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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: 1of3 am 9.11.2020 | 21:06

Titel: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: 1of3 am 9.11.2020 | 21:06
OK. Das ist angesichts des verunfallten Themas ein Haus weiter eigentlich keine Neuigkeit. Aber spannend ist es doch. Wir haben ja nun in diesem Hobby für so ziemlich alles Vokabular. Von explodierenden Würfeln bis Handlungsökonomie. Hier noch mal die hiesige Sammlung zum Nachlesen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,90455.0.html).

Nur dafür wie Leute jetzt Spiel leiten, dafür sind es kaum Worte im Angebot. Und diejenigen, die es gibt, sind entweder wenig treffende Metaphern und/oder ursprünglich abwertend gemeint. Dabei muss man sich natürlich schon dem Ansinnen fragen, wie eine so flexible Tätigkeit wie Spielleiten ausgerechnet in zwei, drei oder vier Schubladen passen soll.

Bevor wir das tackeln können, müssen wir erstmal verstehen, was das eigentlich ist, Spiel Leiten. Es gibt natürlich Dinge, die SLs häufig tun. Sie bringen häufig neue Spiele mit und erklären die Regeln. Das ist aber ursächlich in der Rolle als SL begründet. Ich kann auch ganz hervorragend Werwolf leiten, ohne die Raserei-Regeln zu kennen. Nachgewiesen. SLs sind auch bei vielen Spielen berufen Regeln auszulegen. Storygames haben aber gezeigt, das muss nicht sein. SLs spielen regelmäßig NSCs, aber Spiele wie Ars Magica lassen ganze viele Supporting Characters von den anderen Teilnehmenden übernehmen. SLs machen vielleicht Opposition, aber bei Wraith ist dein größter Widersacher Aufgabenbereich eines anderne Spielers. SLs sagen vielleicht wie die Szenerie aussieht und was da so geht, aber bei Primetime Adventures wird das reih um gemacht und das Spiel hat immer noch eine SL.

Es bleibt eigentlich nur eins. SLs machen Pacing.

D.h. sie bringen neue Elemente in das Spiel ein. Man nennt diese Elemente häufig Abenteuer, aber wir müssen uns da von einer zeitlichen Komponente lösen. Abenteuer ist was die SL einbringt, damit die Spieler damit spielen. Modul ist auch ein schönes Wort dafür. Das hat diesen Plug-and-(Let)-Play-Charakter.

Damit das Modell allerdings tragfähig wird müssen wir uns von einigen Ideen lösen. Abenteuer sind nicht notwendig lang oder kompliziert. "Drei Ninjas springen aus dem Busch und rufen Überqualifikation" ist ein Abenteuer. Abenteuer sind auch nicht notwendig disjunkt. Wahrscheinlich waren unsere Antihelden ja irgendwohin unterwegs, als die Ninjas aus dem Busch sprangen. Abenteuer können auch alles sein. Figuren, Orte, Dinge, Ereignisse. Solange die Spieler eben irgendwas damit machen oder lassen können.

Dieses Eintrag von abenteuerlichem Material kann man nun verschieden machen. Und nicht nur auf eine Weise verschieden, sondern auf viele verschiedene Weisen verschieden. Das ist SL-Stil. Ein paar Dinge, die man sich dazu fragen kann:

1. Woraus sind deine Abenteuer gemacht? Leute, Orte, Ereignisse... Zu welchen Teilen?
2. An Hand welcher Kriterien wählst du spezifische Details aus?
3. Wie viele unabhängige Abenteuer hast du gleichzeitig laufen?
4. Wie komplex sind einzelne Abenteuer? Wie sind sie unterteilt?
5. Wie kommt man von einem (Unter-)Abenteuer zum anderen?
6. Was tust du, wenn Spieler mit einem Abenteuer nicht zu spielen anfangen?
7. Was tust du, wenn du spontan neues Abenteuermaterial einbringen musst?
8. Welche Methoden benutzt du, um deine Abenteuer vorab für dich aufzubereiten?
9. Welche Methoden benutzt du, um sie am Spieltisch zu präsentieren?
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Flamebeard am 9.11.2020 | 21:12
Also gelöst von allem würde ich sagen, dass ein Spielleiter weder Abenteuer, noch Module ins Spiel einbringt. Der Spielleiter ist für Impulse zuständig, die nicht von Spielern ausgehen (können). Diese können Lebewesen, Begebenheiten (im Sinne von natürlichen oder künstlichen Strukturen) oder Ereignisse sein. Es sind auf jeden Fall immer Impulse, die einen mehr oder weniger großen Einfluss auf die Spielwelt und damit auch die Spieler(charaktere) haben.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Antariuk am 9.11.2020 | 21:13
Es bleibt eigentlich nur eins. SLs machen Pacing.

Und da sage ich jetzt: Blades in the Dark. Und nu? Wenn es für jeden Fall ein Spiel gibt, wo es andersrum läuft, fallen die Begriffe also durch? Das ergibt doch auch keinen Sinn...  wtf?
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: 1of3 am 9.11.2020 | 21:15
Der Spielleiter ist für Impulse zuständig, die nicht von Spielern ausgehen (können).

Dann nenn es eben Impulse. Ich habe das eben Abenteuer genannt.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Maarzan am 9.11.2020 | 21:16
So aufgelöst repräsentieren Spielleiter (so es sie denn gibt) halt die Spielweltelemente außerhalb der Spielerkontrolle.
Sonder/Teilformen davon sind Schauplätze, Personen, Konflikte/Krisen/Chancen
Abenteuer ist halt sonst wieder missverständlich.

Für die Liste unten:
Welche Absprachen/Vorbereitungen siehst du vor dem Spielstart vor?
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: 1of3 am 9.11.2020 | 21:21
So aufgelöst repräsentieren Spielleiter (so es sie denn gibt) halt die Spielweltelemente außerhalb der Spielerkontrolle.

Das scheint nun zirkulär. Also SL tut, was Spieler nicht tun. Daran kann man kein Schema ableiten, warum man SL nun haben sollte. Gibt ja, wie du sagst, genug Spiele, die ohne auskommen. Aufgabe der SL ist vielmehr neue Spielweltwelemente zu produzieren, die vorher nicht definiert oder diskutiert waren. Sonst ist SL verzichtbar.

Und nein, Absprachen vor dem Spielstart, kann wieder jeder initiieren. Dafür brauchts keine SL. Meine Spieler haben sich gerade ganz von selbst über Lines und Veils verständigt.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: K!aus am 9.11.2020 | 21:31
Schöne Fragen. :)
Zitat
1. Woraus sind deine Abenteuer gemacht? Leute, Orte, Ereignisse... Zu welchen Teilen?
Das hängt  ganz stark davon ab wie sicher ich mich in den einzelnen Bereichen fühle und sie als Bereicherung für die Runde ansehe. Habe ich z.B. nicht viel Zeit investiert, um die Kultur einer Gegend zu verinnerlichen, dann würde ich von Leuten ablassen und eher zu Orten tendieren. Wenn ich der Meinung bin, dass ich ein Gefühl für die zu erwartende Reaktion der Spieler habe, dann würde ich in Ereignisse investieren, um die Dynamik voranzutreiben.
Zitat
2. An Hand welcher Kriterien wählst du spezifische Details aus?
Relevanz für den Fortgang des Abends (Abenteuer, Plot, you name it).
Zitat
4. Wie komplex sind einzelne Abenteuer? Wie sind sie unterteilt?
Die Beurteilung der Komplexität unterliegt ja nicht alleine mir. ;)
Zitat
5. Wie kommt man von einem (Unter-)Abenteuer zum anderen?
Im Optimalfall führt eins zum anderen. Ansonsten ergeben hoffentlich die Rahmenbedingungen (Charaktere sind z.B. Teil einer Organisation mit Vorgesetztem), dass die "Motivation" für das nächste Abenteuer geklärt ist.
Zitat
6. Was tust du, wenn Spieler mit einem Abenteuer nicht zu spielen anfangen?
Dann wurde wohl vor dem Abend unzureichend geklärt worum es gehen soll.
Zitat
7. Was tust du, wenn du spontan neues Abenteuermaterial einbringen musst?
Einbringen ... wie sinnvoll und konsistent das dann ist ergibt sich im Nachang, deshalb wichtig: Manöverkritik anschließend.
Zitat
8. Welche Methoden benutzt du, um deine Abenteuer vorab für dich aufzubereiten?
Für sich selbst klar machen worum es im Großen und Ganzen gehen soll. Ja nachdem wie durchstrukturiert das ganze ablaufen soll (mysteries and puzzles require simply more), ergeben sich die Details von selbst.
Zitat
9. Welche Methoden benutzt du, um sie am Spieltisch zu präsentieren?
Beschreibung, Stimme verstellen, (digitale) Handouts, Karten (Battlemap) zeichnen.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: 1of3 am 9.11.2020 | 21:41
Relevanz für den Fortgang des Abends (Abenteuer, Plot, you name it).

Also es war dir, glaube ich, letzten Freitag schon wichtig, dass alles auch zum ausgewählten offiziellen Hintergrund passte. Für den Fortgang des Abenteuers war es ja z.B. vollkommen Schnurz, dass die Auftraggeberin eine Meduse war. Aber die wohnten halt da, hast du uns erklärt. Aber schön, wenn es dir gefällt.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: K!aus am 9.11.2020 | 21:48
Also es war dir, glaube ich, letzten Freitag schon wichtig, dass alles auch zum ausgewählten offiziellen Hintergrund passte. Für den Fortgang des Abenteuers war es ja z.B. vollkommen Schnurz, dass die Auftraggeberin eine Meduse war.
Fair enough!  :)

Also erweitern wir um die Frage "Was muss das Abenteuer enthalten, um spezifisch für die Spielwelt zu sein und nicht Genre-beliebig?"? :think:
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Settembrini am 9.11.2020 | 21:52
@1of3: ich bin etwas verdattert: bist Du nicht jemand, der keine Kampagnen spielt? Oder verwechsele ich da was?
Ich meine Du hättest mal gesagt, das längste, was Du jeh gepsielt hast, sei 13 Abende lang gewesen.
Stimmt das noch?
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: ArneBab am 9.11.2020 | 21:53
Erstmal kurz: Die Spielleitung ist eine Schnittstelle, über die Informationen laufen, weil sie (meist) keinen SC hat, also die Kapazität frei, den Überblick zu halten.

Dadurch wird der Informationsfluss effizienter, weil er nicht zwischen 5 Leuten in 20 Paar-Beziehungen synchronisiert werden muss, sondern nur in 4 Beziehungen zur SL, die den Gesamtstand sammelt und wieder vermittelt — so dass insgesamt 8 Übertragungen nötig sind, in zwei Schritten.

EDIT: Die SL hat es damit am leichtesten, pacing zu machen, weil sie den größten Überblick hat. Was genau durch die SL übernommen wird, ist aber nicht so relevant. Was mir auffällt ist das Spiele ohne SL, bzw. mit reduzierten SL-Aufgaben, eher kleinere Gruppen zu haben scheinen. Bei sehr großen Gruppen ist dagegen eine Co-SL sinnvoll, die bestimmte Bereiche des Spiels übernimmt, so dass die Aufnahme- und Verarbeitungsfähigkeit der Haupt-SL nicht überlastet wird. Dadurch funktioniert der Synchronisierung der Gruppe. In sehr kleinen Gruppen (2-4 Leute) bringt eine SL aber einen viel geringeren Vorteil. Wenn 3 Leute sich paarweise Synchronisieren, braucht das nur 6 Verbindungen. Mit SL wären es 2, mit Hin- und Rückweg also 4. Wenn 9 Leute sich Paarweise synchronisieren, brauchen sie 72 Beziehungen, mit SL nur 8 mit zwei Schritten.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: K!aus am 9.11.2020 | 21:56
Erstmal kurz: Die Spielleitung ist eine Schnittstelle, über die Informationen laufen, weil sie (meist) keinen SC hat, also die Kapazität frei, den Überblick zu halten.
Das ist eine interessante Aussage: Der SL soll gemeinhin Welt, Plot, NSCs, Regeln, usw. im Kopf haben und die Kapazität hätte er nicht, wenn er einen einzelen SC steuern muss?  ^-^
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: ArneBab am 9.11.2020 | 22:00
Das ist eine interessante Aussage: Der SL soll gemeinhin Welt, Plot, NSCs, Regeln, usw. im Kopf haben und die Kapazität hätte er nicht, wenn er einen einzelen SC steuern muss?  ^-^
Die SL hätte weniger Kapazität dafür, ja. Plot, NSCs und Regeln brauchen alle Überblick über die verschiedenen gleichzeitigen Abläufe im Spiel.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Tudor the Traveller am 9.11.2020 | 22:01
These: die SL ist so etwas wie ein Prozessor. Die Spieler machen ihre Eingaben gemäß Spielregeln, aber erst wenn die SL diese Eingabe verarbeitet und eine Auswirkung formuliert, ist die Eingabe im Spiel fixiert, also eingeflossen.

Außerdem koordiniert die SL die Eingaben der Spieler zu einem Gesamtkonstrukt.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: ArneBab am 9.11.2020 | 22:04
These: die SL ist so etwas wie ein Prozessor. Die Spieler machen ihre Eingaben gemäß Spielregeln, aber erst wenn die SL diese Eingabe verarbeitet und eine Auswirkung formuliert, ist die Eingabe im Spiel fixiert, also eingeflossen.

Außerdem koordiniert die SL die Eingaben der Spieler zu einem Gesamtkonstrukt.
Und das wird so gemacht, weil es effizienter ist, als jeden Fakt mit allen anderen auszuhandeln.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Isegrim am 9.11.2020 | 22:08
Das scheint nun zirkulär. Also SL tut, was Spieler nicht tun. Daran kann man kein Schema ableiten, warum man SL nun haben sollte. Gibt ja, wie du sagst, genug Spiele, die ohne auskommen. Aufgabe der SL ist vielmehr neue Spielweltwelemente zu produzieren, die vorher nicht definiert oder diskutiert waren. Sonst ist SL verzichtbar.

Eben, die Position des SL ist letztendlich verzichtbar. Die des oder der Spieler nicht. Ohne Spieler ist es kein Rollenspiel mehr. (Nicht, dass das die einzige Bedingung ist...)

An der Schiene oder mit dem Merkmal kann man zumindest eine Dimension festmachen, die das SL-Ding bestimmt; wenn auch, zugegeben, wenig in der Frage, die die anderen da heiß unter Sim Vs Ill debattieren. Was machen Spieler? In vielen Systemen kann man sagen: Ihren SC spielen, für den Entscheidungen treffen und Buchhaltung betrieben, und nicht viel mehr. Die SL muss daher den Rest zur Verfügung stellen, wenn die SC mit i-was außerhalb der Gruppe interagieren wollen. In anderen Spielen haben die Spieler graduell mehr Einfluss, bis hin zum völligen Verschwinden der SL-Position. Da müssen die Spieler alles selber machen.

Hilft, wie gesagt, wenig, wenn man sich darüber streitet, wie die SL nun diese Aufgabe wahrnehmen sollte, "den Rest der Welt" zu spielen. Da geht es eben doch weniger darum, was die SL macht, sondern mehr, wie sie es macht.

EDIT& P.S.
Zu den Fragen wären meine Antwort eigentlich durchweg: Das kommt darauf an.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: K!aus am 9.11.2020 | 22:13
Eben, die Position des SL ist letztendlich verzichtbar. Die des oder der Spieler nicht. Ohne Spieler ist es kein Rollenspiel mehr. (Nicht, dass das die einzige Bedingung ist...)
Zu dieser Erkenntnis (Einsicht) kam ich auch einmal. Umgekehrt würde ich sogar sagen, dass ein SL ohne Spieler auskommt, da diese ja einfach NSCs sind, die nicht von ihm gesteuert werden. Macht es für mich als SL halt recht langweilig, da ich mich selbst nicht überraschen oder mir was spannendes erzählen kann.  ^-^

So sehe ich auch umgekehrt, dass für die Spieler der SL der letzte Funke Unberechenbarkeit ist, die für Überraschungen und Spannungen sorgen mag, um sich nicht bloß gegenseitig was zu erzählen oder zufällig auf Tabellen zu würfeln.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: 1of3 am 9.11.2020 | 22:14


@1of3: ich bin etwas verdattert: bist Du nicht jemand, der keine Kampagnen spielt? Oder verwechsele ich da was?
Ich meine Du hättest mal gesagt, das längste, was Du jeh gepsielt hast, sei 13 Abende lang gewesen.
Stimmt das noch?

Leitet. Und vielleicht waren das inzwischen auch mal 15 Spielabende top. Kann ich jetzt nicht beschwören. Mein längstgespielter D&D-Char war am Ende Stufe 15 (von 3). Warum ist das wichtig? Man kann ja in einem 3-Stunden-Slot nach Charaktererschaffung und Regeln klären auch noch zwei Star-Trek-Missionen unterbringen, wie ich festgestellt habe.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: ArneBab am 9.11.2020 | 22:15
1. Woraus sind deine Abenteuer gemacht? Leute, Orte, Ereignisse... Zu welchen Teilen?
Leute, Vorgeträumte Ereignisse an Orten, Listen von Namen und Eigenschaften, die zu Leuten werden können.
Zitat
2. An Hand welcher Kriterien wählst du spezifische Details aus?
- Wie gut sie die SCs ansprechen.
- Ob ich sie interessant darstellen kann.
Zitat
3. Wie viele unabhängige Abenteuer hast du gleichzeitig laufen?
Ich schätze eins pro SC, plus einen durchlaufenden Strang.
Zitat
4. Wie komplex sind einzelne Abenteuer? Wie sind sie unterteilt?
Kleine sind nur die jeweils nächste Herausforderung, vielleicht noch eine Idee, was dahinter steckt.

Große (der Plot des Abends) sind meist 3-5 Szenen, jeweils mit ideen zu Leuten, ein bis zwei konkreten Personen, vielleicht einer Ortsskizze und vorgeträumten Ereignissen.
Zitat
5. Wie kommt man von einem (Unter-)Abenteuer zum anderen?
Ich überlege mir Übergänge, meist über Aufträge oder Komplikationen.
Zitat
6. Was tust du, wenn Spieler mit einem Abenteuer nicht zu spielen anfangen?
Ist so schon lange nicht mehr passiert. Wenn überhaupt jemals. Ich weiß es nicht. Vielleicht fragen, was sie ins Abenteuer bringen könnte.
Zitat
7. Was tust du, wenn du spontan neues Abenteuermaterial einbringen musst?
Namen nachschlagen, mit Notizblock aufs Klo gehen  ;D
Zitat
8. Welche Methoden benutzt du, um deine Abenteuer vorab für dich aufzubereiten?
Eine Mind-Map und Vorträumen der Situationen.
Zitat
9. Welche Methoden benutzt du, um sie am Spieltisch zu präsentieren?
Beim Spielen gezeichnete Skizzen, Verbale Beschreibungen, Darstellungs-Ideen für NSCs (Ticks, Körperhaltung, Stimme, gerne mal einen Stift als Zigarette oder Würfel oder Münzen, zum mit rumspielen). Früher gerne Musik, aber das ist weggefallen, als ich meine Spiellisten verloren habe.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Isegrim am 9.11.2020 | 22:22
Zu dieser Erkenntnis (Einsicht) kam ich auch einmal. Umgekehrt würde ich sogar sagen, dass ein SL ohne Spieler auskommt, da diese ja einfach NSCs sind, die nicht von ihm gesteuert werden. Macht es für mich als SL halt recht langweilig, da ich mich selbst nicht überraschen oder mir was spannendes erzählen kann.  ^-^)

Ich hab mal die Theorie aufgestellt, dass reine NSC-LARPs ein großer Fortschritt wären. Spieler haben die Angewohnheit, alles durcheinander zu bringen. Verhält sich fast wie Schule und Schüler... ;)
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: K!aus am 9.11.2020 | 22:30
Ich hab mal die Theorie aufgestellt, dass reine NSC-LARPs ein großer Fortschritt wären. Spieler haben die Angewohnheit, alles durcheinander zu bringen. Verhält sich fast wie Schule und Schüler... ;)
Aber am Ende geht es ja auch um genau diesen sozialen Aspekt, um mit den anderen Pappnasen Zeit zu vertreiben.  ^-^

 :btt:
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Settembrini am 9.11.2020 | 23:33

Leitet. Und vielleicht waren das inzwischen auch mal 15 Spielabende top. Kann ich jetzt nicht beschwören. Mein längstgespielter D&D-Char war am Ende Stufe 15 (von 3). Warum ist das wichtig? Man kann ja in einem 3-Stunden-Slot nach Charaktererschaffung und Regeln klären auch noch zwei Star-Trek-Missionen unterbringen, wie ich festgestellt habe.

Danke für die Klarstellung. Ich finde es wichtig für die Einordnung. Kurzabenteuer und Kampagnen sind eben so grundverschieden in der Spielleiterei das sollte man auf jeden Fall als Qualifikation zu Deinen Entwürfen & Konzepten beistellen.

"Badminton ist kein Squash" und so.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Settembrini am 9.11.2020 | 23:48
Ich finde Deine letzte Bemerkung und auch Deinen Grundton im OP nicht so schön oder einladend. Auf jeden Fall Danke fürdie Transparenz!
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: HEXer am 10.11.2020 | 07:10
Danke für die Klarstellung. Ich finde es wichtig für die Einordnung. Kurzabenteuer und Kampagnen sind eben so grundverschieden in der Spielleiterei das sollte man auf jeden Fall als Qualifikation zu Deinen Entwürfen & Konzepten beistellen.

"Badminton ist kein Squash" und so.

Das halte ich für ganz großen Unsinn und ein schlecht verschleiertes ad hominem. Die abstrakte bzw. theoretische Befassung mit einem Thema wie sie hier gedacht ist und stattfindet, kann ohne Bezug zu irgendeiner Form von Spielpraxis (oder eine - wie auch immer subjektiv definierte - "Praxisqualifikation") laufen. Das sagt nichts über die Validität der vorgebrachten Punkte aus.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Rorschachhamster am 10.11.2020 | 07:15
Das halte ich für ganz großen Unsinn und ein schlecht verschleiertes ad hominem. Die abstrakte bzw. theoretische Befassung mit einem Thema wie sie hier gedacht ist und stattfindet, kann ohne Bezug zu irgendeiner Form von Spielpraxis (oder eine - wie auch immer subjektiv definierte - "Praxisqualifikation") laufen. Das sagt nichts über die Validität der vorgebrachten Punkte aus.
Student, was? >;D
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: HEXer am 10.11.2020 | 07:16
Historiker.

 :btt:
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Rorschachhamster am 10.11.2020 | 07:18
Historiker.
Ok, dann historiesiere mal ohne Primär-und Sekundärquellen - kann ja nur gut werden... :)
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: HEXer am 10.11.2020 | 07:23
Ok, dann historiesiere mal ohne Primär-und Sekundärquellen - kann ja nur gut werden... :)

Du hast augenscheinlich Teile von dem was ich schrieb nicht verstanden oder aber ignoriert. Wir können gerne einen weiteren Thread eröffnen, in dem ich dir erkläre, was Primär- und Sekundärquellen sind und wie man damit wissenschaftlich arbeitet. Oder wir machen das in einer PN. Hier nur kurz auf nicht-Akademiker Niveau: Ich kann über die Heerzüge Cäsars wunderbar wissenschaftliche Abhandlungen schreiben, ohne a) dabei gewesen zu sein und b) selber Heerzüge durchgeführt zu haben.

Edit: Und man kann auch wunderbar rollenspieltheoretische Themen behandeln, ohne auf eigene Praxiserfahrungen rekurrieren zu müssen. Und persönliche Erfahrungen sind nebenbei kein wissenschaftliches Maß für die Validität von Aussagen, weil nicht zwingend allgemeingültig und per definitionem subjektiv.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: HEXer am 10.11.2020 | 07:24
Vergessen:

 :)
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: ghoul am 10.11.2020 | 07:25
Oh, Thread entgleist bereits, bevor ich etwas beitragen konnte. Na dann halte ich mich raus.
 ::)
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: HEXer am 10.11.2020 | 07:27
Ja, ist vielleicht besser. Ich antworte auch nicht auf den Einwurf, den du nicht gemacht hast.

Edit:  ;)
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Sir Mythos am 10.11.2020 | 07:51
Leute, bleibt friedlich.
Also:  :btt:
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Rorschachhamster am 10.11.2020 | 08:08
Ich gebe zu, das war etwas provokant, aber einiges in der Antwort zeigt, worauf ich hinaus wollte, und wer lesen kann, kann sich ja selbst ein Bild machen...  ;D
Und als "Mea Culpa" hier meine Antworten auf die Fragen:
1. Woraus sind deine Abenteuer gemacht? Leute, Orte, Ereignisse... Zu welchen Teilen?
Je nach Abenteuer unterschiedlich, mit einem Hang zu Orten, wollte ich erst schreiben, aber - stimmt eigentlich nicht. Sowohl Ereignisse als auch Leute sind mir wichtig. Eigentlich bin ich da holistisch veranlagt.
Zitat
2. An Hand welcher Kriterien wählst du spezifische Details aus?
Direkte Signifikanz für die Spieler, keine unnötigen Details, die die Spieler eh nie erfahren können.
Zitat
3. Wie viele unabhängige Abenteuer hast du gleichzeitig laufen?
Alle. Oder keins. Kommt auf die Definition von Abenteuer an - Sandbox halt. Schwer zu sagen welches Ereignis und/oder Spielerinteresse in diese Kategorie fällt.  :)
Zitat
4. Wie komplex sind einzelne Abenteuer? Wie sind sie unterteilt?
Sehr - siehe oben, bzw. auch überhaupt nicht. Dungeons kommen vor, die sind relativ beschränkt in der Umgebung, allerdings kommen auch da unerwartete Ereignisse und Veränderungen vor, also... Unterteilt sind sie gar nicht - natürlicher Fluß der Ereignisse.
Zitat
5. Wie kommt man von einem (Unter-)Abenteuer zum anderen?
Fliessend, je nach Spielerinteresse.
Zitat
6. Was tust du, wenn Spieler mit einem Abenteuer nicht zu spielen anfangen?
Nichts - das ist ihre Entscheidung. Ab in die Schublade (Ordner auf dem Rechner) für's nächste mal.
Zitat
7. Was tust du, wenn du spontan neues Abenteuermaterial einbringen musst?
Würfeln. Möglichst neutral interpretieren, anhand von Weltlogik.
Zitat
8. Welche Methoden benutzt du, um deine Abenteuer vorab für dich aufzubereiten?
Details ausarbeiten. Mögliche Handlungsweisen der Agierenden voraussagen und Wahrscheinlichkeiten dafür festlegen. Bzw. die festgelegten Wahrscheinlichkeiten auswürfeln, als Reaktion auf die Spieler oder wegen fortschreitender Zeit.
Zitat
9. Welche Methoden benutzt du, um sie am Spieltisch zu präsentieren?
Sprache, vor allem, manchmal Monitor, aber meistens Theater of the Mind. Sehr selten Minis.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: takti der blonde? am 10.11.2020 | 08:16
Für eine Auseinandersetzung mit der Rolle der Spielleitung/des referees auf Grund von historischen Quellen sei Playing at the World von Jon Peterson nochmal explizit genannt. Der kann sogar sehr gut über Spielleitung reden. Ganz ohne Beleidigungen. :)

Edit: Ein Link zu Jons Blog:

http://playingattheworld.blogspot.com/
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: ArneBab am 10.11.2020 | 08:19
Leute, bleibt friedlich.
Also:  :btt:
DANKE!
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: HEXer am 10.11.2020 | 08:26
Meine Antwort war auch arg provokant, aber...

Nein, kein Aber und kein Nachtreten. Kein unterschwelliges Provozieren und keine angehängten Spitzen. Sorry für das. Zur Sache:

Ich las gerade erst erneut im "Odyssey" rum und auch wenn ich nicht in allem zustimme, fand ich den Begriff "Managen" doch ganz gut. Der trifft meiner Meinung nach vieles von dem, was eine SL so tut.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Issi am 10.11.2020 | 08:34

Zitat
1. Woraus sind deine Abenteuer gemacht? Leute, Orte, Ereignisse... Zu welchen Teilen?
Alles davon. Ort: Irgendwo muss es ja stattfinden. Meist mit Karte und ausgearbeitet, Ereignis: Irgendwas sollte in der Zeit in der gespielt wird passieren,- Was passiert entscheiden die Spieler und/oder es gibt Abenteuer Angebote die zur Motivation der SC passen, selbst Leute:Kommen vor. Meist viele verschiedene- NSC mit Hintergrund Motivation und Charakter. Verschiedene Fraktionen, Konflikte etc.
Zitat
2. An Hand welcher Kriterien wählst du spezifische Details aus?
Was macht meine Spieler glücklich? Was wollen sie für ihre SC? Was könnte stimmungsvoll sein?Was könnte spannend werden?
Was könnte Herausforderungen bieten?
Zitat
3. Wie viele unabhängige Abenteuer hast du gleichzeitig laufen?
Es gibt meist einen Hauptstrang, an dem alle SC teilnehmen. Und nebenbei persönliche Nebenstränge.-Nach Spielerzahl.
Manchmal wird aus dem Nebenstrang auch ein Hauptstrang *
Zitat
4. Wie komplex sind einzelne Abenteuer? Wie sind sie unterteilt?
Eher komplex. (Viele verschiedene NSC, Fraktionen) *Siehe oben
Zitat
5. Wie kommt man von einem (Unter-)Abenteuer zum anderen?
*siehe oben
Zitat
6. Was tust du, wenn Spieler mit einem Abenteuer nicht zu spielen anfangen?
Wenn das jemals vorkommen sollte, weil sie sich z.B. langweilen, und keinen Einstieg finden, dann hätte ich als SL versagt. - Und natürlich helfe ich ihnen- gebe Anreize und Anregungen.
Denn das ist meine Aufgabe.
Zitat
7. Was tust du, wenn du spontan neues Abenteuermaterial einbringen musst?
Ich mache es .
Zitat
8. Welche Methoden benutzt du, um deine Abenteuer vorab für dich aufzubereiten?
Zeichnen, Aufschreiben, Recherchieren, NSC ausarbeiten, ggf. Musik auswählen
Zitat
9. Welche Methoden benutzt du, um sie am Spieltisch zu präsentieren?
Bilder, Karten, NSC ausspielen.
(Keine Ahnung, was noch gemeint ist)
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Viral am 10.11.2020 | 08:39
Ohne Diss oder Beleidigung:
Es gibt ja nicht umsonst rein theoretische Disziplinen. Sprich man kann da schon theoretisieren ohne Praxis. Es ist erstmal "nur" eine Theorie. Ähnlich wie diese theoretischen Transmutationsansätze zu CO2-to-X ...
Wenn ich etwas von den Theorien einsetzen will, komm ich um die Berücksichtigung der Aspekte der Praxis nicht rum. z. B. wieviel Ammoniak brauch ich um eine Transmutationsanlage zu betreiben.

Um das Thema hinsichtlich der Theorie besser einzugrenzen wären vielleicht noch folgende Aspekte zu berücksichtigen:
- Spieltypinfos: herausforderungsorientiertes Spiel, Erzählspiel, Perlenschnur-Spiel, Spiel mit geführten Spielfiguren, Spiel mit eignem oder externem Metaplot etc.
- Zeitaspekt: Oneshot, Fewshot, Kampagne (viele Spielsitzungen über lange Zeit)
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: HEXer am 10.11.2020 | 08:42
Das finde ich gut.  :d

Auch da kann ich wiederum das Odyssey empfehlen. Zwar ist einer der Autoren schon berufsmäßig ein wenig biast, aber auch die von dir genannten Aspekte werden da durchaus kursorisch angesprochen.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Sir Mythos am 10.11.2020 | 09:18
- Zeitaspekt: Oneshot, Fewshot, Kampagne (viele Spielsitzungen über lange Zeit)

Das ist für die Aufgabe des SL in meinen Augen schon ein wichtiger Punkt. Gewisse Sachen handhabt man natürlich gleich, andere Sachen müssen sich aber auf den zeitlichen Aspekt anpassen. Insbesondere des zeitliche pacing im Abenteuer. Spiele ich einen One-Shot, will ich die Geschichte an dem Tag noch zu Ende führen (natürlich nur, wenn die Gruppe das auch will). Spiele ich eine Kampagne, dann kann ich ggf. bestimmte Szenen länger laufen lassen, weil ich nicht zwangsweise "zu Ende" kommen muss sondern entsprechende Szenen in die nächste Sitzung schieben kann. Da habe ich dann ggf. keinen Klimax am Ende der Sitzung, sondern halt am Anfang der nächsten (auch hier, natürlich nur, wenn die Spieler das so wollen).

Ich glaube, die Frage von Sett weiter oben ging in die Richtung - oder habe ich das falsch verstanden?
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: 1of3 am 10.11.2020 | 09:18
Alle. Oder keins. Kommt auf die Definition von Abenteuer an - Sandbox halt. Schwer zu sagen welches Ereignis und/oder Spielerinteresse in diese Kategorie fällt.  :)

Ja, das ist schwer. Ich versuch auch mal.

Also ich leite meistens weniger Reisekampagnen, sondern ortsgebundene. D.h. die Abenteuer kommen vorbei. Entweder in Form von Personen, die was wollen, oder es passiert in der Nähe was. Um da loszulegen muss man dann also, mit den Leuten interagieren oder dahin gehen, wo was geht. Von solchen Gelegenheiten lege ich meist zwischen 2 und 4 aus und guck mal, wo sie beißen. Theoretisch lassen sich also auch mehrere gleichzeitig abwechselnd bearbeiten.

Die Komplexität variiert. Von einer Szene/Problemstellung aufwärts. Ich plane da meistens nicht all zu sehr voraus und häufig nur diese initiale Konstellation. Dann gucken wir mal. Manchmal, aber nur manchmal schreib ich mir dazu sogar vorher Stichworte oder NSC-Werte auf.

Wenn sie aber nirgends beißen und auch sonst mit nichts ausm Quark kommen, fange ich an nach Gusto zu eskalieren.

Details hängen statistisch damit zusammen, was ich in der Vorwoche so an Medien konsumiert habe.

Wenn ich nicht weiter weiß, mach ich auch kurz Pause oder frag einfach mal in die Runde. Natürlich begrüße ich es, wenn SCs irgendwelche persönlichen Projekte starten.

Und nun frage ich mich halt, ist das was ich hier mache also Sandbox? Es gibt ja nun Leute, die sagen, sie trieben Sandkiste, machen die Dinge aber irgendwie doch anders.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Sir Mythos am 10.11.2020 | 09:21
Nach der Beschreibung ist das klassisches Sandboxing wie ich es verstehe.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Issi am 10.11.2020 | 09:29
Wenn sie aber nirgends beißen und auch sonst mit nichts ausm Quark kommen, fange ich an nach Gusto zu eskalieren.
Das ist, denke ich, der entscheidende Unterschied, zum Hamster.
Ich mache das auch so.

Ich glaube auch ehrlich gesagt, dass das zur Aufgabe der SL gehört- Abenteuer Anreize zu bieten.
Und kann mir auch nicht vorstellen, dass das nicht auch in einer Sandbox normalerweise von Nöten wäre.

Kurz an das Konzept: "Es  muss in einer echten Sandbox, bezüglich Abenteuer Anreiz, immer alles von den Spielern ausgehen. Und wenn von ihnen nix kommt, dann gibt es keine Abenteuer."
Glaube ich persönlich nicht.

Nur meine Meinung
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Arldwulf am 10.11.2020 | 09:40
Generell neige ich dazu zu sagen: "Neue Spielelemente werden von dem eingebracht der am meisten darüber weiß."

Beim Spieler sind dies zumeist Details seines Hintergrundes aber ganz generell finde ich es gut und sinnvoll wenn Spieler Teile der Welt und Geschichte festlegen können.

Das lässt die Rollen durchaus verschwimmen, beispielsweise können dadurch es auch Spieler sein welche neue Abenteuer in die Welt rufen. Konsequent durchdacht ist der Spielleiter eine Extremform dieses Schöpfungsaspektes aus dem Wissen über die Spielwelt heraus und so würde ich auch seine Aufgaben definieren.

Als derjenige welcher das meiste Wissen über die Spielwelt hat obliegt es ihm in den meisten Fällen dieses in Spielelemente umzusetzen und festzulegen wie von anderen eingebrachte Teile in das große Ganze passen. Definiert man den Spielleiter auf diese Weise so ist in der Definition natürlich auch das Spiel ohne oder mit mehreren Spielleitern enthalten - die Spielunterschiede entstehen dann darüber wer das Wissen über welche Teile des Abenteuers hat und wie dieses in das Spiel umgesetzt werden kann.

Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Der Läuterer am 10.11.2020 | 09:46
Nach der Beschreibung ist das klassisches Sandboxing wie ich es verstehe.
Meine Art zu leiten funktioniert ebenso, nur dass ich viel Wert auf Player Empowerment lege.

Allerdings glaube ich nicht, dass das die Art ist, wie eine Sandbox funktioniert. Und ich glaube auch nicht, dass eine Sandbox im eigentlichen Sinn, also jenseits der Theorie, tatsächlich praktisch umsetzbar ist.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Issi am 10.11.2020 | 10:31
Allerdings glaube ich nicht, dass das die Art ist, wie eine Sandbox funktioniert. Und ich glaube auch nicht, dass eine Sandbox im eigentlichen Sinn, also jenseits der Theorie, tatsächlich praktisch umsetzbar ist.
Jetzt muss ich mal blöd fragen: Gibt es eine einheitliche Theorie überhaupt?

Ich dachte immer, was eine Sandbox ausmacht, ist die Bewegungsfreiheit der SC. Sie können innerhalb des existierenden( also ausgearbeiteten) Weltausschnitts überall hingehen.
(Natürlich nicht darüber hinaus). Sie können das deshalb machen, weil innerhalb der "Karte" alles festgelegt, bzw. ausgearbeitet ist.
Und, weil es keine Aufgabe gibt, die ihnen von außen auferlegt wird.

Auch im Rollenspiel sollen sie sich ihre Aufgaben selbst suchen können.
Und jetzt kommt es: Wie findet man so eine Aufgabe? Und darf die SL ihnen beim Suchen und Finden so einer Aufgabe behilflich sein?
(Ich meine" ja"- denn das steht ja, dem "selbst Aufgaben suchen und finden" nicht im Weg.- Sondern es hilft ihnen dabei, ein Abenteuer überhaupt zu entdecken.)
Wenn jemand findet - "Nein- die SL darf nicht behilflich sein"-
Ja dann würde mich interessieren, warum.
(Die SL kennt die Welt doch idR. Weiß welche NSC da hausen. Die SPL wissen das doch idR. noch gar nicht.)

Edit. Hinzukommt, dass wenn eine Figur erstmal in der Gesellschaft des bestehenden Settings verworben ist- Hat dort eventuell ein Haus, Besitz, einen Auftraggeber, Freunde, Feinde, Geliebte etc.
-ist sie schon nicht mehr ganz so frei, wie vielleicht zu Beginn, als sie noch mit nichts und niemandem verwoben war.
Was die "Handlungsfreiheit" automatisch etwas einschränken dürfte. - IdR. wird es dann natürlich auch einfacher -Aufgaben, Herausforderungen und Spannung zu bekommen.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Zed am 10.11.2020 | 12:00
Zur Einordnung: Unsere über 20jährige 3.5E-Kampagne neigt sich dem Ende zu - bei unserer Spielfrequenz dauert das aber sicher noch ein paar Jahre. Jetzt sind die SCs 16. bis 17. Stufe. Hier habe ich ein wenig davon erzählt. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116675.msg134919695.html#msg134919695)

Als Grundantwort kann ich sagen, dass ich zu Kampagnenbeginn sehr grob die Mythologie, die Chronologie, die spielrelevanten Parteien und ihre ungefähre Lage in der Welt zu Beginn wusste, und sie die Spielgruppe nur die Ausschnitte kannte, die in ihrem Heimatbereich bekannt sind. Mit dem Entdecken der Welt entdeckten sie auch immer mehr über Mythologie, Chronologie und (potentielle) Antagonisten - und ich selbst verfeinerte beim Spielen mein Hintergrundwissen.

1. Woraus sind deine Abenteuer gemacht? Leute, Orte, Ereignisse... Zu welchen Teilen?
- Am häufigsten und wirkungsvollsten sind Ereignisse. Meine multiethnische Spielgruppe fühlt sich zuständig für die Geschicke der Welt und ist daher immer neugierig, wenn etwas neues auftaucht - auch weil sie wissen, dass es große Zusammenhänge gibt, die sie entdecken wollen.
- Als zweites nutze ich Leute (auch mal Drachen, Götteravatare etc), die entweder Gegenspieler sind, oder die an die Gruppe herantreten.
- Ab und an hat die Spielgruppe Luft zu überlegen, was sie als nächstes besichtigen/wen sie als nächstes kennen lernen möchten. Orte, die mit Tabus belegt sind, sind für sie natürlich besonders interessant.

Daraus ergibt sich (gefühlt) ein Verhältnis von 5 (Ereignisse) zu 3 (NSCs) zu 2 (Orte).

2. An Hand welcher Kriterien wählst du spezifische Details aus?
Entweder: Was als nächstes gebraucht wird, weil die Gruppe meint, sie müsse dorthin/diesen Punkt untersuchen/diesen NSC befragen. Dabei kann ich meinen Plot, in dem sich vier große und viele weitere kleine antagonistischen Parteien tummeln, fast immer vorantreiben. Oder ich nehme die Zügel in die Hand und biete ihnen ein Abenteuer an, von dem ich sicher bin, dass es den Plot weiter erzählt. Kriterium: Was gerade anliegt.

3. Wie viele unabhängige Abenteuer hast du gleichzeitig laufen?
Da wir mittlerweile selten spielen (drei bis vier Mal im Jahr), wäre es zu unübersichtlich, mehrere Abenteuer gleichzeitig laufen zu lassen. Was sich im ersten und zweiten Akt lebendig anfühlt - verschiedene Fäden parallel zu bespielen - gehört für mich eigentlich auch nicht mehr ins Finale: Hier kommen die Fäden zusammen zum großen Endkonflikt.

4a. Wie komplex sind einzelne Abenteuer?
Unterschiedlich. Ich denke, dass wir nur etwa zwei bis fünf Spieltage an einem Abenteuer spielen, bevor sich das nächste Abenteuer ergibt.

4b. Wie sind sie unterteilt?
Die Gruppe sucht sich eigentlich immer eine Quest, das heißt, wenn nicht ganz klar ist, worauf ihre Untersuchung hinausgeht, dann arbeitet sie während des Spielens hart daran, sich einen klaren Auftrag zu geben. Manchmal erfüllen sie diesen Auftrag, und selten müssen sie erkennen, dass die Welt ganz anders tickte, als sie glaubten, und ihr selbst gewählter Auftrag so gar nicht existierte. In beiden Fällen ist das Abenteuer abgeschlossen, hat aber idR genügend Fragen und Anhaltspunkte für eine weitere Queste geliefert. Natürlich bemühe ich mich, ihnen Kontraste zu liefern: Spielte das letzte Abenteuer im Untergrund einer geheimen Zwergensiedlung, so spielt das nächste auf der "Insel der Drachen", zu der Ungeschuppte eigentlich keinen Zutritt haben, und das übernächste am Hof der Kaiserin, die sich immer mehr als Marionette von dunkelelbischer Weltpolitik entpuppt.

5. Wie kommt man von einem (Unter-)Abenteuer zum anderen?
Die Verwobenheit von allem und die ihnen nun enthüllten Ziele der Antagonisten sind der Spielgruppe mittlerweile so deutlich, dass sie aus jedem Abenteuer etwas inhaltliches mitnimmt, mit dem sie selbst bei anderen Parteien Vorteile erlangt: "Hier in den Farnwäldern hat sich der große Gegenspieler der Götter eine Basis errichtet? Das müssen wir der Kaiserin erzählen!" - Drei Spieltage später - "Unter welchen Zaubern steht die Kaiserin? Warum haben die Dunkelelben alle Ratgeber ersetzt? - Was sagen die Hochelben dazu, lass uns zu denen reisen!" usw.

6. Was tust du, wenn Spieler mit einem Abenteuer nicht zu spielen anfangen?
Da wir selten spielen, möchten alle vorankommen.

Zwei Abenteuer verweigerten sie aber in den 20 Jahren: Sie wollten partout nicht nach Trollheim; sie wollten die Sklavenhändlerkarawane nicht aufhalten: Runterschlucken; aufs Gute achten, die Ideen zurücklegen. Der Mindesteffekt im Positiven ist, dass sich die Spielgruppe nicht bevormundet fühlt, wenn ich als SL nachgebe. Und vielleicht taucht Trollheim ja später nochmal auf.

7. Was tust du, wenn du spontan neues Abenteuermaterial einbringen musst?
Der Satz "Diesen Handlungsort, zu dem Ihr Euch überraschend begeben möchtet, habe ich noch gar nicht vorbereitet." ist quasi ein Sandbox-Qualitätsmerkmal: Er beweist, dass die Welt so lebendig ist, dass die Gruppe überall hinreisen darf, und sie nicht einem dicken roten Faden des Spielleiters folgt. Ich versuche trotzdem, das zu vermeiden, indem ich die Session, in der die Idee zum neuen Handlungsort auftaucht, in die Länge ziehe. Dann kann ich bis zum nächsten Mal diesen Ort vorbereiten.

8. Welche Methoden benutzt du, um deine Abenteuer vorab für dich aufzubereiten? Und 9. Welche Methoden benutzt du, um sie am Spieltisch zu präsentieren?
Am meisten Sicherheit gibt mir, einige Tage vorher die NSCharaktere zu durchdenken, ihre Motivationslagen, ihre möglichen Rollen in der Dramaturgie (Enthüllen sie etwas schockierendes? Geben sie sich als Doppelagenten auf der Seite der SCs zu erkennen? Werden sie von einem der BigBads gekillt?). Wenn die Mission der SCs eine Undercovermission ist, dann überlege ich mir, wie ich sie für die Spielgruppe stark mit überraschenden Schauwerten und Herausforderungen interessant machen kann.

Ich versuche, die Spielerin und Spieler auch dann einzubeziehen, wenn ihre Figuren eigentlich nur Zuschauer sein wollen, Beispiel:
Als sie von einer großen Prozession hörten, die in einem alten Amphitheater für den nun immer deutlicher agierenden "Gegner der Götter" (Zardos) abgehalten wurde, wollten sie dabei sein, um mehr von der Motivationslage dieser Bewegung mitzubekommen. Zu ihrer Verunsicherung war Zardos selbst vor Ort, und ihm wurden gefangene Priester vorgeführt: Sie sollten sich von den alten Göttern abwenden, Zardos die Treue schwören oder Opfer zu Ehren von Zardos werden.

Die SCs saßen im Publikum und taten ihr bestes, nicht aufzufallen. Ich bat die Spielerin und Spieler, für diese NSCs zu sprechen, die unten in der Arena ihre Wahl treffen mussten. So waren sie nicht nur Zuschauer sondern dabei, sondern sie konnten aus Zardos noch die eine oder andere Information herausbringen, ihn anpöbeln und Helden spielen, die ihre heldenhaften Entscheidungen mit dem Tode bezahlten. Das ist einfacher, wenn es nicht die eigenen Figuren sind.  :) Ein wichtiger Effekt war, dass sie Zardos als BigBad direkt erlebten und zu einem guten Teil auch weiter hassen lernten.

Karten denke ich mir selbst aus, oder ich finde bei Reddit wahre kleine Meisterwerke. Die bringe ich zusammen mit den Spielwerten der SCs natürlich auch mit. Bei uns ist alles analog auf Korkplatte mit Stecknadeln.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Sir Mythos am 10.11.2020 | 12:51
Generell neige ich dazu zu sagen: "Neue Spielelemente werden von dem eingebracht der am meisten darüber weiß."

Beim Spieler sind dies zumeist Details seines Hintergrundes aber ganz generell finde ich es gut und sinnvoll wenn Spieler Teile der Welt und Geschichte festlegen können.

Das lässt die Rollen durchaus verschwimmen, beispielsweise können dadurch es auch Spieler sein welche neue Abenteuer in die Welt rufen. Konsequent durchdacht ist der Spielleiter eine Extremform dieses Schöpfungsaspektes aus dem Wissen über die Spielwelt heraus und so würde ich auch seine Aufgaben definieren.

Als derjenige welcher das meiste Wissen über die Spielwelt hat obliegt es ihm in den meisten Fällen dieses in Spielelemente umzusetzen und festzulegen wie von anderen eingebrachte Teile in das große Ganze passen. Definiert man den Spielleiter auf diese Weise so ist in der Definition natürlich auch das Spiel ohne oder mit mehreren Spielleitern enthalten - die Spielunterschiede entstehen dann darüber wer das Wissen über welche Teile des Abenteuers hat und wie dieses in das Spiel umgesetzt werden kann.

Wenn ich dem Ansatz mal Gedanklich folge, wäre die Aufgabe der SL dann, die Konsistenz der Spielwelt zu gewährleisten, oder?
Sprich: Veto einzlegen, wenn Spieler Elemente bringen, die der Konsistenz widerspechen.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Eliane am 10.11.2020 | 13:00
Abo
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Rorschachhamster am 10.11.2020 | 13:04
Das ist, denke ich, der entscheidende Unterschied, zum Hamster.
I
Nee, der ist ich mache das nicht nach Gusto, irgendwas eskaliert in der Umgebung der SC sowieso von ganz allein (Wahrscheinlichkeiten, Gruppierungen und Ereignisse aus Zufallstabellen) - und ich kenne das auch nicht wirklich, das die SC nicht von selber irgendwas veranstalten, und sei es ein Kneipenbesuch mit unvorhergesehenen Feindseligkeiten, oder so. Ich kann mich an die spontane Idee erinnern, den Boten mit den Wettgewinnen zu überfallen...  ;D
Ich weiß aber nicht, ist vielleicht anerzogen.   :)
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Issi am 10.11.2020 | 13:18
Zitat
Nee, der ist ich mache das nicht nach Gusto, irgendwas eskaliert in der Umgebung der SC sowieso von ganz allein (Wahrscheinlichkeiten, Gruppierungen und Ereignisse aus Zufallstabellen) - und ich kenne das auch nicht wirklich, das die SC nicht von selber irgendwas veranstalten, und sei es ein Kneipenbesuch mit unvorhergesehenen Feindseligkeiten, oder so. Ich kann mich an die spontane Idee erinnern, den Boten mit den Wettgewinnen zu überfallen...  ;D
Wenn du absolut nichts nach Gusto machst- dann ja auch nichts nach Gusto der SPL  ;)
Auch der Zufall kann Dich im Stich lassen. Ich weiß das, weil ich selbst mit Zufallsteabellen spiele.
Sprich- Auch wenn sich deine SPL wirklich große Mühe geben etwas anzuleiern, kann es sein, dass  für sie einfach nichts Interessantes dabei ist.
Bzw, passiert.
Und da kann, nein sollte die SL mMn. helfen dürfen.
Um nichts anders ging es mir. :)

Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Hotzenplot am 10.11.2020 | 13:31
Ich finde 1of3s Ansatz ganz gut, bin aber noch nicht sicher, ob dieser Ansatz die ganze Problematik erfasst. Das Problem ("ihr könnt nicht über Spielleitung reden") sehe ich ganz ähnlich. Nicht zuletzt, weil der menschliche Faktor ein viel zu großer ist im Rollenspiel (im Vergleich zu anderen Spielen).

Die Frage "Was ist Spielleitung", müsste man wohl eine große Liste von Stichpunkten anführen, die aber nicht allesamt zutreffend sein müssen, damit Spielleitung vorliegt.
Als einen der Kernpunkt möchte ich formulieren: Spielleitung ist die Moderation der gemeinsamen Fiktion. Dazu hat die SL verschiedene Mittel, die teilweise Teil der Fiktion sind (ingame) oder nicht (outgame). Diese Moderation ist auch Teil der Aufgaben auf Spielerseite, aber die Mittel der Spielleitung sind weitreichender.

Außerdem bin ich der Meinung, dass selbst bei klassischen Rollenspielen es in der Regel Akzeptanz findet, wenn SpielerInnen Teile der Spielleitung übernehmen. Die Aufgabe "Spielleitung" liegt demnach nicht zwangsläufig nur bei der Person, die SpielleiterIn genannt wird. Offen gefragt: Ist die Entscheidung der SpielerInnen, die Handlung abseits von Herausforderungen zu steuern, bereits Teil der Spielleitung?

Um 1of3s Bitte nachzukommen, hier noch die Beantwortung seiner Fragen. Die Antworten sind glaube ich sehr unterschiedlich ausgehend davon, ob ich gerade eine Kampagne leite, ein kleines oneshot oder eine Einführung für Neueinsteiger und was weiß ich noch für unterschiedliche Gegebenheiten. Aber ich versuche es mal:

1. Woraus sind deine Abenteuer gemacht? Leute, Orte, Ereignisse... Zu welchen Teilen?
Am meisten wohl Leute und Ereignisse.

2. An Hand welcher Kriterien wählst du spezifische Details aus?
Nach Spaß und gleichzeitiger Sinnhaftigkeit (die stark von Setting, Genre, was wir überhaupt spielen etc. abweichen kann).

3. Wie viele unabhängige Abenteuer hast du gleichzeitig laufen?
Das wiederum hängt vom Umfang der Kampagne bzw. des Rahmens ab. In den längeren Kampagnen mindestens eine von mir sogenannte Charakterquest pro SC. Das sind in meiner aktuellen Hauptkampagne aber schon pro SC eher so 2-3 Stück.

4. Wie komplex sind einzelne Abenteuer? Wie sind sie unterteilt?
Sehr unterschiedlich. Die Komplexität hängt am stärksten von den Vorlieben der SpielerInnen ab, deren SC das Abenteuer betrifft. Manche mögen´s einfach, manche können es gar nicht komplex genug bekommen.

5. Wie kommt man von einem (Unter-)Abenteuer zum anderen?
Auch das schwankt. Manchmal ist das frei wählbar (wenn der Kampagnenteil gerade eher sandboxartig aufgebaut ist), manchmal ist es von den vorherigen Ereignissen, also oft absolvierten Herausforderungen abhängig.

6. Was tust du, wenn Spieler mit einem Abenteuer nicht zu spielen anfangen?
Kommt selten vor, aber auch schon wenn ich nur merke, dass sie vielleicht nichts so recht damit anzufangen wissen oder die Begeisterung sich in Grenzen hält, frage ich outgame nach und passe gegebenenfalls an.

7. Was tust du, wenn du spontan neues Abenteuermaterial einbringen musst?
Dann bringe ich spontan neues Abenteuermaterial ein. :D

8. Welche Methoden benutzt du, um deine Abenteuer vorab für dich aufzubereiten?
Ich mache mir Notizen in Form von Stichpunkten. Je wahrscheinlicher die Nutzung eine Stichpunktes wird, desto mehr arbeite ich ihn aus.
Im Hintergrund läuft da natürlich noch viel mehr, ich weiß nicht, ob das auch gefragt ist. Zum Beispiel: Inspiration und wie gewinnt man sie?

9. Welche Methoden benutzt du, um sie am Spieltisch zu präsentieren?
Die meisten Dinge werden in laufenden Kampagnen erspielt. Manchmal bespreche ich konkret einen Aufhänger oder einen Abenteuereinstieg aber auch eher outgame, um uns Klarheit zu verschaffen.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Der Läuterer am 10.11.2020 | 13:35
Soweit mir bekannt, deckt sich die Theorie mit dem, was Du umrissen hast.

Ich dachte immer, was eine Sandbox ausmacht, ist die Bewegungsfreiheit der SC. Sie können innerhalb des existierenden( also ausgearbeiteten) Weltausschnitts überall hingehen.
(Natürlich nicht darüber hinaus). Sie können das deshalb machen, weil innerhalb der "Karte" alles festgelegt, bzw. ausgearbeitet ist.
Und, weil es keine Aufgabe gibt, die ihnen von außen auferlegt wird.
Das lässt sich so nur schwerlich umsetzen, wenn es denn überhaupt möglich ist, was ich sehr bezweifeln möchte.

Eine exakt ausgearbeitete Welt macht viel zu viel Arbeit und ist dann nur punktuell von Nutzen. Das ist defacto (zu) viel Aufwand für (fast) nichts. Da stimmt die Kosten-Nutzen Rechnung nicht mehr.

Für alle Spieler, die ich kenne, wäre eine offene Welt mit ausschliesslich freien Entscheidungen überfordernd.
Und irgendwo muss der SL ja doch auch irgendwie reagieren.

Es macht für mich somit Sinn, die Chars mit einem möglichen Plot anzuspielen, von dem man annimmt, dass die Chars anbeissen werden.

Bei dieser Art Freiheit ist es sinnvoll, ein zweites oder drittes Szenario in der Hinterhand zu haben, für den Fall, dass die Chars etwas anderes im Sinn haben.

Im aller seltensten Fall muss man vielleicht dann auch mal 'Sorry.' sagen, wenn keines der angebotenen Szenarien bei den Spielern Anklang findet. Das ist bei mir aber noch nie vorgekommen.

Und die nicht gespielten Szenarien kann man später irgendwie immer recyclen.

Auch im Rollenspiel sollen sie sich ihre Aufgaben selbst suchen können.
Und jetzt kommt es: Wie findet man so eine Aufgabe? Und darf die SL ihnen beim Suchen und Finden so einer Aufgabe behilflich sein?
Aber ja. Natürlich. Anders geht es doch nicht.

Ich meine" ja"- denn das steht ja, dem "selbst Aufgaben suchen und finden" nicht im Weg.- Sondern es hilft ihnen dabei, ein Abenteuer überhaupt zu entdecken.)
Wenn jemand findet - "Nein- die SL darf nicht behilflich sein"-
Ja dann würde mich interessieren, warum.
Der Bitte um Erleuchtung schliesse ich mich an.

(Die SL kennt die Welt doch idR. Weiß welche NSC da hausen. Die SPL wissen das doch idR. noch gar nicht.)
Yep. Das funzt nicht.

Bei aller Liebe zum Player Empowerment, aber das klappt nicht.

Der SL kennt die Welt, aber die Spieler bestimmen wo und wie der Plot beginnt?
Das ist Unsinn.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: unicum am 10.11.2020 | 17:20
Vorbehaltlich das ich einige Fragen richtig verstanden habe,...

1. Woraus sind deine Abenteuer gemacht? Leute, Orte, Ereignisse... Zu welchen Teilen?

Leute welche eine Agenda haben. Aus der Agenda resultieren dann Orte an denen Ereignisse stattfinden.
Alles unter einflussname der Spieler natürlich - nur wenn die sehr untätig sind kann ein NSC seine Agenda durchziehen.

2. An Hand welcher Kriterien wählst du spezifische Details aus?

Eingene Vorlieben und die Vorlieben die ich meine das die Spieler sie haben


3. Wie viele unabhängige Abenteuer hast du gleichzeitig laufen?

Das ergibt sich meist aus der Kampange, Abenteuer die offene Enden haben (etwa weil der Boss fliehen konnte) Aktiv auf meinem Schirm habe ich davon dann aber nach einiger Zeit nur noch sehr wenige. Die können natürlich durch anspielen der Spieler immer wieder aktiviert werden. Das sie von mir aktiviert werden kommt zwar auch vor aber ich würde deswegen sagen - wenige, vieleicht 3-5


4. Wie komplex sind einzelne Abenteuer? Wie sind sie unterteilt?

Ich liebe investigative Abenteuer - also sind meine Abenteuer recht komplex - da diese aber auch viel Vorbereitungszeit brauchen gibt es auch genügend Lückenfüller.


5. Wie kommt man von einem (Unter-)Abenteuer zum anderen?
Neben dem klassischen Zauberer mit spitzem Hut in der Taverne? (Oh den Anfang hatte ich bei eigenen Abenteuern schon seit 30 Jahren nicht mehr,... In "Kaufabenteuern" (die ich selten spiele) kommt der aber schon mal vor.
Meist gibt es offene Enden nach einem Abenteuer die von den Spielern selbst aufgegriffen werden - die Befreite Bauerntochter die man nach hause birngen will, der verschlüsselte Brief in einer fremden Sprache in der Tasche des Bösewichtes, sowas in der Art gibt es oft.


6. Was tust du, wenn Spieler mit einem Abenteuer nicht zu spielen anfangen?

Ist mir noch nie wirklich passiert,... Ich glaub ich würde erstmal warten ob etwas von den Spielern kommt,...


7. Was tust du, wenn du spontan neues Abenteuermaterial einbringen musst?

Improvisieren


8. Welche Methoden benutzt du, um deine Abenteuer vorab für dich aufzubereiten?

Characterinterview. Habe ich aus der "Geschichte Schreiben" Ecke. Dabei entwickle ich NSC und weis danach recht genau wie die Ticken, die Systemwerte kommen in der Regel erst deutlich später.
https://www.helpingwritersbecomeauthors.com/nanowrimo-outlining-character-interviews/
Vor oder nach dem Interview gibt es das suchen nach einem Passenden Bild in meiner Datenbank, da gibt es dann meistens queerinspiratioen "hm dies könnte ein Henchmen zu X sein, das der Boss von Y"
Das Konzept haben auch schon einige Rollenspiele intus für die Charactererschaffung.


Die coolste Vorbereitung - die aber nicht immer klappt - ist das ich mich vor dem Schlafengehen mit dem halbfertigen Abenteuer beschäftige und hoffe das ich morgens dann passend dazu einen Klartraum habe (das kommt bei mir schon mal vor).

Aufgeschrieben werden dann NSC, deren Agenda - und, gerade weil es doch Zeitaufwendig ist - werden mögliche Handlungsorte aufskizziert (das frisst derzeit wegen Coronaumstieg auf Roll20 am meisten Zeit).

9. Welche Methoden benutzt du, um sie am Spieltisch zu präsentieren?

Handouts und derzeit eben ... Roll20
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Hotzenplot am 10.11.2020 | 17:42
Die coolste Vorbereitung - die aber nicht immer klappt - ist das ich mich vor dem Schlafengehen mit dem halbfertigen Abenteuer beschäftige und hoffe das ich morgens dann passend dazu einen Klartraum habe (das kommt bei mir schon mal vor).

Ich nominiere das schon jetzt für die großartigste Methode.  :d
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Maarzan am 10.11.2020 | 17:55
Ich würde mal vermuten, dass die Rolle des Spielleiters eben nicht so global definierbar ist, sondern an die Anforderungen des jeweiligen Spielstils, den er unterstützten soll gebunden ist.

Nebenbei werden die Antworten zu den Fragen ja unterschiedlich ausfallen, je nachdem, welche Spieler man vermutet oder sicher zur Verfügung hat und selbiges bei der Zeit.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Flamebeard am 10.11.2020 | 18:18
1. Woraus sind deine Abenteuer gemacht? Leute, Orte, Ereignisse... Zu welchen Teilen?
Primär Leute. Danach Orte und erst zum Schluss Ereignisse. Was daran liegt, dass die Entwicklungskette normalerweise 'Interessanter NSC > wo wohnt/arbeitet der? > was könnte im Zusammenhang damit passieren?' ist.

2. An Hand welcher Kriterien wählst du spezifische Details aus?
Ganz platt: Bauchgefühl. Wenn das passt, wird's notiert und anschließend auf Plausibilität geprüft. Wenn die zu mindestens 60-80% passt, kommt das Ding auf den SL-Amboss und wird für die Spielwelt in Form gedengelt, bis es passt. Gerne auch mit mehreren Iterationen, die ich durchlaufen lasse.

3. Wie viele unabhängige Abenteuer hast du gleichzeitig laufen?
In einer normalen Kampagne 2 + Anzahl Spieler + X.

4. Wie komplex sind einzelne Abenteuer? Wie sind sie unterteilt?
Die überspannenden Abenteuer, die alle SC betreffen, teile ich bereits vorher in verschiedene Abschnitte ein, deren Übergang mit einer oder mehreren Bedingungen versehen ist, um einen Übergang auch dann zu gewährleisten, wenn die SC inaktiv verbleiben - die Welt dreht sich auch ohne SC weiter. Nur, dass dann der Eintritt in den nächsten Abschnitt an anderer Stelle sein kann (aber nicht muss). Diese Bedingungen können offen oder verdeckt sein.
 Die Anzahl der Abschnitte ist normalerweise >= Geplante Kampagnenlaufzeit in Jahren*2, sodass in jedem Kalenderjahr Realzeit ein gewisser Fortschritt realisier- und spürbar ist. Vorlage hierfür ist eine erweiterte/gekürzte Version der klassischen 'Heldenreise', je nach geplanter Kampagnen-Länge.

 Die Individual-Abenteuer der SC haben nur ein grobes Layout, dass auf den persönlichen Gegebenheiten des SC beruht. Die grundlegende Entwicklung ergibt sich hierbei aus der Veranlagung des SC durch den Spieler sowie dem Wirken des SC in den ersten paar Sessions. So ist der Aufbau des Individual-Abenteuers gefühlt organischer und der Spieler erkennt/kann erkennen, dass diese Entwicklung auf seinen Taten basiert. Abschnitte sind hierbei normalerweise nicht eingeplant, eher wird ein Individual-Abenteuer nach der Auflösung durch ein folgendes Individual-Abenteuer abgelöst, dass wiederum auf den Aktionen des SC basiert.

 Die zufällig gestreuten Abenteuer haben wiederum ein grobes Script, dass die Entwicklung des Abenteuers darstellt, sollten die SC nicht eingreifen. Je nach Umfang der Beeinflussung der Spielwelt können diese Abenteuer 1-3 Abschnitte haben, wobei der Wechsel von einem Abschnitt zum Nächsten an Bedingungen geknüpft ist, die offen oder verdeckt sein können.

5. Wie kommt man von einem (Unter-)Abenteuer zum anderen?
Da die meisten Abenteuer eine oder mehrere Verbindungen zueinander haben (NSC 1 und NSC 2 sind Gäste in Taverne 1, NSC 1 arbeitet in Lagerhaus 1 und NSC 2 bei Händler 1. Beide gehen einmal im Jahr zusammen auf Pilgerfahrt zu Schrein 1 der Handelsgottheit), läuft dies normalerweise organisch durch die Interaktion mit der Spielwelt ab. Wichtig ist dabei die Dokumentation der Verbindungen zwischen NSC, Orten, Gegenständen und Ereignissen, um Spielern auf Nachfrage konsistentes Feedback geben zu können. (Siehe Punkt 8 )
 Wichtig ist mir, dass eine solche Bewegung von einem Abenteuer zum Nächsten unter normalen Umständen IMMER vom Spieler ausgehen sollte. Allerdings kann dies auch bedeuten, dass SC gegen ihren Willen von A nach B verbracht werden (können), wenn die Aktion der Spieler Inaktivität ist.

6. Was tust du, wenn Spieler mit einem Abenteuer nicht zu spielen anfangen?
In den meisten Fällen: Ignorieren. Es gibt immer mehr als einen Interaktionspunkt mit einem Abenteuer. Außerdem gibt es einen Ablauf des Abenteuers, sollten die SC nicht eingreifen. Der Ausgang hiervon kann neue Abenteuer generieren.

7. Was tust du, wenn du spontan neues Abenteuermaterial einbringen musst?
Dann greife ich spontan in meinen Karteikasten mit Abenteuer-Ideen und ziehe eine Handvoll, um zu schauen, welche davon an diesem Ort/in dieser Situation jetzt gut passen könnte. In den meisten Fällen wird dies dann ein '+X'-Abenteuer, mit dem die Spieler sich beschäftigen können, bis das Haupt-Abenteuer sie hinterrücks überfällt und zu beißen anfängt (=Bedingung für einen Abschnittswechsel erfüllt hat).

8. Welche Methoden benutzt du, um deine Abenteuer vorab für dich aufzubereiten?
Die groben Strukturen schreibe ich normalerweise erstmal in eine kleine Kladde. Wenn ich merke, dass die Idee Potenzial hat, fange ich an, über Abenteuer (im Sinne deiner Definition) nachzudenken und diese als Stichpunkt-Liste festzuhalten. Irgendwann zu diesem Zeitpunkt fange ich an, die ersten Abenteuer auf farbcodierte Karteikarten zu übertragen und diese dann alphabetisch abzulegen. Die Karteikarten bekommen dann am unteren Rand eine Auflistung von Querverweisen auf weitere Karteikarten. Diese schreibe ich mir dann wieder in meine Kladde als To-Do-Liste von noch zu erstellenden Karteikarten.
 Wenn der Karteikasten beginnt, sich zu füllen und die Kladde zu diesem Zeitpunkt gut halb gefüllt ist, setze ich mich an den Rechner und fange an, Mindmaps zu erstellen (oder zu modifizieren, sollte ich in einem größeren Setting leiten; Für Shadowrun habe ich normalerweise eine Standard-Mindmap mit den üblichen überregionalen Verdächtigen zum Anpassen). Parallel dazu fange ich an, Bild-Dateien für Orte und Personen zu sammeln, um diese Abenteuer für meine Spieler plastischer gestalten zu können.

9. Welche Methoden benutzt du, um sie am Spieltisch zu präsentieren?
Ganz klassisch: Bodenpläne, Bilder und eine Beschreibung von eventuellen stimmlichen Besonderheiten (ich weiß, nicht sonderlich immersiv - aber ich bin ein lausiger Stimmenimitator...). Vor Corona normalerweise alles möglichst physikalisch vor Ort zum Anfassen und Angucken (inklusive NSC-Aufsteller vor dem SL-Schirm). Mittlerweise zumindest als Datei im Discord.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 12.11.2020 | 08:50
Die Frage "Was ist Spielleitung", müsste man wohl eine große Liste von Stichpunkten anführen, die aber nicht allesamt zutreffend sein müssen, damit Spielleitung vorliegt.
Als einen der Kernpunkt möchte ich formulieren: Spielleitung ist die Moderation der gemeinsamen Fiktion. Dazu hat die SL verschiedene Mittel, die teilweise Teil der Fiktion sind (ingame) oder nicht (outgame). Diese Moderation ist auch Teil der Aufgaben auf Spielerseite, aber die Mittel der Spielleitung sind weitreichender.

Ja, das sehe ich ganz genauso. Ich habe ja schon das ein oder andere Mal etwas ins Spiel gebracht, was ich mal Auswahl- oder Clusterdefinition nennen möchte: Es müssen nicht alle Eigenschaften erfüllt sein um unter eine Auswahldefinition zu fallen, sondern lediglich 3 von 5. 4 von 6. 6 von 7.

Wenn man das macht, dann sieht man nämlich, dass einige der narrativen RPGs Spielleitervarianten ins Spiel bringen, die zwar (zu Recht) noch unter den Begriff Spielleiter fallen, aber trotzdem Ausreißer (Outlier) darstellen.

Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: 1of3 am 12.11.2020 | 09:43
Ja, das sehe ich ganz genauso. Ich habe ja schon das ein oder andere Mal etwas ins Spiel gebracht, was ich mal Auswahl- oder Clusterdefinition nennen möchte: Es müssen nicht alle Eigenschaften erfüllt sein um unter eine Auswahldefinition zu fallen, sondern lediglich 3 von 5. 4 von 6. 6 von 7.

In der linguistischen Semantik spricht man da von Prototypen. Hast du das im Forum schon mal irgendwo gepostet? Fänd ich interessant. Sonst würde ich mich über einen passenden Thread dazu freuen.
Titel: Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 12.11.2020 | 09:50
Als Beispiel hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116874.msg134925326.html#msg134925326 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116874.msg134925326.html#msg134925326)

Und natürlich hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106874.msg134630171.html#msg134630171 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106874.msg134630171.html#msg134630171)