Aber Dolche und auch Messer sind tödliche und effektive Waffen! Kann mir mal jemand sagen, wieso gefühlt 90% der Rollenspiele sie nicht so abbilden?Nimm D&D:
Ich mein, klar, im offenen Kampf hat ein Dolch Nachteile, gerade aufgrund der geringen Reichweite, so dass ein Gegner, der auf der Hut ist, einem wahrscheinlich eine verpasst bevor man nah genug ist.
Ich mein, klar, im offenen Kampf hat ein Dolch Nachteile, gerade aufgrund der geringen Reichweite, so dass ein Gegner, der auf der Hut ist, einem wahrscheinlich eine verpasst bevor man nah genug ist.
Aber Dolche und auch Messer sind tödliche und effektive Waffen! Kann mir mal jemand sagen, wieso gefühlt 90% der Rollenspiele sie nicht so abbilden?
Also dürfen nicht einmal die wirklich üblen Waffen gleich tödlich sein. Und daraus folgt, dass vom Dolch noch weniger Gefahr ausgeht. Tja.
Aber Dolche und auch Messer sind tödliche und effektive Waffen! Kann mir mal jemand sagen, wieso gefühlt 90% der Rollenspiele sie nicht so abbilden?
Das ist jetzt vielleicht etwas ranty, aber:
Ich mein, klar, im offenen Kampf hat ein Dolch Nachteile, gerade aufgrund der geringen Reichweite, so dass ein Gegner, der auf der Hut ist, einem wahrscheinlich eine verpasst bevor man nah genug ist. Aber da gibt es doch meist mehr Möglichkeiten, das zu modellieren, als einfach den Schaden super niedrig zu schrauben. Da kriegt man halt ne Angriffserschwernis, oder der Gegner einen Gelegenheitsangriff, oder was-auch-immer.
Aber Dolche und auch Messer sind tödliche und effektive Waffen! Kann mir mal jemand sagen, wieso gefühlt 90% der Rollenspiele sie nicht so abbilden?
Ansonsten könnte man ebensogut fragen: warum macht ein Morgenstern so niedrigen Schaden? d8+STR...eigentlich liegt man nach einem Treffer von dem Dingern am Boden (selbst in Rüstung). Die Tatsache, dass ein ungerüsteter Gegner einen Treffer von den Dingern relativ glimpflich wegsteckt, ist auch nicht gerade realistisch. ;)
Ein Morgenstern diente vor allem dazu, Schilde zu umgehen. Das läßt sich aber so schwer modellieren ;-).
Um Fantasy-Waffenschaden zu verstehen, muß man sich immer vorstellen, daß der gegen Monster gerichtet ist.
Ein Morgenstern diente vor allem dazu, Schilde zu umgehen. Das läßt sich aber so schwer modellieren ;-).
Abstraktion mit unplausiblen Ergebnissen.
Das verstehe ich nicht.
Wenn sowieso alles weniger tödlich ist, warum müssen Dolche dann noch mal spürbar weniger tödlich sein und können nicht "nur" genau so vergleichsweise harmlos sein wie die anderen Waffen?
Was ist denn unplausibel an einer 25%+ Milz-/Leberstichchance?
Was ist denn unplausibel an einer 25%+ Milz-/Leberstichchance?
Ich lebe auch ganz gut mit Systemen wie Ubiquity, bei denen Schaden, Waffenreichweite usw. irgendwie in einen einzigen "Gefährlichkeitswert" gegossen werden, der Trefferwahrscheinlichkeit und Schaden gleichzeitig beeinflusst.
Ich denke, dass das die falsche Frage ist. Die richtige Frage lautet: Warum bilden fast alle Rollenspiele ALLE Arten von Waffen so ab, dass man sogar ohne Rüstung zwei, drei, manchmal sogar noch mehr Treffer wegstecken kann? Das deckt sich bei so gut wie keiner Waffe mit der Realität.
Bei Corporation (Brutal Engine) haben kleine Waffen eine höhere Angriffsrate, größere aber etwas mehr
...
Wenn nicht andere Dinge wie starke Rüstung dagegen sprechen, ist hier also ein Messer sogar etwas effektiver.
Um Fantasy-Waffenschaden zu verstehen, muß man sich immer vorstellen, daß der gegen Monster gerichtet ist. Stelle Dir also vor: Du sollst ein Wildschwein töten. Und da macht der Dolch halt weniger Schaden, als eine Speer oder ein Zweihänder.
Gamismus vs Simulationismus
Ganz allgemein ist es nicht zielführend, Kampfregeln in Rollenspielen als irgendwie realistisches Abbild der Wirklichkeit zu betrachten.
Die Regeln sollen Spielergebnisse liefern und dabei irgendwie abbilden, dass manche Waffen effizienter sind als andere.
Das. Ganz allgemein ist es nicht zielführend, Kampfregeln in Rollenspielen als irgendwie realistisches Abbild der Wirklichkeit zu betrachten. Die Regeln sollen Spielergebnisse liefern und dabei irgendwie abbilden, dass manche Waffen effizienter sind als andere.
Ich vermute mal, die Spiele Autoren denken nach dem Prinzip:
Grosse Waffen = grosser Schaden. Kleine Waffen = kleiner Schaden.
Inklusive tödlichem Verlauf?
Nichts, außer dass es grob geschätzt um Faktor 10 zu häufig ist ;)
Letztendlich kann man das wohl nur Klären in den Waffen endlich alle Unterschiedlich zu behandeln sind. Schaden,Panzerdurchschlag,Länge,Geschwindigkeit,wie viel Ausdauer es kostet damit herum zu Fuchteln, wie Gut zu Blocken. Unterschiedliche Situationen wie Fußtruppe ,Monster,Reiter die Bonus oder Minus Schaden machen. Verschieden Arten von Schaden wie Stich,Schlag,und Schnitt. Welche auf Unterschiedliche Rüstungen und Körper verschiedener Rassen treffe die damit Unterschiedlich Gut zurecht kommen. Oh was sagt ihr ? Das ist zu Kompliziert ! Ja. Aber auch die Lösung.
Außer, sie wollen das sein - dann müssen sie sich auch daran messen lassen.
Aber
da haben wir es schon: Meistens schleicht sich das als Nebengedanke doch sehr leicht ein, wenn auch i.d.R. in recht rudimentärer Form.
Wäre auch seltsam, wenn nicht - so völlig von der Vorlage (!) getrennt ist es dann schnell völlig absurd. Das lässt man sich in entsprechenden MMORPGs noch gefallen, aber im P&P eher nicht.
Ich finde den Ansatz von 13th Age da mal recht erfrischend, indem man einfach 3 Schadenskategorien hat und das mehr von der Expertise der Klasse abhängig macht, als von der Waffe allein. Damit macht der Dieb mit seinem Dolch halt genauso viel Schaden wie der Kämpfer mit seinem Schwert.
Das. Ganz allgemein ist es nicht zielführend, Kampfregeln in Rollenspielen als irgendwie realistisches Abbild der Wirklichkeit zu betrachten.
Ist ja nicht so, als ob die meisten Rollenspielautoren auch tatsächlich Waffenexperten wären
Solange man keine Simulation betreiben will, reicht es eben auch, dass die Waffen irgendwie unterscheidbar sind. Und den Anspruch, Simulation zu betreiben (im Gegensatz zu Emulation) haben nur wenige Regelwerke (und auch die scheitern).
Solange man keine Simulation betreiben will, reicht es eben auch, dass die Waffen irgendwie unterscheidbar sind. Und den Anspruch, Simulation zu betreiben (im Gegensatz zu Emulation) haben nur wenige Regelwerke (und auch die scheitern).
Inzwischen gibt es ja auch massig Systeme, die nicht mal mehr eine Unterscheidbarkeit der Waffen liefern. Funzt auch.
Interessanter ist mMn die Frage warum Speere in den meisten Systemen nicht effektiver sind als Schwerter. Bisweilen sogar schlechter. Das ist natürlich der "Rule of Cool" geschuldet aber halt letztlich viel unrealistischer als uneffektive Dolche.Wobei es glaub ich ne ganz Nette demo von Lindybeige gibt wo er zeigt, dass sich sobald Schilde im Spiel sind das ganze im Kampf 1:1 wieder zu Gunsten von Schwertern verschiebt.
An Simulation kann man nur in zwei Fällen scheitern: Man erzeugt wo akut fehlerhafte Ergebnisse oder man stellt ein Ranking auf, wonach man realistischer ist als ein Vergleichswert oder ein Vergleichssystem und scheitert dann daran.
Der Autor muss halt wissen, welche Zielgruppe er da bedienen will.
Das. Ganz allgemein ist es nicht zielführend, Kampfregeln in Rollenspielen als irgendwie realistisches Abbild der Wirklichkeit zu betrachten. Die Regeln sollen Spielergebnisse liefern und dabei irgendwie abbilden, dass manche Waffen effizienter sind als andere.Die Kampfregeln sollen auch eine für die Spielenden plausible Vorstellung unterstützen. Zumindest in meinen Spielen, weil ich Spaß an der Beschreibung haben will.
Interessanter ist mMn die Frage warum Speere in den meisten Systemen nicht effektiver sind als Schwerter. Bisweilen sogar schlechter. Das ist natürlich der "Rule of Cool" geschuldet aber halt letztlich viel unrealistischer als uneffektive Dolche.
Wobei es glaub ich ne ganz Nette demo von Lindybeige gibt wo er zeigt, dass sich sobald Schilde im Spiel sind das ganze im Kampf 1:1 wieder zu Gunsten von Schwertern verschiebt.
https://www.youtube.com/watch?v=3XuhoFszfe8 (https://www.youtube.com/watch?v=3XuhoFszfe8)
Dass es für dich absurd wird, ist ja noch keine Aussage über die durchschnittliche Einstellung von Rollenspielern zu dem Thema.
Solange man keine Simulation betreiben will, reicht es eben auch, dass die Waffen irgendwie unterscheidbar sind. Und den Anspruch, Simulation zu betreiben (im Gegensatz zu Emulation) haben nur wenige Regelwerke (und auch die scheitern).
Weder Autoren noch SL noch Spieler sind Waffenexperten (idR), und mal ehrlich: Wer will das auch? Wie CK sagt, das ist nicht die Aufgabe von RPG-Kampfsystemen.
Das kann die Aufgabe sein. Klar, das Extrem findet in einer kleinen Nische statt, aber ein pauschales "Gibts ja gar nicht" greift dann doch etwas zu kurz. Zumal etwas weniger ausgeprägte Ansprüche ziemlich weit verbreitet sind - auch deswegen, weil vielleicht wenige "echte" Experten sind, aber ziemlich viele doch irgendwie interessiert und lernwillig/wissbegierig ;)
Es ist allgemein nicht die Aufgabe eines RPG. Das soll Kämpfe in einem fiktiven Rollenspiel-Setting ermöglichen. Nicht mehr, und nicht weniger.
Die Frage sollte also eher lauten "Wie macht man Dolche zu einer effektiven/nützlichen Kampfoption?" "Wo haben Dolche ihre Niesche im Rollenspiel?" und "Wie lösen verschiedene Regelsysteme dieses Problem?"
Und für die meisten RPG-Settings passt es oft auch. Die Abenteurer-Gruppe eines typischen Fantasy-Settings hat halt viel mehr von den neuen Gefährten als von einem antiken oder mittelalterlichen Heereszug.Wobei Kampf in Formation, der Kampf 1:1 und die ehr chaotischen Kämpfe die ja ehr für Abenteuer typisch sind ja auch wieder völlig unterschiedliche Situationen sind.
Shadowrun, wo Kriegswaffen wie Sturmgewehre und MPs recht alltägich sind (und Dolche wiedermal miserable sind, und eine Holdout-Pistole geworfen mehr Schadenverursachen kann als abgefeuert), ist hier eine mE interessante Ausnahme.Wobei Schwere Pistolen bei Shadowrun üblicherweise auch recht effektiv sind.
Mediale Prägung hin oder her, es gibt eine Erwartungsgrundlage, die ganz eindeutig auf der Realität fußt. Und die reicht weiter, als man im stillen Designkämmerlein schnell mal annimmt.
"Wo haben Dolche ihre Niesche im Rollenspiel?"
Die Frage sollte also eher lauten "Wie macht man Dolche zu einer effektiven/nützlichen Kampfoption?"
und "Wie lösen verschiedene Regelsysteme dieses Problem?"
Wobei Kampf in Formation, der Kampf 1:1 und die ehr chaotischen Kämpfe die ja ehr für Abenteuer typisch sind ja auch wieder völlig unterschiedliche Situationen sind.
Wobei Schwere Pistolen bei Shadowrun üblicherweise auch recht effektiv sind.
Und zumindest heutzutage in z.B. den USA die halbautomatischen Versionen von Sturmgewehren und MPs ja auch legale (und verbreitete) zivile Waffen sind.
Es gibt genug Regelsysteme, bei denen es egal ist, was für eine Waffe du hast. Diese haben sich die Frage bewusst gestellt, und sind zum Ergebnis gekommen "Wir machen das anders". Und sie erfüllen ihre Aufgabe (Auflösung von Konflikt situationen im RPG).
Ich kenn keins, dass das wirklich befriedigend tut und trotzdem Unterschiede zwischen Waffen kennt.
Wenn man mal sowas betrachtet wie jemanden hinterrücks meucheln - das ist ja eigentlich etwas wie gemacht für den Dolch. Oft macht der niedrige Schaden von Dolchen das aber unattraktiv und man meuchelt dann doch mit irgendeinem "dicken Ding"
Ist das wirklich Sinn der Übung?
a) Halbautomatisch macht einen großen Unterschied.
Aber Dolche und auch Messer sind tödliche und effektive Waffen! Kann mir mal jemand sagen, wieso gefühlt 90% der Rollenspiele sie nicht so abbilden?
Formationskampf hab ich fürs RPG bisher eigentlich nie wirklich gebraucht, und hier ist ein Dolch vermutlich auch am wenigsten zu gebrauchen.Deswegen find ich halt auch Argumente basierend darauf was auf dem Schlachtfeld effektiv war für RPGs nur begrenzt sinnvoll.
Also, wenn mein Runner einen Kampf ahnt, und die Situation eine AK erlaubt, nimmt der die auch mit. Immer.Wobei es aber bei Shadowrun auch oft genung Situatione gibt wo man sich auf Pistolen u.ä. beschränken muss.
Witzigerweise haben viele meiner Runner das mit Dolchen anders gehandbaht: So einen hatten sie dabei, auch wenn sie keinen Kampf ahnten, oder die Situation es nicht erlaubte. Obwohl das Ding so gut wie nie zum Einsatz kam, und ineffektiver als ein Flummiball war. ;)Kommt vielleicht etwas auf die Edition und den Char an. Bei meinem SR3 Char ist das Überlebensmesser zwar auch ehr das Back Up vom Backup, aber dank Dikote und einer eingermaßen Brauchbaren Stärke ist der Schaden schon mit dem einer Schweren Pistole vergleichbar.
Sporne sind auch nur neumodische Dolche :)Die bei unseren Muskeln unserer Runde irgendwas in der Gegend von 22S Schaden anrichten. ~;D
Um aber zur Ausgangsfrage zurück zu kommen, viele Systeme gehen halt vermutlich auch davon aus das du mit dem Dolch irgendwie fechtest, und nicht davon das du dich auf deinen Gegner stürzt und brutal auf ein ein stichst.
Und bei ersterem dürfte ein Dolch vermutlich schon deutlich weniger Schaden machen als ein Schwert.
Ich finde den Ansatz von 13th Age da mal recht erfrischend, indem man einfach 3 Schadenskategorien hat und das mehr von der Expertise der Klasse abhängig macht, als von der Waffe allein. Damit macht der Dieb mit seinem Dolch halt genauso viel Schaden wie der Kämpfer mit seinem Schwert.wenn der Kämpfer mit seinem Dolch das Äquivalent von Dieb mit Schwert wäre es doch glaubwürdiger
Naja, der niedrige Schaden von Dolchen treibt ja auch andere Blüten. Wenn man mal sowas betrachtet wie jemanden hinterrücks meucheln - das ist ja eigentlich etwas wie gemacht für den Dolch. Oft macht der niedrige Schaden von Dolchen das aber unattraktiv und man meuchelt dann doch mit irgendeinem "dicken Ding"
Ist das wirklich Sinn der Übung?
Ok, jetzt hab ichs verstanden :)
Aus dem Bauch raus würd ich sagen, dass diese Systeme die andere Art Nische sind. Der Großteil eiert doch mehr oder weniger unreflektiert im Mittelfeld rum :think:
Wobei es aber bei Shadowrun auch oft genung Situatione gibt wo man sich auf Pistolen u.ä. beschränken muss.
Kommt vielleicht etwas auf die Edition und den Char an. Bei meinem SR3 Char ist das Überlebensmesser zwar auch ehr das Back Up vom Backup, aber dank Dikote und einer eingermaßen Brauchbaren Stärke ist der Schaden schon mit dem einer Schweren Pistole vergleichbar.
Ein Fäntelalter-Setting mag einem Spieß und Großschild erlauben, aber will man die Dinger wirklich die ganze Zeit mit sich herum schleppen? Ist das "realistisch"? Ich mein, ich hab im Leben keine Tragkraft-Regeln befolgt, aber trotzdem. Hopliten hatten immerhin einen Helfer dabei...
Wenn der Schwertkämpfer ihn ran lässt, dann muß der Dolchkämpfer nämlich auf Entfernung fechten
Naja, der niedrige Schaden von Dolchen treibt ja auch andere Blüten. Wenn man mal sowas betrachtet wie jemanden hinterrücks meucheln - das ist ja eigentlich etwas wie gemacht für den Dolch. Oft macht der niedrige Schaden von Dolchen das aber unattraktiv und man meuchelt dann doch mit irgendeinem "dicken Ding"
Ist das wirklich Sinn der Übung?
Beispiel DnD 5: Einigermaßen meucheln können eh nur Rogues, und die können auch einfach ein Rapier nehmen und 1d8+Sneak statt 1d4+Sneak machen
Ist jetzt sehr D&D spezifisch, aber um mal auf dein Beispiel einzugehen: Gerade bei D&D macht es keinen großen Unterschied welche Waffe man zum Meucheln nimmt.
Ein Stufe 5 Rogue mit Geschick 18 und Dolch macht hier (ohne Magie) 1W4 + 3W6 +4 Schaden (im Schnitt 17). Mit Rapier hingegen im Schnitt 19. Das sind gerade mal gute 10 % Schadensdifferenz. Kommt noch Magie hinzu (oder höhere Stufen für mehr Diebesschaden) wird der Unterschied in Prozent noch geringer.
Ich finde es interessant, das ein heimtückischer Angriff immer mit sich mit dem Dolch anschleichen in Verbindung gebracht wird aber nicht z.B. mit dem überraschenden Speerstoß des Leibwächters
Ich finde es interessant, das ein heimtückischer Angriff immer mit sich mit dem Dolch anschleichen in Verbindung gebracht wird aber nicht z.B. mit dem überraschenden Speerstoß des Leibwächters
Gamismus vs Simulationismus
Wenn der Dolchkämpfer zusticht, dann ist er bereits an der Schwertspitze vorbei (außer er zielt auf einen ausgestreckten Arm oder so) und der Schwertkämpfer muss erst einmal versuchen zu überleben und wieder in die für ihn optimale Distanz zu kommen. Das wird dadurch erschwert, dass es in KotBL ja keine alternierenden Attacken gibt, sondern der Dolchkämpfer gleich eine ganze Attackenserie starten kann. Der Schwertkämpfer hat also eine signifikanten Vorteil zu Beginn des Kampfes (ihm gehört wahrscheinlich die erste Attackenserie), aber durch einen einzigen schlechten Angriff oder eine kritische Parade des Gegners, kann sich das Ganze schlagartig ins Gegenteil verkehren.Naja wenn du das wirklich abbilden willst bist du wieder bei den DSA4 Distanzklassen, die mWN von vielen Spielern als zu Umständlich empfunden wurden.
Ein normaler Krieger, Bandit, Brigant etc. hat 3.5 HP in AD&D.
Der Erwartungswert eines W4 ist 2.5.
Da muß nichts explodieren, mehr als 25% aller Dolchstiche sind sofort tödlich.
Um Fantasy-Waffenschaden zu verstehen, muß man sich immer vorstellen, daß der gegen Monster gerichtet ist.
Stelle Dir also vor: Du sollst ein Wildschwein töten. Und da macht der Dolch halt weniger Schaden, als eine Speer oder ein Zweihänder.
Naja, der niedrige Schaden von Dolchen treibt ja auch andere Blüten. Wenn man mal sowas betrachtet wie jemanden hinterrücks meucheln - das ist ja eigentlich etwas wie gemacht für den Dolch. Oft macht der niedrige Schaden von Dolchen das aber unattraktiv und man meuchelt dann doch mit irgendeinem "dicken Ding"Kommt halt drauf an was du für ein System willst. Wenn du keine super tödlichen Kämpfe willst, musst du meucheln nach anderen Regeln handhaben als normale Kämpfe, bzw. beim Meucheln zusätzliche Schadensboni geben.
Ist das wirklich Sinn der Übung?
Jau, warum dann nicht auch mit einem überraschenden Ballistaschuss? ;)das war auch eine Anspielung darauf, das die Silberschilde so ihren Heerführer oder Herrscher töteten, auch Julian Apostata soll so getötet worden sein
Pigsticker
Stelle Dir also vor: Du sollst ein Wildschwein töten. Und da macht der Dolch halt weniger Schaden, als eine Speer oder ein Zweihänder.
@Ein Dämon auf AbwegenWill ich nicht abstreiten, aber wenn man Distanzen mit einbauen will landet man mMn entweder bei einem recht abstrakten System das halt einen echten Kampf nicht Realistisch abbildet, oder es wird dann wieder für die breite Masse der Spieler zu komplex oder zu mindestens zu zäh um wirklich Spaß zu machen.
DSA IV hat so Dinge auch maximal schlecht gemacht
Naja wenn du das wirklich abbilden willst bist du wieder bei den DSA4 Distanzklassen, die mWN von vielen Spielern als zu Umständlich empfunden wurden.
Will ich nicht abstreiten, aber wenn man Distanzen mit einbauen will landet man mMn entweder bei einem recht abstrakten System das halt einen echten Kampf nicht Realistisch abbildet, oder es wird dann wieder für die breite Masse der Spieler zu komplex oder zu mindestens zu zäh um wirklich Spaß zu machen.
In DSA5 gibt es immer noch Waffenlängen, aber es ist wohl immer noch etwas komplexer als bei mir.Nur haben sie da mWn die Regeln zum ändern der Distanzklasse abgeschafft, und es gibt glaub ich noch eine Fache Boni/Mali auf AT und PA.
Übrigens sind bei mir Distanzklassen im Hintergrund eingebaut: den Regeln liegt die Annahme zugrunde, dass derjenige, der das Angriffsrecht besitzt, diese Angriffe aus der für seine Waffe optimalen Distanz tätigt.das impliziert für mich der Typ mit der Kurzwaffe unterläuft in Nullzeit DEM den Reichweitenvorteil des Langwaffenführers während dieser in Nullzeit DEM idealen Abstand gewinnen kann
Will ich nicht abstreiten,Geht mMn bei Gurps recht einfach mit entsprechenden Modifikatoren für nicht ideale Abstände
Ich halte ja den Schadenswurf beim Meucheln für grundsätzlichen Unfug. Ist es gelungen, unbemerkt an das Ziel heranzukommen? Ja-Nein. Wenn Ja, dann erfolgt ein normaler Angriffswurf (z.B. gegen AC), um festzustellen, ob z.B. die Lücke in der Rüstung getroffen wurde. Wenn auch hier JA: Tod oder Bewusstseinsverlust des Ziels nach Wahl des Meuchlers, Ende.Der normale Angriffswurf geht aber nicht nur auf die besonders verletzlichen Stellen (sofortiges Ausschalten), oft weil diese eben unerreichbar unter Rüstung liegen.
Und ja, davon sind auch SCs betroffen. Vorsicht walten lassen ist eben lebensverlängernd. Als Ziel von Meuchelmördern qualifiziert man sich normalerweise ja nicht, nur weil man Oma Gurke den Nachttopf entwendet hat...
das impliziert für mich der Typ mit der Kurzwaffe unterläuft in Nullzeit DEM den Reichweitenvorteil des Langwaffenführers während dieser in Nullzeit DEM idealen Abstand gewinnen kann
btw welche Reichweite deckt bei dir das Rapier ab?
Wahrscheinlich Blöde frage aber was ist Mit Riesen ? Dolche Wurf Steine und Pfeile sind ja wahrscheinlich ....Größer wenn du 20 Meter groß bist und statt Stärke 10 Stärke 50 oder so hast .
Wieso in Nullzeit? Eine Kampfrunde dauert ca. 5 Sekunden. Der Angreifer verfehlt den Angriff, der Verteidiger schafft seinen Verteidungswurf auch nicht, das Initativrecht "flippt" in der folgenden Runde und eine andere Distanz ist hergestellt.
Wahrscheinlich Blöde frage aber was ist Mit Riesen ? Dolche Wurf Steine und Pfeile sind ja wahrscheinlich ....Größer wenn du 20 Meter groß bist und statt Stärke 10 Stärke 50 oder so hast .
Ich halte ja den Schadenswurf beim Meucheln für grundsätzlichen Unfug. Ist es gelungen, unbemerkt an das Ziel heranzukommen? Ja-Nein. Wenn Ja, dann erfolgt ein normaler Angriffswurf (z.B. gegen AC), um festzustellen, ob z.B. die Lücke in der Rüstung getroffen wurde. Wenn auch hier JA: Tod oder Bewusstseinsverlust des Ziels nach Wahl des Meuchlers, Ende.
Und ja, davon sind auch SCs betroffen. Vorsicht walten lassen ist eben lebensverlängernd. Als Ziel von Meuchelmördern qualifiziert man sich normalerweise ja nicht, nur weil man Oma Gurke den Nachttopf entwendet hat...
Ich würd sagen das man davon abhängig machen muss was man spielt, es gibt Spiele da passt es und Spiele da passt es nicht.
Schwert gegen Schwert sollte weil ich eben nicht erst noch ran oder wegrücken muss (und der Gegner damit auch weniger Zeit hat da Stahl gegen zu setzen im Vergleich) so ein Wechsel einfacher sein als wenn ich mit einem Dolch an einem Schwert vorbei muss oder umgekehrt mich aus der Dolchreichweite lösen muss, damit das klappt.
Wieso in Nullzeit?War mein Eindruck, der jetzt zumindest teilweise bestätigt wurde.
ob z.B. die Lücke in der Rüstung getroffen wurde. Wenn auch hier JA: Tod oder Bewusstseinsverlust des Ziels nach Wahl des Meuchlers, Ende.eine Lücke oder DIE Lücke und selbst wenn wäre das bestmögliche Ergebnis eine wahrscheinlich tödliche oder lebensgefährliche Verletzung.
Ich würd sagen das man davon abhängig machen muss was man spielt, es gibt Spiele da passt es und Spiele da passt es nicht.
Übrigens sind bei mir Distanzklassen im Hintergrund eingebaut: den Regeln liegt die Annahme zugrunde, dass derjenige, der das Angriffsrecht besitzt, diese Angriffe aus der für seine Waffe optimalen Distanz tätigt. Deswegen braucht man nur Regeln für die Verteidigung in ener suboptimalen Distanz; an dieser Stelle machen Attackenserien die Modellierung viel einfacher - der Wechsel der Distanz erfolgt nämlich ggf. automatisch bei Verlust des Initiativrechts.
Es muss also nicht notwendigerweise sehr kompliziert sein.
das impliziert für mich der Typ mit der Kurzwaffe unterläuft in Nullzeit DEM den Reichweitenvorteil des Langwaffenführers während dieser in Nullzeit DEM idealen Abstand gewinnen kann
...
War mein Eindruck, der jetzt zumindest teilweise bestätigt wurde.
beim Flip scheint das DEM in einer Kampfrunde zu passieren, ohne das dem Kurzwaffenführer ein Manöver gelingen muss und(oder) dem Langwaffenträger eines ggf misslingt(en muss)
Ein Rapier hat mkn IRL die Reichweite bzw Raumkontrolle wie ein Zweihänder
Und es ging ja auch nicht darum, dass ein Meuchler jemanden mit einem Streich töten können soll, sondern das ein Dolch in vielen Systemen in allen Situationen offenbar gegen andere Waffen unangemessen abkackt.Als jemand, der (abgesehen jetzt beim Lockdown) ständig mit ungleichen Waffenkombis sparrt, kann ich dir sagen, dass das nunmal leider realistisch ist. Hast du einen Dolch und ich ein Schwert, hast zu zu 99% einfach Pech gehabt - bring nächstes Mal halt ein Schwert zum Fechten mit. >;D
Im übrigen: Was der Preuße sagt.
Und es ging ja auch nicht darum, dass ein Meuchler jemanden mit einem Streich töten können soll, sondern das ein Dolch in vielen Systemen in allen Situationen offenbar gegen andere Waffen unangemessen abkackt.
Also ein richtiger Zweihänder (nicht der im Rollenspiel) ist eine Stangenwaffe und deutlich länger.I claim Bullshit!
Am ehesten vielleicht ein mittelalterliches Claymore."Claymore" ist der Name für das schottische Breitschwert. Das, was man Mel Gibson in die Hand gedrückt hat, ist ein Schlachtschwert aus dem 16. Jhdt, gefertigt von einem österreichischen Schmied.
https://danielagnewauthor.com/2017/07/20/knife-vs-sword-do-you-have-a-hope/
Da behaupten sie, Dolch gegen Schwert wäre so ungleich ,das man nur in wenigen Ausnahmefällen ne Chance hat. Geht man von nem halbwegs kompetenten Schwertkämpfer aus, habe der mit Dolch quasi fast immer verloren. Also müsste der Dolch eigentlich noch viel weniger Schaden machen, wenn mans realistisch will, oder die trefferchance müsste massiv gesenkt werden.
Jetzt ohne Rüstung. Gebe Ich dir Mal Recht... ~;D
Jo, das ist ja auch wieder so ein Genre-Ding: Der einzelne, sofort tödliche und natürlich völlig lautlose Dolchstoß.
I claim Bullshit!
Ich hantiere jetzt lange genug mit Spadone (ital. Zweihänder ca. 150 cm) und Montante (span. ca 170 cm) - aber mit Stangenwaffen hat das in der Handhabung kaum bis nichts gemein.
"Claymore" ist der Name für das schottische Breitschwert. Das, was man Mel Gibson in die Hand gedrückt hat, ist ein Schlachtschwert aus dem 16. Jhdt, gefertigt von einem österreichischen Schmied.
Also bitte mal ordentlich recherchieren, bevor man im Brustton der Überzeugung was behauptet.
Vom einzelnen, sofort tödlichen, und natürlich völlig lautlosen Dolch- oder Messerwurf mal ganz zu schweigen. >;D Denn ich vermute schon stark, daß spätestens der dann wirklich nur noch ein Trick für ausgesprochene Experten in eher "cinematischen" Kampfsystemen ist...
Jo, das ist ja auch wieder so ein Genre-Ding: Der einzelne, sofort tödliche und natürlich völlig lautlose Dolchstoß.Naja, wenn man nen unaufmerksamen Menschen von hinten packt und ihm das Messer mehrfach in den unteren Rücken rammt, dürfte ein tödlicher Nierentreffer selbst für Nicht-Meuchel-Experten eher die Regel sein, oder?
Naja, wenn man nen unaufmerksamen Menschen von hinten packt und ihm das Messer mehrfach in den unteren Rücken rammt, dürfte ein tödlicher Nierentreffer selbst für Nicht-Meuchel-Experten eher die Regel sein, oder?
Das Problem ist doch da ja eher, dass Regelsysteme sowas wie mehrfaches Zustechen innerhalb von wenigen Sekunden oft gar nicht vorsehen.
Alternativ zur Disadvantage finde ich auch eine Regelung denkbar, bei der man sich einer Gelegenheitsattacke aussetzt, wenn man auf einen abwehrbereiten Gegner mit nem Dolch losgeht.
Wieviel Schaden macht Chuck Norris mit einem Dolch?1W6+4allen!
In beiden Fällen sind idR Mooks die Opfer, also ist's wieder in Ordnung. ;D
Man Glaubt das man mit der Langwaffe ein Vorteil hat.das ist Umstände und Kontext abhängig ob Lang oder Kurzwaffe, ggf reicht der Platz nicht um die Langwaffe so effizient einzusetzen wie die Kurzwaffe.
'Wieso in Nullzeit? Eine Kampfrunde dauert ca. 5 Sekunden. Der Angreifer verfehlt den Angriff, der Verteidiger schafft seinen Verteidungswurf auch nicht, das Initativrecht "flippt" in der folgenden Runde und eine andere Distanz ist hergestellt.'aka DEM IMPOV
Hast du einen Dolch und ich ein Schwert, hast zu zu 99% einfach Pech gehabt - bring nächstes Mal halt ein Schwert zum Fechten mit. >;Ddas nächste Sparring halte mal in einem Auto oder einem kleinen Aufzug >;D
das ist Umstände und Kontext abhängig ob Lang oder Kurzwaffe, ggf reicht der Platz nicht um die Langwaffe so effizient einzusetzen wie die Kurzwaffe.
Klassisch Kurzschwert vs Spatha oder Speer im Kampf schwergerüsteter Infantrie wie z.b. römische Legionäre gegen makedonische Sarrissarii andersrum wenn der Kurzwaffenträger nachsetzt wenn der Langwaffenträger Abstand herstellen will.
Wenn Messermack allerdings versucht den Speerkämpfer zu unterlaufen, ist das nicht DEM erfolgreich weil der Speerkämpfer da was dagegen hat und zwar mit Speer und da mit Stössen und Hieben Messermack doch bös Aua tun könnteaka DEM IMPOV
Nope. Gerade das Montante ist eine Flächenwaffe. Das beruht auf andauernden Schwüngen, ist vor allem gegen mehrere Gegner (quellenbasiert) gedacht und deckt vor allem Raum ab. Gar keine Stiche.
Wie kämpftst du denn mit dem Montante gegen ein Langschwert? Wohl am Ehesten als Stichwaffe
By J. ClementsAUA. Der Hampelmann des HEMA, mit seinem "Flat-of-my-Strong"-Reel weltgeschmäht und amerikanischer als Trump himself. >;D Als Quelle so seriös wie FOX-News.
Nebenbei Silver war der Meinung IIRC das der Typ mit dem Kampfstab dem Schwertkämpfer so gut wie immer überlegen istSilver hatte zu ALLEM eine Meinung. Ob die der Wahrheit entsprach, war damals schon nicht so ganz sicher. :D Vor allem aber war er der Meinung, dass man das gute englische Volk vor dem verderblichen Einfluss der Italiener schützen müsse. ;)
das nächste Sparring halte mal in einem Auto oder einem kleinen AufzugNa ja, im 16. Jhdt gab es weder das eine, noch das andere. Muss ich also nicht simulieren. Aber enge Gassen, die hab ich schon durch. :P
aka DEM IMPOV
Zweihänder bzw Biden händer länge laut europäische Hieb und Stichwaffen ist 1,90 Zweihänder 4,97 kg schwer Nr 118 Seite 198(d.h. vermutlich keine Kampfwaffe laut HEMA*)
*aus "HEMA" Kreisen habe ich auch obige Aussage bezüglich des Rapiers
Nope. Gerade das Montante ist eine Flächenwaffe. Das beruht auf andauernden Schwüngen, ist vor allem gegen mehrere Gegner (quellenbasiert) gedacht und deckt vor allem Raum ab. Gar keine Stiche.
Spadone verwendet war Stiche, aber wenn, dann eher als Finten. Das bewegt sich ebenso ständig, macht Raum zu und erfordert sehr viel Körper- und vor allem Fußarbeit.
Ich weiß nicht, was du mir hier sagen willst. Der Angreifer schafft seinen Angriffswurf nicht, begeht also einen ausnutzbaren Fehler und wenn der Verteidiger nicht patzt, dann kommt er spätestens in der folgenden Runde in seine optimale Distanz. Richtig ist, dass in meinem System der Spieler so etwas nicht ansagen muss, sondern das System von einem intelligenten Charakter ausgeht, der selbstständig so eine Lücke auszunutzen versucht. Es ist ein ganz natürlicher Teil des Kampfes und wird nicht ge(-micro-)managt.
Soweit die Theorie. In der Praxis sieht es trotzdem Anders Aus.Ja, deshalb haben auch Dolchkämpfer das Schlachtfeld ruled und nicht Speerträger, ähem irgendwie nicht Tim.
Ein Grader Stich mit dem Speer, was man schon abfangen kann mit dolch oder hand.
Der Angreifer schafft seinen Angriffswurf nicht, begeht also einen ausnutzbaren Fehlerdas wäre IMPOV schon mehr als nicht geschafft sondern ein echter Fehlschlag
und wenn der Verteidiger nicht patzt,nun einen erfolgreichen Manöverwurf würde ich bei einem nicht patzenden Gegner schon erwarten und nicht das der SC dann nicht auswählen kann was er tun will.
Ja, deshalb haben auch Dolchkämpfer das Schlachtfeld ruled und nicht Speerträger, ähem irgendwie nicht Tim.
Man kann mehr mit dem Speer tun als nur mit der Spitze pieksen, das Ding ist auch ein Kampfstab mit einer oder 2 Spitzen, hat ggf be ziemlich lange Spitze mit scharfen Schneiden und mit dem Schaft kann man auch zuschlagen
In Kampfformation muss man nur die Speere in Richtung Erde bewegen. Damit man die Speere Zerbrechen zu können. Mit Kriegswaffen oder Äxten sowas Zu mindestes.hast du jemals Holz gehackt?
Da die Speerträger nicht Gepanzert waren, gibt es Bögen.hellenische Hopliten waren nicht gepanzert.
hast du jemals Holz gehackt?
Ich habe und ich sage dir vergiss es einfach, das wird nicht passieren
Ich weiß was Schilde sind, römisches Scutum, hellenischer Hoplon, germanischer Rundschild etc.
Überraschung sowohl die Römer als auch die Hellenen benutzten Speere und Schilde genau wie so ziemlich jeder andere wie z.B. die Assyrer, Germanen, Goten, ...
hellenische Hopliten waren nicht gepanzert.
Leonidas würde dir sicher zustimmen, aber sowas von.römische Triarier oder Auxiliar Infantrie eher nicht(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Mann Mann Mann, das hättest du mal den Gegnern der römische Legionen erzählen müssen! Dann hätten die römischen Soldaten nicht mit ihrer Speer & Schild Formation so dermaßen die Schlachtfelder dominiert.
Ist ja klar! Speere nach unten drücken und dann mit Ästen kaputt machen! Dass damals da keiner drauf gekommen ist!
~;D
Die Römer hatten den Wechsel der vorderen Reihe nach hinten perfektioniert. Vorn standen damit immer ausgeruhte Kämpfer. Sobald die vordere Reihe ermüdete, wurde sie ohne eine Lücke ausgetauscht.
Die Römer hatten den Wechsel der vorderen Reihe nach hinten perfektioniert. Vorn standen damit immer ausgeruhte Kämpfer. Sobald die vordere Reihe ermüdete, wurde sie ohne eine Lücke ausgetauscht.
Durch den Schildwall kam kaum jemand durch und mit den Speeren haben sie Tod und Elend verbreitet.
Es gibt einen sehr guten Grund, warum die Römer im Teutoburger WALD vernichtend geschlagen wurden und nicht auf irgendeiner Heide. ;)
@Alexander Kalinowski
das wäre IMPOV schon mehr als nicht geschafft sondern ein echter Fehlschlag
nun einen erfolgreichen Manöverwurf würde ich bei einem nicht patzenden Gegner schon erwarten und nicht das der SC dann nicht auswählen kann was er tun will.
ca 1, 70 m davon 1,20 Klinge,die Hellebarde ist 2,10 m genau wie der hellenische dory das heisst der ZH ist mir für ne Stangenwaffe etwas kurz geraten
Nr 146 Rapier Klingenlänge 1,20 m
Das Schöne an Angriffswürfen, die nicht einen einzelnen Schlag, sondern ca 5 Sekunden an Kampf modellieren, ist, dass sie eine Menge Interpretationsspielraum lassen.
Echte Modellierung von Nahkampf nimmt 1 Minute Kampfrunden! Kürzere Kampfrunden sind Vortäuschen von Genauigkeit, die keinem realen Kampfbericht gerecht werden.
"Du verlierst dass exklusive Angriffsrecht nächste Runde".da exklusives Angriffsrecht IMHPOV schon mal eine sehr spezielle Situation ist, sehe ich auch keinen Vorteil in einem System die vorschreiben wie ein offener Vorteil zu nutzen ist
hat der Angreifer, zu mal gegen Gegner mit kürzerer Waffe, bei ansonsten gleichen Bedingungen einen 20 bis 25% Vorteil im Angriff.sehe ich je nach Umständen nicht als gegeben an
Echte Modellierung von Nahkampf nimmt 1 Minute Kampfrunden! Kürzere Kampfrunden ist Vortäuschen von Genauigkeit, die keinem realen Kampfbericht gerecht wird.
da exklusives Angriffsrecht IMHPOV schon mal eine sehr spezielle Situation ist, sehe ich auch keinen Vorteil in einem System die vorschreiben wie ein offener Vorteil zu nutzen ist
sehe ich je nach Umständen nicht als gegeben an
Nebenbei zeig mir mal ein Video das mir neu ist
Echte Modellierung von Nahkampf nimmt 1 Minute Kampfrunden! Kürzere Kampfrunden ist Vortäuschen von Genauigkeit, die keinem realen Kampfbericht gerecht wird.Eine Modellierung von Kämpfen in 1-Minuten-Blöcken ist purer Narrativismus.
Da muss man sich fragen, von welchen Kampfberichten du redest. Schlachtenchroniken auf der strategischen Ebene?
Was mich ein wenig irritiert ist, dass ist das du so tust, als ob Montante und Spadone zwei unterschiedliche Waffen wären und die jeweiligen Begriffe präzise Bezeichnungen für diese separaten Kategorien von Waffen. Historisch betrachet sind beides nur große (zweihändige) Schwerter. Und diese Kategorisierung ist so unscharf, dass es nicht einmal klar ist, ob damit klassische Langschwerter oder Bidenhänder gemeint sind.
Jedenfalls, für die die Englisch können, hier die Einschätzung von HEMA-Lehrer Matt Easton: https://www.youtube.com/watch?v=liXK5WT9taM&t=5m16s
Spoiler: "Zweihänder sind vergleichbar mit Stangenwaffen, nicht Langschwertern."
Ich mein, klar, im offenen Kampf hat ein Dolch Nachteile, gerade aufgrund der geringen Reichweite, so dass ein Gegner, der auf der Hut ist, einem wahrscheinlich eine verpasst bevor man nah genug ist. Aber da gibt es doch meist mehr Möglichkeiten, das zu modellieren, als einfach den Schaden super niedrig zu schrauben. Da kriegt man halt ne Angriffserschwernis, oder der Gegner einen Gelegenheitsangriff, oder was-auch-immer.
Aber Dolche und auch Messer sind tödliche und effektive Waffen! Kann mir mal jemand sagen, wieso gefühlt 90% der Rollenspiele sie nicht so abbilden?
Aber da gibt es doch meist mehr Möglichkeiten, das zu modellieren, als einfach den Schaden super niedrig zu schrauben. Da kriegt man halt ne Angriffserschwernis, oder der Gegner einen Gelegenheitsangriff, oder was-auch-immer.
während Messer und Dolche eher Waffen des natürlich längst nicht so gut trainierten gemeinen Pöbels von der Straße sind,der Dolch ist eine "Kriegerwaffe" keine Pöbelwaffe.
der Dolch ist eine "Kriegerwaffe" keine Pöbelwaffe.
Ich würde ein Messer vorziehen, für so ziemlich alles außer Kämpfen.
Messer, nicht messer aka Kriegsmesser
Glaub' ich dir nicht, ihttps://de.wikipedia.org/wiki/Pugio
Das kommt imho stark darauf an, wer du bist. Wenn du ein Bauer in einer sicheren Gegend bist, wirst du vielleicht eher zum Messer greifen, wenn du hingegen Angst haben mußt, doch mal von irgendwelchen Gestalten angegriffen zu werden, mag ein Dolch der dir dann auch als Messer dient, die bessere Wahl sein.Nein, das Messer ist sehr viel besser als Werkzeug und wurde wohl deshalb oft zusätzlich zum Dolch mitgeführt.
...ooOO( so ein Dolch (richtig langer,so 30 ZM Klinge mit Paradestange oder so)ist eher ungeeignet Brote zu schmieren, gerade wenn du ein bischen angeschickert bist vom leckeren Met . da war mein Klappmesser weitaus besser geeignet .Irgendwo müssen die Patzertabellen ja ihre Herkunft haben ... ~;D
Meine Reanactmentzeit war eine schöne Zeit :) )
...ooOO( so ein Dolch (richtig langer,so 30 ZM Klinge mit Paradestange oder so)selbst mit meinem Glock oder KaBar möchte ich das nicht ausprobieren, mein Mora 2000 ist eines meiner bevorzugten Küchenmesser
selbst mit meinem Glock oder KaBar möchte ich das nicht ausprobieren, mein Mora 2000 ist eines meiner bevorzugten Küchenmesser
Dolche haben viele Vorteile. Man kann .. , Schrauben lockern,Aus Profisicht hasse ich dich gerade.
https://de.wikipedia.org/wiki/Pugio
Aus Profisicht hasse ich dich gerade.
;D
Er schrieb doch nur lockern,....THAT´S THE WORST PART!!! :,,( |:((
THAT´S THE WORST PART!!! :,,( |:((
und selbst in D&D5, das schon deutlich weniger ins Detail geht, ist der Dolch immer noch auf der "Simple Melee Weapons"-Liste.
Das könnte natürlich ein Stück weit den niedrigen Schaden als schlichte Konzession ans Spielgleichgewicht begründen, aber andererseits frage ich mich da schon ein wenig, welchen Standard-Anwendungsfall für den Dolch die zuständigen Regelfuchser dabei eigentlich eher im Hinterkopf haben -
Aufgrund dieser Argumentation müsste man den Schaden von diversen Waffen ja anpassen, je nachdem, wie der Gegner bewaffnet und gerüstet ist.
Und nur um auch mal produktiv etwas hier zu schreiben, bin ich der meinung das die wenigsten Rollenspielautoren eine fundierte Ausbildung dafür haben was die Schadenswirkung von gewissen Waffen ist. Ich "wundere" mich immer wieder wenn ich in einem Regelwerk feststelle das ein treffer eines ... sagen wir mal Langschwertes mit maximalschaden nicht sofort tödlich ist. Das betrifft eigentlich alle anderen Waffen auch. Sicher liest man immer wieder das jemand mit vielen Wunden noch lebt - und andere sind dafür nach einem Treffer fast sofort Tod,... irgendwie ist es doch randommäsig (?).
Ich meine bei "Phoenix Comand" einem sehr Rollenspielmäsig aufgezogenem Cosim mal gelesen zu haben das da die Entwickler sich die Traumata tabellen der US-Army geholt haben um nachzuschauen wie tödlich manche Treffer sind - bzw wie wahrscheinlich ein Überleben mit so einem Treffer. Aus Phoenix Command wurde das Powerarmor Rollenspiel "Living Steel" abgeleitet oder - das kennen vieleicht eher mehr Leute: Das Alien Rollenspiel (also das erste, nicht das neue welches ich nicht kenne).
Tatsache ist das es Menschen gibt welche nach einigen Dutzend Messerstechen immer noch leben - und andere nach einem eigentlich tödlichen Treffer noch etwas rumlaufen und dann doch zusammenbrechen und sterben (vgl "Sissi" und da war es eigentlich eien Feile oder etwas in der art).
Schlussendlich komme ich da zu dem Punkt: Will ich ein Realitätsnahes Spiel wirklich spielen? Ich meine ich Spiele doch auch etwas von der Realität auszuspannen,... die fantastischen Filme sind doch alle weit abseitz des Realismus (wenn ich Realismus will schau ich eher sowas wie Tatort). Wir spielen Spiele in denen es Magie, Psionik oder überlichtgeschwindigkeit gibt und machen uns gedanken über den realistischen Schaden eines Dolches?
Wir spielen Spiele in denen es Magie, Psionik oder überlichtgeschwindigkeit gibt und machen uns gedanken über den realistischen Schaden eines Dolches?
Ja, kann man
Dolche haben viele Vorteile. Man kann sie werfen, ...sie am Körper verstecken,
Tiere damit ausnehmen, Seile durchtrennen, sie am Körper verstecken, Schrauben lockern, schnitzen etc.dafür bevorzuge ich ein Messer, Dolche können das vielleicht(nicht jeder) aber sie sind Messern da bestenfalls gut unterlegen unterlegen, Messer haben nur eine Schneide, sind normalerweise für Schneidarbeiten designt nicht zum Stechen optimiert und haben oft eine wesentlich passendere Grösse etc. für den Job
Das ist eine von gefühlt 1000 Dolch-Arten.mach mit Basillard, Dirk, Quillon Dolch, Bollock Dagger, und Seax weiter....
Ein klassischer Fall wäre etwa GURPS 4e, wo von allen "Melee Weapon"-Fertigkeiten nur "Knife" als "Easy" eingestuft wird (die anderen Waffen sind allesamt "Average" oder härter), und selbst in D&D5, das schon deutlich weniger ins Detail geht, ist der Dolch immer noch auf der "Simple Melee Weapons"-Liste.vergleich das mal mit Karate
Naja wenn man irgendwie alles in die egalität zieht dann ist es irgendwann alles gleichgewaschen,...
Macht der Dolch, die Bihänder, die Armbrust, die Balista, der Feldbrocken des Riesen, der Interkontinentalonager eben alle den gleichen Schaden,...
Wie will man es denn klassifizieren? Sicher hier wurde schon gesagt das es Systeme gibt welche den Schaden auch von der Stärke des Waffenführenden (naja bei der Balista ist da die Frage ob das ... ) abhängt oder von dessen Fertigkeit (kann halt die Waffe eher an verwundbare Stellen führen.
Ob Conan oder Harry Potter im ersten Schuljahr in Hogwarts einen Dolch in jemanden reinstecken ist sicherlich ein unterschied.
Wenn Conan eine +8 auf seinen Schadenswurf hat und herr Potter nur eine 0 - ist es schon fast egal ob der Dolch einen W4 oder einen W6 hat, oder?
Grundsätzlich ist meine Antwort auf die Frage "Warum haben Dolche oft so einen niedrigen Schaden?" eben weil es ansonsten beliebig wäre, da die meisten Systeme die eigentlichen Gründe warum es die ein oder anderen Waffen gab nicht umsetzen. Schwerter waren etwa gegen Vollharnische recht mies, dafür gab es dann die eher Hammerähnlichen Waffen um vieleicht doch durchzukommen.
Irgendeine Waffe muss doch den geringsten Schaden machen (wobei das dann meistens die Blose Hand ist, es sei denn man kann "Kung Fu et al").
Ich finde jezt den Schaden über die Waffengruppen nach Größe aufzuteilen jezt nicht gar so an den Haaren herbeigezogen. Es ist eben eine vereinfachung.
??? Wo das?
Bei Rolemaster wird vorgegeben das größere Gegner ein Mindestschaden haben. Beim Trappeln, Stoßen usw.
Also das die Zahlen unter dem Strich nicht angewendet werden. Sondern alle drüber.
??? Wo das?
Schlussendlich komme ich da zu dem Punkt: Will ich ein Realitätsnahes Spiel wirklich spielen? Ich meine ich Spiele doch auch etwas von der Realität auszuspannen,... die fantastischen Filme sind doch alle weit abseitz des Realismus (wenn ich Realismus will schau ich eher sowas wie Tatort). Wir spielen Spiele in denen es Magie, Psionik oder überlichtgeschwindigkeit gibt und machen uns gedanken über den realistischen Schaden eines Dolches?
Einen Dolch, der zu nutzlos ist, um ihn in der Spielpraxis zu verwenden, fiele in die Rubrik "streichen".
Realismus hin oder her, heute möchte ich einen Messerstecher oder Morgensternschwinger spielen können, der mechanisch nicht dolle benachteiligt wird gegenüber den Standardschwertfuchtler.
Ob Conan oder Harry Potter im ersten Schuljahr in Hogwarts einen Dolch in jemanden reinstecken ist sicherlich ein unterschied.Macht eigentlich keinen großen Unterschied. Auch Kinder/Jugendliche können prinzipiell Dolche bis zum Heft reinstecken.
[...]
Irgendeine Waffe muss doch den geringsten Schaden machen (wobei das dann meistens die Blose Hand ist, es sei denn man kann "Kung Fu et al").
Wenn wir schon Reden von Schaden.
In ein Fantasy-Setting, könnte man auch Glauben das der Körper eines Lebewesen wie Mensch usw. vielleicht auch anders Gebaut sein kann. Als in Realität.
Das man zwar die Orange hat. Aber kleiner. Da sie Effizienter Arbeiten. Das die Hauptadern mehr Verdeckter sein können.
Sowas könne sein oder mal in betracht gezogen sein.
Damit Kritische Schäden zwar gefährlich laufen. Aber nicht so häufig wie in Realität.
Das es mehr Fleisch Masse gibt, was schmerzt.
Aber das ist wohl zu sehr hergeholt. Wenn man eins zu eins es machen will, aber nicht macht. Zumindest in die Richtung.
Warum Macht ein Dolch ein niedrigen Schaden.Oh, Erbschwein in Bestform!
Super, wenn man das Verhältnis zum Schwert nehmen würde. Dann Macht ein Dolch ein Effektiven Schaden und ein Schwert Macht Arm Ab.
-Edit-
Wer witzig ist, nimmt ein Speer. Der Lächelt sehr, wenn Körper an der Spitze seines Lebens wär.
Das kann man machen.
Aber das musst du halt auch explizit so erklären, damit Leute abschätzen können, wie die Realität deiner Welt arbeitet und wo und wie weit sie von der irdischen abweicht und Nebenwirkungen erklärt.
du meinst Hippies ?Nackte Unbewaffnete, das ist gut! Die trage ich auf meiner nächsten Zufallstabelle ein. :)
Nackte Unbewaffnete, das ist gut! Die trage ich auf meiner nächsten Zufallstabelle ein. :)(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
nackte(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
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Die Kelten/Gallier sollen auch nackt gekämpft haben war übrigens auch bei Duellen nicht unüblich oben ohne zu kämpfen
Die Kelten/Gallier sollen auch nackt gekämpft haben war übrigens auch bei Duellen nicht unüblich oben ohne zu kämpfenHabe von einem DSA-LARP gehört, auf dem splitterfasernackte Barbaren aus Laubhaufen sprangen und die SC angriffen.
Na was glaubst du wohl wer seinen Dolchstoß besser plaziert?
Ich "wundere" mich immer wieder wenn ich in einem Regelwerk feststelle das ein treffer eines ... sagen wir mal Langschwertes mit maximalschaden nicht sofort tödlich ist. Das betrifft eigentlich alle anderen Waffen auch.
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Schlussendlich komme ich da zu dem Punkt: Will ich ein Realitätsnahes Spiel wirklich spielen? Ich meine ich Spiele doch auch etwas von der Realität auszuspannen,... die fantastischen Filme sind doch alle weit abseitz des Realismus (wenn ich Realismus will schau ich eher sowas wie Tatort). Wir spielen Spiele in denen es Magie, Psionik oder überlichtgeschwindigkeit gibt und machen uns gedanken über den realistischen Schaden eines Dolches?
Ich meine bei "Phoenix Comand" einem sehr Rollenspielmäsig aufgezogenem Cosim mal gelesen zu haben das da die Entwickler sich die Traumata tabellen der US-Army geholt haben um nachzuschauen wie tödlich manche Treffer sind - bzw wie wahrscheinlich ein Überleben mit so einem Treffer.
Ja wenn Dolche noch ein Kritischen und Gift haben.
Bewirken Sie was Dolch heißt.
Trotzdem muss man Ihn Platzieren, nicht das Hilfe eilt.
Sonst wär noch. Die Erste Hilfe noch. Oder was willst Du noch vom Schock.
Das leben Spielt oder Alle wollen noch.
Wenn nicht Hilfe doch. Dem Nächsten Lieben doch kein Lieb.
Dem Wen doch.
Gut gesagt! Vhttps://www.tanelorn.net/Smileys/default/cool.gifolle Zustimmung.
Ja was denn nun? :think:
Ohne zu wissen, was die da genau mit diesen Listen getrieben haben: Dabei ist ziemliche Grütze rausgekommen. Gut gemeint, aber nicht gut gemacht.
Aber der Dolch ist nicht nutzlos. Das Problem ist, dass Kombattanten zu selten die Waffe verlieren - sei es aus Ungeschick oder ein Manöver des Gegners. Wenn man dazu noch semi-regelmäßig Orte einbaut, wo ein Dolch erlaubt ist, eine Langwaffe aber nicht, dann ist man schon gut aufgestellt.
Aber Dolche und auch Messer sind tödliche und effektive Waffen! Kann mir mal jemand sagen, wieso gefühlt 90% der Rollenspiele sie nicht so abbilden?
Ich denke der Grund für den geringen Dolchschaden ist einfach eine Designfrage des alten D&D gewesen: Der Kämpfer hat die großen Prügel und der Magier macht seinen Schaden mit Magie. Dafür darf er nicht richtig kämpfen. Das war ein früher Versuch des Balancing. Und damit Diebe wieder Schaden machen bekamen sie besondere Eigenschaften für den heimtückischen Angriff.
Ich glaube mehr steckt da einfach nicht dahinter. Und die meisten Folge-Rollenspiele haben das einfach übernommen.
Phoenix Command hatte mMn wenigstens einen halbwegs konsistenten Ansatz (Realismus auf Kosten der Einfachheit). Der ist nur nicht kommerziell lebensfähig.
Phoenix Command hat vor allem mit einem absurden entwicklerseitigen und einem immer noch inakzeptabel hohen spielerseitigen Aufwand mehr als genug Macken und Abstrusitäten. Das erfüllt seine Zielsetzung schlechter (!) als andere Systeme, die wesentlich benutzerfreundlicher sind.
Phoenix Command ist ein Cosim, ich betrachte das deswegen auch eher aus der Cosim Ecke und dafür hat es imho sehr kleinteilige detailverliebte Regeln.
Ausser das Sszenario "Brücke gegen anstürmende Goons halten" hab ich es aber auch nie wirklich gespielt. Trozdem halte ich es für eines der besten Regelwerke auf dem Gebiet. Nur halte ich es eben als Rollenspielregelwerk für ziemlich ungeeignet. Zugestanden das Alien RPG hatte schon etwas, vor allem im hinblick auf den zweiten Teil der Filmreihe. Da "passte" es zum "nachspielen" durchaus,...
Also eben das die Leute wie die Fliegen sterben.
Was wären das für Macken? Der Aufwand ist belegt, aber die Defizite?
Ggf. ist das hier ganz unterhaltsamer Lesestoff:
https://projects.inklesspen.com/fatal-and-friends/latwpiat/phoenix-command-small-arms-combat-system/
Für ein System wie D&D, das auf die konkreten Aspekte, die dem Dolch in der Realität zum Nachteil gereichen, gar nicht erst eingeht (insbesondere, weil es bei allem sonstigen Kampffirlefanz gerade bei der Waffenlänge höchstens mal zwischen "normal" und "Stangenwaffe" unterscheidet), ergibt das als Spielgleichgewichtsargument schon Sinn. Daß dabei der "Realismus" ggf. zu kurz kommt, ergibt sich dann direkt aus den einmal getroffenen Designentscheidungen.
Ggf. ist das hier ganz unterhaltsamer Lesestoff:
https://projects.inklesspen.com/fatal-and-friends/latwpiat/phoenix-command-small-arms-combat-system/
This part of the game is actually quite clever. When you fire a gun in real life and in PCCS, your shots will follow a Guassian distribution. It's most likely that your bullets will go straight forward, but it's also fairly likely they'll deviate a little to the either side of "straight forward", and slightly less likely that they'll deviate even more to either side, etc. The probability of hitting your target is the probability that you shot will fall within some distance from of the centre of your aim. The Odds of Hitting Table is basically this Guassian probability distribution made into a table. It actually conforms quite nicely to the probability distribution for hitting of US Army soldiers. Which I know because there are tables of to-hit probabilities at different ranges and skills for US Army soldiers in the US Army Rifle Marksmanship field manual. Which I have studied extensively and compared to PCCS values...
Zwar nur zum Treffen mit Fernkampfwaffen und dies auch noch einigermaßen ungeschickt, aber immerhin!
*Also außerhalb der "Laborumgebung" Schießbahn. Klingt halt erst mal total toll, wenn man auf die gleichen Zahlen kommt wie die Streitkräfte (oder sich direkt an deren bzw. Zahlen aus ähnlicher Quelle orientiert - vgl. das alte FNFF von Pondsmith), aber dann muss man auch genau hinschauen, was die wo gemessen haben und wo bei deren Zahlen die blinden Flecken sind (bzw. erzeugt werden).