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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: Don Kamillo am 23.11.2020 | 11:14

Titel: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 23.11.2020 | 11:14
Morgen geht bei mir eine neue D&D5 Kampagne los, die erstmal für meine "Der alte Feind" Kampagne Ersatz sein soll, da ich die auf Eis gelegt habe.
Ich habe bei Patreon eine echt coole landkarte gefunden, die mich direkt inspiriert hat.
https://www.patreon.com/posts/troll-wastes-43787166 (https://www.patreon.com/posts/troll-wastes-43787166)

Zielsetzung:
- Weniger Stress für mich
- etwas mehr oberflächlich
- Spieler bestimmen, wo es langgeht.
- keine Metaplotvorbereitung
- Befüllung einer Sandbox mit ein wenig West Marches Feeling (Einzige vorhandene Stadt als Ausgangspunkt - Rest ist Wildnis voller Ruinen und Dungeons)
- Charakterspiel zwischen den Sitzungen via Palavertool bei kanka.io.
- Gerne viele Dungeoncrawls
- Läuft unter der Woche abends - ca. 3 Stunden Spielzeit
- Vielleicht wird das eine Art Poolgruppe. Wer da ist, spielt. Vielleicht wird das auch eine feste Zusammenarbeit.

Meine Vorarbeit:
- Hexfelder vorab befüllen (mache ich langsam, wenn es weiterführende Pläne gibt, System zum Befüllen mache ich on the fly)
- Hintergründe der Spieler, die auch weitere Details festlegen, einordnen.
- Gerüchte und Aufträge streuen
- Die Landkarte nutzen

Mal sehen, was auf mich zukommt. Diaries werden immer sehr kurz gehalten sein, denke ich.

Die Gruppe bisher:
- Cyrus - Mensch Blood Hunter Lvl.6
- Zeraphiel - Fallen Aasimar Death Cleric Lvl.6
- Loton - Protector Aasimar Barde Lvl.6
- Szick - Lizardman Warrior Lvl.6
- Wanderer - Firbolg Monk Lvl.6
- Fire Genasi Light Cleric Lvl.1
- Halb-Elf Sorceress Lvl.1

Magische Gegenstände in der Gruppe:
Cyrus: Rapier +1 (selbst hergestellt mit altem zwergischem Waffenöl, +1 auf Überreden, muß "bitte" sagen, um den magischen Bonus zu aktivieren, ist leicht magnetisch),
Glücksstein (+1 auf Fertigkeitswürfe und Rettungswürfe,
Schuhe des Blätterdachs (Geben Akrobatik + "Federfall" 1x je lange Rast)
Gürtel des Hundes, hergestellt aus der Zunge eines Hundes von Tindalos (Resistenz gegen psychischen und Gift-Schaden, verleiht Deep Speech Verständnis) - Verflucht

Zeraphiel: Runenhumpen (kann einen Trank speichern, der dann 1x je langer Rast genutzt werden kann, kann mindere Wirkung haben - entstanden aus Runenhumpen trinket und Köcher trinket, die sich miteinander verbunden haben)
Arkane Ätherrobe (+1 RK, permanente Magierrüstung, 1x Schild je lange Rast - Setgegenstand)
Grickumhang (Vorteil auf Verstecken in felsiger Umgebung)
Arkane Ätherstiefel (+1RK, 3x Gift&Krankheiten entdecken - als Setbonus Resistenz gg. Gift)

Loton: Uhrwerk Feenfliege (kann Lichtzauber oder Feenfeuer wirken)
Figur der wundersamen Kräfte - Bernsteinbiene (wird zu einer großen Biene, die mit anderen Bienen kommunizieren kann)
Ring der Tierbeeinflussung (Tierfreundschaft, Furcht gg. Tiere, mit Tieren sprechen - hat Ladungen)
Ravas Spinnenmünze (ehemaliges Trinket, kann sich in eini winzige Uhrwerkspinnen verwandeln, hat jetzt den Zaubner Sendung drauf, mit dem Loton einen direkten Draht zu Rava hat)
Lyra der Verachtung (Erweitert die schneidenden Worte des Barden und kann, wenn man angegriffen und nicht getroffen wird, Schaden und Nachteil auf Angriffswürfe verteilen)
Engeltöter (Langschwert +1, +2W6 Schaden gegen Celestials und Wesen mit Celestial-Blut, wie Aasimar)

Szick: Kristallmonokel (Vorteil auf Investigation, wenn man max.  30cm vom Ojekt entfernt ist)
Bettrolle der Helden (10 temp. HP nach einer langen Rast)

Wanderer: Armschienen des Asketen (+1 RK, wenn ohne Rüstung, zus. Schaden bei kritischem Treffer, der aufgespart werden kann,
Speer der Fäulnis (+1 Waffe, sammelt bei Treffern Ladungen, die abgegeben können, um Giftschaden zu verursachen, kann auch Krankheiten verursachen, Ladungen halten nicht lange)

Zwischenfazit: Die Runde hat sich relativ schnell zu einer "normalen" Spielrunde entwickelt, was jetzt nicht schlecht ist, aber halt anders gedacht war. Also gehe ich jetzt auch etwas anderes vor. Metaplot entwickelt sich, aber nur nach Hinweisen durch die Spieler, Vorbereitung läuft grob nach Lazy DM 8mache eine fortlaufende liste und erledigte Dinge trage ich ins diary ein und nehme die dann raus) und dauert weiterhin nicht all zu lange.
Ich nehme ein paar Konzepte mit, die mir mittendrin zugelaufen sind (sich entwickelnde Gegenstände, Set Items) und nutze die halt.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Vash the stampede am 23.11.2020 | 11:43
Frage: Zufall oder gibt es eine größere Idee hinter der Völkervielfalt?
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 23.11.2020 | 11:49
Im Prinzip ist das Zufall.
Wir haben vorab definiert, was wir nicht dabei haben wollen (Aaracocra, Kenku, Tortles und die Eberron-Rassen).
Was da ansonsten rumrennt, überlasse ich auch der Gruppe, da darf man auch gerne Hintergründe definieren. Da arbeite ich dann gerne mit dran und nutze diese Informationen.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 27.11.2020 | 13:49
So, Spielsitzung 1 wurde erfolgreich und ohne Tote beendet.

Kurzzusammenfassung wie folgt:
- Gruppe im Pelortempel (Greyhawk-Pantheon) von Lastport, der einzigen Stadt des Kontinents.
- Auftrag, einen neuen Kult mit eigenem Tempel zu untersuchen, da die Gottheit nicht bekannt ist.
- Gruppe macht sich erstmal bekannt und recherchiert.
-- Gottheit tatsächlich unbekannt, soll Armen helfen und Spenden sammeln, Symbol ist eine Waage, in Umgebung Arme verschwunden
-- kam vor 6 Monaten mit einem Schiff an, dort war eine große Kiste drauf, wilde Spekulationen entstanden.
-- Es gehen auch Bewaffnete im Tempel ein und aus.
-- Bloodhunter geht als Bettler verkleidet rein und bleibt weiter sehr misstrauisch, da zwei andere Bettler dort nur noch gemeinsam reingehen. Er kommt aber ungeschoren raus.
- Alle am nächsten Morgen zum Besuch in den Tempel.
- Palaver mit dem Bediensteten, der überfordert ist. Er holt Wachen, die zu dritt auftauchen, aber erst einmal vorsichtig sind und nicht eingreifen. Situation beruhigt sich, der Bedienstete zeigt der Gruppe die Örtlichkeiten, mehrere Wege bleiben verschlossen. Wachen bleiben zurück.
- Der Versuch der Beherrschung der Bediensteten scheitert, er ruft nach Wachen und will zaubern.
- Kampf mit dem Bediensteten/ Akolyten und zunächst 3 Wachen, die aber noch 3 weitere Wachen dazuholen.
- Schwerer Kampf, es gehen mehrere zu Boden, bevor die Wachen hinüber sind. Fast alle Zauber sind verbraucht, aber es ist noch einiges zu erforschen. Der akolyt hat ein Symbol von Iuz umhängen, einer bösen Gottheit. Damit ist der Einsatz von tödlicher Gewalt schon mal gerechtfertigt.

Erstes Fazit:
- Es muß sich noch einruckeln, hat aber Spass gemacht.
- Stadt wird ausgearbeitet, dort wird es auch was zu tun geben.
- Vorbereitung hält sich in Grenzen bis dato.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 10.12.2020 | 18:34
Spielsitzung 2 - Kurzzusammenfassung:
- Die Gruppe durchsucht die Gegner und findet 5 magische Bolzen.
- Gruppe folgt einen Gang, in dem beim schweren Kampf ein Schlafzauber ausgelöst wurde.
- im folgenden Raum, in dem viele Kutten hängen (mehrere Charaktere ziehen sich welche über) gehen 2 Türen ab, man entscheidet sich für eine, nach der ein Gang tiefer führt.
- Der Gang endet vor einer verschlossenen massiven Tür. Der Echsenmensch geht vor, wird von Kältestrahlen getroffen, nimmt aber keinen Schaden (man vermutet die Kutte). Ohne passenden Schlüssel geht man erst einmal zurück und nimmt sich die verbleibende Tür vor. Kurzer Gang, weitere Tür, die geöffnet wird.
- zwei Akolyten im Raum, welche die Tür unzureichend verbarrikadiert haben. Kurzer Kampf. Man findet Schlüssel, die unten passen könnten.
- geht weiter, Barracken für die Wachen, keiner dort, man durchsucht deren Kisten und findet Edelsteine und Münzen. Zwei weitere Türen
- Eine weitere Tür führt Richtung Eingang zum Tempel, eine andere woanders hin. Dieser folgt man.
- Ein Gang führt um die Ecke, zu einer weiteren Tür. Eine Geheimtür wird gefunden und geöffnet. Eine Feuerfall wird ausgelöst, dank Feuerresistenz des auslösenden bleibt sie aber harmlos.
- Am Ende des Geheimganges lauert eine Schatztruhe. Diese ist voller Münzen, einem Heiltrank und einer Spruchrolle "Lesser Restoration".
- Es gibt eine Tür zu öffnen, was nur durch brachiale Gewalt gelingt. Dahinter lauert ein Akolyt, der zaubert, aber keinen Schaden anrichtet und schnell stirbt. Man findet auf dem Schreibtisch Listen von Gönnern und nimmt diese Sachen mit. Den Schatz in der Geheimschublade findet man nicht.
- man geht wieder zur letzten noch verschlossenen Tür und öffnet diese mit einem Schlüssel. Eine Art Tempelraum öffnet sich, mit einer wache und einem Akolyten sowie einer Art Portal. Dieses flackert kurz auf. Der Kampf ist erst einmal sehr kurz, bis der Echsenmensch von einer kleinen Kreatur, einem Quasit, der unsichtbar was, niedergemacht wird und bewusstlos zu Boden geht. Der Quasit wird dann aber auch recht schnell ausgeschaltet.
- Als der Echsenmensch wieder zu sich kommt, hört er: Das ist nicht genug auf abyssal und das Portal verschwindet.
- Die Gruppe verlässt den Tempel und berichtet dem Pelor-Tempel.

1 Woche Downtime, in der jeder andere Dinge tut, dazu Gerüchte:

Downtime:
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Gerüchte:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Gruppe entscheidet sich, Ghule jagen zu gehen.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Tintenteufel am 11.12.2020 | 11:11
Morgen geht bei mir eine neue D&D5 Kampagne los, die erstmal für meine "Der alte Feind" Kampagne Ersatz sein soll, da ich die auf Eis gelegt habe.
Ich habe bei Patreon eine echt coole landkarte gefunden, die mich direkt inspiriert hat.
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Sehr geile Karte! Und super Startpunkt für eine solche Kampagne!!  :headbang:

Zielsetzung:
- Weniger Stress für mich
- etwas mehr oberflächlich
- Spieler bestimmen, wo es langgeht.
- keine Metaplotvorbereitung
- Befüllung einer Sandbox mit ein wenig West Marches Feeling (Einzige vorhandene Stadt als Ausgangspunkt - Rest ist Wildnis voller Ruinen und Dungeons)
- Charakterspiel zwischen den Sitzungen via Palavertool bei kanka.io.
- Gerne viele Dungeoncrawls
- Läuft unter der Woche abends - ca. 3 Stunden Spielzeit
- Vielleicht wird das eine Art Poolgruppe. Wer da ist, spielt. Vielleicht wird das auch eine feste Zusammenarbeit.

Klingt großartig! So eine Kampagne will/wollte ich auch immer leiten. Leider sind alle Versuche an der Passivität meiner Spieler gescheitert...  :'(
Ein weiterer Versuch im kleinen Rahmen wird in Tier 2 unserer laufenden Kampagne (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116220.0.html) unternommen (falls Corona jemals wieder Tischrunden zulässt!).  ^-^
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 11.12.2020 | 12:18
Danke, Mhyr. Mal sehen, wie es laufen wird.
Aktuell, da noch Stufe 1 - ist man noch in der Stadt und lernt langsam Dinge kennen. Deshalb halt immer Downtime (wenn man in der Stadt ist und die Möglichkeit hat), um dann Gerüchte aufzuschnappen (Donjon wirkt Wunder) und dann auch zu verfolgen (wobei ich die Recherche nicht mit Kosten verbinde).
Ich habe mir jetzt das Inspiration Pad pro untertan gemacht und werde darüber Begegnungstabellen machen.
Dafür habe ich mir alle für die Gegend passenden Monster aus dem MM sowie dem Creature Codex und dem Tome of Beasts zusammengeschrieben, die mir reinpassen und bis CR 5 gehen (Gilt für lvl. 1-4). Es gibt eine CR, die ich auswürfele, die ich dann damit zusammenbringe, Unterschiede zwischen Monstern und intelligenten Gegnern, die auch mal Lager haben können odersich in alten dörfern aufhaltne können, dazu etwas cthulhoiden Einschlag, weil es passt und einen Zustand der Begegung, was zu lustigen Tabelleneinträgen führen kann, z.B.:
Monster(gruppe) A begegnet Goblins, die auf der Flucht vor Monster(gruppe) B sind.

Jetzt geht es gegen Ghule, das wird straight, denke ich. Deren CR würfel ich aber noch aus  >;D
Und ich bin gespannt, wo und wie sie denen begegnen werden.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: ghoul am 11.12.2020 | 12:51
Die armen Ghule.  :'(
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 25.12.2020 | 13:11
Spielsitzung 3 - Spieler von Zeraphiel (Fallen Aasimar Cleric) hat mitgeschrieben (5 von 6 Spielern waren dabei):

Die Gruppe hört das sehr frische Gerücht, dass Ghule einen Adligen angegriffen haben. So nah an der Stadt sind Ghule aber eher ungewöhnlich.

Szick hört sich allgemein um, was Lord Rican bekannt ist. Scheinbar war Lord Hakas Rican der Sohn von einem älteren, aber kleinerer Adeligen. Diese besitzen in der Nähe kleinere Kohleminen (da Holz nicht so viel vorhanden ist; weniger Wald auf der Halbinsel).
Cyrus hört sich auch um, ob Lord Rican allein unterwegs war. Nach einiger Zeit des Umhörens, scheint er nicht allein unterwegs gewesen zu sein.
Der Wanderer und Cyrus gehen zum Herrenhaus von Lord Rican (in 5 Wappen, hat schon mal bessere Tage gehabt). Die Bediensteten öffnen die Tür und der Diener wird verscheucht von einem Mann (mitte 20, "Albrecht", der ältere Sohn). Er lädt die 2 in das Haus und führt sie in eine Art Büro. Aktuell will er eine Expedition aufstellen, an der allerdings niemand teilnehmen möchte. Der Wanderer schlägt sich vor, dass die Gruppe sich darum kümmern könnte. Albrecht würde insgesamt 150 GP dafür springen lassen. Es erscheint wieder einer Bediensteter (Wächter "Berthold"). Lord Hakas wollte die Minen begutachten, nachdem diese zuerst eingestürzt war und nun wieder freigelegt wurde. Also ist Lord Hakas mit 6 Leuten los, wovon nur 3 wieder zurückgekommen sind. In der Nähe der Mine ist wohl ein alter Hügel eingestürzt und haben sich dort umgesehen. Innerhalb waren einige Sarkophage, die sie geplündert haben. Als alle Wertgegenstände rausgeholt wurden, wurden sie von rotäugigen Leuten angegriffen und nach einem Biss konnte sich einer der Wächter nicht bewegen. Natürlich sind die Geschichten bekannt, die sagen, dass hier einige Orte auf alten Städten erbaut wurden (z.B. Last Port).
Man schaut sich die geplünderten Gegenstände an, die aus sehr alten Gold- & Silbermünzen (ca. 1000-1200 Jahre alt), verrosteten Waffen und etwas Plunder (in alter Wikingertradition) bestehen.

Die Gruppe geht am nächsten Morgen los Richtung Last Defence. Auf dem Weg dahin ist vor allem Grasland mit kleinen Waldflächen und einigen Bauernhöfen. Etwa eine halbe Stunde von den Minen entfernt, fällt ein Bauernhof auf, der seltsam verlassen wirkt. Die Gruppe nähert sich vorsichtig dem Haus.
Bis vor kurzem scheinen hier noch Leute gearbeitet haben, allerdings ist der Brunnen irgendwie seltsam. Man sieht dort ein paar Spielzeuge neben dem Brunnen liegen. Der Geruch von Blut liegt in der Luft. Nach einem schnellen Blick rein, erkennt Cyrus, dass sich an den Wänden ein kleines Kind festkrallt. Loton beruhigt das kleine Mädchen (7-8 Jahre) und das Seil wird runtergelassen und sie lässt sich hochziehen. Das Mädchen erzählt, dass nach Anbruch der Dunkelheit Geräusche erklangen, gefolgt von einem Schrei. Es erschienen Monster, die die Mutter angegriffen haben und das Mädchen hat sich dann im Brunnen versteckt.
Zera wirft einen Blick in das Haus: überall Blut, aber keine Leiche, allerdings gibt es eine Blutspur in den hinteren Raum des Hauses. Dort sind 2 Gestalten, von denen eine die Zera und den Wanderer angreift.

Ein harter Kampf gegen einen Ghul später ist nur die Leiche der Mutter zu sehen. Das Haus und die nähere Umgebung wird untersucht und die Leiche des Vaters wird gefunden. Die Toten werden begraben.
Die Gruppe bringt das kleine Mädchen zu Verwandten, die sich weiter um sie kümmern sollen.

Die Gruppe folgt dem Weg zur Mine. Eine der Minen wurden in der Nähe von einem Hügelgrab gebaut. Die Gruppe betritt die Mine. Nach ein paar Metern sieht man offene Sarkophage, aus denen sich Ghule erheben.
Nachdem 3 Ghule niedergeschlagen wurden, wird es totenstill. Einen Blick in die Sarkophage sind dort relativ frische Leichen drin (vermutlich Wachen). Man sieht eine Tür, die bereits geöffnet wurde. Ein weiterer Sarkophag enthält die Leiche von Lord Hakas Rican.
Die zentrale Halle wird noch untersucht und findet eine Art Uhrwerk (sehr alt), das wie eine Fliege aussieht, ein Säckchen Edelsteine (8 Augenachate: Wert jeweils 10GP) und eine alte Spruchrolle (wirkt wie ein Notenzettel in einer alten Sprache, scheinbar ein zwergischer Bardenspruch: Spellscroll "Unsichtbarkeit"). Zudem schienen die Ghule hier eingesperrt worden sein und nicht begraben.

Man begräbt noch die Leichen und kehrt dann zur Stadt zurück. Man holt sich die 150GP Belohnung.

Downtime 1 Woche:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Erstmal keine weiteren besonderen Vorkommnisse.
Gruppe entscheidet sich, raus aus dem geschützten Gebiet zu gehen, um ein Hexfeld zu erforschen, damit man irgendwann Richtung Traeth Village reisen kann.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 6.01.2021 | 11:23
Spielsitzung 4 - 5 Spieler waren dabei, darunter 1 neue Spielerin (Wheela - Halbelfische Sorceress)

April - übliche Temperaturen - leichter Wind aus OSO - starker Regen

-    die Gruppe verließ Lastport in Richtung Süden. Ziel war, eine bestimmte Gegend zu erkunden => Hexfeld G09
-    Last Defence wurde passiert.
-    Einige wenige Bauernhöfe, die sich neu angesiedelt hatten, wurden passiert.
-    Die Gruppe folgte der alten Straße RichtungCaer Oarid.
-    Man fand Spuren in Form von großen Löchern, Gängen, umgegrabenen Boden und totem Wild, was auf Landhaie hindeutete. Die Spuren schienen Richtung SO zu deuten. Die gruppe wollte nicht folgen.
-    Die Gruppe fand den alten Weg Richtung Traeth Village, der nie zuende gebaut wurde und folgte diesem.
-    Der Weg war bald zuende, man hörte dann aber zunächst Gehämmer und Sägegeräusche, dann Gezeter in einer unbekannten Sprache. Ein bebautes Feld und ges. 13 Kreaturen wurden entdeckt, die an einem Gebäude werkelten. Loton ritualisierte einen Zauber für Sprachverständnis und bekam mit, dass die Kreaturen ob des Regens fluchten und eigentlich nicht mehr arbeiten wollten, sie aber Angst vor einem versteckten Panther und einer Grünen Jenny. Dazu wurden sie von einem Wächter dort angetrieben, der mit dem Abbeissen von Fingern drohte.
-    Die Gruppe gab sich zu erkennen, doch nur der Wächter konnte sie verstehen und mit Ihnen reden. Die Kreaturen bis auf den Wächter stellten sich als Hobgoblins heraus, der Wächter wiederum erschien sehr bleich und wirkte bei nährere Betrachtung wie ein Ghoul, mit denen die Gruppe bereits zu tun hatte.
-    Dieser lud Loton zum Essen ein, schien ihn aber auf dem Speiseplan zu haben. Dazu schien die Hälfte der Gruppe gewillt, ihm zu helfen, die andere jedoch nicht.
-    Die Gruppe zog sich zurück und wurde auch nicht verfolgt. Da man etwas anders ging, fand man wieder Spuren des Landhais, der hier gewesen sein muß.
-    Abends zog man sich in die Ruine eines alten Gebäudes zurück und stellte fest, dass man beobachtet wurde und ein feiner Nebel um das Gebäude schlich, dieses aber nicht betrat. Beobachtungen ließen auf das schließen, was manche hinter den Problemen nach der Trollinvasion vermuteten, einem intelligenten Nebel, der Leben entzieht. Die Gruppe blieb bis zum Morgen im Gebäude und der Nebel verschwand vor dem Morgengrauen.

Tag 2: Es wurde etwas milder, der leichte Wind kam nun aus Richtung SO und auch der Regen wurde weniger.

-    Am Fluß angekommen fand man zum einen eine zerstörte Fährstation vor. Zum anderen sah man eine Rauchfahne aus Caer Oarid auf der anderen Seite. Der Fluß war an dieser Stelle mehrere hundert Meter breit.
-    Man schaut sich ein wenig um und fand 3 kleine boote einfachster Machart vor und Spuren, die richtung Nordwesten führten.
-    Diesen Spuren folgte man und stieß auf 6 Goblins, die gerade Hasen grillten. Sie schienen auf einer Art Trampelpfad zu sein und die Gruppe war neugierig, wohin dieser führte.
-    Die Goblins wurden umgangen und man folgte dem Trampelpfad zu weiteren Ruinen, die schon nahe an der Küste und sehr weit ab vom Schuß lagen. Man fand einen Wegweiser, der auf einen Boccob-Tempel deutete, den Gott der Magie.
-    Der Tempel war komplett zerstört, doch in einem Gebäude, einem ehemaligen Turm, war ein Weg hinunter, der auch genutzt schien.
-    Dort unten wurde man von zwei Kreaturen angegriffen, die sich als Worge entpuppten, große intelligente Wölfe. Einen erledigte man, nachdem dieser Cyrus zugesetzt hatte, der andere konnte zunächst fliehen, wurde aber auch noch erwischt. Er warnte aber noch 3 Goblins einen Raum weiter und der nächste Kampf begann. Die Gruppe erledigte 2 der 3 Goblins, der dritte floh einen weiteren Gang entlang.
-    In diesem Raum befand sich ein Schrein Boccobs, der zerstört war. Darin muss sich ein ebenfalls zerstörter Mechanismus befunden haben, bei dem man allerding s nicht sofort rausfinden konnte, was er tat.
-    Die Gruppe folgte und geriet in einen Hinterhalt von 2 weiteren Worgen und 2 Goblins. Wanderer ging dabei zu Boden, als einer der Worge ihn über erwischte. Auch Loton wurde gut erwischt, als er sich mal nach vorne begab, um den Raum mit einer Donnerwelle auszuräumen. Weiter ging man zunächst nicht.
-    Von weiter vorne hörte man Gebrüll, das wie eine Herausforderung klang.Ein Goblin steckte seinen Kopf aus einem Gang, um zu schauen, was los war und wurde prompt von Wheela erwischt.
-    Cyrus und Loton schlichen etwas voran und erwischten einen Goblin, als dieser vorgeschickt wurde und abhauen wollte. Sie sahen in einem weiteren Raum 5 weitere Goblins und einer von denen schien der Anführer zu sein. Diese Goblins machten einen Ausfall, nachdem Cyrus einen von ihnen, der von Loton in Feenfeuer getaucht worden war, erschoß. Dabei machte der Anführer Cyrus beinahe um, bevor der Spieß umgedreht wurde. Die Goblins wurden recht schnell erledigt, wobei der Anführer von Loton verbal attackiert und in die Flucht geschlagen wurde, die von Cyrus dann gezielt beendet wurde. Es wurde still und die Gruppe überlegte, da es noch ein paar unerforschte Gänge gab, was sie weiter machen wollte.
-    Aus einem zentralen Raum, den sie noch nicht betreten hatte, hörte die Gruppe leises Gelächter. Oder bildete sie sich das nur ein?
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 25.01.2021 | 20:39
Spielsitzung 5 - es waren anfangs 4 Spieler dabei, in der Stadt kam Nr. 5 wieder dazu.
Es wurde ausgemacht, dass fehlende Spieler/ deren Charaktere bei der Gruppe dabei sind, die Gruppe am Spielabendende entweder in der Stadt ist oder lagert und dort dann Leute, die beim letzten Mal nicht dabei waren, wieder dazukommen können.

Es ging weiter in den unterirdischen Komplex, der Boccob geweiht war:

- Als man in den zantralen Raum vordringen wollte, wurde eine magische Falle ausgelöst und Flammen füllten einen Gang aus und verbrannten Cyrus und Zeraphiel ein wenig.
- Diese Falle konnte man nicht ausschalten, sie benötigte aber kurze Zeit, um sich wieder aufzuladen, was irgendwann genutzt wurde, um hin und her zu gehen.
- Im zentralen Raum befand sich eine art magisches Gefängnis, wie man herausfand.
- In der Mitte des Raumes war ein Kreis, der magisch abgeschirmt, bis auf einen Spiegel aber leer war.
- Währenddessen schauten sich Loton und Wheela draussen etwas weiter um. Sie fanden einn weitere Boccobstatue , die zerstört worden waren und einen nun kaputten Mechanismus enthielt.
- Sie trafen auch auf einen Worg mit Jungen, die anscheinend nur vorbeiwollten. Dies wurde gewährt und der Worg verließ das Gewölbe.
- Man fand noch einen weiteren Raum im oberen Gang, der wohl eine Art Höhle der Worge war.
- In der Mitte, da die Gruppe weitere Stimmen hörte, wurde verhandelt und ein Quasit zeigte sich innerhalb des magischen Zirkels. Er bot Schätze an, wenn man ihn befreien würde, wollte aber nicht mehr verraten. Die Gruppe ließ ihn zurück.
- Beim Anführer der Goblins fand man noch einen eisernen Armreif, den man einsteckte. Dieser war aber nicht magisch, dafür stellte man diese aber bei der mechanischen Fliege fest, welche loton gefunden hatte.

Es ging wieder zurück in die Stadt und die Gruppe machte ein paar Tage Pause und erledigte Dinge.

- Cyrus erkundigte sich über den Blutnebel, dem man begegnet war. => Monster Loot & Wissen - Blutnebel
- Loton sah nach einem hiesigen Boccobschrein und fragte die vier dortigen Priester nach dem magischen Gefängnis aus. Dazu erforschte er seinen magischen Gegendstand => Uhrwerk Feenfliege
- Wheela ging einer Arbeit nach und verdiente 15 Gold
- Szick
- Zeraphiel

Dann verließ die Gruppe wieder die Stadt und hatte vor, Richtung Traeth Village zu ziehen.

- Zunächst ging es den bekannten Weg entlang und man übernachtete in der bereits bekannten Ruine.
- Der Blutnebel tauchte wieder auf, konnte die Ruine aber wieder nicht betreten.
- Am nächsten Morgen, der sehr verregnet war, verließ die Gruppe die Ruine. Der Blutnebel war verschwunden, lauerte aber etwas weiter entfernt der Gruppe auf. Diese untote Kreature wurde besiegt. Bei der näheren Untersuchung (Cyrus nahm ein paar Proben mit) kam ein zweiter Blutnebel dazu, der auch besiegt wurde. Die Gruppe nahm keinerlei Schaden, obwohl die Nebel Gruppenmitglieder umhüllt hatten.
- An diesem Tag verließ man den Weg Richtung Fluss, gen Südosten, und folgte diesem Richtung Mane Bridge .
- Man fand mehrere Spuren, als man diese Gegend etwas erforschte, zum einen Spuren von Wölfen, auch größeren, zum anderen den Stachel eines Mantikoren, der eine kleine, fette, hässliche grau violette Feenkreatur aufgespiesst hatte. Cyrus steckte sich die Kreatur ein. Der Stachel wurde auch mitgenommen.
- Diese alte Brücke über den Hedeg schien noch gut in Schuss zu sein. Auf der anderen Seite sah man eine große Kreatur, augenscheinlich einen Riesen.
- Man ging nicht hinüber, sondern nahm den nun wieder vorhandenen Weg Richtung Traeth Village auf.
- Man sah einen großen Schwarm recht großer Vögel etwas abseits des Weges.
- Die Gruppe lagerte. Am nächsten Tag würde man Traeth Village erreichen, wenn nichts dazwischen käme.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 4.02.2021 | 00:46
Spielsitzung 6 - 5 Spieler an Bord (Kleriker, Barde, Kämpfer, Mönch & Bloodhunter)

- Nach der Rast verließ man das Gebiet der großen Raubvögel
- Man folgte weiter dem alten verfallenen Weg und kam an einer verwilderten Obstplantage vorbei. Dort hielten Sich Rieseninsekten auf, wahrscheinlich Wespen. Man manövrierte vorsichtig dort durch.
- Als man das Nest der Insekten umging, stieß man in der alten Plantage auf ausgehöhlte Wespenkörper.
- Nach dem Gebiet der Riesenwespen traf die Gruppe noch ein paar dieser Kreaturen, diese flogen aber etwas anderes und erratischer und sonderten grünen Schleim o.ä. ab.
- Diese Kreaturen, drei an der Zahl, griffen die Gruppe an. Diejenigen, die getroffen wurden, wurden auch verätzt. Wanderer ging 2x zu Boden - Szick und Wanderer wurden jeweils gebissen und/ oder gestochen.
- Cyric nahm sich etwas von der Säure der Kreaturen mit. Es schien sich bei Ihnen auch um Schleime zu handeln, welche diese Riesenwespen wohl getötet und ausgehöhlt hatten.
- Nach einer kurzen Pause gelangte man in das Gebiet, wo Treath Village sein sollte. Die Küste war wieder nah.
- Ein recht neues Schild stand am Wegesrand, welches Loton entziffern konnte: Hau ab, sonst tot - Blutbären
- Kurz darauf konnte man 4 Kreaturen, die sich als Groblins (Bugbears) herausstellten, etwas beobachten und auch belauschen. Sie sprachen daraüber, wann endlich Verstärkung kommen würde, dass einer von Ihnen entführt wurde und dass man endlich das Dorf ausräuchern wollte.
- Diese vier verschwanden aber wieder.
- Die Gruppe folgte weiter dem Weg und als man auf ein weiteres Schild traf, auf dem stand: Wenn Du hier, dann willst Du handeln - Blutbären, sag man auch Rauch aufsteigen aus einem alten befestigten Gehöft etwas weiter weg.
- Fünf Groblins traten in der Nähe der Gruppe aus dem Wald und man versuchte, zu kommunizieren.
- Dies gelang irgendwann auf Sylvan, da Wanderer sprechen konnte und einer der Groblins.
- Diese versuchten, die Gruppe in ihr Lager oder sie zum Verlassen des Gebietes der Blutbären zu bringen und als diese weder noch anbot, wollte man Verstärkung im Lager holen.
- Da Loton immer noch verstand, was sie sagten, kam es doch zum Kampf.
- Die Gruppe machte recht kurzen Prozess mit den Groblins.
- Bei Ihnen fand sie nur magere Schätze: 10 Silber, 22 Kupfer, einen Haizahn
- Man verzog sich etwas abseits vom Weg in den Wald und schlug ein Lager auf.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Goladir am 4.02.2021 | 07:30
Sehr interessant. Abo.

 :)
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 23.02.2021 | 14:01
Spielsitzung 7 - Erforschung von Traeth Village - 5 Spieler an Bord (Kleriker, Barde, Kämpfer, Mönch & Bloodhunter)

- Nach der Rast im Wald umging man den befestigten Hof und das Gebiet der Groblins großräumig.
- Man traf auf einen Riesenameisenbau, wurde bedroht, aber erstmal nicht angegriffen und umging auch diese Gegend. Rundherum fand man viele Fallen der Groblins.
- Man fand Traeth Village und steuerte darauf zu. Es schien bewohnt zu sein, den man sah leichte rauchfahnen aus mehrere Gebäuden.
- Das Dorf war auch leicht befestigt durch Barrikaden und eine kleine Holzpalisade.
- Man ging offen auf das Dorf zu und einige junge Menschen kamen der Gruppe entgegen.
- Nach Verhandlungen durch Loton wurde man ins Dorf gelassen.
- Die Dorfbewohner gaben nur wenige Informationen zu ihrer Herkunft heraus: Kamen mit Schiff, dieses ging im Sturm unter, sie konnten sich retten, kamen hier an Land und fanden das Dorf vor. Dies war vor 5 Jahren.
- Die Geschichte ergab nicht wirklich Sinn, da die vorhandenen Menschen sehr jung schienen und keine älteren zu sehen waren.
- Zeraphiel gab dies lautstark zu bedenken und die Dorfgemeinschaft wurde unfreundlicher und wollte die Gruppe rauswerfen.
- Loton glättete die Wogen und die Dörfler boten der Gruppe eine Behausung am Strand in der Nähe, westlich des Dorfes, an. Am Abend, zu dem es noch was hin war, sollte es ein gemeinsames Essen geben.
- Man erfuhr die Namen mancher Dörfler und diese passten nicht wirklich, da sie auf elfisch eher Schimpfwörter darstellten.
- Dazu wurde ab und an in einer unbekannten Sprache geredet, die Loton dank Zauberei zumindest verstand. Dort wurde aus einem Haus gefragt, ob Frauen bei der Gruppe dabei wären.
- Die Gruppe wurde dann zum Strand gebracht und schaute sich, als sie alleine ist, etwas um.
- Dort wurden Spuren verwischt doch man sah, dass viele Spuren ins und aus dem Wasser führten, auch welche mit Schwimmhäuten.
- Man folgte dem Strand in Richtung Süden, kam zu Klippen und einer Steilküste, die von Virfir erklommen wurde. Er begegnete einer sich sonnenden Riesenechse, die ihn angriff, vor der er sich aber verzog, sich dabei aber ein paar Schürfwunden zuzog.
- Im Norden fand man das Skelett eines Kobolds und fühlte sich beobachtet, ging dem aber nicht weiter nach.
- Abends kehrte man ins Dorf zurück. Ein paar Tische und Bänke wurden aufgestellt und ein paar Dorfbewohner waren da.
- Es wurde über die benachbarten Groblins und auch Goblins gesprochen, die im Osten und im Norden an der Küste Lager hätten und feindlich wären. Es wurde angefragt, ob man diese Kreaturen beseitigen könnte und alte Wertsachen der beiden Schiffe, auf denen man gekommen sei, wurde dafür als Bezahlung angeboten.
- Bei Gesprächen mit Szick wurde ihm gesagt, man hätte neulich erst jemandem seiner Art hier im Dorf gehabt. Als Beweis wurde ihm ein Edelstein gezeigt, der zu seiner Herkunft passte und ihn neugierig machte.  Man bat ihn, dass privat zu besprechen, da derjenige, der mit ihm sprach, dies für sich machte und dies nicht mit der Dorfgemeinschaft abstimmte. Szick nahm noch Virfir mit und wurde zu einem Haus geführt. Dort angekommen versuchte der Dorfbewohner, ihn zu verzaubern, was aber misslang. Eine Kreatur drang daraufhin ins Gebäude ein.
- Währenddessen kamen Rufe vom Dorfrand, die einen Angriff der Groblins meldeten und die Gemeinschaft geriet in Aufruhr.

Hier habe ich keine Rast am Ende, gehe aber davon aus, dass beim nächsten Mal dieselben Spieler dabei sein werden. Hat sich inzwischen eingespielt.
Die Vorbereitung hält sich weiterhin in Grenzen, ich muß nur an Zufallstabellen für Gegenstände arbeiten.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 24.03.2021 | 22:33
Spielsitzung 8 - Traeth Village und der magische See ( 5 Spieler an Bord - s.u.)

-    Szick und Wanderer wurden von einem Dorfbewohner angegriffen, der Verstärkung durch eine Art Fischmensch oder so bekam.
-    Bevor Szick agieren konnte, wurde er vom Dorfbewohner durch eine Berührung niedergestreckt, durch die nekrotische Energie floß.
-    Wanderer konnte am Fischmenschen vorbei fliehen und die Gruppe alarmieren.
-    Der Rest der Dorfbevölkerung war durch den Angriff am Ostrand des Dorfes darauf fixiert und beachtete die Gruppe nicht weiter.
-    Cyrus sah noch, wie jemand eine Art verschlag öffnete und Rieseninsekten daraus kamen, welche Richtung Angriff krabbelten oder  flogen.
-    Die Gruppe folgte Wanderer zurück zum Gebäude, wo der Angriff erfolgte. Die Gegner und auch Szick waren verschwunden.
-    Man suchte kurz und fand offensichtliche Spuren, die zum gegenüberliegenden alten Pelortempel führten.
-    Man drang dort ein und sah Szick auf einem Altar liegen, während der Fischmensch vor ihm stand und in fremden Zungen redete. Der Dörfler zauberte, als jemand aus der Gruppe den Altarraum betrat.
-    Ein Kampf entbrannte. Szick wurde mehrfach geheilt, ging aber nochmals zu Boden, da der Fischmensch ihn anscheinend auf dem Altar opfern wollte.
-    Als Szick weiterhin nicht sterben wollte, griff der inzwischen schwer verletzte Echsenmensch den Dörfler an. Dann wurde er getötet.
-    Der auch inzwischen schwer verletzte Dörfler fügte sich dann selber eine tödliche Wunde zu und starb. Die Gruppe wirkte etwas erstaunt.
-    Als man sich den Altar näher ansah, stellte man fest, das dieser entweiht und einer anderen Gottheit
-    Der Boden unter dem toten Döfler oder Kultisten begann, grün zu leuchten und grünliche Tentakel kamen aus dem Boden.
-    Die Gruppe schnappte sich, was sie so kurzfristig fand ( 3 Steingefäße mit Flüssigkeiten, ein Kristallmonokel sowie einen Beutel mit was drin und machte sich aus dem Staub.
-    Man verließ das Dorf Richtung Süd/Südwest
-    Auf der Suche nach einem Rastplatz fand man ein lauschiges Plätzchen an einem See und schaut sich die gefundenen Dinge näher an. Ein Trank entpuppte sich als Trank der Hellsicht, ein weiterer war nur Salzwasser.
-    Am nächsten Morgen schaut man sich an dem See um und entdeckt unter Wasser die Spitze einer Gebäudes.
-    Beim Versuch, dorthinzutauchen, wurden Wanderer und Szick gehindert und nach einer kurzen Unterhaltung mit einer Lebensform im See an den Strand zurückgespült.
-    Diese Kreatur entpuppte sich als eine Art Seenymphe und erschien irgendwann der Gruppe als Frau auf einem Zwergenthron aus Wasser.
-    Man machte einander bekannt und fragte die Person ein wenig aus. Sie stellte sich als Kasia vor.
-    Sie erzählte gerne von der Vergangenheit und auch, dass sie selber nichts über das Gebäude wüsste, da sie dieses so vergefunden hatte, als es sie hierhin verschlagen hatte und sie der Meinung war, dieses nicht betreten zu wollen. Es sei zwergischen Ursprungs, soviel hatte sie aber erfahren können und ihr gefielen die Ornamente.
-    Man fragte, ob man sich das Gebäude näher ansehen könnte und dies wurde erlaubt.


Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 18.04.2021 | 02:24
Spielsitzung 9 - Das Zwergengebäude und die Rückkehr nach Lastport (5 Spieler an Bord s.u.)

- Man fragte die Nereide noch ein wenig aus und erfuhr Informationen über Feenwesen namens Bucca, von denen cyrus ein totes Exemplar mit sich führte.
- Szick sah sich das Unterwassergebäude genauer an. Es handelte sich um ein quadratisches Gebäude, 10x10m, 5m hoch, mit einer 2m hohen Doppeltür und sonst keinerlei Eingängen oder Fenstern.
- Links und rechts vom Eingang befanden sich Vertiefungen in Form von Händen und zwergische Schriftzeichen, ein religiöses Symbol sowie, etwas abseits davon, die Zeichnung einer fischähnlichen Kreatur mit Tentakeln.
- Szick tauchte wieder auf, brachte noch einen großen Schädel mit und berichtete. Loton bereitete schon mal einen Zauber vor, um Sprachen zu erkennen, da niemand zwergisch konnte.
- Man fragte die Nereide, ob diese helfen könnte, sich das zwergische Gebäude näher anzuschauen. Sie bot ihre Hilfe an, bat aber darum, dass man hilft, dass sie woanders hin kan, denn sie ist an diesem See gefangen. Sie suchte ein anderes fließendes Gewässer, Süßwasser. Die Gruppe bot ihr an, nach einer Möglichkeit zu suchen und das reichte der Nereide. Dann verdrängte sie das Wasser vor dem Zugang zum Zwergengebäude und die Gruppe tauchte dorthin.
- Man entdeckte einen Hinweis auf Abbathor, den zwergischen Gott der Gier.
- Man entzifferte die Inschrift um den Eingan, der vor dem Betreten, den gierigen Zwergen und einerfremden Macht warnte.
- Die fischähnliche Kreatur wurde als Aboleth identifiziert. Man wusste nicht viel über diese Kreaturen, wollte das Gebäude danach aber nicht mehr betreten und zog sich zurück, nachdem man mit Erlaubnis noch Dinge vom Seeboden einsammelte und hübsche Dinge fand.
- Man fand:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
- Dann bereitete man sich auf die Rückkehr nach Lastport vor und machte sich noch am selben Tag auf.
- Auf dem Rückweg stieß man auf ein recht frisches Grab, schaute aber nicht nach, wer dort begraben war.
- Nachts erfolgte der Überfall eines Mantikors, den man aber in die Flucht schlagen konnte. 4 Stacheln wurden eingesammelt.
- Der weitere Rückweg nach Lastport verlief ohne weitere Probleme.

Zurück in Lastport:
- Aufstieg auf Stufe 3
- Einige Parteien hatten Aufträge, welchen die Gruppe nachgehen konnte
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 11.05.2021 | 12:59
Spielsitzung 10 - Auf Mantikorjagd

Mögliche Aufträge/ Aushänge in Lastport:
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- Die Gruppe verließ Lastport, um auf Mantikorjagd zu gehen. Dazu besorgte sie sich ein Maultier und auch einen kleinen Wagen, was man größere Beute transportieren wollte.
- Man machte einen kleinen Umweg Richtung Green Jennies Felder
- Auf dem Weg dorthin fand man Teile von Goblins, die wohl der Landhai erwischt hatte. Loton fand dort ein sauberes, leicht magisches Taschentuch, das sicherlich einen Wert hatte.
- Nachts wurde die Gruppe durch Goblins gestört, diese flohen aber, als Alarm gebrüllt wurde.
- An den Feldern angekommen, gab es dort Neuerungen in Form von Vogelscheuchen
- Zeraphiel verbrannte eine von ihnen mit heiligem Feuer, als er sah, das sie sich bewegte.
- Er hörte daraufhin eine Stimme, die ihn bat, anderer Leute Eigentum in Ruhe zu lassen.
- Die Kreatur, welche die Gruppe vom letzten Treffen her kannte, erschien und lud die Gruppe ein und versprach, ihr würde kein Leid zugefügt werden. Man war vor allem gespannt auf den Echsenmenschen und die beiden Leute mit dem besonderen Blut.
- Die Gruppe lehnte höflich ab und verzog sich.
- Man kam im vermuteten Jagdgebiet des Mantikors an und fand Überreste von Blutfalken, die er wohl gejagt hatte. Spuren führten gen Westen.
- Die Gruppe traf auf eine Vorhut von Orks und man konnte sich verständigen. Es kam nicht direkt zu Blutvergiessen.
- Man sprach über gefährliche Dinge in der Gegend. Die Orks verrieten nicht, warum sie unterwegs waren und teilten zum Mantikor mit, dass dies sein Jagsgebiet sei.
- Die Gruppe lagert weit entfernt vom Lager der Orks.
- Am nächsten Morgen schaute man sich deren Lager genauer an. Man entdeckte ein göttliches Symbol, konnte dies aber nicht deuten sowie eine Fläche, wo man vermutete, dass der Mantikor dort geschlafen hat, da man passende Haare fand und damit zu den Orks gehörte, in welcher Art und Weise auch immer. Die Orks selber schienen in der Nacht noch weitergezogen zu sein.
-Es ging Richtung Westen, in Richtung des magischen Sees, da die Gruppe nun den Orkspuren folgte. Der Wald wurde dichter und es bestand die Gefahr, sich zu verlaufen. Man sah, wie sich die Spuren der Orks teilten und folgte einer der Spuren. Inmitten eines Dickichts traf man auf mehrere Orks, darunter auch einen Schamanen o.ä., der eine Augenbinde trug.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 12.05.2021 | 21:02
Spielsitzung 11 - Auf Mantikorjagd Teil 2

- Die Gruppe und die insgesamt 7 Orks belauerten sich kurz.
- Szick greift an und wird beschossen und bekämpft
- Der Ork Schamane zaubert und schlägt Szick kurzzeitig in die Flucht, während mehrere Orks an ihm dran sind und auf ihn einschlagen
- Dazu redete er auf riesisch, dass er Szick verschonen würde, wenn man den Kampf einstellen würde, was Loton verstand, aber nicht darauf reagierte.
- Alle stürzten sich in den Kampf und die Orks schlugen Loton zu Boden, nachdem er mit einer Donnerwelle mehrere von Ihnen angegriffen hatte
- Die Gruppe rang die Orks nieder und erschlug den Schamanen, der auch versuchte, zu fliehen.
- Ein Ork, der die ganze Zeit die Gruppe aus der Ferne mit einem Bogen beschoß, konnte fliehen.
- Bei den toten Orks fand die Gruppe zum einen einen Glaskelch, der hübsch anzusehen war sowie eine silberne Drachenschuppe mit einem Smaragd.
- Die Gruppe, da sie schwer angeschlagen war, verzog sich in Richtung Süden, um erstmal Abstand zu gewinnen.
- Szick verwischte geschickt die Spuren.
- Der Mantikor flog über die Köpfe der Gruppe hinweg, entdeckte sie aber nicht.
- Die Gruppe rastete und schaute sich die gefundenen Dinge an.
- Der Glaskelch war nicht magisch, die Drachenschuppe bzw. der darin eingefasste Smaragd aber  schon. Loton hatte eine Ahnung, was das sein könnte und identifizierte einen Glücksstein, der Cyric zur Nutzung übergeben wurde.
- Die Nacht selber verlief unruhig und man erholte sich nicht gut.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 11.06.2021 | 00:20
Spielsitzung 12 - Auf Mantikorjagd 3

- Am nächsten Morgen machte sich die Gruppe (Kleriker, Barde, Blood Hunter & Mönch) auf die Suche nach dem Mantikor und den verbliebenen Orks. Die beim Schamanen gefundene Karte deutete auf Caer Oarid als Basis einer größeren Ork-Truppe hin.
- Spuren zufolge waren diese gemeinsam unterwegs.
- Die Leichen der getöteten Orks waren nicht mehr dort, wo man sie zurückgelassen hatte, man fand sie dann aber verbrannt bei einer kleinen Höhle
- Den Spuren folgend fand man heraus, dass sich 2 Spuren abspalteten, man folgte aber der größeren Menge an Orks.
- Diese fand man auch und ein Kampf entbrannte.
- Nach kurzer Zeit kamen die beiden orkischen Scouts dazu, von denen einer einen Pfeil in die Luft schoß. Dies zogen den kreisenden Mantikor an, der auch dazukam, mit abgefeuerten Schwanzstacheln eröffnete und dann in den Nahkampf ging.
- Der Kampf war hart und Cyrus ging durch einen kritischen Treffer des Mantikors zu Boden, der ihn mit einer seiner Klauen schwer traf. Dieser witterte den Sieg und stachelte seine beiden zu diesem Zeitpunkt noch verbliebenen Orks an, vom sicheren Fernkampf in den Nahkampf zu wechseln.
- Zuvor hatte der Mantikor bereits ein Feenfeuer abbekommen und war vergiftet worden, konnte dies aber abschütteln.
- Zeraphiel kam an den Mantikor ran und tötete ihn dann schließlich mit einem kritischen Wunden verursachen.
- Ein orkischer Scout entkam - wieder.
- Die Gruppe lud den Mantikor auf und verfrachtete ihn zurück nach Lastport, wobei Zeraphiel ihn auf dem Weg vor Verfall bewahrte.
- In Lastport angekommen, übergab man den Mantikor der Gilde der Rattenfänger und nahm die darauf ausgesetzte Belohnung in Form von 450 Goldstücken an.

- Es gab wieder etwas Downtime und die Gruppe hatte ein paar Dinge vor:
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Als nächstes wollte man gen Caer Oarid, um diese Stadt auszukundschaften.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 9.07.2021 | 23:33
Spielsitzung 13 - Der Weg nach Caer Oarid

- Die Gruppe machte sich auf, um den Weg nach Caer Oarid zu erforschen und vielleicht sogar zu sichern.
- Es ging gen Süden bis zum Fluss und dann folgte man diesem wieder ins Landesinnere bis zur alten Brücke, der Mane Bridge, über den Fluß.
- Man fand Spuren des Landhais, verfolgte diese aber nicht weiter
- An der Brücke beobachtete man zunächst und meinte, dass auf der anderen Seite ein Hügelriese ein Lager hätte.
- Man täuschte den Hügelriesen, indem man ein Lagerfeuer anzündete, sich etwas abseits versteckte und darauf wartete, dass der Riese die Brücke überqueren würde, was dieser auch tat.
- Auf der anderen Seite schaute man sich kurz das Lager des Riesen an, nahm aber nichts mit. Dort befanden sich vor allem Fässer mit haltbarer Nahrung, was darauf hindeutete, dass der Riese entweder Vorräte anlegte oder von jemanden versorgt wurde.
- Man lagerte ein wenige weiter weg und wurde wir schon bei einem der vorherigen Aussflüge, vom Blutnebel angegriffen, konnte die beiden Kreaturen aber ohne größere Probleme zerstören.
- Am nächsten Tag näherte man sich langsam Caer Oarid und sstieß dabei auf ein Lager von Goblins, welches man umging.
- Am Rande von Caer Oarid angekommen, schaute man sich zunächst in den den Mauern vorgelagerten Slums um und suchte sich dort ein Nachtlager. In der Stadt selber sah man Rauchfahnen, die auf genutzte Gebäude schließen ließen.
- Abends tauchten Kreaturen auf, welche über die Gruppe herfielen und welche die Gruppe auf den ersten Blick nicht erkannte. Die meisten dieser kleinen Viecher rannten schnell aber es gab auch welche, die flogen.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 9.07.2021 | 23:47
Spielsitzung 14 - Caer Oarid Teil 1
Aus der Feder von Zeraphiel (mit Anmerkungen des Chronisten aka Spielleiters)

Eine Gruppe Chupacabras, wie diese Kreaturen hießen (erst 6, dann 3 weitere, von denen 2 flogen) greift die Heldengruppe in einem Haus an und werden und unter diversen Aufwand zurückgeschlagen. Eine der Kreaturen entkommt. Weitere Chupacabras werden durch ihre sterbenden Freunde "überzeugt", sich nicht mehr dem Gebäude zu nähern. Scheinbar sind noch viel mehr von diesen Viechern in der Stadt.
Nach dem Gemetzel fällt auf, dass die Viecher auf der Stirn ein Brandzeichen in Form einer stilisierten Fledermaus haben.
Man nistet sich woanders über Nacht ein, diese verläuft dann ruhig, man bekommt aber mit, dass jemand dort draussen ist, da man schwere Schritte hört. Am nächsten Morgen findet man Spuren von Stiefeln.

Scheinbar sind auch Orks in der Stadt, nachdem Szick ihre Sprache im Hafen gehört hatte, vielleicht von einer noch intakten Schaluppe, die vor Anker liegt, umgeben von einigen untergegangenen Schiffen. Er schwamm ein wenig durch den Hafen, wurde dabei aber entdeckt und vom Ufer beschossen.
Generell scheint aber aus diversen Gebäuden in der Stadt Rauch aufzusteigen (vor allem aus dem Schloss, dem Tritheleon Tempel und vom Handelsdistrikt) und aus einigen Gebäuden Hämmern (wie von Schmieden).

Die Gruppe macht sich auf dem Weg zum Pholtus Schrein, allerdings ist der Vorplatz gut vom Schloß einsehbar, dass von Orks patroulliert wird.
Der Schrein selbst schien etwas zerstört zu sein (sowohl innen als auch aussen). Alles, was auf Pholtus hinweist, wurde zerstört. Man schaut sich noch einige Ecken an, und findet ein paar alte Schriftstücke, die sicherlich für irgendwen wertvoll sein können.

Loton schleicht sich unsichtbar und allein zum "The Clockwork". Es ist vollkommen intakt, während drum herum die Zerstörung ersichtlich ist.
Als er sich nähert, bewegt sich das Amulett mit dem Auge, dass Loton trägt in die Richtung. Ausserdem geht die Clockwork Spinne in Richtung des "Clockwork". Loton folgt ihr....

Die Gruppe beschließt, sich als Nächstes Hamunds Arsenal näher anzuschauen, das sich in der Nähe der Gebäude befinden, aus denen Schmiedegeräusche zu vernehmen sind. Wenn Loton zurückkommt.

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Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 2.10.2021 | 03:02
Spielsitzung 15 - Rückzug aus Caer Oarid

- Loton näherte sich unsichtbar dem Uhrwerk, das in einem sehr guten Zustand war. Loton besaß eine Goldmünze, die sich in eine mechanische Spinne verändern konnte. Diese tat das auch und wanderte in das Uhrwerk hinein.
- Eine Stimme in Lotons Kopf stellte sich als Rava, Mutter der Industrie vor und nannte Loton beim Namen. Sie schien freundlich zu sein und war erfreut über Besuch.
- Sie gab Loton ein paar Informationen über die Stadt (über die aktuellen Bewohner, böse Zwerge, die Dämonen gehorchen würden und einen Zugang ins Unterreich hätten sowie Orks, welche im Ostteil wohnen würden) und bat ihn um Unterstützung in Form von Glauben. Sie bot ihm sogar an, als Patron zu fungieren, wenn jemand würdiges kommen würde.
- Loton ging nicht auf das Angebot ein, fragte aber, wie er mit ihr in Verbindung treten könne. Sie gab ihm die Spinne zurück, die nun über neue  Fähigkeiten verfügen sollte.
- Loton ging zurück zur Gruppe und sah noch einen Ork auf der Mauer der in der Nähe liegenden Burg stehen.
- Gemeinsam ging es zu Hamunds Arsenal, einer alten bekannten Schmiede, aus der man Rauch vernahm.
- Man beschloß, zu klopfen und dann die Tür einzutreten, was auch gelang und einen grauhäutigen Zwerg unter der Tür bgrub, den man schnell erledigte.
- Es kamen mehr Zwerge zur Verteidigung hinzu.
- Wanderer sprang ins Gebäude und sicherte eine Treppe. Loton machte mehrere Gegnere im Haus besser sichtbar.
- Dann traf der Blitz eines unsichtbaren Gegners drei der Charaktere, Szick, Zeraphiel und Loton und bis auf Zeraphiel ging die zu Boden. Wanderer und Cyrus führten nun mit Zeraphiel einen geordneten Rückzug durch, wobei dieser Heilmagie anwendete. Der Zwergenmagier, der das Zeichen der Fledermaus auf seinem Umhang trug, zauberte, nachdem man wieder auf den Beinen war, Schlaf, und wieder gingen die schwächsten der Gruppe zu Boden. Dennoch entkam man, da die Zwerge nicht ins Tageslicht wollten.
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Nach dieser Erfahrung beschloß die Gruppe, Caer Oarid schnell zu verlassen und nach Last Defence zu reisen, wo Cyrusetwas zu erledigen hatte. ein alter Bronzeschlüssel sollte dort irgendwo in ein Schloß passen und er hoffte, Zugang zu diesem Ort zu bekommen. Auf dem Hinweg war man gescheitert, weil der Kommandant von Last Defence nicht anwesend war.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 13.10.2021 | 11:02
Spielsitzung 16 - Das Geheimnis von Last Defence - Teil 1

-  Die Gruppe erreichte Last Defence, die damalige letzte Verteidigungslinie vor Lastport. Diese wurde während der Trollinvasion nicht zerstört, weil der Stein gehalten halt trotz stärkster  Bemühungen des Feindes.
- Man wurde, wie immer, nett begrüßt und gefragt, was drausen so abging.
- Da der Kommandant da war, beim letzten Besuche nicht, weshalb es damals nicht weiter ging, traf sich die Gruppe mit ihm.
- Der Kommandant Gero von Draenog (alter Adel) empfängt die Gruppe und hörte sich deren Anliegen an. Er hatte eine frische Narbe auf der Wange.
- Cyrus besaß einen alten Schwerer Bronzeschlüssel, der ihm von einem sterbenden Dieb übergeben worden war und konnte herausfinden, das es sich um einen von Zwergen gemachten Schlüssel handelte. Jemand erzählte ihm von den Gewölben unter Last Defence, die von Zwergen sein sollen, wo sich ein Gefängnis befand und meinte, dies könnte dazugehören. Da Cyrus sonst keine Anhaltspunkte hatte, denen er noch nicht nachgegangen war (er besaß den Schlüssel schon 1 Jahr), wollte er das überprüfen.
- Cyrus erzählte einen Teil der Geschichte, der Kommandant wurde neugierig und erlaubte Cyrus, sich das anzuschauen, ging aber mit vier Soldaten der Wache mit.
- Loton konnte während des Gesprächs zumindest feststellen, dass der Kommandant mehr wusste, als er sagen wollte. Er warnte die Gruppe.
- Gemeinsam ging es in die Gewölbe unter Last Defence.
- Szick fand einige Stellen, wo der Putz zwar sehr alt, aber leicht anders aussah als normal und wo dieser entfernt wurde. An einer Stelle schien der Schlüssel zu passen, der gefunden wurde. Er konnte auch mehre zur Nutzung der Anlage sagen, das sie von Zwergen und militärisch geprägt war.
- Dann fand Cyrus eine Art toten Briefkasten, den er von seinem Bekannten, dem sterbenden Dieb, her kannte und fand dort eine Holzfigur, die zu diesme passst, was ihm zeigte, dass er hier gewesen sein musste.
- Es gab noch mehrere Stellen, die nicht geprüft worden waren, hinter einer alten Zellentür und man schaute sich diese an, während man Gero und seine Leute ablenkte. Man fand eine Art Schlüsselloch, behielt diese Information aber für sich.
- Zeraphiel nutzte seine Fähigkeiten, um ein leichtes Erdbeben darzustellen, damit alle zügig das Gewölbe verlassen.
- Die Gruppe hatte vor, vor Ort zu nächtigen und nachts einzubrechen, weil sie den Kommandanten nicht dabeihaben wollten, da sie ihm nicht trauten.
- Auch der Kommandant war misstrauisch, ließ die Gruppe aber in einem abgelegenem Gebäude übernachten.
- Nachts schlich man sich zum Zugang ins Gewölbe, knackte diesen und drang zum Schlüsselloch vor. Cyrus nutzte seinen Schlüssel, der passte und nach einiger Zeit und nachdem man Zahnräder hörte, glitt eine Wand in den Boden und gab einen sehr alten Gang frei.
- Ein erster Raum zeigte vier alte Zwergenstatuen mit Löchern, wo die Augen sein sollten. Daraus hörte man Geräusche, möglicherweise Insekten.
- Dazu sah man Zeichen der Götter Rava und Pholtus.
- Blaues Licht machte die Gruppe neugierig und man sah einen blau leuchtenden Orb in den Händen einer Zwergenstatue.
- Zeitgleich leuchtete es aus Zeraphiels Rucksack. Dort hatte er ein arkanisches Buch in unbekannter Sprache, welches er geerbt hatte und das sich bisher standhaft geweigert hatte, gelesen zu werden. Dort konnte er nun etwas lesen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

- Loton näherte sich währenddessen dem Orb und war kurz davor, diesen zu berühren. Zeraphiel schritt ein und wurde laut und rief ihn an, diesen Schutzorb nicht zu berühren, da dieser wichtig und gefährlich sei.
- Lotons Amulett mit einem sich bewegenden Auge schien sehr an dem Orb interessiert zu sein und wirkte so, als ob es danach greifen wollte, was aber nicht zugelassen wurde.
- Loton nahm Kontakt zu Rava auf, was ihm durch seine Münzenspinne möglich war. Diese freute sich, dass der alte Schutz noch existierte und warnte vor Wächtern in dem Gewölbe. Sie bat auch, die Orbe nicht zu entfernen.
- Unterdessen sah man durch ein Gitter einen leergeräumten Raum mit mehreren Kisten, weitere Statuen, die einen magischen Edelstein besaßen, eine Doppeltür sowie einen kleinen Gang hinter einer der Statuen, wo es weiterging.
- In dem Raum mit den zwei Kisten fand man nichts, was auf einen geordneten Auszug der Zwerge schließen ließ.
- Man entschied sich, durch die Doppeltür zu gehen. Ein großer Raum befand sich dahinter. Einige Säulen im Raum zeigten Zwerge. Auch hier waren Löcher anstatt Augen zu sehen und man hörte Geräusche, mehr wie Maschinen als Insekten.
- Auf der linken Seite sah man aus einem kleineren Gang schwaches blaues Licht kommen, ging diesem aber erst einmal nicht nach, denn...
- die Gruppe hörte aus der Richtung, aus der sie gekommen war, Geräusche. Man ging zurück zur Tür, Loton ging weiter vor, machte dabei aber Krach, sah aber, was da ankam.
- Es waren Ghule. Erst sah man drei, Wanderer ging vor, sah zwei mehr und zog sich in Verteidigungshaltung zurück. Zwei der Ghule liefen zur Gruppe und zwei der Ghule nach Anweisung zum Orb.
- Loton wurde paralysiert, aber von Szick aus dem Kampf gezogen.
- Zeraphiel rannte in den großen Raum und bannte Untote. Die beiden Ghule am Orb und deren Anführer fürchteten den Kleriker und rannten weg. Die beiden anderen Ghule starben.
- Man stellte die beiden normalen Ghule noch im Zwergengewölbe, der Anführer entkam aber erst einmal zurück ins die normalen Gewölbe unter Last Defence.
- Die Gruppe machte sich auf, diesen zu stellen und fragte sich, woher diese Ghule kamen.
- Eine Sache machte die Gruppe stutzig: Die Ghule trugen Kleidung, welche auf die Grüne Jenny schließen ließ. Was hatte die damit zu tun?
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 8.11.2021 | 14:41
Spielsitzung 17 - Das Geheimnis von Last Defence - Teil 2

Dungeonplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

- Die Gruppe verfolgte den Ghul und fand ihn auch. Szick blieb zurück und bewachte den Zugang zu dem Zwergengewölbe.
- Nach kurzem Kampf starb der Ghul zum letzten Mal und kurz danach man entdeckte man das Lager der Ghule.
- Dort wo sich das Lager befand, da kam die Gruppe bereits vorbei, es hiess aber, dort sei nichts und die Räume wären nicht zu betreten.
- In diesem stinkenden Raum, der eine erstaunliche gute und dichte Tür hatte, fand die Gruppe Überreste von Menschen und auch von Tieren.
- Dazu fand man einen Flachmann mit einem stilsierten R, welches auf das Haus Rican schließen ließ.
- Man ging kurz darauf zurück zu dem Gewölbe.
- Die Gruppe teilte sich ein wenig auf, während Szick weiter beim Zugang blieb. Wanderer hielt sich auch zurück, denn der Ghoul hatte ihn erwischt.
- Loton erforschte zunächst einen schmalen Zugang, den er bereits gesichtet hatte, bevor die Ghule angriffen und fand dahinter einen Raum mit einem weiteren Orb und zwei Zwergenstatuen mit magischen Kristallen im Knauf ihrer Waffen.
- Sich dort befindende Kisten waren leergeräumt.
- Zeraphiel hielt sich auf der anderen Seite der Säulenhalle auf und schaute sich gemeinsam mit Cyrus um.
- Man fand ein altes Lager voller leerer Fässer sowie einen Gang weiter ein offenes Fallgitter mit einer dahinterliegenden Tür. Zeraphiel fiel blaues Licht unter der Tür auf. Er öffnete die Tür und blickte in den Raum.
- Dort befand sich ein weiterer Orb an der gegenüberliegenden Wand sowie an den Seiten Steintische, zum einen mit einem Turmschild und zum anderen mit einer sehr großen Axt. Zeraphiel zog sich zurück.
- Loton erforschte seinen Teil des Gewölbes weiter und stieß auf einen mechanischen Diener der Zwerge, der aber ruhig war. Man hörte sehr leise summende Zahnräder.
- Dann fand er auch Lagerräume, dazu Verwaltungsräume und eine kleine, leere Bibliothek. Dort fand er dennoch ein Schriftstück, das hinter einem Regal eingeklemmt war. Er konnte es zwar nicht lesen, es sah aber wie eine Art Rezept für Bier aus.
- Hinter dem Lagerraum voller Fässer ging es weiter. Ein längerer Gang wurde entdeckt und man fand einen lockeren Stein, schaute aber zunächst nicht nach, ob sich was dahinter befand.
- Dennoch war man vorsichtig, nahm eines der Fässer und trug es vor sich her, während man den Gang entlang ging.
- Die Gruppe fand sich wieder zusmen und man entdeckte eine Kammer mit fünf Steinsärgen. Diese wurden aber nicht gestört.
- Eine Kammer weiter fand man 3 größere Sarkophage, welche wichtigeren Persönlichkeiten gewidmet waren.
- Loton stellte fest, dass sich in allen Sarkophagen magische Gegenstände befanden. Auch diese wollte man nicht öffnen.
- Als sich Zeraphiel einem der Särge näherte, begann etwas in seinem Rucksack zu vibrieren. Er schaute nach und nahm einen alten Lederköcher aus dem Rucksack. Dieser vibrierte stärker, wenn er sich einem bestimmten Sarkophag näherte. In dem Sarkophag vibrierte auch etwas.
- Ein Zwergengeist erschien aus dem Sarg und blickte die Gruppe an. Er schien durch das Vibrieren des Gegenstandes geweckt worden zu sein. Er stellte sich als letzter Pholtus-Priester dieser Verteidigungsanlage vor und die Gruppe fragte ihn ein wenig aus.
- Er dankte der Gruppe, das sie die Orbe nicht mitnehmen oder plündern wollten und erteilte die Erlaubnis, die Gräber hier zu plündern, da sie keinen Nutzen mehr hätten und er nützliche Dinge gerne in den Händen guter Leute sehen würde.
- Der Geist erzählte noch einiges über Last Defence und über seine Rolle und die der anderen. Er war der letzte Pholtus-Priester, welcher hier begraben wurde und konnte nichts zum Verlassen dieser Anlage erzählen.
- Zeraphiel holte zunächst einen bronzenen Humpen aus dem Sarkophag, der ebenfalls vibrierte. Diesen zierten auch 5 Runen, wie den Lederköcher.
- Als Zeraphiel die beiden Gegenstände aneinander hielt, begannen diese, zu verschmelzen, doch Zeraphiel hatte eine Art Kontrolle darüber. Er entschied sich, die Essenz des Köchers in den Humpen mit einfließen zu lassen und aktivierte dadurch Magie. Es entstand der Runenhumpen.
- Danach verstand der Zwergengeist, den Zeraphiel hatte ihn durch das verschemlzen der Gegenstände zur Ruhe gebettet.
- Dazu fand man noch einige weitere besondere sowie auch magische Gegenstände.
- besondere Gegenstände (trinkets): Ein vierseitiger Würfel mit den Symbolen von vier Dämonenfürsten (Maske mit spitzen Eckzähnen und langer Zunge, Fledermaus, bärtiges Gesicht & Wurm), Bronzehumpen mit Runen (s.o.), eine bronzene Öllampe mit einem Rad zum Anzünden einer schlangenartigen Flamme, die bis zu 5 Fuß weit reicht und dauerhaft hisst und sich schlängelt (mit winzigem darin gebundenem Elementar)
- magische Gegenstände: magischer Streitkolben, magische Brustplatte, ein paar magischer Handschuhe/Armschienen, die für jeden Charakter anders und besonders aussahen. Jeder wollte sie haben.
- Wanderer griff sich diese für ihn wie Armschienen aussehenden Gegenstände als erstes und zog sie auch direkt an.
- Man ging dann noch zu den 5 kleineren Steinsärgen und öffnete diese ebenfalls.
- Dort fand man auch ein paar hübsche, evtl. wertvolle, Grabbeigaben: Steinschüssel mit drakonischen Runen, Obsidianschüssel mit Zwergenrunen, Silberner Anhänger - verziert mit Jade und einer Perle, ein Marmorzepter mit eingravierten zwergischen Äxte, ein Paar Kristallwürfel
- Dazu löste man aber eine Falle aus: Eines der Skelette hielt einen Würfel in der Hand, den es fallen ließ. Er zeigte kleine Dämonenfratzen und blieb auf der 3 liegen. Es erschienen 3 Imps und fielen über die Gruppe, vor allem über denjenigen (Zeraphiel) her, der die Falle ausgelöst hatte. Sie teilten gut aus, konnten aber ausgeschaltet werden.
- Hinter dem lockeren Stein befanden sich ebenfalls mehrere wertvolle Dinge, zum einen 5 Zirkone sowie 60 Goldmünzen zwergischer Herkunft.
- Da hatte die Gruppe also einige Schätze gefunden, die es zu sichten galt.
- Man hörte kurz darauf Szick, der am Eingang weiter Wache hielt und von den Plünderungen nichts mitbekam, rufen, dass jemand käme und eilte gen Eingang der Zwergenkatakomben.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 11.11.2021 | 12:01
Spielsitzung 18 - Die Zukunft von Last Defence

Ihr hört Szick rufen, dass da jemand kommen würde und als ihr am eingang zu den Katakomben auftaucht, seht ihr auch, wer da gekommen ist. Ihr seht Gero von Draenog und 5 seiner Wachleute (es könnten aber noch welche draussen warten), die am Eingang der Katakomben stehen. Gero steht an der Spitze. "Ich dachte mir doch, dass ihr hier irgendwas vorhattet. Da habt ihr ja was Besonderes hier gefunden und dachtet, ihr könnt das ohne uns ausschlachten? Erklärt euch!"

- Gero von Draenog und 5 seiner Untergebenen redeten mit der Gruppe über die Katakomben und die Ghule. Gero wusste nicht von den Ghulen, was überzeugend rüberkam, aber bei zweien seiner Leute schien dies anders zu sein.
- Er konnte davon überzeugt werden, die Orbe in Ruhe zu lassen, wollte sie aber sehen, was erlaubt wurde. Dabei raunte er Loton zu, dass die Grüne Jenny wusste, dass sich hier was befinden würde und dass seine Leute ihr teilweise loyaler gegenüber seien als ihm. Loton nickte ihm wissentlich zu.
- Als er darauf drängte, alles zusammen zu packen und den Rest oben zu klären, stach einer seiner Leute auf ihn ein und verletzte ihn schwer. Ein Kampf entbrannte.
- Einer der 5 Soldaten schlug sich auf die Seite von Gero, der sich zurückzog und von Zeraphiel geheilt wurde, und der Gruppe, während der Rest kämpfte.
- Als Loton einen zerstörerischen Zauber wirkte, der auch Zwergenstatuen beschädigte, hörte man von dort einn Summen und klackern und ein großer Schwarm mechanischer Insekten umgab zwei der Soldaten, Cyrus und Szick, die in vorderster Reihe standen. Währenddessen hatten die Gegner einen der Ihren, der fiehen wollte, erledigt.
- Der Schwarm tötete einen der Angreifer, der sich daraufhin verwandelte, in einen Doppelgänger, wie Loton feststellte.
- Dazu verletzte der Schwarm Szick und vor alle Cyrus schwer, der zu Boden ging.
- Der letzte verbliebene Angreifer schlug sich zu Gero, verwandelte sich dabei in einen Doppelgänger und verpasste ihm noch einen schweren Hieb, der nur nicht tödlich war, weil Zeraphiel ihn vorher geheilt hatte. Er rief ihm zu, dass die Grüne Jenny davon erfahren würde. Dann konnte er erledigt werden.
- Loton konnte den Schwarm dazu bewegen, sich zurückzuziehen, indem er im namen Ravas sprach. Der Schwarm verstand und verschwand.
- Nach einem kurzen Verschnaufen erzählte Gero ein wenig von seiner Beziehung zu einer Person namens Grüne Jenny, welche die Garnison hier und da mit Sachen versorgt und wohl seinen Vorgänger vor 20 Jahren beseitigt hat. Das sie auch eigene Leute in Form von Doppelgängern und Ghulen hier hatte, da wusste er nichts von, das hätte er auch nicht gedultet. Da er sich hier und da widersetzt hat, hat er beim letzten Treffen auch eine Wunde erhalten, die seitdem nicht richtig heilt und ihn auch schwächt.
- Dann bat er die Gruppe, die Katakomben hier zu verlassen, abzuschließen und mit zu schauen, wie man das hier weiter auflösen kann. Er würde sich drum kümmern, dass die Leute, denen man nicht vertrauen konnte, in die Stadt kämen und bat die Gruppe, sich nach vertrauenswürdigen Leuten umzuhören. Wie er am Ende mit der Grünen Jenny umgehen würde, müsste man sehen, denn er geht davon aus, dass sie erfahren wird, was passiert ist.
- Die Gruppe machte sich dann in die Stadt auf, sie hatte viel nachzuholen, überlegte aber schon, was man weite erledigen könnte. Es ergab sich eine mögliche Mission auf Boar's Island. Loton gab einen Bericht zu Caer Oarid ab und kassierte dafür 100 Goldstücke.

Downtimeaktivitäten:
- Wanderer: Aufstieg Stufe 4, Bierbrauen nach altem zwergischem Rezept bzw. der Versuch, wenn es möglich ist.
- Loton: Prüfung der magischen Gegenstände,einholung weiterer Informationen über Aasimar.
- Szick: Aufstieg auf Stufe 4
- Zeraphiel: Informationen über sich verbindende Gegenstände sammeln, erbitten um Unterstützung für Last Defence => 1 Akolyt wird vom Tempel dorthin geschickt, Lernen, um Alchemist zu werden
- Cyrus: Wissen über Doppelgänger sammeln, Waffenöl und Extrageld benutzen, um aus Rapier eine magische Waffe zu machen (mit Nebenwirkungen)
- Alle: Gruppenkasse und Gegenstände verwalten und einen sicheren Ort für ungenutztes Material finden.

Neue magische Gegenstände:
- Glänzende Brustplatte der Warnung
- Armschienen des Asketen
- Dämonenbeißer
- Runenhumpen
- Kristallmonokel (nicht neu, aber jetzt auch identifiziert)
- Rapier +1 mit Sonderfertigkeiten 

Neue Abenteuer:
Auf Boar Island, einer im Norden liegenden insel, die, wie der name schon sagt, von sehr vielen Wildschweinen beherrscht wird, sind erfahrene Jäger verschollen. Dazu gibt es dort einen alten Turm, was auch direkt neugierig gemacht hat. Die Gruppe möchte dorthin aufbrechen, wird aber gebeten, das Ökosystem nicht übermäßig zu belasten.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 10.12.2021 | 14:45
Spielsitzung 19 - Die Geheimnisse von Boar Island - Teil 1

Boar Island ist für die Einwohner von Lastport eine wichtige Insel, denn der Name ist Programm. Dort leben wirklich viele Wildschweine, die sich dort wohlfühlen und vermehren. Man fährt zu bestimmten Zeitpunkten auf die insel, um dort Schweine zu entnehmen, achtet aber darauf, nicht zu viele zu fangen oder zu töten. Auch  gibt es einige sehr gefährliche größere Wildscheine. Auf dieser Insel haben die Viecher keine natürlichen Feinde bzw. nur sehr wenige und die Insel gilt als einer der wenigen ansonsten sicheren Orte abseits von Lastport. Dennoch lebt dort niemand, da die Wildscheine marodierend durch die Gegend ziehen. Auch soll es dort überwucherte Ruinen eines alten Turmes geben. Ihr hörtet von einem Problem, das aufgetreten ist. Ein Trupp erfahrener Jäger zog vor einiger Zeit los und kam nicht wieder zurück. Die wussten, wie sie vorzugehen hatten. Da muß etwas passiert sein. Ihr habt beschlossen, aus Neugier und weil es mal wieder etwas in der Nähe ist, das man untersuchen könnte, dort nach dem Rechten zu sehen. Euch wurde gesagt, dass ihr euch von den sogenannten Geisterschweinen in Acht nehmen sollt, Viechern, die teilweise wie Geister durch die Gegend rennen und überdurchschnittlich intelligent scheinen.

Ein kleines Boot setzt euch an der Südküste von Boar Island ab, in der Nähe der Boote der erfahrenen Jäger.


- Die Gruppe, da sie keine Spuren in der Nähe der Boote der jäger fand, beschloß, sich erst einmal in den Ruinen des Dorfes umzuschauen.
- Dort angekommen sah man eine Rauchsäule und Kreaturen, kleiner als normale Menschen.
- Man näherte sich offen, bis auf Cyrus, und grüßte die Leute dort.
- Diese grüßten zurück, machten aber deutlich, dass sie ungestört sein wollten, in gebrochener Gemeinsprache.
- Fragen der Gruppe wurden nur kurz beantwortet: Man kam aus dem Westen, man beanspruchte diese Insel und man hatte nichts mit den Jägern zu tun. Diese waren da, wurden aber ebenfalls abgewiesen und zogen weiter.
- Cyrus schlich etwas näher dran und vermutete Goblins unter den Kutten, welche die Kreaturen trugen. Dazu sah er mehr dieser Kreaturen, mit Bewaffnung in Form von Speeren und Bögen, die weiter hinten lauerten.
- Man beschloß, weiterzuziehen als die Ecke eines der noch zerstört aussehenden Gebäude einstürzte, dabei aber wenig bis keine Geräusche machte und kurz darauf etwas an der Gruppe vorbeilief, was diese aber nicht sehen konnte. Man nahm aber den Geruch von Schwefel und eine Art Verzerrung der Realität wahr, konnte das aber nicht näher definieren.
- Die Gruppe zog dennoch weiter. Cyrus erzählte von seinen Erkenntnissen.
- An einem kleinen Wald angekommen, sah man ein riesiges Albino-Schwein, welches die Gruppe auf sich aufmerksam machte. Es scharrte im Waldboden rum und zog sich etwas zurück.
- Die Gruppe ging dorthin und fand den Pfeil eines Kurzbogens und die geplünderte Leiches eines Jäger.
- Das große Schwein grunzte weiterhin und bewegte sich in der Nähe der Gruppe. Dabei schritt es auch durch Bäume und Büsche.
- Loton ritualisierte seinen Sprachen erkennen Zauber und nun verstand er das Schwein.
- Es handelte sich um einen der Jäger, den gefundenen, der fliehen konnte, es aber nicht geschafft hat und nicht wusste, warum er oder sein Geist nun im Schwein war. Er erzählte von den Goblins, welche die meisten Jäger fingen, auch durch Zauberei, und dass sie große Augen hätten. Dazu erzählte er von einem Firbolg Druiden namens Sturmblatt, der die Jäger begleitet, sich aber direkt am Strand abgesetzt hatte. Dieser suchte nach einem Turm im Norden. Dann ging das Albino-Schwein weg.
- Die Gruppe begann, hinter den Goblins Deep Ones zu vermuten.
- Kurz darauf entdeckte die Gruppe 3 Goblins, welche sie beobachteten. Man versuchte, die Goblins zu stellen, was auch gelang. Dabei kam einer der Goblins ums Leben, die anderen beiden konnte man lebend erwischen. Diese hatten große auffällige Augen und die Deep One Theorie erhärtete sich. Man zog sich noch etwas weiter zurück, auf eine Anhöhe, wo man mehr der Insel überblicken konnte.
- Man fand bei den lebenden Goblins heraus, dass diese nicht aus dem Westen kamen, sondern aus dem Südosten, aus einem Dorf an der Bucht. Dazu erzählten Sie, dass sie Gefangene hätten und das ein Hund von Tindalos (womit die Gruppe nicht viel anfangen konnte, es hatte aber was mit den Deep Ones zu tun) auf der Spur der Gruppe sei, jetzt aber noch eine andere Aufgabe hätte. Dazu meinte man, das die Gruppe die Insel nicht lebend verlassen würde.
-  Auf der Hügelspitze konnte man eine Art Spur sichten, wo man, wie bereits im Dorf, eine Verzerrung der Realität wahrnahm, die leichte Kopfschmerzen verursachte. Diese Spur zog sich vom westen der Insel in den Osten.
- Die Gruppe beschloß, die Gefangenen befreien zu wollen und überließ die Goblins den Wildschweinen und band sie irgendwo an Bäumen fest.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 4.01.2022 | 20:28
Spielsitzung 20 - Die Geheimnisse von Boar Island - Teil 2

- Man begab sich Richtung Dorf und plante das weitere Vorgehen.
- Cyrus sollte unsichtbar das Dorf erkunden und grob die Gegner zählen sowie die Gefangenen finden.
- Cyrus erkundete das Dorf und fand mehr, als ihm lieb war.
- In dem teilweise zerstörten Gebäude befanden sich 3 verwandelte Deep Ones. Dazu zählte er in etwa 3 Dutzend Deep One Goblins, bei denen auch 2 Anführer waren. Er fand auch die Gefangenen, 6 an der Zahl, die im einzigen halbwegs wiederhergestellten Gebäude gefangen gehalten und gefoltert wurden.
- Man plante weiter, das Loton eine Ablenkung erschaffen sollte, am Ostrand des Dorfes, während der Rest der Gruppe sich entweder zu den Gefangenen schlich oder in etwas Abstand hinterherging.
- Während Loton die Ablenkung begann, indem er den Goblins Tod und Zerstörung brachte und dann floh, drangen Cyrus und Wanderer ins Gebäude der Gefangenen ein.
- Im darauf folgenden Kampf, zu welchem Zeraphiel und Szick kurz darauf hinzu kamen, gelang es der Gruppe, das Gebäude zu sichern, indem man die Vordertür geschlossen hielt und die Fenster sicherte.
- Mit den von Loton erledigten Goblins sowie einer Patroullie, welche man zuvor noch vor dem Dorf abgefangen hatte, konnte man insgesamt 18 Goblins erledigen und alle 6 sehr geschwächten Gefangenen befreien, die dennoch nach ihrer Befreiung mitkämpften.
- Die Deep Ones griffen nicht in den Kampf ein
- Als die Gruppe sich zurückzog, wurde sie nicht lange verfolgt. Man schätzte, in etwa die Hälfte, wenn nicht sogar mehr der Goblins erledigt und noch ein paar mehr verletzt zu haben.
- Man brachte die Jäger zum Strand und schickte sie mit einem Bott zurück Richtung Lastport.
- Davor meinten die Jäger noch, das ein sie begleitender Druide zu dem Turm im Norden wollte und das noch 2 Jäger fehlen würden. Über die Deep Ones konnte sie keine weiteren Aussagen treffen.
- Dann zog es die Gruppe in Richtung der obskuren Spur, welche sie in den Osten der Insel verfolgten.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 18.01.2022 | 15:02
Spielsitzung 21 - Die Geheimnisse von Boar Island - Teil 3

- Die Gruppe verfolgte die bizarre "Spur" aus Zeitverschiebungen Richtung Osten der Insel
- Am Waldrand traf die Gruppe auf ein Geisterschwein, welches auch versuchte, zu kommunizieren, dabei aber bedrohlicher rüberkam und in Begleitung von weiteren Wildscheinen, auch größeren, angriff.
- Währenddessen versuchte loton, seinen "Sprachen verstehen" Zauber zu wirken, der angriff kam dem aber zuvor.
- Zeraphiel wurde schwer getroffen, als das Geisterschwein durch seine Gefährten stürmte und ihn voll erwischte.
- Als es schließlich niedergestreckt wurde, entwich dem Geisterschwein etwas, das goblinähnlich aussah.
- Als die Gruppe das Ende der Spur erreichte, sah sie zum einen eine Höhle, zwei tote menschen, die wie die beiden noch vermissten Jäger gekleidet waren sowie eine hundähnliche Kreatur mit sehr langer Zunge, die verstörend wirkte.
- Loton näherte sich und lenkte damit die Kreatur ab, welche dann aus der Höhle von einem Lichtstrahl getroffen wurde und verstarb.
- Aus der Höhle kam eine Person, eine menschliche Frau, welche sich als Melandra vorstellte.
- Sie bat die Gruppe in ihre Höhle, wollte aber zuvor noch die Jäger beerdigen und die Kreatur beseitigen, einen Hund von Tindalos.
- Cyric schnappte sich noch vorsichtig Teile des Hundes (Zunge, Krallen), da der Hund weiterhin als giftig galt, nach Aussage Melandras.
- Zeraphiels Buch leuchtete wieder auf und als er es aufschlug, zeigte es eine Abhandlung mit Bildern über die Verteidungsanlagen von Brightshield und deren Verteidiger, bei denen Melandra namentlich genannt wurde.
- Sie erklärte sich und redete über ihre Zeit in Brightshield, als sie noch jung war, bis zum Fall und über ihre Flucht, die sie schon vor recht langer Zeit auf diese Insel geführt hat.
- Sie hat vor der Trollinvasion in Brightshield gelebt und war mit mehreren anderen Aasimar sowie einem höheren Geschöpf, einem Engel, für eine Verteidigungsanlage der Stadt verantwortlich.
- Diese Verteidigung hat aus ihr unbekannten Gründen versagt und als auch ausserweltliche Kreaturen über die Stadt herfielen, konnte sie fliehen.
- In ihren Verstecken wurde sie aber immer gefunden, von diesen Hunden, schaffte es aber immer mit Mühe, sie loszuwerden, doch finden sie immer einen Weg, wann auch immer, wieder ihre Fährte aufzunehmen.
- Loton bot an, mit Rava Kontakt aufzunehmen, um vielleicht zu helfen, was dankend angenommen wurde.
- Rava erkannte den Namen, bot auch ihre Hilfe an, musste aber überlegen, wie man am besten helfen könnte und wollte sich wieder melden.
- Melandra meinte, es würde zumindest wieder einige Zeitdauern, bis diese Kreaturen wieder kämen und man könnte sich ausruhen und sich weiter auf der Insel umschauen.
- Nach einer Frage zum Turm erklärte Melandra, das sie schon dort gewesen ist und dort Magie recht frei fließt und das Pflanzen- und Tierwachstum anregt.
- Das Ökosystem auf der Insel sei aktuell in Ordnung und wenn der Druide, der sich zum Turm aufgemacht hat, dort etwas verändern würde, könnte sich hier vieles, vor allem zum Schlechten, verändern.
- Wanderer dachte noch einmal über diesen Firbolg Druiden nach, der ihm vom Namen her zumindest bekannt vorkam. Es fiel ihm wieder ein, dass er damals, als der Wald auf der Halbinsel abbrannte, sich sehr für die Wiederaufforstung eingesetzt hat, beinahe fanatisch und wenn es etwas gäbe, dass Pflanzenwachstum fördern würde, dann wäre das sicherlich eine tolle Sache für den abgebrannten Wald.
- Man beschloß, sich nun den Turm anschauen, während Melandra ihre Sachen packen und auf die Rückkehr der Gruppe warten würde.
- Die Gruppe zog gen Norden, an Gruppen von Wildschweinen vorbei, in immer dichter werdenden Wald, mit immer mächtigeren Bäumen, bis sie zu einem überwucherten Turm kam.
- Auf dem Weg stellte man fest, dass sich hier und da jemand mit Feuer eine Schneise durch den Wald gebrannt hat und ab und an Pflanzen abgebrannt sind.
- Trotz Windstille begannen die den Turm umgebenden Büsche und Bäume, sich zu bewegen.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 1.02.2022 | 19:19
Spielsitzung 22 - Die Geheimnisse von Boar Island - Teil 4

- Die Gruppe kämpfte sich durch belebte Büsche und Bäume. Dabei wurde Cyrus übel zugerichtet.
- Auf der Treppe zum teils zerstörten Magierturm sah man eine Kreatur aus Ranken, die sich aber nicht am Kampf beteiligte.
- Zeraphiel und dann der Rest er Gruppe drangen in den Turm ein.
- Dort fand man eine Person, einen Firbolg, vor, der anscheinend Selbstgespräche führte und bewegungseingeschränkt war. Es stellte sich heraus, das er zeitweise von einem Geist besessen war, dem ursprünglich den Turm bewohnenden Magier.
- Der Magier fuhr aus dem Körper raus und bat die Gruppe, zu vermitteln.
- In dem zerstörten Turm befand sich ein grüner, offensichtlich magischer Edelstein, der Stein des Wachstums, der das Pflanzen- und auch Tierwachstum begünstigte. Diesen wollte der Druide, der sich als Sturmblatt vorstellte, mitnehmen, denn er fühlte sich für das Feuer im abgebrannten Wald verantwortlich, welches vor einigen Jahren nicht gelöscht werden konnte. Er meinte, dass sich hier nichts ändern würde, der Wald bei Lastport aber nun viel schneller wieder wachsen würde.
- Der Magier, der sich als Igidor vorstellte, erzählte, was er für Forschungen hatte und was der Edelstein bewirkt und das sich seine Kräfte langsam aufbauen. Würde man ihn entfernen, wäre das ein schwerer Eingriff in die hiesige Natur und würde dem anderen Wald nicht wirklich helfen, da es lange dauern würde, bis die Magie wirken würde.
- Wanderer, der auch teilweise direkt von Sturmblatt angesprochen wurde, verstand beide Seiten und fühlte sich zumindest ein wenig verbunden mit Sturmblatt. Er nahm aber auch wahr, dass die Aussagen von Sturmblatt nicht alles waren, was dahintersteckte.
- Man brachte Sturmblatt dazu, mehr über den Brand damals zu erzählen und es kam heraus, dass er das Feuer als reinigendes Mittel nutzte und es wohl im Falle des Waldbrands schiefgegangen sei. Damals sei aber das Feuer immer wieder angefacht woorden, was er sich nicht erklären konnte.
- Als die Gruppe schließlich dagegen war, den Stein mitzunehmen, stellte sich Sturmblatt gegen die Gruppe und wolte sich den Stein greifen.
- Die Gruppe versperrte den Weg und Sturmblatt beschwor eine Feuerkreatur, welche bei umstehenden Leute Schaden anrichtete und um sich schlug. der Wächter am Eingang zum Turm versuchte währenddessen, Leute an sich heran zu ziehen.
- Die Gruppe hatte dennoch schnell die Oberhand und konnte Sturmblatt ausschalten, ließ ihn aber leben.
- Igidor dankte der Gruppe und meinte, er gäbe da noch ein paar Sachen, die sie besser gebrauchen könnte als er und teilte mit, wie man diese Sachen finden würde. Dazu erzählte er noch etwas über sich und wie es zu der vorherrschenden Situation gekommen sei. Der Magier hat die Geisterschweine versehentlich erschaffen, als einer seiner Wachstumszauber schief ging und mit nekromantischer Energie versetzt wurde. Dabei starb er. Dazu erzählte er davon, dass er vorher bereits andere Kreaturen vergrößert hätte, vor allem Insekten wie Bienen und Käfer (denen die Gruppe auch bereits begegnet war). Er interessierte sich für die Ausführungen der Gruppe, gerne zu einem späteren Zeitpunkt. Er bot der Gruppe auch an, das man seinen Turm wieder herrichten und als Basis nutzen könnte.
- Die Gruppe trug danach folgende Schätze zusammen:  - Figur der wundersamen Kräfte - Bernsteinbiene, Trinket: Elfenbein-Amulett mit gekreuzten Schwertern, umgeben von 3 Edelsteinen, Ring des tierischen Einflusses, Sonstiger Kram: 82 Gold, 65 Silber, 57 Kupfer, 1 schwarzer Sternsaphir ca. 500 G, Trank des Wasseratmens, Silber Service, sehr schmockig, 50 Gold - Zauberbuch mit mehreren Zaubern:
1.  Expeditious Retreat, Feather Fall, Jump, Longstrider, Magic Missile, Cause Fear
2   Alter Self, Darkvision, Enlarge/Reduce, Ray of Enfeeblement, Invisibility (Möglichkeit der Verstärkung des Zaubers Invisibility durch Essenz eines Mephits, der mit Luft zu tun hat oder eines Luftelementars - 1 Zauber kann dann gesprochen werden, ohne dass die Unsichtbarkeit gebrochen wird)
3. Gaseous Form, Leomund's Tiny Hut, Magic Circle
4. Polymorph, Wall of Fire
5. Control Winds, Creation
6. Tasha's Otherworldly Guise, Tenser's Transformation
7. Etherealness, Sequester

- Man beschloß, Sturmblatt zurück Richtung Lastport zu nehmen, knebelte und fesselte ihn aber und achtete darauf, dass er sich nicht verwandelte, um abzuhauen.
- Dazu versteckte man den Stein in der Nähe des Turmes.
- Igidor meinte, man könnte ihn noch zur Ruhe bringen, bestand da aber nicht drauf. Es gäbe da noch ein riesiges Geisterschwein, welches einen Teil seines Geistes innewohnen hätte und welches man zu ihm bringen müsste, damit er seine Ruhe finden könnte. Die Gruppe meinte, er könne in Zukunft ein wichtiger Kontakt sein.
- Auf dem Rückweg meldete sich Rava bei Loton.Sie hatte eine Zuflucht für Melandra und meinte, das sie ihr diese auch schuldet. Ausserweltliche Kreaturen, die Ahu-Nixta, hätten ihr schwer zugesetzt und diese waren wohl an der Eroberung von Brightshield beteiligt, sie kennt aber das Ausmaß nicht. Sie weiss nicht, wie Melandra darauf reagiert und bat Loton, diese Information weiterzugeben, so freundlich wie möglich. Die Zuflucht wäre über das Uhrwerk von Caer Oarid zugänglich, mit dem man auch an andere Orte reisen könnte, wenn sie es zulässt.
- Zurück bei Melandra sprach Zeraphiel sie auf jemanden an, dessen Namen nun im Buch stand, einen Aasimar namens Rakariel, den er möglicherweise von früher kannte. Melandra konnte über Rakariel erzählen, dass er blind fanatisch war und immer alle erziehen wollte, seinem "Vorbild" zu folgen. Seit dem Fall von Brightshield hat sie niemanden mehr der Verteidiger gesehen, nahm aber an, dass noch welche von Ihnen leben, andere aber sicherlich getötet wurden. Zeraphiel erkannte darin die ihm bekannte Person, schwieg sich aber bei Rückfragen der Gruppe darüber aus.
- Melandra nahm die Einladung der Gruppe, nach Lastport zu kommen, gerne an, wollte dann aber schnell gen Caer Oarid aufbrechen, mit oder ohne die Gruppe. Sie wies die Gruppe darauf hin, dass die Hunde von Tindalos und wer auch immer auch hinter ihnen stehen würde, nun auch hinter der Gruppe her sein könnten.
- Melandra machte Loton dazu noch auf sein Amulett aufmerksam, dass da irgendwas nicht stimmen würde und dass sie es nicht mag und am liebsten nicht in ihrer Nähe hätte.
- Bei den Booten angekommen traf man auf eine größere Gruppe aus Lastport, welche sich um die Reste der Deep Ones gekümmert hätten. Dabei waren ach einige der Jäger, denen man erzählte, was mit den verbliebenen Jägern passiert war.

In Lastport angekommen, bereitete man sich auf die Reise Richtung Caer Oarid vor und informierte sich über einige Dinge. In der Downtime wurde Folgendes gemacht:
- Wanderer: Informationen zum abgebrannten Wald: => Der abgebrannte Wald
- Zeraphiel: Herstellen von neuen Heiltränken (Aufstieg Stufe 5) - 3 starke und ein schwacher Heiltrank
- Loton: (Aufstieg Stufe 5)
- Cyrus: Neues über Green Jenny (Aufstieg Stufe 5)
- Szick: Informationen über einen Dungeon
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 9.02.2022 | 19:45
Spielsitzung 23 - Melandra nach Caer Oarid bringen

- Nach einigen Erledigungen in Lastport machte sich die Gruppe auf den Weg Richtung Caer Oarid, um Melandra dort in Sicherheit zu bringen.
- Man überlegte, einen Abstecher zu einem alten Wee Jas Schrein zu machen, zu dem sich bereits Akolyten aufgemacht haben, aber nicht zurück kamen, wollte dann aber auf dem Rückweg dort vorbeischauen.
- Er ging dennoch auf direkterem Weg gen Caer Oarid, da Melandra vermutete, dass sie, wo sie entdeckt wurde, schnell weiter verfolgt werden würde. Sie wusste auch nicht, wie man dieser Bedrohung Herr werden würde, man müsste wohl irgendwie an die Auftraggeber kommen.
- Man sah erste Höfe und Wächter vor den Toren von Last Defence und ging zunächst zu Boccobs magisches Gefängnis.
- Dort war inzwischen ein befestigtes Lager entstanden und dieses wurde auch schon von Orks und Goblins angegriffen, die Angriffe konnten aber abgewehrt werden. Man rechnete aber mit mehr.
- Man ging weiter zum Fluss auf der Suche nach einem Boot, fand aber nichts gebrauchsfähiges, nur mehrere zerstörte Boote. Daraus baute sich die Gruppe ein neues Boot, mehr schlecht als recht, handwerklich gut, aber nicht gut geplant.
- Da man nicht wusste, wie gut das Boot hält, wollte man den Fluss nicht an der breitesten Stelle überqueren.
- Es ging ins Boot, man steuerte auf Caer Oarid zu, verpasste aber dank einer sehr starken Strömung die Stadt und kam etwas östlich davon an einem Strandabschnitt an Land.
- Dort kamen Goblins und einige Guard Drakes auf die Gruppe zu und griffen an.
- Während des Kampfes hörte die Gruppe beim Geschnatter der Goblins mehrfach das Wort "Anna" oder so. Szick schaffte es, zwei der Drakes davon zu überzeugen, dem Kampf fernzubleiben.
- Der Kampf war recht schnell vorbei, da die Goblins sehr schnell starben. Einem der Drakes wurde die Schuppenhaut abgezogen.
- Danach machte sich die Gruppe nach Caer Oarid auf.
- Als man sich näherte, stellte man fest, dass sich hinter der Gruppe wieder temporäre Verschiebungen entwickelten.
- Es ging schnellstmöglich in und durch die Stadt und die Gruppe kam mit Melandra am Platz vor dem Tor an.
- Auf der Mauer sah man Orks und etwas näherte sich der Gruppe von mehrere Seiten.
- Loton machte Melandra unsichtbar und schickte sie zum Uhrwerk.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 11.02.2022 | 10:22
24 - Keilerei in Caer Oarid

- Etwas Unsichtbaers näherte sich der Gruppe, von hinten und von der Seite. Man vermutete Hunde von Tindalos.
- Von der Burg aus wurde das Feuer eröffnet, auf die Gruppe und auch auf die unbekannten unsichtbaren Kreaturen. Die Gruppe schoß auch in Richtung der Orks.
- Einer der Hunde, der sich zeigte, griff die Gruppe an, während die beiden anderen Hunde, die wesentlich größer waren, sich auf die Burgmauer teleportierten und sich über die dortigen Wachen hermachten.
- Der Hund hatte es anscheinend auf Zeraphiel abgesehen, blickte aber auch gierig in Richtung Loton.
- Aus der Burg kamen einige Orks und wollten sich auf die Gruppe stürzen.
- Kurz darauf bemerkte die Gruppe einen großen Schatten am Himmel, der sich näherte. Dieser entpuppte sich als grüner Drache.
- Loton erschaffte die Illusion einer Vettel und drohte den Orks als Grüne Jenny, was diese auch mitbekamen und sich teilweise auf sie stürzten, aber nichts ausrichten konnten.
- Der grüne Drache stürzte sich mitten ins Getümmel und spie seinen Giftatem in Richtung Szick und ein paar Orks.
- Loton ließ die Illusion verpuffen und versuchte, den Drachen zu vertreiben.
- Dies gelang nach einiger Zeit und der Drache wurde in Richtung der Burg vertrieben und landete auf deren Mauer, wo er sich direkt mit Orks anlegt.
- Währenddessen starben Orks, Zeraphiel ging durch den Hund zu Boden und einer der Hunde auf der Mauer wurde erledigt.
- Weiterhin wurde Zeraphiel mit einem Heiltrank geheilt, der Hund bei ihm wurde durch mehrere schwere Treffer erledigt und man hörte mehr Stimmen aus der Burg, wo wohl mehr Orks dazukommen wollten.
- Der Drache verzog sich, ein letzter Hund verschwnad und auch die Gruppe machte sich vom Acker.
- Nach dem Kampf kamen ein paar Vermutungen auf: Die Orks und der Drache hatten bereits Bekanntschaft gemacht. Die Hunde hatten es auf Zeraphiel und auch auf Orks abgesehen. Die Burg schien noch mehr Orks zu beherbergen.
- Da die Gruppe relativ ausgelaugt war, mit einigen Ausnahmen, die sich mehr im Hintergrund halten konnten, suchte man nach einem Ort zum Ausruhen.
- Man kam am Schrein von Ralishaz an, dessen Statue sich auch noch in einem guten Zustand befand. Die Statue schien mit einer 3 Knochen zu jonglieren, die sich aber nur im Augenwinkel, oder wenn man blinzelte, bewegten. In der anderen Hand befand sich eine Opferschale.
- Loton spendete 10 Goldstücke, legte diese in die Schale, wo sie nach kurzer Zeit verschwanden. Kurz darauf hörte er herzliches Gelächter, der Rest der Gruppe aber nicht.
- Er wurde neugierig und zog die Gruppe mit, bis auch diese leises Gelächter hörte.
- Man kam zu einem zerstörten Gebäude, aus dem sanftes blaues Licht kam. Eine durchsichtige Gestalt, ein zwergischer Geist, kam durch die halb zerstörte Eingangstür geschwebt und "erleichterte" sich um die Ecke. Er grüßte die Gruppe.
- Ein Schild an dem Gebäude verwies auf diese lokalität: Weib und Axt, eine Taverne, die bereits in den Aufzeichnungen der Gruppe auftauchte, als von Geistern besetzter Ort. Dies schien immer noch so zu sein.
- Der Zwerg lud die Gruppe in unbekannter Sprache ein, einzutreten, wie auch andere Gestalten darin, als Loton durch ein Loch in der Mauer ins Gebäude spähte.
- Die Gruppe betrat die Ruine der Taverne und wurde eingeladen, zu bleiben und Geschichten zu teilen. Hier konnte sich die Gruppe anscheinend ausruhen und viele Informationen erhalten.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 3.03.2022 | 15:12
Spielsitzung 25 - Haken wir ein paar Bedrohungen ab
Achtung: Sehr viel Infodump über alles Mögliche, damit aber auch wieder neue Möglichkeiten für die Gruppe.

Vorlesetext:
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An Informationen der Geister gab es so Einiges, siehe Eintrag Weib und Axt bzw.:

Geister vor Ort:
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Wissen über Caer Oarid:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Sonstiges Wissen der Zwergengeister:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


- Die Nacht verlief ruhig trotz der feiernden Geister
- Dennoch fühlte sich die Gruppe nicht besonders ausgeschlafen und bei Cyrus und Loton stellten sich noch ein paar weitere Veränderungen ein. Vor allem Cyrus agierte anders und wesentlich hölzerner als zuvor.
- Man verabschiedete sich von den Geistern und hatte vor, die Stadt wieder zu verlassen.
- Im Hafen fand man nur ein Schiff vor, welches aber zu groß für die Gruppe war.
- Man verließ die Stadt beim ehlonna-Tempel, der, in einem Park liegend, zerstört war wie auch der Großteil der Bäume.
- Ausserhalb der Stadt hielt man sich in der Nähe des Flußufers.
- Nach einiger Zeit stieß man auf Spuren des Landhais, auf die man bereits öfter gestoßen war.
- Diesmal ließ sich der Landhai auch blicken und fiel über die Gruppe her. Ein erster verheerender Angriff aus dem Untergrund schaltete Szick aus.
- Die Gruppe schlug auf den Landhai ein, der zwischenzeitlich von Loton verscheucht wurde, aber danach direkt wieder angesprungen kam und beinahe Zeraphiel erledigte.
- Gemeinsam tötete die Gruppe aber den Landhai, bevor er sich in den Untergrund zurückziehen konnte. Dabei stellte sich Cyrus recht ungeschickt an.
- Es ging weiter in Richtung der Brücke, wo man abends den dort lebenden Riesen erkannte. Man schlich sich, soweit es ging, in der Nacht an den Riesen heran, umgab ihn mit einer Kugel der Stille undfiel über ihn her.
- Der Riese wurde erschlagen, bevor er sich wehren konnte.
- Die Gruppe nahm ein paar seiner Besitztümer an sich (ein paar Münzen, die Holzstatue eines grünen Drachens, einen zerbeulten Stahlhelm, eine Schüssel aus einem Schildkrötenpanzer sowie einige größere Pilze) und schnitt ihm noch die Zehen ab, da man wusste, das diese wohl für Tränke der Riesenstärke wichtig waren.
- Dann suchte man sich ein Nachtlager, während die ersten Blutfalken sich über die Leiche des Riesen hermachten.
- Am nächsten Tag ging es Richtung Last Defence, man wich aber vom Weg ab, um zum alten Wee Jas Schreinzu gelangen.
- Als man dort ankam, fand man ein altes zerstörtes Gebäude vor sowie einen älteren Herrn, der dort fegte und alles sauber machte.
- Er stellte sich als Corman von Helwig vor und als Hüter dieses Schreines.
- Die Gruppe fand das sehr suspekt, aber er machte einen freundlichen Eindruck.
- Er wusste nichts von einem Besuch eines anderen Priesters und wusste auch nicht, warum der Tempel so zerstört war, er kümmerte sich aber drum.
- Als die Gruppe den Schreinn verließ, um sich drumherum ein wenig umzuschauen, wurde der Hüter von einem kleinen Pfeil getroffen und verwandelte sich in einen wütenden Geist.
- Die Gruppe sah noch eine Art Fee mit Pfeil und Bogen, die sich wieder unsichtbar machte.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 14.03.2022 | 12:05
Spielsitzung 26 - ein neuer Freund am Wee Jas Schrein

- Man sah eine Fee wegfliegen (Sie machte sich doch nicht unsichtbar), während der Priester sich in einen Geist verwandelte.
- Es wurde zunächst auf die Fee geschossen und man traf auch, als mehrere unsichtbare Kreaturen angriffen und sich dadurch zeigten. Es handelte sich um untote Feen, die um sich schlugen und bissen und zunächst Einiges an Schaden anrichteten.
- Zeraphiel vertrieb daraufhin Untote als göttliche Gabe und zerstörte mehrere der kleinen untoten Kreaturen.
- Der Geist wiederum griff zwar die Gruppe an, schien dies aber eher halbherzig zu tun und verursachte keinen Schaden.
- Weitere Untote Feen wurden zerstört und zerschlagen, während die Fee Feenfeuer über die Gruppe brachte und sich in Bäumen versteckte.
- Loton wurde angegriffen, durch eine zweite Welle des untoten Feen und begann zu weinen und zu verzweifeln und beteiligte sich erst einmal nicht mehr am Kampf. Danach beruhigte er sich aber wieder.
- Man bekam die zweite Welle der untoten Feen langsam in den Griff und Wanderer sprang einen Baum empor und prügelte die sich dort versteckende Fee zu Boden, wo ihr dann der Garaus gemacht wurde.
- Cyrus sammelte Knochen wie auch die tote Fee ein, für spätere Recherchen.
- Der Geist war inzwischen durch Zeraphiel vertrieben worden, kam dann aber wieder als Mensch zurück, hieß die Gruppe wieder neu willkommen, als ob er sie noch nei gesehen hätte und bot ihm Zuflucht in dem Schrein an. Was auffiel, war dass dessen Kleidung zumindest teilweise stofflich war, obwohl er als Geist nicht stofflich war.
- Im folgenden Gespräch fand die Gruppe heraus, dass der Geist wohl kaum Erinnerungen hatte und seiner Tätigkeit hier nachging, als Priester von Wee-Jas. Hinweise auf sein Untotendasein ließen ihn wütend werden, Zeraphiel konnte ihn aber beruhigen, was wieder eine neue Begrüßung und damit ein neues Kennenlernen auslöste.
- Der Priester, Corman von Helwig, erzählte, das er schon mehrere Jahre der Vorsteher des Schreines sei und aus Breightshield käme. Dieser schrein wurde damals errichtet, weil an mehreren Küstenabschnitten recht viele Schiffe zerschellten und man der Toten gedenken wollte. Er erzählt noch von zwei weiteren Schreinen, bei den Forlorn Rocks und beim Elder Crag.
- Vom vermissten Akolyten und dessen Gesellschaft hatter er nicht mitbekommen, in der Nähe des Schreines fand man aber ein heiliges Symbol von Wee Jas, etwas moderner, was auf einen Besucher hinwies.
- Dazu wies Corman die Gruppe darauf hin, das etwas weiter im Norden eine Seehexe ihr Lager hätte, Gram, die Wilde, und die natürlich für sowas verantwortlich sein könnte.
- Bevor sich die Gruppe verabschiedete, übergab corman Zeraphiel noch seinen Umhang, da er meinte, er wäre bei ihm besser aufgehoben. Er erklärte ihm, dass er magishe Eigenschaften hätte und dass es noch weitere Teile gäbe, die dazugehören würden, quasi der Teil eines Kleidungssatzes, nur kam er leider nicht an andere Teile. => Arkane Ätherrobe
-  Die Gruppe zog es allerdings erst einmal Richtung Lastport, da man auch recht schwer beladen war, mit Teilen eines Landhais und eines Hügelriesen. Alles an gefundenen Dingen übergab man an Cyrus' Mentor, Jarod Blakemore, der sich um Erkenntnisgewinne und um evtl. neue Gegenstände kümmern wollte.

Dann begann die Gruppe wieder, nach Informationen zu einigen Dingen Ausschau zu halten und sich um andere Dinge zu kümmern:

- Zeraphiel: Dienst im Tempel, Heiltränke brauen
- Cyrus: Monsterwissen, Wissen über Festung der Bloodhunter, Tränke brauen lassen
- Wanderer: Berserkerbier brauen
- Szick: Infos über Tempel des Omnihedrons
- Loton: Wissen über Brightshield
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 17.03.2022 | 14:08
Spielsitzung 27 - Kaffeekränzchen bei der wilden Gram

- Nach dem obligatorischen Ausrüsten der Gruppe ging es in Richtung Wee Jas Schrein und dann weiter, wo man Gram, die Wilde vermutete.
- Beim Schrein wurde zumindest Zeraphiel vom Geist begrüsst, was zuvor undenkbar war.
- Die Gruppe stieß etws später auf sumpfiges Gelände und einen ungespflegten sehr großen Garten mit sonderbaren Bäumen, Büschen und anderen Pflanzen, von denen sich einig sonderbar bewegten.
- Dazu beobachtete man Hobgoblins und ein paar ghule, wie auch bei der Grünen Jenny.
- Man schlich sich um diese Truppe und kam zu den Barracken der Hobgoblins.
- Dort aufgebaut stand ein Galgen mit einem toten Menschen, der dort baumelte. Ihm fehlten bereits Körperteile und er wurde aufgeschnitten. Er hatte ein Wee Jas Symbol auf der noch teils vorhandenen Kleidung.
- Es ging weiter für die Gruppe zu den Klippen, an deren Fuß sich eine Höhle befand.
- Man sah 3 Hobgoblins vor der Höhle.
- Die Gruppe beriet sich und kurz darauf rief Zeraphiel laut in Richtung der Hobgoblins nach der Wilden Gram und bat um ein Treffen.
- Ein echsenmenschenähnlicher Kämpfer kam aus der Höhle und fungierte als Augen und Ohren der Vettel.
- Dazu kamen 3 Harpyen aus einem Zugang in der Decke.
- Man verhandelte um die Gefangenen, versuchte die Vettel gegen einer ihrer, wie sich herausstellte, Schwestern auszuspielen, was aber nicht gelang und die Vettel fragte nach Angeboten der Gruppe. Alles wurde von den Harpyen kommentiert und sie wurden zur Ruhe gerufen.
- Als Loton zunächst sehr schlecht ein Lied zum besten gab, war die Vettel interessiert, dafür weniger, als er wirklich gut spielte.
- Die Vettel fragte nach Gesellschaft, das es die letzten 100 Jahre recht einsam gewesen ist, die Gefangenen sie aber langweilen würden.
- Die Harpyen aber waren in ihrem Element und versuchten, die Gruppe mit ihrem Gesang zu betören, was nur bei Loton anschlug, der aber von Cyrus und Szick zurückgehalten wurde.
- Als Loton dann in Richtung der Harpyen zauberte und eine von Ihnen mit schrecklichen Geräuschen in die Flucht schlug, war die Vettel wieder interessiert.
- Sie bot die vier Gefangenen im Austausch gegen vier Zauber mit schrecklichen Geräuschen von Loton an.
- Dies nahm Loton an, nachdem er etwas nachverhandelte und einen sicheren Abzug mit aushandelte und folgte dem Echsenmenschen, der sich als eine Art grüner Halb-Drache entpuppte, in die Höhle.
- Loton begegnete den Gefangenen, die fertig aussahen und ging weiter zur Vettel.
- Diese sah wie eine sehr hässliche Menschenfrau aus und kam in ihrem Unterschlupf voller alchemistischer und anderer wirren Dinge schnell zur Sache, um das schöne Gesicht Lotons nicht weiter ertragen zu müssen.
- Loton zauberte seine Zauber in Phiolen der Vettel hinein und wurde zurück zu den Gefangenen gebracht. Er konnte zusätzlich noch aushandeln, dass der tote Wächter ebenfalls übergeben wurde.
- Bei den Gefangenen sah er, dass ihnen jeweils ein Finger fehlte, den er einforderte, aber nicht bekam. Dafür bekam er etwas anderes, eine schwarze Kerze, welche Dunkelheit erzeugen sollte.
- Es ging wieder raus aus der ekligen Höhle und die Gruppe zog sich zurück.
- Insgesamt konnte die Gruppe bei der wilden Gram beobachten: ca. 12 Hobgoblins, 2 Ghule, ein grüner Halbdrache, 3 Harpyen sowie eine alte Seevettel. Dazu kannte Loton einen guten Teil der Höhle.
- Man brachte die Gefangenen zurück nach Lastport, verblieb dort aber nicht sondern wollte nun zum Tempel des Omnihedrons aufbrechen.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 2.05.2022 | 11:46
Spielsitzung 28 - Der Weg zum Tempel des Omnihedrons

Ihr habt ein Ziel, den Tempel des Omnihedrons, der viel verheisst, in vielerlei Hinsicht. Szick erwartet neue Spuren zum Dieb, der die Seinen bestohlen hat und damit ein Puzzlestück zum geplanten Weltuntergang beitragen möchte. Er erwartet auch einen Ort der Wunder. Wanderer erwartet, dass er vielleicht sogar Mönche findet, die seinen Meister kennen. Alle erwarten, einen Teil der Welt zu erforschen, den sie bis dato nicht kennengelernt haben. Bisher sind nur wenige Dinge über diese Gegend bekannt. Trapper berichteten von großen Spinnen und und ebenso großen Ziegen in den Albury Hills. In Draenog Village soll es früher eine Spinnenzucht gegeben haben, wie ihr in Lastport und auch in Caer Oarid erfahren habt. Gero von Draenog könnte euch sicherlich noch einiges über die alte Heimat seiner Familie erzählen.

- Die Gruppe zog los in Richtung des Tempels des Omnihedrons. Es wurde Zwischenstation gemacht in Last Defence, wo Gero der Gruppe von den alten Ländereien seiner Familie erzählte. Er erwähnte auch die damalige Spinnenzucht, bei der viel Spinnenseide gewonnen werden konnte, die einen Teil des Reichtums des Dorfes ausmachte. Weitere Tips konnte er nicht geben, bat aber um Informationen, wenn die Gruppe sich dort umsehen würde.
- Es ging weiter und man folgte einem grob geplanten Weg. Zunächst ging es bis zur Brücke. Dort hatten es sich, wie man rausfand, inzwischen Goblins eingefunden und das Lager des Hügelriesen übernommen. Auch gab es viele Aasfresser, die sich wohl über den Leichnam des Riesen hermachten. Man wollte zwar den Fluß überqueren, weil es notwendig war, um den Tempel zu erreichen, beschloß aber, es woanders zu versuchen.
- Man folgte dem Fluss gen Süden und Westen, um nach einer Furt oder etwas ähnlichem zu suchen. Als man diese fand und den Fluß überquerte, fiel der Gruppe auf, dass dort Reusen für den Fischfang waren und wohl auch geangelt wurde. Man wurde vorsichtiger und näherte sich einem kleinen Wäldchen über einen Trampelpfad.Dort vernahm man Kinderlachen und stieß kurz darauf auf menschliche Kinder, mit recht bleicher Haut und mit tief ins Gesicht gezogenen Kapuzen. Diese rannten davon, durch kleinere Felde, zu mehreren Gebäuden. Kurz darauf kamen Dörfler mit einfachen Waffen aus den Gebäuden.
- Man begrüßte einander freundlich, wurde ins Gemeindezentrum gebracht und unterhielt sich.lange mit den Dorfvorstehern.

Die Gruppe entdeckte das Dorf Vorellen:

- Dieses Dorf existiert noch nicht allzu lange.
- Eine Gruppe Geflüchteter, die damals vor der Trollinvasion flohen, konnten einen Pakt mit einem Fey Lord, dem Flußkönig, schließen und wurden im Feywild versteckt.
- Dort veränderten sich die Leute, konnten aber nach 4 Generationen zurückkehren und begannen, ein kleines Dorf aufzubauen.Da sie empfindlich sind, was Sonnenlicht angeht, wird vor allem abends und nachts gearbeitet und tagsüber ausgeruht, es sind aber immer Wachen unterwegs.
- Es gibt Felder und Gärten für die Selbstversorgung, ansonsten hat man sich verwilderte Tiere eingefangen und fischt im Fluß.
- Es gibt keinen nennenswerten Kontakt nach ausserhalb und man bittet die wenigen Fremden, die ankommen, nichts über den Ort zu erzählen.
- Bis dato kamen hier nur wenige Leute durch, darunter waren aber einige Trapper aus Lastport. Ab und an ziehen Gruppen von Trollfreunden durch die Gegend, die lassen das Dorf aber in Ruhe, aus welchem Grund auch immer. Dazu zählten: Goblins, die im Süden eine Basis an der Küste haben und Hobgoblins, vor allem die, die haben im Westen auch irgendwo eine größere Basis, so viele, wie von denen auf der anderen Seite des Flusses durchgezogen sind.
- Man gibt sich aber offen, in Zukunft eine Beziehung zu Lastport aufzubauen.
- Probleme im Dorf und sonstiges Wissen:
- Es gibt 3 Fey-Gruppen, welche das Dorf terrorisieren:
- Zum Einen gibt es eine Gruppe Quicklinge, sehr schnelle kleine Fey, die immer wieder Sachen stehlen, vor allem alte Erinnerungsstücke.
- Dann gibt es die Domovoi, üble Schläger-Feen, die sehr zerstörerisch sind. Das sind aber nicht viele.
- Dann gibt es noch einen Trupp Bucca im Süden, das sind fliegende, kleine fette Feen, die irgendwo in den Hügeln ihren Bau haben müssten.
- Überhaupt laufen hier in der Umgegend recht viele Feen rum, was an den Portalen ins Feywild liegt, die hier existieren und durch die man auch zurückkehren konnte. Oben in den Bergen gibt es noch Fraugashar, blauhäutige Feenwesen, die auch brutalst gefährlich und sehr zahlreich sind.
- Es gibt im Südosten, am Gebirgsrand, einen riesigen Stier, der in der Sonne glänzt. Diese Kreatur ist recht territorial und wir lassen sie in Ruhe, es gab aber schon Verluste, dass diese Kreatur Leute versteinert hat. es handelt sich dabei wohl um einen Gorgon.
- Einige Leute aus dem Dorf sind in den Westen gezogen, um nach guten Jagdgebieten Ausschau zu halten. Dort sind Axtschnäbel unterwegs und man möchte welche von denen einfangen.
- Auf der anderen Seite des Flusses treiben sich schon länger ein paar Hobgoblins rum.
- Die Wälder auf der anderen Seite der Berge sind auch gefährlich, dort laufen große befellte Kreaturen mit vier Armen herum, die scheinen aber in ihrem Gebiet zu bleiben. Dazu gibt es dort irgendwelche zweiköpfigen Riesen.
- Man kam auch schon mal in die Nähe des Dorfes auf der anderen Seite, aber das war von Spinnweben überzogen und man wollte nicht näher ran gehen. Die Trapper haben von Spinnen in den Bergen erzählt, aber da hat man wohl bisher Glück gehabt.

- Neugierige Kinder entdeckten die Elfenbeinflöte von Wanderer, die ja keinen hörbaren Ton von sich gab und deuteten, bzw. einige Ältere des Dorfes, auf die Wilde Jagd hin, die man im Feywild auch ab und an mitbekam und die man nicht mochte. Es hieß, mit einer solchen Flöte können man die Wilde Jagd rufen. Ob sie auftauchen würde, sei aber eine andere Sache. Wanderer behielt erst einmal für sich, das er mit diese Flöte schon öfter herumgespielt hat und natürlich auch im abgebrannten Wald, kurz bevor die Feuer ausbrachen.
- Die Gruppe beschloß, nach einer ausgiebigen Pause weiter zu ziehen und wurde eingeladen, im Dorf einzukehren. Man hatte zwar kein eigenes Gebäude, was man zur Verfügung stellen konnte, es würde sich aber eine Möglichkeit finden lassen, die Gruppe unterzubringen.
- Es ging gen Südwesten, am Rande der Berge vorbei, durch das Gebiet des Gorgons, dessen Spuren man auch fand, ihn aber umgehen konnte.
- Es wurde etwas sumpfiger und ein Summen kam auf, wurde lauter und eine Horde Blutmücken fiel über die Gruppe her.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 26.05.2022 | 13:33
Spielsitzung 29 - von Blutmücken, ausserweltlichen Feen und Mönchen

Blutmücken, Schwärme von Blutmücken, in einem Gebiet, welches nicht für seine Sümpfe bekannt ist. Was mag hier noch so lauern?

Es fielen 2 Schwärme von Blutmücken über die Gruppe her, welche anfingen, sich teilweise festzusaugen. Auch kam eine Kreatur dazu, die die Gruppe nicht zuordnen konnte. Da aber der Brustpanzer von Cyrus leuchtete, schien es sich um ein Feenwesen zu handeln. Es hatte einen rundlichen Kopf, aus dem ein Stachel an einem Tentakel ragte und dazu Flügel. Es war graublau und wurde von den Blutmücken nicht behelligt.

Die Kreatur machten der Gruppe zu schaffen und es dauerte, bis man sich des ersten Schwarmes entledigen konnte. Als die dauernd wirr zeternde Feenkreatur auch einige Treffer abbekam, floh sie, schob aber den ursprünglich auch fliehenden zweiten Blutmückenschwarm zur Gruppe, damit dieser noch Schaden anrichten konnte.

Die Feenkreatur, die äusserlich aber einer Aberration (also einem Wesen, dass man einfach keiner anderen Gruppierung zuordnen konnte) ähnlich sah, einem ausserweltlichen Wesen drohte noch damit, die Gruppe richtig aufzumischen, wenn man noch einmal ihr Gebiet betreten würde.

Man schaute sich noch dort um, wo dieses Wesen aufgetaucht war und fand ein sehr alt aussehendes Glasgefäß mit einer fettigen gelblichen Substanz, die man sich später näher anschauen wollte.

Es ging weiter zur Südküste, wo man noch Hinweisen auf den Tempel des Omnihedrons suchte, der sehr gut versteckt sein sollte. An einer Stelle an der Küste hatte die Gruppe, allen voran Szick, das Gefühl, man würde mit einem Schritt eine größere Distanz überbrücken, als möglich sei. Mit den Informationen, die er von Melandra bekommen hatte und seiner schon lange in seinem Besitz befindlichen Karte, die ihn zu einem wichtigen geheimen Ort führen sollte, konnte Szick diesen großen Schritt verhindern und man betrat einen sehr urtümlich aussehenden Abschnitt der Küste.

Dort wurde man scnell von jemandem in etwas älterem Gemeinsprech angesprochen, einem älter aussehendem Mönch.

Nachdem man sich sicher war, dass jeweils von der anderen Seite keine Gefahr ausging, stellte sich der Mönch als Bruder Ezil vor. Er konnte vor unbekannten Angreifern aus dem Tempel des Omnihedrons fliehen und hat sich seitdem in der Umgegend versteckt, da er nicht wusste, ob er, wenn er diese Taschendimension verlassen würde, er sie wieder betreten könnte. Nachdem die Gruppe mitteilte, das sie zum Tempel wollte, da jemand ausSzicks umfeld dort wohl hin wollte, erzählte der Mönch, dass er einen Echsenmenschen gesehen hat, der mit anderen Kreaturen den Tempel betrat. Bei den anderen Kreaturen handelte es sich vor allem um Deep Ones, einen menschlich aussehenden Anführer sowie Deep One Hybride Goblins und Fischmenschen, einige Konstrukte und eine Kreatur, die wohl auch den Tempel gefunden hat, einen violetten Wurm, der ständig über das Schicksal sprach, welches er sehen und verändern oder fressen wollte. Er gab auch Ezil einige Informationen, interessierte sich aber nicht weiter für ihn, sprach aber auch nicht mit seinen Begleitern über Ezil. Die Mönche im Tempel konnten wohl leider recht schnell besiegt werden, ihr Schicksal war Ezil unbekannt.

Ezil zeichnete der Gruppe noch eine genaue Karte des Tempels und erzählte grob, wie man an das Omnihedron kommen könnte und hoffte, die Eindringlinge sind noch nicht daran gekommen.
Über das Omnihedron erzählte er, dass es ein arroganter Hort des Wissens sei, ein Artefakt aus einer anderen Welt, in Form einer großen schwarzen Kugel, die aber im Gegensatz zu einem schwarzen Loch, Licht reflektieren würde und das man immer noch nicht viel wüsste, auch nach so vielen Jahrzehnten nicht.
Dazu erzählte er, dass ihn damals Bruder Oxar gefragt hätte, ob er nicht diesen Tempel mit gründen und bewachen wollte, worauf er einging, was Wanderer aufmerksam aufnahm.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 6.07.2022 | 16:49
Spielsitzung 30 - Der Tempel des Omnihedrons - Teil 1

- Gruppe macht sich vorsichtig zum Tempeleingang auf, wo einige Wachen standen, in diesem Fall goblinoide Deep One Kultisten.
- Diese konnten zügig erledigt werden, bevor sie Alarm schlagen konnten.
- Die Gruppe drang in den Tempel ein, wo im zentralen Raum direkt weitere Gegner warteten. Es handelte sich um weitere Kultisten, mehrere Sahuagin sowie um einige ausgewachsene Deep Ones. Diese boten der Gruppe etwas mehr Widerstand, wurden aber auch schnell ausgeschaltet.
- Mittig im Raum befand sich nach Aussage des alten Mönches das Omnihedron, geschützt durch Wände und Magie, nur zu öffnen durch ein Rätsel, welches Aussenstehenden Probleme bereiten sollte. Da es nicht zu sehen war, sondern die oktagonale Schutzwände drumrum, schien noch alles in ordnung zu sein. Es gab 3 Ausgänge aus dem Hauptraum, links, rechts und gerade aus.
- Da die Gruppe niemanden im Rücken haben wollte, ging es zunächst rechts in den Raum. als man die Tür öffnete, sah man zum ersten Mal einen Ahu-Nixta, wie Melandra sie beschrieben hat. Diese Kreatur, bestehend aus einem  Klumpen Fleisch in einer schwebenden Metallpanzerung mit mehreren Waffen und Arbeitsinstrumenten an Metallarmen, schien mit einer einfach konstruierten Maschine zu arbeiten, unter welches ein Edelstein lag, der von einem Strahl getroffen wurde. dazu hatte der Ahu-Nixta noch 2 Konstrukte an seiner Seite, hundegroße Uhrwerke, die nicht nut kraftvoll zubeissen, sondern auch ein Blitzfeld um sich herum erschaffen konnten.
- Es kam zum Kampf, bei dem die Maschinerie komplett zerstört wurde. In diesem Kampf, der vor allem nahe der Durchgangs geführt wurde, schoß der Ahu-Nixta mit Feuer um sich, während die Uhrwerk-Hunde sich an der Tür abwechselten, bis sie zerstört wurden.
- Als man sich nach dem Kampf die Maschine näher anschaut, fand man nichts genaues über ihre Wirkung nach, sie schien aber Dinge zu verzaubern, da man Reste von Magie spürte. In diesem Raum führte eine Leiter unter den Tempel. Dort hörte man Geräusche, kletterte aber nicht hinunter.
- Es ging wieder in den Hauptraum und diesmal geradeaus. Dort sollte sich ein Teil der Lösung für das Rätsel befinden.
- Es gab 2 Kammern, eine äussere und eine innere, angefüllt mit Wandpaneelen, die man verschieben konnte. Dort hielten sich wieder Sahuagin auf, im äusseren Teil und im inneren ein Mensch, schwer bewaffnet, mit 2 Deep Ones an seiner Seite. Dem Menschen konnte man eine sich dort befindende Falltür mit einer Leite herunterwerfen und die Deep Ones folgten ihm.
- Die Gruppe folgte den bereits verletzten Gegnern nach unten und sah sie in die Richtung fliehen, aus der sie vorher auch Geräusche an der anderen Falltür gehört hatte.
- Dort gab es auch ein schwaches Licht, welches von einer Kreatur ausging, die ebenfalls vom alten Mönch beschrieben wurde, einem violettem Wurm. Als dieser die Gruppe erblickte, erhielt die Gruppe einen Ausblick darauf, das er ihr Schicksal fressen würde, wie er das der Mönche gefressen hatte.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 14.07.2022 | 15:03
Spielsitzung 31 - Der Tempel des Omnihedrons - Teil 2

- Der Kampf gegen den Schicksalsfresser und seine Deep Ones begann
- Während sich die meisten Charaktere zurückhielten, ging Szick in den Nahkampf
- Er wurde vom Schicksalsfresser getroffen und vergass eine seiner Fähigkeiten, seine Bissattacke
- Die Gruppe teilte aber gut aus und die ersten Deep Ones gingen zu Boden, während man dafür sorgte, dass Szick nicht zu Boden ging.
- Der Schicksalsfresser versuchte, zu den hinteren Reihen der grupe durchzudringen, wurde aber in die Flucht geschlagen, die er kurz darauf auch endgültig antrat und dabei auch mehrfach verschwand.
- Man versuchte, ihm noch hinterher zu kommen, doch ein Deep One opferte sich für den Rückzug.
- Als man wieder im Hauptraum des Tempel ankam, war niemand sonst mehr da. Draussen fand man Spuren von mehreren Kreaturen (u.a. einem Deep One und dem Menschen, dem man begegnet war und noch 2 anderen unbekannten Wesen), verfolgte diese aber nicht weiter.
- Im noch nicht durchsuchten Raum, dessen Tür nun offen stand, befand sich auch eine Maschine wie im Raum auf der anderen Seite, mit einem Edelstein darin. man fasste da aber zunächst nichts an.
- Man ruhte sich kurz aus.
- Die Gruppe wusste, wonach sie zu suchen hatte, um das Omnihedron zu befreien und begann mit der Arbeit.
- Zeraphiel verbrannte noch mehrere tote Mönche, welche er unten bei einer Statue gefunden hatte, die er keinem bekannten Gott zuordnen konnte.
- Nach einiger Zeit war das Rätsel um das Omnihedron zu befreien, gelöst und die Wände darum verschwanden im Boden. Zeraphiel und Cyrus wollten sich nicht daran beteiligen, sie trauten dieser Sache nicht.
- Das Omnihedron , eine schwarze Sphäre, welche ein wenig glitzerte und in deren Inneren man so etwa wie Sterne sehen konnte, ist ein Artefakt mit Bewusstsein und ein arrogantes noch dazu.
- Es unterhielt sich telepathisch mit der Gruppe und ließ sich erzählen, was vorgefallen war und gab dazu passende wie unpassende Kommentare ab, auch indem es Aussagen verbesserte. Es schien aber sehr viel Wissen zu haben und konnte auch den Schicksalsfresser näher kategorisieren.
- Es erzählte ein wenig, das es schon lange hier sei und davon lange von seinem ersten Träger namens Flint umhergetragen wurde, dessen Statue sich unten befand. Auch erzählte es Wanderer davon, dass es Bruder Oxar kannte.
- Zu Szicks vergessenen Fähigkeiten erzählte es, dass diese entweder in kurze Zeit wiederkämen oder, wenn nicht permanent verschwunden wären.
- Es bot an, Gegenstände der Gruppe zu verzaubern, da es sich nun schon lange in diesem Tempel befunden hat und seine Magie nicht nur dazu nutzen wollte, das Leben der Mönche zu verlängern und zu vereinfachen.
- Wanderer ließ seinen Speer verzaubern: Speer der Fäulnis
- Szick ließ seine Bettrolle verzaubern: Bettrolle der Helden
- loton ließ sich seine Lyra verzaubern: Lyra der Verachtung
- Zeraphiel und Cyrus blieben skeptisch und ließen nichts verzaubern. (Loton war nicht dabei, bekommt aber dennoch etwas)
- Szick wollte das Omnihedron in jedem Fall mitnehmen und auch den alten Mönch, der wieder ins Kloster der ruhigen Hand zurückkehren wollte.
- So nahm Szick das Omnihedron aus seiner Verankerung. Es verwandelte sich in einen Echsenmenschen, Szick nicht unähnlich.
- Die Gruppe wollte zwar eigentlich nach Draenog Village, aber zunächst wollte man den Mönch und das Omnihedron in Sicherheit bringen.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 4.08.2022 | 15:04
Spielsitzung 32 - Audienz beim Flußkönig

- Die Gruppe machte sich auf den Rückweg Richtung Vorellen.
- Man begegnete wieder der Mamura, welche der Gruppe wohl gefolgt ist.

Als ihr euch wieder gen Norden bewegt, hört ihr eine Stimme mitten im Unterholz. "Ihr habt mir etwas gestohlen. Gebt es zurück, sonst werden wir diesmal nicht so gnädig mit euch sein." Dies klingt nach der Stimme des Feenwesens, welches euch schon auf dem Hinweg bekämpft hat.

- Das Wesen beanspruchte den gestohlenen Gegenstand vom Hinweg für sich und nach Verhandlungen bekam es diesen auch zurück.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
- Es gab einen Hinweis auf Hügelgräber im Norden.
- Die Gruppe umging das Gebiet des Gorgonen und kam in Vorellen an.
- Dort war fast Volksfeststimmung, denn im Fluß stand das Schloß des Flußkönigs.
- Man sah Leute hinein und hinaus gehen, ihm huldigen und Präsente bringen.
- Es standen auch Wachen herum, in prunkvollen Rüstungen, aber relativ entspannt.
- Die Gruppe konnte das Schloß betreten und eine Audienz bekommen.

Hmmm, einer von euch stinkt nach dem Herrn der Jagd. Erklärt euch. Wer von euch ist mit ihm im Bunde?

Als der Flußkönig euch empfängt, lächelt er dennoch. Eine Abenteurergruppe, so etwas begegnet einem sehr selten, so wie die Welt sich entwickelt hat. Aber schön, dass sich Leute um ihre Heimat kümmern, auch wenn sie so ist, wie sie ist. Hier sind es Menschen, Abkömmlinge der Engel und Riesen sowie Echsenmenschen, woanders sind die Abenteurer Groblins, Kobolde, Gnolle, Goblins und Hobgoblins und allesamt haben sie das Ziel, ihre Heimat zu erkunden und zu beschützen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Dieses Dorf hier untersteht nicht mehr meinem Schutz, ich schaue aber nach meinem Schattenvolk, wie es wächst und gedeiht, nachdem es sich so lange verstecken musste. Hier lauern wiederum eigene Gefahren. Vielleicht seid ihr ja willens, diesen zu begegnen.[/i]

- Die Gruppe fand heraus, das Wanderers Flöte tatsächlich zum Herrn der Jagd gehörte, den der Flußkönig nicht sonderlich mag. Damit soll man die wilde Jagd beschwören können, wie genau, dass wusste der Flußkönig nicht.
- Dazu kam heraus, dass die Bevölkerung in Vorellen seit Beginn der Trollinvasion vom Flußkönig versteckt wurde, wenn auch nicht im Feywild, sondern im Shadowfell.
- Die Gruppe bat den Flußkönig um Hilfe, da Kasia, die Herrin des Sees, nach einem Rückweg ins Feywild suchte. Der Flußkönig gab der Gruppe einen Edelstein aus seiner Krone, welcher ihr den Weg ebnen würde. Er erwartete aber auch, dass die Gruppe dem Dorf helfen würde, wenn etwas ansteht.
- Das Omnihedron unterhielt sich ebenfalls mit dem Flußkönig, aber telepathisch, und der Flußkönig schien nicht sonderlich begeistert zu sein.
- Die Gruppe durfte kurz darauf das Schloß des Flußkönigs verlassen.

- Im Dorf kam die Gruppe mit den Leuten in Kontakt, welche selber als Scouts unterwegs gewsen waren.
- Sie erzählten von Monstern hinter den Bergen und davon, dass sie ein Grab gefunden hätten, welches seine Schätze preisgab.
- Cyrus übergab seine Glänzende Brustplatte der Warnung (vor Feenwesen) diesen Scouts und erhielt dafür im Gegenzug Schuhe, mit welchen man besser klettern und balancieren konnte (Schuhe des Blätterdachs).
- Kurz darauf zauberten die Scout bzw. deren Anführerin eine Zwergenrune hervor, die sie auch gefunden hatten und setzten diese in die Rüstung ein. Es handelte sich um eine Rune der Ausdauer.

Dann sollte es für die Gruppe nach Lastport weitergehen.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 28.09.2022 | 12:56
Spielsitzung 33 - Das Kloster der ruhigen Hand

- Ankunft der Gruppe in Lastport
- Schiffe kommen und fahren aus dem Westen in den kommenden Wochen. Die Stadt bereitet sich darauf vor und damit auch auf den kommenden Winter.
- Der Rat der Seelinge hat im Osten mehrere kleine Aussenposten gegründet. Bei Ruds Tavern und Ironholde.
- In Caer Moryd hat man Lichter gesehen.
- Es geht zum Kloster der ruhigen Hand: Dort sollen Fragen zur Wilden Jagd und zum Omnihedron geklärt werden
- Jeder bekommt Aufgaben, bevor es zur Audienz kommt.
- Es wird erzählt: Entdeckungen der Gruppe, Abgebrannter Wald/ Wilde Jagd, Fate Eater, Bruder Oxar will Wanderes Flöte zerstören, schafft dies aber nicht.
- Bruder Oxar gibt zu erkennen, dass die wilde Jagd Interesse an ihm hat, ohne darauf näher einzugehen.
- Bruder Oxar kennt das Ominhedron von früher und beherbergte es schon einmal.
- Bruder Oxar nimmt das Omnihedron gerne auf, auch wenn sich beide anscheinend nicht so sehr mögen. Der Tempel des Omihedrons sollte ein sicherer Ort sein. Er ist etwas beunruhigt, wer dort war und das jemand entkommen ist.
- Bruder Oxar führt Gruppe in Gewölbe, mit Zugang ins Underdark, möchte, dass weiter unten der Zugang zum Kloster versiegelt wird, es kamen Dunkelzwerge.

Die Gruppe ist bereit, sich das näher anzuschauen.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 29.09.2022 | 10:44
Spielsitzung 34 - Auf ins Underdark

- Die Gruppe stieg vom Kloster in darunter liegende Höhlen, ins Underdark, hinab.
- ein steiler Weg voller Geröll, aber teilweise mit Treppen versehen, führte weit hinunter und endete an einem großen Geröllhaufen
- Dort ragte ein Fuß heraus, der zu einem grauhäutigem Zwerg gehörte, der schon länger tot war.
- Beim Umschauen stieß Cyrus auf eine klebrige Substanz, die von der Decke hing, von der er sich nicht lösen konnte und die ihn hochzog, vor die Klauen einesHöhlenfischers , der ihn angriff und schwer verletzte.
- Ein zweiter Höhlenfischer hatte es auf Loton abgesehen, konnte ihn aber nicht hochziehen.
- Diesen Höhlenfischer konnte die Gruppe schnell ausschalten, das Wanderer zu ihn hochsprang und auf ihn einschlug.
- Der zweite Höhlenfischer versuchte, sich mit Cyrus aus dem Staub zu machen, musste aber dann ohne ihn fliehen.
- Man erforschte vorsicht weiter und stieß auf Kennzeichnungen in zwergisch, die Loton entschlüsselte (unwichtig, Gefahr)
- In einer weiteren Höhle (die mit Gefahr gekennzeichnet war) konnte man diesen Höhlenfischer stellen und töten. Dort fand man auch Überreste anderer Monster und die eines Zwergen. es waren auch weitere Höhlenfischer vor Ort, die man aber in Ruhe ließ.
- Zeraphiel verwandelte die Leiche der Zwergen in einen Zombie, der die Gruppe begleitete.
- Als man kurz rastete, damit Cyrus sich erholen konnte, hörte man Schritte und jemand redete mit dem Zombie, der weiter vorne als Wächter stand - "Hey Baris, bist du das. Ich dachte, du wärst tot oder verschollen?", gefolgt von einem "Argl, Untote" und einer flucht. Loton verstand das wahrscheinlich zwergische.
- Es ging dann aus diesem Höhlenbereich hinunter in einen weiteren Bereich.
- Dort befand sich eine weitere Kennzeichnung (Gefahr - Haltet euch an die Zahnräder der Rava)

Mit bestem Dank an den Watabou Cave Generator: https://watabou.itch.io/cave-generator (https://watabou.itch.io/cave-generator)
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Tintenteufel am 29.09.2022 | 12:31
Spielsitzung 34 - Auf ins Underdark

- Die Gruppe stieg vom Kloster in darunter liegende Höhlen, ins Underdark, hinab.
- ein steiler Weg voller Geröll, aber teilweise mit Treppen versehen, führte weit hinunter und endete an einem großen Geröllhaufen
- Dort ragte ein Fuß heraus, der zu einem grauhäutigem Zwerg gehörte, der schon länger tot war.
- Beim Umschauen stieß Cyrus auf eine klebrige Substanz, die von der Decke hing, von der er sich nicht lösen konnte und die ihn hochzog, vor die Klauen einesHöhlenfischers , der ihn angriff und schwer verletzte.
- Ein zweiter Höhlenfischer hatte es auf Loton abgesehen, konnte ihn aber nicht hochziehen.
- Diesen Höhlenfischer konnte die Gruppe schnell ausschalten, das Wanderer zu ihn hochsprang und auf ihn einschlug.
- Der zweite Höhlenfischer versuchte, sich mit Cyrus aus dem Staub zu machen, musste aber dann ohne ihn fliehen.
- Man erforschte vorsicht weiter und stieß auf Kennzeichnungen in zwergisch, die Loton entschlüsselte (unwichtig, Gefahr)
- In einer weiteren Höhle (die mit Gefahr gekennzeichnet war) konnte man diesen Höhlenfischer stellen und töten. Dort fand man auch Überreste anderer Monster und die eines Zwergen. es waren auch weitere Höhlenfischer vor Ort, die man aber in Ruhe ließ.
- Zeraphiel verwandelte die Leiche der Zwergen in einen Zombie, der die Gruppe begleitete.
- Als man kurz rastete, damit Cyrus sich erholen konnte, hörte man Schritte und jemand redete mit dem Zombie, der weiter vorne als Wächter stand - "Hey Baris, bist du das. Ich dachte, du wärst tot oder verschollen?", gefolgt von einem "Argl, Untote" und einer flucht. Loton verstand das wahrscheinlich zwergische.
- Es ging dann aus diesem Höhlenbereich hinunter in einen weiteren Bereich.
- Dort befand sich eine weitere Kennzeichnung (Gefahr - Haltet euch an die Zahnräder der Rava)

Mit bestem Dank an den Watabou Cave Generator: https://watabou.itch.io/cave-generator (https://watabou.itch.io/cave-generator)

Interessant!
Meine Jungs - Knight & Sage - vom Spielbericht nebenan sind ja auch mehr oder weniger im Unterreich gelandet.
Und ich liebe Höhlenfischer! Meistens sehr spannende Begegnungen.
Aber so richtig geil ist ja der Generator, den du verwendet hast!  :headbang:

Danke fürs Teilen, Don!!  :d
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 29.09.2022 | 12:56
Hoi,

die Generatoren von watabou werde ich jetzt öfter nutzen, habe die ja auch schon genutzt (Dorf, Höhle und perilous shores). Fehlt nur noch der Dungeon, der mir da generiert wird.

Und ja, die Cave Fisher waren schon nicht schlecht, hätte ich aber besser nutzen können. Aber da geht noch was im Underdark, bin schon am Monster rausschreiben, was so nutzbar und auch der Situation angemessen ist. Auch da wird etwas Hintergrund dazukommen, an dem ich noch arbeite.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 28.10.2022 | 10:11
Spielsitzung 35 - Neues aus der Tiefenwelt

- Die Gruppe wurde von Blutnebel angegriffen, der in Form mehrerer Wolken auftrat.
- Mit den insgesamt 5 Blutnebeln wurde die Gruppe gut fertig, einzig Zeraphiel wurde vom Nebel erwischt und etwas ausgesaugt.
- Am die Gruppe begleitenden Zombiezwerg hatten die Blutnebel keinerlei Interesse.
- Kurz darauf fand man einen Schrein der Rava, an welchem sich Opfergaben befanden.
- Loton opferte eine Goldmünze und ließ seine Uhrwerkspinne den Altar begutachten, die sich das auch neugierig anschaute.
- Es wurde noch ein wenig erforscht, da hörte man Stimmen.
- Mehrere grauhäutige Zwerge trafen auf die Gruppe.
- Mit dem Elfischen fand man eine gemeinsame Sprache und konnte reden und lies sich am Schrein der Rava nieder.
- Einer der Zwerge, die sich Duergar nannten, war ein Priester der Rava. Dieser trug eine mächtige Keule, die mehr wie ein kleiner Baumstamm aussah. Er stellte sich als Bramren Rostbartvor.
- Es stellte sich heraus, dass der "Angriff" auf das Kloster wohl ein Versehen war. Man hatte einen Durchbruch nach oben und wurde direkt angegriffen und der Durchbruch wurde mit starker Magie verschlossen.
- Die Duergar erzählten von der Tiefenwelt, während die Gruppe von der Oberwelt erzählte.
- Sie erzählten vom Konflikt mit den Derro, den verrückten Cousins, die keine Zwerge mehr zu sein scheinen
- Sie sprachen von Dunkel- und/oder Schattenelfen sowie einem Drachen, dessen Revier in der Nähe sein sollte, wohl einem Tiefendrachen.
- Dazu gab es grobe Auskünfte über Aussenposten der Duergar, wo sich der nächste befand und dass man auch größere Ortschaften hätte.
- Man traf eine Verabredung, dass man sich in einer Woche wieder treffen wollte, um weiter zu verhandeln.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
- Dazu wurde der Zombie von Zeraphiel überstellt, vom Kleriker gebannt und zerstört und dann mitgenommen.
- Die Gruppen verabschiedeten sich und man ging wieder zur Oberfläche, wo sich ein Zugang für die Gruppe öffnete.
- Man redete mit Bruder Oxar, der zu verstehen gab, dass er keinerlei weitere Eindringlinge in seinem Kloster haben wollte, sich aber überlegen wollte, wie man dennoch vorankommt. Weder verbot noch erlaubte er, das man sich mit der Stadt besprache. Er vermittelte aber, dass das Kloster weitgehend unbekannt war und dies auch so bleiben sollte.
- Zeraphiel bat einen der Mönche, in die Stadt zu gehen und die dortigen Obrigkeiten zu unterrichten, dass man jemanden schicken sollte, der mit den Duergar Verhandlungen aufnehmen und auch einen dauerhaften Kontakt herstellen könnte.
- Dazu wurde überlegt, wie man Nachrichtensteine oder andere Kommunikationsmittel herstellen könnte, man kam aber zumindest zum Schluss, dass dies Einiges an Aufwand und Zeit bedeuten würde.
- Dann ging man wieder in die Tiefenwelt, weil man sich weiter um die Blutnebel kümmern wollte, die auch unterirdisch eine Plage waren.

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Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Tintenteufel am 28.10.2022 | 12:25
Spielsitzung 35 - Neues aus der Tiefenwelt

- Die Gruppe wurde von Blutnebel angegriffen, der in Form mehrerer Wolken auftrat.
- Mit den insgesamt 5 Blutnebeln wurde die Gruppe gut fertig, einzig Zeraphiel wurde vom Nebel erwischt und etwas ausgesaugt.
- Am die Gruppe begleitenden Zombiezwerg hatten die Blutnebel keinerlei Interesse.
- Kurz darauf fand man einen Schrein der Rava, an welchem sich Opfergaben befanden.
- Loton opferte eine Goldmünze und ließ seine Uhrwerkspinne den Altar begutachten, die sich das auch neugierig anschaute.
- Es wurde noch ein wenig erforscht, da hörte man Stimmen.
- Mehrere grauhäutige Zwerge trafen auf die Gruppe.
- Mit dem Elfischen fand man eine gemeinsame Sprache und konnte reden und lies sich am Schrein der Rava nieder.
- Einer der Zwerge, die sich Duergar nannten, war ein Priester der Rava. Dieser trug eine mächtige Keule, die mehr wie ein kleiner Baumstamm aussah. Er stellte sich als Bramren Rostbartvor.
- Es stellte sich heraus, dass der "Angriff" auf das Kloster wohl ein Versehen war. Man hatte einen Durchbruch nach oben und wurde direkt angegriffen und der Durchbruch wurde mit starker Magie verschlossen.
- Die Duergar erzählten von der Tiefenwelt, während die Gruppe von der Oberwelt erzählte.
- Sie erzählten vom Konflikt mit den Derro, den verrückten Cousins, die keine Zwerge mehr zu sein scheinen
- Sie sprachen von Dunkel- und/oder Schattenelfen sowie einem Drachen, dessen Revier in der Nähe sein sollte, wohl einem Tiefendrachen.
- Dazu gab es grobe Auskünfte über Aussenposten der Duergar, wo sich der nächste befand und dass man auch größere Ortschaften hätte.
- Man traf eine Verabredung, dass man sich in einer Woche wieder treffen wollte, um weiter zu verhandeln.
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- Dazu wurde der Zombie von Zeraphiel überstellt, vom Kleriker gebannt und zerstört und dann mitgenommen.
- Die Gruppen verabschiedeten sich und man ging wieder zur Oberfläche, wo sich ein Zugang für die Gruppe öffnete.
- Man redete mit Bruder Oxar, der zu verstehen gab, dass er keinerlei weitere Eindringlinge in seinem Kloster haben wollte, sich aber überlegen wollte, wie man dennoch vorankommt. Weder verbot noch erlaubte er, das man sich mit der Stadt besprache. Er vermittelte aber, dass das Kloster weitgehend unbekannt war und dies auch so bleiben sollte.
- Zeraphiel bat einen der Mönche, in die Stadt zu gehen und die dortigen Obrigkeiten zu unterrichten, dass man jemanden schicken sollte, der mit den Duergar Verhandlungen aufnehmen und auch einen dauerhaften Kontakt herstellen könnte.
- Dazu wurde überlegt, wie man Nachrichtensteine oder andere Kommunikationsmittel herstellen könnte, man kam aber zumindest zum Schluss, dass dies Einiges an Aufwand und Zeit bedeuten würde.
- Dann ging man wieder in die Tiefenwelt, weil man sich weiter um die Blutnebel kümmern wollte, die auch unterirdisch eine Plage waren.

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Nach wie vor spannend bei euren Eskapaden im Unterreich mitzulesen!
Allerdings hatte ich ohne Namen im ersten Post zu verstehen wer wer ist...  :-\

Könntest du die noch im Party Line-up ergänzen? Biddö!!  :-*
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 28.10.2022 | 12:33
Charakternamen sind ergänzt   :)
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Tintenteufel am 28.10.2022 | 12:46
Charakternamen sind ergänzt   :)

Aaaaahh! Danke dir, Don!!
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 10.11.2022 | 23:46
Spielsitzung 36 - Auf der Jagd nach dem Blutnebel

- Die Gruppe ging unterirdisch zunächst wieder zum Schrein der Rava, den Sie nach einem Tagesmarsch erreichte
- Es gab mehrere Möglichkeiten, nach dem, was die Duergar erzählten, wohin man gehen könnte oder auch nicht.
- Ein Gebiet war einem Drachen zugeordnet, in einem Gebiet wurden Derro vermutet, hier und da auch sonstige Monster und Kreaturen, in eine Richtung ging es grob in Richtung der Duergar und es gab ein Gebiet, in dem man den Blutnebel vermutete, da man dort schon mehrfach angegriffen wurde.
- Es ging also in das Gebiet, wo man den Blutnebel vermutete.
- Zunächst traf man aber auf Leute, die dort etwas abbauten oder zumindest den Stein bearbeiteten. Es handelte sich um Zwerge, aber nicht um Duergar. Die Gruppe erkannte die Hakenspeere der Derro von der Auseinandersetzung in Caer Oarid und es kam schnell zum Kampf, denn die Derro eröffneten das Feuer auf die Gruppe.
- Eine zweite Front wurde aufgemacht, als mehrere Derro von der Seite, aus einem Lager, kamen.
- Unter den Derro war wieder einer ihrer Zauberer, der mehrere chromatische Blitze auf die Gruppe schleuderte.
- Szick, Wanderer und Cyrus kümmerten sich um die Derro auf der Seite, während Zeraphiel und Loton sich um die Hauptgruppe kümmerten. Ein gut gesetzter Zersplittern-Zauber, ein Tageslicht-Zauber, der die Derro zumindest kurz benachteiligte und danach Geisterwächter gepaart mit Unsichtbarkeit auf Loton und Zeraphiel besiegelten den Tod der Derro. Auch deren Anführer konnte nicht mehr entkommen.
- Nach dem Kampf fand man beim Anführer einen magischen Umhang, der aus einem Grick gefertigt worden war, sowie einiges an Edelsteinen, welche diese Bergarbeitergruppe abgebaut hatte, konnte sich den Umhang aber nicht genauer anschauen, da sich etwas näherte.
- Es kam ein Blutnebel in die Höhle, wo der Kampf stattfand sowie, wie man mit etwas Erstaunen feststellte, ein Lehmgolem, der den Nebel begleitete.
- Dazu kam, dass der Blutnebel mit sich selbst redete, in Gemeinsprache und dann auf Celestisch. Er sprach von zwei Abkömmlingen, auf die er sich freute.
- Es kam aber zu keiner Kommunikation, da Loton wieder den Kampf mit einem Zerschmettern-Zauber eröffnete.
- Wanderer, Szick und Cyrus begaben sich an die Front, wo sie dann auf den Golem und den Blutnebel trafen.
- Beide teilten gut aus und entzogen Cyrus und Wanderer einige ihrer Lebenspunkte, mussten aber auch gut einstecken.
- Loton ließ den Blutnebel mehrfach fliehen, was diesem dann, nachdem er versuchte, sich auf Zeraphiel zu stürzen, den Garaus machte und viel Blut zu Boden stürzte.
- Der Golem schaltete sich danach aus und bewegte sich nicht mehr.
- Man sammelte ein wenig vom Blut ein, bevor der Rest versickerte.
- Man schaute sich alles etwas genauer an und sah am Golem, dass dieser eine Art Uniform eingraviert bekommen hatte, wie sie früher in  Brightshield getragen wurde.
- Da man früher herausgefunden hatte, dass der Blutnebel wohl über eine Magierakademie entstanden ist, zog man den Schluß, dass der Golem wohl der Begleiter eines Magiers gewesen sein mutte, anscheinend desjenigen, der zu einem Blutnebel wurde.
- Den Golem ließ man ansonsten zunächst stehen, wobei man diskutierte, was man damit machen könnte. Der Transport würde sich als schwierig gestalten, man könnte ihn zerstören oder den Duergar übergeben.
- Dann wurde entschieden, den Spuren des Golems zu folgen, um das Lager des intelligenten Blutnebels zu finden, weil man mehr herausfinden wollte.


Ich habe im ersten Post mal magische Gegenstände ergänzt, welche die Gruppe dabei hat.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 27.11.2022 | 16:17
Spielsitzung 37 - In der Höhle des Blutnebels

- Gruppe findet Höhle des Blutnebels.
- Mehrere Blutpfützen auf dem Boden, rudimentäre zerstörte Möbel, der Geist eines Magiers
- Dieser stellte sich als Baraban Herzland vor, Magier der Hudal Akademie
- Er erklärte der Gruppe, dass damals, als man Magier ausgesandt hatte, um die Trollinvasion aufzuhalten, diese explodierten und zu Blutnebeln wurden, die sich durch alles Lebendige fraßen. Er blieb als Geist zurück und musste dem Blutnebel folgen, genauso wie der Lehmgolem, der seiner war, dem Blutnebel folgte.
- So verflogen die Jahre und man ließ sich irgendwann im Underdark nieder und nahm so einige Gegenstände von der Oberfläche mit, wenn man dort marodierte.
- Ansonsten lebte man hier von Duergar und anderen Kreaturen der Unterwelt.
- Während die Gruppe sich mit dem Geist unterhielt, sah man sich in der Höhle um und entdeckte ein paar besondere Gegenstände: Muschel mit der kruden Karte einer untergegangenen Unterwasserstadt, Goldenes Ei mit unbekannten Symbolen (Kopfschmerzen beim Anschauen), Kristall, der von Säure verätzt wurde (leicht magisch); Teil eines massiven Kupferkessels
- Der Geist erklärte der Gruppe auch, dass, weil er noch da sei, der Blutnebel auch noch da sein müsste, sich dann aber vom Kampf mit der Gruppe erholt.
- Die Gruppe wirkte erstaunt und fragte, wie man den Blutnebel endgültig töten könnte, was der Magiergeist nicht beantworten konnte, aber zumindest vermutete, dass Sonnenlicht eine gute Wahl wäre, was im Underdark ein wenig unterrepräsentiert ist. Dazu würde der Blutnebel wohl der Gruppe folgen, weil er niederlagen nicht besonders gut verträgt.
- Man unterhielt sich noch mit dem Geist, vor allem Loton. Dabei fand man heraus, wie der Golem auf ihn geprägt wurde und das diese Prägung auich wieder entfernt werden könnte, vielleicht sogar ohne den Golem zu zerstören.
- Loton interessierte sich auch für das Stück vom Kupferkessel, genauso wie sein Amulett und er wollte er unbedingt mitnehmen, obwohl es recht schwer war. Als er es bei sich hatte, wollte er sich auch nicht mehr davon trennen.
- Der Geist interessierte sich auch für das Amulett und wollte in dessen Auge stechen, schaffte das aber nicht.
- Die Gruppe verließ den Geist schließlich und ging zurück zum Golem.
- Man suchte nach einer Kapsel, welche die Prägung enthalten sollte und fand sie auch. Szick brach sie aus dem Golem, und dessen Bein zerbrach. Dieser erwachte, als man ihm die kapsel entnahm und wütete herum. Die Gruppe entfernte sich und ließ den tobenden Golem zurück.
- In der Kapsel aus magisch verdichteter Erde befand sich Haar von Baraban sowie ein Zettel mit seinem Namen.
- Es ging wieder zurück an die Oberfläche, weil man sich erholen wollte, da Cyrus und Wanderer weiterhin gechwächt waren und weil man den Blutnebel dort irgendwo in eine Falle locken wollte, der sicherlich hinter der Gruppe her war.
- Man stellte fest, dass die Schwäche nicht so einfach weg ging und überlegte, was man weiter machen könnte.
- Man wollte erst einmal nicht nach Lastport, um dem Blutnebel keine neue Nahrung zu bieten.
- Es kam die Idee auf, in Boccobs magisches Gefängnis zu gehen, und das tat man auch. Dort gab es ja einen Ort, an dem ein Dämon lange eingesperrt war und das wollte man für sich nutzen.
- Man erklärte die ganze Sache den Boccob-anhängern, die wor allem junge Magier und Priester und Helfer waren. Diese waren einverstanden und man baute aus den Katakomben eine Falle, welche den Blutnebel ins Innere und in die Falle führen sollte. Jeder half mit und dann wartete man.
- Der Blutnebel kam, aber nicht alleine, er brachte einige der kleineren Blutnebel mit.
- Er ging der Falle auf den Leim, wo Loton den Lockvogel spielte und wurde mit mehreren kleinen Blutnebeln eingesperrt, die anderen wurde vernichtet.
- Dazu erzählten die Boccob-Leute, dass ein Hohepriester per Schiff unterwegs sei, welcher einen Tageslicht-Zauber beherrscht und dann würde man weitersehen, was der Blutnebel so zu erzählen hat.
- Erst dann ging es in die Stadt, wo man sich erholte.
- Im Rubinroten Planetarium (Wee-Jas Tempel)wurde der Gruppe erklärt, dass es ein wenig Aufwand bedeutet, die Charakterezu stärken, man dies aber machen könnte. Es wäre recht teuer und die Gruppe machte einen Deal mit dem Tempel.
- Man reduzierte die Kosten auf ein Minimum, dafür sollte die Gruppe als Späher in die Mordican Highlands reisen, wo ein alter Wee Jas Tempel existiert hat, auf einer Felsnadel.

Die Gruppe ruhte sich ein wenig aus und forschte ein wenig herum:

-  Szick wollte mehr über Golems und deren Erschaffung herausfinden
-  Loton wollte mehr über den Kessel herausfinden sowie über das Ei und den Kristall
-  Zeraphiel wollte Heiltränke brauen und Dienst im Tempel schieben
-  Cyrus wollte zu seinem Ausbilder und schauen, was dieser so hergestellt hat.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 19.12.2022 | 23:33
Spielsitzung 38 - Überfahrt nach Ironholde

- Cyrus bekam einen magischen Gürtel von seinem Ausbilder, den dieser aus der Zunge des Hundes von Tindalos gemacht hat. Der sah fies aus, es hieß aber, er würde mindestens Giftresistenz verleihen. Er verband sich mit dem gürtel und stellte freudig fest, das wohl auch psychischer Schaden unproblematischer werden würde.
- Man machte sich auf den Weg zu den Seelingen, welche das Schiffchen Richtung Ironholde stellten.
- Es ging dann sehr früh los, denn der Weg galt als sehr gefährlich, denn ausserhalb der Küstengewässer soll es Seemonster geben und auch die See an sich soll gefährlich sein.
- Es ging auf schnellstem Weg zur anderen Seite der Bucht und man bekam ein paar Kreaturen mit, welche jeweils an der Küste leben. Dabei handelte es sich um Harpyen, um Greife sowie um Blutfalken.
- Auf halbem Weg ging das Schiff vor Anker in einer windgeschützten kleinen Bucht.
- Dort sah man Lichter am Ufer, aber weiter weg und tippte auf Lagerfeuer.
- Es ging weiter und man erreichte Ironholde.
- Da man erwartet wurde, warteten 2 Leute am Pier, welche winkten.
- Bei genauerem Hinsehen winkten die Leute nicht, sie warnten das Schiff.
- Da griffen sich auch schon 2 Tentakel einen der Seemänner und zogen ihn ins Wasser.
- Weitere Tentakel eines großen Monster kamen an Bord und hinterher zog sich der Leib eines Kraken an Bord. Es wurde kalt in der Nähe des riesigen Ungetüms.
- Ein weiterer Seeman starb und die Kreatur schlug auf die Gruppe ein. Dazu zauberte sie einen Eissturm an Bord des Schiffes.
- Man schlug zurück und schlug dem Kraken eines seiner Tentakel ab und weitere wurden leblos.
- Der Kraken, der inzwischen viel einstecken musste, wollte sich noch mit Zeraphiel aus dem Staub machen, entsprechende Tentakel wurden aber schwer genug verletzt, dass er abließ.
- Was noch auffiel, war, dass der Kraken sprechen konnte und Hunger hatte.
- Dann kam das Schiff am Kai an und man ging zügig von Bord. Es wurde mitgeteilt, dass der Kraken am Vortag das erste Mal aufgetaucht war.
- Die Gruppe und die Besatzug wurde in ein Lagerhaus geführt, wo man eines von zwei Lagern eingerichtet hatte und von wo aus man auch die Stadt sehr langsam erkundete.
- Man war etwa 3 Wochen dort, hatte aber noch lange nicht alles erkundet, weil man unentdeckt bleiben wollte (bis auf die Boote im Hafen)
- Cyrus stellte bei sich erste Veränderungen fest, die er ignorierte, die aber allen anderen auffielen. Seine zunge wurde etwas länger und nahm langsam die Farbe seines neuen magischen Gürtels an.
- Für Zeraphiel sah das nach einem Fluch aus.
- Man erfuhr weiter von den dortigen Seelingen, das man vor allem das Schloß im Norden des Ortes sowie die nördlichen Teile des Ortes noch nicht erforscht hatte.
- Wenn die Gruppe diese erforschen könnte, könnte man die Stadt sichern.
- Man erfuhr noch von 2 besonderen Örtlichkeiten in der Stadt, einer mechanischen Uhr in einem Turm, von Zwergen erbaut sowie von einem Monolithen, der auf eine alte Schlacht hinwies, die in der Nähe mal stattfand - die Schlacht der dämonischen Illusionen.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 22.12.2022 | 21:54
39 - Die Erkundung von Ironholde

- Die Gruppe schaute sich in Ironholde um und entdeckte zum einen die zerstörte Stele, welche vor langer Zeit zu Ehren der Schlacht der dämonischen illusionen aufgestellt wurde und zum anderen den Uhrenturm, der zum Tempel der Rava gehört.
- Dazu entdeckte man vielerlei Skelette unterschiedlicher Humanoider, vor allem von Orks und Goblins, aber auch von mehreren Trollen, auch von humanoider Größe.
- Loton fiel auf, das sich oben auf dem Turm etwas bewegte.
- Man betrat den Tempel, der schon etwas verfallen war und dann auch den Turm, der sich in einem guten zustand befand. Zentral darin befand sich das Uhrwerk, welches etwa 6x6x6m maß und begehbar war. Die Treppe wand sich drumrum nach oben. Loton schickte seine Bernsteinbiene hoch, die aber schnell und voller Angst zurückkehrte und von 2 Metallkreaturen berichtete.
- Loton entzündete seine Laterne der Rava und ging voran, weil er hoffte, dort oben vielleicht auf alte Wächter der Rava zu treffen.
- Man traf oben auf zwei mechanische Wächter, die jedoch schwarzen Rauch ausstießen und glühende Augen besaßen. Loton sprach sie an und erhielt die Antwort in einem sehr tiefen, finsteren Ton, dass Rava hier nichts zu melden hätte, das man dem Herrn von Ironholde dienen würde und das man dafür sorgen würde, dass die Gruppe nicht weiterkäme. Die Kreaturen griffen an, schienen aber zum Anfang hin eher langsam und schwerfällig zu sein.
- Es wurde im Verlauf des Kampfes versucht, die Kreaturen den Turm hinabzuwerfen, was allerdings mehrfach misslang.
- Eine der Kreaturen verletzte Wanderer, der feststellen müsste, das er, mal wieder, geschwächt wurde. Währenddessen folgerte Zeraphiel aus der Art, wie die Kreaturen kämpften, dass etwas Untotes mit im Spiel war und versuchte, die Kreaturen auszutreiben, was beim ersten Mal noch mißlang, dann aber erfolgreich war. Zwei finstere Geister, Wraiths oder auch Todesalben, fuhren aus den Konstrukten heraus, die danach in sich zusammensackten. Einer der Todesalben erwischte dann noch Wanderer schwer, der knapp überlebte. Danach konnte man den beiden Geistern das Garaus machen.
- Kurz darauf stellte man fest, dass man vom Schloß her beobachtet wurde. Mehrere Skelette starrten in Richtung der Gruppe. Zeraphiel wurde neugierig.
- Loton meldete sich bei Rava, die sich bedankte, dass man sich auch um dieses wiederentdeckte Uhrwerk kümmerte und bot dort einen sicheren Platz an, den Lotons Spinne freischalten könnte.
- Es ging zum Schloß. Davon fand man wieder viele Knochen und 2 Skelette standen vor dem Tor Wache. Zeraphiel bat um eine Audienz beim Herrn von Ironholde und Loton tat es ihm für die ganze Gruppe nach.
- Man betrat einen großen Innenhof, wo noch mehr Skelette, aber auch zwei Ogerzombies warteten und der Herr des Schlosses sprach durch einen der Ogerzombies. Man fand heraus, das er vor mehreren Jahren hierhin gekommen ist, um seine Ruhe zu haben und das er es gerne weiter so hätte. Er hätte aber keine Probleme damit, dass sich Leute hier ansiedeln würden, wenn man ihn in Ruhe lassen würde, was bestimmte Gruppierungen ausschließen würde. 
- Er erzählte weiterhin von den Kreaturen, die ihm untergekommen sind, von Ogern, die er stark dezimiert hat sowie Orks und Goblins. Dazu erzählte er von Greifen sowie einem weissen Drachen, den er mal gesehen hat.
- Dazu teilte er mit, dass im Winter Kreaturen aus dem Norden kommen würden, teils schon mächtigere Monster, denen es zu kalt da oben sei, zu lande, zu Wasser und in der Luft, weshalb er dann nicht für die Sicherheit von irgendwem garantieren könne. Die Gruppe verwies auf den Kraken, der auch Eiszauber konnte.
- Die Gruppe verabschiedete sich dann, erfuhr aber noch den Namen des Nekromanten, der sich als Thore vorstellte.
- Man ging zu den Seelingen und teilte denen mit, unter welchen Konditionen man hier gut leben könnte und es schien wenige Probleme damit zu geben.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 22.01.2023 | 23:09
40 - Nordwärts

- Gruppe zog von Ironholde nach Norden los.
- Man traf auf eine Höhle, vor der einige Leichen und viele Knochen, vor allem von Goblins, lagen. Cyrus schlich näher, konnte nicht feststellen, ob die Höhle gerade besetzt war.
- Es könnte sich beim Bewohner um eine Art Bär, einen Savager , handeln.
- Man umging den Bereich großzügig, traf dann aber auf 2 große, in der Gegend herumstehende Humanoide.
- Cyrus schlich drumrum, traf da aber wiederum auf 2 Raubkatzen mit sehr langen Hälsen.
- Loton bekam zumindest mit, das etwas bei Cyrus los war und zauberte die Illusion eines Drachen, der auch die Raubkatzen verscheuchte.
- Die Humanoiden wurden aufmerksam und kamen näher und griffen dann an. Sie konnten auch zaubern.
- Die Kreaturen stellten sich als untote Oger heraus, die von Geistern besessen waren und erratisch agierten. Dazu waren sie voller Säure, die bei Angriffen verspritzte. Es handelte sich um Elophare.
- Sie gingen irgendwann zu Boden und zersetzten sich, da sie gegen ihre eigene Säure nicht immun waren.
- Bei den Körpern fand die Gruppe ein Schwert, aus schwarzem Metall, welches sich nicht zersetzte. Dabei leuchtete das Arkanische Buch in unbekannter Sprache von Zeraphiel.
- Loton nahm die offensichtlich magische Waffe an sich, welche laut dem Buch den Namen Engelstöter trug, eine Waffe, welche gegen himmlische Wesen eingesetzt wurde.
- Woher auch immer diese Oger diese Waffe hatten.
- Spuren der Oger führten gen Südwesten, man zog aber weiter gen Norden.
- Man kam an der Küste an, deren Verlauf man folgte.
- Man fand Spuren von kleineren humanoiden Kreaturen an der Küste und sichtete Goblins, die in einer Feldwand in Richtung einer Höhle kletterten.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 21.02.2023 | 15:46
41 - Nordwärts 2

- Man beschloß, abzuwarten, was die Goblins so treiben würden.
- Diese schafften es zur Höhle
- Einige fliegende Kreaturen kamen kurz darauf angeflogen, sehr große fast schwarze Schwäne mit metallisch glänzenden Flügeln.
- Diese versuchten, in die Höhle zu kommen, wurden aber von den Goblins vertrieben.
- Sie sahen auch die Gruppe und griffen diese an.
- Dazu entdeckten Sie noch ein paar Goblins in einem nahen Baum und griffen auch diese an.
- Die Gruppe verteidigte sich und schlug einen der Schwäne zu Boden, tötete diesen aber nicht.
- Dazu versuchte man, die Goblins zu erwischen.
- Diese riefen der Gruppe zu, dass sie Eier der Schwäne für die Königin der Nacht und der Magie besorgen sollen und es eine Belohnung für die gruppe gäbe, wenn sie helfen würden.
- Als man sich nicht auf sowas einließ, versuchten die Goblins, abzuhauen und schafften dies am Ende auch vollständig, obwohl man sich an deren Fersen heftete, auch weil sie Zauberei nutzten.
- Danach klaubte man sich ein paar der metallischen Federn zusammen, eine aus Bronze und eine aus Gold. Diese waren nicht nur metallisch glänzend, sondern aus sehr leichtem Metall.
- Es ging weiter und man zog weiter in Richtung der Mordican Highlands
- Es stellte sich heraus, dass die Gegend dort "violetter" wurde und hier und da schon komisch ausehende, vor allem große Pilze wuchsen und es wirkte langsam etwas ausserweltlich, wo man sich befand.
- Man kam an einer Klippe vorbei, wo man mehrere Knochen fand sowie Stacheln von einem Mantikor.
- Die Gruppe legte sich auf die Lauer und sah später 2 Mantikore, die zurückkehrten. Man zog weiter.
- Später sah man am Himmel einige Schatten, welche beganne, um die Gruppe zu kreisen.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 28.02.2023 | 19:40
42 - Nordwärts 3

- Eine Stimme gesellte sich zu den wohl kleinen fliegenden Dämonen am Himmel, welche die Gruppe willkommen hieß.
- Man war sehr skeptisch und forderte die Stimme auf, ich zu zeigen, was diese dann schließlich machte, als die Gruppe weiterziehen wollte.
- Sie entpuppte sich als Vettel unbekannter Art und erschien direkt vor Loton, der überrascht war und ein wenig ängstlich schien.
- Sie sah sein Amulett und wirkte sehr neugierig.
- Sie fragt nach Neuigkeiten und ob man ihr helfen könnte, ein Problem in den Highlands aus dem Weg zu räumen.
- Niemand wollte mit der Vettel arbeiten, wollte sich aber anhören, was sie sagen wollte.
- Sie erzählte von einem Portal in den Highlands, in eine andere Welt, und von dort aus kämen fremde Kreaturen und Pflanzen in diese Welt und würden sich ausbreiten, was man ja sehen würde.
- Sie fände es gut, wenn jemand dieses Portal zerstören könnte.
- Auf die Frage nach dem Weg holte sie einen Splitter unbekannter Art hervor, der zum Tor gehören würde und der die Gruppe dorthin führen könnte.
- Diesen nahm die Gruppe an. Die Vettel verlangte auch keine Gegenleistung da sie sich freuen würde, wenn dieses Tor zerstört werden würde.
- Die Gruppe zog weiter und begegnete einer recht großen schwebenden humanoiden Kreatur, die sich als Liosalfar entpuppt, einer Art Lichtelementar.
- Er schien rudimentär an der Gruppe interessiert zu sein und sah, dass das Schicksal der Gruppe manipuliert worden war und rückte dies gerade.
- Er war an der Gruppe selber nicht interessiert, schien aber auf der Suche nach etwas zu sein.
- Als man ihm erzählte, dass man nach einem Tor suchen würde, wurde er neugierig und fing an, über Kreaturen namens Ramag zu fluchen, welche wohl Tore herstellen und platzieren.
- Er schaute sich den Splitter vom Tor an und wusste, wo es sich in etwa befinden musste. Er würde die Gruppe dorthin führen und helfen.
- Während man unterwegs war, entpuppte sich der Liosalfar nicht als sonderlich an der Gruppe interessiert und wirkte recht arrogant, erwähnte aber auf Nachfrage, dass er das Omnihedron kenne würde und sich ihre Wege früher einmal gekreuzt hätten, als es noch mit seinem letzten Träger unterwegs war.
- Dann kam man nach einiger Zeit an einer Stelle mit einem riesigen Tor/ Durchgang, welches nicht zeigte, was sich auf der anderen Seite befand.
- Dafür sah man einige Kreaturen drumrum, scheinbar Wächter oder ähnliches. Es handelte sich um aufrechtgehende hundeartige Kreaturen und geisterhafte Gestalten, die aus vielen Geistern zu bestehen schienen.

Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 12.04.2023 | 19:10
43 - Torschliesspanik

- Es kam zum Kampf am Tor.
- Die befellten Wesen sowie die geisterhaften Kreaturen bewegten sich auf die Gruppe zu, aber nicht alle, die weiterhin das Tor bewachten.
- Der Liosalfar bat die Gruppe, sich um die Wächter zu kümmern, während er sich dann zum Tor bewegen und es zerstören würde.
- Cyrus ging voran, wurde entdeckt und der Kampf ging los.
- Die Geister griffen frontal an, die befellten Krreaturen, sogenannte Nalusa Falaya umgingen die Gruppe mehr und griffen von der Seite an.
- Der Liosalfar erreichte das Tor, als es sich öffnete und eine sehr große Kreatur hundurch kam, ein Tentakelmonster in einem Muschelpanzer. Dazu gesellten sich noch zwei Hunde von Tindalos, die sich vor allem auf Cyrus stürzten.
- Der Kampf zog sich, man hatte die Kreaturen irgendwann aber im Griff, für den Liosalfar sah es aber nicht so gut aus.
- Loton schaffte es, das Tentakelmonster mit einem Zauber zurück durch das Tor zu jagen und gemeinsam zerstörte man das Tor und es wurde ruhig.
- Das Purpur zog sich etwas zurück.
- Der Liosalfar dankt der Gruppe und zog sich kurz darauf ebenfalls zurück.
- Er gab der Gruppe noch eine Art Pfeife, mit der man ihn einmalig rufen könnte, wobei er dann entscheiden würde, ob man seiner Hilfe würdig sei der nicht.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 29.12.2023 | 20:36
44 - Der Tempel der Wee Jas ( Ich kam irgendwann nicht mehr mit dem Schreiben nach und hole jetzt mal was auf. Erwartet noch so 10 Berichte in nächster Zeit)

- Man fand die Felsspitze mit dem darauf stehenden Tempel, den man recht schnell erreichte, nachdem man den Kampf am Tor bestanden hatte.
- Die Gruppe erklomm den Felsen über eine sehr lange steile Treppe.
- Oben befand sich ein Plateau mit einem Gebäude.
- Man betrat dieses und sah nur einen riesigen Knochenhaufen.
- Ein älterer Mann begrüßte die Gruppe und fragte, ob sie sich verirrt hatte.
- Er stellte sich als Ancalagon Skyfall vor und war ein Anhänger von Wee Jas. Er erkannte Zeraphiel.
- Zeraphiel erkannte kurz darauf die Bestimmung des Tempels, der kein normaler Tempel von Wee Jas war, sondern der Tempel eines Seelenbringers, der für Wee Jas Seelen einsammelt.
- Er wies die Gruppe darauf hin, dass der Tempel bald angegriffen werden würde und er dann wohl fliehen müsste.
- Er konnte sich aber vorstellen, dass die Gruppe dabei helfen könnte, den Tempel zu verteidigen.
- Man ging gemeinsam raus und prüfte Verteidigungsmaßnahmen und bereitete ein paar Fallen vor.
- Man entdeckte man die Kreaturen, welche den Tempel stürmen wollten.
- Es handelte sich um viele Ahu-Nixta, begleitet von noch mehr Deep Ones, einem mutierten humanoiden Kämpfer sowie dem Schicksalsfresser.
- Man konnte viele der Kreaturen töten oder verletzen, es kamen aber immer mehr und die Gruppe musste sich in den Tempel zurückziehen, da sie inzwischen auch verletzt war.
- Bevor die Gegner in den Tempel eindringen konnten, schlug Ancalagon vor, die Gruppe woanders hinzubringen, wo die Eindringlinge nicht hinkonnten.
- Die Gruppe war einverstanden.
- Ancalagon transportierte die Gruppe zu einer Tempelanlage, die er als himmlische Bürokratie vorstellte. Kurz vor dem Transport verwandelte sich der alte Mann in eine Art untoten Drachen, der die Gruppe unter seine Flügel nahm.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 30.12.2023 | 11:17
45 - Behörden und Bürokraten

Ihr seid durch den Ankou, einen Wächter von Wee-Jas, aus dem Tempel des Seelenbringers in die Mühlen der himmlischen Bürokratie befördert worden und dort falsch, aber zumindest erst einmal sicher. Ein Beamter, der euch an seinem Tisch sehr abweisend begrüßte, brachte euch in einen abgelegenen ruhigen Raum. auf dem Weg wurdet ihr durch einige Korridore geführt, die voller geisterhafter Kreaturen waren, vor allem von Menschen, Elfen, Zwergen, aber auch Echsenmenschen, Aasimar und anderen Spezies, die ihr teilweise noch nie gesehen habt. Auch nehmt ihr einige Kreaturen wahr, die ihr als Dämonen bezeichnen würdet und Kreaturen, die den Ahu-Nixta zumindest ähnlich sehen, die sich aber allesamt zu langweilen scheinen und warten. Stehenbleiben konntet ihr nicht wirklich, auch wenn ihr es mal wolltet. Man hört leise Musik und das sanfte Plätschern eines nahen Baches. Es riecht nach fremden Kräutern, nicht unangenehm, eher beruhigend.

Der Raum, in den ihr gebracht werdet, besteht aus zwei Teilen, einem, in welchem ihr euch aufhaltet und auch Platz nehmen könnt und einem Teil, wo mehrere Beamte etwas in Bücher schreiben und sich mit einigen wenigen Geistern unterhalten. Man schaut hier und da zu euch rüber, redet aber erstmal nicht mit euch und scheint auf jemanden zu warten.

Ancalagon, der noch mit dabei war, wieder als älterer Mann, redet mit einem der Beamten leise und meint zu euch: "Ich werde wieder gebraucht, denn der Tod wartet nicht auf mich. Ich hole euch aber umgehend wieder ab. Ruht euch aus. Diese Abteilung hier beschäftigt sich mit unserer Welt. Wenn ihr nett seit, könnt ihr vielleicht etwas über Tote herausfinden, wann und wo auch immer sie gestorben sind. Es ist auch wahrscheinlich, da ich nicht der einzige Seelenbringer bin, dass hier auch Informationen über die Anhänger anderer Götter und Wesenheiten vorhanden sind. Wahrscheinlich werdet ihr zum Warten nach draussen geschickt. Dort befindet sich ein Wartebereich, mit ein paar Annehmlichkeiten."

Ankunft des Bürokraten 5. Grades:

Guten Tag, verehrte lebende Wesenheiten. Ich bin Chung, Weisser Lotus, Beamter 5.Grades und heisse euch im Palast des Richtens willkommen. Euer Begleiter, der Ankou Ancalagon Skyfall, hat euch hierhin mitgenommen und da wir gut miteinander klarkommen und er es uns oft einfach macht, die gebrachten Seelen zuzuordnen, nehme ich mich eurer an und erkläre euch gerne diesen Ort hier, bevor ich euch in den Wartebereich bringe, wo ihr auf die Rückkehr eures Ankou warten könnt oder auch nicht. Dort könnt ihr euch erfrischen, essen, schlafen, handeln oder anderen Dingen nachgehen, solltet aber Geld oder andere Zahlungsmittel dabeihaben.

Hier in der himmlischen Bürokratie werden alle Seelen nach ihrem Tod beurteilt und ihren Endbestimmungen übergeben. Ein jeder wird gewogen, seine Taten und Leistungen, gute wie schlechte werden gegeneinander aufgewogen und danach wird bestimmt, wer wohin kommt. Es gibt hier für jede Welt eine Abteilung und Beamte, so auch für eure Welt. Euer Ankou ist für euer Gebiet verantwortlich, für die Götter, welchen die dortige Bevölkerung huldigt. Andere Wesenheiten, welche nicht euren Gottheiten folgen sondern anderen Pantheons, werden von anderen Seelenherolden vertreten. Von eurer Welt kenne ich noch eine Fee und auch einen Ork. Nur diese ganzen Aberrationen, die unterstehen uns nicht und haben ihre eigene Gerichtsbarkeit oder auch nicht. In begrenztem Rahmen kann ich euch Informationen über Vergangenes eurer Welt erzählen. Besonderes Wissen erfordert aber möglicherweise Tribut, der an die entsprechenden Gottheiten auszuzahlen ist. Wie ich gelesen habe, seid ihr Zeraphiel, Wee Jas verpflichtet und ihr Loton habt Ralishaz an eurer Seite. Ich bedauere euch, aber ihr wisst schon, was ihr tut. Cyrus, ihr seid Olidammara verpflichtet und Wanderer, ihr tendiert zu Fharlangh - seid ihr ihm denn schon einmal begegnet? Und ihr, Szick, Semuanya steht hier in den Unterlagen, ja er lebt hier in der Umgegend, ist aber kein guter Gastgeber. Nun, wie lauten eure Fragen? Diese können wir gerne bei einem erfrischenden grünen Tee besprechen.


Die Gruppe war insgesamt ein wenig Erschlagen ob der Informationen und hakte hier und da etwas nach, was mit den Seelen passierte, wie man das entscheidet, ob das immer so bürokratisch abläuft und bekam dazu einige Erklärungen.

Dazu bat man den himmlischen Bürokraten, ein paar Dinge in Erfahrung zu bringen, was dieser zusagte, wenn es in seiner Befugnis liegen würde.

Schnell wurde klar, dass das Thema Brightshield und die Trollinvasion ausserhalb dieser Befugnis lagen, denn Weisser Lotus erzählte, dass damals sehr viel auf einmal kam, man überlastet war und viele Informationen und Seelen nicht ihren Weg gegangen seien. seitdem sei aber so viel Ruhe , dass man nicht allzu viel zu tun hätte. Aktuell würde es aber mehr werden.

Loton fragte nach seiner Familie und musste dahingehend verwiesen werden, dass leider wenige Aufzeichnungen existierten.

Es kamen dafür aber neue Orte in der Trollödnis auf, von wo Seelen in die himmlische Bürokratie gebracht wurden. So wurden neuerdings Vorellen sowie Brightshield erwähnt und die der Gruppe unbekannten Orte Caer Seren und New Thanheim. Es kam die Information dazu, dass in letzter Zeit recht viele tote Zwerge aufgetaucht wären.

Als man mit Fragen durch war, wurde die Gruppe nach draussen geführt und ihr wurde der Wartebereich gezeigt, eine kleine Siedlung vor dem Palast des Richtens, wo man sich ausruhen, übernachten und kleine Erledigungen machen konnte. Die Gruppe quartierte sich erst einmal ein, auch weil sie nicht wusste, wann ihr Ankou zurückkehren würde und schaute und hörte sich um.

Die meisten dortigen Besucher waren eher kurz da, um jemanden abzuholen und es gab nur recht wenige permanente Bewohner. Die dortigen Spezies waren sehr bunt, es gab Menschen, Zwerge, Elfen, Gnome, aber auch Dämonen, Echsenmenschen, blauhäutige Oger (wobei diese zu den Wächtern im Palast gehörten und eher selten mal ausserhalb waren) und viele andere Spezies.

Szick freundete sich mit ein paar Echsenmenschen an, die zu einem Stamm gehörten, der in der Nähe in Semuanyas Sumpf lebte, wo auch Semuanya sein Reich hatte. Szick gab die Geschichte um den Echsenmenschendieb zum Besten, was die anderen Echsenmenschen interessierte und Informationen bringen könnte, wenn man etwas herausfinden würde.

Loton fragte einen örtlichen Händler, ob dieser ihm Kontakte geben könnte, um Engelstöter zu reinigen und um an Informationen zum verfluchten Kessel zu kommen und man einigte sich.

Da Loton nun ein wenig abseits der Gruppe unterwegs sein würde, brachte er noch einen Oni mit an Bord, einen Wächter im Palast, der seinen Job gerne gegen etwas Spannenderes tauschen würde und gerne umherziehen wollte. Dieser Oni stellte sich als Sukurya vor und meinte, Loton würde ihn gut dafür entlohnen und er würde sich auf einen guten Kampf freuen und dann sehen, was er weiter machen würde.

So vergingen ein paar Tage, in den in sich die Gruppe mit den neuen Gegebenheiten anfreundete, ohne sich daran zu gewöhnen.

Als der Ankou zrückkehrte und ein paar Seelen abgab, kontaktierte man die Gruppe, und man traf sich. Es ging um die Überlegung, ob man versuchen wollte, den Tempel wieder zurück zu erobern oder ob man eine neue Heimat für Ancalagon Skyfall suchen wollte. Man entschied sich für den Kampf. Ancalagon teilte mit, dass in der Trollödnis nicht viel Zeit vergangen sei und die dortigen Ahu-Nixta noch keine Zeit gehabt haben dürften, um sich groß einzurichten. Sie dürften dennoch etwas vorbereitet sein. So ging es wieder zurück.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 8.01.2024 | 12:23
46 - Rückkehr in den Tempel des Seelenbringers

- Die Gruppe, nun bestehend aus Zeraphiel, Wanderer, Cyrus & Szick kehrte zurück zum Tempel des Seelenbringers
- Mit dabei hatte man Sukurya, einen Oni Wächter des Tempels sowie Ancalagon Skyfall, den Ankou und Seslenbringer, welche die Gruppe zurückbrachte, sich dann aber erst einmal zurückziehen musste.
- Man traf auf eine größere Truppe Ahu-Nixta, begleitet von einigen Deep Ones, einem mutierten Krieger und dem Schicksalsfresser.
- Der Kampf begann und zunächst teilten die Ahu-Nixta gut aus mit ihren Werkzeugen und Flammenstrahlen.
- Nach einiger Zeit wendete sich der Kampf aber gegen Sie.
- Die Gruppe konnte den Schicksalsfresser ausschalten
- Dabei hatte die Gruppe schon viel einstecken müssen.
- Als verbliebene Ahu-Nixta die Flucht ergriffen, brach ein sehr großes Konstrukt in den Tempel ein, gesteuert von einem weiteren Ahu-Nixta.
- Dieser richtete unter der bereits angeschlagenen Gruppe weiteren Schaden an, konnte aber ebenfalls ausgeschaltet werden.
- Es kehrte Ruhe in den Tempel ein.
- Der Seelenbringer dankte der Gruppe und bot zwei Teleportationstabletts an, einen Teleportzauber zu einem voreingestellten Ort, der in Lastport sein sollte.
- Sukurya verabschiedete sich wieder von der Gruppe. Er hatte Spass, wollte jetzt aber selber die Gegend erforschen.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Tintenteufel am 8.01.2024 | 12:32
Schön zu lesen, dass die Kampagne noch läuft!  :headbang:
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 8.01.2024 | 12:43
Jupp, alive and kicking. Die Gruppe ist jetzt im Barrowmaze... mein erster Megadungeon und sie wollen immer noch da drin bleiben. Ich will jetzt das Survival verschärfen.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Tintenteufel am 8.01.2024 | 12:57
Oh! Das klingt super!!
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 11.01.2024 | 23:59
47 - Intermetzel

Nachdem ihr den alten Tempel des Seelenbringers gesäubert habt, hat der Ankou euch eingeladen, ein Teleportationstablett nach Lastport zu nutzen. Darauf befinden sich die Koordinaten eines Teleportationszirkels, der zum magischen Triumvirat von Lastport gehört, zu einer elfischen Magierin namens Elimiera. Er gibt der Gruppe 2 dieser Tabletts mit, da er mit denen wenig anfangen kann. Er hat sie mal bekommen, als er eine Seele holen musste.

Als das Tablett benutzt wird, fällt schnell auf, dass etwas nicht stimmt, da sich am Ziel zunächst mehrere Oger befinden und dann ist das Gebäude, in welchem man landet, sehr groß und hoch. Hier müssen Riesen wohnen.


- Gruppe in Furiakas Festung (bekannter Ort aus einer vorherigen Kampagne namens "Der alte Feind" - Heimat einer dort befreundeten Sturmriesin, wurde anscheinend von jemandem übernommen)
- Man haut sich mit den Ogern und flüchtet dann aus der Festung.
- Dort benutzt man das zweite Tablett, wo auffällt, dass eine Rune leicht anders aussieht als beim ersten benutzten Tablett
- Man landete in Lastport bei Erzmagierin Elimiera, welche ein wenig verwundert war, die Gruppe aber willkommen hieß. Elimiera war ein Mitglied des Magischen Triumvirat von Lastport
- Sie gab der Gruppe die Info, dass Echsenmenschen in der Stadt sind, die Szick sehen wollten
- Dabei handelte es sich um eine Gruppe aus Szicks Heimat, verstärkt durch zwei Echsenmenschen, welche Szick in den Aussenlanden kennengelernt hatte.
- Diese zeigten alle Interesse daran, dass Szick den Dieb weiter verfolgen kann, es aber keinerlei Spuren gab.
- Es folgte ein Ritual, damit Szick durch die Augen des Edelsteindiebes schauen kann und auch sonst ein wenig Gedankenmagie erlernt. Dabei handelte es sich um einen Segen von Semuanya
- Der magische Gürtel von Cyrus wurde mit einem Fluch brechen Zauber abgenommen, er behielt ihn aber.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 20.01.2024 | 17:43
48 - Aufbruch zum Field of Ghosts

- Die Gruppe zog in Lastport los und ließ sich nach Ironholde übersetzen.
- Man erkundigte sich, bekam mit, dass sich ausserhalb der Stadt eine bärenähnliche Kreatur befinden würde. Die Gruppe wusste von ihr, warnte die Leute und man zog es vor, sich da fernzuhalten.
- Mit dem Nekromanten gab es auch keinerlei Berührungspunkte.
- Es ging raus aus der Stadt Richtung Osten.
- Man fand einen ehemaligen Reisegasthof, der bewohnt und repariert wirkte.
- Die Gruppe klopfte am Tor zum Gasthof.
- Dort lebten Groblins, welche den Gasthof hergerichtet hatten.
- Wanderer und einer der Groblins verstanden einander durch Riesensprech.
- Alle bis auf Cyric betraten den Gasthof, man war freundschaftlich zusammengekommen.
- Es gab einen Stall in dem Rasthof, in welchem sich Scrofas befanden, eine Unterart von großen Wildschweinen
- Die Groblins erzählten von Goblins, Hobgoblins und einigen Monstern, die sie erlebt hatten. Auch redeten sie von Untoten im Osten, wo die Gruppe hinwollte.
- Szick gewann ein Armdrücken gegen den Anführer der Groblins und erhielt eine verzierte magische Axtklinge.
- Die Goblins hatte noch ein paar andere besondere Gegenstände, die man hätte ertauschen können ( Dudelsack, Chef mit dunkelroter Rüstung, eine Flöte wie die vom Wanderer, etwas Kleineres in einem Beutel)
- Man übernachtete in dem Gasthof, während Cyric es sich draussen bequem machtte.
- Cyric beobachtete ein paar Goblins, welche den Reisegasthof der Groblins ausspähten, die aber nach einiger Zeit verschwanden.
- Als die sumpfige Landschaft am Rande der ehemaligen Straße weniger wurde, ging man querfeldein ins Gebiet des Gräberfeldes.
- Man hörte Geräusche, sah aber dank des stetigen Nebels nicht viel.
- Kreaturen schälten sich langsam aus dem Nebel, zum einen Riesenfrösche, zum anderen einige Untote und wollten sich über die Gruppe hermachen.
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 27.01.2024 | 15:20
49 - Field of Ghosts - Teil 1 - 27.09.2023

- Es kam zum Kampf gg. die Untoten, sogenannte Draugr
- Zeraphiel verbannte den Anführer der Gruppe, was den Kampf erheblich vereinfachte.
- 1 Draugr trug eine goldene Maske, 3 trugen Knochenmasken, 6 trugen Holzmasken. Diese wurden mitgenommen. Es handelte sich um Totenmasken des Nergal, eines alten Todesgottes, der als tot gilt.
- Dazu kamen noch große Frösche, die aber in die Flucht geschlagen werden konnten
- Finden der Krypta der Draugr, die dann verschlossen wird, dort findet man keine weiteren Schätze
- Sichtung eines sich bewegenden "Sturms", den man umgeht.
- Hinterhalt durch kleine blaue Feenwesen

Zur Info: Ich habe das Field of Ghosts durch die Barrowmounds vom Barrowmaze aufgesetzt und war und bin gespannt, was die Gruppe so erforscht, inkl. Barrowmaze.

Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 1.02.2024 | 13:33
50 - Field of Ghosts - Teil 2 - 25.10.2023

- Angriff der Fraughashar, ges. 10 Stück
- Gruppe bringt 5 davon um, der Rest flieht, und durchsucht sie: 78cp, ivory game piece - tower, 18 gp, and some chestnuts, A small meteorite, a tourmaline (120 gp), and several mushrooms, 8 sp, 75 cp
- Gruppe findet Grabhügel mit alter magischer Bronzetür, die sich nicht öffnen lässt.
- Gruppe findet kleineren Grabhügel, mit einem Fallgatter. Die Gruppe kann es öffnen, weil dahinter etwas glitzert. Es gibt 2 Säulen, mit je 3 Edelsteinen. Berührt man die Edelsteine, fahren Klingen raus und verletzen, Szick lässt sich mehrfach schneiden.
- Edelsteine im Grabhügel:  Azurite, Lapis Lazuli, Tiger Eye, Bloodstone (+50gp), Moonstone, Amethyst
- Wanderer bricht einen der Edelsteine raus, den Moonstone, man lässt die anderen aber in den Säulen.

(Und ja, die haben sich gefühlt Stunden mit dieser einfachen Falle aufgehalten und sie einfach 15 mal oder so ausgelöst, weil sie kombinationen von Edelsteinen "gedrückt oder berührt haben"- das war auch ein zufallsgenerierter Grabhügel, die Regeln dafür im Barrowmaze finde ich richtig gut!)
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 13.02.2024 | 23:04
51 - Field of Ghosts - Teil 3 - 08.11.2023)

- Gruppe geht gen Südosten
- Gruppe geht gen Süden
- mehrere Zombies tauchen auf, Draugr und welche, die von Maden zerfressen sind
- Die haben Zeug dabei: 24 gp, 10 gp, 59 sp, and a dirty handkerchief, 95 sp, and a Potion of Healing
- Gruppe geht gen Nordosten - Löcher im Boden, irgendwie gegraben worden, 50cm Durchmesser, tierische Herkunft
- Gruppe gen Südosten (Krypta Nr.16) - bronzene Eingangstür, versiegelt
- Gruppe in Krypta, Schwert auf Altar, 6 Skelette in Alkoven, Cyrus greift sich die Waffe, Skelette animieren
- Wanderer spürt Luftzug in Alkove im Osten der Kammer
Titel: Re: D&D5 - Die Trollödnis
Beitrag von: Don Kamillo am 15.02.2024 | 09:01
52 - Field of Ghosts 4/ Barrowmaze 1 - 22.11.2023

- Gruppe zerstörte die gerüsteten Skelette
- Zeraphiel stellte fest, dass diese Skelette sich kaum verbannen lassen
- Man rastete kurz, weil die Skelette gut ausgeteilt haben
- Es wurde festgestellt, dass das Schwert magisch ist.
- Dann fand man hinter einer dünneren Wand einen  kurzen Gang sowie eine Treppe nach unten.
- Die Treppe führte auf einen Gang.
- Rechts sah man eine alte Tür, untersuchte sie, hörte etwas tropfen und öffnete sie dann.
- Dahinter befand sich ein Raum voller Alkoven (Raum 81) und entsprechend vieler Skelette. Dazu tröpfelte es halt und Teile des Raumes waren mit etwas Waser bedeckt. Im Waser lagen weitere Skelette, die sich erhoben und die Gruppe angriffen.
- Man besiegte diese Skelette, die aber recht hartnäckig waren, weil sie von Mineralien überzogen waren.
- Im Kampf gesellten sich aus einem anderen Raum mehrere große Spinnen dazu, die aber entweder getötet oder vertrieben wurden.
- Nach dem Kampf ruhte man sich aus und schaute sich etwas um. Man fand einige Goldstücke und auch einen Diamanten, die man aber nicht an sich nahm.
- Dann suchte man die Spinne im Nebenraum (Raum 81A) und tötete sie. Dort war nix Weiteres im Raum ausser vielen Schädeln und einem toten Goblin in einem Kokon.
- Es ging wieder auf den Gang.
- An einer Metalltür machte sich zunächst der Wanderer zu schaffen, um dann Cyrus mit seinen Dietrichen den Vortritt zu lassen.
- Dieser entdeckte eine Giftnadel, die dann auch ausgelöst wurde, ihn aber nicht erwischte.
- Man betrat den Raum (78D5), mit einem Steingargoyle sowie einem verschlossenen Sarkophag, den man in Ruhe ließ. Dar Gargoyle war nichtmagisch und einfach eine Statue.
- Es ging weiter, einen Gang entlang, um eine Ecke und zu einem Fallgatter. Zu zweit konnte man es nicht hochheben, zu dritt ging es sehr einfach. Dahinter befand sich ein Raum (80), der nur als Raumtrenner einen alten gammeligen gelben Vorhang hatte, den Wanderer zur Seite schob.
- Dahinter erblickte er einen Spiegel, der ihn in sich hineinzog, in eine Steppenlandschaft. Dort erwartete ihn eine Zombieversion von sich, die sich auf ihn stürzte.