist eine 0 wäre zwar 2 - 20, würde aber ohne Modifikatoren auskommen.
Ehm das gäbe eine Skala von 2 bis 21. 12+9=21 ;)
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 10.10.2020 | 12:33
In diesem Kontext finde ich auch noch relevant, dass Verlusten (hier also: Misserfolgen bei Proben) psychologisch "mehr Wert" zugewiesen wird als Gewinnen (Erfolgen) und daher die Erwartungs-mal-Wert-Kurve asymmetrisch ist:
Kleine Verluste wiegen hier etwa doppelt so schwer wie kleine Gewinne. Das erklärt auch unseren Teil-Konsens, dass wir ab etwa 80% Aufgaben versuchen.

Bei 66% wäre der Wert des Gewinns mal Wahrscheinlichkeit (0.66) gerade das Doppelte des Wertes des Verlustes. Wenn wir Verlust doppelt so hoch gewichten wie Gewinn, haben wir damit ein Gleichgewicht: Ab 66% Wahrscheinlichkeit wäre der Gewinn psychologisch genausoviel wert wie der Verlust, wenn es um den gleichen (objektiven) Wert geht.

Unter 66% lohnt es sich also nicht zu würfeln, da der psychologische Erwartungswert ein Verlust ist.

(was übrigens gar nicht so irrational ist, wie es wirkt, weil nach ein paar Verlusten keine Rückkehr zum Gewinn mehr möglich ist — die Todesspirale vieler Kampfsysteme (auch meiner) lässt grüßen)
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: flaschengeist am 10.10.2020 | 12:41
Sehr spannende Diskussion - m. E. sollte sich jeder Spieledesigner mal mit diesen Fragen beschäftigen.  :headbang:

In diesem Kontext finde ich auch noch relevant, dass Verlusten (hier also: Misserfolgen bei Proben) psychologisch "mehr Wert" zugewiesen wird als Gewinnen (Erfolgen) und daher die Erwartungs-mal-Wert-Kurve asymmetrisch ist:

(https://media.springernature.com/original/springer-static/image/chp%3A10.1007%2F978-3-658-27450-4_4/MediaObjects/487256_1_De_4_Fig3_HTML.png)

Das erklärt evtl. die Verteilung in der von schneeland verlinkten Grafik: "probably" liegt größtenteils zwischen 70 und 80%, "probably not" zwischen 30 und 40%- also deutlich näher am "Nullpunkt" 50%.

edit: Ich gehe dabei davon aus, dass Menschen bei den subjektiven verbalen Urteilen "probably" etc. nicht nur reine Wahrscheinlichkeiten, sondern eben auch die Wertigkeit von Verlust/Gewinn einbeziehen.

Super Aspekt  :d. Wer sich detaillierter damit beschäftigen will, das ist die "Prospect-Theory" der Psychologen Kahneman & Tversky, die seinerzeit für ihre Experimente die wirtschaftswissenschaftliche Entsprechung des Nobelpreises erhielten (weil die Prospect-Theory letztlich das noch heute in wichtigen ökonomischen Modellen zugrunde liegende Axiom vom rein rational agierenden homo oeconomicus falsifizierte).
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 10.10.2020 | 12:43
Super Aspekt  :d. Wer sich detaillierter damit beschäftigen will, das ist die "Prospect-Theory" der Psychologen Kahneman & Tversky, die seinerzeit für ihre Experimente die wirtschaftswissenschaftliche Entsprechung des Nobelpreises erthielten (weil die Prospect-Theory letztlich das noch heute in wichtigen ökonomischen Modellen zugrunde liegende Axiom vom rein rational agierenden homo oeconomicus falsifizierte).
Ist das, was auch in „Thinking, Fast and Slow (https://de.wikipedia.org/wiki/Schnelles_Denken,_langsames_Denken)“ beschrieben wird?
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: flaschengeist am 10.10.2020 | 12:49
Ist das, was auch in „Thinking, Fast and Slow (https://de.wikipedia.org/wiki/Schnelles_Denken,_langsames_Denken)“ beschrieben wird?

Das Buch ist breiter, es behandelt - soweit ich mich erinnere - alle für Menschen typischen "Denkfehler" und die ihnen zugrunde liegenden Informationsverarbeitungsmuster (Heuristiken), die Experimente der Allgemeinen Psychologie zu Tage gefördert haben.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 10.10.2020 | 13:09
Ich sehe das mit dem relevanten bereich aus Spielleiter-Sicht etwas anders. In Deathwatch spielen die Spieler Übermenschen mit doch ziemlich hohen Fertigkeitswerten und das ist oft ziemlich langweilig. Damit eine Runde unterhaltsam wird, muss die Herausforderung schon so gestrickt sein, dass der effektive Probenwert (dh, nicht notwendigerweise die Ausgangschance) um die 50% pendelt, mal mehr, mal weniger.
Die Spieler freuen sich auch mehr, wenn eine 25%-Probe klappt, als bei einer 75%-Probe.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 10.10.2020 | 13:34
Damit eine Runde unterhaltsam wird, muss die Herausforderung schon so gestrickt sein, dass der effektive Probenwert (dh, nicht notwendigerweise die Ausgangschance) um die 50% pendelt, mal mehr, mal weniger.
Das Widerspricht meiner Erfahrung als SL. Ich würde Probenchancen üblicherweise nicht unter 80% drücken.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: YY am 10.10.2020 | 13:42
Ich würde Probenchancen üblicherweise nicht unter 80% drücken.

Kannst du das etwas ausführen?

(Generationen von Warhammer-Spielern lauschen gespannt  ~;D)
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: 1of3 am 10.10.2020 | 13:49


Sehr spannende Diskussion - m. E. sollte sich jeder Spieledesigner mal mit diesen Fragen beschäftigen.  :headbang:

Und dann ganz schnell wieder vergessen. Letztlich ist doch jede Erhöhung um einen Wert langweilig, wenn man stattdessen cooles Zeug bekommen könnte.

Und statt Sachen hinter Wahrscheinlichkeit zu verstecken, kannst du sie auch gleich direkt regeln. Das ist dann Design.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 10.10.2020 | 13:53
Das Widerspricht meiner Erfahrung als SL. Ich würde Probenchancen üblicherweise nicht unter 80% drücken.

Das hängt natürlich ein bisschen von Setting und Natur der PCs ab, aber ich glaube da habe ich den Großteil der diversen Abenteuer-Publikationen ziemlich eindeutig auf meiner Seite.
Die Spannung ist bei 50-50-Proben einfach deutlich höher. Das muss natürlich stark fluktuieren, manche Proben sind viel leichter, manche viel schwerer.
Häufige 80%-Chancen sind relativ langweilig. Und, wie gesagt, einen wichtigen 25%-Wurf zu bestehen, das freut die Spieler so richtig.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 10.10.2020 | 13:55
Pfft. Ich war selten so frustriert wie nach der letzten Spielrunde in der alles auf Münzwürfe rauslief. Ich hasse das so über alle Maßen. Never again.

V.a.: wieso machst du dir dann überhaupt ne Platte über normalverteilte W100 und wasweißich? Damit verschwendest du nur Platz im Regelwerk und die Zeit derer, die es lesen. Ersetz doch einfach das ganze System durch "Wirf eine Münze" und feddich.

Edit:
Für leichtere oder schwerere Proben 2 Münzen: "1x Kopf" 75%, "2x Kopf" 25%.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: schneeland am 10.10.2020 | 13:59
Und dann ganz schnell wieder vergessen. Letztlich ist doch jede Erhöhung um einen Wert langweilig, wenn man stattdessen cooles Zeug bekommen könnte.
Und statt Sachen hinter Wahrscheinlichkeit zu verstecken, kannst du sie auch gleich direkt regeln. Das ist dann Design.

Ich bin mir nicht sicher, was mir dieser Beitrag sagen möchte. Du postulierst: Würfeln taugt nichts?
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Derjayger am 10.10.2020 | 14:06
Nein. xD
Erstens weil ich das nicht mal eben in Anydice auswerfen lassen kann, zweitens habe ich den Eindruck dass das wiederum einen zu starken Bias auf die Mitte gibt, drittens was macht man wenn man 2/19 würfelt? Viertens fände ich es als Spieler zu frustig, wenn ich bspw eine 18 und eine 4 da liegen habe, und dann gilt die 4 weil sie näher an der Mitte ist. :6

Passend dazu, kennste sicher zu gut: Angriffswurf 19, Schadenswurf 1. Story of my Life in D&D ;D
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 10.10.2020 | 14:32
Passend dazu, kennste sicher zu gut: Angriffswurf 19, Schadenswurf 1. Story of my Life in D&D ;D

Klar, kennt man. xD Wobei das auch in 3E weniger relevant ist, da dort die fixen Modifikatoren deutlich größer werden (können) als der Würfel.
"Thog hit you for 1d12+354 damage!" - "I sure hope he rolls a 1 for damage!"

Oder die "Story of his life" eines Mitspielers: schmeisst einen 10d6 Feuerball --> Würfelsumme 15. Aber gut, wenn das bei so vielen Würfeln passiert, sorgt das immerhin für Gejohle am Spieltisch.   ;D Generell tendiert die Varianz bei so vielen Würfeln ja stark gegen Null. Wie in der Runde, als die Schützin mit jedem Angriff ihre 8d6 oder whatever gerollt hat, und am Ende kam halt immer 26-30 dabei raus. Und das bei 3 Angriffen pro Runde, Summe (mit fixen Boni) immer so um die 100, aber halt erst nachdem mal all die Würfel zusammengezählt hat. ::)
Habe daraus gelernt, wenn man regelmäßig so viele Würfel schmeißen soll, nimmt man lieber gleich den Mittelwert und spart einen Arschvoll Zeit.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 10.10.2020 | 15:41
Kannst du das etwas ausführen?
Leute handeln nicht nur, sondern entscheiden sich, ob sich handeln wollen. Bei 50%, wieso sollte irgendein rational denkender Mensch so ein Risiko auf sich nehmen? Das würde ich nur machen, wenn es um nichts geht. Aber, wenn bei Versagen wirklich was Schlechtes passieren kann? Da schaue ich doch, dass ich meine Chancen verbessere.

Ich hatte auch schon würfe, die auf 25% rausliefen, einen sogar mit „wenn das nicht klappt, seid ihr alle tot“ (hat geklappt). Und ja, die waren spannend. Aber ich hätte als Charakter niemals bewusst auf sie hingesteuert. „Hey, wenn wir da rein gehen, sterben wir zu 75%“ — „lasst uns mal noch etwas Ausrüstung anfordern, so starte ich nicht“.

Wirklich realisiert habe ich das über Trinity. Ihr spielt Supermächtige Psioniker, die Elite der Menschheit. Und die Wahrscheinlichkeiten sind so schlecht, dass einer von euch im gesamten Abenteuer keinen einzigen Psi-Effekt hinbekommt.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 10.10.2020 | 16:16
Es gibt im Rollenspiel ganz viel Würfe bei denen nicht so viel auf dem Spiel steht, dass man vor einer 50% oder 40% zurückschreckt. Wissenswürfe, Schlösser knacken oder Tür aufbrechen, Überredung von normalen NPCs, über 'ne Mauer klettern, mittelschwere Wunden heilen, Kräutersuche, Hinweise suchen, Lauschen, etc pp.
Wenn man da überall 80% hätte, dann wär's echt langweilig. Aber, ja, bei Würfen bei denen alles auf dem Spiel steht, da nimmt man den Münzwurf nur ungern.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: flaschengeist am 10.10.2020 | 16:58
Ich sehe es wie ArneBab und mag meine Charaktere kompetent. Das erfordert, mindestens in ihren Nischen, Erfolgswahrscheinlichkeiten von weit über 50%. Und sowohl meine persönliche Erfahrung aus 30 Jahren Rollenspiel als auch mein psychologisches Fachwissen lassen mich vermuten, dass dies für die Mehrheit der Spielerschaft zutrifft.

Edit: Und wie Feuersänger schon treffend bemerkt hat, für 50% Erfolgschancen brauche ich keinen elaborierten Würfelmechanismus sondern lediglich eine Münze. Dass kaum ein System (ich kenne sogar gar keines) Proben nur mit Münzen abhandelt, ist ein weiteres Indiz dafür, dass Erfolgswahrscheinlichkeiten jenseits der 50% gewünscht werden.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: K!aus am 10.10.2020 | 17:24
Wenn man da überall 80% hätte, dann wär's echt langweilig.
Nun, in einer dynamischen Runde wird diese statische Wahrscheinlichkeit sicherlich nie genau so vorliegen, sondern durch Umstände modifziert sein.

In unserer GURPS Space Marine Runde haben die Space Marines nüchtern betrachtet Kampfwerte von über 100%, aber wenn du halt erstmal mitten im Getümmel bist, dann nimmt die Wahrscheinlichkeit rapide ab.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 10.10.2020 | 17:27
Es gibt im Rollenspiel ganz viel Würfe bei denen nicht so viel auf dem Spiel steht, dass man vor einer 50% oder 40% zurückschreckt. Wissenswürfe, Schlösser knacken oder Tür aufbrechen, Überredung von normalen NPCs, über 'ne Mauer klettern, mittelschwere Wunden heilen, Kräutersuche, Hinweise suchen, Lauschen, etc pp.
Wenn man da überall 80% hätte, dann wär's echt langweilig. Aber, ja, bei Würfen bei denen alles auf dem Spiel steht, da nimmt man den Münzwurf nur ungern.
Bei all diesen Proben fände ich 50% frustrierend.

Ich überspitze mal etwas — ich weiß, dass es anderen so Spaß macht, das hier ist nur mein subjektives Gefühl dazu:

- Wissen: Wie, in meinem Gebiet weiß ich auf die Hälfte der Fragen keine Antwort?
- Schlösser knacken: Was bin ich für ein Dieb, wenn ich die meisten Schlösser nicht aufkriege?
- Tür aufbrechen: Das kann doch nicht so schwer sein! Ich habe das doch schonmal gemacht! (wieso sonst käme ich auf die Idee, es zu probieren? Zu viele Filme geschaut?)
- NSC überreden: Warum genau habe ich in meinem Hintergrund stehen, dass ich Sprachgewandt bin?
- Über 'ne Mauer klettern: Ernsthaft? 50%? Was ist das für eine Mauer? Und warum haben wir uns keinen besseren Weg gesucht? Jetzt stehen wir auf unserem Fluchtweg in dieser blöden Sackgasse, weil niemand an Steigeisen gedacht hat?
- Mittelschwere Wunden heilen: Heiler können also nur verlässlich leichte Wunden heilen?
- Kräutersuche: Wie habe ich früher im Wald überlebt?
- Hinweise suchen: Für Ermittler sind wir schon echt blind.
- Lauschen: Ich habe die hinter der Tür schon wieder nicht verstanden — und dafür habe ich die Fertigkeit? Wofür steht das auf meinem Charakterblatt? Wenn ich das gewusst hätte, hätte ich doch immer ein Stetoskop dabei, damit ich irgendwas planen kann.

Kurz: 50% Erfolgschance entwertet aus meiner Sicht jegliche Planung. Wenn ich da nur 50% habe, versuche ich doch, von vorneherein nicht in die Situation zu kommen, das zu brauchen.

Eine wichtige Grundannahme hierbei: Wir probieren Sachen, von denen wir erwarten, dass wir sie können. Wenn das nicht zutrifft, z.B. weil wir Schüler sind, die über ein großes Geheimnis gestolpert sind und sich über jeden kleinen Erfolg freuen, oder weil wir in Chaosverseuchtes Gebiet abgestürzt sind, wo nichts so ist, wie es scheint, dann ist das was anderes.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 10.10.2020 | 17:39
Und in diesen Narrativen wie toll niedrige Chancen doch fürs Erfolgserlebnis seien, wird halt auch immer unterschlagen, dass die hochriskante 25% Probe von der alles abhängt, logischerweise in 3 von 4 Fällen in den Sack geht, und da erzählt niemand "Boah und dann sind wir gegen diesen gnadenlos überlegenen Gegner alle richtig geil krepiert wie die Fliegen und das ganze Abenteuer war komplett fürn Arsch und die Kampagne konnten wir auch in die Tonne kloppen, das war so EPISCH!"

Das große Dilemma bei zufallsbasierter Resolution, quasi der Elefant im Spielzimmer, ist letzten Endes dass die Wahrscheinlichkeiten über die Zeit so fies stacken, dass einerseits jede einzelne Situation keine große Fehlschlagchance hat, aber die vielen kleinen Chancen sich multiplizieren. Selbst wenn man jetzt nur Instanzen mit fiesen Konsequenzen bei Fehlschlag zählt, summiert sich das selbst bei 80% Erfolgswahrscheinlichkeit pro Instanz auf; zB über 10 solche Begegebenheiten (zB 1x pro Level) ist das Gesamtrisiko bei satten 90%, dass diese fiesen Konsequenzen wenigstens einmal eintreten.

Ansonsten volle Zustimmung zu ArneBab, seh ich genauso. Inkompetente Luschen zu spielen, die jede zweite Aufgabe in ihrem eigenen Aufgabenbereich verkacken? Nä, absolut nicht, dazu ist mir meine Zeit zu schade. Ich hab auch keinen Bock auf Snakes & Ladders.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 10.10.2020 | 17:46
Und in diesen Narrativen wie toll niedrige Chancen doch fürs Erfolgserlebnis seien, wird halt auch immer unterschlagen, dass die hochriskante 25% Probe von der alles abhängt, logischerweise in 3 von 4 Fällen in den Sack geht, und da erzählt niemand "Boah und dann sind wir gegen diesen gnadenlos überlegenen Gegner alle richtig geil krepiert wie die Fliegen und das ganze Abenteuer war komplett fürn Arsch und die Kampagne konnten wir auch in die Tonne kloppen, das war so EPISCH!"
Wobei ich da sagen muss, dass ich noch nie erlebt habe, dass das dann wirklich so passiert ist. Irgendwo wurde immer gedreht und es hat doch geklappt.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Gunthar am 10.10.2020 | 18:03
Wahrscheinlichkeiten haben so ihre Tücken.  8]
Selber erlebt in WHFRP 2e: Mein Elf hatte eine Angriffschance von 61% und hatte 6 von 7 Angriffswürfen verkackt!  :o
Unser Halbling in der Gruppe hatte eine Angriffschance von gerademal 19% und hatte bei 3 von 4 Angriffen getroffen!  8] :o
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 10.10.2020 | 18:11
Erstens, die Sache mit dem "brauche ich lediglich eine Münze" ist ein Strohmann. Ich sagte die Wahrscheinlichkeiten fluktuieren um die 50%, zum Teil stark. Es geht darum wo der Schnitt liegt.

Zweitens, wenn jemand wirklich glaubt, dass bei den meisten Rollenspielen/Rollenspiel-Abenteuern das Mittel bei 80% liegt, dann hätte ich gerne mal Namen von großen Rollenspielen bei denen das so ist.

WFRP, wie bereits oben angedeutet wurde, schon mal nicht. Da ist man zT schon froh, wenn man 50% hat. Richtig krass.
CoC schon mal ebenfalls nicht. Wenn man da Skills auf 80% haben will, dann hat man vielleicht 5 oder 6 Skills insgesamt (erhöht).
GURPS? Wenn man übermenschliche Space Marines spielt, vielleicht. Ist ja in Deathwatch ähnlich. Aber 100 Punkte Chars? Wohl kaum.
D&D? Meine Freunde spielen gerade Storm King's Thunder, da beginnt's mit DCs von 10 bis 20 für Stufe 1 Charaktere. Ist bei Phandelver ebenso. DC 10 ist sogar üblicherweise der kleinste DC. Da kommt man nicht einmal annähernd auf einen Schnitt von 80%.
Palladium? Hängt vom Skill ab, die unterscheiden sich stark, aber idR auch nicht, überwiegend sogar viel tiefer.
Harnmaster? Definitiv nicht.

In all diesen Systemen braucht man hochstufige Charaktere/echte Helden um regelmäßig(!) auf 80% bei üblichen Tests (also NICHT bei kritischen Tests für das Überleben der Gruppe oder das Fortkommen im Abenteuer!) in den angesprochenen Bereichen zu kommen. Man kann als GM natürlich großzügig die Schwierigkeit senken, aber nach den offiziellen Abenteuern zu urteilen ist das nicht die übliche Vorgehensweise.
Ich würde gerne die großen Systeme kennenlernen in denen das nicht so ist.

Gegenbeispiele?
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: nobody@home am 10.10.2020 | 18:17
Wahrscheinlichkeiten haben so ihre Tücken.  8]
Selber erlebt in WHFRP 2e: Mein Elf hatte eine Angriffschance von 61% und hatte 6 von 7 Angriffswürfen verkackt!  :o
Unser Halbling in der Gruppe hatte eine Angriffschance von gerademal 19% und hatte bei 3 von 4 Angriffen getroffen!  8] :o

So ist das nun mal. Wenn man sich auf den Zufall verlassen könnte, dann wäre es ja keiner mehr. 8]

(Gilt nebenbei auch gleich mit für Fälle von "Boah, da hat der Computer aber ganz böse geschummelt, das kann doch nieeemals nicht bloß Zufall gewesen sein!" >;D)
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Ainor am 10.10.2020 | 18:19
Das ist halt der Knackpunkt: du kannst das Ergebnis (also hier die gewünschte Glockenkurve) mit einem W100 in der Praxis nur auf noch komplizierterem Weg erreichen. Oder falls du denkst, daß es doch einfacher geht, dann erklär' doch mal kurz, wie...

Es ist entweder 3w6 addieren oder 1w100 mit einer Tabelle vergleichen. Ich dann zumindest das Argument nachvollziehen dass letzteres schneller geht wenn man die Tabelle of genug benutzt. Allerdings bin ich von beidem kein Fan.

Hmm! Ja, unterschiedliche Würfelgrößen hatte ich gar nicht auf dem Schirm.
Alternativ würde auch 2d8+1d6-2 aufgehen.

Wenn man schon sowas verwendet kann man eigentlich auch gleich zu einem System mit variablen Würfeln übergehen.
Das hat auch seine Vorteile.

Ich würde ebenfalls 2W10 vorschlagen, das geht in Richtung Normalverteilung.

2w10 hat zumindest den Vorteil dass die Werte zur Mitte immer genau 1% wahrscheinlicher sind. Und der erreichbare Bereich ist größer. Aber die viel wichtigere Frage ist: warum will man überhaupt ein System mit einer Glockenkurve basteln  ?
Nur weil man sie cool aufzeichnen kann und Statistiker sie mögen ?

Die Erfolgswahrscheinlichkeiten muss ich ja sowieso festlegen. Ob Stufenaufstiege hohe (PF2) oder niedrige (DND5) Boni geben kann ich ausch so festlegen. Unwahrscheinliche Ereignisse bekomme ich durch mehrfache Würfe.

Im D&Detc Umfeld wäre der Effekt vor allem dass +x Situationsboni einen variablen Einfluss auf die Erfolgswahrscheinlichkeiten haben.
Ich sehe allerdings nicht wirklich warum dass ein erstrebenswertes Ziel ist.



Wobei ich da sagen muss, dass ich noch nie erlebt habe, dass das dann wirklich so passiert ist. Irgendwo wurde immer gedreht und es hat doch geklappt.

Wenn das Würfelsystem nicht die Ergebnisse liefert die man haben möchte dann ist es ein schlechtes Würfelsystem.

Das große Dilemma bei zufallsbasierter Resolution, quasi der Elefant im Spielzimmer, ist letzten Endes dass die Wahrscheinlichkeiten über die Zeit so fies stacken, dass einerseits jede einzelne Situation keine große Fehlschlagchance hat, aber die vielen kleinen Chancen sich multiplizieren. Selbst wenn man jetzt nur Instanzen mit fiesen Konsequenzen bei Fehlschlag zählt, summiert sich das selbst bei 80% Erfolgswahrscheinlichkeit pro Instanz auf; zB über 10 solche Begegebenheiten (zB 1x pro Level) ist das Gesamtrisiko bei satten 90%, dass diese fiesen Konsequenzen wenigstens einmal eintreten.

Die logische konsequenz ist: es sollte weniger Würfe mit fiesen Konsequenzen geben. Aber es ist richtig dass allgemein zuviel darüber geredet wird wie gewürfelt werden soll, und zu wenig wie oft.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Gunthar am 10.10.2020 | 18:21
So ist das nun mal. Wenn man sich auf den Zufall verlassen könnte, dann wäre es ja keiner mehr. 8]

(Gilt nebenbei auch gleich mit für Fälle von "Boah, da hat der Computer aber ganz böse geschummelt, das kann doch nieeemals nicht bloß Zufall gewesen sein!" >;D)
Apropos PC-Schummeleien: Schon in PC-Games erlebt, dass eine Trefferchance von 95% durchaus dreimal hintereinander versiebt wird, während der Computergegner mit einer Trefferchance von 10% immer trifft!
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: flaschengeist am 10.10.2020 | 18:28
Erstens, die Sache mit dem "brauche ich lediglich eine Münze" ist ein Strohmann. Ich sagte die Wahrscheinlichkeiten fluktuieren um die 50%, zum Teil stark. Es geht darum wo der Schnitt liegt.

Zweitens, wenn jemand wirklich glaubt, dass bei den meisten Rollenspielen/Rollenspiel-Abenteuern das Mittel bei 80% liegt, dann hätte ich gerne mal Namen von großen Rollenspielen bei denen das so ist.

WFRP, wie bereits oben angedeutet wurde, schon mal nicht. Da ist man zT schon froh, wenn man 50% hat. Richtig krass.
CoC schon mal ebenfalls nicht. Wenn man da Skills auf 80% haben will, dann hat man vielleicht 5 oder 6 Skills insgesamt (erhöht).
GURPS? Wenn man übermenschliche Space Marines spielt, vielleicht. Ist ja in Deathwatch ähnlich. Aber 100 Punkte Chars? Wohl kaum.
D&D? Meine Freunde spielen gerade Storm King's Thunder, da beginnt's mit DCs von 10 bis 20 für Stufe 1 Charaktere. Ist bei Phandelver ebenso. DC 10 ist sogar üblicherweise der kleinste DC. Da kommt man nicht einmal annähernd auf einen Schnitt von 80%.
Palladium? Hängt vom Skill ab, die unterscheiden sich stark, aber idR auch nicht, überwiegend sogar viel tiefer.
Harnmaster? Definitiv nicht.

In all diesen Systemen braucht man hochstufige Charaktere/echte Helden um regelmäßig(!) auf 80% bei üblichen Tests (also NICHT bei kritischen Tests für das Überleben der Gruppe oder das Fortkommen im Abenteuer!) in den angesprochenen Bereichen zu kommen. Man kann als GM natürlich großzügig die Schwierigkeit senken, aber nach den offiziellen Abenteuern zu urteilen ist das nicht die übliche Vorgehensweise.
Ich würde gerne die großen Systeme kennenlernen in denen das nicht so ist.

Gegenbeispiele?

Warhammer hat nicht umsonst einen speziellen Ruf. Nehmen wir als Gegenbeispiel mal den Platzhirsch D&D 5 (habe mehrere Kampagnen gespielt, zwei davon bis um lvl 20). Dort sind die Erfolgschancen (speziell auch bei Angriffen) hoch, schätze grob 70-80%.

Edit: Die DCs bei Fertigkeitsproben werden übrigens auch auf lvl 20 nicht höher (sind also nicht levelabhängig sondern fix). Nur auf niedrigen Levels oder durch besondere Randbedingungen (untrained skill, niedriger Attributsbonus, Nachteil) kommt man auf niedrige Erfolgschancen.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: nobody@home am 10.10.2020 | 18:55
Es ist entweder 3w6 addieren oder 1w100 mit einer Tabelle vergleichen. Ich dann zumindest das Argument nachvollziehen dass letzteres schneller geht wenn man die Tabelle of genug benutzt. Allerdings bin ich von beidem kein Fan.

Und dazu muß ich dann die Tabelle entweder zusätzlich zu den Würfeln bereit haben oder aber bereits auswendig kennen -- wobei letzteres dann wieder dem Punkt entspricht, an dem ich mir die Würfel auch nur noch anschauen muß und die Summe dank ausreichender Erfahrung sofort sehe, ohne jedesmal tatsächlich immer noch drei Einzelwerte "von Hand" aufaddieren zu müssen. Ab dem Punkt geben sich die beiden Methoden also rein vom Tempo her nicht mehr wirklich etwas, bei den 3W6 komme ich nur eben mit den Würfeln allein aus.

Aber die viel wichtigere Frage ist: warum will man überhaupt ein System mit einer Glockenkurve basteln  ?
Nur weil man sie cool aufzeichnen kann und Statistiker sie mögen ?

Weil sie nicht ohne Grund Normalverteilung genannt wird. Sie kommt in der freien Wildbahn in Situationen, in denen eine Reihe von unabhängigen Einflüssen sich überlagern, fast schon ganz natürlich vor und entspricht auch einigermaßen der gängigen menschlichen Erwartung von "Normalität" ("je weiter etwas vom Normalfall [der hier um die Mitte herum angesiedelt wird] entfernt ist, um so seltener passiert es auch").

Am besten funktioniert so etwas zumindest aus meiner Sicht mit Überwürfelsystemen, weil es wenigstens für mich leichter ist, mir "Grundkompetenz + Würfel = aha, Leistung gerade jetzt im Moment" zusammenzureimen und das dann mit einem Schwierigkeitsgrad zu vergleichen. Systeme, bei denen ich mit meinem Wurf unter einem bestimmten Wert bleiben soll, sind in dieser Beziehung für mich deutlich weniger intuitiv.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: YY am 10.10.2020 | 19:04
Bei 50%, wieso sollte irgendein rational denkender Mensch so ein Risiko auf sich nehmen? Das würde ich nur machen, wenn es um nichts geht.

Oder, wenn es nicht anders geht ;)

Der große Knackpunkt dabei ist, wann worauf gewürfelt wird.

Ein Forbidden Lands etwa spricht die niedrigen Erfolgswahrscheinlichkeiten explizit an und nimmt Bezug darauf, dass man sich früher(tm) durchaus um möglichst viele Proben herumquatschen sollte.

GURPS geht etwas mechanistischer heran, gibt aber auch Beispiele, wann man (teils in Abhängigkeit vom Fertigkeitswert (!)) nicht würfeln lassen sollte.
Auch bei Warhammer ist das relevant und ein großer Streitpunkt zwischen den "Altspielern" und Neulingen war in der 1. und 2. Edition oft, dass die Veteranen genau wussten, wie die Proben gehandhabt werden, während die Neulinge mit der Perspektive aus anderen Systemen antraten, dass ständig auf alles gewürfelt wird und man in dem System deshalb überhaupt nichts kann.

Leider heißt das, dass eine Erfolgswahrscheinlichkeit X im einen System etwas ganz anderes heißen kann als in einem anderen, weil die Umstände, unter denen überhaupt gewürfelt wird, völlig andere sind und sein sollen.

Wirklich realisiert habe ich das über Trinity. Ihr spielt Supermächtige Psioniker, die Elite der Menschheit. Und die Wahrscheinlichkeiten sind so schlecht, dass einer von euch im gesamten Abenteuer keinen einzigen Psi-Effekt hinbekommt.

Das ist die Designfrage, die 1of3 oben angerissen hat.
Muss ich da überhaupt würfeln lassen oder sollte das nicht sowieso klappen? Gibt es andere Möglichkeiten, wie man das gefährlich oder sonstwie relevant machen kann?


Dass kaum ein System (ich kenne sogar gar keines) Proben nur mit Münzen abhandelt, ist ein weiteres Indiz dafür, dass Erfolgswahrscheinlichkeiten jenseits der 50% gewünscht werden.

Aber in beide Richtungen ;)
Die meisten Systeme bilden viele verschiedene Situationen ab, mit sehr unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten.
Oft ist bei der Rede vom "Kippen" oder "Brechen" eines Systems ja gerade gemeint, dass man sich nur noch an einem Ende der Wahrscheinlichkeitsverteilung bewegt und die ganzen beweglichen Teile, die Einfluss auf die Wahrscheinlichkeitsbestimmung nehmen (sollen), damit überflüssig werden - damit geht ein Spielinhalt verloren.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 10.10.2020 | 19:10
Die niedrigen Level von D&D sind natürlich auch die üblichen. In D&D 3 beginnt man mit Level 10 bereits den üblichen Heldenrahmen zu sprengen, bei Level 20 ist man Halbgott. Oder besser.
In D&D 5 hat man Bonded Accuracy/den gedeckelten Proficiency Bonus. Genau, weil das als Problem identifiziert wurde.
Wenn ich mir die Mighty Nein von CritRole mal anschaue, dann haben gerade mal die Besten auf Level 13(!) eine 80% Chance einen Wahrnehmungswurf mit mittlerer Schwierigkeit (DC 15) zu bestehen. Auf den ersten Blick sieht's bei anderen Skills nicht anders aus.

Also D&D bestätigt meine Sichtweise weitgehend.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: flaschengeist am 10.10.2020 | 19:17
Die niedrigen Level von D&D sind natürlich auch die üblichen. In D&D 3 beginnt man mit Level 10 bereits den üblichen Heldenrahmen zu sprengen, bei Level 20 ist man Halbgott. Oder besser.
In D&D 5 hat man Bonded Accuracy/den gedeckelten Proficiency Bonus. Genau, weil das als Problem identifiziert wurde.
Wenn ich mir die Mighty Nein von CritRole mal anschaue, dann haben gerade mal die Besten auf Level 13(!) eine 80% Chance einen Wahrnehmungswurf mit mittlerer Schwierigkeit (DC 15) zu bestehen. Auf den ersten Blick sieht's bei anderen Skills nicht anders aus.

Also D&D bestätigt meine Sichtweise weitgehend.
#

In D&D werden meiner Erfahrung nach wesentlich mehr Angriffs- und Rettungswürfe als Fertigkeitswürfe gemacht (schon, weil ich in einem Kampf viele Male würfle, bei Fertigkeitsproben aber oft nur einmal). Die Bounded Accuracy deckelt nicht nur die Boni, auch die ACs der Gegner sind viel niedriger als in 3.5 Zeiten. Im Kampf trifft man daher sehr häufig (das gilt tendenziell auch für Gegner, nicht nur für Charaktere).
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 10.10.2020 | 20:02
So ich wollte ja nochmal auf einige andere Punkte zurückkommen... ich finde unsere Diskussion um die drei Punkte unter C war ganz interessant und auch fruchtbar. Nun zu A.

Das ist halt der Knackpunkt: du kannst das Ergebnis (also hier die gewünschte Glockenkurve) mit einem W100 in der Praxis nur auf noch komplizierterem Weg erreichen. Oder falls du denkst, daß es doch einfacher geht, dann erklär' doch mal kurz, wie...
Ich bin unsicher, ob ich dir folgen kann. Hast du in Knights of the Black Lily eine Umrechentabelle für Boni in Prozente, wobei der Prozentbonus abhängig vom Ausgangswert ist? Also ein +3 Bonus bei "Kämpfen 50%" rechnet sich in +25% um und bei "Kämpfen 81%" eben nur in +13%?

Im Grunde genommen braucht man nicht mal eine Tabelle und ich überlege ernsthaft das Ganze für das erste Update zu "streamlinen".
Alles was man IM KERN für einen W100 mit Glockenkurve braucht ist die Zahlenreihe 50, 59, 67, 75, 81. Evtl noch 87.
Das war's.

Damit hat man den Hauptteil der Glocke abgedeckt. Diese Zahlenreihe ist sehr leicht zu merken, insbesondere dank 50, 67 und 75. Und aus Symmetriegründen hat man damit den unteren Bereich dann gleich mitabgedeckt: 41, 33, 25, 19.
Und auch die weiteren Randwahrscheinlichkeiten nicht zu schwer einzuprägen, auch wenn sie nicht so häufig benutzt werden. Braucht man aber nicht so häufig.
(Zur Erklärung: ein Modifikator von, sagen wir, +3 erhöht die Erfolgschance von 50 im 3 Stufen auf 75%, siehe Zahlenreihe. Aber von 67 um 3 Stufen auf 87%. Also ähnlich wie bei GURPS hat man damit Diminishing Returns, kann jedoch hier die Erfolgschance direkt ablesen.)

Eine ganze Tabelle kommt im Wesentlichen wegen der Feinsteuerung von Krits und Patzern rein. Die könnte man wie oben bereits angedeutet auch noch durch entsprechende Ersatzregeln eliminieren. Mal schauen, ob ich das will oder lieber die Präzision einer Tabelle bevorzuge.

Aber das Ganze ist keine Raketenwissenschaft. Es ist nicht übermäßig kompliziert dem W100 eine Glockenprogression überzustülpen - die Zahlenreihe oben reicht als Kern des Ganzen.

2w10 hat zumindest den Vorteil dass die Werte zur Mitte immer genau 1% wahrscheinlicher sind. Und der erreichbare Bereich ist größer. Aber die viel wichtigere Frage ist: warum will man überhaupt ein System mit einer Glockenkurve basteln  ?
Nur weil man sie cool aufzeichnen kann und Statistiker sie mögen ?

Die Erfolgswahrscheinlichkeiten muss ich ja sowieso festlegen. Ob Stufenaufstiege hohe (PF2) oder niedrige (DND5) Boni geben kann ich ausch so festlegen. Unwahrscheinliche Ereignisse bekomme ich durch mehrfache Würfe.

Im D&Detc Umfeld wäre der Effekt vor allem dass +x Situationsboni einen variablen Einfluss auf die Erfolgswahrscheinlichkeiten haben.
Ich sehe allerdings nicht wirklich warum dass ein erstrebenswertes Ziel ist.

Die Antwort habe ich bereits in Antwort #1 unter Punkt A gegeben. Menschen verbessern sich nicht linear und Umstandsmodifikatoren wirken sich mMn idR auch nicht linear aus. Zwei Modifikatoren, die einzeln vielleicht +10% geben würde, sollten kombiniert nicht unbedingt +20% geben. Ein +2 Schwert sollte einem mittelmäßig begabten Kämpfer mehr helfen als einem legendären Schwertmeister oder einer Omi, die es kaum gestemmt bekommt.

Es macht übrigens auch das Powergaming schwieriger. Wir hatten ja zuletzt erst im Wiltnis-Thread die Klage, dass Spieler lieber Debuffs durch weitere Erhöhung der Kernkompetenzen ausgleichen, anstatt zu diversifizieren. Glockenkurven sind eine eingebaute Schutzmechanik.
"Muss ich wirklich meine Schwert-Fertigkeit noch von 75% auf 81% verbessern oder akquiriere ich dafür nicht besser mit Survival und Spurenlesen zwei neue Skills?"
Kann man auch anders nachbilden, muss man aber gar nicht bei Glockenkurven-Mechanik. Sehr angenehm.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 10.10.2020 | 22:31
GURPS? Wenn man übermenschliche Space Marines spielt, vielleicht. Ist ja in Deathwatch ähnlich. Aber 100 Punkte Chars? Wohl kaum.
Bei Gurps hast du die 80% schon bei 13 erreicht (https://pseudoboo.blogspot.com/2016/06/math-whats-luck-got-to-do-with-it.html). Auf 13 kommst du schnell. Bei 12 bist du bei 75%.

Hier sind 100CP Charaktere, die in Signaturfertigkeiten üblicherweise bei 13 bis 15 sind: http://www.sjgames.com/gurps/characters/PointChar/100Char.html

Verteidigung ist niedriger, weil in Gurps Verteidigung nur 2/3tel des Angriffswertes ist.

EDIT: Mal kurz als Frage, weil mir das grade auffällt: Wer von den anderen hier, die 80% erwarten, hat auch viel Gurps gespielt? (ja, ich :-) )
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Ainor am 10.10.2020 | 22:48
Weil sie nicht ohne Grund Normalverteilung genannt wird. Sie kommt in der freien Wildbahn in Situationen, in denen eine Reihe von unabhängigen Einflüssen sich überlagern, fast schon ganz natürlich vor und entspricht auch einigermaßen der gängigen menschlichen Erwartung von "Normalität"

Das ist auch nur eine längere Version von "weil Statistiker sie mögen". Wo ist der Vorteil für das Spielsystem ?
Wenn es einen solchen nicht gibt, warum soll ich 2 Würfel verwenden wenn auch einer ausreicht ?

Die Antwort habe ich bereits in Antwort #1 unter Punkt A gegeben. Menschen verbessern sich nicht linear und Umstandsmodifikatoren wirken sich mMn idR auch nicht linear aus. Zwei Modifikatoren, die einzeln vielleicht +10% geben würde, sollten kombiniert nicht unbedingt +20% geben.

Klar. Aber wie bereits gesagt: ohne die Umstände zu kennen kann man garnicht sagen wie sie sich zusammen auswirken sollten. 

Ein +2 Schwert sollte einem mittelmäßig begabten Kämpfer mehr helfen als einem legendären Schwertmeister oder einer Omi, die es kaum gestemmt bekommt.

Das ist Unsinn solange du nicht spezifizierst warum das +2 Schwert besser trifft. In der Realität gibt es jede Menge Beispiele für technische Hilfen die vor allem denen helfen die wenig können. Andererseits gibt es Dinge die nur von Experten wirklich genutzt werden können. Es gibt keinen Grund anzunehmen dass Situationsvorteile ganz allgemein vor allem Leuten in der Mitte was bringen. 


Es macht übrigens auch das Powergaming schwieriger. Wir hatten ja zuletzt erst im Wiltnis-Thread die Klage, dass Spieler lieber Debuffs durch weitere Erhöhung der Kernkompetenzen ausgleichen, anstatt zu diversifizieren. Glockenkurven sind eine eingebaute Schutzmechanik.
"Muss ich wirklich meine Schwert-Fertigkeit noch von 75% auf 81% verbessern oder akquiriere ich dafür nicht besser mit Survival und Spurenlesen zwei neue Skills?"

D&D3 zeigt dass das nicht funktioniert.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 10.10.2020 | 22:52
Das ist auch nur eine längere Version von "weil Statistiker sie mögen". Wo ist der Vorteil für das Spielsystem ?
Wenn es einen solchen nicht gibt, warum soll ich 2 Würfel verwenden wenn auch einer ausreicht ?
Ich möchte gerne rein fachlich gegenhalten, dass sich vieles hervorragend mit linearen Beziehungen modellieren lässt — z.B. dann, wenn die meisten Werte im Zentrum der Normalverteilung sind und die Ränder weniger wichtig.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: nobody@home am 10.10.2020 | 22:54
Das ist auch nur eine längere Version von "weil Statistiker sie mögen". Wo ist der Vorteil für das Spielsystem ?
Wenn es einen solchen nicht gibt, warum soll ich 2 Würfel verwenden wenn auch einer ausreicht ?

Tja, wenn du mir so kommen willst: wo liegt der Vorteil für das Spielsystem darin, überhaupt Würfel zu verwenden? Schließlich wäre es doch komplett ohne noch ein ganzes Stück einfacher... :think:
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 10.10.2020 | 22:56
Zitat
In all diesen Systemen braucht man hochstufige Charaktere/echte Helden um regelmäßig(!) auf 80% bei üblichen Tests (also NICHT bei kritischen Tests für das Überleben der Gruppe oder das Fortkommen im Abenteuer!) in den angesprochenen Bereichen zu kommen. Man kann als GM natürlich großzügig die Schwierigkeit senken, aber nach den offiziellen Abenteuern zu urteilen ist das nicht die übliche Vorgehensweise.
Ich würde gerne die großen Systeme kennenlernen in denen das nicht so ist.

Gegenbeispiele?

Bei D&D guckst du halt nur auf die 5E. In 3E (v.a. 3.5 / PF) schaut die Sache schon ganz anders aus. Klar sind da die untersten Stufen auch sehr swingy -- das ist die Erbkrankheit des D20 -- aber das löst sich zum Glück relativ schnell auf und die Sachen werden zuverlässiger.
Bei Kompetenzskills kann schon sehr früh auf zuverlässige Werte kommen. DC20 ist für Normalsterbliche schon "schwierig", und markiert etwa das Erklettern einer unebenen Wand mit ein paar schmalen Vorsprüngen, oder das Balancieren auf einem <5cm breiten Grat/Steg/Seil, oder dergleichen mehr.

Beispiel PF für Level 2: Attribut +3, Skill +2, Klassenskillbonus +3, Masterwork Tool +2 (50GP) -> +10; mit Take 10 trifft man die 20 immer. Man darf dafür halt nicht abgelenkt oder zB unter Beschuss sein. Und das ist jetzt quasi schon für einen Skill auf dem Sekundärattribut. Wenn es mir wirklich wichtig ist, kann ich auch noch mehr Ressourcen reinsenken:
Attribut +4, Klassenbonus +3, Skill Focus +3, MW Tool +2, Trait +1, +Level --> schon auf Level 1 zuverlässig DC25.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Ainor am 10.10.2020 | 23:02
Tja, wenn du mir so kommen willst: wo liegt der Vorteil für das Spielsystem darin, überhaupt Würfel zu verwenden? Schließlich wäre es doch komplett ohne noch ein ganzes Stück einfacher... :think:

Na wenn dir das nicht klar ist dann spiel doch mal Mensch Ärger Dich Nicht wo sich jede Figur immer um 4 Felder bewegt  ~;D
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 10.10.2020 | 23:03
Na wenn dir das nicht klar ist dann spiel doch mal Mensch Ärger Dich Nicht wo sich jede Figur immer um 4 Felder bewegt  ~;D
Oder Go oder Schach, wo immer abwechselnd gezogen wird — sorry, musste sein  ~;D
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: nobody@home am 10.10.2020 | 23:13
Oder Go oder Schach, wo immer abwechselnd gezogen wird — sorry, musste sein  ~;D

Tja, das ist nun mal so einer der Unterschiede zwischen Strategie- und Glücksspielen...die einen (na, ratet mal, welche?) brauchen per Definition irgendeinen Zufallsfaktor, die anderen nicht. ~;D

Aber ernsthaft: prinzipiell braucht's zum Rollenspiel tatsächlich keine Würfel oder sonstigen Zufallsgeneratoren. Dann muß halt nur immer jemand am Tisch jeweils direkt entscheiden, was als nächstes als Reaktion auf irgendeine SC-Handlung passiert; das kann in ganz klassischer Manier durchgehend die Spielleitung sein oder man kann sich, wenn man vor der zuviel Angst hat oder sie auch nur ein bißchen entlasten will, alternativ auch eine Regel ausdenken, nach der das Entscheidungsrecht auf irgendeine "faire" Weise zwischen Spielern und SL hin- und herwandert. Daß die meisten Systeme trotzdem Würfel benutzen, ist zu einem guten Teil schlichte Gewohnheit. (Okay, daß man mit mehr Zubehör mehr Geld machen kann, mag auch eine klitzekleine Rolle gespielt haben. ;))
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 10.10.2020 | 23:29
Daß die meisten Systeme trotzdem Würfel benutzen, ist zu einem guten Teil schlichte Gewohnheit.
Und zu einem anderen Teil, dass es so mehr Spaß macht.

Ich denke aus gutem Grund: Bei 5 Leuten würden sich über 50 Runden leicht Muster einschleifen, die langweilig würden. Zufall hilft, die Bandbreite der auftretenden Geschichten zu spreizen.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: nobody@home am 10.10.2020 | 23:43
Und zu einem anderen Teil, dass es so mehr Spaß macht.

Ich denke aus gutem Grund: Bei 5 Leuten würden sich über 50 Runden leicht Muster einschleifen, die langweilig würden. Zufall hilft, die Bandbreite der auftretenden Geschichten zu spreizen.

Mit anderen Worten also: man spielt mit Würfeln, weil die Statistiker sie mögen. Denn wer außer Statistikern macht sich schon wirklich ernsthafte Gedanken über die sachgerechte Auswertung von Beispieldaten aus 50 Sitzungen? ;D
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 11.10.2020 | 00:39
Bei D&D guckst du halt nur auf die 5E. In 3E (v.a. 3.5 / PF) schaut die Sache schon ganz anders aus. Klar sind da die untersten Stufen auch sehr swingy -- das ist die Erbkrankheit des D20 -- aber das löst sich zum Glück relativ schnell auf und die Sachen werden zuverlässiger.
Naja, D&D 5 ist ja genau eine bewusste Zurückweisung dessen, siehe Proficiencies und Bonded Accuracy. Und ist dennoch höchst erfolgreich.
Aber geschenkt. Die Diskussion um 50% versus 80% ist etwas ermüdend.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 11.10.2020 | 00:39
Bei Gurps hast du die 80% schon bei 13 erreicht (https://pseudoboo.blogspot.com/2016/06/math-whats-luck-got-to-do-with-it.html). Auf 13 kommst du schnell. Bei 12 bist du bei 75%.

Hier sind 100CP Charaktere, die in Signaturfertigkeiten üblicherweise bei 13 bis 15 sind: http://www.sjgames.com/gurps/characters/PointChar/100Char.html

Ja, in Signaturfertigkeiten. Sobald die aber defaulten müssen, weil sie sich auf eine Handvoll Signaturfertigkeiten konzentriert haben, sieht's Mau aus.

Klar. Aber wie bereits gesagt: ohne die Umstände zu kennen kann man garnicht sagen wie sie sich zusammen auswirken sollten. 

Selbst wenn dem so ist - dann gibt's auch keinen Grund Modifikatoren linear aufzuaddieren. Oder zu multiziplieren oder sonst irgendetwas. Das ist also ein Argument gegen alles.

Das ist Unsinn solange du nicht spezifizierst warum das +2 Schwert besser trifft. In der Realität gibt es jede Menge Beispiele für technische Hilfen die vor allem denen helfen die wenig können. Andererseits gibt es Dinge die nur von Experten wirklich genutzt werden können. Es gibt keinen Grund anzunehmen dass Situationsvorteile ganz allgemein vor allem Leuten in der Mitte was bringen. 
Mit Magie lässt sich schwer argumentieren, nehmen wir ein mundanes Beispiel: ein Langschwert das sehr schlecht ausbalanciert ist.
Der Schwertmeister hat vermutlich so viel Erfahrung, dass er schon des Öfteren mit einer schlechten Waffe gefochten hat und kann den Nachteil teilweise kompensieren.
Der Schwertschüler, der 3 Jahre Erfahrung hat, der hat Probleme mit der Klinge - sie fühlt sich nicht richtig in der Hand an und er kann die mühsam erlernten Techniken nicht wie gewohnt durchziehen. Die Waffe stört sehr.
Der wohlbehütete 16-jährige Patriziersohn, der dank seiner Mutter noch nie in seinem Leben eine Waffe in der Hand hatte, weiß mit keinem Schwert was anzufangen und fuchtelt eh' nur wild in der Gegend damit rum. Ob die Waffe gut oder schlecht balanciert ist, macht für ihn nur einen geringen Unterschied.

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich habe lange genug RPGs gespielt um zu wissen, dass ich es nicht mag, wenn ich einen 40% Bogenschuss-Skill habe und ein Reichweitenmodifikator und ein Ziel-bewegt-sich-Modifikator drücken den effektiven Wert auf -10. Dann hab ich's lieber wenn Erfolgschance am unteren (oder oberen) Ende ausläuft.

Mal davon abgesehen, dass sich Umstände schon alleine deshalb in ihren Auswirkungen nicht linear aufaddieren können, weil es keine negative Erfolgschance bei so einem Bogenschuss gibt, sondern sich die Erfolgschance in deer Wirklichkeit schlimmstenfalls 0 annähern würde.

D&D3 zeigt dass das nicht funktioniert.

Bei D&D3 muss man sich nicht zwischen Punkteallokation auf Skills oder auf Angriffsfertigkeiten entscheiden. Bestenfalls zwischen Klassen.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: K!aus am 11.10.2020 | 00:49
Mal davon abgesehen, dass sich Umstände schon alleine deshalb in ihren Auswirkungen nicht linear aufaddieren können, weil es keine negative Erfolgschance bei so einem Bogenschuss gibt, sondern sich die Erfolgschance in deer Wirklichkeit schlimmstenfalls 0 annähern würde.
Na jaaaahahaa, am Ende vom Tag stellen die Regelsysteme eine Art Simulation da, die für den Spieltisch einen gewissen Pragmatismus aufweisen darf: Linear zu addieren / subtrahieren ist halt erstmal einfacher als hintereinander mit 1,1bzw. 0,9 durchzumultiplizieren.
Und ob du jetzt -10% oder 0 hast, am Ende triffst du halt nicht.  ;)
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Ainor am 11.10.2020 | 02:07
Oder Go oder Schach, wo immer abwechselnd gezogen wird — sorry, musste sein  ~;D

Bauer zu sein klingt nach einem spannenden Charakter  ~;D
Aber gibt es irgendein Rollenspiel dessen Kampfsystem ohne Zufall oder versteckte informationen auskommt ?


Selbst wenn dem so ist - dann gibt's auch keinen Grund Modifikatoren linear aufzuaddieren.

Der Grund ist immernoch derselbe: Einfachheit. Alternativ: Das haben wir bei D&D immer schon so gemacht  :korvin:
Für mich reicht das solange es keinen guten Grund gibt es anders zu machen. Geschmack ist kein guter Grund, da hat jeder seinen eigenen.
(und ja, es gibt beim Regeldesign genug Beispiele für gute Gründe).

Bei D&D3 muss man sich nicht zwischen Punkteallokation auf Skills oder auf Angriffsfertigkeiten entscheiden. Bestenfalls zwischen Klassen.

Bei den Items kommt alles aus einem Topf. Die typische Konsequenz war: +3 Schwerter kaufen.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 11.10.2020 | 02:09
Mit anderen Worten also: man spielt mit Würfeln, weil die Statistiker sie mögen. Denn wer außer Statistikern macht sich schon wirklich ernsthafte Gedanken über die sachgerechte Auswertung von Beispieldaten aus 50 Sitzungen? ;D
:)

Nein. Es geht nicht um die sachgerechte Auswertung, sondern um „hm, das wurde langweilig, lass uns was anderes machen“.

Was mir selbst Würfel bringen: Sie geben SC-Werten eine Bedeutung, ohne einen festen Ablauf festzulegen.

Sie produzieren einen Konsens darüber, wie Handlungen ablaufen, ohne nur eine Möglichkeit zu erzwingen.

EDIT: Sie trennen auch den Handlungsablauf von sozialen Fragen in der Gruppe: „Du hast mich eh auf dem Kieker, logisch, dass du einen blöden Ausgang beschreibst!“ Sowas kann schnell passieren und sehr unangenehm werden. Würfeln wirft man dagegen eher weniger vor Partei zu ergreifen (und wenn doch, wird halt der Würfel getauscht :) )
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 11.10.2020 | 03:35
Aber geschenkt. Die Diskussion um 50% versus 80% ist etwas ermüdend.

Wenn du schon explizit nach Beispielen fragst, finde ich es etwas ziemlich unhöflich, auf ein ebensolches mit "geschenkt" und "ermüdend" zu reagieren.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: 1of3 am 11.10.2020 | 08:24


- Wissen: Wie, in meinem Gebiet weiß ich auf die Hälfte der Fragen keine Antwort?


Und da liegt der Zerberus begraben. Deshalb ist die ganze Diskussion Spiegelfechten. Du würfelst doch nicht, ob dein Char was weiß. Du würfelst, ob dein Char etwas weiß, das gerade jetzt in dieser Situation nützlich ist. Und da ist 50% gigantisch. Zumindest würde ich Wissenswürfe so benutzen.

Und deshalb bringt die Diskussion nichts, wenn man nicht vorher die möglichen Ausgänge festzurrt. "Erfolg" ist an ohne Kontext bedeutungslos.

Man muss entweder sagen, es gebe n Ausgänge mit Wahrscheinlichkeiten x_i. Dann kann die passend mit Bedeutung füllen. Oder man legt die Bedeutungen konkret fest. Dann kann man versuchen, die Wahrscheinlichkeit darum herumzubiegen, hat also ggf. für jede Sache einen anderen Mechanismus.

Deshalb, und ich hoffe das beantwortet Schneelands Nachfrage, ist der eigentliche Mechanismus ziemlich egal. Wenn ich mir einen einheitlichen hernehmen, muss ich im zweiten Schritt passende Ausgänge einfüllen und die kann ich also so schneiden, dass sie zu dem Mechanismus passen.

Zitat
Kurz: 50% Erfolgschance entwertet aus meiner Sicht jegliche Planung. Wenn ich da nur 50% habe, versuche ich doch, von vorneherein nicht in die Situation zu kommen, das zu brauchen.

Das ist richtig. Aber genau deshalb würfeln wir doch. Um Dinge unplanbar zu machen.

Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: nobody@home am 11.10.2020 | 09:03
:)

Nein. Es geht nicht um die sachgerechte Auswertung, sondern um „hm, das wurde langweilig, lass uns was anderes machen“.

Und doch gibt's im Bereich Unterhaltung -- da fürs Hobby Rollenspiel als Inspiration zwangsläufig relevant: gerade im Bereich Medien im Serienformat wie TV, Comics, und Romantrilogien und -längeres -- auch reichlich Material, das es anscheinend schafft, nicht langweilig zu werden, obwohl ich dir einigermaßen garantieren kann, daß seine Macher eben nicht bei jeder kreativen Sitzung als allererstes die Würfel auspacken. Merkwürdig, das. wtf? :think:

Zitat
EDIT: Sie trennen auch den Handlungsablauf von sozialen Fragen in der Gruppe: „Du hast mich eh auf dem Kieker, logisch, dass du einen blöden Ausgang beschreibst!“ Sowas kann schnell passieren und sehr unangenehm werden. Würfeln wirft man dagegen eher weniger vor Partei zu ergreifen (und wenn doch, wird halt der Würfel getauscht :) )

...und damit sind wir halt wieder im Bereich "Angst vor der SL bzw. den Mitspielern". ;) Um das zu klären, brauche ich aber letztendlich auch wieder nur Regeln, an die sich alle halten -- speziell Zufallsgeneratoren müssen kein zwingender Bestandteil davon sein.

Das ist richtig. Aber genau deshalb würfeln wir doch. Um Dinge unplanbar zu machen.

*badum-tisch*

Exakt. Das ist so ziemlich der einzige "echte" Grund, den Zufall ins Spiel zu bringen. Der nächste Schritt ist dann wieder das Abschätzen von Chancen (STATISTIK!!! ~;D) und die Überlegung, was für ein Verhalten man eigentlich will und mit welchen Mechanismen sich das am besten erreichen läßt (NOCH MEHR STATISTIK!!! >;D)-- aber zunächst mal ist der Zufall schlicht dazu da, Plänen und anderen Dingen, auf die man sich verlassen zu können meint, in genau dieser Hinsicht Knüppel zwischen die Beine zu schmeißen. Wenn ich dieses Element an einem bestimmten Punkt eigentlich gar nicht erst haben will, dann brauche ich ihn da auch nicht.

Nebenbei, noch mal primär @ArneBab: genau aus diesem Grund bin ich auch längst nicht überzeugt, daß Würfeln automatisch immer und überall zuverlässig zu "mehr Spaß" führt. Schließlich ist das ja auch nur ein Plan...und wie oft haben die Würfel schon statt dessen Gruppen den ganzen Spielspaß zerschossen (bzw. hätten es getan, wenn nicht aller Störrischkeit der Würfelgötter zum Trotz jemand am Tisch rechtzeitig gesagt hätte "ne, das giltet jetzt so mal nicht")? ;)
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 11.10.2020 | 11:04
Wenn du schon explizit nach Beispielen fragst, finde ich es etwas ziemlich unhöflich, auf ein ebensolches mit "geschenkt" und "ermüdend" zu reagieren.

Sie ist Off-Topic und zieht sich hin. Letztlich ist es mir auch relativ egal, ob jemand glaubt, dass bei den meisten Rollenspielen die Erfolgschancen um 80% herum fluktuieren. Das ist nicht wichtig, ich sehe das halt aus den oben genannten Gründen anders. In der Debatte wurde sowieso nicht zwischen abenteuer-kritischen Würfen und all den vielen anderen Proben unterschieden und daher etwas aneinander vorbei argumentiert.

Na jaaaahahaa, am Ende vom Tag stellen die Regelsysteme eine Art Simulation da, die für den Spieltisch einen gewissen Pragmatismus aufweisen darf: Linear zu addieren / subtrahieren ist halt erstmal einfacher als hintereinander mit 1,1bzw. 0,9 durchzumultiplizieren.
Und ob du jetzt -10% oder 0 hast, am Ende triffst du halt nicht.  ;)

Schon klar. :) Das Ausrollen an den Randbereichen wird in linearen Systemen ja auch idR durch einen Mindestwert (5%?) und eine Maximalerfolgschance (95%?) approximiert. Man darf aber doch mal festhalten, dass, wenn man multiplikative Effekte hat, zB 0,8x0,8=0,64 und nicht 0,6 (1-0,2-0,2). Und auch nach oben hin gibt's eine feste Obergrenze mit 1, so dass man multiplikative Modifikatoren schon mal insgesamt in Frage stellen muss (70%x1,2x1,2=???). Es gibt also definitiv ein mehr oder minder langsames Ausrollen in beide Richtungen.

Da darf man schon fragen, ob eine Glockenkurve mit Diminishing Returns/Losses nicht eine bessere, natürlichere Näherung darstellt?

Der Grund ist immernoch derselbe: Einfachheit. Alternativ: Das haben wir bei D&D immer schon so gemacht  :korvin:

Das kann ich akzeptieren. Aber die Debatte ging ja darum, ob eine Glockenkurve nicht, mal unabhängig davon wie implementiert, eine bessere Näherung darstellt? Da wurde behauptet, dass dies nicht so ist, weil verschiedene Einflüsse sich ja im Zusammenspiel verschieden auswirken.
Ich bleibe aber dabei, dass eine Glockenkurve eine im Schnitt bessere Approximation des Lebens darstellt als ein lineares System. Lineare Systeme sind nicht einfacher UND genauer/äquivalent. Nein, es ist ein Trade-Off, der je nach Geschmack getroffen wird. Als alter Mathematiker und Simulationist mag ich natürlich den Herrn Gauß.  ;D

Ein weiteres Beispiel aus dem Rollenspiel-Leben: Das Lockpick-Set.
Die Omi kann damit nichts anfangen, der Meisterdieb öffnet das teure Hochsicherheitsschloss auch mit einer Haarnadel innerhalb einer Kampfrunde. Aber der Schlossknacker-Geselle, der profitiert von so einem Lockpick-Set am meisten.

Bei den Items kommt alles aus einem Topf. Die typische Konsequenz war: +3 Schwerter kaufen.

Welcher Gegenstand gibt denn global +3 auf einen so weitgefächerten Skill wie Survival?

Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Ainor am 11.10.2020 | 12:15
In der Debatte wurde sowieso nicht zwischen abenteuer-kritischen Würfen und all den vielen anderen Proben unterschieden und daher etwas aneinander vorbei argumentiert.

Das ist sicher richtig. Ein Grund dafür mag sein dass es im RPG Design modern ist alles mit der selben Art Wurf zu behandeln. 

Wir haben zum einen Angriffswürfe. Da ist die Erfolgschance völlig egal. Man kann hohe Chancen mit wenig Schaden oder
niedrige Chancen mit viel Schaden oder sonstwas nehmen. Alles funktioniert. Deshalb ist es gut die Chancen auf die psychologisch befriedigenden 66% (also 2:1) einzupendeln. Ich glaube das ist bei 5E absichtlich so.

Als nächstes haben wie Optionen. Beispiel sind Wissenswürfe. Da ist ein Erfolg normalerweise ein Vorteil, ein Fehlschlag hat keinen direkten Effekt. Hier sind niedrige Chancen und einzelne Würfe völlig ok.

Das dritte wären Risiken. Standardbeispiel ist Klettern. Beim Fehlschlag gibt es ernste Konsequenzen. Hier wird man das garnicht erst probieren wenn man nicht 80% oder mehr Erfolgschance hat.


Als alter Mathematiker und Simulationist mag ich natürlich den Herrn Gauß.  ;D

Tja, und ich mag Simulationen und lineare Funktionen  :)
Geschmack ist irrelevant. Die für das Rollenspieldesign relevante Frage ist: kann ich zeigen dass das kompliziertere System irgendetwas besser macht ?

Normalverteilungen produzieren ja Ergebnisse in einem Bereich. Wenn ich so etwas in meinen Regeln habe dann machen sie tendentiell Sinn. Das Beispiel hier ist Schaden einer Angriffsaktion. Extrem viel Schaden ist möglich, aber unwahrscheinlich. Das kann man durch mehrere lineare Angriffswürfe, oder z.B. durch einen 10w6 Schadenswurf erreichen.

Wenn wir aber von Würfen reden die ja/nein Entscheidungen entsprechen dann sehe ich keinen Grund für Normalverteilungen.

Ein weiteres Beispiel aus dem Rollenspiel-Leben: Das Lockpick-Set.
Die Omi kann damit nichts anfangen,

Lass mal deine Omi aussen vor. Das sie damit nichts anfangen kann wird meistens als "trained only" notiert.
Das Würfelsystem muss denen die etwas garnicht können nicht unbedingt eine niedrige Chance zuweisen.

der Meisterdieb öffnet das teure Hochsicherheitsschloss auch mit einer Haarnadel innerhalb einer Kampfrunde. Aber der Schlossknacker-Geselle, der profitiert von so einem Lockpick-Set am meisten.

Du denkst hier sehr stark im "Roll under" System. Was ist wenn das Hochsicherheitsschloss von einem Meister entwickelt wurde und sich nur mit Spezialwerkzeug öffnen lässt ?  Im übrigen kenne ich wenige Handwerkermeister die auf gutes Werkzeug verzichten. Diese Beispiele überzeugen mich nicht dass Boni in der Mitte mehr bringen sollten.
Andererseits gibt es genug Beispiele für Werkzeuge/Hilfen von denen vor allem Anfänger profitieren.


Welcher Gegenstand gibt denn global +3 auf einen so weitgefächerten Skill wie Survival?

Circlet of Persuasion
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Maarzan am 11.10.2020 | 12:29
Wenn wir auf Realismus kommen, könnten wir ja - wohl eher in einem anderen Faden - das mal an einem halbwegs messbaren und mit Daten versehen Bereich testen, z.B. den 100m Lauf von der Schule über Sportzabzeichen und den den Lokalsport bis zu den olympischen Spielen.

Mein erster Schuss wäre da ein nach untern offener, nach Vorbereitung wie Fertigkeitswert dann schiefer Mehrwürfelwurf (z.B. bsp beste 3W10 aus 5D10 für einen austrainierten Athleten) auf einem zunehmend größer werdenden Basiswert.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: schneeland am 11.10.2020 | 13:14
Deshalb, und ich hoffe das beantwortet Schneelands Nachfrage, ist der eigentliche Mechanismus ziemlich egal. Wenn ich mir einen einheitlichen hernehmen, muss ich im zweiten Schritt passende Ausgänge einfüllen und die kann ich also so schneiden, dass sie zu dem Mechanismus passen.

Ok, dann sind wir etwas weniger weit auseinander als ich dachte.

Grundsätzlich sind wir uns dann erstmal einig, dass Würfel* dazu dienen, Unsicherheit/Zufall ins System einzuführen.

Meine ursprüngliche Aussage war dann allerdings auch erstmal: bei der Wahrnehmung von Wahrscheinlichkeiten scheint es so zu sein, dass Menschen nur eine sehr grobe Differenzierung (5 halbswegs überlappungsfreie Kategorien) vornehmen, die zudem nicht ganz symmetrisch verteilt ist (streng genommen funktioniert die Studie natürlich in die andere Richtung und müsste in der gewünschten Art nochmal wiederholt werden).
Bezogen auf den W100 (bzw. selbst einen W20) bedeutet das, dass die hohe Granularität vermutlich gar nicht unbedingt benötigt wird.

Wenn wir jetzt etwas vom Ursprungsthema weggehen, hast Du natürlich recht, wenn Du sagst: bevor wir klären, welche Wahrscheinlichkeiten angemessen sind, müssen wir erstmal darüber reden, was ein Wurf überhaupt repräsentiert und wie der Ergebnisraum aussieht. Angemessene Wahrscheinlichkeiten für einen Schicksalswurf oder andere eine von Charakterwerten unabhängige Entscheidung, in welche Richtung sich die Geschichte weiterentwickelt, werden anders aussehen, als jene für einen Wurf, der die Ausübung einer bestimmten Fertigkeit in einer erdachten Welt repräsentiert.

Der Punkt, wo ich nicht mitgehe, ist, dass die zuvor gemachten Überlegungen irrelevant sind. Im Gegenteil: ich halte es für einen Spieldesigner für absolut relevant, sich Gedanken zur Erwartungshaltung der Spieler an die Zufallsfunktion/das Würfelsystem zu machen.

Als letzter Punkt: ich halte die Normalverteilung auch nicht für zwingend gesetzt. Es lassen sich m.E. ebenfalls gute Argumente für eine Exponentialverteilung wie auch für eine lineare Verteilung finden.



*Würfel als Standardfall. Andere Systeme wie Kartenziehen, blind auf eine Zahlenmatrix tippen, etc. sind natürlich ebenfalls denkbar.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 11.10.2020 | 16:03
Und doch gibt's im Bereich Unterhaltung -- da fürs Hobby Rollenspiel als Inspiration zwangsläufig relevant: gerade im Bereich Medien im Serienformat wie TV, Comics, und Romantrilogien und -längeres -- auch reichlich Material, das es anscheinend schafft, nicht langweilig zu werden, obwohl ich dir einigermaßen garantieren kann, daß seine Macher eben nicht bei jeder kreativen Sitzung als allererstes die Würfel auspacken. Merkwürdig, das. wtf? :think:
Und dann haben Leute angefangen, das zu spielen, und gemerkt, dass es mit Zufall mehr Spaß macht.
Zitat
...und damit sind wir halt wieder im Bereich "Angst vor der SL bzw. den Mitspielern". ;) Um das zu klären, brauche ich aber letztendlich auch wieder nur Regeln, an die sich alle halten -- speziell Zufallsgeneratoren müssen kein zwingender Bestandteil davon sein.
Nein, es ist nicht „Angst vor …“, sondern „bau keine Strukturen auf, die Konflikte verstärken“.
Zitat
zunächst mal ist der Zufall schlicht dazu da, Plänen und anderen Dingen, auf die man sich verlassen zu können meint, in genau dieser Hinsicht Knüppel zwischen die Beine zu schmeißen. Wenn ich dieses Element an einem bestimmten Punkt eigentlich gar nicht erst haben will, dann brauche ich ihn da auch nicht.
Das ist eine zu absolute Aussage: Es geht nicht darum, Pläne gar nicht zu haben oder nur Pläne zu haben, sondern zwischen Plänen und Zufall zu skalieren — genauer: Zwischen Plänen und spontanem Verhalten.

Wenn ich 50% Wahrscheinlichkeit habe, sind Pläne größtenteils fürn Arsch. Genauer: Wir brauchen einen Plan B und einen Plan C, um überhaupt auf Erfolgschancen zu kommen, bei denen nicht jeder zweite Spielabend ein Misserfolg wird. Ich kenne aber Spieler, die gerne planen, und einen Teil ihres Spaßes genau daraus ziehen, in der richtigen Situation dann vorbereitet zu sein und den Tag zu retten.

Wenn ich 100% Wahrscheinlichkeit habe, reicht ein Plan und es passiert fast nichts unerwartetes. Das wird mit der Zeit langweilig. Zumindest war das die Erfahrung, die wir mit mittel- bis hochstufigen Gurps-Charakteren gemacht haben. Kritische Erfolge und Patzer waren das spannendste.
Zitat
Nebenbei, noch mal primär @ArneBab: genau aus diesem Grund bin ich auch längst nicht überzeugt, daß Würfeln automatisch immer und überall zuverlässig zu "mehr Spaß" führt. Schließlich ist das ja auch nur ein Plan...und wie oft haben die Würfel schon statt dessen Gruppen den ganzen Spielspaß zerschossen
Das ist bei mir schon recht lange her. Liegt vielleicht daran, dass wir nicht würfeln, wenn nicht beide Ergebnisse des Wurfes für uns OK wären.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 11.10.2020 | 16:06
Und da liegt der Zerberus begraben. Deshalb ist die ganze Diskussion Spiegelfechten. Du würfelst doch nicht, ob dein Char was weiß. Du würfelst, ob dein Char etwas weiß, das gerade jetzt in dieser Situation nützlich ist. Und da ist 50% gigantisch. Zumindest würde ich Wissenswürfe so benutzen.
Klar. Ich habe aber dem Char auch schon eine Fertigkeit gegeben, die auf die Situation passt. Sonst würde ich ja gar nicht würfeln (oder hätte einen Ausweichwert mit viel geringeren Erfolgschancen).

Vielleicht ist das Problem eher da: Wie genau ist eigentlich vom Charakterblatt her schon zu erahnen, ob etwas bestimmtes nützlich werden kann.

Bei 80% Erfolgswahrscheinlichkeit kann ich mich auf das verlassen, was auf meinem Charakterblatt steht. Ich werde nicht alle Problemlösungen probieren können, aber das, was draufsteht, ist nützlich.

Bei 50% Erfolgswahrscheinlichkeit ist was auf dem Charakterblatt steht weit weniger wichtig. Ob es funktioniert steht in den Sternen.

Im Endeffekt kommen wir so zu Nischenschutz.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 11.10.2020 | 16:10
Normalverteilungen produzieren ja Ergebnisse in einem Bereich. Wenn ich so etwas in meinen Regeln habe dann machen sie tendentiell Sinn. Das Beispiel hier ist Schaden einer Angriffsaktion. Extrem viel Schaden ist möglich, aber unwahrscheinlich. Das kann man durch mehrere lineare Angriffswürfe, oder z.B. durch einen 10w6 Schadenswurf erreichen.

Es geht in der Frage von Fertigkeitstests ja auch nicht um Verteilungen, sondern um Progressionen. Also darum wie einerseits ein Charakter sich im Laufe seines Heldenlebens verbessert und andererseits wie sich Schwierigkeitsgrade und Umstandsmodifikatoren dann darauf auswirken. 50 59 67 75 81.

Lass mal deine Omi aussen vor. Das sie damit nichts anfangen kann wird meistens als "trained only" notiert.
Das Würfelsystem muss denen die etwas garnicht können nicht unbedingt eine niedrige Chance zuweisen.

Es war ein plastisches Beispiel für jemanden mit einem niedrigen Fertigkeitswert, du kannst sie gerne mit jemand anders mit einem niedrigen Fertigkeitswert ersetzen, es macht keinen Unterschied.

Du denkst hier sehr stark im "Roll under" System. Was ist wenn das Hochsicherheitsschloss von einem Meister entwickelt wurde und sich nur mit Spezialwerkzeug öffnen lässt ? 

Dann steht das so im Abenteuer und der Fall ist erledigt.

Im übrigen kenne ich wenige Handwerkermeister die auf gutes Werkzeug verzichten. Diese Beispiele überzeugen mich nicht dass Boni in der Mitte mehr bringen sollten.

Weil man natürlich trotzdem die Erfolgschancen maximieren will. Und falls man Tätigkeiten verrichtet, die kompliziert sind, also einen signifikanten negativen Abzug haben, man dann auf der Erfolgschancenskala zunächst auf dem Niveau eines Gesellen mit einer mittelschweren Aufgabe landet. Wo Bonis dann wieder was bringen und diese Abzüge kompensieren helfen.

Andererseits gibt es genug Beispiele für Werkzeuge/Hilfen von denen vor allem Anfänger profitieren.
Klar, wenn zB das Werkzeug genügend hohe Bonis liefern oder aber die Aufgabe einfach genug ist um die Ausgangstestwahrscheinlichkeit in den mittleren Bereich zu hieven.

Circlet of Persuasion
Charisma-Bonus hilft bei Survival?

Wenn wir auf Realismus kommen, könnten wir ja - wohl eher in einem anderen Faden - das mal an einem halbwegs messbaren und mit Daten versehen Bereich testen,

Fantastischen Realismus! Wir reden von Welten in denen es idR echte Helden gibt - Conans, James Bonds, Luke Skywalkers. Und, wie bereits angesprochen, Schwertmeister mit +2 Schwertern und Meisterdiebe mit Haarnadel.

z.B. den 100m Lauf von der Schule über Sportzabzeichen und den den Lokalsport bis zu den olympischen Spielen.

Mein erster Schuss wäre da ein nach untern offener, nach Vorbereitung wie Fertigkeitswert dann schiefer Mehrwürfelwurf (z.B. bsp beste 3W10 aus 5D10 für einen austrainierten Athleten) auf einem zunehmend größer werdenden Basiswert.
Das ist nicht so gut. Wir reden ja von Beispielen bei denen es mit einer gewissen Prozentzahl Erfolg oder Misserfolg gibt. Daher ja auch Progression anstatt Verteilung. Also eher Bogenschießen statt Laufen.

Und selbst dann ist immer noch die Frage, ob wir überhaupt die Realität simulieren oder fantastische/fiktionale Realität, also ein dramatisiertes Abbild der Welt.

PS In der Weltspitze des 100m-Laufs geht's um Verbesserung im Hundertstel-Sekunden-Bereich - ein klarer Hinweis auf die Diminishing Returns. Es enspricht ja auch der offensichtlichen Lebenserfahrung aller, das es mit der Zeit immer zäher wird sich in einer bestimmten Fertigkeit immer weiter zu verbessern. Diese Verbesserungen finden statt, aber werden immer feinästliger im Laufe der Zeit. Das wird ja auch in sehr vielen Rollenspielen so modelliert.
PPS Es kommt aber auch der persönlichen Erfahrung der Menschen näher, dass man für den gleichen Einsatz (zB, Character Points) immer weniger as Skillerhöhung zurückbekommt (s. zB Rolemaster +5% und dann +2% und dann +1%). Die Alternativ-Variante des "Ein PC steigert seinen Skill immer um 5%, kostet halt nur im Laufe der Zeit mehr" ...so nimmt man das konkret eigentlich nicht wahr. Man blickt eher zurück und stellt fest, dass man sich in den letzten zwei Jahren nicht so stark verbessert hat wie in den zwei Jahren davor. Auch das ist also psychologisch günstiger.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Colgrevance am 11.10.2020 | 16:24
Der Punkt, wo ich nicht mitgehe, ist, dass die zuvor gemachten Überlegungen irrelevant sind. Im Gegenteil: ich halte es für einen Spieldesigner für absolut relevant, sich Gedanken zur Erwartungshaltung der Spieler an die Zufallsfunktion/das Würfelsystem zu machen.

Das sehe ich auch so. Z. B.  kann man auch bei PbtA, wo ja Anlass und Ergebnis eines Würfelwurfs explizit definiert sind, immer wieder lesen, dass die Wahrscheinlichkeit für bestimmte Ergebnisse (häufig die "ja, aber"-Kategorie) nicht mit den subjektiven (Kompetenz-)Erwartungen der Spieler übereinstimmen, und sowas kann schnell dazu führen, dass man einen Regelmechanismus oder -system ablehnt.

Jetzt kann man natürlich sagen: Dann ist das Spiel halt nichts für euch! Aber als Designer sollte man sich zumindest darüber mal Gedanken gemacht haben und m. E. auch explizit hinschreiben, für wen es denn nun (wahrscheinlich) geeignet ist und für wen eher nicht.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Maarzan am 11.10.2020 | 16:42
...
Das ist nicht so gut. Wir reden ja von Beispielen bei denen es mit einer gewissen Prozentzahl Erfolg oder Misserfolg gibt. Daher ja auch Progression anstatt Verteilung. Also eher Bogenschießen statt Laufen.

Und selbst dann ist immer noch die Frage, ob wir überhaupt die Realität simulieren oder fantastische/fiktionale Realität, also ein dramatisiertes Abbild der Welt.

PS In der Weltspitze des 100m-Laufs geht's um Verbesserung im Hundertstel-Sekunden-Bereich - ein klarer Hinweis auf die Diminishing Returns. Es enspricht ja auch der offensichtlichen Lebenserfahrung aller, das es mit der Zeit immer zäher wird sich in einer bestimmten Fertigkeit immer weiter zu verbessern. Diese Verbesserungen finden statt, aber werden immer feinästliger im Laufe der Zeit. Das wird ja auch in sehr vielen Rollenspielen so modelliert.
PPS Es kommt aber auch der persönlichen Erfahrung der Menschen näher, dass man für den gleichen Einsatz (zB, Character Points) immer weniger as Skillerhöhung zurückbekommt (s. zB Rolemaster +5% und dann +2% und dann +1%). Die Alternativ-Variante des "Ein PC steigert seinen Skill immer um 5%, kostet halt nur im Laufe der Zeit mehr" ...so nimmt man das konkret eigentlich nicht wahr. Man blickt eher zurück und stellt fest, dass man sich in den letzten zwei Jahren nicht so stark verbessert hat wie in den zwei Jahren davor. Auch das ist also psychologisch günstiger.

In Fällen, wo das Ziel durch Zufall zu erreichen wäre, wäre der Wurf in beide Richtungen offen.
Und ich wollte ja genau deshalb mit etwas Messbarem beginnen, damit die "Chance" entsprechend mal gemappt werden kann, statt immer nur im vagen Vorstellungsraum rum zu schwappen.  Danach kann man versuchen das auf andere Bereiche zu übertragen. Letztlich macht D&D3+ das ja schon ähnlich mit Wert + Wurf, aber eben in zweifelhaften Proportionen.

Die Realität ist das dann danach mit Fantasy angereicherte und erweiterte Grundgerüst.



Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 11.10.2020 | 16:46
Zitat
Charisma-Bonus hilft bei Survival?

Du hast nach einem Item gefragt, das +3 auf einen breitgefächerten Skill _wie_ Survival gibt. Das CoP gibt +3 auf nicht nur einen Skill, sondern _alle_ Cha Checks.
Davon ausgehend, steht einem Item das +3 auf Survival gibt gar nichts entgegen. In 3E/PF hätte ein solches Item einen Marktpreis von 900 GP. Allerdings ist Survival auch ein eher unkritischer Skill, bei dem es meistens reicht wenn man einen einzelnen Skillpunkt investiert, um ein Lager aufschlagen und etwas Essbares sammeln zu können.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Maarzan am 11.10.2020 | 16:49
...
Davon ausgehend, steht einem Item das +3 auf Survival gibt gar nichts entgegen. In 3E/PF hätte ein solches Item einen Marktpreis von 900 GP. Allerdings ist Survival auch ein eher unkritischer Skill, bei dem es meistens reicht wenn man einen einzelnen Skillpunkt investiert, um ein Lager aufschlagen und etwas Essbares sammeln zu können.

Kappe von FähnleinFieselschweif -- oder deren "schlaues Buch".
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 11.10.2020 | 16:55
Ja, sehr guter Vorschlag. xD Wobei ich das Schlaue Buch auch einfach als Masterwork Tool gelten lassen würde. ^^
Wie gesagt, bei PF kommt es eigentlich erstmal nur drauf an, auf +10 Bonus zu kommen, dann schafft man alle "schweren" Aufgaben automatisch -- außer den sehr wenigen Fällen, wo man kein Take10 anwenden darf, wie Use Magic Device.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 11.10.2020 | 17:05
Bei 80% Erfolgswahrscheinlichkeit kann ich mich auf das verlassen, was auf meinem Charakterblatt steht. Ich werde nicht alle Problemlösungen probieren können, aber das, was draufsteht, ist nützlich.

Bei 50% Erfolgswahrscheinlichkeit ist was auf dem Charakterblatt steht weit weniger wichtig. Ob es funktioniert steht in den Sternen.
Wobei mir grade auffällt, dass wenn wir die 80% mit der Psychologischen Gewichtung von Erfolg und Fehlschlag verrechnen, wir bei 80 von 120 sind, also nur 66%, während 50% echte Erfolgswahrscheinlichkeit sich eher nach 33% anfühlt.

Warum gerade 80% und nicht 66% — bei mir kein besonderer Grund. Ich habe gemerkt, dass Leute ab 80% anfangen, sich auf ihre Fähigkeiten zu verlassen, und bei weniger eher vorsichtig vorwärts schleichen und immer darauf achten, keine Risiken einzugehen. Ob das bei knapp über 66% anfängt, bei 75% oder bei 83%, weiß ich nicht wirklich.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Maarzan am 11.10.2020 | 18:04
Wobei mir grade auffällt, dass wenn wir die 80% mit der Psychologischen Gewichtung von Erfolg und Fehlschlag verrechnen, wir bei 80 von 120 sind, also nur 66%, während 50% echte Erfolgswahrscheinlichkeit sich eher nach 33% anfühlt.

Warum gerade 80% und nicht 66% — bei mir kein besonderer Grund. Ich habe gemerkt, dass Leute ab 80% anfangen, sich auf ihre Fähigkeiten zu verlassen, und bei weniger eher vorsichtig vorwärts schleichen und immer darauf achten, keine Risiken einzugehen. Ob das bei knapp über 66% anfängt, bei 75% oder bei 83%, weiß ich nicht wirklich.

In der Praxis ist auch in nicht sofort kritischen Fällen nicht der direkte erfolg primär relevant, sondern so weit zu kommen, dass man den eigenen Fehler wieder einfangen kann und mit etwas mehr dann zum Erfolg kommt - da passen sowohl take 10 als auch der Teilerfolg von Rolemaster ganz gut.

Aber es zeigt vor allem auch auf, dass man sich genauer Gedanken machen muss, wofür so ein Wurf aber auch die Modifikatoren und mögliche Fehlschläge denn dann tatsächlich stehen. In der irdischen Praxis der Arbeitswissenschaften scheinen Fehler doch auch recht häufig, doppelt unter ungünstigen Umständen. Es wird nur üblicherweise nicht sofort immer "dramatisch". 

"Soll der SL entscheiden" ist eigentlich Designerversagen.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: nobody@home am 11.10.2020 | 18:32
Aber es zeigt vor allem auch auf, dass man sich genauer Gedanken machen muss, wofür so ein Wurf aber auch die Modifikatoren und mögliche Fehlschläge denn dann tatsächlich stehen. In der irdischen Praxis der Arbeitswissenschaften scheinen Fehler doch auch recht häufig, doppelt unter ungünstigen Umständen. Es wird nur üblicherweise nicht sofort immer "dramatisch".

In der Hinsicht mag sich's beispielsweise lohnen, darüber nachzudenken, ob man nicht per Design zwischen Erfolg und Fehlschlag noch ausdrücklich Platz für eine Grauzone a la "unentschieden, eigentlich weder klar das eine noch das andere" lassen sollte. Nachdem ich das (ja, in meinem Fall bei Fate, laßt die Tomaten bitte unten...) erst mal ernsthaft kennengelernt habe, scheint es mir nämlich die reale Erfahrung bei "Erfolgswürfen" doch etwas besser abzubilden als die rein klassisch-binäre Methode. :think:
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 11.10.2020 | 21:22
In Fällen, wo das Ziel durch Zufall zu erreichen wäre, wäre der Wurf in beide Richtungen offen.
Und ich wollte ja genau deshalb mit etwas Messbarem beginnen, damit die "Chance" entsprechend mal gemappt werden kann, statt immer nur im vagen Vorstellungsraum rum zu schwappen.  Danach kann man versuchen das auf andere Bereiche zu übertragen. Letztlich macht D&D3+ das ja schon ähnlich mit Wert + Wurf, aber eben in zweifelhaften Proportionen.

Die Realität ist das dann danach mit Fantasy angereicherte und erweiterte Grundgerüst.

Ich versteh's nicht ganz... warum nicht Bogenschießen oder Sportschießen?

Darüberhinaus halt ich den Ansatz für riskant... du machst das Ganze und am Ende sagen dir die Leute: "Ach, das braucht doch keiner. Das ist nur eine weitere Lösung auf der Suche nach einem Problem. Nimm doch einfach D&D."  ;D
Fiktion ist nicht vollständig realistisch. Unrealistische Fiktion muss nicht schlecht sein. Fiktion, die relativ realistisch ist, ist häufig nicht gut. Die Frage, sowohl in traditionellen Geschichten als auch im Rollenspiel ist doch, ob etwas stört (zB, wenn etwas zuuuu unplausibel wird). Im konkreten Falle für mich ausgelöst durch GURPS im Vergleich mit linearen Systemen - da gibt mir GURPS ein insgesamt plausibleres Spielgefühl, was mit der Glockenkurve zusammenhängt. Die Gründe haben ich ja benannt und sind auch nicht ernsthaft widerlegt worden.

Also würde ich an den Ausgangspunkt nicht das Ziel setzen möglichst präzise zu sein, sondern die Frage was mich konkret an erlebten Systemen stört und das dann glattbügeln.

Oder kurz gesagt: Präzisionsmangel, der nicht auffällt, ist kein Defekt.

PS Ich wollte dich noch fragen, warum du 1W6 als Würfelmechanik ablehnst. Und wie steht's mit 1W10 (zB, Interlock)?
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Maarzan am 11.10.2020 | 21:43
Ich versteh's nicht ganz... warum nicht Bogenschießen oder Sportschießen?
...

PS Ich wollte dich noch fragen, warum du 1W6 als Würfelmechanik ablehnst. Und wie steht's mit 1W10 (zB, Interlock)?

Das muss einen nicht interessieren. Aber dann bräuchte man irgendwo auch das Thema hier nicht.

Den 100m -Lauf habe ich gewählt, weil er als Grundübung und auch Teil des Schulsports wie des Sportabzeichens weitgehend in der Gesellschaft verankert ist und entsprechend Daten auch für niedrige Fertigkeiststufen in größerer Zahl vorhanden sind um einer Modellierung ein bisschen Realitätscheck gegenüber stellen zu können.

Was das mit 1W6 auch an mich gerichtet? - ich find ihn einfach langweilig und als Teil der Modellierung sehe ich, dass je nach Trainingsstand die Ergebnisse im eigenen Erwartungsraum nicht gleichverteilt sind.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Ainor am 11.10.2020 | 22:23
Ja, sehr guter Vorschlag. xD Wobei ich das Schlaue Buch auch einfach als Masterwork Tool gelten lassen würde. ^^

Och, das gibts hier doch schon:
https://aonprd.com/EquipmentMiscDisplay.aspx?ItemName=Survival%20kit%20(common)

"A masterwork survival kit contains a guide to identifying flora and fauna."

Ist mir schleierhaft warum das nicht Pathfinder Handbook heisst  ~;D
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 11.10.2020 | 22:31
In der Praxis ist auch in nicht sofort kritischen Fällen nicht der direkte erfolg primär relevant, sondern so weit zu kommen, dass man den eigenen Fehler wieder einfangen kann und mit etwas mehr dann zum Erfolg kommt - da passen sowohl take 10 als auch der Teilerfolg von Rolemaster ganz gut.
Wenn es Teilerfolge gibt, sehe ich als Erfolgswahrscheinlichkeit das, bei dem es mindestens einen Teilerfolg gibt.

Wenn es „ja, aber …“ gibt ebenso.

Das ist, wofür ich 80% als Minimum sehe, um etwas zu versuchen.

Ändert das was an deiner Sicht auf meine Sicht?
Zitat
In der irdischen Praxis der Arbeitswissenschaften scheinen Fehler doch auch recht häufig, doppelt unter ungünstigen Umständen. Es wird nur üblicherweise nicht sofort immer "dramatisch". 
Meinst du bei normaler Arbeit, oder meinst du in Wissenschaft?

Bei normaler Arbeit gehe ich davon aus, dass eher 95% der Aufgaben fehlerfrei klappen — bei Kassierern und Kassiererinnen eher 99%. Wenn es da häufig zu Kassendifferenzen kommt, macht das schnell keinen Spaß mehr.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 11.10.2020 | 22:41
Ich versteh's nicht ganz... warum nicht Bogenschießen oder Sportschießen?

Ich hab uU ein bißchen den Faden verloren, aber wenn es um die Eichung geht, ob ein RPG-System vernünftige Ergebnisse auswirft, wenn man es auf nachprüfbare RL-Aktivitäten anwendet: bin ich dafür.
Das ist ja zB ein klassischer Schwachpunkt der D20-Regeln -- etwa "Sprungweite = Wurfergebnis in Fuß", was natürlich beim linearen D20 zu solchen dämlichen Blüten führt, dass der olympische Weitspringer mit genau der gleichen Wahrscheinlichkeit bei jedem einzelnen Sprung beispielsweise 6 Meter oder 12 Meter oder irgendwas dazwischen springt.  ::)
Bei Disziplinen wie Bogenschießen sähe es genau umgekehrt aus, da man ja auf ein unbewegliches Objekt schießt (wofür es Regeln gibt) und so ein halbwegs kompetenter Schütze auf die olympischen 90 Meter (300 Fuß) 34 von 36 Pfeilen ins Gold knallen dürfte.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 11.10.2020 | 23:20
Das muss einen nicht interessieren. Aber dann bräuchte man irgendwo auch das Thema hier nicht.

Den 100m -Lauf habe ich gewählt, weil er als Grundübung und auch Teil des Schulsports wie des Sportabzeichens weitgehend in der Gesellschaft verankert ist und entsprechend Daten auch für niedrige Fertigkeiststufen in größerer Zahl vorhanden sind um einer Modellierung ein bisschen Realitätscheck gegenüber stellen zu können.
Man könnte beim Bogenschießen die Trefferstatistiken auswerten. Oder einfach mal in einem Forum nachfragen.
Bzgl der 100m meine ich mich zu erinnern, dass ich ziemlich lahm war mit irgendetwas über 15 Sekunden und die besseren in meiner Klasse 13,irgendwas hatten. Wir hatten an der Schule auch jemanden der an deutschen Sprintjuniorenmeisterschaften teilgenommen hat. Ich meine mit 11,x. Gegen den hab ich mal im Fussball verteidigt, dass war echt krass. Den eng zu decken hieß, 5 bis 7m Abstand zu halten um nicht direkt nach der Ballannahme überspielt zu werden.

Unabhängig davon, was man untersucht, ob Laufen oder Schießen, ist das Ganze nicht-trivial. Für eine Baseline braucht man eine Probe, die unter durchschnittlichen Bedingungen ausgeführt wird und bei der blutige Anfänger eine deutlich über 0% Chance haben und mindestens mal durchschnittlich geübte Teilnehmer deutlich unter 100% bleiben. Besser noch Spitzenteilnehmer.
Viele Aktivitäten haben, im Gegensatz zu vielen Rollenspielen, nämlich nur einen begrenzten Kompetenzbereich in denen das Ergebnis ernsthaft in Frage steht. Etwas, dem ich mich mit meinen Resisted Tests anzunähern versuche: eine Omi kriegt die Holztür niemals eingetreten und ein Schwarzenegger immer. Ein durchschnittlicher Typ, ja, der muss testen. Das Schreichholzschächtelchen unter dem Schreibtisch als Hinweis hingegen kann jeder gesunde Mensch entdecken. Und den König überreden den Bruder des Auftraggebers freizulassen kann theoretisch auch jeder. Da ist jedenfall der Kompetenzbereich bei dem es in Frage steht uU breiter als bei der Tür - oder beim Erklettern einer fast glatten Wand.

Und ich denke mal, das man realistischerweise schon mal 5 bis 10 sehr verschiedene Fertigkeiten auswerten müsste um auf alle SKills projezieren können.

Was das mit 1W6 auch an mich gerichtet? - ich find ihn einfach langweilig und als Teil der Modellierung sehe ich, dass je nach Trainingsstand die Ergebnisse im eigenen Erwartungsraum nicht gleichverteilt sind.
Aber warum ist's für dich langweilig? Für mich ist's einigermaßen langweilig, weil eine 1 oder 6 (oder 1 zu hoch oder genau geschafft) auf dem W6 zu würfeln nichts besonderes ist, ebenso 1 und 10 bei W10. Da ist der W20 für mich schon das Mindestwünschenswerte.
Trotzdem habe ich schon Trail of Cthulhu/GUMSHOE gespielt und fand's auch unterhaltsam - aber halt alles andere als ideal.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 12.10.2020 | 00:02
Und den König überreden den Bruder des Auftraggebers freizulassen kann theoretisch auch jeder.
Nebenschauplatz: Das halte ich für eine Fehlannahme. Ich denke eher, dass in der realen Welt unsere Wahrnehmung von Sozialfertigkeiten völlig verquer ist, weil Leute, die sie haben, denken, dass alle das können, und Leute, die sie nicht haben, nicht merken, wie viel mehr andere können. Das hat meiner Meinung nach gravierende Auswirkungen — grade wenn Leute mit Personalverantwortung nicht merken, dass ihnen was fehlt, und die Fehler in der Situation (also in anderen Leuten) suchen, statt bei sich selbst.

Es gibt Leute, die andere ohne Argumente überzeugen können, und Leute, denen die besten Argumente nicht helfen. Aber während wir in der Schule schon lernen, jeden Sekundenbruchteil Unterschied in Laufgeschwindigkeit zu messen, wird Soziales der Schulhoferfahrung überlassen.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Ainor am 12.10.2020 | 00:25
Es geht in der Frage von Fertigkeitstests ja auch nicht um Verteilungen, sondern um Progressionen.

Tja, man kann natürlich eine Progression mit 10 Kompetenzstufen machen und eine Glockenkurve verwenden um die sinkenden Grenzerträge zu modellieren. Oder man lässt die Boni einfach mit der Zeit langsamer steigen.
Dann muss man das nur einmal nachschauen und kann ansonsten linear würfeln. Oder man macht es noch einfacher und verteilt einfach +1 pro Stufe, aber lässt jede Stufe mehr EP/Training kosten.


Weil man natürlich trotzdem die Erfolgschancen maximieren will.

Genau. Weswegen auch "Es macht übrigens auch das Powergaming schwieriger." nicht funktioniert.

Klar, wenn zB das Werkzeug genügend hohe Bonis liefern oder aber die Aufgabe einfach genug ist um die Ausgangstestwahrscheinlichkeit in den mittleren Bereich zu hieven.

Ja, aber es gibt keinen Grund dass Leute im Mittleren Bereich einen noch größeren Vorteil daraus ziehen.

Das ist ja zB ein klassischer Schwachpunkt der D20-Regeln -- etwa "Sprungweite = Wurfergebnis in Fuß", was natürlich beim linearen D20 zu solchen dämlichen Blüten führt, dass der olympische Weitspringer mit genau der gleichen Wahrscheinlichkeit bei jedem einzelnen Sprung beispielsweise 6 Meter oder 12 Meter oder irgendwas dazwischen springt.  ::)

Naja, Olympisch heisst ja immer gleiche (und ideale) Bedingungen. Das wäre quasi sowas wie Take 10 (bzw. 20).
Wenn der Wurf aber nicht nur den Sprung an sich sondern auch die Umstände auswürfelt dann ist eine hohe Varianz durchaus gerechtfertigt. (ob jetzt ein Fuss oder ein halber pro Punkt besser hinkommt ist dabei egal)
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 12.10.2020 | 01:16
Zitat
Man könnte beim Bogenschießen die Trefferstatistiken auswerten. Oder einfach mal in einem Forum nachfragen.

Gerade mal geguckt: der Weltrekord von 2016 im olympischen Bogenschießen beträgt 700 von 720 möglichen Ringen (d.h. 72 Schuss). Das ist sozusagen eine Quote von 97,2%. Und es gibt ja nicht nur "Hit or Miss", sondern jeder gültige Treffer gibt 1-10 Punkte. Um überhaupt ins Qualifying zu kommen muss man schon 630 Ringe geschafft haben (Durchschnitt 8.75 pro Schuss), da wird bestimmt niemand komplett verschießen, und erst recht nicht 3-4mal, wie es etwa bei D20 zu erwarten wäre.
Etliche Rollenspielsysteme können so ein Kompetenzniveau also schon gar nicht abbilden - quasi alle, bei denen es überhaupt Auto-Fails gibt, sind da schon raus.  Wenn überhaupt, müsste es noch Gummipunkte zum Nachwürfeln anbieten, oder man regelt gleich, dass es außerhalb von echten, tödlichen Kampfsituationen (mit dem entsprechenden Stress) keine Auto-Fails gibt.

Da habt ihr auch gleich eine Anwendung für 10 verschiedene Erfolgsgrade (plus "vergeigt"). ;)
Ins Unreine geschrieben wäre eine Umsetzung in Spielmechanik zB, ausgehend von D20: Mindestwurf um das Ziel auf olympische Distanz (70m/200Ft) für 1 Ring zu treffen = 11; jeder Punkt drüber gibt 1 Ring mehr bis maximum 10 Ringe.
Das heisst freilich, dass ein völlig untrainiertes Knödelbrot von Schütze (Dex 0, BAB 0) eine 50% Chance hat, irgendwas zu treffen, und 5% Chance die 10 zu schießen, und über 20 Pfeile mit etwa 55 von 200 möglichen Ringen erreicht. [Da ich selber noch nie FITA geschossen habe, kann ich leider nicht beurteilen, ob das halbwegs realistisch ist]
Ein einigermaßen talentierter (Dex) und in Grundzügen trainierter Amateur schießt vielleicht schon mit +5 und würde auf die 200 Fuß immer noch ein 1/4 der Schüsse in den Sand setzen, käme aber schon auf ca 105 von 200 Zählern.
Und so weiter -- d.h. um auf olympiareife Werte zu kommen (Minimum 175 von 200 Ringen), braucht man einen effektiven Angriffsbonus von etwa +13 (!) und es darf keine Auto-Fails geben. 

Wie gesagt: das ist mal ein erster Ansatz, den man verwenden kann, um zu schauen ob reell erwartbare Leistungen vom System abgebildet werden können, oder ob es zu große Ausreißer nach oben und unten gibt. Macht das System es einem zu schwer, auch nur die absoluten Baseline-Resultate zu erzielen, oder ist es zu leicht, quasi übermenschliche Leistungen zu erbringen? Und so weiter. Natürlich kommt es da nicht auf die Nachkommastelle an, aber so ganz grob sollte sich der Ergebnisraum der Mechnaik schon mit unseren Erfahrungswerten decken.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 12.10.2020 | 07:36

Es gibt Leute, die andere ohne Argumente überzeugen können, und Leute, denen die besten Argumente nicht helfen.
Das denke ich nicht. Auch charismatische Menschen scheitern bei Überredungsproben und auch wenig charismatische Menschen können die Meinung ihrer Mitmenschen ändern.

Tja, man kann natürlich eine Progression mit 10 Kompetenzstufen machen und eine Glockenkurve verwenden um die sinkenden Grenzerträge zu modellieren. Oder man lässt die Boni einfach mit der Zeit langsamer steigen.
Dann muss man das nur einmal nachschauen und kann ansonsten linear würfeln. Oder man macht es noch einfacher und verteilt einfach +1 pro Stufe, aber lässt jede Stufe mehr EP/Training kosten.

Das wurde bereits adressiert, die Kernargumente für die Glockenkurve liegen in den sinkenden Grenzerträgen bei der Kombination von persönlicher Kompetenz mit Umstandsmodifikatoren und der Psychologie des persönlichen Erlebens von Fortschritt.
Der Meisterdieb braucht kein Lockpick-Set, dem reicht die Haarnadel, sie schmälert seine Chancen nur geringfügig.

Genau. Weswegen auch "Es macht übrigens auch das Powergaming schwieriger." nicht funktioniert.

Nun, wer in einem System mit freiem Charakterbau einen D&D 3.x Fighter spielen will, der kann das tun. Das Diminishing Returns, egal wie implementiert, dies schwieriger machen, steht per Definition außer Frage.

Ja, aber es gibt keinen Grund dass Leute im Mittleren Bereich einen noch größeren Vorteil daraus ziehen.

Wenn der Test so einfach ist (+3), dass Anfänger eine mittlere Erfolgswahrscheinlichkeit von 50% haben, dann befinden sich Leute im mittleren Bereich am oben Ende der Glocke (Startchance von 75%) und ziehen weniger Nutzen aus dem Werkzeug.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: flaschengeist am 12.10.2020 | 10:58
Das ist auch nur eine längere Version von "weil Statistiker sie mögen". Wo ist der Vorteil für das Spielsystem ?
Wenn es einen solchen nicht gibt, warum soll ich 2 Würfel verwenden wenn auch einer ausreicht ?

Wie Feuersänger und auch Alexander Kalinowski (der es komplizierter ausgedrückt hat) ausgeführt haben:
Ein großer Vorteil von 2 Würfeln (idealerweise solche, mit weniger Varianz als der W20) ist, dass sie aufgrund ihrer Verteilung Stilblüten, wie sie leider typisch für D&D sind, deutlich unwahrscheinlicher machen. Wer kennt es nicht: Der Barbar mit +10 Athletik will die Tür eintreten (sagen wir DC 15) und scheitert, weil er eine 1-4 würfelt (20% Chance hierfür). Der Zauberer mit -1 Athletik tritt die Tür hingegen ein, weil er eine 16-20 würfelt (25% Chance hierfür). Bei 2W10 wäre die Chance des Barbaren zu scheitern lediglich bei 6% und die des Zauberers erfolgreich zu sein lediglich bei 15%. Ich stelle mir anders herum die Frage: Was macht ein W20 eigentlich besser als 2W10?
Ich schreibe das übrigens als jemand, der seinerzeit intensiv & gerne D&D 3.5 gespielt hat, ich habe D&D 4 gespielt und ebenfalls sehr intensiv D&D 5 (das ich insgesamt als regelseitig sehr gelungen betrachte, der lange playtest mit tausenden Leuten hat sich gelohnt).

Edit:
Das sehe ich auch so. Z. B.  kann man auch bei PbtA, wo ja Anlass und Ergebnis eines Würfelwurfs explizit definiert sind, immer wieder lesen, dass die Wahrscheinlichkeit für bestimmte Ergebnisse (häufig die "ja, aber"-Kategorie) nicht mit den subjektiven (Kompetenz-)Erwartungen der Spieler übereinstimmen, und sowas kann schnell dazu führen, dass man einen Regelmechanismus oder -system ablehnt.

Jetzt kann man natürlich sagen: Dann ist das Spiel halt nichts für euch! Aber als Designer sollte man sich zumindest darüber mal Gedanken gemacht haben und m. E. auch explizit hinschreiben, für wen es denn nun (wahrscheinlich) geeignet ist und für wen eher nicht.

+1.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 12.10.2020 | 12:25
Das denke ich nicht. Auch charismatische Menschen scheitern bei Überredungsproben und auch wenig charismatische Menschen können die Meinung ihrer Mitmenschen ändern.
Vorsicht: Charisma ist das Attribut, nicht die Fertigkeit. (ist es nicht toll, wenn RPG-Bezeichnungen eine Situation klarer machen können? :) )

Abgesehen davon: Ich habe ein paar mal erlebt, wie groß der Unterschied ist (ich war jeweils die Vergleichsgruppe mit den schwächeren Fertigkeiten). Es ist krass mitanzusehen, wie jemand mit unverschämten Sozialfertigkeiten einfach durch eine Diskussion schneidet wie ein legendärer Nahkämpfer durch eine Schlachtreihe Goblins, und am Ende die Leute auf der „anderen Seite“ auch noch glücklich sind. Es gibt zwar Situationen, in denen nichts zu retten ist (Mindestwurf viel zu hoch), oder in denen ein bestimmtes Argument alles entscheidet (Mindestwurf extrem niedrig), aber die meisten Situationen sind dazwischen. Und oft ändert sich was durch vorbereitende Proben. Dadurch habe ich außerdem zum ersten Mal verstanden, warum sich Leute bei Kleidung so viele Gedanken machen:
Sie sammeln Boni für ihre Sozialproben   >;D
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: nobody@home am 12.10.2020 | 12:28
Vorsicht: Charisma ist das Attribut, nicht die Fertigkeit. (ist es nicht toll, wenn RPG-Bezeichnungen eine Situation klarer machen können? :) )

Oder der Vorteil, oder eben doch die Fertigkeit -- hängt ganz vom verwendeten System ab. Ist es nicht toll, so viele Standards zu haben? Jeder kann sich den aussuchen, der ihm am besten gefällt! ;D
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 12.10.2020 | 12:33
Oder der Vorteil, oder eben doch die Fertigkeit -- hängt ganz vom verwendeten System ab. Ist es nicht toll, so viele Standards zu haben? Jeder kann sich den aussuchen, der ihm am besten gefällt! ;D
Ja :-)

Aber ich gehe trotzdem davon aus, dass verstanden wurde, was ich geschrieben habe: Dass charismatisch zu wirken nicht das gleiche ist, wie die Sozialfertigkeit, jemanden zu überzeugen. Dass jemand wie ein Arsch wirken und trotzdem überzeugend sein kann und jemand anders super nett wirken kann und trotzdem nicht überzeugend sein kann.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Gunthar am 12.10.2020 | 12:35
Statt 2W10 könnte man auch 1W8+1W12, 1W6+1W14 oder 1W4+1W16 (DCC-Würfel) nehmen. Die ergeben eine geköpfte Pyramide mit etwas höheren Chancen für die extremen Ereignisse und eine gleiche Wahrscheinlichkeit für Ereignisse um die Mitte herum.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: OldSam am 12.10.2020 | 13:14
...W14 u. W16, auch nicht schlecht, habe ich glaube ich noch nie in der Hand gehabt und ich hab' schon ne recht ordentliche Würfelsammlung... Bei solchen Geschichten kriegt man dann aber IMHO wirklich saftige Praxisprobleme der Art, dass oft nicht mal der lokale Spieleladen auf Anhieb die passenden Würfel verkaufen kann.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 12.10.2020 | 13:28
Statt 2W10 könnte man auch 1W8+1W12
W8 + W12 hätte außerdem den Vorteil, die sonst am wenigsten genutzten Würfen zu verwenden  :headbang:

Und durch unterschiedliche Würfel können die Ergebnisse leichter je nach Würfeltyp interpretiert werden. Z.B. könnte für Kampf einer der Würfel für Abwehr und einer für Schaden interpretiert werden: Wer über der Abwehr des Gegenüber ist, macht Schaden. Simultan. Strategische Entscheidung ist dann: Will ich mehr Schaden machen oder nicht getroffen werden?
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Gunthar am 12.10.2020 | 13:29
...W14 u. W16, auch nicht schlecht, habe ich glaube ich noch nie in der Hand gehabt und ich hab' schon ne recht ordentliche Würfelsammlung... Bei solchen Geschichten kriegt man dann aber IMHO wirklich saftige Praxisprobleme der Art, dass oft nicht mal der lokale Spieleladen auf Anhieb die passenden Würfel verkaufen kann.
DCC hat W14 und W16 Würfel.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 12.10.2020 | 13:37
Joar also wie gesagt kämen mir Spiele, die solche Orchideenwürfel wie d14 verlangen, nicht ins Haus. Irgendwo ist mal gut.

Der Beitrag von Flaschengeist hat mich dran erinnert, wie unglaublich _schlecht_ die D&D 3+-Methode für Attributsproben geeignet ist. Da ist echt sogar Unterwürfeln noch besser.
Man sollte in so einem System vermutlich schlicht niemals Attributsproben würfeln sondern nur Schwellenwerte festlegen. In Ansätzen findet sich der Gedanke sogar im 3E Grundregelwerk:
"You don't make a Height check to see who is taller, and you don't make a Strength check to see who is stronger."
Geriet dann leider in Vergessenheit.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: nobody@home am 12.10.2020 | 13:38
DCC hat W14 und W16 Würfel.

Hat es die oder braucht man die dafür? Die beiden Aussagen sind nämlich, wie von OldSam schon angesprochen, nicht zwangsläufig deckungsgleich... 8]
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: OldSam am 12.10.2020 | 13:43
DCC hat W14 und W16 Würfel.

Mach mal den Test, geh in 5 Spieleläden und checke aus, ob zumindest 3-4 davon auf Anhieb (ohne Bestellung) 1W14 + 1W16 verkaufen könnten, ich bin sehr gespannt! :) ...und nach Möglichkeit bitte auch für "halbwegs" akzeptable Preise, also definitiv unter 10 EUR, ich würde nicht 30 EUR zahlen wollen, weil in "Großer Box XY" übrigens auch neben zig anderen Sachen, die ich nicht brauche, noch die beiden Würfel mit dabei sind ;)
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Gunthar am 12.10.2020 | 16:08
Hat es die oder braucht man die dafür? Die beiden Aussagen sind nämlich, wie von OldSam schon angesprochen, nicht zwangsläufig deckungsgleich... 8]
DCC hat und braucht effektiv diese Würfel.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Ainor am 13.10.2020 | 10:36
Wie Feuersänger und auch Alexander Kalinowski (der es komplizierter ausgedrückt hat) ausgeführt haben:
Ein großer Vorteil von 2 Würfeln (idealerweise solche, mit weniger Varianz als der W20) ist, dass sie aufgrund ihrer Verteilung Stilblüten, wie sie leider typisch für D&D sind, deutlich unwahrscheinlicher machen. Wer kennt es nicht: Der Barbar mit +10 Athletik will die Tür eintreten (sagen wir DC 15) und scheitert, weil er eine 1-4 würfelt (20% Chance hierfür). Der Zauberer mit -1 Athletik tritt die Tür hingegen ein, weil er eine 16-20 würfelt (25% Chance hierfür). Bei 2W10 wäre die Chance des Barbaren zu scheitern lediglich bei 6% und die des Zauberers erfolgreich zu sein lediglich bei 15%. gelohnt).

Wie gesagt: wenn ich ein System entwickle kann ich die Chancen festlegen. Wenn 15 und 94% gute Erfolgschancen sind dann  sollte der Magier -3 und der Barbar +13 haben. Abgesehen davon denke ich nicht dass der Magier sich z.B. aus seiner Zelle befreien können sollte, egal ob er nun 20 oder 100 Versuche braucht.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: nobody@home am 13.10.2020 | 11:18
DCC hat und braucht effektiv diese Würfel.

Okay, noch mal zur Klarstellung: die sind also gleich im Spiel selbst mit enthalten, wenn man es kauft, d.h., DCC kommt in einer Schachtel komplett mit allen benötigten Würfeln (und eventuell wie anno dazumal noch etwas anderem Zubehör) daher? Denn wenn ja, dann hat das auf dem heutigen Rollenspielmarkt schon ein gutes Stück Seltenheitswert...und wenn nicht, dann kann man andererseits eigentlich nicht davon sprechen, daß es sie per se schon "hat".
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Gunthar am 13.10.2020 | 11:37
Schon lange her, als ich DCC gekauft hatte. Also sicher braucht es die. Aber als Schachtel mit den Würfeln gab es das nicht.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: flaschengeist am 13.10.2020 | 11:45
Wie gesagt: wenn ich ein System entwickle kann ich die Chancen festlegen. Wenn 15 und 94% gute Erfolgschancen sind dann  sollte der Magier -3 und der Barbar +13 haben. Abgesehen davon denke ich nicht dass der Magier sich z.B. aus seiner Zelle befreien können sollte, egal ob er nun 20 oder 100 Versuche braucht.

Das ist mir zu abstrakt: Wie würdest du im Rahmen von D&D 5 das beschriebene Problem konkret lösen, ohne dafür den Zufallsgenerator (also den W20) zu ändern?

PS
Für eine Zellentür wäre mir DC 15 auch zu leicht.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Ainor am 13.10.2020 | 12:02
Das ist mir zu abstrakt: Wie würdest du im Rahmen von D&D 5 das beschriebene Problem konkret lösen, ohne dafür den Zufallsgenerator (also den W20) zu ändern?

Wenn der W20 für Attribut+Prof Würfe ok ist, dann sollten Attributwürfe z.B. das doppelte Attribut einrechnen.
Allgemein bezeifele ich allerdings dass der Wunsch für alles einheitliche Würfel zu verwenden immer zu guten Ergebnissen führt.

Für eine Zellentür wäre mir DC 15 auch zu leicht.

Vielleicht sollten manche Dinge überhaupt keine DC, sondern z.B. eine Mindeststärke haben. Im Sinne von:

"You don't make a Height check to see who is taller, and you don't make a Strength check to see who is stronger."
Geriet dann leider in Vergessenheit.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 13.10.2020 | 12:49
Die Diskussion geht ein bisschen an dem Problem vorbei. Ich hab's ja oben schon mal beschrieben: Es gibt Proben, bei denen es nur einen bestimmten Kompetenzbereich gibt, in denen das Endergebnis überhaupt in Zweifel steht. Ich würde die mal als Beschränkter-Zweifel-Proben oder Bounded-Doubt-Tests bezeichnen.

Glockenkurven sind nicht per se die Lösung des Ganzen. Glockenkurven sind nur die beste Approximation innerhalb des beschränkten Zweifelbereichs, so wie sie auch die beste Nährung auf den gängigen, unbeschränkten Proben sind. Flacher Anstieg am Beginn des Bereichs, dann steiler und zur 100% hin flacht es sich wieder ab.
Die normalen Proben ("Würfel mal gegen deinen Wert") sind dann nur ein Sonderfall der beschränkten Proben - der Bereich des Zweifel ist lediglich auf den im Spiel existierenden Kompetenzrahmen beschränkt, also über den kompetten (Skill-/Attribut-)Wertebereich langgezogen.

Das Problem des Tür-Aufbrechens ist zunächst einmal also nicht die lineare d20-Mechanik, sondern dass, sagen wir, unter ST10 die Wahrscheinlichkeit bei 0% liegen sollte, ab 10 ansteigt, bei 14 die 50% erreicht und bei 18 zur 100% wird, zB 5x ST-Bonus bei DC21.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Maarzan am 13.10.2020 | 12:57
Man könnte beim Bogenschießen die Trefferstatistiken auswerten. Oder einfach mal in einem Forum nachfragen.
Bzgl der 100m meine ich mich zu erinnern, dass ich ziemlich lahm war mit irgendetwas über 15 Sekunden und die besseren in meiner Klasse 13,irgendwas hatten. Wir hatten an der Schule auch jemanden der an deutschen Sprintjuniorenmeisterschaften teilgenommen hat. Ich meine mit 11,x. Gegen den hab ich mal im Fussball verteidigt, dass war echt krass. Den eng zu decken hieß, 5 bis 7m Abstand zu halten um nicht direkt nach der Ballannahme überspielt zu werden.

Unabhängig davon, was man untersucht, ob Laufen oder Schießen, ist das Ganze nicht-trivial. Für eine Baseline braucht man eine Probe, die unter durchschnittlichen Bedingungen ausgeführt wird und bei der blutige Anfänger eine deutlich über 0% Chance haben und mindestens mal durchschnittlich geübte Teilnehmer deutlich unter 100% bleiben.

Und kennst du auch die Bogenschußstatistiken deiner Mitschüler?
Da ist die Datenlage halt doch noch einmal eine ganz andere und auch umfasst auch untrainierte Leute.

Und mit einer messbaren Leistung unter zumindest beschränkter Vereinheitlichung hast du als Ergebnis der Betrachtung dann für jeden eine Absolutleistungsverteilung. Das Chancenrechnen beginnt dann mit der Auswahl der gewünschte Referenzleistung, z.B. Note 2 im Sportabi.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: 1of3 am 13.10.2020 | 12:58
Vielleicht ist das Problem einfach, dass da eine allgemeine Regel entworfen wird. "Kämpfer, Paladine und Barbaren sind badass genug, um Türen einfach einzutreten. Würfel 1d10. Ist das Ergebnis kleiner als die Charakterstufe, ist die Tür Bruch."
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: flaschengeist am 13.10.2020 | 14:08
Wenn der W20 für Attribut+Prof Würfe ok ist, dann sollten Attributwürfe z.B. das doppelte Attribut einrechnen.

Der Vorschlag gefällt mir. Zumindest auf Anhieb fallen mir keine drastistischen Nebenwirkungen ein, die das halbe System zerschießen. Nur STR (Athletic) oder DEX (Acrobatic) bei Grapple kommt mir spontan als mögliches Problem in den Sinn.

Die Diskussion geht ein bisschen an dem Problem vorbei. Ich hab's ja oben schon mal beschrieben: Es gibt Proben, bei denen es nur einen bestimmten Kompetenzbereich gibt, in denen das Endergebnis überhaupt in Zweifel steht. Ich würde die mal als Beschränkter-Zweifel-Proben oder Bounded-Doubt-Tests bezeichnen.

Glockenkurven sind nicht per se die Lösung des Ganzen. Glockenkurven sind nur die beste Approximation innerhalb des beschränkten Zweifelbereichs, so wie sie auch die beste Nährung auf den gängigen, unbeschränkten Proben sind. Flacher Anstieg am Beginn des Bereichs, dann steiler und zur 100% hin flacht es sich wieder ab.

Da hast du Recht, um das Problem zu lösen, muss ich die Probenboni und Mindestwürfe eines Systems mit betrachten.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 13.10.2020 | 15:06
Vielleicht ist das Problem einfach, dass da eine allgemeine Regel entworfen wird. "Kämpfer, Paladine und Barbaren sind badass genug, um Türen einfach einzutreten. Würfel 1d10. Ist das Ergebnis kleiner als die Charakterstufe, ist die Tür Bruch."

cries in Ranger

 ;D
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Maarzan am 13.10.2020 | 15:28
cries in Ranger

 ;D

Und es gibt dann keinen Unterschied mehr zwischen dem 25kg HalblingsFechter und dem 250kg Minotaurusaxtschwinger ...
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: nobody@home am 13.10.2020 | 15:30
Und es gibt dann keinen Unterschied mehr zwischen dem 25kg HalblingsFechter und dem 250kg Minotaurusaxtschwinger ...

Dem Halbling fällt es natürlich größenbedingt leichter, seine Kraft auf einen einzelnen Punkt zu konzentrieren. ~;D
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 13.10.2020 | 15:55
Jo, also jdf würde ich das, wenn es nicht so eine Formel wie "Str-Mod x5" werden soll (was man durchaus überlegen kann, Tragkraft wird ja ähnlich kalkuliert), schlicht als Schwellenwert handhaben: "Wer mindestens Stärke 20 hat, kann die Tür einschlagen".
Allemal besser als "Oh, du hast Stärke 26, soviel wie ein Triceratops? Gut dann würfel mal mit deinen +8 gegen den DC 13 der einfachen Holztür -- oh, leider nicht geschafft."
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Luxferre am 13.10.2020 | 16:18
Jo, also jdf würde ich das, wenn es nicht so eine Formel wie "Str-Mod x5" werden soll (was man durchaus überlegen kann, Tragkraft wird ja ähnlich kalkuliert), schlicht als Schwellenwert handhaben: "Wer mindestens Stärke 20 hat, kann die Tür einschlagen".
Allemal besser als "Oh, du hast Stärke 26, soviel wie ein Triceratops? Gut dann würfel mal mit deinen +8 gegen den DC 13 der einfachen Holztür -- oh, leider nicht geschafft."

Während die kleine Pimmelwurst von Magier mit Stärkemalus von 1 immer noch eine 35% Chance hätte ... Ich spiel so auch nicht mehr und finde darin auch keinen Spaß. Auch nicht als Spieler des Wurstis.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: nobody@home am 13.10.2020 | 16:20
Beim Spezialfall "Tür einschlagen" kommt's natürlich auch wieder stark darauf an, was genau man eigentlich erreichen will.

Hat der Charakter beliebig Zeit und Ressourcen (potentiell einschließlich der Zeit, mehr Ressourcen heranzuschaffen)? Dann kriegt er die Tür natürlich früher oder später irgendwie kaputt, wenn sie nicht gerade aus der unkaputtbaren Variante von Plotanium besteht. Da braucht's also einen Wurf schlimmstenfalls, um zu bestimmen, wann dieses Ziel endlich erreicht ist und welcher konkrete Aufwand damit in diesem Einzelfall verbunden war.

Geht's dagegen darum, daß die Tür mit dem ersten Schlag oder Tritt auffliegen soll, um eventuelle Gegner auf der anderen Seite zu überraschen? Das werden viele Charaktere einfach gar nicht hinbekommen und selbst ein absoluter Muskelberg mit geeigneter Übung wahrscheinlich nicht garantiert zu einhundert Prozent -- andererseits hindert einen dann auch wieder nichts daran, denn Aufbruchsversuch an sich mehrfach zu wiederholen. Daß der damit verbundene Lärm Feinde auf der anderen Seite halt vorwarnt und eventuell auch zunehmend anderweitig unwillkommene Gäste anlockt, steht hier dann wieder auf einem anderen Blatt...
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Luxferre am 13.10.2020 | 16:22
Und viel wichtiger ist zu wissen, ob es sich um eine mittelalterliche schottische verstärkte Holztür (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116771.msg134922563.html#msg134922563) handelt, oder nicht  8]
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Colgrevance am 14.10.2020 | 11:18
Ich bin in solchen Fällen mittlerweile ja ein großer Fan von "succeed at a cost" - da kann man würfeln lassen (was ich grundsätzlich gerne habe, da mir das Spiel sonst zu deterministisch bzw. willkürlich wird), aber Erfolg oder Misserfolg der Probe sagen nichts über die Zielerreichung aus, sondern nur, ob zusätzlich noch Kosten/Nachteile/etc. auftreten. Im Türbeispiel also z. B., ob Wachen aufmerksam werden, viel Zeit vergeht oder einfach auch nur mal ein paar Schadenspunkte für eine ausgerenkte Schulter.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 14.10.2020 | 11:58
Während die kleine Pimmelwurst von Magier mit Stärkemalus von 1 immer noch eine 35% Chance hätte ... Ich spiel so auch nicht mehr und finde darin auch keinen Spaß. Auch nicht als Spieler des Wurstis.

Mal kurz verglichen, wie das mit einer normalverteilten Würfelei aussähe, bleiben wir bei 3d6:

Triceratops-Paladin (Str +8) müsste eine 5 würfeln: Erfolgschance 98%
Wursti-Magier (-1) braucht eine 14:  immer noch 15% Chance.
Und auch mit Str 18 (+4), was ja eigentlich schon die 99,5er Perzentile darstellt, haut man noch zu 25% in Sack.

Und das bei einer einfachen Holztür. Bei einer verstärkten schottischen Holztür sieht immerhin Wursti kein Land mehr, aber auch den Dino-Dampfloks droht bald wieder der Dampf auszugehen.

Vielleicht sind also auch einfach die Unterschiede zwischen den Attributen zu gering und der Mod müsste so was wie (Wert-10) sein.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Gunthar am 14.10.2020 | 12:12
Habe mal überlegt, wie sinnvoll eine Verteilung bei 1W12 + 1W6 ist. 72 Ereignisse und die Ereignisse 7 bis 13 kommen gleichviel (6x) mal vor. D20 Systeme müssten leicht angepasst werden.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 14.10.2020 | 12:33
Dann doch vllt lieber d12+d8, dann kann man wenigstens den ganzen Raum bis 20 abdecken.
Und im Allgemeinen interessiert ja nicht, durch welche Einzelwürfe das Ergebnis zustandekommt, will sagen es macht keinen Unterschied ob man 11+5 oder 8+8 würfelt.

Und wenn man mit so sperrigen Kombinationen arbeitet, braucht diese Art von Wurf wenigstens ein griffiges Kürzel. ^^
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 14.10.2020 | 16:04
Vielleicht sind also auch einfach die Unterschiede zwischen den Attributen zu gering und der Mod müsste so was wie (Wert-10) sein.
Die Ausweitung der Unterschiede zwischen den Attributsstufen entspricht der oben angesprochenen Einschränkung auf einen begrenzten Unsicherheitsraums. Die Multiplikation des ST-Bonus mit 5, zB, bewirkt genau das. Dein Vorschlag ist, im Wesentlichen, Multiplikation mit 2.

Darüberhinaus kann man nicht notwendigerweise für eine Fähigkeit einen globalen Faktor angeben (den Zweifelraum festlegen); es kann Aufgaben geben, die einen engen Schlauch erfordern, während andere Tests der Fähigkeit in gängige Proben münden, die den gesamten Fähigkeitsbereich abdecken.

Beispiel: im Bogenschießen auf x Meter mindestens 28 von 30 ins Schwarze zu treffen, sollte für einen Anfänger praktisch unmöglich sein, bei entsprechendem x. Zugleich kann aber ein EINZELNER Schuss eine Trefferwahrscheinlichkeit von 10% aufweisen. So ein x dürfte sich finden lassen. Damit wäre die 1. Aufgabe ("Treffe 28 von 30"), falls schnell mit einem einzigen Wurf angehandelt,  Kandidat für einen Test mit beschränktem Unsicherheitsbereich (und der Schütze außerhalb, dh, zu niedrig), die 2. Probe hingegen könnte als normaler Wurf auf die Bogenschießen-Fertigkeit durchgeführt werden. Kompositaufgaben (vgl einen früheren Thread bzgl einer Physikklausur in D&D) sind häufig ganz gute Kandidaten für so einen Beschränkten-Zweifel-Test.

Ergo: Der GM müsste die Parameter probenabhängig jedesmal händisch selbst definieren. Nicht soooo schwer, wenn man sich schnell überlegen kann, wo der Unsicherheitsraum innerhalb des gesamten Fähigkeitsraums beginnt und endet (siehe STx5-Beispiel weiter oben). Oder aber man pfeift auf Genauigkeit.

PS Je nachdem, welche Anforderungen man stellt (28 von 30, 3 von 5, 5 von 7, 8 von 8 ), kann man sehen wie die Dimension des Unsicherheitsraums von der konkret gestellten Aufgabe abhängt. Es gibt also auch Zwischenstufen.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Gunthar am 14.10.2020 | 18:05
Dann doch vllt lieber d12+d8, dann kann man wenigstens den ganzen Raum bis 20 abdecken.
Und im Allgemeinen interessiert ja nicht, durch welche Einzelwürfe das Ergebnis zustandekommt, will sagen es macht keinen Unterschied ob man 11+5 oder 8+8 würfelt.

Und wenn man mit so sperrigen Kombinationen arbeitet, braucht diese Art von Wurf wenigstens ein griffiges Kürzel. ^^
Bei 3W6 ist man in einer ähnlichen Spanne (3-18) wie 1W6+1W12 (2-18). 1W8+1W12 ist schon ziemlich nah bei 2W10.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 14.10.2020 | 19:18
Bei 3W6 ist man in einer ähnlichen Spanne (3-18) wie 1W6+1W12 (2-18). 1W8+1W12 ist schon ziemlich nah bei 2W10.

Das hatten wir ja auf der iirc vorherigen Seite schon alles durchexerziert. 2d10 ist halt eine Pyramide, 1d12+1d8 kappt die Spitze der Pyramide und ersetzt sie durch ein Plateau.
3d6 gibt eine hübsche Glockenkurve, krankt aber für D20-Konversionen an der fehlenden 19 und 20, was wiederum durch 2d6+1d8 kuriert werden kann (Zahlenraum 3-20), ohne an der grundsätzlichen Glocke etwas zu ändern.

Ich habe gerade beschlossen, das sperrige "2d6+1d8" mit G20 abzukürzen (für "Glocke" oder "Gauss"). ^^
Bei 1d12+1d8 sind freilich die extremen Ergebnisse (<7 und >16) etwas häufiger als bei G20.

Für diese Methoden könnte man für die ziemlich seltenen Ergebnisse 18, 19, 20 zusätzliche Erfolgsgrade festlegen. Da hier eine Natürliche 20 etwa 10mal seltener vorkommt als bei D20.
Auf der anderen Seite würde ich die Dividende mitnehmen, Auto-Fails nur noch auf Doppel- bzw Dreifach-1 zu beschränken und so etwas Slapstickmoment aus dem Spiel zu nehmen.

--

EDIT
@Alexander:
Hmmh ich denke ich verstehe was du meinst, und stimme auch von der Idee her soweit zu, nur fürchte ich dass es nicht ganz so simpel ist, da jeweils die Unsicherheitsräume schnell auszumachen und entsprechende Modi festzulegen.

Aber ich nutze mal die Gelegenheit, dein Beispiel auf verschiedene Methoden anzuwenden:
Zitat
Beispiel: im Bogenschießen auf x Meter mindestens 28 von 30 ins Schwarze zu treffen, sollte für einen Anfänger praktisch unmöglich sein, bei entsprechendem x. Zugleich kann aber ein EINZELNER Schuss eine Trefferwahrscheinlichkeit von 10% aufweisen. So ein x dürfte sich finden lassen.

Klar, so ein X lässt sich immer finden, es kommt dann nur drauf an wie hoch die Werte steigen müssen um die 28/30 zu schaffen.
Wenn wir zB das D20-System hernehmen und noch dazu sagen, der blutige Anfänger hat halt noch keine Proficiency -> -4 auf jeden Schuss. Dann entspricht für den (bei Dex 0, BAB 0) eine 10% Einzeltrefferwahrscheinlichkeit einem Zielwert (effektive AC aus Zielgröße, Entfernung und Modifikatoren) von 15.
Entsprechend hoch müsste der Modifikator sein, um die 28/30 zu treffen. +13 quasi (da wir ja nicht feiner als 5% auflösen können) - das ist nichts für Erststufer. Eher so Level 6 rum.

Unter G20 sähe das schon ganz anders aus:
Um mit -4 etwas zu ~10% zu treffen, müssen die Würfel mindestens 16 zeigen (genauer: 12%), die effektive AC kommt auf 12 raus.
Diese wiederum zuverlässig 28/30 zu treffen, erfordert dass man bereits bei gewürfelter 7 trifft, der Bonus muss also bei +5 liegen.
Das wiederum ist für einen dedizierten Bogenschützen bereits auf Level 1 trivial.

Ist also schon recht heftig, was der Wechsel zwischen linearer und Normalverteilung für einen Unterschied macht.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 14.10.2020 | 21:05
Habe mal überlegt, wie sinnvoll eine Verteilung bei 1W12 + 1W6 ist. 72 Ereignisse und die Ereignisse 7 bis 13 kommen gleichviel (6x) mal vor.

Das hatten wir ja auf der iirc vorherigen Seite schon alles durchexerziert. 2d10 ist halt eine Pyramide, 1d12+1d8 kappt die Spitze der Pyramide und ersetzt sie durch ein Plateau.
Ich schaue gerade fröhlich zu, wie eine Wahrscheinlichkeitsverteilung entwickelt wird, die sehr ähnlich ist wie die, die das EWS seit 2001 hat  8) (allerdings mit anderen Mitteln: Linear von -5 bis +6, dann eine grobe Glockenkurve mit -10 (2x5) und +12 (2x6)).

Abgesehen vom 8) und dem ~;D (für das ich mich nicht entschuldigen will ;D) kann ich aus Erfahrung sagen, dass das gut funktioniert: Die größere Variabilität im linearen Teil macht das Spiel dynamischer als was ich bei Gurps erlebt habe (Modifikatoren und Mindestwürfe können übernommen werden und wir haben teilweise Subsysteme wie Magie eins-zu-eins genutzt, das dürfte also Vergleichbar sein), die seltenen aber möglichen Ausreißer geben überraschende Wendungen, ohne beliebig zu wirken.

Wenn ihr W8+W12 oder G20 ausprobiert, würde es mich interessieren, was für Erfahrungen ihr macht — wie sich das Spielgefühl von DnD dadurch ändert.

W8+W12 = T20? (Trapez 20 / Trapezoid 20 / Trapezium 20)
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Ainor am 15.10.2020 | 02:18
Der Vorschlag gefällt mir. Zumindest auf Anhieb fallen mir keine drastistischen Nebenwirkungen ein, die das halbe System zerschießen. Nur STR (Athletic) oder DEX (Acrobatic) bei Grapple kommt mir spontan als mögliches Problem in den Sinn.

Grundsätzlich müssen die Boni/Mindestwürfe den Zahlenbereich halt abdecken so dass schwach/mittel/stark z.B. bei 25/50/75% auskommt. Wo siehst du das Problem beim den Grapple checks ? Das sind doch normale 5E Würfe (gut, die Grapple Regeln selbst sind jetzt eine andere Frage.)

Der Meisterdieb braucht kein Lockpick-Set, dem reicht die Haarnadel, sie schmälert seine Chancen nur geringfügig.

Aber der Scharfschütze verfehlt wenn das Gewehr nichts taugt.

Nun, wer in einem System mit freiem Charakterbau einen D&D 3.x Fighter spielen will, der kann das tun. Das Diminishing Returns, egal wie implementiert, dies schwieriger machen, steht per Definition außer Frage.

Was machen sie schwieriger ? Einen Fighter zu spielen ?

Wenn der Test so einfach ist (+3), dass Anfänger eine mittlere Erfolgswahrscheinlichkeit von 50% haben, dann befinden sich Leute im mittleren Bereich am oben Ende der Glocke (Startchance von 75%) und ziehen weniger Nutzen aus dem Werkzeug.

Wenn das Werkzeug mich von 25 auf 50% bringt (+2 auf 3d6), dann bringt es jemanden mit 50% aufgrund der Symmetrie der Glocke immer auf 75%.


Das hatten wir ja auf der iirc vorherigen Seite schon alles durchexerziert. 2d10 ist halt eine Pyramide, 1d12+1d8 kappt die Spitze der Pyramide und ersetzt sie durch ein Plateau.
3d6 gibt eine hübsche Glockenkurve, krankt aber für D20-Konversionen an der fehlenden 19 und 20, was wiederum durch 2d6+1d8 kuriert werden kann (Zahlenraum 3-20), ohne an der grundsätzlichen Glocke etwas zu ändern.

Wenn wir von Konversion bestehender Systeme reden ergebensich natürlich andere Anforderungen. Aber was wilst du dabei erreichen ? (außer dass man eine hübsche Glockenkurve hat). Sanftes Ausrollen an den Enden ? da nimmt man irgendwas in Richtung 2w12. Wertebereich von 1 bis 20 abbilden ? 2w8+1w6-2. Wahrscheinlichkeiten in der Mitte konzentrieren ? 3w6 oder 2w10.

Eine 20 braucht man eigentlich nicht unbedingt. Aber für Crit Systeme muss man halt festlegen welche Zahlen jetzt als Crit gelten,
und wenn das nicht grob bei 5% (o.ä.) liegt geht einiges durcheinander. Insbesondere Pathfinder 1 ist da recht empfindlich.
Das PF2 system mit DC+10 = crit ist da vermutlich einfacher zu handhaben.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 15.10.2020 | 06:23

Aber der Scharfschütze verfehlt wenn das Gewehr nichts taugt.

Du hast das Beispiel mit dem Bogenschießen und der begrenzen Unsicherheit nicht wirklich verfolgt, oder?

Was machen sie schwieriger ? Einen Fighter zu spielen ?

Die Maximierung der Trefferwahrscheinlichkeit, zB mit dem Bogen. Es stellt den Spieler vor die berechtigte Frage, ob er die letzten Prozentpunkte wirklich noch herausquetschen muss oder dann nicht doch lieber sinnvolle andere Dinge eröffnet. Wenn ich unbedingt Robin Hood spielen will, dann werde ich das tun - aber es kostet mich halt mehr. Und weitere Umstandsboni bringen mir dann auch nicht mehr so viel.

Wenn das Werkzeug mich von 25 auf 50% bringt (+2 auf 3d6), dann bringt es jemanden mit 50% aufgrund der Symmetrie der Glocke immer auf 75%.
Wenn das erwähnte Szenario nicht das erwähnte Szenario ist, dann ist es nicht das erwähnte Szenario, ja.  ;D
Oder behauptest du, dass ein Werkzeug einen Anfänger immer gleich viel unterstützen sollte, egal wie schwierig die unterliegende Aufgabe ist? Um mit einer Pistole einen stillstehenden Troll aus einem Meter zu treffen, brauche ich auch als Anfänger keine Smartgunverbindung. Und es gibt einen sichtbar graduellen Übergang zwischen "brauche ich nicht" und "nützlich". Dieser Übergang ist am Anfang flach und wird dann immer steiler, womit wir übrigens bei der Verteilungsfunktion einer Glockenkurven anlangen.

Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Ainor am 15.10.2020 | 10:15
Die Maximierung der Trefferwahrscheinlichkeit, zB mit dem Bogen. Es stellt den Spieler vor die berechtigte Frage, ob er die letzten Prozentpunkte wirklich noch herausquetschen muss oder dann nicht doch lieber sinnvolle andere Dinge eröffnet. Wenn ich unbedingt Robin Hood spielen will, dann werde ich das tun - aber es kostet mich halt mehr.

Nun, niemand hat bezweifelt dass sinkende Grenzertäge sinkende Grenzertäge bedeuten  :) Das bedeutet aber nicht dass sie "Powergaming schwieriger machen". Ich würde eher sagen: D&D3 macht Powergaming schwieriger weil es echt aufwändig ist tausende Seiten mit Feats und Prestige Classes durchzulesen  :)

Die Erfahrung mit D&D3 items zeigt aber: es gibt genug Spieler die auch bei steigenden Grenzkosten Maximierung der Trefferwahrscheinlichkeit betreiben anstatt das Geld für sinnvolle andere Dinge auszugeben, weshalb Normalverteilungen als Mittel gegen "Powergaming" nunmal nicht wirklich helfen.

Wenn das erwähnte Szenario nicht das erwähnte Szenario ist, dann ist es nicht das erwähnte Szenario, ja.  ;D

Das Szenario war: "wenn zB das Werkzeug genügend hohe Bonis liefern oder aber die Aufgabe einfach genug ist um die Ausgangstestwahrscheinlichkeit in den mittleren Bereich zu hieven."

Du magst das natürlich anders sehen, aber bei mir ist der mittlere Bereich bei 50%  :)

Oder behauptest du, dass ein Werkzeug einen Anfänger immer gleich viel unterstützen sollte, egal wie schwierig die unterliegende Aufgabe ist?

Keine Ahnung wie du jetzt darauf kommst. Ich behaupte dass es Werkzeuge gibt die vor allem Anfängern einen Vorteil verschaffen
(z.B. Stützräder am Fahrrad  :) ). Anfänger befinden sich links der Mitte der Glocke (also unter 50%). Wenn ein +x Werkeug nun einen kleinen Bonus gibt (alles was den Anfänger auf weniger als 50% bringt), dann profitiert der Typ in der Mitte (der bei 50%
anfängt) von dem +x Bonus mehr als der Anfänger. Wenn +y den Anfänger auf genau 50% beingt profitieren sie wie ich geschrieben habe genau gleich.  Erst bei +z, einem Bonus der den Anfänger auf mehr als 50% bringt, profitiert der Anfänger mehr.

Mein Argument ist einfach: da unterschiedliche Werkzeuge (Stützräder vs. Dieberwerkzeug) sich bei unterschiedlichem Kompetenzstufen unterschiedlich auswirken gibt es keine allgemein bevorzugte Wahrscheinlichkeitsverteilung.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: flaschengeist am 15.10.2020 | 11:25
Grundsätzlich müssen die Boni/Mindestwürfe den Zahlenbereich halt abdecken so dass schwach/mittel/stark z.B. bei 25/50/75% auskommt. Wo siehst du das Problem beim den Grapple checks ? Das sind doch normale 5E Würfe (gut, die Grapple Regeln selbst sind jetzt eine andere Frage.)

Diverse Monster mit hoher STR haben in besonderen Angriffen Grapple integriert, der böse enden kann, wenn der SC sich nicht befreit. Wenn STR Boni doppelt wirken, wird damit effektiv das Challenge Rating solcher Monster erhöht. Aber das ist wie gesagt im Vergleich zu so manch anderer, schnell angedachter und wenig kritisch geprüfter Modifikation, eine vergleichsweise harmlose Nebenwirkung. Der Fall zeigt jedoch, dass besonders in sorgfältig designten Systemen viele Regelmechanismen fein aufeinander abgestimmt sind, so dass das Drehen an einer Stelleschraube fast immer auch Auswirkungen an ganz anderer Stelle hat.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 15.10.2020 | 12:20
Die Erfahrung mit D&D3 items zeigt aber: es gibt genug Spieler die auch bei steigenden Grenzkosten Maximierung der Trefferwahrscheinlichkeit betreiben anstatt das Geld für sinnvolle andere Dinge auszugeben, weshalb Normalverteilungen als Mittel gegen "Powergaming" nunmal nicht wirklich helfen.

Nur weil es Leute gibt, die sich illegale Straßenrennen liefern, heißt das nicht, dass Bußgelder/Punkte in Flensburg keine abschreckende Wirkung haben und daher verzichtbar wären. Sie sind notwendig.
Und die Erfahrung mit GURPS zeigt, dass Diminishing Returns bedeuten, dass ein Munchkin (der zB Schwertkampf maximiert) weniger Punkte für andere coole Dinge ("Ads") hat. Sehr gut.
Also bleibe ich auch hier bei meinen Ansichten, dass dies ein wichtiges Mittel gegen das Powergaming darstellt.

Das Szenario war: "wenn zB das Werkzeug genügend hohe Bonis liefern oder aber die Aufgabe einfach genug ist um die Ausgangstestwahrscheinlichkeit in den mittleren Bereich zu hieven."

Du magst das natürlich anders sehen, aber bei mir ist der mittlere Bereich bei 50%  :)

Deine Behauptung war, dass es Werkzeuge gibt, die vor allem Anfängern was bringen. Du übersiehst dabei grob fahrlässig, dass die Wahrscheinlichkeit von "Probe ohne Werkzeug" nicht alleine von dem Kompetenzlevel des Charakters abhängt, sondern auch von der Schwierigkeit der Aufgabe. Mein GURPS-PC mag -4 wegen untrainiert haben, aber wenn die Aufgabe sehr leicht ist, dann lande ich am Ende vllt bei +/-0 oder sogar im positiven Bereich, also über 50%.

Keine Ahnung wie du jetzt darauf kommst. Ich behaupte dass es Werkzeuge gibt die vor allem Anfängern einen Vorteil verschaffen
(z.B. Stützräder am Fahrrad  :) ).

Gutes Beispiel. Die erste Frage, die man sich eigentlich stellen muss, ist die Frage nach dem Unsicherheitsraum. Und der ist, sagen wir, wenn es darum geht 100m ohne Sturz zu fahren, arg beschränkt auf Fahr-Anfänger. Aber geschenkt, lassen wir das mal außen vor und gehen von handelsüblichen Tests mit mehr oder minder unbeschränktem Raum aus - a la D&D, GURPS oder CoC.

Die Probe ist offensichtlich leicht, also zB in GURPS +6. Also ist der durchschnittliche Fahranfänger bei DEX 10 -4 (untrainiert) +6 (Aufgabe) = 12.
Derjenige mit Fahrtraining hingegen bei DEX 10 +6 (Aufgabe) = 16.
Wem bringen also Stützräder wieviel?

Relativ realistisch - und das, wohlgemerkt, bei einer Mechanik, die eigentlich, wie angesprochen, nicht ideal ist um die Aufgabe halbwegs präzise abzubilden.

Anfänger befinden sich links der Mitte der Glocke (also unter 50%).

Ja, falls unmodifiziert. (Obwohl auch dies in einem System rein davon abhängt, welcher Modifikator mit welcher semantischen Testschwierigkeit verbunden ist. )

Mein Argument ist einfach: da unterschiedliche Werkzeuge (Stützräder vs. Dieberwerkzeug) sich bei unterschiedlichem Kompetenzstufen unterschiedlich auswirken gibt es keine allgemein bevorzugte Wahrscheinlichkeitsverteilung.

Und da du die unterschiedlichen Probenschwierigkeiten nicht berücksichtigst (obwohl es vorher bereits direkt angesprochen wurde!), kann man dein Argument mehr oder minder direkt im Papierkorb ablegen.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 15.10.2020 | 13:19
Eigentlich ganz interessant: wie bildet man denn Werkzeuge ab, die nur Anfängern etwas nützen (wie Stützräder) oder umgekehrt?

Mit einem pauschalen Bonus ist es da nicht getan. Den würde im Zweifel auch ein Profi noch mitnehmen.

Ansatz, zB für 3d6: "jede 1 zählt als 2, aber es kann nur für Proben bis maximal Mindestwurf 10 eingesetzt werden."
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: 6 am 15.10.2020 | 13:28
Eigentlich ganz interessant: wie bildet man denn Werkzeuge ab, die nur Anfängern etwas nützen (wie Stützräder) oder umgekehrt?

Mit einem pauschalen Bonus ist es da nicht getan. Den würde im Zweifel auch ein Profi noch mitnehmen.

Ansatz, zB für 3d6: "jede 1 zählt als 2, aber es kann nur für Proben bis maximal Mindestwurf 10 eingesetzt werden."
Anderer Ansatz: Bei tätigkeitsüblichen Aufgaben: Probe muss gewürfelt werden, wenn man weder gelernt noch entsprechende Stützhilfen hat. Ansonsten Autowin.
Bei Aufgaben, die darüber hinaus gehen: Mit Fertigkeit normal würfeln. Ohne Fertigkeiten einfach Standardwürfel nur Erfolg bei Höchstergebnis (Bei einer 8 auf einem w8 oder einer 10 bei einem w10).
So ähnlich geht z.B. Unknown Armies vor.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: nobody@home am 15.10.2020 | 13:43
Eigentlich ganz interessant: wie bildet man denn Werkzeuge ab, die nur Anfängern etwas nützen (wie Stützräder) oder umgekehrt?

Mit einem pauschalen Bonus ist es da nicht getan. Den würde im Zweifel auch ein Profi noch mitnehmen.

Ansatz, zB für 3d6: "jede 1 zählt als 2, aber es kann nur für Proben bis maximal Mindestwurf 10 eingesetzt werden."

Eine einfache (nicht unbedingt zwingend "realistische", nur eben leicht zu realisierende) Möglichkeit wäre wohl, das Werkzeug dem Charakter statt eines Bonuses einen fixen Fertigkeitswert verleihen zu lassen, der etwas höher liegt als der für komplette Anfänger. Benutzen kann er dann entweder den eigenen Wert oder den des Werkzeugs nach Wahl.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Maarzan am 15.10.2020 | 13:55
Eigentlich ganz interessant: wie bildet man denn Werkzeuge ab, die nur Anfängern etwas nützen (wie Stützräder) oder umgekehrt?

Mit einem pauschalen Bonus ist es da nicht getan. Den würde im Zweifel auch ein Profi noch mitnehmen.

Ansatz, zB für 3d6: "jede 1 zählt als 2, aber es kann nur für Proben bis maximal Mindestwurf 10 eingesetzt werden."

Das käme wohl auf die Art des Bonuses an.
Der damit erreichbare Zielwert könnte z.B. limitiert sein. Stützräder helfen dir umkippfrei von A nach B zu kommen, aber bei weiteren Ansprüchen wie Geschwindigkeit helfen sie nicht mehr oder werden gar zum Malus.

Viel Kram sorgt auch eher dafür, dass Malis aus Beeinträchtigungen oder besonders hohen Anforderungen abgebaut werden.

Andere Boni wirken darüber, Probleme aus undefiniert unzureichendem Handwerkzeug zu umgehen, z.B. unscharfe Messer oder unsauber laufende Bohrer. Da würde man mit besserem Handwerkzeug dann z.B. neben dem W20 einen W6 würfeln und den besseren nehmen. Eine Verbesserung des optimalen Endergebnisses wäre weiter von deinem Skill abhängig, aber Minimalergebnisse, weil es unbenannte Komplikationen gab würden aufgefangen.

 
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Ainor am 15.10.2020 | 13:55
Diverse Monster mit hoher STR haben in besonderen Angriffen Grapple integriert, der böse enden kann, wenn der SC sich nicht befreit. Wenn STR Boni doppelt wirken, wird damit effektiv das Challenge Rating solcher Monster erhöht.

Ich ging eigentlich nicht davon aus STR beim Grapple zu verdoppeln. Da hast du ja den ProfBonus drin,
und damit eine recht breite Spanne von +0 (Normalo) bis +11 (+5 STR, +6 Prof, echter Könner).
Ich ging davon aus dass man Attributboni bei Würfen ohne Skill verdoppelt um eine ähnliche Spanne
(+0 bis +10 für 20er Attribut) hinzubekommen. 

Nur weil es Leute gibt, die sich illegale Straßenrennen liefern, heißt das nicht, dass Bußgelder/Punkte in Flensburg keine abschreckende Wirkung haben und daher verzichtbar wären.

Also wenn das sehr viele machen würden dann könnte man schon sagen dass es keine effektive Abschreckung ist.

Deine Behauptung war, dass es Werkzeuge gibt, die vor allem Anfängern was bringen. Du übersiehst dabei grob fahrlässig, dass die Wahrscheinlichkeit von "Probe ohne Werkzeug" nicht alleine von dem Kompetenzlevel des Charakters abhängt, sondern auch von der Schwierigkeit der Aufgabe.

Also wir kamen ja ursprünglich vom W100 und Roll under Systemen wie z.B. Warhammer (z.B. 1E).
Da hat eine Probe (z.B. Waffenangriff) eine Standardschwierigkeit. Die Chance die Probe zu schaffen ist dann
z.B. der Weapon Skill. Da kann man willkürlich 25% als Anfänger, 50% als Durchschnitt, und 75% als Experte bezeichnen. Die genauen Werte sind nicht wichtig. Aber wenn wir vom Übergang zu Normalverteilungen reden dann ist das wichtige dabei ob man links, auf, oder rechts der Mitte der Verteilung liegt.
Ob man jetzt Anfänger bei einer Durchschnittsprobe oder Durchschnitt bei einer schweren Probe ist ist egal.
Was zählt ist dass man in beiden fällen links der Mitte ist. Deshalb ist die Schwierigkeit der Probe nicht weiter wichtig. Sie wird nicht ignoriert, sondern eingerechnet.

Auf Werkzeuge sind wir gekommen weil ursprünglich von +5 Schwerten die Rede war. Aber bei magischen
Schwerten kann man garnicht sagen wem die mehr bringen sollen weil jeder eine andere Vorstellung davon hat wie sie funktionieren. Deshalb Werkzeuge, weil man da zumindest nachvollziehen kann wem die am mesiten bringen sollten. Aber die Annahme war eben +5 Schwert (besonderes Hilfsmittel) gegen normales Schwert
(normales Hilfsmittel). Von "Probe ohne Werkzeug" mit irgendwelchen Mali dafür war nie die Rede.


Die Probe ist offensichtlich leicht, also zB in GURPS +6. Also ist der durchschnittliche Fahranfänger bei DEX 10 -4 (untrainiert) +6 (Aufgabe) = 12.
Derjenige mit Fahrtraining hingegen bei DEX 10 +6 (Aufgabe) = 16.
Wem bringen also Stützräder wieviel?

Nachdem ich "Anfänger" als "unter 50%" definiert habe legst du "Anfänger" auf 12, also 74%.
Das tut mir mathematisch weh :) Ich kann dir wirklich nicht mehr weiterhelfen.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 15.10.2020 | 13:58
Eigentlich ganz interessant: wie bildet man denn Werkzeuge ab, die nur Anfängern etwas nützen (wie Stützräder) oder umgekehrt?

Mit einem pauschalen Bonus ist es da nicht getan. Den würde im Zweifel auch ein Profi noch mitnehmen.

Ansatz, zB für 3d6: "jede 1 zählt als 2, aber es kann nur für Proben bis maximal Mindestwurf 10 eingesetzt werden."

In dem GURPS Beispiel würde selbst einem einfachen Charakter mit Fahradfahren-Skill ein Bonus nichts nützen, da 16 bereits das Erfolgsmaximum bedeutet. ;)
Aber, wie gesagt, man müsste einfach erst einmal kurz innehalten als GM und sich kurz überlegen auf welchen Kompetenzleveln das Ergebnis in Frage stehen soll.
Und dann transformiert man mit einfachen Mitteln der Ausgangsraum auf den Zielraum, so wie ich es ja schon für D&D einmal beispielhaft gezeigt habe.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Maarzan am 15.10.2020 | 14:06
In dem GURPS Beispiel würde selbst einem einfachen Charakter mit Fahradfahren-Skill ein Bonus nichts nützen, da 16 bereits das Erfolgsmaximum bedeutet. ;)
Aber, wie gesagt, man müsste einfach erst einmal kurz innehalten als GM und sich kurz überlegen auf welchen Kompetenzleveln das Ergebnis in Frage stehen soll.
Und dann transformiert man mit einfachen Mitteln der Ausgangsraum auf den Zielraum, so wie ich es ja schon für D&D einmal beispielhaft gezeigt habe.

Erfolgsmaximum wofür?

Zumindest in meiner Edition konnte man Geschwindigkeiten für Laufen und Schwimmen oder Distanzen beim Springen ausrechen. Da war mehr eben auch besser, egal wo.

Das mit den nackten Chancen ist meines Erachtens die Fehleinschätzung.

Mach einen BMX-Wettbewerb und es gewinnt z.B. derjenige, welcher in der Summe aus 3 Figuren, gemessen aus Punkte bei der erfolgreichen Probe übrigbehalten + doppelte Schwierigkeit falls erfolgreich am meisten davon gesammelt hat.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 15.10.2020 | 15:44
Nachdem ich "Anfänger" als "unter 50%" definiert habe legst du "Anfänger" auf 12, also 74%.
Das tut mir mathematisch weh :)

Du kannst nicht jemanden als Anfänger definieren dessen Erfolgswahrscheinlichkeit NACH Modifikation durch Probenschwierigkeit unter 50% liegt. Das ist das, was wirklich wehtut.

Ich kann dir wirklich nicht mehr weiterhelfen.

Das willst du ja auch gar nicht; stattdessen willst du dich rauswinden, weil du offensichtlichen Unsinn erzählt hast. Dein Ausgangswiderspruch zur Glockenkurven-Progression in #83 war, dass es "es jede Menge Beispiele für technische Hilfen die vor allem denen helfen die wenig können" gibt. Als Beispiel nanntest Du heute morgen in #163 Stützräder am Fahrrad.

Ich habe daraufhin ein Beispielszenario konstruiert (innerhalb des bekanntesten Glockenkurvensystems) in dem jemand OHNE Fahrrad-Fertigkeit (wie würdest du so jemanden nenen, wenn nicht ANFÄNGER?) von Stützrädern profitieren würde, aber jemand mit bloßem Grundskill überhaupt nicht. Geschweige denn ein Radprofi.

Ich halte also fest: Du hast immer noch kein Beispiel wo die Glockenkurven-Progression nicht plausibel ist.

Erfolgsmaximum wofür?

In #165 definiere ich es als "100m ohne Sturz fahren".

Zumindest in meiner Edition konnte man Geschwindigkeiten für Laufen und Schwimmen oder Distanzen beim Springen ausrechen. Da war mehr eben auch besser, egal wo.

Das mit den nackten Chancen ist meines Erachtens die Fehleinschätzung.

Du kannst gerne ein anderes Beispiel konstruieren in dem Stützräder die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Fahranfängers erhöhen. Wir betrachten dann in der Folge die Auswirkungen von Stützrädern auf durchschnittlich begabte Radfahrer und auf Radprofis in Bezug auf dieses Szenario.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Ainor am 15.10.2020 | 16:11
Eine einfache (nicht unbedingt zwingend "realistische", nur eben leicht zu realisierende) Möglichkeit wäre wohl, das Werkzeug dem Charakter statt eines Bonuses einen fixen Fertigkeitswert verleihen zu lassen, der etwas höher liegt als der für komplette Anfänger. Benutzen kann er dann entweder den eigenen Wert oder den des Werkzeugs nach Wahl.

Das ginge sicher für etwas wie Stützräder, also Dinge die ein Könner absolut nicht braucht. Schwieriger wird es Dinge die Anfängern einfach nur mehr helfen elegant zu verregeln (ein Tabelle die sagt bei x% bekommst du +a, aber bei y% nur noch b ist nicht wirklich elegant).
Nur in einem Xw10 gegen Mindestwert System ist das einfach, da hat ein zusätzlicher w10 diese Eigenschaft.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 15.10.2020 | 16:37
Eine einfache (nicht unbedingt zwingend "realistische", nur eben leicht zu realisierende) Möglichkeit wäre wohl, das Werkzeug dem Charakter statt eines Bonuses einen fixen Fertigkeitswert verleihen zu lassen, der etwas höher liegt als der für komplette Anfänger. Benutzen kann er dann entweder den eigenen Wert oder den des Werkzeugs nach Wahl.

Glaube, das ist in der Tat probat. Und so "unrealistisch" nun auch nicht.
Geht ein bißchen in die Richtung wie die ursprüngliche "Assurance" aus dem PF2 Playtest; da war halt der Kack dass man einen _Feat_ zahlen sollte (also Ressourcen investieren), der in der Folge mit jedem Level _weniger_ nützt, weil dadurch das Probenergebnis aus 10 festgenagelt wurde. Es war also quasi auf Stufe 1 sowas wie Take 5 und kurz danach bereits komplett nutzlos. (Wurde afaik geändert.) In der Form (Charakterressourcen) war das natürlich hochgradig schwachsinnig, aber als Werkzeug iSv Stützrädern wäre das völlig in Ordnung.

Zitat
Schwieriger wird es Dinge die Anfängern einfach nur mehr helfen elegant zu verregeln

Was für Dinge wären denn das? Irgendwie lässt mich meine Phantasie gerade im Stich.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 15.10.2020 | 16:59
Zitat
Wenn das Werkzeug mich von 25 auf 50% bringt (+2 auf 3d6), dann bringt es jemanden mit 50% aufgrund der Symmetrie der Glocke immer auf 75%.
Wenn das erwähnte Szenario nicht das erwähnte Szenario ist, dann ist es nicht das erwähnte Szenario, ja.  ;D
Macht das doch konkret: Das Szenario war nicht Anfänger 25%, Erfahren: 50%, sondern Anfänger 25%, Erfahren 75%.

50% ist genau der einzige Wert, bei dem in einer Glockenkurve der Effekt des Bonusses gleich ist wie beim Wechsel von 25% auf 50%.

Bei 75% ist der Effekt eines festen Bonusses bei einer Glockenkurve ein anderer als bei 25%.

Korrektes Szenario: 25% mit +2 auf 3w6 kommt auf 50%. 75% mit +2 auf 3w6 kommt auf …
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 15.10.2020 | 17:16
Korrektes Szenario: 25% mit +2 auf 3w6 kommt auf 50%. 75% mit +2 auf 3w6 kommt auf …


...90%.
Und wenn man bspw schon bei 90% ist, bringen einen weitere +2 auf 98%. Würd ich aber auch nicht drüber meckern. xD

Zumal man ja die Sache auch andersrum betrachten kann: wie sehr reduziert die weitere Steigerung das Fehlschlagrisiko?
Von 25% auf 50% erspart mir 1 von 3 Fehlschlägen.
Von 90% auf 98% erspart mir 4 von 5 Fehlschlägen.
Insofern kann man eigentlich nichtmal von Diminishing Returns sprechen, finde ich.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Maarzan am 15.10.2020 | 17:44
Du kannst gerne ein anderes Beispiel konstruieren in dem Stützräder die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Fahranfängers erhöhen. Wir betrachten dann in der Folge die Auswirkungen von Stützrädern auf durchschnittlich begabte Radfahrer und auf Radprofis in Bezug auf dieses Szenario.

Für 100m Fahrradfahren finde ich nichts, also nehme ich 1000m stehender Sprint.

etwa 10km/h durchgehend ist wohl das Stabilitätskriterium um oben zu bleiben.
64 km/h Durchschnittsgeschwindigkeit ist der aktuelle, relativ einsam dastehende Weltrekord.
Ich nehme dies einmal als Referenzwert für menschliches Maximum basierend auf optimaler Kondition für diesen Task. Diese Leistung zu erbringen erfordert dann einen optimalen Tag bei maximaler Austrainiertheit (Ein Zustand, den auch ein Spitzenathlet nicht das ganze Jahr lang hält)
Ich setze den Skillwert = 100 und addiere als erste Schätzung dann 3W6 auf das Ergebnis.
Schaue ich mir die Ergebnisse der Zeit an, wo er die WM mit bestimmt hat, komme ich auf einen Skill von 98 und Würfe zwischen 8 und 14.
Auf der unteren Seite hätte ein Neuling nur eine infinitisimale Chance die zum Durchstehen benötigte 18 = 10km/h zu erreichen.
Stützräder ersetzen/unterstützen in diesem Fall grundlegende Fahrfertigkeiten, indem sie Fehler abfangen stellen aber keine weitere Leistungsunterstützung zur Verfügung und sind nach Elternangaben auch nicht wirklich unfallsicher. Ich würde daher sagen, sie stellen einen Defaultwert von 5-10% Peak zur Verfügung (Pseudoskill durch Stützräder vs. Anfängerkonditionspotential)  , der dann irgendwann von der eigenen Fertigkeit übertroffen wird und die Stützräder obsolet macht.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 15.10.2020 | 19:33
Macht das doch konkret: Das Szenario war nicht Anfänger 25%, Erfahren: 50%, sondern Anfänger 25%, Erfahren 75%.

50% ist genau der einzige Wert, bei dem in einer Glockenkurve der Effekt des Bonusses gleich ist wie beim Wechsel von 25% auf 50%.

Bei 75% ist der Effekt eines festen Bonusses bei einer Glockenkurve ein anderer als bei 25%.

Das ist das was ich in #124 bereits sagte. Ainor hat bei seinen Betrachtungen nicht die Probenschwierigkeit miteinbezogen.
Es gibt 3 Stufen: 1. Kompetenzlevel des Chars, 2. Probenschwierigkeit, 3. Umstandsmodifikatoren inkl. Werkzeug.
Ob jemand ein Anfänger ist oder auch nicht hat ausschließlich mit 1. zu tun. Aber aufgrund von 2. kann in Schritt 3 auch ein Werkzeug in den Händen eines Anfänger die Erfolgschance stark modifizieren und in den Händen eines Fortgeschrittenen oder Profis nur sehr wenig.

Das alleine konstituiert kein Gegenbeispiel zur Glockenprogression der Erfolgswahrscheinlichkeiten.

Korrektes Szenario: 25% mit +2 auf 3w6 kommt auf 50%. 75% mit +2 auf 3w6 kommt auf …

Btw, 75% sind in allen gängigen W100-Roll-Under-Systemen relative Spitzenwerte: BRP, Hârnmaster, WFRP/FFG 40K sowieso. In CoC 7E, zB, ist 75% der vorgeschlagene Maximalwert für Anfangscharaktere.

Von 25% auf 50% erspart mir 1 von 3 Fehlschlägen.
Von 90% auf 98% erspart mir 4 von 5 Fehlschlägen.
Insofern kann man eigentlich nichtmal von Diminishing Returns sprechen, finde ich.

Das ist Malen mit Zahlen. Solange nicht ein einfacher Fehler bei einer einzigen Probe erwartbar katastrophale Folgen hat, ist die relative Veränderung/Minimierung der Fehlschlagchance so unbedeutend wie nur irgendwas; es kommt ausschließlich auf die absolute Veränderung an.
"Von 25% auf 75% erspart mir nur 2 von 3 Fehlschlägen, also steigere ich lieber diesen anderen Skill von 90% auf 98%"?????

Für 100m Fahrradfahren finde ich nichts, also nehme ich 1000m stehender Sprint.

Das Entscheidende ist, dass Stützräder keinen globalen Bonus auf Radfahren geben. Sie helfen nur, wenn es um die Frage geht: Sturz oder kein Sturz.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 15.10.2020 | 21:47
Der Punkt ist: einen weiteren Bonuspunkt auf einen Check oder einen Skill zu bekommen bleibt sehr, sehr lange eine gute Sache und wird erst weit rechts am Rand uninteressant. Klar ist eine Steigerung von 25 auf 50% gut, aber auch eine Steigerung von 90 auf 95 ist nicht zu verachten. Erst darüber hinaus wird es dann langsam fragwürdig, weil 98 oder 99 oder 99,5% dann wirklich langsam wurscht ist.

Und generell ist es mir bei etlichen Fertigkeiten halt einfach von vornherein völlig wurscht, ob ich darauf jetzt 25 oder 50% habe, weil ich sie nicht zu meinem Kompetenzbereich zähle. Noch ein Grund mehr, mir lieber die 95% in meinem Hauptskill zu holen als halbherzig in X verschiedenen Töpfen zu rühren.

Nochmal wirklich nen Unterschied kriegen wir da noch rein, wenn auch noch die Kosten eskalieren. So wie das bei D&D/PF im Point Buy vorgesehen ist: einen Attributsmodifikator von 0 auf +1 anheben ist sehr billig, aber dann wird jede weitere Steigerung immer teurer, und zB eines von +3 auf +4 zu bringen ist teurer als _3_ Attribute von 0 auf +1 anzuheben. (Jetzt mal Rassenmodifikatoren außen vor gelassen.) Und insgesamt ist das eine +4 Attribut deutlich teurer als sechsmal +1.
Aber der Witz ist ja, dass man diese Kosten trotzdem in Kauf nimmt, weil jede Klasse mit ihrem jeweiligen Hauptattribut unendlich viel mehr anfangen kann als wenn sie durch die Bank billig gekaufte 13er hätte. Die Abwägung findet hier erst weit oben auf der Leiter statt, also ob man jetzt +3 oder +4 kauft. Bis einschließlich +3 ist es fürs Hauptattribut immer ein No-Brainer. (Und dann kommt danach noch der Rassenmod drauf)

Andere Systeme machen das freilich die gesamte Charakterprogression hindurch, also mit eskalierenden Steigerungskosten pro Fertigkeitspunkt oder wie auch immer. (Unrühmlichstes Beispiel vermutlich die DSA4-Steigerungskostentabelle.) Bietet sich natürlich vor allem für stufenlose Systeme an, wäre aber theoretisch auch für Stufensysteme implementierbar: "Ab 7 Skillrängen kostet jeder Rang 2 Punkte, ab 13 Rängen 3 Punkte, maximale Ränge = Stufe", nszB.

Das macht nun D&D eben nicht (jdf in keiner mir bekannten Edition) - da sind die erhöhten Steigerungskosten bereits in den zum Aufstieg benötigten XP eingepreist. Aber Skillpunkte sind Skillpunkte, und es macht etwa in PF keinen Unterschied ob man auf Level 15 meinetwegen Wahrnehmung von 14 auf 15 steigert, oder mal anfängt Akrobatik von 0 auf 1 zu trainieren. (Und ob das irgendeinen Sinn macht, mal ganz außen vor gelassen.)
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 16.10.2020 | 08:22
Also nochmal: Diminishing Returns helfen per Definition gegen das Powergaming. Wieviel oder wie wenig hängt von der jeweiligen konkreten Ausgestaltung ab.

Niemand behauptet, dass dadurch Fähigkeitsmaximierung per se unmöglich gemacht wird - es ist in einem bestimmten Rahmen auch gar nicht wünschenswert, weil es nämlich legitime Charakterkonzepte gibt, nach denen ein PC der weltbeste Schwertfechter/Maler/Kletterer sein darf, je nach angestrebtem generellen Kompetenzlevel der Spielercharaktere.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 16.10.2020 | 10:46
Du benutzt das Wort Powergaming, als sei das etwas Schlechtes.  :think:
Ich will Powergamer haben. Das sind die engagierten Spieler, die sich mit dem Spiel beschäftigen und nicht nur berieseln lassen.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Maarzan am 16.10.2020 | 10:58
Du benutzt das Wort Powergaming, als sei das etwas Schlechtes.  :think:
Ich will Powergamer haben. Das sind die engagierten Spieler, die sich mit dem Spiel beschäftigen und nicht nur berieseln lassen.

Ohne diminishing returns wird das Optimieren meinem Empfinden nach oft trivial. Das will ein herausforderungsorientierter Spieler dann ja eigentlich auch nicht.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 16.10.2020 | 11:53
Ja, der Gedanke ist mir dann im Nachgang noch gekommen: der Powergamer liebt es, nichttriviale Lösungen auszutüfteln und sieht systemseitige Hindernisse eher als Herausforderung.
Die Erfahrung habe ich schon vor X Jahren gemacht: wenn der SL durch zig Hausregeln Constraints schafft um powergaming zu verhindern (genauer: den Unterschied zwischen optimierten und nichtoptimierten Charakteren zu verringern), setzt sich der Powergamer hin und tüftelt, bis er eine neue Lösung hat um das Maximum herauszuholen. Am Ende waren die unoptimierten SCs stark generft und die optimierten SCs fast so mächtig wie zuvor, der effektive Unterschied hatte sich also vergrößert.

Das nur so am Rande zu dem Thema, wie erstrebenswert es ist "Powergaming zu verhindern". Water always finds a way.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: 1of3 am 16.10.2020 | 11:56
Das nur so am Rande zu dem Thema, wie erstrebenswert es ist "Powergaming zu verhindern". Water always finds a way.

Freilich. Du willst dein Spiel so machen, dass der Powergamer zu dem Verhalten animiert wird, dass du haben willst. Powergamer sind aus Design-Sicht die liebsten Kandidaten. Du musst nur die richtigen Möhrchen verbauen.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: 6 am 16.10.2020 | 12:17
Also nochmal: Diminishing Returns helfen per Definition gegen das Powergaming. Wieviel oder wie wenig hängt von der jeweiligen konkreten Ausgestaltung ab.
Sorry, aber das Gegenteil ist der Fall. Das Einbeziehen von Diminishing Returns-Effekte ist Teil der Optimieraufgabe und damit ein Teil des Powergamings.
Wie Maarzan schon schrieb: Ohne Diminishing Returns-Effekte wird das Optimieren oft trivial.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: nobody@home am 16.10.2020 | 12:35
Sorry, aber das Gegenteil ist der Fall. Das Einbeziehen von Diminishing Returns-Effekte ist Teil der Optimieraufgabe und damit ein Teil des Powergamings.
Wie Maarzan schon schrieb: Ohne Diminishing Returns-Effekte wird das Optimieren oft trivial.

...und damit potentiell langweilig, was dann auf den Powergamer mit etwas Glück deutlich demotivierender wirken mag, als es die cleversten Hürden je könnten. ;)

Und ja, am Powergaming an sich ist erst mal nichts automatisch Schlechtes. Ärgerlich wird's erst, wenn es das verwendete System nicht hinkriegt, sowohl den Powergamern ihren Spaß zu lassen als auch dafür zu sorgen, daß der Rest der Spieler deshalb nicht allzu weit abgeschlagen hinter ihnen zurückbleiben muß; in der Beziehung ist mir beispielsweise jedes Spiel, das sich das Belohnen von "system mastery" ausdrücklich auf die Fahnen geschrieben hat, zunächst einmal höchst verdächtig.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 16.10.2020 | 15:21
Also erstens (und es ist schon merkwürdig, dass ich so eine Trivialität überhaupt erläutern muss) bedeuten Diminishing Returns bei Attributen und/oder Fertigkeiten, dass ich für gleiche Resultate MEHR Charakter-Punkte aufwenden muss im Vergleich zum selben System mit entsprechenden Punktekosen aber linearer Progression. Diese Charakter-Punkte fehlen mir dann zur weiteren Optimierung - ich kann von den verbleibenden Charakter-Punkten weniger schicke Advantages, Talente, Edges kaufen. Damit machen sie es Powergamern per Definition schwieriger den eigenen Charater aufzubohren.

Zweitens benötigen simulationistische GMs Spielercharaktere, bei denen
1. die fiktionalen Eigenschaften (die jeweiligen bloßen Vorstellung davon wer der Charakter ist und was er können/nicht können soll) sich innerhalb des anvisierten Rahmens für die Kampagne bewegen und
2. fiktionale Eigenschaften und tatsächliche Erfolgswahrscheinlichkeiten im Spiel halbwegs korrelieren.
Powergamer können das sprengen und plötzlich muss der GM jedesmal 5 Drachen aufmarschieren lassen um die Party überhaupt noch zu fordern. Der Tod des Simulationismus.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: 6 am 16.10.2020 | 16:42
Also erstens (und es ist schon merkwürdig, dass ich so eine Trivialität überhaupt erläutern muss) bedeuten Diminishing Returns bei Attributen und/oder Fertigkeiten, dass ich für gleiche Resultate MEHR Charakter-Punkte aufwenden muss im Vergleich zum selben System mit entsprechenden Punktekosen aber linearer Progression. Diese Charakter-Punkte fehlen mir dann zur weiteren Optimierung - ich kann von den verbleibenden Charakter-Punkten weniger schicke Advantages, Talente, Edges kaufen. Damit machen sie es Powergamern per Definition schwieriger den eigenen Charater aufzubohren.
Den Punkt zu erkennen, an dem die Kosten den Nutzen überschreiten, ist Teil der Optimierungsaufgabe. Und ein weiterer Teil der Aufgabe ist es diese Kosten zu umgehen oder zu minimieren. Dabei ist es wichtig, dass es eine Herausforderung darstellt, den Charakter aufzubohren.
Ich fürchte Du verstehst Powergaming nicht oder nicht richtig.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Maarzan am 16.10.2020 | 16:55
Den Punkt zu erkennen, an dem die Kosten den Nutzen überschreiten, ist Teil der Optimierungsaufgabe. Und ein weiterer Teil der Aufgabe ist es diese Kosten zu umgehen oder zu minimieren. Dabei ist es wichtig, dass es eine Herausforderung darstellt, den Charakter aufzubohren.
Ich fürchte Du verstehst Powergaming nicht oder nicht richtig.

Nitpicking: Den herausforderungsorientierten Teil des Powergamings (Wegzweig), ich schätze das deckt so etwas wie den "build tactican" ab. Der dann übrigens auch an einem angemessenen Härtetest seines Konstrukts interessiert ist und dazu auch meist bereitwillig die builds seiner Begleiter optimiert - so von wegen Ausgleich schaffen in der Gruppe.
Die andere Variante des Powergamers ist der Buttkicker, der einfach nur oben an der Nahrungskette (und ggf auch über den Mitspielern) stehen und zuverlässig austeilen und Erfolge feiern will.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: 6 am 16.10.2020 | 17:01
Nitpicking: Den herausforderungsorientierten Teil des Powergamings (Wegzweig), ich schätze das deckt so etwas wie den "build tactican" ab. Der dann übrigens auch an einem angemessenen Härtetest seines Konstrukts interessiert ist und dazu auch meist bereitwillig die builds seiner Begleiter optimiert - so von wegen Ausgleich schaffen in der Gruppe.
Die andere Variante des Powergamers ist der Buttkicker, der einfach nur oben an der Nahrungskette (und ggf auch über den Mitspielern) stehen und zuverlässig austeilen und Erfolge feiern will.

Wobei ich sehr viele Buttkicker erlebt habe, die mittels des zuverlässigen Austeilen auch angeben wollen und dementsprechend dann doch wieder ein System brauchen, an dem die zuhause optimieren können. Weil wenn jeder so einen Charakter bauen kann, das dann auch wieder langweilig ist.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 16.10.2020 | 17:08
Hm, und ich wollt grad sagen, ich kenn auch Buttkicker die keine Powergamer sind, sondern die halt erwarten dass sie ihren Buttkicker-Charakter fertig aus der Box auspacken können und sofort mit dem buttkicken anfangen können.

Aber das ist jetzt schon ein Nit-nit-nitpick. ;) Den Kern hat 6 bereits erfasst: die Abwägung selber ist Teil des Powergaming.
Wenn du partout vermeiden willst, dass Powergamer dein System powergamen, dann bau es so dass man überhaupt nichts optimieren kann. Etwa weil jede Progression komplett festgelegt ist. Dann wird sich die Frage schon deshalb nicht stellen, weil der Powergamer dann abwinkt und sich ein anderes Spiel sucht. :p
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Maarzan am 16.10.2020 | 17:13
Wobei ich sehr viele Buttkicker erlebt habe, die mittels des zuverlässigen Austeilen auch angeben wollen und dementsprechend dann doch wieder ein System brauchen, an dem die zuhause optimieren können. Weil wenn jeder so einen Charakter bauen kann, das dann auch wieder langweilig ist.

Das Angeben läuft parallel dazu ...  8).
Die Kernfrage ist: lässt er die anderen dann dumm sterben oder zeigt er ihnen, wie sie ihre SC zum Wohle einer möglichst hohen Gruppenkompetenz optimieren. Und wenn die dann tatsächlich rocken, hat er hier ja eigentlich eine weitere Famequelle neben seiner eigenen Figur - ist wie die Konstrukteurs-WM in der Formel1 ... .

Nit(4)picking: das sind schon Powergamer, aber eben "leistungsentwöhnte" ...
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: 6 am 16.10.2020 | 17:29
Das Angeben läuft parallel dazu ...  8).
Die Kernfrage ist: lässt er die anderen dann dumm sterben oder zeigt er ihnen, wie sie ihre SC zum Wohle einer möglichst hohen Gruppenkompetenz optimieren. Und wenn die dann tatsächlich rocken, hat er hier ja eigentlich eine weitere Famequelle neben seiner eigenen Figur - ist wie die Konstrukteurs-WM in der Formel1 ... .
Jupp. Bei denen gibt es aber zum Glück durchaus ein paar Leute, die auch den SL nicht dumm dastehen lassen wollen und diese vorher warnen, auf welchen Machtlevel er stossen wird, oder vorher schon von selbst auf die Gefahren einiger Optionen hinweisen.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: 1of3 am 16.10.2020 | 17:46
2. fiktionale Eigenschaften und tatsächliche Erfolgswahrscheinlichkeiten im Spiel halbwegs korrelieren.
Powergamer können das sprengen und plötzlich muss der GM jedesmal 5 Drachen aufmarschieren lassen um die Party überhaupt noch zu fordern. Der Tod des Simulationismus.

Also, ja, unbedingt... Aber zurück zum Thema. >;D

Was hier herausklingt, ist der Wunsch, dass die Charakterwerte auf irgendeine Weise stimmig sind. Wenn das dein Ziel ist, lass die Leute einfach hinschreiben, was sie wollen. Dann gibt es keine anderen Bedingungen mehr als sich nach so weichen Ideen zu richten. Und erfahrungsgemäß kommen niedrigere Werte dabei heraus.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 16.10.2020 | 19:32
Den Punkt zu erkennen, an dem die Kosten den Nutzen überschreiten, ist Teil der Optimierungsaufgabe. Und ein weiterer Teil der Aufgabe ist es diese Kosten zu umgehen oder zu minimieren. Dabei ist es wichtig, dass es eine Herausforderung darstellt, den Charakter aufzubohren.
Ich fürchte Du verstehst Powergaming nicht oder nicht richtig.
Aber warum sollte das ein Problem sein? Ich glaube viel eher du verstehst den zweiten Punkt, den du auch weggeschnitten hast, nicht richtig.
Powergaming ist ein Problem, wenn ein Spieler die anderen völlig deklassiert (zB, via Caster Supremacy) UND/ODER der/die Spieler den GM zwingen die Herausforderungen heraufzusetzen - bis es nicht mehr schön ist. In Deathwatch RPG, zB, erreicht man sehr schnell den Punkt an dem ein einzelner Daemon Prince gar nicht so bedrohlich ist für ein Kill-Team, was ein bisschen schade ist. Soll man stattdessen zwei oder drei bringen?

Charakteroptimierung innerhalb des avisierten fiktionalen Rahmens vermeidet letzteres Problem und begrenzt das In-Den-Schatten-Stellen.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Maarzan am 16.10.2020 | 19:46

Charakteroptimierung innerhalb des avisierten fiktionalen Rahmens vermeidet letzteres Problem und begrenzt das In-Den-Schatten-Stellen.

Wenn ein legitimes Charakterbauergebnis dann die Spielweltstruktur sprengt, hat aber jemand der Autoren vorher verkackt.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: 6 am 16.10.2020 | 20:07
Aber warum sollte das ein Problem sein? Ich glaube viel eher du verstehst den zweiten Punkt, den du auch weggeschnitten hast, nicht richtig.
Powergaming ist ein Problem, wenn ein Spieler die anderen völlig deklassiert (zB, via Caster Supremacy) UND/ODER der/die Spieler den GM zwingen die Herausforderungen heraufzusetzen - bis es nicht mehr schön ist. In Deathwatch RPG, zB, erreicht man sehr schnell den Punkt an dem ein einzelner Daemon Prince gar nicht so bedrohlich ist für ein Kill-Team, was ein bisschen schade ist. Soll man stattdessen zwei oder drei bringen?
Den Teil habe ich weggeschnitten, weil das nur Erklärungen dafür sind, weshalb Powergaming problematisch sein kann. Das hat nichts (also absolut garnichts) mit Diminishing Returns zu tun.
Ich verstehe, dass Du Probleme siehst, wenn SCs so hoch gezüchtet werden, dass entweder die anderen Spieler und/oder der SL das Nachsehen haben. Dagegen hilft Diminishing Returns eben nichts. Im Gegenteil. Die Spieler werden eher dazu angespornt, deswegen den Charakter zu optimieren.
Zitat
Charakteroptimierung innerhalb des avisierten fiktionalen Rahmens vermeidet letzteres Problem und begrenzt das In-Den-Schatten-Stellen.
Du hast im Prinzip 2 Stellschrauben, um Powergaming zu demotivieren:
1. Du machst feste Wertegrenzen.
2. Du nimmst die "Spielzeuge" weg (keine oder nur sehr wenige Talente/Edges/Advantages usw)
Alles Andere hat keine oder aus Deiner Sicht negative Wirkung auf die Powergamingmotivation.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 16.10.2020 | 21:15
Den Teil habe ich weggeschnitten, weil das nur Erklärungen dafür sind, weshalb Powergaming problematisch sein kann. Das hat nichts (also absolut garnichts) mit Diminishing Returns zu tun.

Das ist das Problem das Diminishing Returns lösen helfen. Hat also doch was damit zu tun.

Ich verstehe, dass Du Probleme siehst, wenn SCs so hoch gezüchtet werden, dass entweder die anderen Spieler und/oder der SL das Nachsehen haben. Dagegen hilft Diminishing Returns eben nichts. Im Gegenteil. Die Spieler werden eher dazu angespornt, deswegen den Charakter zu optimieren.
Die Motivation von Powergamern ist nicht wichtig, die dürfen ruhig zur Sache gehen. Wichtig ist, dass sie nicht so einfach den Fiktionsrahmen sprengen können. Diminishing Returns sind nützlich dabei.

Wenn ein legitimes Charakterbauergebnis dann die Spielweltstruktur sprengt, hat aber jemand der Autoren vorher verkackt.
Ist aber auch gar nicht so selten. D&D 3E, Deathwatch, Rolemaster, VtM (Celerity?), Rifts, Cyberpunk 2020, etc.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: 6 am 16.10.2020 | 21:24
@Alexander:Dir haben jetzt bereits 3 (oder sogar mehr?) Leute zu erklären versucht, warum sie Diminishing Returns zum Powergamen animiert. Wenn Du davon ausgehen willst, dass die keine Ahnung haben von dem was sie wollen, dann okay. Agree to Disagree.
Ach ja. Nicht Motivation des Powergamers, sondern Motivation zum Powergamen. Also welche Mechaniken verleiten zum Powergamen.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Maarzan am 16.10.2020 | 21:25
Das ist das Problem das Diminishing Returns lösen helfen. Hat also doch was damit zu tun.
Die Motivation von Powergamern ist nicht wichtig, die dürfen ruhig zur Sache gehen. Wichtig ist, dass sie nicht so einfach den Fiktionsrahmen sprengen können. Diminishing Returns sind nützlich dabei.
Ist aber auch gar nicht so selten. D&D 3E, Deathwatch, Rolemaster, VtM (Celerity?), Rifts, Cyberpunk 2020, etc.

Ich habe da eher den Eindruck, dass die Mehrheit der Autoren da dann eine andere (oder auch gar keine spezifische) Vorstellung von der Welt hatten, als dass sie da zu starke Charaktere ermöglichen. (Zumindest was D&D oder Rolemaster angeht. Und Rifts ist doch eh crazy over the top oder? )


Was ein Designfehler ist, ist denke ich eine Mechwarrior-Version, wo die nominell schlechteren Secondliner die deutlich talentierteren Piloten waren.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: nobody@home am 16.10.2020 | 21:27
Ist aber auch gar nicht so selten. D&D 3E, Deathwatch, Rolemaster, VtM (Celerity?), Rifts, Cyberpunk 2020, etc.

Sturgeons Offenbarung spricht nicht ohne Grund von neunzig Prozent. >;D
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 16.10.2020 | 23:45
1. Du machst feste Wertegrenzen.
2. Du nimmst die "Spielzeuge" weg (keine oder nur sehr wenige Talente/Edges/Advantages usw)
3. Du bist selbst Powergamer und machst die Archetypen schon so optimal, dass Powergamer nicht allzu weit darüber hinauskommen.

Powergamer suchen dann unentdeckte Tricks, die anderen nutzen einfach, was empfohlen wird, und kommen so gut zum Zug.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 17.10.2020 | 09:50
@Alexander:Dir haben jetzt bereits 3 (oder sogar mehr?) Leute zu erklären versucht, warum sie Diminishing Returns zum Powergamen animiert. Wenn Du davon ausgehen willst, dass die keine Ahnung haben von dem was sie wollen, dann okay. Agree to Disagree.
Ach ja. Nicht Motivation des Powergamers, sondern Motivation zum Powergamen. Also welche Mechaniken verleiten zum Powergamen.

Dann hätte wenigstens einer der drei oder mehr Leute ein überzeugendes Argument liefern sollen. Auch welche Mechaniken zum Powergamen verleiten, ist nicht wichtig. Powergaming ist nichts negatives, solange weder Problem 1 noch Problem 2 entstehen.

Ich habe da eher den Eindruck, dass die Mehrheit der Autoren da dann eine andere (oder auch gar keine spezifische) Vorstellung von der Welt hatten, als dass sie da zu starke Charaktere ermöglichen. (Zumindest was D&D oder Rolemaster angeht. Und Rifts ist doch eh crazy over the top oder? )

Ich müsste nachschauen, aber ich wette, dass es nicht schwer ist bei Rifts Beispiele zu finden, wo Fiktion und Crunch auseinanderfallen, also eher Problem #2. Bei D&D 3.x und Rolemaster gibt's definitiv das Problem 1 und wenn ich von den Onlinerunden meiner Freunde ausgehe, ist das Problem der Caster Supremacy in 5E ebenfalls noch nicht wirklich gelöst. Aber vielleicht hat der betreffende Spieler auch einfach nur mehr Ahnung vom System.

Sturgeons Offenbarung spricht nicht ohne Grund von neunzig Prozent. >;D

Es ist aber auch schwierig in modernen Systemen mit vielen Sonderfertigkeiten. Ich formuliere es nicht ohne Grund als "Diminishing Returns helfen das Problem lösen" und nicht "Diminishing Returns verhindern jegliches Powergaming". Das einzig wirklich wirksame Mittel ist ein aufmerksamer Spielleiter, der im Idealfall schon während der Charaktererschaffung potenzielle Probleme erkennt und abbiegt. Das ist etwas was Powergamer gar nicht mögen, denn dann reicht's nicht Lücken im System zu erkennen, sondern man muss auch noch dem GM weißmachen, dass das scho' passt. Und das am besten dauerhaft (aber auch dagegen gibt's Mittel).
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Maarzan am 17.10.2020 | 10:21

Ich müsste nachschauen, aber ich wette, dass es nicht schwer ist bei Rifts Beispiele zu finden, wo Fiktion und Crunch auseinanderfallen, also eher Problem #2. Bei D&D 3.x und Rolemaster gibt's definitiv das Problem 1 und wenn ich von den Onlinerunden meiner Freunde ausgehe, ist das Problem der Caster Supremacy in 5E ebenfalls noch nicht wirklich gelöst. Aber vielleicht hat der betreffende Spieler auch einfach nur mehr Ahnung vom System.

Ich vermute jetzt eine Divergenz was den Begriff der "Fiktion" angeht.
D&D schreibt üblciherweise quasi seine eigene, da ist wenn eher die Fiktion eine fälschliche Darstellung der Spielweltphysik.
Rolemaster ist nicht Mittelerde (wobei man dann diskutieren könnte, ob Mers generft genug ist, aber Mittelerde ist nicht nur Herr der Ringe, sondern auch das deutlich heftigere Zeug davor) sondern ursprünglich eine Art Hausregel von D&D  und die eigentliche eigene Heimat dann Shadowworld.

Ich vermute da eher diese Systeme passen nicht zu der Fiktion, welche du persönlich erzeugen willst, statt nicht zu den allgemeinen Vorlagen.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: 6 am 17.10.2020 | 10:40
@Alexander:
EDIT: Du möchtest also eigentlich sagen, dass die zu nutzenden Mechaniken so genau wie möglich an Deiner Vorstellung des Settings modellieren und dass dafür für Dich Diminishing Returns Teil dieser Vorstellung ist. Und deswegen willst es in Deinem System nutzen.
Da Stimme ich Dir zu. Das ist dann aber unabhängig von den potentiellen Gefahren beim Powergaming. Da musst Du andere bzw. weitere Mechaniken erstellen bzw anpassen. Siehe meine beiden oben genannten Stellschrauben.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Maarzan am 17.10.2020 | 10:54
Was eine organischeren, settingverbundenere (und damit auch weniger Hyperspezialisation und wirren Kombinationen ergebende) Charaktererschaffung angeht, versuche ich das im Moment mit einer intensiveren Lebenslaufcharaktererschaffung umzusetzen. Das ist leider jede Menge komplizierter Arbeit und dann nach bisherigen Aussichten wiederum nur schwer/arbeitsintensiv auf andere Settings umsetzbar.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 17.10.2020 | 11:37
@Alexander:
EDIT: Du möchtest also eigentlich sagen, dass die zu nutzenden Mechaniken so genau wie möglich an Deiner Vorstellung des Settings modellieren und dass dafür für Dich Diminishing Returns Teil dieser Vorstellung ist. Und deswegen willst es in Deinem System nutzen.
Da Stimme ich Dir zu. Das ist dann aber unabhängig von den potentiellen Gefahren beim Powergaming. Da musst Du andere bzw. weitere Mechaniken erstellen bzw anpassen. Siehe meine beiden oben genannten Stellschrauben.

Das bloße Wiederholen von unbewiesenen Behauptungen ist nur Zeitverschwendung. Ich habe dir ein konkretes Szenario genannt in dem Diminishing Returns gegen das Powergaming helfen (Mehrkosten bei der Attributs-/Fertigkeitssteigerung bedeuten, dass man weniger Sonderregeln kaufen kann und so weniger Synergien erzeugen kann - dies macht die Sprengung des Fiktionsrahmens schwieriger).  Dies bleibt bis dato unwiderlegt. Dass man dann trotzdem optimieren kann ist ja völlig irrelevant - solange sich alles im Rahmen bewegt.

Was eine organischeren, settingverbundenere (und damit auch weniger Hyperspezialisation und wirren Kombinationen ergebende) Charaktererschaffung angeht, versuche ich das im Moment mit einer intensiveren Lebenslaufcharaktererschaffung umzusetzen. Das ist leider jede Menge komplizierter Arbeit und dann nach bisherigen Aussichten wiederum nur schwer/arbeitsintensiv auf andere Settings umsetzbar.

So etwas wie die generischen Heroes of Legend/NOW/Tomorrow?

Ich hatte so etwas bei einem ganz, ganz frühen Entwurf für eine Fantasy-Rollenspiel mal drin, jedenfalls in Ansätzen.
Zwei Dinge gibt's aus meiner Sicht zu bedenken:
1. Es gibt einen direkten Zusammenhang zwischen Charaktererschaffungsaufwand und akzeptabler Letalität im Spielverlauf (unabhängig vom Setting!). In DSA 1 kann man Charaktere wie am Fließband killen. Bei Rolemaster kann man das nicht machen, es sein denn der neue Charakter ist Stufe 1. Detaillierter Lebenslauf impliziert also eher eine heldenhafte Kampagne mit geringer Todesrate - Hochspielen des Heldens bis auf Level 20.
2. Wenn man zuviel vor der 1. Sizung festlegt, dann kann man selber weniger über den eigenen Charakter im Spielverlauf entdecken. Wieviel Detail braucht man von vorneherein und wieviel sollte man nach und nach erst entwickeln? Schwer zu sagen...

Beides keine grundsätzlichen Argumente dagegen, aber schon Fragen, die man mal durchdacht haben sollte.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Maarzan am 17.10.2020 | 11:54
So etwas wie die generischen Heroes of Legend/NOW/Tomorrow?

Ich hatte so etwas bei einem ganz, ganz frühen Entwurf für eine Fantasy-Rollenspiel mal drin, jedenfalls in Ansätzen.
Zwei Dinge gibt's aus meiner Sicht zu bedenken:
1. Es gibt einen direkten Zusammenhang zwischen Charaktererschaffungsaufwand und akzeptabler Letalität im Spielverlauf (unabhängig vom Setting!). In DSA 1 kann man Charaktere wie am Fließband killen. Bei Rolemaster kann man das nicht machen, es sein denn der neue Charakter ist Stufe 1. Detaillierter Lebenslauf impliziert also eher eine heldenhafte Kampagne mit geringer Todesrate - Hochspielen des Heldens bis auf Level 20.
2. Wenn man zuviel vor der 1. Sizung festlegt, dann kann man selber weniger über den eigenen Charakter im Spielverlauf entdecken. Wieviel Detail braucht man von vorneherein und wieviel sollte man nach und nach erst entwickeln? Schwer zu sagen...

Beides keine grundsätzlichen Argumente dagegen, aber schon Fragen, die man mal durchdacht haben sollte.

Ja, aber deutlich enger an dem Charakterhintergrund.

In DSA1 gab es ein doch recht langsam abbauendes LE-Polster. Bei Rolemaster kann RAW jeder Schlag/Schuss das Ende bedeuten.

Die Verbindung detaillierter Lebenslauf zu heldenhafte Kampagne mit geringer Todesrate sehe ich nicht. Wo die einen in einem Spiel grobe Schablonen spielen, andere hochoptiomierte Seltsamkeiten haben wiederum andere auch da ohne mechanische Grundlage zumindest sehr elaborierte Lebensläufe.
 
Daneben wäre PC-Unterstützung fest geplant inkl. einem Quick-NPC-Ersteller: Erfahrungsgrad und Nische ausgewählt (oder auch mehr), der Rest KANN dann auch rein per Zufall erfolgen.

Das 2. sehe ich jetzt für meinen Geschmack nicht als Problem. Ich denke es gibt immer noch genug zu entdecken ohne zu retconnen.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: 6 am 17.10.2020 | 12:21
Das bloße Wiederholen von unbewiesenen Behauptungen ist nur Zeitverschwendung. Ich habe dir ein konkretes Szenario genannt in dem Diminishing Returns gegen das Powergaming helfen (Mehrkosten bei der Attributs-/Fertigkeitssteigerung bedeuten, dass man weniger Sonderregeln kaufen kann und so weniger Synergien erzeugen kann - dies macht die Sprengung des Fiktionsrahmens schwieriger).  Dies bleibt bis dato unwiderlegt. Dass man dann trotzdem optimieren kann ist ja völlig irrelevant - solange sich alles im Rahmen bewegt.
Echt jetzt? ich habe Dir doch dargelegt, dass genau diese Erschwernis Teil der Motivation ist, genau diese Erschwernis zu überwinden und den Fiktionsrahmen (bewusst oder unbewusst) zu sprengen. Wie ich auch schon beschrieb wirst Du als Powergamer durchkalkulieren, an welchem Punkt die Kosten den Nutzen übersteigen. Und natürlich werden sie die weiteren Optionen prüfen, wie wie diese Kosten reduzieren oder gar komplett umgehen. GURPS 3 (mit diminishing Returns bei den Attributs- und Fertigkeitswerten) war da für uns eine hervorragende Spielwiese um den SL zur Verzweiflung zu bringen.
Deswegen mein Hinweis auf die 2 Stellschrauben.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Maarzan am 17.10.2020 | 12:31
Exakt: Du kannst es trivial machen - riskierst damit aber die Powergamer, aber ggf auch ein paar Leute mehr zu verlieren oder du versuchst die gröbsten Ausreißer einzufangen. Wobei "trivial" dann ja letztlich nicht zwingend lowpower bedeutet: wenn fighting W12 das leicht erreichbare Maximum ist, hat das dann in einem "commandostylegame" ggf halt jeder und die Figuren unterscheiden sich dann nur noch im Rest.

Das Abstandsproblem liegt meiner Meinung nach im Übrigen in den seltensten Fällen
oben zwischen den optimierten und unoptimierten derselben Nische (die unoptimierten sollten in einem halbwegs sauberen System ja immer noch ihre Lücke ausfüllen können, nur halt etwas weniger spektakulär). Viel gefährlicher ist denke ich der Abstand zwischen den "normalen" Spezialisten und den Laien.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 17.10.2020 | 13:01
Re Lebenslauf: bspw in Traveller erzeugt man damit aber doch Charaktere am Ende ihrer Karriere oder sagen wir mal "mittleren Alters". Das ist auch für SF meinetwegen ok und stimmig (gerade wenn man erstmal festlegen muss woher man die Skills und das Geld zum Betreiben eines Raumschiffs hat). Aber in der typischen Fantasy will ich doch eher nen Jungspund spielen, der sein Leben noch vor sich hat. Eine Idee wie man das zusammen bringen könnte? ^^

Ich finde die Lifepath-Idee grundsätzlich ganz charmant, aber für die üblichen 18-22jährigen Abenteurer gibt es mE nicht viel her.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Maarzan am 17.10.2020 | 13:04
Re Lebenslauf: bspw in Traveller erzeugt man damit aber doch Charaktere am Ende ihrer Karriere oder sagen wir mal "mittleren Alters". Das ist auch für SF meinetwegen ok und stimmig (gerade wenn man erstmal festlegen muss woher man die Skills und das Geld zum Betreiben eines Raumschiffs hat). Aber in der typischen Fantasy will ich doch eher nen Jungspund spielen, der sein Leben noch vor sich hat. Eine Idee wie man das zusammen bringen könnte? ^^

Ich finde die Lifepath-Idee grundsätzlich ganz charmant, aber für die üblichen 18-22jährigen Abenteurer gibt es mE nicht viel her.

Wieso? Auch der ist ein Produkt seiner Umgebung, seiner Erfahrungen und insbesondere der Erziehung(sversuche).
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: 1of3 am 17.10.2020 | 13:07
Bei Fantasy hast du ja regelmäßig verlorene Königskinder, Auserwählte, die letzten ihrer Art etc. Du könntest also sowas wie einen pränatalen Life Path machen und als letzten Schritt die Kindheit des eigentlichen Chars.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Maarzan am 17.10.2020 | 13:17
Bei Fantasy hast du ja regelmäßig verlorene Königskinder, Auserwählte, die letzten ihrer Art etc. Du könntest also sowas wie einen pränatalen Life Path machen und als letzten Schritt die Kindheit des eigentlichen Chars.
Das ist gerade mein Stolperstein:
a) Es soll auch die Familie und die grobe lokale Geschichte berücksichtigen.
b) Im Falle von gesetzten/gekauften Eckpunkten müsste ich zunehmend feinere lokale Details berücksichtigen bis es -insbesondere  bei der üblichen eher geringen Bevölkerungszahl - eben nicht mehr "statistisch" sondern "individuell" würde.
Ohne einen vollständigen Zensus über die Generationen kann ich nicht so einfach rückwärts rechnen. Will ich zufällig anhalt von Tabellen vorgehen, muss ich von den Zielparametern aus irgendwie passend die archetypische Urahnin bestimmen. 
c) die Figur muss dann bei der Zeitspanne auch irgendwie passend am Zielort eintreffen... Eine Versklavung auf den Nachbarkontinent macht unpässlich/unpünktlich ...  8)

Im Moment sieht das leider noch nach "zuviel abgebissen" aus.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 17.10.2020 | 13:26
Was konkret soll denn damit überhaupt festgelegt werden?

Für Attributs-Arrays ist das mE den Aufwand nicht wert. Sonst landet man bei PF2, wo man durch 10 Schritte geführt wird damit am Ende 1 von 2 sinnvollen Arrays rauskommt.

Ein zwei Feats kriegt man auch noch gerade so ohne Lifepath ausgewählt.
Was mir gerade so auffällt: Die Wahl einer Klasse _ist_ quasi schon dein bisheriger Lebenslauf.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Maarzan am 17.10.2020 | 13:33
Was konkret soll denn damit überhaupt festgelegt werden?

Für Attributs-Arrays ist das mE den Aufwand nicht wert. Sonst landet man bei PF2, wo man durch 10 Schritte geführt wird damit am Ende 1 von 2 sinnvollen Arrays rauskommt.

Ein zwei Feats kriegt man auch noch gerade so ohne Lifepath ausgewählt.
Was mir gerade so auffällt: Die Wahl einer Klasse _ist_ quasi schon dein bisheriger Lebenslauf.

Das wäre bei mir schon deutlich fertigkeitsorientiert geplant.
Und die Basis einer "Klasse" wäre bei mir das Ergebnis einer Ausbildung bzw. ggf noch die Auswirkung eines einschlägigen spezifischen Lebensstils.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 17.10.2020 | 19:51
Echt jetzt? ich habe Dir doch dargelegt, dass genau diese Erschwernis Teil der Motivation ist, genau diese Erschwernis zu überwinden und den Fiktionsrahmen (bewusst oder unbewusst) zu sprengen. Wie ich auch schon beschrieb wirst Du als Powergamer durchkalkulieren, an welchem Punkt die Kosten den Nutzen übersteigen. Und natürlich werden sie die weiteren Optionen prüfen, wie wie diese Kosten reduzieren oder gar komplett umgehen.

Nichts davon will ich abschrecken. Es macht diesen Spielern erkennbar Freude. Ich weiß nicht, warum du immer noch versuchst mich dazu zu animieren Powergamer abzuschrecken oder wenigstens nicht zu ermuntern.

GURPS 3 (mit diminishing Returns bei den Attributs- und Fertigkeitswerten) war da für uns eine hervorragende Spielwiese um den SL zur Verzweiflung zu bringen.
Deswegen mein Hinweis auf die 2 Stellschrauben.

Was sagt uns das außer dass es im konkreten Beispiel (mit diesem System und diesem GM) nicht funktioniert hat? Es widerlegt ja nicht meine Behauptung, dafür musst du allgemeiner argumentieren.

Und im Prinzip hast du ja in #189 implizit zugegeben, dass ich recht habe:
Den Punkt zu erkennen, an dem die Kosten den Nutzen überschreiten, ist Teil der Optimierungsaufgabe. Und ein weiterer Teil der Aufgabe ist es diese Kosten zu umgehen oder zu minimieren.
Mit anderen Worten: Diminishing Returns zwingen den Powergamer nach kreativen Umwegen Ausschau zu halten. Der direkte Weg ist blockiert oder zumindest erschwert. Die Umwege und Minimierung so zu gestalten, das nichts aus dem Ruder läuft, ist Aufgabe des restlichen Charaktererschaffungs-Subsystems; nicht trivial, aber die Diminishing Returns haben zunächst einmal ihre Aufgabe erfüllt.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: 6 am 18.10.2020 | 02:31
Nichts davon will ich abschrecken. Es macht diesen Spielern erkennbar Freude. Ich weiß nicht, warum du immer noch versuchst mich dazu zu animieren Powergamer abzuschrecken oder wenigstens nicht zu ermuntern.
Okay. Ich glaube da liegt ein kleiner aber wichtiger Kommunikationsfehler drin. Du lieferst mit Diminishing Returns ein Angebot zum Powergamen. Nicht nur für ausgewiesene Powergamer, sondern auch für "normale" Rollenspieler. Das kann dann dazu führen, dass der Fokus bei der Charaktererschaffung von der Modulierung eines zum Setting passenden Charakters zum Optimieren des Charakters wechselt. Du suchst Dir dann eher die Vorteile mit Synergieeffekten raus als die Vorteile auf Grund des Charakters rauszusuchen. Das führt dann dazu, dass dann mehr Spieler versuchen (bewusst oder unbewusst) Dein System zu knacken.
Der vermeintliche Vorteil powergaming zu erschweren führt also dazu, dass Du mehr Leute hast, die powergamen.
Bei GURPS habe ich optimiert, was das Zeug hält, während ich bei Dungeonworld niemals auf die Idee käme großartig zu optimieren (Ich spiele übrigens Dungeonworld viel lieber als GURPS).
Das heisst jetzt nicht, dass ich powergamen an sich schlecht finde. Aber die Gefahren des Powergamens erschlaegst Du damit eben nicht. Deswegen mein Hinweis auf die 2 weiteren Stellschrauben. Wenn Du SL bist gibt es dann natürlich noch weitere Moeglichkeiten. Aber hier geht es ja um das System.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 18.10.2020 | 02:56
Er geht ja davon aus, dass sein System nicht "knackbar" sein wird.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 18.10.2020 | 10:53
Menschen sind schnell dabei anderen Menschen unvernünftige Positionen zu unterstellen.

Es ist aber auch schwierig in modernen Systemen mit vielen Sonderfertigkeiten. Ich formuliere es nicht ohne Grund als "Diminishing Returns helfen das Problem lösen" und nicht "Diminishing Returns verhindern jegliches Powergaming". Das einzig wirklich wirksame Mittel ist ein aufmerksamer Spielleiter, der im Idealfall schon während der Charaktererschaffung potenzielle Probleme erkennt und abbiegt. Das ist etwas was Powergamer gar nicht mögen, denn dann reicht's nicht Lücken im System zu erkennen, sondern man muss auch noch dem GM weißmachen, dass das scho' passt. Und das am besten dauerhaft (aber auch dagegen gibt's Mittel).
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Maarzan am 18.10.2020 | 11:02
Menschen sind schnell dabei anderen Menschen unvernünftige Positionen zu unterstellen.

Womit wir aber - bezogen auf den SL als Optimierungshindernis - das Problem haben, dass wenn die Regeln grundlegend auf SL-Kontrolle aufbauen statt diese als Notanker zu sehen, weil man sonst versucht hat das durch das Regeldesign zu lösen, dass die Regeln ihren eigentlichen Wert als Spielbasis verloren haben, also quasi überflüssig geworden sind und nur noch als grobe ggf irreleitende Inspiration dienen.

Und wieso sollte ein SL so etwas vorab erkennen können, wenn die Autoren inkl. hoffentlich Testrundenteams das nicht richtig erkannt haben? (Ich schätze, oft weil man die falschen Leute in den Testrunden hatte) 
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: YY am 18.10.2020 | 11:08
Was mir gerade so auffällt: Die Wahl einer Klasse _ist_ quasi schon dein bisheriger Lebenslauf.

Njoah, da gibt es auch einen gewissen Philosophie-Unterschied.
Punktebau- und Lifepath-Methoden wollen Charaktere i.d.R. über die Werte differenzieren, während gerade einfache bis minimalistische Klassensysteme* kein Problem damit haben, dass sich Charaktere gleicher Klasse und Stufe wertemäßig stark ähneln und oftmals sogar identisch sind.
Die unterscheiden sich dann eher bei den "immateriellen" Sachen.


*Der Gegenentwurf sind dann Systeme mit ausufernder Feat- und Prestigeklassen-Vielfalt, aber denen sage ich ja gerne nach, dass man da nur aus Tradition den Schritt zur freien Charakterentwicklung ohne Stufen und Klassen gescheut hat.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: nobody@home am 18.10.2020 | 11:28
Menschen sind schnell dabei anderen Menschen unvernünftige Positionen zu unterstellen.

Jepp. Das gilt dann aber allgemein -- nicht immer nur bequemerweise für "die anderen", sondern durchaus auch schon mal für einen selbst.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 18.10.2020 | 11:57
Bei GURPS habe ich optimiert, was das Zeug hält, während ich bei Dungeonworld niemals auf die Idee käme großartig zu optimieren (Ich spiele übrigens Dungeonworld viel lieber als GURPS).
Bist du dir sicher, dass das an diminishing returns lag und nicht eher an der Feingranularität?
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: 6 am 18.10.2020 | 12:03
Bist du dir sicher, dass das an diminishing returns lag und nicht eher an der Feingranularität?
Ich bin mir ziemlich sicher dass das an den vielen Spezialfähigkeiten in der Charaktererschaffung lag, die es ermöglichten, extrem grosse Mächtigkeitsunterschiede zu erzeugen. Dazu kam dann noch die variable Kostenunwucht zwischen Attribute und Talente. Und da wären wir dann beim Diminishing Returns und warum DR zum Optimieren anregt.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 18.10.2020 | 13:05
Womit wir aber - bezogen auf den SL als Optimierungshindernis - das Problem haben, dass wenn die Regeln grundlegend auf SL-Kontrolle aufbauen statt diese als Notanker zu sehen, weil man sonst versucht hat das durch das Regeldesign zu lösen, dass die Regeln ihren eigentlichen Wert als Spielbasis verloren haben, also quasi überflüssig geworden sind und nur noch als grobe ggf irreleitende Inspiration dienen.

Kein Gesetzestext kommt ohne Richter aus, die diesen im Geiste der Rechtslegung interpretieren.

Und wieso sollte ein SL so etwas vorab erkennen können, wenn die Autoren inkl. hoffentlich Testrundenteams das nicht richtig erkannt haben? (Ich schätze, oft weil man die falschen Leute in den Testrunden hatte)

Ein Grundregelwerk mag 150 oder mehr Sonderfertigkeiten haben. Wenn ein Spielleiter auf einen Charakterbogen blickt, dann muss er uU nur 5 bis 10 Sonderfertigkeiten auf Kombinationen überprüfen. Die Design-Aufgabe ist nicht-trivial, ansonsten könntest dur mir vermutlich eine ganze Reihe von Regelwerken mit so vielen Sonderfertigkeiten zeigen, die keinerlei "Schwachstellen" aufweisen. Zumal in der ersten Edition!

Jepp. Das gilt dann aber allgemein -- nicht immer nur bequemerweise für "die anderen", sondern durchaus auch schon mal für einen selbst.

Man darf mich zu gegebener Zeit daran erinnern. ;) Jetzt bin ich aber dran.

Ich bin mir ziemlich sicher dass das an den vielen Spezialfähigkeiten in der Charaktererschaffung lag, die es ermöglichten, extrem grosse Mächtigkeitsunterschiede zu erzeugen. Dazu kam dann noch die variable Kostenunwucht zwischen Attribute und Talente. Und da wären wir dann beim Diminishing Returns und warum DR zum Optimieren anregt.

Was zu beweisen wäre. Ich glaube eher, dass Sonderfertigkeiten zum optimieren anregen. Und dass der einzige Unterschied der ist, dass derjenige der die letzten Prozentpunkte aus einem Attribut oder einer Fertigkeit herausquetschen will, weniger Punkte für Advantages zur Verfügung hat als in einem linearen System. Und das ist ein Effekt, den ich für wünschenswert halte.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: 6 am 18.10.2020 | 13:29
Was zu beweisen wäre. Ich glaube eher, dass Sonderfertigkeiten zum optimieren anregen. Und dass der einzige Unterschied der ist, dass derjenige der die letzten Prozentpunkte aus einem Attribut oder einer Fertigkeit herausquetschen will, weniger Punkte für Advantages zur Verfügung hat als in einem linearen System. Und das ist ein Effekt, den ich für wünschenswert halte.
Naja. Ich weiss ja, wie ich an ein System rangehe und natürlich weiss ich wie Rollenspieler in meiner Umgebung an verschiedene Systeme rangehen bzw. rangegangen sind. Klar ist das nur anekdotischer Hinweis. Allerdings sehe ich hier im Thread, dass ich da nicht alleine damit dastehe.
Unabhängig davon sind dann genau diese Advantages, die dann Diminishing Returns "aushebeln". D.h. Du benutzt die Advantages und Disadvantages dafür, dass Du in "Deinem Gebiet" besonders talentiert bist. D.h. Du reizt die letzten Prozentpunkte mit Hilfe der Sonderfertigkeiten aus. (Wenn Du willst: und sorgst dafür, dass die Charaktere nicht an Hand des Charakterbildes, sondern an Hand der wertemässig sinnvollen Sonderfertigkeiten gebaut werden) Und wenn Du da keinen Riegel davor legst mit wenigen oder besonders ausbalancierten Vor- und Nachteilen und/oder indem Du feste Wertgrenzen setzt, bringt Dir das Diminishing Return leider ganrichts.
Keine Sorge: Den Fehler machten unglaublich viele Kaufsysteme. Das ging sogar so weit, dass wenn mich nicht alles täuscht in einem System dem SL nahe gelegt wurde, er möge doch bitte die Spieler daran erinnern, dass durch übermässiges Powergaming durch die Mächtigkeitsbastände das Spiel leiden würde und dass man das doch bitte lassen sollte.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: ArneBab am 19.10.2020 | 00:17
Unabhängig davon sind dann genau diese Advantages, die dann Diminishing Returns "aushebeln". D.h. Du benutzt die Advantages und Disadvantages dafür, dass Du in "Deinem Gebiet" besonders talentiert bist. D.h. Du reizt die letzten Prozentpunkte mit Hilfe der Sonderfertigkeiten aus.

Und wenn Du da keinen Riegel davor legst mit wenigen oder besonders ausbalancierten Vor- und Nachteilen und/oder indem Du feste Wertgrenzen setzt, bringt Dir das Diminishing Return leider ganrichts.
Ich halte das selbst so, dass ich versuche dafür zu sorgen, dass alles was Kosten reduziert eine gewünschte Optimierung ist. Beispiel: Ich will, dass SCs mehr als eine Stärke haben, weil die Stärken den SCs Farbe geben. Also werden Fertigkeiten von jeweils bis zu zwei Stärken unterstützt, aber wenn ein SC eine Wunde erhält, wird die einer Stärke zugeschrieben. Wird eine Fertigkeit durch eine verwundete Schwäche unterstützt, gibt es das Risiko, über die Wunde zu stolpern. Dadurch ist es nützlich, eine dritte Stärke zu haben, die keine der üblichen Fertigkeiten unterstützt.

Ich gehe allerdings davon aus, dass harte Wertgrenzen nicht nötig sind.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 19.10.2020 | 09:57
Unabhängig davon sind dann genau diese Advantages, die dann Diminishing Returns "aushebeln". D.h. Du benutzt die Advantages und Disadvantages dafür, dass Du in "Deinem Gebiet" besonders talentiert bist. D.h. Du reizt die letzten Prozentpunkte mit Hilfe der Sonderfertigkeiten aus. (Wenn Du willst: und sorgst dafür, dass die Charaktere nicht an Hand des Charakterbildes, sondern an Hand der wertemässig sinnvollen Sonderfertigkeiten gebaut werden) Und wenn Du da keinen Riegel davor legst mit wenigen oder besonders ausbalancierten Vor- und Nachteilen und/oder indem Du feste Wertgrenzen setzt, bringt Dir das Diminishing Return leider ganrichts.

Auch da kommt wieder der Konter, dass dies in linearen Systemen ganz genauso ist, außer, dass entweder die Grundfertigkeit höher ist oder mehr Charakterpunkte für Sonderfertigkeiten zur Verfügung stehen.

Keine Sorge: Den Fehler machten unglaublich viele Kaufsysteme. Das ging sogar so weit, dass wenn mich nicht alles täuscht in einem System dem SL nahe gelegt wurde, er möge doch bitte die Spieler daran erinnern, dass durch übermässiges Powergaming durch die Mächtigkeitsbastände das Spiel leiden würde und dass man das doch bitte lassen sollte.

Meine Meinung ist, dass ein GM spätestens zwischen Charaktererschaffung und Spielbeginn nach möglichen Problemen Ausschau halten sollte. Entsprechen die Möglichkeiten dem angestrebtem Rahmen oder wurde hier eine Kombination gefunden, die den Rahmen sprengt?

Ein System, das vergleichsweise wenige solche Kombinationen bietet, lässt sich dann zumindest in dieser Hinsicht leichter handhaben als ein System voller Löcher.

Ich gehe allerdings davon aus, dass harte Wertgrenzen nicht nötig sind.

Zum einen hat man typischerweise Obergrenzen je nach Spezies, zum anderen kommt's ein bisschen darauf an, was man macht. Wenn man zB simulativ tätig ist, dann darf man sich schon, unabhängig von Spielbalancegründen, fragen auf wievielen grundverschiedenen Feldern ein PC gleichzeitig Weltklasse sein darf.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: 6 am 19.10.2020 | 10:35
Auch da kommt wieder der Konter, dass dies in linearen Systemen ganz genauso ist, außer, dass entweder die Grundfertigkeit höher ist oder mehr Charakterpunkte für Sonderfertigkeiten zur Verfügung stehen.
Kein Konter. Ich habe nie behauptet, dass ein lineares System gegen die Auswüchse des Powergamings helfen würde.
Zitat
Meine Meinung ist, dass ein GM spätestens zwischen Charaktererschaffung und Spielbeginn nach möglichen Problemen Ausschau halten sollte. Entsprechen die Möglichkeiten dem angestrebtem Rahmen oder wurde hier eine Kombination gefunden, die den Rahmen sprengt?
An sich richtig. Allerdings kann ich Dir aus leidvollen SL-Erfahrungen mit z.B. D&D3 und Pathfinder sagen, dass Du mit ungenügender Systemmastery ziemlich schnell aufs Kreuz gelegt werden kannst. Wenn Du die hast, dann solltest Du die Probleme mit Powergaming zum Großteil umgehen können (wenn Du als SL das System getestet hast, oder der Systemautor das System ausreichend getestet hat). Allerdings reden wir hier im Thread über ein System, dass sicherlich nicht nur von Dir sondern auch von anderen zum Spielleiten verwendet werden soll, wenn ich den Thread richtig verstanden habe.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Maarzan am 19.10.2020 | 10:41
Der Verzicht auf diminsihing returns erledigt nicht das Optimierungssproblem, reduziert nur den Grad an Optimierungsaufwand.
Entsprechend sinkt ggf. die Spanne zwischen denjenigen, welche optimieren wollen und es unterschiedlich gut können.
Es erhöht aber damit die durchschnittliche Kompetenz der Optimierungswilligen (weil auch die weniger versierten eher bis an den Anschlag kommen), so dass dann jeder von denen noch näher am Limit operieren kann und erhöht damit den Abstand zu "Zivilisten" oder anderweitig nicht auf Optimierung bedachten Spielern.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: nobody@home am 19.10.2020 | 11:04
Letztendlich, denke ich, geht die ganze Powergamer-Diskussion ein bißchen am ursprünglichen Fadenthema vorbei. Will ich ein System, das gegenüber Powergaming zumindest einigermaßen robust ist (ganz verhindern wird es sich wahrscheinlich schlecht lassen, wenn ich diesem Ziel nicht alles andere unterordnen will und dadurch halt in Kauf nehme, mir andere Nachteile wie z.B. "hier gibt's ja gar keine richtige Auswahl" oder "alle Charaktere fühlen sich gleich an" einzuhandeln), dann sind die verwendeten Würfel schlimmstenfalls ein kleiner Nebenschauplatz; die eigentlich wichtigen Stellschrauben liegen woanders.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Maarzan am 19.10.2020 | 11:22
Letztendlich, denke ich, geht die ganze Powergamer-Diskussion ein bißchen am ursprünglichen Fadenthema vorbei. Will ich ein System, das gegenüber Powergaming zumindest einigermaßen robust ist (ganz verhindern wird es sich wahrscheinlich schlecht lassen, wenn ich diesem Ziel nicht alles andere unterordnen will und dadurch halt in Kauf nehme, mir andere Nachteile wie z.B. "hier gibt's ja gar keine richtige Auswahl" oder "alle Charaktere fühlen sich gleich an" einzuhandeln), dann sind die verwendeten Würfel schlimmstenfalls ein kleiner Nebenschauplatz; die eigentlich wichtigen Stellschrauben liegen woanders.

Klar, das Ursprungsthehma ist es nicht mehr.  :D
Aber zum "neuen":
Wer hat denn hier ein Problem mit dem Optimieren:
a) Spielleitern, welchen die Spieler zu viel Einfluss haben
b) Spielern, welche beim Optimieren nicht so gut abschneiden, wie sie wollten.
c) Simulationisten, denen sich bei den zur Erklärung der zusammenoptimierten Bruchstücke herangezogenen Geschichten die Zehennägel  aufstellen.
d) Herausforderungsorientierte Spieler, wenn es eine klare Winnerkombi pro Nische gibt.
 

Wer glaubt mit dem Optimieren Probleme zu haben, aber eigentlich eher mit den allgemeinen Systemprämissen wie z.B. inflationäre Hitpoints, stark ansteigende Kompetenz, extreme und ggf nicht überbrückbare Unterschiede zwischen Normalos und Spezialisten, weil diese Problem auch ohne Optimieren anliegen:
1) Leute, welche mit einer sehr gemischten Gruppe bzw. spielweltnah spielen wollen und dann die fortgeschrittenen Optionen sofort ein nahezu unvermeidliches Blutbad unter den Normalos anrichtet.
2) Spieler von "Zivilcharakteren", welche dann völlig hilflos sind - und  vor allem bleiben. 
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Feuersänger am 19.10.2020 | 15:05
"Als SL 'drübergucken' und die geplanten Builds autorisieren" geht freilich immer, sofern man sich selber mit dem System mindestens so gut auskennt wie der Spieler. Dafür ist dann auch völlig unerheblich ob das System mit Diminishing Returns arbeitet oder nicht.
Der Knackpunkt liegt dann eher bei der Optionsfülle des Systems. Wenn zB ein 3.5 oder PF1 buchstäblich tausende Feats und noch mehr Zauber anbietet und dann nochmal hunderte weiterer Charakteroptionen, wird es "schwierig" bei den Fantastilliarden Permutationen den Überblick zu behalten.

PF1 macht es übrigens so, dass es viele aus 3.5 bekannten Über-Fähigkeiten als Klassenfeatures hinter Stufe 11 wegsperrt, sodass man sie niemals miteinander kombinieren kann, da es ja nur 20 Stufen gibt. Dafür gibt es halt wieder zig neue Baustellen, aber egal. Sowieso hat das Rearloading bei PF1 (zur Abschreckung gegen Multiclass-Dipping) mancherorts so bescheuerte Auswüchse gezeitigt, dass manche Klassen/Archetypen bis zur 5. Stufe komplett nutzloser Ballast sind.

Grundsätzlich ist halt, wie ich gerne sage, bei diesen Systemen das Hauptproblem, dass sie primär solche Spieler anlocken, die jegliche Einschränkungen und Vorgaben beim Charakterbau ausschließlich als Herausforderung sehen, die zugrundeliegende Absicht dahinter vollumfänglich zu unterlaufen.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: nobody@home am 19.10.2020 | 15:32
Klar, das Ursprungsthehma ist es nicht mehr.  :D
Aber zum "neuen":
Wer hat denn hier ein Problem mit dem Optimieren:
a) Spielleitern, welchen die Spieler zu viel Einfluss haben
b) Spielern, welche beim Optimieren nicht so gut abschneiden, wie sie wollten.
c) Simulationisten, denen sich bei den zur Erklärung der zusammenoptimierten Bruchstücke herangezogenen Geschichten die Zehennägel  aufstellen.
d) Herausforderungsorientierte Spieler, wenn es eine klare Winnerkombi pro Nische gibt.
 

Wer glaubt mit dem Optimieren Probleme zu haben, aber eigentlich eher mit den allgemeinen Systemprämissen wie z.B. inflationäre Hitpoints, stark ansteigende Kompetenz, extreme und ggf nicht überbrückbare Unterschiede zwischen Normalos und Spezialisten, weil diese Problem auch ohne Optimieren anliegen:
1) Leute, welche mit einer sehr gemischten Gruppe bzw. spielweltnah spielen wollen und dann die fortgeschrittenen Optionen sofort ein nahezu unvermeidliches Blutbad unter den Normalos anrichtet.
2) Spieler von "Zivilcharakteren", welche dann völlig hilflos sind - und  vor allem bleiben.

Ich denke, ich gehöre eher in die zweite Kategorie. Ich habe kein Problem mit "Optimierern" an sich; man kann natürlich alles übertreiben, aber kompetente Charaktere spiele ich erst mal auch gerne, und "Problemspieler" kann ich auch unter den Bauergamern genug finden.

Regeln dagegen, die es den Nichtoptimierern künstlich schwer machen, mit ihren technisch versierteren Kollegen auf Wunsch (bedeutet hier "auch noch nach der Charaktererschaffung") gleichzuziehen, indem sie sich notfalls einfach nachträglich ihre Tricks abschauen und übernehmen? Hmmm...doch, ja, das ist eine etwas andere Baustelle.
Titel: Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 23.10.2020 | 17:03
Fundstück gestern abend (ja, als Teil meiner Recherche):
https://www.youtube.com/watch?v=tDB4b1w8ATc&3m26s (https://www.youtube.com/watch?v=tDB4b1w8ATc&3m26s)

Eigentlich eine Selbstverständlichkeit, möchte man meinen, aber nach der Diskussion hier bin ich mir nicht mehr so sicher.

Es bestätigt auch etwas anderes, was ich vorher gesagt habe: Der Mensch nimmt persönlichen Fortschritt nicht so wahr, dass er irgendwann feststellt, dass er längere Zeit braucht um die gleiche "Menge" an Verbesserung wie vorher zu erzielen. Stattdessen nimmt er es so wahr, dass er innerhalb einer gewissen (fixen) Zeit/eines gewissen Aufwandes immer schwerer wird sich zu verbessern.
Mit anderen Worten: Es ist psychologisch etwas günstiger (natürlicher), wenn Diminishing Returns tatsächlich durch sinkende Erträge bei konstanten Erhöhungskosten realisiert werden und nicht durch steigende Erhöhungskosten bei gleichbleibenden Erträgen.