bin mir nicht mal sicher ob die Leute die beruflich Bücher voll Zaubersprüche füllen das beantworten könnten.
Das einzige was immer nur hilft: Grobe Werte erstellen und dann testspielen, testspielen, testspielen. Ohne diese Testspiele wird das nie hinhauen, was man ja an vielen Systemen sieht, die leider allzu oft nur im stillen Kämmerchen von einem "Genie" theoretisch durchgerechnet wurden, statt am Spieltisch im laufenden Spiel getestet worden zu sein.
Und selbst dann: Ein "schwacher" Spruch kann plötzlich übermächtig werden, wenn er einem kreativen Spieler in die Hände fällt, oder einem, der so tief in ALLEN Regeln drin ist, dass er versteckte Synergien sieht. Wenn das beim Testspielen rauskommt: Macht man den dann teurer, oder lässt man ihn billig? Denn für den Gelegenheitsspieler ist es nach wie vor ein "schwacher" Spruch.
Wie balanct man jedoch:
- Flammenball gegen Unsichtbarkeitszauber
- Unsichtbarkeitszauber gegen Gedankenkontrollzauber
- Gedankenkontrollzauber gegen den Waffenschaden und die Sonderfertigkeiten eines Kriegers?
Das kann man nicht mit einer Grundformel beantworten, weil es die nicht gibt. Nicht nur das Setting, sondern auch Faktoren wie Dauer, Reichweite, Schadensoutput etc. spielen da rein, zusammen mit den praktischen, effektiven Nutzen.Da bin ich ganz bei dir.
Da kann man seitenlang darüber debattieren - alles für die Katz.
Das einzige was immer nur hilft: Grobe Werte erstellen und dann testspielen, testspielen, testspielen. Ohne diese Testspiele wird das nie hinhauen, was man ja an vielen Systemen sieht, die leider allzu oft nur im stillen Kämmerchen von einem "Genie" theoretisch durchgerechnet wurden, statt am Spieltisch im laufenden Spiel getestet worden zu sein.Nee, das seh ich anders. Mit guter Systemfestigkeit und Erfahrung kann man das schon abschätzen, und je nach System hat man ja eh bestimmte Bausteine, an denen man sich orientieren kann, betrifft der Zauber eine Person, oder 12 etc. Und perfekte Balance gibt es in keinem Rollenspiel, das ich jeh gesehen habe... :) Bei D&D Magisches Geschoß ist so ein Kandidat, der sehr mächtig hochlevelt. 5-20 Autoschaden für einen 1. Stufe Zauber? Und das in AD&D? Holla. wtf? Trotzdem mag ich ihn. :)
Also: Ignorier alles Nachfolgende ;D und treff Dich mit ein paar Kumpels, wenn das was werden soll ;) Wenn dafür die Zeit fehlt, lass es besser ganz.
Bei Zaubern die nicht für den Kampf vorgesehen sind funktioniert all das aber nicht mehr. Ab wann bzw. mit welchem Aufwand man z.B. teleportieren können sollte ist eine Sache die man für das Spiel festlegen muss, aber sie ist von den Kampfzaubern völlig unabhängig.
Das kann man nicht mit einer Grundformel beantworten, weil es die nicht gibt. Nicht nur das Setting, sondern auch Faktoren wie Dauer, Reichweite, Schadensoutput etc. spielen da rein, zusammen mit den praktischen, effektiven Nutzen.
Da kann man seitenlang darüber debattieren - alles für die Katz.
Das einzige was immer nur hilft: Grobe Werte erstellen und dann testspielen, testspielen, testspielen. Ohne diese Testspiele wird das nie hinhauen, was man ja an vielen Systemen sieht, die leider allzu oft nur im stillen Kämmerchen von einem "Genie" theoretisch durchgerechnet wurden, statt am Spieltisch im laufenden Spiel getestet worden zu sein.
Also: Ignorier alles Nachfolgende ;D und treff Dich mit ein paar Kumpels, wenn das was werden soll ;) Wenn dafür die Zeit fehlt, lass es besser ganz.
Vielleicht sollte man den Zauberer Balancieren, anstatt die Zaubersprüche.
Ein Magier sollte auch Nahkämpfen und sich Verteidigen können.
Ansonsten was selbst Basteln und Ausprobieren. Testen und Testen, Spaß haben beim Hobby!!!!Dabin ich voll bei dir! ;D
Am irrsten (also wirklich im Sinne von "am bizarrsten" und "am größenwahnsinnigsten") fand ich immer die Ansätze, Magie im Baukastenprinzip zu grammatisieren und zu mathematiseren. Erinnert sich noch jemand an das Wunschvolumen bei Dschinnen bei DSA3? Oder an die Spruchmatritzen bei Myranor?
Madness!
Aber gut ausgesehen hats schon.
[Bewege] [20kg] einer [unbelebten Materie] [20 Meter] = 27 AsP bzw. Charismaprobe erschwert um 11
Pure Rollenspielregelerotik, meine ich.
In "All for One - Regime Diabolique" gibt es Regeln, die die Schwierigkeit von spontanen Zaubern anhand verschiedener Kriterien kalkulieren. Vielleicht solltest du da mal einen Blick rein werfen?
Nee, das ist nicht sein Job - er sollte immer der schlechteste darin sein. :)
Ja, so hatte ich das auch verstanden. Aber da man das in AFO immer spontan macht, kann man sich da mal einen Ansatz ansehen, wie man die balancen kann - also abstrahieren, wie unterschiedliche Zauber gegeneinander gewichtet werden. Oder reden wir da aneinander vorbei?
Also Schadenszauber sind noch am einfachsten. Insbesondere wenn man schonmal ein Paar Zauber hat auf die man sich festlegt. Dann kann man den Rest daran orientieren.Nur wenn der Krieger trifft , der Angegriffene das nicht negiert und nicht dagegen immun ist
Kampfzauber kann man auch oft grob in Schaden umrechnen. Wenn z.B. Hast die Angriffe eines Kriegers verdoppelt dann macht der Zauber effektiv jede Runde so viel Schaden.
Einige dinge sind dabei relativ freie Setzungen. Bei D&D machen Flächenzauber typischerweise ähnlich viel Schaden wie Einzelzielzauber und sind tendentiell besser.Nur wenn der Effekt positiv ist
Was bedeutet eigentlich Balancing an dieser Stelle? Das sind halt alles Zauber. Wer sollte jemals auf die Idee kommen, die miteinander zu vergleichen und zu welchem Zweck?
Das Vergleichen macht z.B. Sinn, wenn das System den Charakteren nur eine bestimmte Zahl an Zaubersprüchen (pro Level oder sonstiger "Fortschrittsmesseinheit") gewährt. Dann sollten es eben keine Sprüche geben, die nie jemand wählt und auch keine Sprüche, die man immer wählen sollte.Dann haben wir ja schon eine Lösung. Augenmaß und Leute ausprobieren lassen.
Um einen meiner Testspieler zu zitieren (in Bezug auf Talente aber das Prinzip bleibt gleich): "Jetzt kann ich mich nicht entscheiden, welches ich nehmen soll. Das finde ich super". Mit anderen Worten: Es gab untereinander balancierte Alternativen, sonst wäre die Wahl nicht schwer gefallen.
Mein Bauchgefühl sagt, Zauber müssen nicht gegeneinander austariert werden,
Da braucht es eine Setzung, wie mächtig so etwas sein soll.
Balanching ist schwer.
Viel hängt an der Spielweise der Spieler und an der Spielweise des SL und am Setting.
Es liegt ja nicht nur daran den Zauber A gegen den Zauber B zu balanchen, mann muss ihn ggf auch gegen die fertigkeit C oder das Taletn D, den Attributsbonus E oder was sonst noch das fragliche Regelnwerk als Chrucy Bit mitbringt.
Ich nehme mal den Klassichen Feuerball aus D&D,... mächtig viel rumms auf relativ großer Fläche (ich kenn D&D bis 3.5). Der ist ein echtes "muss man haben" wenn es darum geht
- mit einer auf kampf ausgelegten truppe
- in einem Kampfsetting
- in einem Kampfszenario
Zockt. Da würde ich den Zauber dann als extrem stark und extrem gut einstufen.
In einem anderen Setting, etwa einer Ermittlung eines Mordes, mit viel Sozialer interaktion - da taugt er höchstens als Druckmitteln wenn man jemand einschüchtern willst "Hey alter sag mir sofort was du weist oder ich mach dein haus da hintern Asche oder was?"
Guter Punkt. Bei deinem Beispiel würde in meinen Runden allerdings eine Sozialprobe (Einschüchtern etc.) fällig. D.h., wenn der Char nur den Feuerball beherrscht aber sozial ein Stein ist, müsstest er das Haus auch tatsächlich abfackeln. Danach wäre in den meisten Fällen allerdings auch keine Probe mehr nötig, und wenn, dann mit hohen Boni ;D.
Die von Runenstahl zitierte Einteilung zeigt halt auch sehr schön das Dilemma von Magie in RPGs auf: Machtniveau 1 und 2 sind sinnlos bzw reiner Schmuck am Nachthemd, da man die gleichen Effekte auch mit weltlichen Mitteln erreichen kann und es somit nur um die "Colour" geht. Ab Niveau 3 aufwärts wiederum hat man in gemischten Parties das Problem, dass die Magieuser die Mundanen schnell völlig abzuhängen drohen. Eine probate Lösung: gib allen Spielercharakteren entsprechende Fähigkeiten.
Die von Runenstahl zitierte Einteilung zeigt halt auch sehr schön das Dilemma von Magie in RPGs auf: Machtniveau 1 und 2 sind sinnlos bzw reiner Schmuck am Nachthemd, da man die gleichen Effekte auch mit weltlichen Mitteln erreichen kann und es somit nur um die "Colour" geht. Ab Niveau 3 aufwärts wiederum hat man in gemischten Parties das Problem, dass die Magieuser die Mundanen schnell völlig abzuhängen drohen. Eine probate Lösung: gib allen Spielercharakteren entsprechende Fähigkeiten.
Bei allen Balancingversuchen muss der Spielspaß im Auge behalten werden.
Wenn ich einen Magier spielen möchte und ich kann in dem System nur drei Zaubersprüche sprechen, wäre mir dies wohl auch zu langweilig.
Und ganz wichtig den Nischenschutz betrachten.
Der Heiler neben dem Waldläuferelben, welcher magisch besser Wunden versorgen kann.
Die Diebin neben der Magierin, welche mit einer Fingerbewegung jede Tür aufzaubert.
Vielleicht sind nur die Zauber zu schwach um das zu Bestätigen, damit der Zauberer nur drei Sprüchen kann.
Da kommt die Antwort, das man ein Produkt hat und alle ansprechen will. Oder Versucht.
Man kann nicht verlangen sich an die Ansprüche zu beugen.
Aber man versucht sich dem Hobby an zu nähren.
Ich zähle mal ein paar Balancingpunkte auf die mir einfallen: [...]
Eine gute Methode wäre auch spezifische Gegenmaßnahme zu definieren. Wenn Flugzauber nicht über Wasser funktionieren sind Wasserburgen wahrscheinlich total in. Diese Maßnahmen müssen halt so einfach sein, dass sie theoretisch für Alrik Bauer möglich sind.
Andere Spiele machen das noch rigoroser. In Reign oder 7te See, macht Magie ganz bestimmte Sachen und nichts anderes. Das ist dann Magie im Stile von Sanderson. Also in Reign kann man z.B. ein Seelenschmied sein, dann kann man Seelen in Schwerter schmieden oder ein Rauchformer. Dann kannst du winken und Rauch in stabile Sachen formen. Brauchste Feuer für.
Eine gute Methode wäre auch spezifische Gegenmaßnahme zu definieren. Wenn Flugzauber nicht über Wasser funktionieren sind Wasserburgen wahrscheinlich total in. Diese Maßnahmen müssen halt so einfach sein, dass sie theoretisch für Alrik Bauer möglich sind.
Ich zähle mal ein paar Balancingpunkte auf die mir einfallen:
- über Resourcen, wie Manapunkte. Bei DSA wurden Schadenszauber über die Astralenpunktkosten deutlich teurer im Vergleich zu anderen.
- allgemein über den begrenzte Anzahl an Anwendungen ( Manapunkte, Spellslots)
- über Anfangskosten der zauberfähigen Klassen gegenüber unmagischen Klassen
- Steigerungskosten für Zauber; neue Zauber erwerben; alte Zauber verbessern; Unterschiede der Kosten zwischen den Zaubern oder auch zwischen Zaubern und normalen Fertigkeiten
- Erwerb/ Steigerung von normalen Fertigkeiten muss vernachlässigt werden; Zauberer benötigen verschiedene Zauberschulen-Fertigkeiten
Die Ausgangsfrage war ja: wie balanciert man Zaubersprüche gegeneinender ? Aber die verschwindet nicht wenn Zauberer weniger können.
Sagen wir Seelenschmied und Rauchformer können nur einen Zauber. Dann muss man diese Zauber trotzdem gegeneinander besonders gut balancieren.
Ich halte das für keine gute Methode denn hier ist der Effekt des Zaubers rein von der Lust und Laune der SL abhängig.
...
Bei AD&D liessen die ultramächtigen Zauber den Magier altern. Das bedeutet im Endeffekt: begrenzte Anwendungen pro Charakter.
So etwas (ggf. als begrenzte Anwendungen pro Stufe) funktioniert meiner Ansicht nach am ehesten.
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Wieso SL? Das gehört ins Regelwerk. Darüber reden wir doch in diesem Thema oder? Oder aber es gehören Regeln ins Regelwerk, wie man im Laufe des Spiels solch ein Gerüst entwickelt, aber das ist dann halt ein anderes Thema.
Das sind eigentlich alles Kosten. Für Kampfzauber funktioniert das alles ganz gut, aber bei anderen Dingen hilft es wenig.
Die Antwort auf "Flammenball gegen Unsichtbarkeitszauber" kann ja nicht sein: indem einer mehr kostet.
Bei AD&D liessen die ultramächtigen Zauber den Magier altern. Das bedeutet im Endeffekt: begrenzte Anwendungen pro Charakter.
So etwas (ggf. als begrenzte Anwendungen pro Stufe) funktioniert meiner Ansicht nach am ehesten.
Nicht wirklich. Ich balanciere ja auch Zahnärzte nicht gegen Softwareentwickler.
Sind halt jeweils alles Spezialisten, die in ihrem Bereich ganz tolle Sachen können.
Reign lässt das mit dem Balancieren natürlich nach. Das Imperium hat halt einfach das beste Militär. Fertig.
Wieso SL? Das gehört ins Regelwerk. Darüber reden wir doch in diesem Thema oder?
Natürlich, unterschiedlcih Anwendungen zu vergleichen ist ein Grundproblem für die Balance.
Ich tu mich auch schwer die Fertigkeit Schwertkampf mit der Fertigkeit Heimlichkeit oder Töpfern zuvergleichen.
Mit solchen Nachteilen habe ich meine praktischen Probleme. Wenn z.B. der Spieler des jungen Zauberers in der kurzen Kampagne sich nicht drum kümmert und Zauber nach Zauber raushaut, aber der alte (oder hübsche) Zauberer des anderen Spielers sich dadurch nicht traut einen Zauber zu sprechen.
....
Ja, deshalb dachte ich an begrenzte Anwendungen pro Stufe. Das geht in dieselbe Richtung, ist aber weniger
abhängig von Dingen wie Kampagnendauer.
Aber wenn Bauer Alrik (= jeder) einfache Gegenmassnahmen gegen Zauber treffen kann,
dann ist es im Endeffekt SL-Entscheidung ob er das auch macht. Das bedeutet das die Zauber dann rein von ad-hoc Entscheidungen der SL abhängen.
So wie alles andere auch? Ich meine, klar gibt es Spiele, wo die SL z.B. begrenzte Resourcen hat und hart gegen die Spieler spielen kann. With Great Power ist da ein schönes Beispiel. Alle Spiele, die ich aus der Kategorie kenne, haben aber überhaupt keine Magieregeln oder kümmern sich anderweitig all zu sehr darum, was Charaktere können oder nicht. Aber bei den meisten Spielen kann die SL doch sowieso tun und lassen, wie sie lustig ist.
Der Schmied braucht Seelen. Der Rauchformer nur Feuer. Also wird er seine Fähigkeit vermutlich öfter einsetzen können. Dann muss die Fähigkeit des Seelenschmiedes irgendwie anderswo attraktiver sein.
Allgemein ist es ja so dass die typischen Bechränkungen wie "Manapunkte pro Tag" recht gut für Kampfzauber funktionieren.
Aber wenn ein Teleport eine fünftägige Reise erspart ist es egal was er kostet. Wenn ich ihn anwenden kann werde ich das tun.
Hängt ganz stark davon ab wie der Teleport funktioniert und was der genau kostet.
In einem meiner selbstentwickelten Systeme was das z.B. so das mächtige Zauber den Magier derart schwächen (effektiv Lebenspunkte kosten) das er einige Tage braucht um wieder auf die Beine zu kommen. Dazu kam noch das der Teleport recht "Effektvoll" war (man verschwindet mit Donner und Blitz und taucht genauso am Zielort wieder auf). Das heißt ein Magier wird sich ganz genau überlegen ob er sich mit der Gruppe direkt zum Ziel Teleportiert wenn dieses Gefahren birgt, weil er selbst kaum noch in der Lage ist sich zu wehren (und ja, er muß selbst immer mit). Man kann den immer noch wirken um schnell von A nach B zu kommen wenn B einfach nur eine freundliche Zivilisierte Stadt ist. Aber selbst dann hängt der Magier erstmal ein Paar Tage in der Kurve, was dafür sorgt das man gerade bei kleineren Reisen doch vielleicht lieber einfach zu Fuß oder per Pferd reist.
Bei längeren Reisen ist solch ein Teleport dann natürlich immer noch die bessere Wahl (zumindest für kleinere Gruppen). Aber da der Magier das Ziel genau kennen muß (also schonmal dort gewesen sein muß) ist auch diese Anwendung eingeschränkt. Immer noch nützlich, aber halt zu einem Preis.
Zurück zum eigentlichen Thema: Wie Balance ich Zauber untereinander ? Auch dabei ist die von mir beschriebene Einteilung Hilfreich.
Ein Zauber der Gedanken liest bzw direkt Informationen aus dem Kopf ziehen kann (Stufe 4) sollte deutlich Teurer sein als ein Lügendetektor-Zauber (Stufe 3).
Wichtige Punkte zum Balancing:
- Wie viel besser sind die Möglichkeiten gegenüber nichtmagischen Möglichkeiten (siehe die Einteilung)
- Im Vergleich zu anderen Zaubern: wie oft kommt es vor das der Zauber nützlich ist ? Gedankenlesen und Feuerball sind z.B. beide sehr oft nützlich. Ein Zauber der hingegen ein Torpedo simuliert und nur im Wasser funktioniert ist schon deutlich spezieller, wird wohl seltener verwendet werden können und darf dann etwas billiger sein.
Arten des Balancings:
Wie man es auch dreht und Wendet. Magie sollte immer ihren Preis haben.
Ob das nun Lebensenergie, Erfahrungspunkte, Lebensjahre, Wertvolle Zutaten, Zeitaufwand oder Menschenopfer sind ist dabei erstmal zweitrangig. Die meisten dieser Zutaten lassen sich ja ganz gut in harte Währung umrechnen und damit sehr gut vergleichen.
Schwieriger einzuschätzen sind Bedingungen wie z.B. kann nur unter einer ganz bestimmten Sternenkonstellation gewirkt werden die nur alle X Jahre vorkommt. Das ist eine harte Einschränkung, aber wenn der Zeitpunkt da ist kostet das halt nichts.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
PS: Das tolle an der Einteilung ist übrigens das die Setting-Unabhängig funktioniert. Von mir Beschrieben war die Fantasy-Skala. In Shadowrun z.B. würde Stufe 2 dann statt Schwert / Bogen bereits MG / Bazooka / Lügendetektor / Stealthmantel / Motorrad / Jetpack entsprechen, während bei Star Trek der Teleport schon auf Stufe 3 (aufwendige Hilfsmittel) möglich währe.
Wie man es auch dreht und Wendet. Magie sollte immer ihren Preis haben.
So wie alles andere auch? ...
Aber bei den meisten Spielen kann die SL doch sowieso tun und lassen, wie sie lustig ist.
Hängt ganz stark davon ab wie der Teleport funktioniert und was der genau kostet.
Das ist ein schlechtes Beispiel, zumindest wie es in Reign funktioniert. Der Seelenschmied braucht die Seelen nämlich nur einmal, weil die (meisten) Zauber von ihm permanent sind.
Wenn ein Spieler die Magie Regeln unbedingt bis zum letzten ausloten will
Wie kommst du darauf?
Weil Magie Dinge meist Dinge ermöglicht die mit normalen Mitteln nicht möglich sind.
Das tut Technologie auch (wenn man logischerweise "normal" als "ohne sie" definiert). Ob Magie jetzt einen grossen Preis haben muss hängt davon ab was man für ein Setting haben will. Bei "Mittelalter Plus" muss die Magie einen hohen Preis haben, denn sonst bleibt von dem Mittelalter nicht viel. Wenn man aber "Magieindustrielle Revolution" spielt ist das nicht nötig. Dann ist es so gedacht dass Magie vieles ermöglicht und viel angewendet wird.
Na Technologie bedeutet hier Technologie die über die der Mittelalters hinausgeht.
Warum ausgerechnet die des Mittelalters?
Weil Magie Dinge meist Dinge ermöglicht die mit normalen Mitteln nicht möglich sind.
Grundsätzlich fängt "Technologie" jedenfalls aus meiner Sicht so ziemlich mit der Benutzung der ersten Werkzeuge an, die nicht von vornherein Bestandteil des eigenen Körpers sind,
Weil Magie Dinge meist Dinge ermöglicht die mit normalen Mitteln nicht möglich sind.
Der Eingangspost macht eigentlich deutlich das es eher um das Balancing von Zaubern untereinander geht.
Wenn Zauber X bessere Reichweite hat und mehr Schaden macht ist das soweit klar das der (in irgendeiner Form) mehr "kosten" muß.
Die Frage war eher wie man nicht-Kampf Effekte balanced. Also Gedankenlesen, Beeinflussung, Unsichtbarkeit, Magische Spionage, Übermittlung von Nachrichten, Teleport usw.
Ähm. Verrennt ihr euch nicht gerade ein wenig?
Ist doch eigentlich ganz simpel: der Knackpunkt ist Magie, deren Potential über die Technologie des jeweiligen Settings hinausgeht.
Und die meisten Fantasysettings emulieren halt so ein generisch-pseudomittelalterliches Techlevel. Also so "mit nachmittelalterlichen Plattenrüstungen, aber ohne Feuerwaffen".
Der Spielwert von Zaubern, ob Schadenszauber oder andere Zauber, hängt aber von der Verfügbarkeit ihrer nicht-magischen Gegenstücke ab: Ein System, in dem das Verstecken sehr schwer oder nur für wenige Figuren verfügbar ist, macht den Zauber "Unsichtbarkeit" sehr wertvoll.
Der Eingangspost macht eigentlich deutlich das es eher um das Balancing von Zaubern untereinander geht.
Wenn Zauber X bessere Reichweite hat und mehr Schaden macht ist das soweit klar das der (in irgendeiner Form) mehr "kosten" muß.
Die Frage war eher wie man nicht-Kampf Effekte balanced. Also Gedankenlesen, Beeinflussung, Unsichtbarkeit, Magische Spionage, Übermittlung von Nachrichten, Teleport usw.
Da wäre mein erster Gedanke, die "Kampf/Nicht-Kampf"-Unterscheidung erst mal in den Wind zu schießen und die Sache von vornherein allgemeiner anzugehen. Interessant ist, wieviele Arten von Problemen der Zauber wie gut lösen kann, und wie oft die wohl im Spiel vorkommen werden -- "Kampf" ist da einfach nur ein Spezialfall unter anderen, und je nach individueller Kampagne nicht mal zwingend einer der wichtigeren.
Drei Kämpfe jede Session, oder einer alle drei? Dürfte die Nützlichkeit eines Feuerball sehr stark beeinflussen, vielleicht stärker als die Frage, wieviele W Schaden der jetzt macht.
Aber das gilt letztlich auch für mundane Fertigkeiten. Ein Waldläufer ist für eine Stadt-Kampagne idR schlicht eine unkluge Charakter-Auswahl.
Ich denke, bevor ich mir um künstliches Balancedrumherum Gedanken mache, würde ich erst mal damit anfangen, was mir der Zauber eigentlich konkret liefert
...was mich nebenbei zu einem kleinen Spielwelt-Balancefaktor bringt: je mehr Schindluder ein Magier mit seiner Magie treiben kann, um so argwöhnischer werden ihn andere Leute (andere Magier, die ja ihrerseits nicht automatisch immun sind, durchaus mit eingeschlossen) wahrscheinlich beäugen, wenn auch nur irgendein allzu ungewöhnliches Mißgeschick passiert
Ich glaube nicht dass hier irgendjemand vorgeschlagen hat Zauber zu balancieren ohne sie sich genau anzuschauen. Aber das hilft auch nicht dabei zu entscheiden wie gut Unsichtbarkeit im Vergleich zu Gedankenlesen ist.
Ich sehe nicht das das irgendwie hilft Zauber zu balancieren.
...
Gedankenlesen: Okay, ich weiß, was Leute so denken und kann vermutlich auch ihre Anwesenheit wahrnehmen, ohne sie erst sehen zu müssen. Ein unmittelbar offensichtliches Problem stellt sich hier eher nicht, allerdings ist der Zauber eben auch nur so informativ wie die Gedanken, die meinen Zielen gerade so durch den Kopf gehen; wenn ich etwas Bestimmtes erfahren will, muß ich also unter Umständen immer noch tricksen, um mein Gegenüber dazu zu bringen, auch tatsächlich an das zu denken, was ich gerade wissen möchte. (Ob der Zauber auch tiefere "Gedächtnisbohrungen" schon mit abdeckt oder nicht, wäre festzulegen; einstweilen gehe ich mal von "nicht" aus.)
Gedankenkontrolle: Im praktischsten Fall kann ich hiermit direkt einen, vielleicht auch mehrere "Instant-Verbündete(n)" rekrutieren. Solange das keine intensive Konzentration o.ä. braucht, ist auch das relativ problemlos, und es ist so, wie meist dargestellt, auch leichter und effektiver, als die entsprechenden Leute einfach nur umzubringen, was es unter anderem auch zu einem potentiell starken Kampfzauber macht (immerhin verschiebt jeder "umgedrehte" Feind das Zahlenverhältnis um gleich zwei zu meinen Gunsten). Die Haupteinschränkung besteht darin, daß ich halt nehmen muß, wen und was ich (in der Regel direkt vor Ort) kriegen kann; ich kann mir meine Helfer nicht wie möglicherweise bei Beschwörungszaubern beliebig aussuchen, und wenn ich irgendwo schlicht allein bin und in Schwierigkeiten gerate, nützt mir der Effekt rein gar nichts. Außerdem ist zumindest die "starke" Art von Beherrschungsmagie wahrscheinlich nicht besonders subtil und meine Ziele werden sich, wenn sie die Erfahrung überleben, anschließend daran erinnern...
...was mich nebenbei zu einem kleinen Spielwelt-Balancefaktor bringt: je mehr Schindluder ein Magier mit seiner Magie treiben kann, um so argwöhnischer werden ihn andere Leute (andere Magier, die ja ihrerseits nicht automatisch immun sind, durchaus mit eingeschlossen) wahrscheinlich beäugen, wenn auch nur irgendein allzu ungewöhnliches Mißgeschick passiert -- natürlich doppelt und dreifach, wenn es zu einer seiner bekannten "Spezialitäten" paßt, aber auch sonst ganz allgemein, weil man ja nie ganz sicher sein kann, daß er mit denen wirklich schon sein ganzes Können gezeigt hat. Magier, die sich als halbwegs vertrauenswürdig präsentieren wollen, haben also fast schon unabhängig von anderen eventuellen Erschwernissen auf jeden Fall guten Grund, bestimmte Zauber nur sparsam und in Kombination mit guten Entschuldigungen anzuwenden, und werden ggf. damit leben müssen, trotzdem noch sicherheitshalber beobachtet zu werden. Gerade so etwas wie unbeaufsichtigte Gedankenkontrollmagie läßt sich sonst zu leicht und zu zu erschreckenden Dingen mißbrauchen, als daß irgendjemand (und wenn die Verwender entsprechender Zauber ehrlich sind, schließt das sie selbst mit ein) da unnötige Risiken eingehen würde.