Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Gunthar am 29.01.2021 | 10:55

Titel: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Gunthar am 29.01.2021 | 10:55
Hatte in D&D3 auch schon in einer Gruppe 18, 18, 17, 15, 13, 10 und 14, 13, 12, 10, 10, 8.
Das ist halt maximal unfair und für ein durchdesigntes Spiel wie D&D3 eigentlich unbrauchbar. SL bestand darauf, dass das so gespielt wird. Der Schlechtwürfler war merklich im Nachteil und hatte sichtlich weniger Spaß am Spiel. Dass der Gutwürfler dann auch noch einen Kleriker mit Kriegsdomäne genommen hat, war dem Ganzen nicht zuträglich.
Dieser Satz zeigt schön auf, wie unfair auswürfeln sein kann. Bei D&D 5e wäre das nicht so krass als wie bei AD&D. Der zweite Charakter hätte keinen einzigen Bonus. Aber auch bei Warhammer Fantasy und anderen RPGs mit Auswürfeln wird eine Spielfigur immer hinten nach hinken.

Eine Lösung wäre, nur eine feste Anzahl Punkte zum Verteilen geben (zB D&D 5e Point-Buy). Bei dieser Variante kann es aber sein, dass zwar abgerundete, aber nicht sonderlich starke Figuren entstehen können. ZB ist bei D&D 5e beim Point-Buy ist schon bei einem Basis-Attributwert von 15 Schluss. Die Möglichkeit einer 16 bis 18 ohne Rassenboni gibt es nicht.

Eine weitere Variante wäre, wenn man doch würfeln will: Jeder Spieler würfelt ein Array und dann nutzen alle Spieler das beste Array.

Noch eine Variante ist das Grid-Array: Die Spieler und/oder der GM würfeln gemeinsam ein Grid, das einem Quadrat aus der Kantenlänge Anzahl Attribute besteht. zB: D&D 5e würfelt man ein 6x6 Grid. Aus dem gewürfelten Grid sucht jeder Spieler sich eine Linie (horizontal, vertikal oder eine der beiden Diagonalen) heraus, die am Besten zu seinem Charakter passt. Eine Linie kann auch von mehreren Spielern gewählt werden.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: KhornedBeef am 29.01.2021 | 11:03
Da du das nicht im D&D-Bereich gepostet hast: Punkte frei verteilen oder Auswahl aus mehreren zu verteilenden "Spreads". A la "18,16,12,12,9,9" oder "17,16,16,10,10,6" oder "16,15,15,13,9,8" für D&D (13th Age nutzt das auch, z.B., wenn ich mich recht erinnere). Jedenfalls bei heroischem Kram, wo man Herausforderungen überwinden soll. Im Horrobereich bin ich offen für alles. Wenn mein halblahmer, pockengesichtiger, einarmiger, asthmatischer Schulabbrecher einen Ghoul austrickst, ist das doch umso cooler :)
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Maarzan am 29.01.2021 | 11:12
Pointbuy kann dann je nach System zu sehr einförmig homogenen weil optimierten Figuren führen.

Gruppenwürfeln kann eine Lösung sein, aber wenn dann einer richtig raushaut kommt ggf ein SL auch mal ins Schlucken ob einer ganzen Gruppe an Superhelden.
Ich erinnere mich an einen Con wo der SL zur "Eindämmung" Rolemastercharaktere sich hat vorwürfeln lassen - mit seinen Würfeln! Nach 3 Hundertern und einem in den 70ern als einzigem unter 80 (in den Potentials) in meinem Charakter hat er dann noch die besten Klassen gestrichen.

Dann gäbe es halt noch die Wahlmöglichkeit: Würfeln (mit dann verbesserten Chancen aber auch Risiken) oder eben einen sicheren mittleren Festwert. Potentielle Grottenwerte sind dann eine eigene Entscheidung, kein äußerer Zwang.
Ganz gnädig könnte man auch eine Chance auf Würfeln geben und der Spieler darf dann zwischen den Würfelergebnis und dem Standardarray wählen. 
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: 1of3 am 29.01.2021 | 11:16
D&D-Attribute machen eigentlich nur Sinn, wenn man sie auswürfelt. Und zwar von oben nach unten in Reihenfolge. Denn die Attribute sind von Haus aus nicht gebalanct. Man kann auch ein Zufallsverfahren mit Erinnerung nutzen, also Karten ziehen, aber sobald du dich entscheiden kannst, welchen Wert du dumpst und welchen nicht, ist das Sytem letzlich fürn Arsch.

Das hat natürlich den Nachteil, dass man nicht unbedingt den Charakter bekommt, den man haben will. Deshalb mag ich Godbound so, denn bestimmte Wörter setzen gewisse Attribute pauschal hoch. Wenn du "Zeit" hast, hast du Wis 16 oder Wis 18, wenn du vorher schon 16+ hattest. Das hat den interessanten Effekt, dass z.B. Might besonders für diejenigen Charaktere interessant wird, die von Natur aus wenig Stärke hatten. Und wem die bis zu drei solchen Wörter noch nicht reichen, kann auch einen Gabenpunkt ausgeben, um ein Attribut pauschal auf 18 zu setzen mit der Nebenwirkung, dass dein Körper irgendwie Qualitäten des zugrundeliegenden Wortes annimmt.

D.h. der optimale Weg für D&D-Attribute ist auswürfeln in Reihenfolge und dann pauschal nachkorrigieren per Klasse.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Gunthar am 29.01.2021 | 11:32
Bei AD&D hatten wir Attribute in Reihe gewürfelt und zwar 3x 3W6: die höchste Zahl gilt. Zwei Attributwerte durften noch die Plätze tauschen. Da hatte man zB Kleriker (ST 14, GE 12, KO 11, IN 14, WE 16, CHA 18) mit nur WE 16 aber die GE war dann auf 18. Oder man hatte die WE auf 18 gesetzt und hatte dann in CHA eine 16.

Bei Warhammer Fantasy: wenn man schlecht gewürfelt hatte, hinkte man immer hintendrein. Auch die Max Werte bei WHFRP 2 waren dann niedriger als beim Besser-Würfler. Bei WHFRP4 ist es dann so, dass die niedrigeren Werte halt zusätzliche EP kosten. Und dennoch ist man immer hinten nach.

Bei DSA 1 konnte man sich mit Schlechtwürfeln die Heldenauswahl versauen. Wenn man Pech hatte, blieb nur der Abenteurer zur Auswahl, auch wenn man lieber einen Zwergen oder Elfen gespielt hätte.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Isegrim am 29.01.2021 | 11:41
Bei MERS wurden die Attribute ausgewürfelt (w100), aber man konnte den Leitwert der Charakterklasse (Stärke für Krieger, Intelligenz für Magier etc) mit einem relativ hohen Wert (90) ersetzen, und somit den niedrigsten gewürfelten Wert loswerden.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Maarzan am 29.01.2021 | 12:02
Eine das Problem etwas hemmende Variante wäre die Trennung in Potential und Spielwert.
Insbesondere oben würde weiterhin ein genetischer Vorteil bestehen, aber in einem weiten Mittelbereich hängt das Attribut dann deutlich mehr am absolvierten Training als an der Genetik/Würfelwurf selbst.

Nebenbei: Ein Attributs-/Testwürfelsystem, welches nicht nur ganz oben und unten einen - dann oft wieder überproportionalen - erkennbaren Einfluss auf die Leistung erzeugt, hilft natürlich auch den Wunsch nach Extremen zu mildern.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Erbschwein am 29.01.2021 | 12:03
Hallo,

man kann bei Fixpunkteverteilung einmal Würfeln. Das man bei einem bestimmten Wurf Punkte bekommt. Wenn alle Teilnehmer Würfeln, und das Ergebnis Teilt auf die Teilnehmer. Bekommen alle die Gleichen Punkte. Wie die Teilnehmer die Punkte verteilt wäre egal.

Bei Rolemaster bin Ich auf Fixkosten Verteilung. Das ich den Wert anhebe zwischen 680-700. Anstatt den 660-665.
Genauso wie bei den Talentpunkte, ist die Punkte Verteilung besser. Als die Hintergrundpunkte. Man kann die Punkteverteilung auch erhöhen auf das doppelte.

Trotzdem hätte ich nix gegen Auswürfeln, wenn alle es möchten.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: tartex am 29.01.2021 | 12:11
Ich verwende folgendes System für High School Bastard:

Zitat
Für die folgenden Schritte verwendest du diese "Tabelle" mit einem W6:

1 Willenskraft
2 Intelligenz
3 Charisma
4 Geschicklichkeit
5 Stärke
6 Wahrnehmung

Alle Grundwerte starten auf 0.

Die 6 Schritte:
  • Würfle und subtrahiere -3 vom erwürfelten Grundwert auf der Tabelle .
  • Würfle  und subtrahiere -2 vom erwürfelten Grundwert auf der Tabelle.
  • Würfle und subtrahiere -1 vom erwürfelten Grundwert auf der Tabelle.
  • Würfle und addiere 1 zum erwürfelten Grundwert auf der Tabelle.
  • Würfle und addiere 2 zum erwürfelten Grundwert auf der Tabelle.
  • Würfle und addiere 3 zum erwürfelten Grundwert auf der Tabelle.

Insgesamt haben dann alle Charaktere die gleiche Wertesumme.

Kann man leicht für D&D anpassen. 11 ist der Startwert und statt Willenskraft und Wahrnehmung gibt es Konsti und Weisheit.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Ainor am 29.01.2021 | 12:16
D&D-Attribute machen eigentlich nur Sinn, wenn man sie auswürfelt.

Das würde ich jetzt so nicht ganz unterschreiben. Ein Krieger braucht halt Stärke. Ohne verteilen würfelst du im Endeffekt aus welche Klasse du bekommst. Kann man machen, ist aber spätestens seit D&D3 nicht mehr Standard. Umgekehrt kann man heutzutage (insbesondere 4E/5E) sagen: wenn die Klasse feststeht ergeben sich die Hauptattribute automatisch. Man könnte also die Attribute weglassen und einfach den Klassen die entsprechenden Boni geben. Aber das ist weniger intuitiv. Was man machen könnte wäre ein Kompromiss: die 3 wichtigen Attribute werden festgesetzt, und die anderen 3 werden gewürfelt (nachdem man die Klasse gewählt hat).

Systeme bei denen irgendwie einmal für die Gruppe gewürfelt wird halte ich für überflüssig. Sie machen nur das Balancing komplizierter.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: 1of3 am 29.01.2021 | 12:18
Bitte lies meinen Beitrag ganz.

Zitat
Das hat natürlich den Nachteil, dass man nicht unbedingt den Charakter bekommt, den man haben will. Deshalb...
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Erbschwein am 29.01.2021 | 12:30
...
Systeme bei denen irgendwie einmal für die Gruppe gewürfelt wird halte ich für überflüssig. Sie machen nur das Balancing komplizierter.

what...

Wenn ich ein Krieger spielen möchte, der ein Schlechten Wert auf CH hat und anstatt die Folgschaft von Krieger, Bergwerker haben möchte. Ist das nicht Erlaubt?? Für ein Zwerg??
Das Ergebnis ist der Gruppe zu schulden. Ich glaube nicht dass das Balancing komplizierter wird, sondern etwas "Einfacher" machen könnte...

Schuldigung, da ging mir die Kreativität durch. Ich   ~;D

-Edit:- Dann kann man auch Berufe spielen und nicht Berufe als Klasse.-
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: flaschengeist am 29.01.2021 | 12:32

Eine Lösung wäre, nur eine feste Anzahl Punkte zum Verteilen geben (zB D&D 5e Point-Buy). Bei dieser Variante kann es aber sein, dass zwar abgerundete, aber nicht sonderlich starke Figuren entstehen können. ZB ist bei D&D 5e beim Point-Buy ist schon bei einem Basis-Attributwert von 15 Schluss. Die Möglichkeit einer 16 bis 18 ohne Rassenboni gibt es nicht.

Ich finde die einfachste Lösung, wenn man stärkere Charaktere spielen will, ist die Zahl der Point-Buy Punkte zu erhöhen.
Aus psychologischer Sicht habe ich schlicht grundsätzliche Einwände gegen das Auswürfeln, die ich in einer Designer-Note meines Systems ("Warum keine Zufallsmethode zur Bestimmung der Attribute?") so erläutert habe:

Eine Kaufmethode oder feste Wertereihen sind fair, weil sie dafür sorgen, dass alle Charaktere einer Gruppe das gleiche Potential haben. Faire Bedingungen fördern die Kooperationsbereitschaft in Gruppen, was im Rollenspiel wiederum zum Spielspaß aller Beteiligten beträgt. In diesem Zusammenhang gibt es sehr aufschlussreiche wissenschaftliche Experimente. Menschen tendieren z.B. dazu, eine Gehaltserhöhung abzulehnen, wenn sie damit verhindern können, dass ein vergleichbarer Kollege eine noch höhere Gehaltserhöhung bekommt. Wir nehmen also sogar persönliche Opfer in Kauf, um die Fairness zu wahren. Mit Fairness ist in diesem Zusammenhang gemeint, dass gleiche Anstrengung zu gleicher Belohnung führt. Diese fundamentale Regel wird verletzt, wenn man die Attribute der Charaktere dem Zufall in Gestalt des Würfels überlässt. Viele Spieler mögen Charaktere mit außergewöhnlich hohen Attributen. Aber es spielen eben nur wenige Spieler gerne Charaktere mit außergewöhnlich niedrigen Attributen. Und besonders ungünstig wirkt sich in aller Regel auf den Spielspaß aus, wenn man am Ende Charaktere mit nur hohen Werten neben Charakteren mit ausschließlich niedrigen Werten hat.

Kürzlich kam mir übrigens der Gedanke, dass in Systemen wie OD&D, wo es keine Fertigkeiten, Talente, etc. gibt, um Vielfalt zu generieren, unterschiedliche Attribute ein Mittel sind, Charaktere "vielfältiger" zu machen.
Sprich, wenn John und Jim beide "man at arms" spielen, sind das mechanisch exakte Klone, außer eben sie unterscheiden sich in ihren Attributen.


Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Gunthar am 29.01.2021 | 12:49
Die Idee mit mehr Punkten bei Point-Buy löst aber das Problem mit dem Hardcap 15 nicht. Hatte ein Point-Buy gemacht, das auf wenigstens 16 endet. Das macht mehr aus, als man denkt.
8 bis 13 kosten wie bisher, 14 kostet 6 Punkte, 15 kostet 7 Punkte und 16 kostet 9 Punkte.
Und Point-Buy ist so dann auch etwa in der Region, wo die 4W6 drop lowest landen.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 29.01.2021 | 13:01
Ich glaube nicht dass das Balancing komplizierter wird, sondern etwas "Einfacher" machen könnte...
Doch es wird, zumindest für ein Spiel wie DnD, komplizierter.
Da dann je nach dem wie gewürfelt wurde die Gruppe deutlich stärker oder schwächer ist (es macht schon einen deutlichen unterschied ob alle mit ihrem Hauptattribut auf 14 oder auf 20 starten), was es dann noch schwerer macht ein Abenteuer für eine Gruppe der Stufe x zu balancieren.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: flaschengeist am 29.01.2021 | 13:05
Die Idee mit mehr Punkten bei Point-Buy löst aber das Problem mit dem Hardcap 15 nicht. Hatte ein Point-Buy gemacht, das auf wenigstens 16 endet. Das macht mehr aus, als man denkt.
8 bis 13 kosten wie bisher, 14 kostet 6 Punkte, 15 kostet 7 Punkte und 16 kostet 9 Punkte.
Und Point-Buy ist so dann auch etwa in der Region, wo die 4W6 drop lowest landen.

Stimmt aber genau wie du sagst, kann eine Hausregel nicht nur die Punkte hochsetzen sondern auch das Cap verändern oder gar abschaffen.

Edit: Aber als im High Level Bereich erfahrener D&D-Spieler stimme ich Ein Dämon auf Abwegen zu: Die Konsequenzen der Veränderung des Caps wie der Punktzahl sind größer, als es auf den ersten Blick scheint.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Gunthar am 29.01.2021 | 13:30
Darum mache ein einzelnes Array für alle nicht unbedingt Sinn. Auch wenn jeder Spieler ein Array würfelt und man dann das beste aus allen Arrays nimmt, kann es immer noch suboptimal ausfallen. Denn je weniger Spieler in der Gruppe, umso eher werden die Werte tiefer sein. Darum finde ich das 6x6 Array mit 14 Wahlmöglichkeiten das Beste.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: unicum am 29.01.2021 | 14:05
Wenn ich an "Fixpunkteverteilung" denke erinnere ich mich an einen Con wo Vampire gespielt wurde (Das erste Regelwerk ich weis nicht in welcher version die heute sind).
da tauchten jedenfalls zwei Spieler auf welche mir als SL einen Characterbogen vorlegten und ich schaute mir den ersten an - war alles ok schaute kurz auf den zweiten, ah eine fast exakte kopie des ersten,.. nur in den Skills etwas varianz)

Da kommen mir solche Gedanken wie "Retortenbaby","Clonschafe", "Stormtrooper" oder eben auch "Troubleshooter"

Aber ich kann verstehen das die Situation zum Teil sehr unbefriedigend sein kann wenn man beim Auswürfeln immer wieder in die Tonne greift.
Das lezte mal hatte ich es so gemacht das ich die Summe aller eigenschaftswerte von allen Spielfiguren ausrechnen lasse. Dann gibt es einen der sicher die meisten Attributspunkte hat. Von dessen Wert zieht jeder seinen eigenen Wert ab. Teilt das resultat durch 2, rundet ab und darf das nun "frei" verteilen, auch bis zum auswürfelbaren maximum.

Ist auch nicht fair ich weis.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Erbschwein am 29.01.2021 | 14:16
Doch es wird, zumindest für ein Spiel wie DnD, komplizierter.
Da dann je nach dem wie gewürfelt wurde die Gruppe deutlich stärker oder schwächer ist (es macht schon einen deutlichen unterschied ob alle mit ihrem Hauptattribut auf 14 oder auf 20 starten), was es dann noch schwerer macht ein Abenteuer für eine Gruppe der Stufe x zu balancieren.

Hallo,
@Ein Dämon auf Abwegen

ein Augenmerk auf den Mittelwert kennt ihr nicht. Das man ein Trupp der Stark oder "Mal" Schwach ist sollte nicht häufig passieren.
Außerdem Dann müssen alle Teilnehmer den Maximal Wert Würfeln oder den Patzer Überhaupt.   ~;D
Außerdem:
Dann gibt es noch ein Veto.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 29.01.2021 | 14:19
@Erbschwein

Ich hatte das so verstanden das man nur ein Attribut Array auswürfelt und dann alle damit spielen müssen.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Jiba am 29.01.2021 | 14:25
Wenn ich an "Fixpunkteverteilung" denke erinnere ich mich an einen Con wo Vampire gespielt wurde (Das erste Regelwerk ich weis nicht in welcher version die heute sind).
da tauchten jedenfalls zwei Spieler auf welche mir als SL einen Characterbogen vorlegten und ich schaute mir den ersten an - war alles ok schaute kurz auf den zweiten, ah eine fast exakte kopie des ersten,.. nur in den Skills etwas varianz)

Anekdotische Evidenz. Ich kenne die alte WoD als System mit enormer Varianz in dem, wie die Charaktere gebaut sind. Klar, es gibt auch "Builds", die dann in Bereichen optimiert sind. Das kann dir in jedem Point-buy-System passieren (und passiert dir nach der Charaktererschaffung auch in Auswürfel-Systemen, sobald EP für Zeugs ausgegeben werden kann).

Wenn man schon Zufall reinbringen will, dann bevorzuge ich ja in gewisser Weise Lifepath-Systeme, in denen man Entscheidungen trifft oder man würfelt den Charakter tatsächlich aus, aber nicht die Höhe der Werte, sondern nur, wo die Werte hinkommen.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: nobody@home am 29.01.2021 | 14:28
Wenn ich an "Fixpunkteverteilung" denke erinnere ich mich an einen Con wo Vampire gespielt wurde (Das erste Regelwerk ich weis nicht in welcher version die heute sind).
da tauchten jedenfalls zwei Spieler auf welche mir als SL einen Characterbogen vorlegten und ich schaute mir den ersten an - war alles ok schaute kurz auf den zweiten, ah eine fast exakte kopie des ersten,.. nur in den Skills etwas varianz)

Da kommen mir solche Gedanken wie "Retortenbaby","Clonschafe", "Stormtrooper" oder eben auch "Troubleshooter"

Die kommen mir unabhängig vom Zustandekommen der Spielwertverteilung eigentlich eher bei Klassensystemen -- was speziell Vampire in der Form, in der ich es noch kennengelernt habe, bei genauerer Betrachtung ja auch noch einschließt ("Hallo, ich bin ein Gangrel der 11. Generation." "Ebenfalls hallo, ich bin ein Kämpfer der 3. Stufe."). Da ist halt das Klonschaf schon Grundprinzip. ;)
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 29.01.2021 | 14:34
Wenn ich an "Fixpunkteverteilung" denke erinnere ich mich an einen Con wo Vampire gespielt wurde (Das erste Regelwerk ich weis nicht in welcher version die heute sind).
da tauchten jedenfalls zwei Spieler auf welche mir als SL einen Characterbogen vorlegten und ich schaute mir den ersten an - war alles ok schaute kurz auf den zweiten, ah eine fast exakte kopie des ersten,.. nur in den Skills etwas varianz)

Da kommen mir solche Gedanken wie "Retortenbaby","Clonschafe", "Stormtrooper" oder eben auch "Troubleshooter"
Du hast nunmal den Effeckt das bei Bestimmten Chars ein paar Attribute wichtig sind und ein paar nicht. Und die wichtigen setzt du dann auf die Maximalwerte und die anderen niedriger, ob man da jetzt würfelt oder nicht macht keinen großen unterschied.

Bei Vampire kommt dann noch dazu, das die die Punkte die man bei der Generierung verteilen darf alles andere als Großzügig bemessen sind, und das man dadurch wie sich die Steigerungskosten nachher im Spiel berechnen bei einer Falschen Verteilung der Punkte massiv in Rückstand geraten kann.

Das einzige System das mir einfällt wo man sich etwas mehr Varianz bei den Attributen erlauben kann ist DSA (oder zumindest einige Editionen davon) weil du da wegen der 3W20-Probe und der Berechnungs-Formeln der Basiswerte, kaum etwas gibt das wirklich nur von einem Einzelnen Attribut abhängt.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Erbschwein am 29.01.2021 | 14:35
@Erbschwein

Ich hatte das so verstanden das man nur ein Attribut Array auswürfelt und dann alle damit spielen müssen.

Hallo,

Sry, kurz von Mir
Gemeint war, dass es ein Maximalwert geben könnte und der Rest auf ein Wert, der Spielbar ist.
Da ich Keine Sonderbare Erfahrung habe mit D&D. Kurz:

Man muss halt die Zahlen die Durchaus Spielbar sind in eine Tabelle geben und ein paar Zahlen  ;)  die Over the Top sind. Damit dann ein Ergebnis: Ein Durchschnitt 13-14 und ein 18 ist.
Oder doch Mal niedriger oder durchaus Hoch sind.

Außerdem ein Kämpfer hat Stärke als Hauptattribut: Damit er 18 (00) bekommt muss er es kaufen, für zwei punkte oder ein Punkt das es nicht 18 (01) ist aber nochmals Würfeln darf.
Das war nur Ein Beispiel.

-Edit:- Sry!! Wenn alle Teilnehmer Würfeln auf einer Tabelle und das Gesamt Ergebnis durch die Teilnehmer Teilen. Sollte eine Zahle Heraus kommen. Die Zahl in der Tabelle gibt die Punkte an, die die SPL auf ihre SC vergeben dürfen.- -So richtig, Fertig-
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Erbschwein am 29.01.2021 | 14:56
Hallo,
@Ein Dämon auf Abwegen

Die Gruppe sollte Wissen mit was Sie Leben können. Den Wert sollte in eine Tabelle, mit einer Zahl.
Dazwischen Werte die drüber gehen.
Dann sollte es noch Werte geben die die Normalen und Top Werte drosseln.
Und der Top Wert, sowie paar Zahlen die Etwas drunter sind von den Top Werten. Damit man Etwas drüber kommt von den Minimalen Wert.

Das ist etwas Deutlicher Geschrieben. Da Ich keine Tabellen für sowas habe für D&D.

Mal schnell hingerafft. Sorry!!!!
In diesem Sinne   ~;D
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: tartex am 29.01.2021 | 15:51
Was Gamma World 7th Edition gemacht hat:

Das Primärattribut der gewählten/erwürfelten 'Klasse' wird festgelegt, sagen wir mit 16. (Könnte auch 18 gewesen sein, habe ich nicht mehr im Kopf. Jeder Charakter hatte allerdings zwei 'Klassen'/Origins. Oder war es 18 für die Hauptklasse und 16 für die Nebenklasse?)

Alle anderen Werte werden beinhart mit 3d6 in order ausgewürfelt.

Vereint schön Spielbarkeit mit purem Zufall. Denn, ja: man kann auch 18 in einem 'unwichtigen' Attribut erwürfeln, wo man dann besser ist als im nützlichsten Attribut.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: unicum am 29.01.2021 | 16:19
Was Gamma World 7th Edition gemacht hat:

Das Primärattribut der gewählten/erwürfelten 'Klasse' wird festgelegt, sagen wir mit 16. (Könnte auch 18 gewesen sein, habe ich nicht mehr im Kopf. Jeder Charakter hatte allerdings zwei 'Klassen'/Origins. Oder war es 18 für die Hauptklasse und 16 für die Nebenklasse?)

Alle anderen Werte werden beinhart mit 3d6 in order ausgewürfelt.

Vereint schön Spielbarkeit mit purem Zufall. Denn, ja: man kann auch 18 in einem 'unwichtigen' Attribut erwürfeln, wo man dann besser ist als im nützlichsten Attribut.

Hat auch einen gewissen Charme.

---

Noch eine Anekdote:
Ich hatte mal auf einem Con gesehen das der SL (ich spielte nicht mit) mit vorgefertigten Spielfiguren gespielt hat wo die Werte der Figuren etwas strange war. Der Magier war der stärkste in der Gruppe, der Barbar der intelligenteste und so weiter. Die Fertigkeiten und Zauber waren auch eher so gewählt wie "man" es vieleicht sonst nicht gar so macht (aber nicht völlig verskillt).
Ich meinte der SL sagte etwas in der Art "Ja das sind so die Figuren die oft ausgewürfelt worden sind, die aber niemand spielen wollte."
Die Leute hatten beim Spielen übrigens auch ihren Spass. (jedenfalls war es fast schon störend wie die am nachbartisch immer gelacht haben,...)
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: tartex am 29.01.2021 | 16:45
Wir hatten mal einen OSR-One-Shot, wo der Halbling in allen Attributen stärker war als der Rest der Gruppe in ihrem jeweils stärksten.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Ainor am 29.01.2021 | 16:51
Bitte lies meinen Beitrag ganz.

Hab ich. Ich stimme nur Aussagen wie " sobald du dich entscheiden kannst, welchen Wert du dumpst und welchen nicht, ist das Sytem letzlich fürn Arsch." nicht zu.

D.h. der optimale Weg für D&D-Attribute ist auswürfeln in Reihenfolge und dann pauschal nachkorrigieren per Klasse.

Warum Nachkorrigieren ? Warum nicht gleich nach Klasse festsetzen (zumindest die Hauptattribute) ?

Die Attribute legen ja 3 Dinge fest:
1.) Welche Klasse kann ich sinnvoll spielen ? (irrelevant wenn man verteilen kann)
2.) Wie stark ist mein Charakter ? (irrelevant im Point buy)
3.) Was kann er sonst noch ? (wie sehen die "Dumpstats" aus ?)

Doch es wird, zumindest für ein Spiel wie DnD, komplizierter.
Da dann je nach dem wie gewürfelt wurde die Gruppe deutlich stärker oder schwächer ist (es macht schon einen deutlichen unterschied ob alle mit ihrem Hauptattribut auf 14 oder auf 20 starten), was es dann noch schwerer macht ein Abenteuer für eine Gruppe der Stufe x zu balancieren.

Genau das. Dabei ist es egal ob es ein Array für alle, oder die Wahl aus 5 oder 14 gibt. Wenn man die Macht der Charaktere auswürfelt könnte man genausogut die Anfangsstufe auswürfeln. Warum sollte man das dem Zufall überlassen ?
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Erbschwein am 29.01.2021 | 17:00
Hab ich. Ich stimme nur Aussagen wie " sobald du dich entscheiden kannst, welchen Wert du dumpst und welchen nicht, ist das Sytem letzlich fürn Arsch." nicht zu.

Warum Nachkorrigieren ? Warum nicht gleich nach Klasse festsetzen (zumindest die Hauptattribute) ?

Sorry:
Aber bei rolemaster sind die Fertigkeiten auf Attribute aufgebaut. Da finde Ich schon okay, wenn ich ein Charakter spielen will und kann.
Wo Ich meine Werte selbst Bestimmten kann. Damit Ich selbst dahin kommen kann und ein Charakter spielen kann, so wie ich mir das Vorstelle.

Ach, würde mir ein Spielleiter die Entscheidung abnehmen. Das Ich für ein Krieger, Konstitution nicht auf seinen Mindestwert haben muss und dafür Geschicklichkeit sein Mindestwert haben darf.
Wäre es einfacher in andere Richtungen zuschauen.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: TEW am 29.01.2021 | 17:19
Beide Methoden haben Vor- und Nachteile. Auswürfeln ist natürlich interessanter, während Punktesysteme offensichtlich fair sind.

Ich hatte für eine D&D-Kampagne mal beides kombiniert. Grundlage Punktesystem, aber mit etwas reduzierten Punkten, und dazu gab es dann noch zufällige Attributsaufstiege (wir hatten einfach 6W6 gewürfelt und dann jeweils das erwürfelte Attribut (von oben runter) pro "Treffer" um 1 angehoben; natürlich nicht über 18 hinaus). Dadurch wurde die Attributslandschaft ein wenig aufgelockert und man hatte eben auch mal ungerade Werte, wo sich vielleicht doch mal eine Steigerung lohnt, über die man sonst nie nachgedacht hätte. Und es gibt natürlich bessere und schlechtere Würfe, die gibt es immer, sobald man würfelt, aber eben nicht so heftige Ausreißer. Alles bleibt im Rahmen.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: JollyOrc am 29.01.2021 | 17:22
In unserer Warhammer runde haben wir den "Muskelmagier" und den "Brachialbarden" - weil die beiden halt tatsächlich mit den dicksten physischen Attributen begonnen haben. Das war am Anfang sehr ... interessant, weil diejenigen, die eigentlich nicht die Frontliner sein sollten, da deutlich besser waren.

Nach einigen Karrieren (wir sind fast mit der ganzen Innere Feind Kampagne durch) hat sich das wieder normalisiert, weil halt Steigerungen und Fertigkeiten da einfach mehr reißen.

Generell bin ich inzwischen mit beiden Methoden Freund geworden:

Auswürfeln, und zwar ohne irgendwelches Würfeldrehen oder ähnliches funktioniert für mich bei vielen OSR-Spielen hervorragend, weil es kreative Beschränkungen erzeugt, das eigentliche Spiel aber gar nicht mal so stark an den Werten der Figuren hängt (player-skill vs. character skill). Das geht, weil ich die Figuren in diesen Spielen eh oft wie gestohlene Autos behandle und bei Ableben schnell für Ersatz gesorgt ist. Diese Charaktere erhalten ihre Persönlichkeit und Hintergrundgeschichte nicht bei Erschaffung sondern während des Spiels.

Für andere Spiele finde ich point-buy oder Verteilmechaniken angenehmer, weil ich damit dann eben zuerst das Figurenkonzept mit Persönlichkeit und Geschichte erstelle und dann die Figur mechanisch so erschaffe, dass sie zu diesem Konzept passt. Da wäre ich sehr enttäuscht, wenn mir die Würfel das verbauen.

Mischsysteme die erst Würfeln lassen und dann irgendwelche Verrenkungen bieten, um das gewählte Konzept doch irgendwie spielbar zu machen finde ich wiederum doof - das ist in meinen Augen unnötiger Aufwand.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Maarzan am 29.01.2021 | 17:34
Was "sinnvoll" ist, wird halt auch wieder am Spielstil hängen:
Von der Simulation aus wäre auswürfeln an sich das geeignetste Mittel, ggf. sollte auch die Mindestqualifikation für die vom Spieler zu erkundenden gewünschten (oder auch vom SL schon in seiner Vorlage vorselektierte) Rolle berücksichtigt werden (solange die vielleicht nicht gerade Munchkin ist).

Bei herausforderungsorientiert kann es erst recht zwei Schulen geben: Wettbewerb schon im Design oder Wettbewerb mit den ausgegebenen Karten.

Für storyorientiert würde ich jetzt als Außenstehender vermuten, dass da die Beteiligten eh über die Art der Geschichte einig sein sollten, auch eine Absprache über die jeweiligen Kompetenzen anzuraten wäre und im Rahmen dessen dann die Attribute nach Bedarf auch frei gesetzt werden können.

Untypische Figuren können aber auch Spaß machen - doppelt, wenn der SL da etwas übersehen/vergessen hat und z.B. glaubt den "unvorsichtigen" Magier mit Nahkampf überraschen zu können.   >;D
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: flaschengeist am 29.01.2021 | 17:39
Auswürfeln, und zwar ohne irgendwelches Würfeldrehen oder ähnliches funktioniert für mich bei vielen OSR-Spielen hervorragend, weil es kreative Beschränkungen erzeugt, das eigentliche Spiel aber gar nicht mal so stark an den Werten der Figuren hängt (player-skill vs. character skill). Das geht, weil ich die Figuren in diesen Spielen eh oft wie gestohlene Autos behandle und bei Ableben schnell für Ersatz gesorgt ist. Diese Charaktere erhalten ihre Persönlichkeit und Hintergrundgeschichte nicht bei Erschaffung sondern während des Spiels.

Interessante Aspekte. Wenn die Attribute wenig Einfluss auf die Fähigkeiten des Charakters haben bzw. Charaktere eh schnell sterben, schmerzt die Unfairness natürlich weniger. Würfeln kann auch bei schneller Charaktererstellung punkten. Das können Kaufsystemen allerdings auch leisten, wenn sie fürs schnelle Losspielen einige sinnvolle Wertereihen vorgekaufter Attribute anbieten und/oder direkt fertige Beispielcharaktere anbieten. 

Mischsysteme die erst Würfeln lassen und dann irgendwelche Verrenkungen bieten, um das gewählte Konzept doch irgendwie spielbar zu machen finde ich wiederum doof - das ist in meinen Augen unnötiger Aufwand.

Geht mir genauso, das finde ich inkonsequent. Wenn ich mit schlechten Werten nicht leben kann, kann ich auch direkt vereinbaren, dass jeder die Werte so setzt, wie er will, anstatt so lange zu würfeln, bis die Werte endlich genehm sind. Aber dann müsste sich mancher auch eingestehen, dass sein Konzept nicht lautet "Ich mag würfeln" sondern "Ich mag würfeln, so lange für mich gute Werte rauskommen"  ;)
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: General Kong am 29.01.2021 | 17:48
Vielleicht noch ein Wort zum Gewürfel a la "3W6 - und was liegt, das liegt und in der Reihenfolge wie gewürfelt" aus der Geschichte des Rollenspiels - also 0D&D von 1974-76/OSR:
Da bekopmmt man bei Attributen von 3-8 ein -1 und 5% weniger EP, bei 9-12 passierte gar nichts und bei 13+ gabe es +1 und +5 % EP im Primärattribut, #10% bei 15+.

Ein Kämpfer mit Stärke 4 bekam also -1 auf den Angriffs- und Schadenswurf und 5% weniger erfahrung. ein Kämpfer mit Stärke 17 +1 Auf Angriff und Schaden und +10% mehr Erfahrung. Und alle hatten 1W6 TP (Kämpfer +1, Kon 13+ nochmal +1) und machten 1W6 SP mit ALLE Waffen (bei Zweihändern konnte man - aber das mag eine Hausregel gewesen sein - zweimal würfeln und den besserene Wert nehmen, bei Dolchen dann den schlechteren.

Das war's. Ein Charakter mit STR 18 konnte heben und viellichet auch eine Tür besser einrennen und den SL eher überteugen, dass er über den Graben springen konnte - aber im Kampf war er nicht so viel besser als Hanswurst mit STR 6.

Lange Rede, ganz viel Sinn:
Waren früher die Werte mehr Optik als "harte" Spielwerte, war das Auswürfeln unproblematischer.
Auch Hanswurst Krampenheimer  konnte über sich Hinauswachsen und war neben Magus Schlaumeister, Waldemar Heiligmann dem Vertreiber und Wuchtbrummer dem Muskulösen eine wertvolle (Kampf-)Ergänzung der Truppe.
In anderen Systemen, wo weit mehr von den Werten der Sc abhängt, ist er vielleicht noch ein nützliches Pfeilkissen und als Ablenkunsopfer einsetztbar, aber meistens nur ein Klotz am Bein und im schlimmsten Falle ein Gruppen-EP-Sauger.

Deshalb: Entweder man würfelt und spielt, was da liegt bzw. führt "harte" Grenzen gegen Krampencharakter ien (weiniger als XXX, dann kann man den SC ablehnen zu spielen). Oder man ist mit Kaufsystemen/ Punkteverteilung/ ets. besser beraten.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: tartex am 29.01.2021 | 17:50
Ich finde die einfachste Lösung, wenn man stärkere Charaktere spielen will, ist die Zahl der Point-Buy Punkte zu erhöhen.
Aus psychologischer Sicht habe ich schlicht grundsätzliche Einwände gegen das Auswürfeln, die ich in einer Designer-Note meines Systems ("Warum keine Zufallsmethode zur Bestimmung der Attribute?") so erläutert habe:

Mir ist Auswürfeln lieber als Point-Buy, weil ich so bei Konzepten lande, die mir sonst nicht in den Sinn gekommen wären - wo ich mich dann kreativ hart daran abarbeiten darf, damit sie Sinn machen. Denn das "kreativ hart Abarbeiten" ist für mich die Quelle größten Spielspaßes.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: General Kong am 29.01.2021 | 17:54
Auswürfeln hat tatsächlich was für sich. Es geht auch schneller. Habe früher vile HERO System gespielt. Das war toll! Endlich mal das spielen, was man immer spielen wollte. Dann macht man das und irgendwann hat man das alles durch und min-maxt so vor sich hin.

Dann geht einem die Zeit, der Sinn und die Ideen für neue Charaktere aus - und dann helfen die alten Freunde, die Würfel, der Phantasie wieder auf die Sprünge.  :)
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: nobody@home am 29.01.2021 | 17:55
Geht mir genauso, das finde ich inkonsequent. Wenn ich mit schlechten Werten nicht leben kann, kann ich auch direkt vereinbaren, dass jeder die Werte so setzt, wie er will, anstatt so lange zu würfeln, bis die Werte endlich genehm sind. Aber dann müsste sich mancher auch eingestehen, dass sein Konzept nicht lautet "Ich mag würfeln" sondern "Ich mag würfeln, so lange für mich gute Werte rauskommen"  ;)

"Jeder so, wie er mag, solange er die Werte theoretisch auch erwürfeln könnte" ist in der Tat ein Ansatz, den ich gelegentlich mal predige. ;) Normalerweise eher spaßeshalber, weil das für den "typischen" Rollenspieler einfach so weit jenseits des Tellerrands liegt, daß ich gar nicht erst erwarten würde, irgendwen dazu zu "bekehren" -- aber grundsätzlich müßte jedes System, das sich den Zufall bei der Charaktererstellung eh schon auf die Fahnen geschrieben hat und von sich behauptet, so auch tatsächlich funktionstauglich zu sein, das doch locker abkönnen...oder?!? >;D
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Maarzan am 29.01.2021 | 17:59
"Jeder so, wie er mag, solange er die Werte theoretisch auch erwürfeln könnte" ist in der Tat ein Ansatz, den ich gelegentlich mal predige. ;) Normalerweise eher spaßeshalber, weil das für den "typischen" Rollenspieler einfach so weit jenseits des Tellerrands liegt, daß ich gar nicht erst erwarten würde, irgendwen dazu zu "bekehren" -- aber grundsätzlich müßte jedes System, das sich den Zufall bei der Charaktererstellung eh schon auf die Fahnen geschrieben hat und von sich behauptet, so auch tatsächlich funktionstauglich zu sein, das doch locker abkönnen...oder?!? >;D

Was bedeutet da "funktionstauglich"?

Ein Spiel mit einem bestochenen Schiedsrichter, einem gedopten Athleten oder einer ausgewürfelten Meinungsumfrage sieht ja von außen ggf auch wie ein mögliches Ergebnis aus (und ggf sogar noch viel schöner/dramatischer ...), geht aber am eigentlichen sonst gewünschten Sinn/Charakter/Intention der "Spiels" vorbei.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: nobody@home am 29.01.2021 | 18:02
Was bedeutet da "funktionstauglich"?

Ein Spiel mit einem bestochenen Schiedsrichter, einem gedopten Athleten oder einer ausgewürfelten Meinungsumfrage sieht ja von außen ggf auch wie ein mögliches Ergebnis aus (und ggf sogar noch viel schöner/dramatischer ...), geht aber am eigentlichen sonst gewünschten Sinn/Charakter/Intention der "Spiels" vorbei.

"Funktionstauglich" bedeutet hier, daß das System auch dann noch funktioniert, wenn eine Gruppe mal doch ihr gesamtes Lottoglück fürs Leben verbrauchen und einen Satz "Extremcharaktere" schlichtweg offen und ehrlich erwürfeln sollte. Wenn es das nämlich aus welchem Grund auch immer nicht kann, erfüllt es seine eigenen Ansprüche ohnehin von vornherein nicht.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Maarzan am 29.01.2021 | 18:08
"Funktionstauglich" bedeutet hier, daß das System auch dann noch funktioniert, wenn eine Gruppe mal doch ihr gesamtes Lottoglück fürs Leben verbrauchen und einen Satz "Extremcharaktere" schlichtweg offen und ehrlich erwürfeln sollte. Wenn es das nämlich aus welchem Grund auch immer nicht kann, erfüllt es seine eigenen Ansprüche ohnehin von vornherein nicht.

Ok, diese Aussage kann ich unterstützen.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Drantos am 29.01.2021 | 18:12
Was bedeutet da "funktionstauglich"?

Ein Spiel mit einem bestochenen Schiedsrichter, einem gedopten Athleten oder einer ausgewürfelten Meinungsumfrage sieht ja von außen ggf auch wie ein mögliches Ergebnis aus (und ggf sogar noch viel schöner/dramatischer ...), geht aber am eigentlichen sonst gewünschten Sinn/Charakter/Intention der "Spiels" vorbei.

Lustigerweise ist das eine Formulierung (funktionstauglich), die so ähnlich Gary Gygax auch schon benutzt hat, im DMG zu AD&D1e.

Da schreibt er:

"As AD&D is an ongoing game of fantasy adventuring, it is important to allow
participants to generate a viable character of the race and profession which he
or she desires. While it is possible to generate some fairly playable characters
by rolling 3d6, there is often an extended period of attempts at finding a
suitable one due to quirks of the dice. Furthermore, these rather marginal
characters tend to have short life expectancy — which tends to discourage new
players, as does having to make do with some character of a race and/or class
which he or she really can’t or won’t identify with. Character generation, then,
is a serious matter, and it is recommended that the following systems be used."

Im Anschluss werden dann optionale Methoden vorgestellt, die im Normalfall zu höheren Durchschnittswerten führen. Somit war eines der Urgesteine des RPG auch kein Freund von "würfel 3d6 und leb damit".

Ich persönlich unterscheide von System zu System. Bei Warhammer mochte ich die Variante aus der 2. Edition, wo man würfelte und dann einen Wert auf 31 setzen durfte.

Bei D&D (egal welche Variante) mag ich eigentlich 4d6 (schlechtester raus) die Reihe runter. Wobei vorher angesagt wird, was man spielen möchte. Dann das Primärattribut auf 16 und ein zweites ggf. auf 14 anheben, wenn nicht eh schon erwürfelt.

Ich bin also eher bei 1o3. Pointbuy ist mir an sich ein Graus, da ich aber in unseren Runden fast immer überstimmt werde, füge ich mich darin.

cu Drantos
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Gunthar am 29.01.2021 | 19:53
Ich bin auch nicht unbedingt Fan vom Point-Buy . Ist zwar fair allen Spielern gegenüber. Doch es verhindert herausragende Charaktere.

AD&D ist noch ein Spezialfall. Die Attributboni fingen erst bei 15 (ST 16) an. Wenn man nichts über 14 brachte, war man ziemlich schlecht dran, weil die Attribute auch kaum anstiegen. Ich hatte in meinen Gruppen bereits das 4W6 drop lowest benutzt bei Attribute in Reihenfolge mit einmaligem Austausch von zwei Attributwerten. und wer nicht mindestens ein Attribut 16 oder besser hatte, durfte neu werfen. Ein ähnliches System nutzte auch mein DM. Bei dem war 3x 3W6 keep best. Attribute in Reihenfolge. Wenn Pech hattest, landeten die guten Werte in den falschen Attributen. Doch auch da hatte man die Möglichkeit, einmal zwei Attribute zu tauschen.  Gab zum Teil interessante Charaktere.  8] Kleriker mit WE 16 und GE 18.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: OldSam am 29.01.2021 | 20:17
Bin klar für Punkteverteilung, nicht zuletzt da ich fast immer unlucky bin ;) Und wenn es mit so zentralen Glückswürfen am Anfang schlecht startet, ist ein Char langfristig schon enorm benachteiligt et vice versa.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Swafnir am 29.01.2021 | 20:22
Im Grunde ist es mir egal, wobei ich die Verteilung vorziehen würde. Was ich nicht mag ist, wenn die Sachen gemischt werden. Bei unserer D&D 5-Runde haben wir das nicht besprochen. Ich hab dann Pointbuy gemacht und die anderen haben ausgewürfelt. Die haben jetzt bei den wichtigen Attributen 18er Werte und ich komme maximal auf 17. Am Anfang war ich total irritiert und hab überlegt wie die auf diese Werte kommen. Dass die ausgewürfelt haben könnten, hatte ich gar nicht auf dem Schirm.

Wenn man dann noch schlecht würfelt, ist das schon irgendwie frustrierend (genau bei den Würfen bei denen der eine Punkt dann fehlt).
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Kurna am 29.01.2021 | 20:43
Beide Methoden haben Vor- und Nachteile. Auswürfeln ist natürlich interessanter, während Punktesysteme offensichtlich fair sind.

[...]

Die hervorgehobene Stelle möchte ich leicht einschränken. Punktesysteme sind mE nur dann fair, wenn sie gut balanciert sind oder die SPL über ungefähr die gleiche System Mastery verfügen (oder zumindest alle über eine ausreichende).

Sonst können da nämlich durchaus sehr unterschiedlich starke Charaktere herauskommen, wie ich z.B. bei Vampires schon erlebt habe.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Ainor am 29.01.2021 | 21:27
Na da kann aber das Punktesystem nichts für.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Gunthar am 29.01.2021 | 21:33
Bin klar für Punkteverteilung, nicht zuletzt da ich fast immer unlucky bin ;) Und wenn es mit so zentralen Glückswürfen am Anfang schlecht startet, ist ein Char langfristig schon enorm benachteiligt et vice versa.
Ich hatte mal eine halbe Stunde lang AD&D Charakter ausgewürfelt, weil keiner eine 16 oder mehr hatte.  :o Und gelebt hatte dann der Charakter gerademal 15 Min Spielzeit.

Es gibt ja auch Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren. Wie geht ihr als SL damit um, wenn die suboptimale Werte haben? Hatte schon sehr grosse Diskrepanzen bei solchen Charakteren gesehen. Der eine Kämpfer hatte bei einem AD&D Modul ST 18/XX und die andere Kämpferin hatte gerademal eine ST von 10 (!).  :o Letztere Figur hatte nicht mal ein Attribut über 15.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: nobody@home am 29.01.2021 | 22:28
Die hervorgehobene Stelle möchte ich leicht einschränken. Punktesysteme sind mE nur dann fair, wenn sie gut balanciert sind oder die SPL über ungefähr die gleiche System Mastery verfügen (oder zumindest alle über eine ausreichende).

Sonst können da nämlich durchaus sehr unterschiedlich starke Charaktere herauskommen, wie ich z.B. bei Vampires schon erlebt habe.

Kommt ein bißchen darauf an, auf was die Punkte eigentlich verteilt werden sollen. Im klassischen D&D-Fall sind das ja einfach nur die sechs Grundattribute -- die meisten anderen Charakteraspekte werden bis auf Startgeld und Trefferpunkte von vornherein nicht ausgewürfelt, und für die beiden genannten Kandidaten kann ich mich umgekehrt spontan an keine offizielle "Punktoption" erinnern. ;)

Die "großen" Punktsysteme am anderen Rand des Spektrums, die buchstäblich alles an einem Charakter aus ein und demselben Einheitsbudget bezahlt sehen wollen (also Sachen wie GURPS, Hero, Mutants & Masterminds, BESM und dergleichen)...okay, die haben tatsächlich alle so ihre Balanceprobleme. Das wundert mich nach Jahren einschlägiger Erfahrung auch nicht mehr: es ist schlicht und ergreifend praktisch unmöglich, eine Vielzahl der unterschiedlichsten Charakterkonzepte auf einen einzigen Zahlenwert einzudampfen, der dann irgendwie die "Gesamtstärke" der jeweiligen Figur auch nur halbwegs akkurat einfangen und ausdrücken soll. (Ich schreibe hier "praktisch unmöglich", weil ich nicht ausschließen will, daß es theoretisch vielleicht doch irgendwie geht, insbesondere, wenn die Komplexität der Berechnungsmethode ihrerseits dazu beliebig ausufern darf; ich sehe mich nur außerstande, dazu irgendeine Art von sauberem formalem Beweis zu führen. ~;P)

Und natürlich gibt's dann auch noch ein paar Kandidaten zwischen den Extremen, beispielsweise mit mehreren Punktepools, die dann aber jeweils nur auf die dazugehörigen Kategorien verteilt werden dürfen...
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 29.01.2021 | 22:33
Ich bin auch nicht unbedingt Fan vom Point-Buy . Ist zwar fair allen Spielern gegenüber. Doch es verhindert herausragende Charaktere.
Also mir ist es dann ehrlich gesagt lieber wenn alle Herrausragend sind.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Kurna am 29.01.2021 | 22:34
Na da kann aber das Punktesystem nichts für.

Das Würfelsystem kann ja auch nichts dafür, wenn du schlecht würfelst.  >;D

Streng genommen ist das Würfelsystem sogar fairer, denn jede/r SPL hat die gleiche Chance auf einen guten Charakter. Beim Punktesystem hängt es hingegen vom Vorwissen über das System ab (oder kann es zumindest).

Letzten Endes geht es aber ja auch nur darum, dass bei beiden Systemen Charaktere von unterschiedlicher Stärke ins Abenteuerleben geschickt werden können. Viele mögen das nicht, was ich nachvollziehen kann, auch wenn ich es selbst nicht ganz so hoch hänge.

Ich kann daher aber mit beiden Systemen leben, inklusive gewisser Mischformen oder Abschwächungen. Ich erinnere mich z.B. daran, wie mir bei DSA 4.1 der SL Tipps gab wie "das solltest du nehmen" oder "der Wert sollte mindestens X betragen, weil ...". Ich war da durchaus dankbar für. Aber eigentlich ist ein solches Eingreifen des SL nicht wirklich anders als zu sagen "bei zu schlechtem Wurf darfst du neu würfeln" o.Ä. Es soll halt obiges Problem verhindern.

Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 29.01.2021 | 22:37
Die hervorgehobene Stelle möchte ich leicht einschränken. Punktesysteme sind mE nur dann fair, wenn sie gut balanciert sind oder die SPL über ungefähr die gleiche System Mastery verfügen (oder zumindest alle über eine ausreichende).

Sonst können da nämlich durchaus sehr unterschiedlich starke Charaktere herauskommen, wie ich z.B. bei Vampires schon erlebt habe.
Das ist das typische Problem bei Spielen die zu Charerstellung ein andere Kosten als bei der Steigerung benutzen, das hast du z.B. bei SR und DSA4 auch.

Bei Vampire kommen dann natürlich noch die lausig balancierten Domain Powers dazu ...
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Kurna am 29.01.2021 | 22:45
Kommt ein bißchen darauf an, auf was die Punkte eigentlich verteilt werden sollen. Im klassischen D&D-Fall sind das ja einfach nur die sechs Grundattribute -- die meisten anderen Charakteraspekte werden bis auf Startgeld und Trefferpunkte von vornherein nicht ausgewürfelt, und für die beiden genannten Kandidaten kann ich mich umgekehrt spontan an keine offizielle "Punktoption" erinnern. ;)

Die "großen" Punktsysteme am anderen Rand des Spektrums, die buchstäblich alles an einem Charakter aus ein und demselben Einheitsbudget bezahlt sehen wollen (also Sachen wie GURPS, Hero, Mutants & Masterminds, BESM und dergleichen)...okay, die haben tatsächlich alle so ihre Balanceprobleme. Das wundert mich nach Jahren einschlägiger Erfahrung auch nicht mehr: es ist schlicht und ergreifend praktisch unmöglich, eine Vielzahl der unterschiedlichsten Charakterkonzepte auf einen einzigen Zahlenwert einzudampfen, der dann irgendwie die "Gesamtstärke" der jeweiligen Figur auch nur halbwegs akkurat einfangen und ausdrücken soll. (Ich schreibe hier "praktisch unmöglich", weil ich nicht ausschließen will, daß es theoretisch vielleicht doch irgendwie geht, insbesondere, wenn die Komplexität der Berechnungsmethode ihrerseits dazu beliebig ausufern darf; ich sehe mich nur außerstande, dazu irgendeine Art von sauberem formalem Beweis zu führen. ~;P)

Und natürlich gibt's dann auch noch ein paar Kandidaten zwischen den Extremen, beispielsweise mit mehreren Punktepools, die dann aber jeweils nur auf die dazugehörigen Kategorien verteilt werden dürfen...

Genau, es kommt auf die Art des Punktesystems an. Und man darf ja nicht vergessen, dass selbst bei deinem D&D-Beispiel ein gewisses Regelwissen von Vorteil ist. Z.B. würde ein totaler Anfänger vermutlich schon ahnen, dass bei einem Krieger körperliche Attribute wichtig(er) sind. Aber würde er den Unterschied zwischen Stärke 16, Geschicklichkeit 14 und Stärke 15, Geschicklichkeit 15 erkennen? (Ich hoffe, das Beispiel ist passend gewählt. Ist lange her, dass ich D&D gespielt habe.)
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Erbschwein am 29.01.2021 | 22:52
He,

hmm,
Verstehe die Lage zwar nicht. Wenn einer ein SL macht und man ist sich nicht in der lage ob nun Kauf oder Würfel System. Macht ein anderer SL, wenn wieder nix kommt, soweiter soweiter.
Bis man sich wohl einigen muss, das es ein system gibt.   ~;D

In diesem Sinne:    ~;D

-Edit:- Darf Ich ??- -Der SL hat die Qual, der wahl wenn Er mag.- -In diesem sinne:-   ~;D
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: nobody@home am 29.01.2021 | 23:35
Letzten Endes geht es aber ja auch nur darum, dass bei beiden Systemen Charaktere von unterschiedlicher Stärke ins Abenteuerleben geschickt werden können. Viele mögen das nicht, was ich nachvollziehen kann, auch wenn ich es selbst nicht ganz so hoch hänge.

Abgesehen von eventuellen Spielerwünschen macht es ja normalerweise auch der Spielleitung das Leben ein gutes Stück leichter, wenn speziell die SC untereinander wenigstens grob "gleichstark" sind... ;)
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Ainor am 30.01.2021 | 00:55
Streng genommen ist das Würfelsystem sogar fairer, denn jede/r SPL hat die gleiche Chance auf einen guten Charakter.

Man kann natürlich jetzt diskutieren was fair bedeutet, aber in diesem Thread hat der TE die unterschiedlichen Würfelergebnisse als unfair bezeichnet.

Letzten Endes geht es aber ja auch nur darum, dass bei beiden Systemen Charaktere von unterschiedlicher Stärke ins Abenteuerleben geschickt werden können. Viele mögen das nicht, was ich nachvollziehen kann, auch wenn ich es selbst nicht ganz so hoch hänge.

Das ist völlig richtig, aber Attributverteilungen und System Mastery sind praktisch komplett unabhängig und bringen auf ganz andere weise Ungleichheit ins Spiel. (und auch beim würfeln in Reihenfolge hat ein erfahrener Spieler ggf. eine bessere Vorstellung was man aus einem Charakter machen kann.)
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Kurna am 30.01.2021 | 01:02
(Edit: war Antwort auf nobody@home.)

Meist ja. Aber das ist ja ein Punkt, der nicht nur bei einem allgemeinen Neustart zum Tragen kommt. Nach dem Tod eines Charakters oder wenn jemand mit einem neuen Charakter zur Gruppe hinzu stößt, hat die SL ja ein ähnliches Problem.

Mein heftigstes Erlebnis war eine Rolemasterrunde, wo ich mit einem Dieb Level 7 einsteigen durfte. Alle anderen Charaktere waren (teilweise klar)  jenseits der 10. Da hat es mich der Stärkeunterschied dann doch irgendwann auch gestört, als ich merkte, dass ich bei sämtlichen Diebesfertigkeiten gegen die Elfin abstank, obwohl sie im Kämpfen auf ähnlichem Niveau war wie die Kämpfercharaktere, aber außerdem noch als einzige in der Gruppe zaubern konnte.  :o

Ich habe dann den Dieb aufgegeben und einen Zwergenkrieger genommen. Der hing zwar genauso weit zurück, durfte aber im Kampf wenigstens etwas machen, während der Dieb fast nie ein Spotlight hatte.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Erbschwein am 30.01.2021 | 01:39
Halloo,
@hmmm

jeder darf auf Stufe eins anfangen. Nur der SL Entscheidet, was auf seiner Kampagne Erforderlich ist, sogar was auf Misserfolg Folgen haben!!!!

Also keine Angst, -gegen- Form gegner oder sl!!!!

Grade bei rolemaster: In diesem Sinne:   ~;D

-Edit:- Zwerg gegen Elfin: gute Wahl!!!!.-

jaja ...  ~;D
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Gunthar am 30.01.2021 | 10:58
Halloo,
@hmmm

jeder darf auf Stufe eins anfangen. Nur der SL Entscheidet, was auf seiner Kampagne Erforderlich ist, sogar was auf Misserfolg Folgen haben!!!!

Also keine Angst, -gegen- Form gegner oder sl!!!!

Grade bei rolemaster: In diesem Sinne:   ~;D

-Edit:- Zwerg gegen Elfin: gute Wahl!!!!.-

jaja ...  ~;D
So was ähnliches hatte ich mal bei AD&D. Charakter gestorben und der SL bestand darauf, dass ich einen L1 Charakter in eine L7 Gruppe erstelle. Auch mit recht guten Werten war der Charakter nach nur 15 min Spielzeit wieder tot.

Da sieht man, dass auch gute Werte nichts helfen, wenn der Charakter sonst weit hinten nach ist.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: nobody@home am 30.01.2021 | 12:38
So was ähnliches hatte ich mal bei AD&D. Charakter gestorben und der SL bestand darauf, dass ich einen L1 Charakter in eine L7 Gruppe erstelle. Auch mit recht guten Werten war der Charakter nach nur 15 min Spielzeit wieder tot.

Da sieht man, dass auch gute Werte nichts helfen, wenn der Charakter sonst weit hinten nach ist.

Wenn der Charakter weit genug hinten nach ist, dann hat er wahrscheinlich auch keine guten Werte -- das ist ja gerade der Casus Knacktus. ;) Gute Attribute alleine nützen logischerweise nicht viel, wenn die restlichen Spielwerte (genau, die gab's ja irgendwo auch noch...) zu weit hinter denen des Rests der Gruppe hinterherhinken.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Blizzard am 30.01.2021 | 15:25
Ich bevorzuge nach wie vor ein System mit (fester) Punkteverteilung. Denn dann kann jeder den Charakter bauen, den er/sie spielen will. Und es gibt kein Konkurrenzdenken zwischen den Spielern, das nicht positiv sondern negativ ausgeprägt ist , wie ich es schon mehrfach bei/in Systemen mit zufallsbasierter Charaktererschaffung erlebt habe (WHFRP 2nd; Deadlands: Classic).

Wenn ein System beide Varianten anbietet, dann finde ich das nicht unbedingt schlecht oder inkonsequent- denn ich kenne Spieler, die nutzen lieber ein Point Buy- System, aber andere finden es spannender, alles dem Zufall zu überlassen.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Erbschwein am 30.01.2021 | 16:19
So was ähnliches hatte ich mal bei AD&D. Charakter gestorben und der SL bestand darauf, dass ich einen L1 Charakter in eine L7 Gruppe erstelle. Auch mit recht guten Werten war der Charakter nach nur 15 min Spielzeit wieder tot.

Da sieht man, dass auch gute Werte nichts helfen, wenn der Charakter sonst weit hinten nach ist.
Hallo,
@Gunthar

...mein Beileid, dann war wohl der SL "nicht" in sein Element.

Kurz: Bei Rolemaster, kann man mit Fertigkeiten andere SC unterstützen. Somit eine Solide ausgangs Position. Was eventuell aber "nicht" für Jeden SPL ist.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: flaschengeist am 30.01.2021 | 16:41
(Edit: war Antwort auf nobody@home.)

Meist ja. Aber das ist ja ein Punkt, der nicht nur bei einem allgemeinen Neustart zum Tragen kommt. Nach dem Tod eines Charakters oder wenn jemand mit einem neuen Charakter zur Gruppe hinzu stößt, hat die SL ja ein ähnliches Problem.

Mein heftigstes Erlebnis war eine Rolemasterrunde, wo ich mit einem Dieb Level 7 einsteigen durfte. Alle anderen Charaktere waren (teilweise klar)  jenseits der 10. Da hat es mich der Stärkeunterschied dann doch irgendwann auch gestört, als ich merkte, dass ich bei sämtlichen Diebesfertigkeiten gegen die Elfin abstank, obwohl sie im Kämpfen auf ähnlichem Niveau war wie die Kämpfercharaktere, aber außerdem noch als einzige in der Gruppe zaubern konnte.  :o

Ich habe dann den Dieb aufgegeben und einen Zwergenkrieger genommen. Der hing zwar genauso weit zurück, durfte aber im Kampf wenigstens etwas machen, während der Dieb fast nie ein Spotlight hatte.

Das hätte mich sehr genervt, beschreibt aber ein Problem, welches gänzlich unabhängig von der Unfairness zufallsgenerierter Attribute ist. Ein Zusammenhang wird nur daraus, wenn man einen gängigen rethorischen Fehler macht, der neudenglisch gerne als "Whataboutism" bezeichnet wird. Frei nach dem Motto: Was regt ihr euch über die Unfairness bei den Attributen auf, wenn das System an anderen Stellen noch viel größere Design-Fehler aufweist? Die Antwort darauf ist: Weil die Fehler unabhängig voneinder zu Balacing-Problemen führen und daher beide gelöst gehören. Oder wie es der Volksmund sagt: "Man kann das eine tun, ohne das andere zu lassen".
Natürlich muss man es unter dem Strich nicht als Problem sehen, wenn man wie Tartex Vorteile der Zufallsgenerierung sieht, die die Inkaufnahme der Unfairness wert sind. Dass es sich aber um Unfairness handelt, ist nicht wegzudiskutieren. Und dass Unfairness aus anthropologischen Gründen von den allermeisten als gewichtiger Nachteil betrachtet wird, ebenso wenig.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Maarzan am 30.01.2021 | 16:56
Dass es sich aber um Unfairness handelt, ist nicht wegzudiskutieren.
Das Würfeln kann ein unerwünschtes Ungleichgewicht in der Figurenqualität erzeugen, aber unfair ist es letztlich nicht. Jeder hatte die gleichen Möglichkeiten und hat sich auch aus eigenem Willen darauf eingelassen.
Nicht mögen und für sich ablehnen kann man es aus den schon angeführten Gründen natürlich immer noch.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Erbschwein am 30.01.2021 | 17:01
Man kann Top Attribute haben. Was für ein anderer ein Traum ist. Was nicht heißen muss, der Der Top Werte hat damit Glücklich ist.
Das schöne ist der andere kann Helfen, wo der mit Top Werte doch Problem hätte bekommt.

Es ist nicht Unfairness der Attribute, das schöne ist man Versucht sich die Probleme zu stellen und zu lösen. Das es nicht immer klappt, war und wird sein das man nicht gut Heran gegangen ist.
Das Attribut hat Versagt.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: nobody@home am 30.01.2021 | 17:21
Persönlich jedenfalls baue ich mir meine Charaktere lieber selbst möglichst wunschgerecht zusammen, als daß ich sie mir von irgendwelchen Zufallsgeneratoren aufdiktieren lasse. Schließlich sind's ja nicht die Würfel, die ihn dann anschließend auch spielen wollen... 8]
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: PS am 30.01.2021 | 17:22
Ich habe den Thread "nur" überflogen, weiß daher nicht, ob es schon genannt wurde, aber beim Lesen fiel mir folgendes ein: Wie wäre es, wenn jedes Gruppenmitglied die Attributwerte nach System von oben nach unten (also in Reihenfolge) einmal würfelt. Dann landen die Werte im Pool. Wenn also 5 Charaktere gebaut werden müssen, hat man am Ende für jedes Attribut 5 Werte und die Spieler müssen sich entsprechend ihres Charakterwunsches entscheiden, wer welchen Wert erhält.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Kurna am 30.01.2021 | 17:44
Das Würfeln kann ein unerwünschtes Ungleichgewicht in der Figurenqualität erzeugen, aber unfair ist es letztlich nicht. Jeder hatte die gleichen Möglichkeiten und hat sich auch aus eigenem Willen darauf eingelassen.
Nicht mögen und für sich ablehnen kann man es aus den schon angeführten Gründen natürlich immer noch.

Das sehe ich wie Maarzan. "Unfair" ist es eben nicht, weil ja jeder die gleichen Chancen hat, gute Werte zu erwürfeln. Vorausgesetzt natürlich, dass wirklich alle gleich behandelt werden und nicht etwa der Liebling der SL schlechte Werte neu würfeln darf, die anderen aber nicht. Außerdem sollten sich vor der Entscheidung natürlich alle bewusst sein, welche Auswirkung unterschiedliche Werte haben können und wie es in der Runde gehandhabt werden wird.

Es kann natürlich für jemanden mit schlechten Werten sehr unglücklich sein, aber nicht unfair, denn er hatte ja die gleiche Chance auf gute Werte wie alle anderen. Wenn die SL zufällig gegen einen Charakter immer sehr hoch wirft beim Schaden und die Figur stirbt ist das ja auch nicht unfair, sondern eben unglücklich.

Unabhängig davon ist es natürlich jedem unbenommen, ein Auswürfelsystem nicht zu mögen. Das finde ich auch durchaus nachvollziehbar.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Erbschwein am 30.01.2021 | 17:52
Hallo,


Stimmt man muss nicht jedes Auswürfelsystem mögen. Es könne Individuell geschaut werden. Es gibt viele Möglichkeiten, ob nun minimal-, maximal- oder Individuelle Werte.

Das ein Hobby Türen öffnen kann, sollte nicht heißen das es Türen gibt die Verschlossen sind??

In diesem Sinne:   ~;D
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: flaschengeist am 30.01.2021 | 17:58
Das Würfeln kann ein unerwünschtes Ungleichgewicht in der Figurenqualität erzeugen, aber unfair ist es letztlich nicht. Jeder hatte die gleichen Möglichkeiten und hat sich auch aus eigenem Willen darauf eingelassen.
Nicht mögen und für sich ablehnen kann man es aus den schon angeführten Gründen natürlich immer noch.

Die Methode ist für jeden gleich, erzeugt aber unfaire Ergebnisse (und genau auf das Erleben solcher Situationen beziehen sich die angeführten psychologischen Erkenntnisse aus dem Equity-Ansatz sensu Adams). Folgendes Gedankenexperiment für dich und Kurna: Ihr tretet zusammen mit einem anderen (identisch qualifizierten) neuen Kollegen eine Stelle in derselben Firma an. Ihr habt beide auch dieselben Aufgaben. Jetzt tritt der Chef vor euch und sagt: Einer von euch wird 3.000 € verdienen, der andere 5.000 €. Wir bestimmten das völlig fair. Hier habt ihr beide einen W20, wer höher wirft bekommt die 5.000 €. Fair oder unfair?
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: skorn am 30.01.2021 | 18:03
Ich glaube, hier passt die Frage ganz gut rein.

Gibt es ein System das die Gruppe einen Würfelpool bei der gemeinsamen Charaktererstellung würfeln lässt und die Gruppe muss die so entstandenen Werte passend, untereinander  aufteilen?

Als Beispiel:

4 Spieler => Würfelpool von 30 Würfeln und diese müssen halt passend aufgeteilt werden.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Erbschwein am 30.01.2021 | 18:04
Die Methode ist für jeden gleich, erzeugt aber unfaire Ergebnisse (und genau auf das Erleben solcher Situationen beziehen sich die angeführten psychologischen Erkenntnisse aus dem Equity-Ansatz sensu Adams). Folgendes Gedankenexperiment für dich und Kurna: Ihr tretet zusammen mit einem anderen (identisch qualifizierten) neuen Kollegen eine Stelle in derselben Firma an. Ihr habt beide auch dieselben Aufgaben. Jetzt tritt der Chef vor euch und sagt: Einer von euch wird 3.000 € verdienen, der andere 5.000 €. Wir bestimmten das völlig fair. Hier habt ihr beide einen W20, wer höher wirft bekommt die 6.000 €. Fair oder unfair?

Arbeit, heißt verkaufen. Nicht weil Ich der Firma arbeiten, will muss sondern Ich Produziere was. Das kann zum nachdenken sein??

Mehr möchte Ich nicht schreiben!!!!

In diesem Sinne:   ~;D
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Maarzan am 30.01.2021 | 18:10
Die Methode ist für jeden gleich, erzeugt aber unfaire Ergebnisse (und genau auf das Erleben solcher Situationen beziehen sich die angeführten psychologischen Erkenntnisse aus dem Equity-Ansatz sensu Adams). Folgendes Gedankenexperiment für dich und Kurna: Ihr tretet zusammen mit einem anderen (identisch qualifizierten) neuen Kollegen eine Stelle in derselben Firma an. Ihr habt beide auch dieselben Aufgaben. Jetzt tritt der Chef vor euch und sagt: Einer von euch wird 3.000 € verdienen, der andere 5.000 €. Wir bestimmten das völlig fair. Hier habt ihr beide einen W20, wer höher wirft bekommt die 5.000 €. Fair oder unfair?

Fair, insbesondere weil ich die Option habe auch woanders anzuheuern (für vermutlich dann 3500-4000€) oder auch recht einfach meine eigene Firma zu gründen und es dort anders zu machen.

Und genauer läuft das ja auch nicht auf "der eine muss verlieren und der andere zwangsläufig gewinnen" hinaus sondern auf: du wirst 2600+4W6*100€ verdienen und der andere auch. Kann also sein, dass wir beide nur etwa 3300 oder auch beide 4700 verdienen.

Ungerecht wäre dann eher auf individuelle EP (nach klaren Erntebedingungen) zu verzichten und damit Startdifferenzen auf ewig fest zu schreiben.

Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Kurna am 30.01.2021 | 18:22
Die Methode ist für jeden gleich, erzeugt aber unfaire Ergebnisse (und genau auf das Erleben solcher Situationen beziehen sich die angeführten psychologischen Erkenntnisse aus dem Equity-Ansatz sensu Adams). Folgendes Gedankenexperiment für dich und Kurna: Ihr tretet zusammen mit einem anderen (identisch qualifizierten) neuen Kollegen eine Stelle in derselben Firma an. Ihr habt beide auch dieselben Aufgaben. Jetzt tritt der Chef vor euch und sagt: Einer von euch wird 3.000 € verdienen, der andere 5.000 €. Wir bestimmten das völlig fair. Hier habt ihr beide einen W20, wer höher wirft bekommt die 5.000 €. Fair oder unfair?
Es ist mMn dann fair, wenn alle Beteiligten sich ohne Druck auf das Würfelsystem geeinigt haben. Was bei dem Firmenbeispiel nicht wirklich gegeben wäre (insbesondere wegen der Herausgehobenen Stellung des Chefs). Bei einer RPG-Runde aber problemlos vorstellbar.

Trotzdem kann das Würfelsystem natürlich auch dann durch die Folgen unausgewogen sein. Aber wie stark die tatsächlichen Auswirkungen sind, hängt ja auch wieder von System und Spielrunde ab.
(Beispiel: In manchen Regelsystem hängen die gewonnenen XP direkt davon ab, wie viel Schaden im Kampf ausgeteilt wird. Bei zwei sonst identischen Kämpfern würde der, der nur beim passenden Attribut höher gewürfelt hat und deshalb einen höheren Schadensbonus besitzt, im Durchschnitt mehr XP sammeln. Der eine bessere Wurf beim Auswürfeln würde also langfristig dazu führen, dass der Charakter im Durchschnitt
schneller aufsteigt und somit seinen Vorsprung noch vergrößert. Nähme man dort statt des normalen XP-Systems eine pauschale XP-Vergabe, wäre zumindest dieses Folgeproblem deutlich geringer.)
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Maarzan am 30.01.2021 | 18:33
Es ist mMn dann fair, wenn alle Beteiligten sich ohne Druck auf das Würfelsystem geeinigt haben. Was bei dem Firmenbeispiel nicht wirklich gegeben wäre (insbesondere wegen der Herausgehobenen Stellung des Chefs). Bei einer RPG-Runde aber problemlos vorstellbar.

Die herausgehobene Stellung sehe ich da nicht einmal als relevant an. Relevant wäre die Notwendigkeit genau dort teilzunehmen, obwohl einem die Bedingungen ggf. nicht gefallen. Rollenspiel ist keine Lebensnotwendigkeit.
Das Angebot geht also nicht an einen ressourcenlosen Arbeitslosen, sondern an jemanden, der auch ohne zu darben ablehnen kann.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Ainor am 31.01.2021 | 10:45
Es ist mMn dann fair, wenn alle Beteiligten sich ohne Druck auf das Würfelsystem geeinigt haben.

Kann man so sehen. Ich denke die wenigsten würden eine normale Lotterie als unfair bezeichnen. Ungleichen Lohn für gleiche Arbeit aber schon. Bonusfrage: was passiert wenn die Arbeitnhemer mit Lottoscheinen bezahlt werden ?  :)

Weil die Vorstellung von Fair eben stark von den Umständen abhängt macht es wenig Sinn so einen Kampfbegriff zu verwenden. Die relevante Frage ist: wie will man spielen ?




Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: unicum am 31.01.2021 | 11:44

Streng genommen ist das Würfelsystem sogar fairer, denn jede/r SPL hat die gleiche Chance auf einen guten Charakter. Beim Punktesystem hängt es hingegen vom Vorwissen über das System ab (oder kann es zumindest).


Das sehe ich auch so. Die baukastensysteme preferieren die Sache das Wissen über das System sehr "systemrelevant" wird :D
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Maarzan am 31.01.2021 | 11:57

Streng genommen ist das Würfelsystem sogar fairer, denn jede/r SPL hat die gleiche Chance auf einen guten Charakter. Beim Punktesystem hängt es hingegen vom Vorwissen über das System ab (oder kann es zumindest).

Wieso dies?

Entweder ist diese Herausforderung Teil des gewählten Spielstils - dann ist der Vorwurf ähnlich unpassend wie sich beschweren, dass bei einem 100m Lauf die schnellsten typischerweise gewinnen - oder es sollte doch für diesen Spielstil eigentlich* irrelevant und keinen Mecker wert sein.

* eigentlich bezieht sich auf die Ausnahme derjenigen Systeme, wo man leicht völlig - auch in einer angedachten einfachen Rolle -  unnütze Charaktere bauen kann, also mit diesem auch die nicht wettbewerbsorientierten Figuren zum Problem werden, deutlich vor dem Optimierungsbereich.
Gerne auch mit Klappen- und anderen Textteilen, welche da zusätzlich in die Irre leiten.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Alexandro am 31.01.2021 | 12:49
Fair, insbesondere weil ich die Option habe auch woanders anzuheuern (für vermutlich dann 3500-4000€) oder auch recht einfach meine eigene Firma zu gründen und es dort anders zu machen.

Die Analogie würde nur funktionieren, wenn ich die Möglichkeit habe meinen ausgewürfelten Charakter zu nehmen und mir damit eine andere Runde zu suchen, wo die Spieler ähnlich wie ich gewürfelt haben.

Also eher nicht praxistauglich.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Maarzan am 31.01.2021 | 13:24
Die Analogie würde nur funktionieren, wenn ich die Möglichkeit habe meinen ausgewürfelten Charakter zu nehmen und mir damit eine andere Runde zu suchen, wo die Spieler ähnlich wie ich gewürfelt haben.

Also eher nicht praxistauglich.

Wieso das?  wtf?
Der Knackpunkt ist doch: du musst erst gar nicht bei dem SL spielen, der Auswürfeln festgesetzt hat.

Wobei es zumindest in meiner Gegend Zeiten gab, wo genau das Mitnehmen von Figuren Gang und gäbe war.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Alexandro am 31.01.2021 | 13:31
Der Knackpunkt ist doch: du musst erst gar nicht bei dem SL spielen, der Auswürfeln festgesetzt hat.

Das bedeutet im Umkehrschluss, dass diese Runden bereits in der Charaktererschaffung (also bevor noch Sachen wie "unterschiedliche Spielstile" oder "real-life kam halt dazwischen" dazukommen) einen Spieler-Bleed von 1-2 haben.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wenn man den Charakter mitnimmt, dann weiß der neue SL nicht, ob der Spieler beim Auswürfeln ehrlich war. Oder der Spieler nimmt schonmal vorsichtshalber nicht den Charakter mit den Extremwerten, weil "das glaubt mir der SL sowieso nicht, dass die korrekt erwürfelt wurden".

Beim Punktekauf hat man das Problem nicht und es ist jederzeit nachvollziehbar, wie der Charakter auf diese Werte gekommen ist.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Erbschwein am 31.01.2021 | 13:37
Das bedeutet im Umkehrschluss, dass diese Runden bereits in der Charaktererschaffung (also bevor noch Sachen wie "unterschiedliche Spielstile" oder "real-life kam halt dazwischen" dazukommen) einen Spieler-Bleed von 1-2 haben.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wenn man den Charakter mitnimmt, dann weiß der neue SL nicht, ob der Spieler beim Auswürfeln ehrlich war. Oder der Spieler nimmt schonmal vorsichtshalber nicht den Charakter mit den Extremwerten, weil "das glaubt mir der SL sowieso nicht, dass die korrekt erwürfelt wurden".

Beim Punktekauf hat man das Problem nicht und es ist jederzeit nachvollziehbar, wie der Charakter auf diese Werte gekommen ist.

Dann sollte man, der SL muss sowieso auf die SCs  sein Abenteuer die Beachtung schenken. Nicht seine Missgunst in sein persönliche Meinung "gleich" zu schenken. Als Person.
Der SL, kann sich Vergewissern ob der SC es "Wert" ist.   ~;D
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: nobody@home am 31.01.2021 | 13:39
Kurz zum Thema "System Mastery": natürlich wird jedes System denjenigen irgendwie "belohnen", der die Regeln und darauf aufbaubaren Strategien besser kennt als sein Nachbar. Das läßt sich schlechterdings kaum vermeiden, wenn man nicht gerade dem ausdrücklichen reinen Glücksspiel möglichst komplett ohne Übungs- oder Erfahrungsfaktor das Wort reden und dann dem auch eine entsprechende Implementierung folgen lassen will -- und ich denke, reines Münzenschnippen ist auch im Rollenspielbereich jetzt nicht unbedingt sooo beliebt, daß in dem Bereich garantiert die nächste Tabletop-Revolution lauert. ;)

Problematisch wird's aus meiner Sicht erst da, wo ein Regeldesigner das Erlangen derselben "Meisterschaft" an und für sich als eine Art von Spiel im Spiel schon für eine so tolle Sache hält, daß er anfängt, versteckte "Superoptionen" für hinreichend verbissene Regelfuchser bzw. umgekehrt "Fallen" für Anfänger gezielt und bewußt einzubauen. Dies insbesondere, da ebenfalls aus meiner Perspektive seine Aufgabe ja eigentlich im Gegenteil genau darin besteht, die beabsichtigten Regeln möglichst klar zu vermitteln und idealerweise gleich noch eine Reihe von brauchbaren Tipps und Hinweisen zu ihrer Anwendung dazuzupacken...
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Maarzan am 31.01.2021 | 13:40
Das bedeutet im Umkehrschluss, dass diese Runden bereits in der Charaktererschaffung (also bevor noch Sachen wie "unterschiedliche Spielstile" oder "real-life kam halt dazwischen" dazukommen) einen Spieler-Bleed von 1-2 haben.

Der mögliche  Spielerbleed ist dann das Problem des solche Vorlagen stellenden Spielleiters. Wenn er die Gruppe voll bekommt passt ja alles, wenn nicht, muss er da Kompromisse suchen.


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Runenstahl am 31.01.2021 | 14:19
Als Spieler mag ich sowohl den Reiz des Würfelns, als auch die Ausgewogenheit eines Punktesystems.

Wenn ich leite, dann gibt es bei mir normalerweise folgende Möglichkeiten zur Charaktergenerierung:

- Alle benutzen das Punktesystem
oder
- Jeder kann selbst entscheiden ob er würfelt oder das Punktesystem nutzt. Spieler die würfeln möchten sollten sich von vornerherein klar machen das ich keine "rerolls" erlaube. Wer also nicht mit eventuellen miesen Werten leben kann, der sollte lieber das Punktesystem nutzen. Vorausgesetzt Punktessystem und Würfeln sind mathematisch ausgewogen wird es nämlich schnell unfair wenn man bei extrem schlechten Werten ein Auge zudrückt und neu würfeln läßt. Diese Spieler wollen ja auch nicht nochmal würfeln müssen wenn sie extrem gut würfeln.

D&D Spezifisch:
Ich finde 5e ziemlich gut gelungen. Trotzdem würde ich mir wünschen das einige Attribute mehr Auswirkungen für alle Charaktere hätten.
Beispiele:
Intelligenz könnte gerne wieder weitere Fertigkeiten geben wie in älteren Editionen.
Charisma könnte Startgeld, Kontakte oder Ruhm beeinflussen.
Der Weisheitsbonus könnte beeinflussen wieviele Punkte Inspiration man haben könnte und wie stark diese wirken.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 31.01.2021 | 17:26
Das sehe ich auch so. Die baukastensysteme preferieren die Sache das Wissen über das System sehr "systemrelevant" wird :D
Also seine Attribute korrekt zu verteilen benötigt in der Regel nicht sehr viel System Mastery.

Und wenn bei einem Zufallssystem der Spieler mit der geringen System Mastery schlecht würfelt ist er gleich doppelt benachteiligt.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Feuersänger am 31.01.2021 | 18:41
Und wenn bei einem Zufallssystem der Spieler mit der geringen System Mastery schlecht würfelt ist er gleich doppelt benachteiligt.

Wobei man da auch fairerweise dazu sagen muss, dass derselbe Spieler sich höchstwahrscheinlich auf bei freier / Point Buy Verteilung unabsichtlich selber benachteiligt, wenn er keine Hilfestellung bekommt (und diese auch annimmt). Spieler mit geringer System Mastery in D&D neigen dazu, ihre Werte auszubalancieren bzw vor den teuren Werten zurückzuschrecken -- sprich, sie nehmen lieber sowas wie 6x 13 statt 2x 16 usw.

Aus diesem Grund gehen ja jüngere Editionen oft in Richtung eines Baukastens, bei dem man sich selbst als völlig unbedarfter Spieler nur noch mit brutaler Gewalt verskillen kann. Etwa indem ein fixes Array vorgegeben wird (zB Legend D20), oder durch einen mehrstufigen Verteilprozess die Illusion eines variablen Systems vorgegaukelt wird, obwohl am Ende doch immer nur 1 von 2 Arrays kommt (PF2).
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Ainor am 31.01.2021 | 19:05
Spieler die würfeln möchten sollten sich von vornerherein klar machen das ich keine "rerolls" erlaube. Wer also nicht mit eventuellen miesen Werten leben kann, der sollte lieber das Punktesystem nutzen.

Aber was passiert wenn dann ein Spieler mit miesen Werten endet ? Man kann das las Herrausforderung (etc.) betrachten, aber dem Spieler ist ja trotzdem bewusst dass wenn der SC draufgeht er einen neuen SC mit besseren Werten bekommt. Das ist keine gute Ausgangslage für Langzeitspiel.


Ich finde 5e ziemlich gut gelungen. Trotzdem würde ich mir wünschen das einige Attribute mehr Auswirkungen für alle Charaktere hätten.

So ein System wäre denkbar, aber viel würde das nicht ändern. Der Kämpfer nimmt immernoch seinen besten Wert auf Stärke.

Also seine Attribute korrekt zu verteilen benötigt in der Regel nicht sehr viel System Mastery.

Bei DnD3 schon. Da gibt es für Kämpfer z.B. Combat Expertise, was Bedingung für eine Reihe interessanter Feats ist. Vorraussetzung ist Intelligenz 13. Wenn man das nicht weiss nimmt man das vermutlich nicht.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Gunthar am 31.01.2021 | 19:11
Apropos PF 2: Dieses Verteilsystem finde ich eine Spur besser als das von D&D 5e. Erbringt gut brauchbare Charaktere ohne dass man zwingend besser ist, wenn man die Charakter auswürfelt. Das ist ein Schwachpunkt beim D&D 5e Punktekaufsystem.

Irgendwo habe ich mal eine Variante zu 5e gesehen, bei denen die Attribute nur noch aus den Boni bestehen und man verteilt einfach eine gewisse Anzahl von +1 auf die 6 Attribute. Ein Attribut konnte auch mehrere +1 kriegen.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: nobody@home am 31.01.2021 | 19:49
Aus diesem Grund gehen ja jüngere Editionen oft in Richtung eines Baukastens, bei dem man sich selbst als völlig unbedarfter Spieler nur noch mit brutaler Gewalt verskillen kann. Etwa indem ein fixes Array vorgegeben wird (zB Legend D20), oder durch einen mehrstufigen Verteilprozess die Illusion eines variablen Systems vorgegaukelt wird, obwohl am Ende doch immer nur 1 von 2 Arrays kommt (PF2).

Ähnliches gibt's heutzutage ja auch außerhalb der D20-Blase, also wird da wohl was dran sein. :) Fate-Startcharaktere zumindest in derselben Runde beispielsweise werden rein von der Struktur her praktisch immer nahezu identisch sein (die Fertigkeitspyramide bzw. das Methodensechseck ist ja auch nichts anderes als ein festes Wertearray, wieviele Aspekte und Stunts man haben darf, ist auch recht konkret vorgegeben...und damit ist der Charakter dann auch schon praktisch fertig durchdekliniert), und pbtA-Playbooks sind dann endgültig praktisch nur noch Multiple-Choice-Angelegenheiten.

Derartige fixe Vorgaben haben also schon auch ihr Gutes, und tatsächlich ist es mir heutzutage fast schon lieber, die zu haben und ggf. später über verhausregelte Ausnahmen immer noch mal ausbrechen zu können, als umgekehrt mit zuviel "Freiheit" und ohne Hilfestellung gleich bei der Charaktererschaffung ins tiefe Wasser geworfen zu werden.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: YY am 31.01.2021 | 20:53
oder durch einen mehrstufigen Verteilprozess die Illusion eines variablen Systems vorgegaukelt wird, obwohl am Ende doch immer nur 1 von 2 Arrays kommt (PF2).

Das ist halt so eine Stelle, wo die Zielgruppe die Wahrheit nicht hören will  :P ;D

Man könnte ja auch völlig transparent sagen: Guck, das sind die einzigen relevanten Stellrädchen, also darfst du auch nur daran drehen.


Einen Tod muss man eben sterben - entweder es gibt leicht "erreichbare" Möglichkeiten, sich in die Nesseln zu setzen, oder es gibt eine sehr kleine Anzahl an "echten" Optionen.
Meiner Meinung nach ist Blendwerk, um den Eindruck von ersterem zu erwecken, während man nur zweiteres betreibt, schwer überflüssig.
Aber man meint wohl, dass die Zielgruppe das so will (und hat damit wahrscheinlich noch nicht mal Unrecht).
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Gunthar am 31.01.2021 | 21:32
In D&D 5e Diskussionen auf Facebook gab es mal die Frage, wie man das handhaben soll, wenn ein Spieler folgendes Array auswürfelt: 9, 8, 7, 6, 6, 4. Die Mehrheit war der Meinung, dass der Spieler neu würfeln soll.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: nobody@home am 31.01.2021 | 21:49
In D&D 5e Diskussionen auf Facebook gab es mal die Frage, wie man das handhaben soll, wenn ein Spieler folgendes Array auswürfelt: 9, 8, 7, 6, 6, 4. Die Mehrheit war der Meinung, dass der Spieler neu würfeln soll.

Gnadenlos ausspielen, natürlich! Der Spieler wußte schließlich spätestens beim Aufheben der Würfel, daß er sich in die Hand des Zufalls begibt! >;D
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 31.01.2021 | 21:57
Bei DnD3 schon. Da gibt es für Kämpfer z.B. Combat Expertise, was Bedingung für eine Reihe interessanter Feats ist. Vorraussetzung ist Intelligenz 13. Wenn man das nicht weiss nimmt man das vermutlich nicht.
Wobei das dann iirc auch wieder Feats für Builds sind auf die jemand mit geringer System Mastery nicht kommen würde.

Und wenn man nach einfach nur Power Attack, Waffen Fokus, Waffen Spezialsierung ect. nimmt ist das zwar nicht der optimierteste Build aber zumindestens auf unteren Leveln noch recht solide (was bei Optimierten Builds umgekehr nicht unbeding der Fall ist da die oft ne ganze menge nutzloser Vorrausetzungen nehmen mussten bis der Build funktioniert).
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Ainor am 31.01.2021 | 22:58
Wobei das dann iirc auch wieder Feats für Builds sind auf die jemand mit geringer System Mastery nicht kommen würde.

Das ist doch völlig egal. Der Punkt ist: Wenn ich nacher relativ beliebige Attributvorraussetzungen für relevante Optionen habe dann ist auch das optimale Verteilen von 6 gewürfelten Werten nicht trivial.

Einen Tod muss man eben sterben - entweder es gibt leicht "erreichbare" Möglichkeiten, sich in die Nesseln zu setzen, oder es gibt eine sehr kleine Anzahl an "echten" Optionen.
Meiner Meinung nach ist Blendwerk, um den Eindruck von ersterem zu erwecken, während man nur zweiteres betreibt, schwer überflüssig.
Aber man meint wohl, dass die Zielgruppe das so will (und hat damit wahrscheinlich noch nicht mal Unrecht).

Ja, da ist was dran. Beim Point buy kommen ja auch immer fast dieselben Werte raus.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Runenstahl am 1.02.2021 | 01:26
Aber was passiert wenn dann ein Spieler mit miesen Werten endet ? Man kann das las Herrausforderung (etc.) betrachten, aber dem Spieler ist ja trotzdem bewusst dass wenn der SC draufgeht er einen neuen SC mit besseren Werten bekommt. Das ist keine gute Ausgangslage für Langzeitspiel.

Gnadenlos ausspielen, natürlich! Der Spieler wußte schließlich spätestens beim Aufheben der Würfel, daß er sich in die Hand des Zufalls begibt! >;D

Da bin ich tatsächlich der Meinung das er das auch ausspielen sollte. Denn für meine Runden gilt ja: er hätte auch das Punkte System nehmen können wenn er meint das ein Charakter mit miesen Werten "unspielbar" ist. Und nochmal: Wir zwingen ja auch niemanden neu zu würfeln wenn er super hoch würfelt. Solange ich Spielern erlaube das System (Punkte oder Würfeln) frei zu wählen, wird es bei mir keinen Neuwurf geben. Denn das würde Spieler mit Punktesystem benachteiligen.

Ich selbst habe durchaus schon charaktere mit miesen Werten gehabt und gespielt. Das kann viel Spaß machen wenn man sich drauf einläßt. Es wird dann auf jeden Fall ein eher untypischer Held ;)

So ein System wäre denkbar, aber viel würde das nicht ändern. Der Kämpfer nimmt immernoch seinen besten Wert auf Stärke.

Natürlich macht es immer noch Sinn wenn der Krieger Stärke oder Geschick höher setzt als Intelligenz. Aber es macht es attraktiver und vielleicht auch ein paar Punkte in andere Attribute zu stecken. Zur Zeit ist Intelligenz bei D&D 5e halt nur für einige Wissenskills und den weitesgehend irrelevanten Int-Save notwendig. Wenn der Krieger aber statt 2 Fertigkeiten z.B. 2 + Intbonus an Fertigkeiten bekommt, legt er vielleicht zumindest die 10 auf Int damit er nicht nur mit einer einzigen Fertigkeit (+Background) beginnt.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.02.2021 | 07:56
Aus diesem Grund gehen ja jüngere Editionen oft in Richtung eines Baukastens, bei dem man sich selbst als völlig unbedarfter Spieler nur noch mit brutaler Gewalt verskillen kann. Etwa indem ein fixes Array vorgegeben wird (zB Legend D20), oder durch einen mehrstufigen Verteilprozess die Illusion eines variablen Systems vorgegaukelt wird, obwohl am Ende doch immer nur 1 von 2 Arrays kommt (PF2).
Ich find fixe Arrays eigendlich ganz OK, auch wenn ich das DnD 5e Array jetzt nicht so toll finde, da man in der Regel mit einem Ungeraden Attribut und einem negative Attributs Modifikator endet.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Ham's the R am 1.02.2021 | 08:17
Der Unterschied zwischen Auswürfeln und Fixpunkten setzt sich ja dann auch gleich bei den Hits fort. Da kann aus dem Helden schnell ein Opfer werden.

Gerade für kampflastige Systeme wiegt das stark.

Ein Char sollte Spass machen. Ist die Diskrepanz in einer Gruppe zwischen Könnern und Nicht-Könnern zu krass, geht die Balance den Bach runter.

Die Chars sollten sich selbst tragen können und allgemein nützlich sein. Sind manche Chars anderen extrem unterlegen, geht auch das Gruppen Gefühl verloren.

Auswürfeln? Ja. Bei nicht Gefallen dann ein Punktesystem oder eine andere Variante.

Im Extremfall führt es sonst dazu, dass ein Spieler seinen schlechte-Werte-Char schlicht so oft in Gefahren führt, bis dieser stirbt. Nur um eine Chance zu haben, bessere Werte für den nächsten Char auswürfeln zu dürfen.

Egal nach welchen Regeln die Chars erstellt werden, die Spieler müssen mit ihnen zufrieden sein und sie gerne spielen wollen.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Runenstahl am 1.02.2021 | 14:46
Die Chars sollten sich selbst tragen können und allgemein nützlich sein. Sind manche Chars anderen extrem unterlegen, geht auch das Gruppen Gefühl verloren.

Absolut.
Der Streitpunkt liegt hierbei jedoch oft bei der Frage wann man denn "extrem" unterlegen ist.
Mal wieder ein D&D Beispiel (weils so schön ist):
Spieler 1 hat einen Krieger mit Stärke 18, Geschick 16 und Con 14.
Spieler 2 hat einen Krieger mit Stärke 14, Geschick 8 und Con 12.
Ja, der Charakter ist im Vergleich schlechter. Aber er ist mMn nicht "extremst Nutzlos" oder dergleichen. Er trifft 2 Punkte schlechter, macht 2 Punkte weniger Schaden und hat weniger TP. Seine Rüstungsklasse ist nicht unbedingt schlechter (z.B. in schweren Rüstungen) sondern halt nur "anders". Es gibt Spieler denen machen diese Unterschiede dann auch wenig aus. Es gibt auch solche die fangen an zu stöhnen wie unspielbar schlecht doch ihr Charakter ist. Auch wenn sie mMn noch nicht einmal wirklich schlecht gewürfelt haben.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Maarzan am 1.02.2021 | 14:54
Absolut.
Der Streitpunkt liegt hierbei jedoch oft bei der Frage wann man denn "extrem" unterlegen ist.
Mal wieder ein D&D Beispiel (weils so schön ist):
Spieler 1 hat einen Krieger mit Stärke 18, Geschick 16 und Con 14.
Spieler 2 hat einen Krieger mit Stärke 14, Geschick 8 und Con 12.
Ja, der Charakter ist im Vergleich schlechter. Aber er ist mMn nicht "extremst Nutzlos" oder dergleichen. Er trifft 2 Punkte schlechter, macht 2 Punkte weniger Schaden und hat weniger TP. Seine Rüstungsklasse ist nicht unbedingt schlechter (z.B. in schweren Rüstungen) sondern halt nur "anders". Es gibt Spieler denen machen diese Unterschiede dann auch wenig aus. Es gibt auch solche die fangen an zu stöhnen wie unspielbar schlecht doch ihr Charakter ist. Auch wenn sie mMn noch nicht einmal wirklich schlecht gewürfelt haben.

Da zeigt sich halt noch einmal die Frage danach, was denn hinter dem Charaktergestaltungswunsch des jeweiligen Spielers steht und umgekehrt mit welcher Spielpräferenz die anderen Mitspieler am Tisch sitzen. 
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Gunthar am 1.02.2021 | 15:23
Absolut.
Der Streitpunkt liegt hierbei jedoch oft bei der Frage wann man denn "extrem" unterlegen ist.
Mal wieder ein D&D Beispiel (weils so schön ist):
Spieler 1 hat einen Krieger mit Stärke 18, Geschick 16 und Con 14.
Spieler 2 hat einen Krieger mit Stärke 14, Geschick 8 und Con 12.
Ja, der Charakter ist im Vergleich schlechter. Aber er ist mMn nicht "extremst Nutzlos" oder dergleichen. Er trifft 2 Punkte schlechter, macht 2 Punkte weniger Schaden und hat weniger TP. Seine Rüstungsklasse ist nicht unbedingt schlechter (z.B. in schweren Rüstungen) sondern halt nur "anders". Es gibt Spieler denen machen diese Unterschiede dann auch wenig aus. Es gibt auch solche die fangen an zu stöhnen wie unspielbar schlecht doch ihr Charakter ist. Auch wenn sie mMn noch nicht einmal wirklich schlecht gewürfelt haben.
Bei D&D 5e ist das was anderes als zB bei AD&D. Bei 5e hat der schwächere Krieger zumindest die Chance, sein Hauptattribut ST auf 20 zu bringen und noch ein paar Feats kaufen zu können. Bei AD&D muss er Glück haben, ein ST-steigerndes Magic Item zu kriegen. Und wenn er bei AD&D einen Halbmenschen spielt, kommt noch der XP-Penalty (in Form von 10% weniger EP, weil er den XP-Bonus nicht erhält) und die tiefere Levellimite zu tragen, weil die ST weniger als 16 ist.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Alexandro am 1.02.2021 | 15:32
Solange Spieler mit den besseren Werten dann auch anteilig mehr Herausforderungen schultern (als Krieger an vorderster Front stehen, am meisten austeilen und einstecken, etc.) ist es OK, wenn sie besser sind als der Rest.

In der Praxis ist es leider sehr häufig so, dass die Spieler mit den besseren Charakteren eine fast schon panische Angst an den Tag legen, diese zu verlieren, was sich in einer gewissen "Luschigkeit" beim Ausspielen derselben widerspiegelt, bei dem sehr aggressiv Risiken minimiert werden (oft auf Kosten der Charaktere der Mitspieler).

Ein Möglichkeit dem entgegen zu wirken, war für mich das einführen einer XP-Schwelle. Diese hat einen Wert in Höhe von [Attributsumme-50]xStufe. Liegen die erhaltenen XP unter dieser Schwelle, so erhält dieser Charakter keine XP - das bedeutet Charaktere mit höheren Werten müssen sich auch größere Herausforderungen suchen, wenn sie aufsteigen wollen.
Beispiel: Ein Spieler erwürfelt in allen Attributen 18 (Summe 108). Damit hätte dieser Charakter eine XP-Schwelle von 58. Die Gruppe kämpft gegen ein paar Riesenratten (25 XP) - der Über-SC geht bei der XP-Vergabe leer aus. Später kämpft die Gruppe gegen 3 Orks (60 XP) - hier bekommt der Spieler des Über-SC normal seinen XP-Anteil.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Ainor am 1.02.2021 | 17:35
Ja, der Charakter ist im Vergleich schlechter. Aber er ist mMn nicht "extremst Nutzlos" oder dergleichen. Er trifft 2 Punkte schlechter, macht 2 Punkte weniger Schaden und hat weniger TP.

2 Punkte sind schnell 50% mehr DPS.

Seine Rüstungsklasse ist nicht unbedingt schlechter (z.B. in schweren Rüstungen) sondern halt nur "anders".

Warum hat der Charakter dann 16 DEX ?

Es gibt Spieler denen machen diese Unterschiede dann auch wenig aus. Es gibt auch solche die fangen an zu stöhnen wie unspielbar schlecht doch ihr Charakter ist. Auch wenn sie mMn noch nicht einmal wirklich schlecht gewürfelt haben.

Aber das ist das zentrale Problem: es gibt jede Menge Spieler denen es absolut nicht egal ist. Und ein System mit dem z.B. 50% der Spieler immer wieder unzufrieden sind ist meiner Ansicht nach für ein Breitenrollenspiel wie D&D nicht ideal.

Ein Möglichkeit dem entgegen zu wirken, war für mich das einführen einer XP-Schwelle. Diese hat einen Wert in Höhe von [Attributsumme-50]xStufe. Liegen die erhaltenen XP unter dieser Schwelle, so erhält dieser Charakter keine XP - das bedeutet Charaktere mit höheren Werten müssen sich auch größere Herausforderungen suchen, wenn sie aufsteigen wollen.

Beispiel: "Herr unser Dorf wird von Riesenratten angegriffen" - "Tut mir leid, sind unter meiner EP Schwelle. Da kann ich euch leider nicht helfen"

Ist im Prinzip gut. Dann hätten solche Charaktere auch einen "Grund zu leben". Aber warum so künstlich? Die Idee lässt sich einfacher umsetzen indem Chraktere mit schlechten Werten Rabatt auf die EP die zum Aufstieg benötigt werden bekommen.

Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Feuersänger am 1.02.2021 | 17:47
Das ist halt so eine Stelle, wo die Zielgruppe die Wahrheit nicht hören will  :P ;D

[...]

Meiner Meinung nach ist Blendwerk, um den Eindruck von ersterem zu erwecken, während man nur zweiteres betreibt, schwer überflüssig.
Aber man meint wohl, dass die Zielgruppe das so will (und hat damit wahrscheinlich noch nicht mal Unrecht).

Jop. Ich hatte das zwar nicht erwartet, aber genau so sieht es wohl aus -- dass ein großer Teil der Zielgruppe wirklich darauf reinfällt, bzw nicht merkt dass sie da die ganze Zeit nur Phantom-Entscheidungen treffen dürfen. Sie jubeln "Wow, so viele Optionen, so viele Anpassungsmöglichkeiten!" und ich will die ganze Zeit nur brüllen "SEHT IHR DENN NICHT DASS DER KAISER NACKT IST?" :/

--

Najo, also wie gesagt -- meine präferierte Methode ist ein relativ freies Point Buy mit eskalierenden Kosten; ich finde übrigens auch nicht dass da "immer die gleichen Arrays" rauskommen wie oben jemand meinte. Das hängt doch immer sehr von der gewünschten Klasse bzw dem Build ab. Was aber vllt sein kann ist, dass das PB für eine bestimmte Klasse (wenn man optimiert) meist zu einem bestimmten Array führt.

Meine zweite Wahl, wenn PB als zu kompliziert oder zu wenig lohnend empfunden wird, wäre daher eine (kleine) Reihe von verschiedenen Arrays, aus denen man sich eines aussuchen kann. Vielleicht 6 oder so. Sodass man je nach persönlicher Vorliebe zB auf Dumpstats verzichten kann und so.
Oder uU auch ein einziges Array für alle, was aber dann wenigstens noch ein bißchen angepasst werden sollen dürfte. Das setzt aber schon ein sehr stringentes Design voraus dass das klappt.

Ansonsten, wenn es unbedingt gewürfelt sein soll, dann bitte mit der Grid-Methode, dass alle Spieler gemeinsam eine Reihe von Arrays erzeugen und dann jeder jedes Array wählen darf.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Maarzan am 1.02.2021 | 17:48
Wenn du keine Einheitscharaktere ausgibst, läufst du immer Gefahr, dass einer meckert. Wenn die Leute nicht wissen, dass es Einheitscharaktere sind, vermutlich sogar MIT Einheitscharakteren.
Entsprechend hilft da auch Pointbuy nicht.

Und gegen völlige Nulpenwürfe ließe sich ja nebenbei vorab absichern.
Wenn das System so stark attributsgetrieben ist, dass das über die Klasse/die Fertigkeiten keine Nischenprofilierung ermöglicht, weil der mit den hohen Attributen überall der Beste ist, haben wir auch ein Systemproblem.

Das Problem scheint mir dann ja aber eher - wie das Zahlen-Beispiel auch zeigt - offenbar in der Frage zu liegen , wer denn jeweils der "Star" ist.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Destroy all Monsters am 1.02.2021 | 18:00
Ist zwar etwas OT, aber brennt mir auf der Zunge: Über die Fairness von Auswürfeln vs. Auswählen wird seit Ewigkeiten in der Rollenspielcommunity diskutiert, aber in vielen Rollenspielen - historisch auch gerade solche aus der D&D-Familie, aber auch anderen - sind die Attribute für ein Gleichgewicht zwischen den Charakteren meistens relativ unwichtig - im Vergleich zu den Klassenfähigkeiten!

Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: nobody@home am 1.02.2021 | 18:02
Ist im Prinzip gut. Dann hätten solche Charaktere auch einen "Grund zu leben". Aber warum so künstlich? Die Idee lässt sich einfacher umsetzen indem Chraktere mit schlechten Werten Rabatt auf die EP die zum Aufstieg benötigt werden bekommen.

Die Idee ist in der Tat irgendwo mal aufgetaucht...kann in einem Leserbrief an den Dragon (damals noch im Papierformat) o.ä. gewesen sein. Da ging's noch um eine (A)D&D-Edition, in der es einen zusätzlichen XP-Bonus für hohe (!) Primärattribute gab, so daß ein Charakter A, der schon rein mechanisch besser war als ein Charakter B derselben oder einer vergleichbaren Klasse, obendrein auch noch schneller aufstieg -- und entsprechend lief der Vorschlag darauf hinaus, das Prinzip einfach umzukehren und statt dessen gezielt den "Unbegabten" einen solchen Bonus zuzuschustern.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: YY am 1.02.2021 | 18:08
Sie jubeln "Wow, so viele Optionen, so viele Anpassungsmöglichkeiten!" und ich will die ganze Zeit nur brüllen "SEHT IHR DENN NICHT DASS DER KAISER NACKT IST?" :/

 ;D ;D


Meine zweite Wahl, wenn PB als zu kompliziert oder zu wenig lohnend empfunden wird, wäre daher eine (kleine) Reihe von verschiedenen Arrays, aus denen man sich eines aussuchen kann. Vielleicht 6 oder so. Sodass man je nach persönlicher Vorliebe zB auf Dumpstats verzichten kann und so.

Ja, wenn das die sinnvollen Varianten abdeckt, ist das keine schlechte Methode - man hat (relevante) Auswahl, es geht schnell und obendrauf liefert es faire Ergebnisse (statt faire Ausgangsbedingungen).
Im Grunde ist das gerade bei D&D ein Rauskürzen der letztlich überflüssigen Arbeitsschritte und Umwege über die Attributswerte zu den eigentlich wichtigen Attributsboni.
 
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Alexandro am 1.02.2021 | 18:39
Beispiel: "Herr unser Dorf wird von Riesenratten angegriffen" - "Tut mir leid, sind unter meiner EP Schwelle. Da kann ich euch leider nicht helfen"

Quasi das Achilles-Problem.  ;D

Zitat
Ist im Prinzip gut. Dann hätten solche Charaktere auch einen "Grund zu leben". Aber warum so künstlich? Die Idee lässt sich einfacher umsetzen indem Chraktere mit schlechten Werten Rabatt auf die EP die zum Aufstieg benötigt werden bekommen.

Das würde dazu führen, dass die Charaktere mit schlechteren Werten die mit höheren immer in Sachen XP abhängen (und höhere Stufe schlägt bei D&D wesentlich stärker ins Gewicht, als höhere Attribute) - so hat der Über-Charakter wenigstens noch die Chance mitzuziehen, sofern er entsprechend spielt.

Wobei ich Charakteren mit negativer XP-Schwelle (also Attributsumme<50) diese schon als Bonus auf alle XP die sie erhalten geben würde, denn diese Charaktere haben ein wirklich hartes Los getroffen (würde denen auch erlauben das Auswürfeln zu wiederholen, aber wenn sie ihren Charakter wie gewürfelt spielen wollen, dann geht das auch).
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.02.2021 | 19:05
Bei D&D 5e ist das was anderes als zB bei AD&D. Bei 5e hat der schwächere Krieger zumindest die Chance, sein Hauptattribut ST auf 20 zu bringen und noch ein paar Feats kaufen zu können.
Nur kann der mit den Hohen Attributen vermutlich schon früher und insgesamt mehr Feats nehmen, was den Abstand noch mal vergrößert.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Buddz am 1.02.2021 | 19:55
Für mich hängt das direkt von der (von SL & Spielern) gewünschten SC-Sterblichkeit ab. Ist eine real-existierende (!) Gefahr des SC-Todes gewollt und vorhanden, ist es auch kein Problem die Werte auszuwürfeln - beim nächsten Held wird alles besser. Aber wenn ein Spieler 20 Stunden irgendwelche Threads nach dem Ultimativen Build durchforstete hat, sich bei Hero-Forge ein Custom Mini hat machen lassen, die dann in mühsamer Kleinarbeit handbemalt hat und dann noch einen Künstler für bare Münze beauftragt hat ein Portrait dieses Charakters zu malen (ganz zu schweigen von den 20 Seiten Hintergrundgeschichte), dann kann man als SL nicht bringen den in der ersten Sitzung direkt zu killen. Bzw. umgekehrt, wenn solche eine Gefahr unerwünscht ist, dann sollte man halt direkt Point-Buy nehmen.

Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Maarzan am 1.02.2021 | 20:01
Bzw. umgekehrt, wenn solche eine Gefahr unerwünscht ist, dann sollte man halt direkt Point-Buy nehmen.

Seit wann schützt point-buy vorm Sterben?

Aber auch das deutet wieder an, dass hier Leute mit sehr unterschiedlichen und nicht zwingend offenkundigen Vorstellungen vom gewünschten Spiel(stil) an einem einzelnen Spiel(system) rumzerren.


Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Buddz am 1.02.2021 | 20:20
Ich vermute, dass das in der Tat zusammenhängt - allerdings natürlich nicht kausal. Eher so, dass Spieler, die eine niedrige oder keine Charaktersterblichkeit präferieren, eher Point-Buy nutzen wollen und Spieler, welche eine hohe Charaktersterblichkeit präferieren, eher Würfeln.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Gunthar am 1.02.2021 | 21:39
Man kann auch Auswürfeln mit einem Fixum. Wir nutzten bei AD&D die Wurfmethode Attribute in Reihenfolge je 3 Würfe mit 3W6. Der höchste Wert gilt. Als Fixum gab es die Regel, dass mindestens ein Wert 16 oder höher sein musste.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Ainor am 2.02.2021 | 12:54
Ich vermute, dass das in der Tat zusammenhängt - allerdings natürlich nicht kausal. Eher so, dass Spieler, die eine niedrige oder keine Charaktersterblichkeit präferieren, eher Point-Buy nutzen wollen und Spieler, welche eine hohe Charaktersterblichkeit präferieren, eher Würfeln.

Ich denke dass Spieler die die gerne basteln/optimieren bzw. Builds in Foren diskutieren Point-buy quasi brauchen. Aber wer viel Zeit investiert will nicht das der Charakter schnell stirbt. Andererseits können Leute die gerne würfeln genausogut hohe wie niedrige Charaktersteblichkeit bevorzugen (insbesonndere wann man grade gut gewürfelt hat  :) ).

Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: nobody@home am 2.02.2021 | 13:18
Rein vom Bauchgefühl her würde ich schon vermuten, daß jemand, der eine "hohe" Charaktersterblichkeit ehrlich bevorzugt (und nicht einfach nur der Macho-Bonuspunkte wegen so tut, als ob), auch von vornherein entsprechend weniger an seinen eigenen Charakteren hängt und demgemäß auch schon mal lieber würfelt, weil's einfach schneller und bequemer geht. Wer auf der anderen Seite von einem eher niedrigen bis potentiell gar nicht vorhandenen Sterberisiko ausgehen kann und dadurch im Zusammenhang mit einer passend angepeilten Kampagnenlänge vor der Aussicht darauf steht, ein und denselben Charakter potentiell über mehrere Jahre regelmäßig an einem Zug durchspielen zu können bzw. zu "müssen"...der wird im Zweifelsfall halt auch eher motiviert sein, diesen einen dann auch wirklich "genau richtig" hinbekommen zu wollen, und das leistet wiederum ein Kaufsystem besser.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Maarzan am 2.02.2021 | 13:45
Niemand bevorzugt eine hohe Charaktersterblichkeit.

Es ändert aber das Spielgefühl, wenn so eine Gefahr tatsächlich mit im Spiel ist und das findet dann je nach Geschmack durchaus seine Anhänger.
Wobei die dann typischerweise auch eine taktischere, vorsichtigere Vorgehensweise pflegen, was die effektive Sterblichkeit dann wieder reduziert, aber eben nie ganz vom Tisch nimmt. Das ist halt der Reiz des Tanz auf des Schnitters Schneide.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Gunthar am 2.02.2021 | 15:16
Eine Variation zum normalen 4W6 drop lowest könnte man auch 4W4 drop lowest und dann noch 6 Punkte dazuzählen. Gibt Werte (9 bis 18), die näher beieinander liegen.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Alexandro am 2.02.2021 | 15:35
Ich denke niemand bevorzugt Charaktersterblichkeit (außer natürlich zum Macho-Posen im Internet) - es ist einfach Glücksspiel, wo der Einsatz halt der Spielercharakter ist. Der Reiz ist der Glücksspiel-Aspekt, nicht das Risiko des Todes - bestünde das Risiko, dass statt zu sterben etwas anderes schlimmes passiert (oder umgekehrt: etwas sehr gutes), dann würde das genauso funktionieren.

Entsprechend sehen die "Posen" der Befürworter dieses Spielstils auch aus, wenn sich jemand nicht auf dieses Spiel einlassen will (wenn man z.B. den eigenen Charakter absichtlich sterben lässt, weil es einfach passt - oder weil man keinen Bezug zu diesem hat); das sehen die Vertreter dieses Spielstils als "das Spiel verlieren", während es in Wirklichkeit ein "ein anderes Spiel spielen" ist (deswegen kommen diese Spieler auch so schlecht mit anderen Spielstilen klar).
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Maarzan am 2.02.2021 | 15:58
Ich denke niemand bevorzugt Charaktersterblichkeit (außer natürlich zum Macho-Posen im Internet) - es ist einfach Glücksspiel, wo der Einsatz halt der Spielercharakter ist. Der Reiz ist der Glücksspiel-Aspekt, nicht das Risiko des Todes - bestünde das Risiko, dass statt zu sterben etwas anderes schlimmes passiert (oder umgekehrt: etwas sehr gutes), dann würde das genauso funktionieren.

Entsprechend sehen die "Posen" der Befürworter dieses Spielstils auch aus, wenn sich jemand nicht auf dieses Spiel einlassen will (wenn man z.B. den eigenen Charakter absichtlich sterben lässt, weil es einfach passt - oder weil man keinen Bezug zu diesem hat); das sehen die Vertreter dieses Spielstils als "das Spiel verlieren", während es in Wirklichkeit ein "ein anderes Spiel spielen" ist (deswegen kommen diese Spieler auch so schlecht mit anderen Spielstilen klar).

Wer mit mehr Abstufungen als 0 und 1 überfordert ist, sieht natürlich nur das "Glücksspiel".
Einsätze unter dem Maximum gibt es selbstverständlich auch, überfordert aber offenbar die Vorstellungskraft von Leuten, welche maximal einen Aspekt gleichzeitig verarbeiten können.
Wo der Einsatz dann tatsächlich liegt bestimmt eben die Situation in der Spielwelt und teils auch die Herangehensweise der Spieler selbst.

Das Problem mit z.B. dem "absichtlich sterben lassen" ist doch genau das von Spielern, welche eben ein anderes Spiel spielen wollen, aber unbedingt ihre Spielvorstellung den Mitspielern aufzwingen wollen statt sich eine passendere Gruppe zu suchen.
Wenn der Spieler seinen Charakter irgendwo dezent abtreten lassen würde, wäre das auch keinen zweiten Blick wert - es gäbe auch keine "Posen" -, würde so etwas nicht "taktisch günstig" zum maximalen Schaden der restlichen Spieler erfolgen, also Arschlochverhalten eben des Spielers, der mit dem Spielstil nichts anfangen kann aber nicht den Arsch in der Hose hat als Spieler dann abzudanken oder vielleicht auch ein Problem mit dem Gedanken hat nicht automatisch der große Held zu sein und vor Neid und Komplexen getrieben nun den anderen auch das Spiel verderben will, indem er der Gruppe in den Rücken fällt.

Niemand muss ein Spiel mit Ablebenswahrscheinlichkeut gut finden, soll sich dann aber auch eine Runde suchen, wo das die anderen erklärtermaßen auch so sehen statt Gruppen anderer Präferenz erziehen zu wollen.

Also ein weiterer Punkt für den offen und klar differenzierenden Umgang mit den unterschiedlichen Spielstilen statt "Wir sind doch alle EIN Hobby und damit es keine Probleme gibt musst du doch nur anders spielen/denken, damit wir alle MEIN Spiel spielen können!

 
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: nobody@home am 2.02.2021 | 16:38
Niemand bevorzugt eine hohe Charaktersterblichkeit.

Ich glaube, das ist eine unzulässige Verallgemeinerung. Irgendwo müssen die ganzen Cthulhu-Spieler ja auch herkommen. ;)
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Maarzan am 2.02.2021 | 17:17
Ich glaube, das ist eine unzulässige Verallgemeinerung. Irgendwo müssen die ganzen Cthulhu-Spieler ja auch herkommen. ;)

Ich denke nicht, dass sie auf diese hohe Sterblichkeit aus sind. Sie nehmen diese aber für den anderweitigen Gewinn mit in Kauf.

Selbst Paranoiaspieler sind eigentlich nicht für hohe Charaktersterblichkeit - zumindest der eigenen ...  >;D
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Alexandro am 2.02.2021 | 17:25
Das Problem mit z.B. dem "absichtlich sterben lassen" ist doch genau das von Spielern, welche eben ein anderes Spiel spielen wollen, aber unbedingt ihre Spielvorstellung den Mitspielern aufzwingen wollen statt sich eine passendere Gruppe zu suchen.
Wenn der Spieler seinen Charakter irgendwo dezent abtreten lassen würde, wäre das auch keinen zweiten Blick wert - es gäbe auch keine "Posen" -, würde so etwas nicht "taktisch günstig" zum maximalen Schaden der restlichen Spieler erfolgen, also Arschlochverhalten eben des Spielers, der mit dem Spielstil nichts anfangen kann aber nicht den Arsch in der Hose hat als Spieler dann abzudanken oder vielleicht auch ein Problem mit dem Gedanken hat nicht automatisch der große Held zu sein und vor Neid und Komplexen getrieben nun den anderen auch das Spiel verderben will, indem er der Gruppe in den Rücken fällt.

Der Gedanke, dass "sterben lassen" immer etwas ist, was aus Egoismus und zum Schaden der Gruppe passiert ist...bizarr (besonders da viele Taschenlampenfallenlasser, Leeroy-Jenkinse und "Ich bestehle die Gruppe"-Diebe ja gerade erwarten, dass der Charakter keine Konsequenzen erleidet und dazu auch gerne mal OG-Druck ("Aber wir sind doch eine Gruppe, wäre doch blöd die jetzt aufzubrechen") nutzen).

Da werden unzulässig zwei recht unterschiedliche Sachen miteinander vermischt, welche fast nie in Personalunion auftreten. Und wenn ehrlich über den Spielstil kommuniziert wird, dann sagt man dem SL auch einfach, dass man keinen Bock mehr auf den Charakter hat und diesen gerne wechseln würde. Das ist nur ein Problem bei, sagen wir mal "mindererwachsenen", SLs, welche der Meinung sind dass ein Charakter so lange gespielt werden muss, bis er stirbt (auch und gerade wenn das Spielen des Charakters keinen Spaß mehr macht) und die auch nicht bereit sind, das Ableben des SC in Absprache mit dem Spieler herbeizuführen, weil "das wäre nicht realistisch" (während sie gleichzeitig ihr Wissen über die SC-Fähigkeiten benutzen, um eine Spielwelt zu kreieren, welche das Überleben der anderen SC auf Messers Schneide stellt - soviel zur Fairness).

Aber es zeigt, dass die Komplexe einiger Leute ihnen offensichtlich nicht erlauben, Leute in ihrer Runde zu tolerieren, die sagen "Mein Charakter geht lieber freiwillig ohne Raumanzug in die Luftschleuse, statt zu riskieren, dass der Alien-Parasit der in ihm wächst hervorbricht und weitere Leute umbringt" - ich frage mich, welche unausgesprochenen Vorstellungen bezüglich Spielstil da am Werke sind.  ;)
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Erbschwein am 2.02.2021 | 17:59
Eine Variation zum normalen 4W6 drop lowest könnte man auch 4W4 drop lowest und dann noch 6 Punkte dazuzählen. Gibt Werte (9 bis 18), die näher beieinander liegen.

Hallo,

dazu fällt mir auf, da könne man auch 3W6+3 nehmen und drop lowest. -Ergibt (8-18) und wenn man 7 Mal Würfelt und drop lowest.-
-Wäre auch noch eine Möglichkeit.- -Und nicht Gleich im Kindsbett zu sterben.-

-Edit:-
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Maarzan am 2.02.2021 | 18:06
Der Gedanke, dass "sterben lassen" immer etwas ist, was aus Egoismus und zum Schaden der Gruppe passiert ist...bizarr (besonders da viele Taschenlampenfallenlasser, Leeroy-Jenkinse und "Ich bestehle die Gruppe"-Diebe ja gerade erwarten, dass der Charakter keine Konsequenzen erleidet und dazu auch gerne mal OG-Druck ("Aber wir sind doch eine Gruppe, wäre doch blöd die jetzt aufzubrechen") nutzen).

Da werden unzulässig zwei recht unterschiedliche Sachen miteinander vermischt, welche fast nie in Personalunion auftreten. Und wenn ehrlich über den Spielstil kommuniziert wird, dann sagt man dem SL auch einfach, dass man keinen Bock mehr auf den Charakter hat und diesen gerne wechseln würde. Das ist nur ein Problem bei, sagen wir mal "mindererwachsenen", SLs, welche der Meinung sind dass ein Charakter so lange gespielt werden muss, bis er stirbt (auch und gerade wenn das Spielen des Charakters keinen Spaß mehr macht) und die auch nicht bereit sind, das Ableben des SC in Absprache mit dem Spieler herbeizuführen, weil "das wäre nicht realistisch" (während sie gleichzeitig ihr Wissen über die SC-Fähigkeiten benutzen, um eine Spielwelt zu kreieren, welche das Überleben der anderen SC auf Messers Schneide stellt - soviel zur Fairness).

Aber es zeigt, dass die Komplexe einiger Leute ihnen offensichtlich nicht erlauben, Leute in ihrer Runde zu tolerieren, die sagen "Mein Charakter geht lieber freiwillig ohne Raumanzug in die Luftschleuse, statt zu riskieren, dass der Alien-Parasit der in ihm wächst hervorbricht und weitere Leute umbringt" - ich frage mich, welche unausgesprochenen Vorstellungen bezüglich Spielstil da am Werke sind.  ;)

Jeder darf - wie bereits ausgeführt! - für sich alleine so viel sterben wie er oder sie will. 
Dies stört außer besagte - meiner Erfahrung nach eher storylastigen  "macht mir die Story kaputt" SLs in der Regel niemanden.
Was in einer Gruppe dann typischerweise zu Ärger führt, ist andere da als finalen Akt des "Versagens" mit rein zu reißen (ob mit eigenen Ableben oder nicht ist dann auch egal). Doppelte Punktzahl nach so einem Verrat für ein grinsendes "Aber ihr wolltet doch Tödlichkeit". 

Ein selbstloses Opfer wie bei dem Alien würde hingegen kraft selbstloser Förderung des Erreichens des Gruppenziels in dieser Konstellation wohl eher Anerkennung erzielen.


Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Feuersänger am 2.02.2021 | 18:38
Eine Variation zum normalen 4W6 drop lowest könnte man auch 4W4 drop lowest und dann noch 6 Punkte dazuzählen. Gibt Werte (9 bis 18), die näher beieinander liegen.

dazu fällt mir auf, da könne man auch 3W6+3 nehmen und drop lowest. -Ergibt (8-18) und wenn man 7 Mal Würfelt und drop lowest.-

Ich muss zugeben, dass ich weder Gunthars noch Erbschweins Rechenweg folgen kann.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Gunthar am 2.02.2021 | 19:05
@Feuersänger: Um so Sachen wie 9, 8, 7, 6, 6, 4 zu verhindern oder gleichmässigere Charakter zu erwürfeln, kann man statt 3W6 oder 4W6 drop lowest auch 3W4+6 (9-18) oder 4W4 drop lowest und dann +6 rechnen. Gibt ebenfalls eine Attributskala von 9-18. Die Spreizung in den Attributen wird so kleiner. Und auch die einzelnen Charakteren haben eine kleiner Spanne. Quasi jeder Charakter startet mit 6 in jedem Attribut und kriegt noch 3 bis 12 Punkte pro Attribut obendrauf. Im Schnitt kommen da 7,5 Punkte pro Attribut drauf. Somit haben die Werte einen Schnitt von 13 oder 14. Bei der 4W4 drop lowest sind sie dann etwas höher.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Erbschwein am 2.02.2021 | 19:12
@Feuersänger: Um so Sachen wie 9, 8, 7, 6, 6, 4 zu verhindern oder gleichmässigere Charakter zu erwürfeln, kann man statt 3W6 oder 4W6 drop lowest auch 3W4+6 (9-18) oder 4W4 drop lowest und dann +6 rechnen. Gibt ebenfalls eine Attributskala von 9-18. Die Spreizung in den Attributen wird so kleiner. Und auch die einzelnen Charakteren haben eine kleiner Spanne. Quasi jeder Charakter startet mit 6 in jedem Attribut und kriegt noch 3 bis 12 Punkte pro Attribut obendrauf. Im Schnitt kommen da 7,5 Punkte pro Attribut drauf. Somit haben die Werte einen Schnitt von 13 oder 14. Bei der 4W4 drop lowest sind sie dann etwas höher.

Danke,
@Gunthar

Ebenfalls war es nur ein Beispiel von Mir, was Nicht den Mindestmaß entspricht für SPL. Es ist schwierig für SPL ein Maß zu finden. Womit SPL spielen wollen und können.
Damit es noch Attraktiv, oder Eingrenzen der Spielbaren zeit definiert.

Somit ist das schwierig. Ein Mittelmaß zu finden. Ob nun Auswürfeln oder Fixpunkteverteilung.

 
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Erbschwein am 2.02.2021 | 19:40
Hallo,

Wäre also bei D&D eine Fixkostenverteilung von 86 Punkten durschnitt. Wenn man drei 14, zwei 13 und ein 18 er Wert hätte.
Die Punkte aber Variable noch Unter sich veränderbar, durch abziehen und zuteilen. 
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Feuersänger am 2.02.2021 | 20:12
Okay, Gunthars Methode hab ich jetzt verstanden, aber Erbschweins noch nicht. Bzw ergibt 3W6+3 Drop Lowest halt m.E nicht eine Spanne von 8-18, sondern eher 5-18 wenn ich das so interpretiere, dass die "3" für den niedrigsten Würfel substituiert werden darf.

Aber prinzipiell, klar, sind solche Methoden machbar.

Zitat
Wäre also bei D&D eine Fixkostenverteilung von 86 Punkten durschnitt. Wenn man drei 14, zwei 13 und ein 18 er Wert hätte.

Hier muss man halt aufpassen, dass man nicht in die Falle tappt -- die Punktsumme ist nur sehr bedingt aussagekräftig für die Tauglichkeit eines Arrays. Ich sag mal so, 18 16 14 12 10 10 hat eine geringere Summe als 6x 14, ist aber dennoch um Meilen besser. :p Darum sind ja bei Point Buy die hohen Werte immer mit höheren Kosten verbunden.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Gunthar am 2.02.2021 | 23:02
Okay, Gunthars Methode hab ich jetzt verstanden, aber Erbschweins noch nicht. Bzw ergibt 3W6+3 Drop Lowest halt m.E nicht eine Spanne von 8-18, sondern eher 5-18 wenn ich das so interpretiere, dass die "3" für den niedrigsten Würfel substituiert werden darf.

Aber prinzipiell, klar, sind solche Methoden machbar.

Hier muss man halt aufpassen, dass man nicht in die Falle tappt -- die Punktsumme ist nur sehr bedingt aussagekräftig für die Tauglichkeit eines Arrays. Ich sag mal so, 18 16 14 12 10 10 hat eine geringere Summe als 6x 14, ist aber dennoch um Meilen besser. :p Darum sind ja bei Point Buy die hohen Werte immer mit höheren Kosten verbunden.
Wobei die ungeraden Werte nicht besser sind als die direkt darunter liegenden geraden Werte. Eine 15 ist somit nicht besser als eine 14.

Bei 3W6+3 gibt es nichts zum droppen. Das gibt eigentlich eine Skala von 6 bis 21. Falls gemeint wäre, würfle alle 3 Würfel und ersetz den tiefsten Wert, falls der eine 1 oder 2 ist, durch eine 3. Es gäbe noch die Methode, wo alle Einsen und Zweien durch Dreien ersetzt werden. Verhinder zumindest grottige Werte, ohne einen sehr grossen Einfluss auf die hohen Werte zu haben. 2 Sechsen und eine Eins würde dann zu 2 Sechsen und eine Drei, was im Total eine 15 geben würde. Die Idee könnte man auch beim 4W6 drop lowest, alle Einer und Zweien werden zu Dreien benutzen.

 
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Ainor am 2.02.2021 | 23:41
Man kann auch die Würfel vorher massieren ....

Klar kann man beliebige Würfelmethoden erfinden. Aber was bringt das ? Man sollte sich eher überlegen: welche Washrscheinlichkeiten möchte ichdenn für die einzelnen Werte haben. Danach kann man immernoch schauen wie man das elegant gewürfelt bekommt.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Erbschwein am 3.02.2021 | 07:42
Okay, Gunthars Methode hab ich jetzt verstanden, aber Erbschweins noch nicht. Bzw ergibt 3W6+3 Drop Lowest halt m.E nicht eine Spanne von 8-18, sondern eher 5-18 wenn ich das so interpretiere, dass die "3" für den niedrigsten Würfel substituiert werden darf.

Aber prinzipiell, klar, sind solche Methoden machbar.

Hier muss man halt aufpassen, dass man nicht in die Falle tappt -- die Punktsumme ist nur sehr bedingt aussagekräftig für die Tauglichkeit eines Arrays. Ich sag mal so, 18 16 14 12 10 10 hat eine geringere Summe als 6x 14, ist aber dennoch um Meilen besser. :p Darum sind ja bei Point Buy die hohen Werte immer mit höheren Kosten verbunden.

Hallo,

Ohh Ja, Du hast recht. Sollte nur +6 heißen. Also 3W6+6 und drop lowest.

Bitte weiter machen.

Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Erbschwein am 3.02.2021 | 08:01
Hallo,

Ich bin ja der Meinung, dass es nur ein Spiel ist und viel Hinein Interpretiert wird. Auch von mir.
Es ist bei Rolemaster so, dass es ein Startwert Attribut Temp gibt und ein Maximal Attribut von Pot gibt.

Aber es gibt immer leute die etwas anders sind, von denen man Lernen kann oder würde.
Nur bin ich nicht immer auf dem Laufenden. Habe aber mir Gedacht das man Sein volles Potenzial erhöhen kann.

Nur wenn die Gruppe damit einverstanden ist. Damit gibt es die Möglichkeit, auch ein etwas niedrigen Attributiven Über sich heraus wachsen kann.

Es funktioniert so. Wenn man sein Temp auf den Pot erreicht hat. Und man Steigt eine Stufe wieder auf, sollte ein Wurf mit einen W100 eine 100 erreichen.
Dann darf der SPL auf der Tabelle: Potenzielle Attribute T2.4 (Grundregelwerk- Seite 23) zugreifen. Diesen Wert als Neuen Pot eintragen.

Zwar ist die Chance Gering, aber möglich.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Anro am 3.02.2021 | 11:40
Hat schon wer sowas gesagt wie "Blind date" vs "Traumdate"?

Wenn ich eine Idee von einem charakteri habe, dann will ich den nicht verwürfeln.

Wenn ich etwas einfallslos bin, dann kann ein würfeln mich auf Ideen bringen.

Wenn ich eine Kampagne spiele, dann will ich nicht mit einem schüchternen ängstlichen Charakteri gedatet sein, wenn ich das nicht selbst geplant habe.

Wenn ich einen oneshot spiele, dann kann es sexy sein, den Charakteri mit seltsamen Werten kennenzulernen. Kann ja dann nen zweites Date geben, wenn es klickt.

Anmerkung:
Meist wäre mir das Auswürfeln der Positionen der Werte eines arrays lieber als "vielleicht ist das charakterli einfach stärker, weil Glück".
Aber die Randomisierung der Charaktererstellung kann toll sein.

Ich hab das Gefühl,  dass das hier noch nicht so wirklich unterschieden wurde.

So die "oh, Werkzeuge,  was kann man wo besser benutzen" - Herangehensweise.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: 1of3 am 3.02.2021 | 12:53
Meist wäre mir das Auswürfeln der Positionen der Werte eines arrays lieber als "vielleicht ist das charakterli einfach stärker, weil Glück".

Absolut. Das habe ich schon versucht auf Seite 1 zu erklären. Ein Spiel, dass das sehr gut macht, ist z.B. Reign. Da kann man mit einmal 11W10 einen ganzen Charakter produzieren. Und das beste: Man kann einzelne Würfel per Hand festlegen, wenn man schon weiß, dass man bestimmte Sachen haben will. Den Zufall kann man also individuell an- und abwählen. Der formale Punktwert der Charaktere ist dabei immer konstant. (Ob sie ähnlich nützlich sind, kann ich nicht mit Sicherheit sagen. Ich hab das Spiel nur in Oneshots gespielt.)
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: tartex am 3.02.2021 | 13:03
Meist wäre mir das Auswürfeln der Positionen der Werte eines arrays lieber als "vielleicht ist das charakterli einfach stärker, weil Glück".

Ich habe mein Modell dafür auf Seite 1 vorgestellt: siehe Link (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117898.msg134955915.html#msg134955915) Das ist natürlich auch nur dann halbwegs balanced, wenn die einzelnen Attribute gleich wichtig sind. Aber darum bemühe ich mich zumindest.

Ich stimme dir zu: das allerschlimmste meiner Ansicht nach ist es eine Gesamtpunktezahl zur freien Verteilung auszuwürfeln. Gibt es ja auch...
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Zed am 3.02.2021 | 13:11
Ich verwende folgendes System für High School Bastard:
...
Insgesamt haben dann alle Charaktere die gleiche Wertesumme.
Ich steh auf dem Schlauch, tartex. Kannst Du Deine Methode nochmal mit einem Beispiel illustrieren?

Ich habe meine Würfelmethode hier vorgestellt (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117901.msg134955985.html#msg134955985): Wer zwei sehr gute Werte erwürfelt, hat auf jeden Fall auch eine Niete dabei. Die Ergebnisse liegen im Schnitt etwas höher verglichen mit 32-Point-Buy. Echte Nietencharaktere kommen eigentlich gar nicht dabei raus.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Ham's the R am 3.02.2021 | 13:12
Gibt es eigentlich ein System, das nicht nur die Punkte pro Attribut, sondern auch die relevanten Boni.berücksichtigt?
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Alexandro am 3.02.2021 | 13:14
Solange die Attribute wirklich gleichwichtig sind, ist eine Gesamtpunktzahl auswürfeln/verteilen/bewerten gar nicht so verkehrt. Dann ist es nämlich genauso wichtig niedrige Werte in den Attributen zu vermeiden, wie hohe zu erreichen und ein kompletter 14er-spread ist wirklich wertvoller, als einer mit 18, 17, 12, 10, 8, 8.

Sobald es aber 1-2 "dump stats" gibt, in die man die man guten Gewissens die niedrigen Attribute packen kann (ohne dass einem dadurch später im Spiel signifikante Nachteile entstehen), sieht das wieder ganz anders aus.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Erbschwein am 3.02.2021 | 13:53
Hat schon wer sowas gesagt wie "Blind date" vs "Traumdate"?

Wenn ich eine Idee von einem charakteri habe, dann will ich den nicht verwürfeln.

Wenn ich etwas einfallslos bin, dann kann ein würfeln mich auf Ideen bringen.

Wenn ich eine Kampagne spiele, dann will ich nicht mit einem schüchternen ängstlichen Charakteri gedatet sein, wenn ich das nicht selbst geplant habe.

Wenn ich einen oneshot spiele, dann kann es sexy sein, den Charakteri mit seltsamen Werten kennenzulernen. Kann ja dann nen zweites Date geben, wenn es klickt.

Anmerkung:
Meist wäre mir das Auswürfeln der Positionen der Werte eines arrays lieber als "vielleicht ist das charakterli einfach stärker, weil Glück".
Aber die Randomisierung der Charaktererstellung kann toll sein.

Ich hab das Gefühl,  dass das hier noch nicht so wirklich unterschieden wurde.

So die "oh, Werkzeuge,  was kann man wo besser benutzen" - Herangehensweise.

Hallo,

ich habe nix gegen Auswürfeln oder Fixkostenverteilung. Klar im Vordergrund steht das Rollenspiel. Nun steht man da mit 4-5 Leuten. Das man sich auf ein System einigt, kann oder wird etwas dauern. Dafür ein SL zu finden und der noch was Vorbereitet.

Dann kommt es noch drauf an, ob die Mitspieler Würfeln oder Punkte verteilung wollen. Dann noch die SC an sich.

Ich verstehe zwar nicht, warum nicht drüber gesprochen werden könne. Da es noch einige Punkte gibt, wo drüber man noch reden könne.
Zum Schluss muss die Gruppe sich einigen.

Das hier im Thread, ist eine Frage und Gedanken austausch.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Gunthar am 3.02.2021 | 14:08
Gibt es eigentlich Kombinationen aus Würfeln und Punkte?

4W4 drop lowest +6 oder 3W6 drop lowest +6 bei beiden Varianten ginge in diese Richtung.

Eine andere Variante, die mir eingefallen war: Ein Attribut wird fix auf 16 gesetzt. Dann wird 1W6 geworfen, der Wurf bestimmt, welches weitere Attribut ebenfalls auf 16 kommt. Wird dabei das Attribut erwürfelt, das schon die 16 hat, so steigt dieses auf eine 18. Die übrigen Attribute werden normal ausgewürfelt.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Erbschwein am 3.02.2021 | 14:18
Gibt es eigentlich Kombinationen aus Würfeln und Punkte?

4W4 drop lowest +6 oder 3W6 drop lowest +6 bei beiden Varianten ginge in diese Richtung.

Eine andere Variante, die mir eingefallen war: Ein Attribut wird fix auf 16 gesetzt. Dann wird 1W6 geworfen, der Wurf bestimmt, welches weitere Attribut ebenfalls auf 16 kommt. Wird dabei das Attribut erwürfelt, das schon die 16 hat, so steigt dieses auf eine 18. Die übrigen Attribute werden normal ausgewürfelt.

hmm,

dann könne man Gleich von 12+ W6 würfeln.

Wobei dieses bei -1,-2 veränderbar ist.

-Edit:- Wenn man eine 1 oder eine 2 auf einem W6 würfelt.-
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Erbschwein am 3.02.2021 | 14:25
Gibt es eigentlich Kombinationen aus Würfeln und Punkte?

4W4 drop lowest +6 oder 3W6 drop lowest +6 bei beiden Varianten ginge in diese Richtung.

Eine andere Variante, die mir eingefallen war: Ein Attribut wird fix auf 16 gesetzt. Dann wird 1W6 geworfen, der Wurf bestimmt, welches weitere Attribut ebenfalls auf 16 kommt. Wird dabei das Attribut erwürfelt, das schon die 16 hat, so steigt dieses auf eine 18. Die übrigen Attribute werden normal ausgewürfelt.
Hallo,
@Gunthar

Für dich wäre, eventuell die Richtung: 10+ 2W4.

-Edit:- Und mit -1,-2 usw. dann beim Letzten 6-Wurf mit +6 spielbar.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 3.02.2021 | 14:29
Solange die Attribute wirklich gleichwichtig sind, ist eine Gesamtpunktzahl auswürfeln/verteilen/bewerten gar nicht so verkehrt. Dann ist es nämlich genauso wichtig niedrige Werte in den Attributen zu vermeiden, wie hohe zu erreichen und ein kompletter 14er-spread ist wirklich wertvoller, als einer mit 18, 17, 12, 10, 8, 8.
Das dürfte aber er selten der Fall sein zumal es bei den meisten Systemen besser ist relativ sozialisierte Chars zu bauen.

Und wenn wir mal bei DND 5e bleiben, hat man in der Regel ein wichtiges Haupt Attribut, und 1-2 mehr oder weniger wichtige Neben Attribute, und die übrigen drei kann man dumpen.
Und dass muss im prinziep auch so sein, denn sobald du einen Char hat der mehr braucht hat du bei den üblichen Attributs Generierungs und Steigerungs Regeln schon ein MAD-Problem, und einen Char den man eigendlich nur noch mit viel Glück beim Auswürfeln umsetzen kann.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Erbschwein am 3.02.2021 | 14:37
Das dürfte aber er selten der Fall sein zumal es bei den meisten Systemen besser ist relativ sozialisierte Chars zu bauen.

Und wenn wir mal bei DND 5e bleiben, hat man in der Regel ein wichtiges Haupt Attribut, und 1-2 mehr oder weniger wichtige Neben Attribute, und die übrigen drei kann man dumpen.
Und dass muss im prinziep auch so sein, denn sobald du einen Char hat der mehr braucht hat du bei den üblichen Attributs Generierungs und Steigerungs Regeln schon ein MAD-Problem, und einen Char den man eigendlich nur noch mit viel Glück beim Auswürfeln umsetzen kann.

Deswegen, wäre eine Idee. Wenn man zwar sein maximum in seinem Attribut hat. Trotzdem zu schaffen wäre, es zu erhöhen. Sofern...
Sollte möglich sein, aber zu gewissen kosten.

Heißt ja nicht, dass ein schlecht Charismatischen, für andere Sympathie entwickeln könne.   8]

-Edit:- Ein Beispiel, bei CH: 14 muss man bei Stufen Aufstieg eine 20, bei einem W20 Würfeln und bekommt dann den Wert: 15.-
-Edit:- Bei W20 ist das auch Veränderbar. Bei CH: 8, dass man eine 16-20 Würfeln muss bei W20.-
-Auch veränderbar anstatt nur eine 20 bei W20, dass man bei 18-20 Beim W20 auch eine Steigerung bekommt von +1 auf seinem Attribut.- -Aus 10 wird 11.-
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Ainor am 3.02.2021 | 15:00
Solange die Attribute wirklich gleichwichtig sind, ist eine Gesamtpunktzahl auswürfeln/verteilen/bewerten gar nicht so verkehrt.

Die Frage ist: wo ist dann da der Mehrwert im Auswürfeln ? Wenn alle Attibute genau gleich wichtig sind zählt nur die Summe bzw. der Durchschnitt. Dann hat ein Charakter alles auf 14 und einer anderer auf 13. Hier macht das Auswürfeln die Charaktere nicht interessanter, sondern nur besser.

Ich würde aber umgekehrt argumentieren: solange es Dumpstats gibt bedeutet die Methode dass Spieler ihre Hautattribute auf Maximum setzen und der Würfelwurf darüber entscheidet ob ein Krieger mit Charisma 3 oder 13 daherkommt. Das ist im Endeffekt dasselbe was ich am Anfang vorgeschlagen habe: feste Hauptattribute und ausgewürfelte Nebenattribute.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Erbschwein am 3.02.2021 | 15:03
Hat schon wer sowas gesagt wie "Blind date" vs "Traumdate"?

Wenn ich eine Idee von einem charakteri habe, dann will ich den nicht verwürfeln.

Wenn ich etwas einfallslos bin, dann kann ein würfeln mich auf Ideen bringen.

Wenn ich eine Kampagne spiele, dann will ich nicht mit einem schüchternen ängstlichen Charakteri gedatet sein, wenn ich das nicht selbst geplant habe.

Wenn ich einen oneshot spiele, dann kann es sexy sein, den Charakteri mit seltsamen Werten kennenzulernen. Kann ja dann nen zweites Date geben, wenn es klickt.

Anmerkung:
Meist wäre mir das Auswürfeln der Positionen der Werte eines arrays lieber als "vielleicht ist das charakterli einfach stärker, weil Glück".
Aber die Randomisierung der Charaktererstellung kann toll sein.

Ich hab das Gefühl,  dass das hier noch nicht so wirklich unterschieden wurde.

So die "oh, Werkzeuge,  was kann man wo besser benutzen" - Herangehensweise.

Da hast du Recht, dass ist die Aufgabe des SL. Damit Verwürfelte SC dennoch am Abenteuer-Leben teilhaben darf.

-Was ich noch schreiben wollte ist, ob man sich die Zeit gibt um solche sc Zuspielen.-
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: tartex am 3.02.2021 | 15:20
Ich steh auf dem Schlauch, tartex. Kannst Du Deine Methode nochmal mit einem Beispiel illustrieren?

Man würfelt 6x darauf welcher Wert jeweils um -3, -2, -1, +1, +2 und +3 modifiziert wird.

Das kann dazu führen, dass alle Werte auf dem Standard bleiben, wenn man 6x denselben Wert erwürfelt, oder im Extremfall dass man einen einzigen Wert hat, der dann +6 hat, und einen, der -6 vom Grundwert hat. Sehr viel wahrscheinlicher ist aber eine Streuung der Boni und Mali.

Hier sind einige Beispielscharaktere. Es sollte nur angemerkt werden, dass der Basis-Wert (der Durchschnitt) in meinem System 0 ist:

                       Char1  Char2    Char3  Char4    Char5   Char6
Willenskraft 3 0 0      -1 0 1
Intelligenz 3 0 1 0 0 -3
Charisma 0 -2 -1 1 -1 0
Geschicklichkeit 0 0 1 0 1 1
Stärke                 -1 2 2 2 2 3
Wahrnehmung.          -5 0 -3 -2 -2 -2
SUMME                    0 0 0 0 0 0

Für den D&D-Standard würde ich einfach einen Grundwert von 11 statt 0 annehmen.
Titel: Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
Beitrag von: Alexandro am 3.02.2021 | 15:24
Die Frage ist: wo ist dann da der Mehrwert im Auswürfeln ? Wenn alle Attibute genau gleich wichtig sind zählt nur die Summe bzw. der Durchschnitt. Dann hat ein Charakter alles auf 14 und einer anderer auf 13. Hier macht das Auswürfeln die Charaktere nicht interessanter, sondern nur besser.

Das ist aber auch der Fall, wenn es Dumpstats gibt. Dann ist ein Charakter mit 18 im Hauptattribut besser als ein Charakter mit 16 in diesem, egal wie die restlichen Attribute sind.

Die interessante Frage ist: worin sind die Charaktere gut? Wenn ein Mitspieler seine 18 auf Stärke legt, dann lege ich vielleicht meine 16 auf Weisheit, weil ich damit dann der Beste in der Gruppe bin. Das erfordert natürlich etwas Absprache. (und dass die Attribute nicht alle "unterschiedliche Schadensboni" sind, wie in D&D 3.x, sondern tatsächlich unterschiedliche Kompetenzen abbilden).