Hatte in D&D3 auch schon in einer Gruppe 18, 18, 17, 15, 13, 10 und 14, 13, 12, 10, 10, 8.Dieser Satz zeigt schön auf, wie unfair auswürfeln sein kann. Bei D&D 5e wäre das nicht so krass als wie bei AD&D. Der zweite Charakter hätte keinen einzigen Bonus. Aber auch bei Warhammer Fantasy und anderen RPGs mit Auswürfeln wird eine Spielfigur immer hinten nach hinken.
Das ist halt maximal unfair und für ein durchdesigntes Spiel wie D&D3 eigentlich unbrauchbar. SL bestand darauf, dass das so gespielt wird. Der Schlechtwürfler war merklich im Nachteil und hatte sichtlich weniger Spaß am Spiel. Dass der Gutwürfler dann auch noch einen Kleriker mit Kriegsdomäne genommen hat, war dem Ganzen nicht zuträglich.
Für die folgenden Schritte verwendest du diese "Tabelle" mit einem W6:
1 Willenskraft
2 Intelligenz
3 Charisma
4 Geschicklichkeit
5 Stärke
6 Wahrnehmung
Alle Grundwerte starten auf 0.
Die 6 Schritte:
- Würfle und subtrahiere -3 vom erwürfelten Grundwert auf der Tabelle .
- Würfle und subtrahiere -2 vom erwürfelten Grundwert auf der Tabelle.
- Würfle und subtrahiere -1 vom erwürfelten Grundwert auf der Tabelle.
- Würfle und addiere 1 zum erwürfelten Grundwert auf der Tabelle.
- Würfle und addiere 2 zum erwürfelten Grundwert auf der Tabelle.
- Würfle und addiere 3 zum erwürfelten Grundwert auf der Tabelle.
D&D-Attribute machen eigentlich nur Sinn, wenn man sie auswürfelt.
Das hat natürlich den Nachteil, dass man nicht unbedingt den Charakter bekommt, den man haben will. Deshalb...
...
Systeme bei denen irgendwie einmal für die Gruppe gewürfelt wird halte ich für überflüssig. Sie machen nur das Balancing komplizierter.
Eine Lösung wäre, nur eine feste Anzahl Punkte zum Verteilen geben (zB D&D 5e Point-Buy). Bei dieser Variante kann es aber sein, dass zwar abgerundete, aber nicht sonderlich starke Figuren entstehen können. ZB ist bei D&D 5e beim Point-Buy ist schon bei einem Basis-Attributwert von 15 Schluss. Die Möglichkeit einer 16 bis 18 ohne Rassenboni gibt es nicht.
Ich glaube nicht dass das Balancing komplizierter wird, sondern etwas "Einfacher" machen könnte...Doch es wird, zumindest für ein Spiel wie DnD, komplizierter.
Die Idee mit mehr Punkten bei Point-Buy löst aber das Problem mit dem Hardcap 15 nicht. Hatte ein Point-Buy gemacht, das auf wenigstens 16 endet. Das macht mehr aus, als man denkt.
8 bis 13 kosten wie bisher, 14 kostet 6 Punkte, 15 kostet 7 Punkte und 16 kostet 9 Punkte.
Und Point-Buy ist so dann auch etwa in der Region, wo die 4W6 drop lowest landen.
Doch es wird, zumindest für ein Spiel wie DnD, komplizierter.
Da dann je nach dem wie gewürfelt wurde die Gruppe deutlich stärker oder schwächer ist (es macht schon einen deutlichen unterschied ob alle mit ihrem Hauptattribut auf 14 oder auf 20 starten), was es dann noch schwerer macht ein Abenteuer für eine Gruppe der Stufe x zu balancieren.
Wenn ich an "Fixpunkteverteilung" denke erinnere ich mich an einen Con wo Vampire gespielt wurde (Das erste Regelwerk ich weis nicht in welcher version die heute sind).
da tauchten jedenfalls zwei Spieler auf welche mir als SL einen Characterbogen vorlegten und ich schaute mir den ersten an - war alles ok schaute kurz auf den zweiten, ah eine fast exakte kopie des ersten,.. nur in den Skills etwas varianz)
Wenn ich an "Fixpunkteverteilung" denke erinnere ich mich an einen Con wo Vampire gespielt wurde (Das erste Regelwerk ich weis nicht in welcher version die heute sind).
da tauchten jedenfalls zwei Spieler auf welche mir als SL einen Characterbogen vorlegten und ich schaute mir den ersten an - war alles ok schaute kurz auf den zweiten, ah eine fast exakte kopie des ersten,.. nur in den Skills etwas varianz)
Da kommen mir solche Gedanken wie "Retortenbaby","Clonschafe", "Stormtrooper" oder eben auch "Troubleshooter"
Wenn ich an "Fixpunkteverteilung" denke erinnere ich mich an einen Con wo Vampire gespielt wurde (Das erste Regelwerk ich weis nicht in welcher version die heute sind).Du hast nunmal den Effeckt das bei Bestimmten Chars ein paar Attribute wichtig sind und ein paar nicht. Und die wichtigen setzt du dann auf die Maximalwerte und die anderen niedriger, ob man da jetzt würfelt oder nicht macht keinen großen unterschied.
da tauchten jedenfalls zwei Spieler auf welche mir als SL einen Characterbogen vorlegten und ich schaute mir den ersten an - war alles ok schaute kurz auf den zweiten, ah eine fast exakte kopie des ersten,.. nur in den Skills etwas varianz)
Da kommen mir solche Gedanken wie "Retortenbaby","Clonschafe", "Stormtrooper" oder eben auch "Troubleshooter"
@Erbschwein
Ich hatte das so verstanden das man nur ein Attribut Array auswürfelt und dann alle damit spielen müssen.
Was Gamma World 7th Edition gemacht hat:
Das Primärattribut der gewählten/erwürfelten 'Klasse' wird festgelegt, sagen wir mit 16. (Könnte auch 18 gewesen sein, habe ich nicht mehr im Kopf. Jeder Charakter hatte allerdings zwei 'Klassen'/Origins. Oder war es 18 für die Hauptklasse und 16 für die Nebenklasse?)
Alle anderen Werte werden beinhart mit 3d6 in order ausgewürfelt.
Vereint schön Spielbarkeit mit purem Zufall. Denn, ja: man kann auch 18 in einem 'unwichtigen' Attribut erwürfeln, wo man dann besser ist als im nützlichsten Attribut.
Bitte lies meinen Beitrag ganz.
D.h. der optimale Weg für D&D-Attribute ist auswürfeln in Reihenfolge und dann pauschal nachkorrigieren per Klasse.
Doch es wird, zumindest für ein Spiel wie DnD, komplizierter.
Da dann je nach dem wie gewürfelt wurde die Gruppe deutlich stärker oder schwächer ist (es macht schon einen deutlichen unterschied ob alle mit ihrem Hauptattribut auf 14 oder auf 20 starten), was es dann noch schwerer macht ein Abenteuer für eine Gruppe der Stufe x zu balancieren.
Hab ich. Ich stimme nur Aussagen wie " sobald du dich entscheiden kannst, welchen Wert du dumpst und welchen nicht, ist das Sytem letzlich fürn Arsch." nicht zu.
Warum Nachkorrigieren ? Warum nicht gleich nach Klasse festsetzen (zumindest die Hauptattribute) ?
Auswürfeln, und zwar ohne irgendwelches Würfeldrehen oder ähnliches funktioniert für mich bei vielen OSR-Spielen hervorragend, weil es kreative Beschränkungen erzeugt, das eigentliche Spiel aber gar nicht mal so stark an den Werten der Figuren hängt (player-skill vs. character skill). Das geht, weil ich die Figuren in diesen Spielen eh oft wie gestohlene Autos behandle und bei Ableben schnell für Ersatz gesorgt ist. Diese Charaktere erhalten ihre Persönlichkeit und Hintergrundgeschichte nicht bei Erschaffung sondern während des Spiels.
Mischsysteme die erst Würfeln lassen und dann irgendwelche Verrenkungen bieten, um das gewählte Konzept doch irgendwie spielbar zu machen finde ich wiederum doof - das ist in meinen Augen unnötiger Aufwand.
Ich finde die einfachste Lösung, wenn man stärkere Charaktere spielen will, ist die Zahl der Point-Buy Punkte zu erhöhen.
Aus psychologischer Sicht habe ich schlicht grundsätzliche Einwände gegen das Auswürfeln, die ich in einer Designer-Note meines Systems ("Warum keine Zufallsmethode zur Bestimmung der Attribute?") so erläutert habe:
Geht mir genauso, das finde ich inkonsequent. Wenn ich mit schlechten Werten nicht leben kann, kann ich auch direkt vereinbaren, dass jeder die Werte so setzt, wie er will, anstatt so lange zu würfeln, bis die Werte endlich genehm sind. Aber dann müsste sich mancher auch eingestehen, dass sein Konzept nicht lautet "Ich mag würfeln" sondern "Ich mag würfeln, so lange für mich gute Werte rauskommen" ;)
"Jeder so, wie er mag, solange er die Werte theoretisch auch erwürfeln könnte" ist in der Tat ein Ansatz, den ich gelegentlich mal predige. ;) Normalerweise eher spaßeshalber, weil das für den "typischen" Rollenspieler einfach so weit jenseits des Tellerrands liegt, daß ich gar nicht erst erwarten würde, irgendwen dazu zu "bekehren" -- aber grundsätzlich müßte jedes System, das sich den Zufall bei der Charaktererstellung eh schon auf die Fahnen geschrieben hat und von sich behauptet, so auch tatsächlich funktionstauglich zu sein, das doch locker abkönnen...oder?!? >;D
Was bedeutet da "funktionstauglich"?
Ein Spiel mit einem bestochenen Schiedsrichter, einem gedopten Athleten oder einer ausgewürfelten Meinungsumfrage sieht ja von außen ggf auch wie ein mögliches Ergebnis aus (und ggf sogar noch viel schöner/dramatischer ...), geht aber am eigentlichen sonst gewünschten Sinn/Charakter/Intention der "Spiels" vorbei.
"Funktionstauglich" bedeutet hier, daß das System auch dann noch funktioniert, wenn eine Gruppe mal doch ihr gesamtes Lottoglück fürs Leben verbrauchen und einen Satz "Extremcharaktere" schlichtweg offen und ehrlich erwürfeln sollte. Wenn es das nämlich aus welchem Grund auch immer nicht kann, erfüllt es seine eigenen Ansprüche ohnehin von vornherein nicht.
Was bedeutet da "funktionstauglich"?
Ein Spiel mit einem bestochenen Schiedsrichter, einem gedopten Athleten oder einer ausgewürfelten Meinungsumfrage sieht ja von außen ggf auch wie ein mögliches Ergebnis aus (und ggf sogar noch viel schöner/dramatischer ...), geht aber am eigentlichen sonst gewünschten Sinn/Charakter/Intention der "Spiels" vorbei.
Beide Methoden haben Vor- und Nachteile. Auswürfeln ist natürlich interessanter, während Punktesysteme offensichtlich fair sind.
[...]
Bin klar für Punkteverteilung, nicht zuletzt da ich fast immer unlucky bin ;) Und wenn es mit so zentralen Glückswürfen am Anfang schlecht startet, ist ein Char langfristig schon enorm benachteiligt et vice versa.Ich hatte mal eine halbe Stunde lang AD&D Charakter ausgewürfelt, weil keiner eine 16 oder mehr hatte. :o Und gelebt hatte dann der Charakter gerademal 15 Min Spielzeit.
Die hervorgehobene Stelle möchte ich leicht einschränken. Punktesysteme sind mE nur dann fair, wenn sie gut balanciert sind oder die SPL über ungefähr die gleiche System Mastery verfügen (oder zumindest alle über eine ausreichende).
Sonst können da nämlich durchaus sehr unterschiedlich starke Charaktere herauskommen, wie ich z.B. bei Vampires schon erlebt habe.
Ich bin auch nicht unbedingt Fan vom Point-Buy . Ist zwar fair allen Spielern gegenüber. Doch es verhindert herausragende Charaktere.Also mir ist es dann ehrlich gesagt lieber wenn alle Herrausragend sind.
Na da kann aber das Punktesystem nichts für.
Die hervorgehobene Stelle möchte ich leicht einschränken. Punktesysteme sind mE nur dann fair, wenn sie gut balanciert sind oder die SPL über ungefähr die gleiche System Mastery verfügen (oder zumindest alle über eine ausreichende).Das ist das typische Problem bei Spielen die zu Charerstellung ein andere Kosten als bei der Steigerung benutzen, das hast du z.B. bei SR und DSA4 auch.
Sonst können da nämlich durchaus sehr unterschiedlich starke Charaktere herauskommen, wie ich z.B. bei Vampires schon erlebt habe.
Kommt ein bißchen darauf an, auf was die Punkte eigentlich verteilt werden sollen. Im klassischen D&D-Fall sind das ja einfach nur die sechs Grundattribute -- die meisten anderen Charakteraspekte werden bis auf Startgeld und Trefferpunkte von vornherein nicht ausgewürfelt, und für die beiden genannten Kandidaten kann ich mich umgekehrt spontan an keine offizielle "Punktoption" erinnern. ;)
Die "großen" Punktsysteme am anderen Rand des Spektrums, die buchstäblich alles an einem Charakter aus ein und demselben Einheitsbudget bezahlt sehen wollen (also Sachen wie GURPS, Hero, Mutants & Masterminds, BESM und dergleichen)...okay, die haben tatsächlich alle so ihre Balanceprobleme. Das wundert mich nach Jahren einschlägiger Erfahrung auch nicht mehr: es ist schlicht und ergreifend praktisch unmöglich, eine Vielzahl der unterschiedlichsten Charakterkonzepte auf einen einzigen Zahlenwert einzudampfen, der dann irgendwie die "Gesamtstärke" der jeweiligen Figur auch nur halbwegs akkurat einfangen und ausdrücken soll. (Ich schreibe hier "praktisch unmöglich", weil ich nicht ausschließen will, daß es theoretisch vielleicht doch irgendwie geht, insbesondere, wenn die Komplexität der Berechnungsmethode ihrerseits dazu beliebig ausufern darf; ich sehe mich nur außerstande, dazu irgendeine Art von sauberem formalem Beweis zu führen. ~;P)
Und natürlich gibt's dann auch noch ein paar Kandidaten zwischen den Extremen, beispielsweise mit mehreren Punktepools, die dann aber jeweils nur auf die dazugehörigen Kategorien verteilt werden dürfen...
Letzten Endes geht es aber ja auch nur darum, dass bei beiden Systemen Charaktere von unterschiedlicher Stärke ins Abenteuerleben geschickt werden können. Viele mögen das nicht, was ich nachvollziehen kann, auch wenn ich es selbst nicht ganz so hoch hänge.
Streng genommen ist das Würfelsystem sogar fairer, denn jede/r SPL hat die gleiche Chance auf einen guten Charakter.
Letzten Endes geht es aber ja auch nur darum, dass bei beiden Systemen Charaktere von unterschiedlicher Stärke ins Abenteuerleben geschickt werden können. Viele mögen das nicht, was ich nachvollziehen kann, auch wenn ich es selbst nicht ganz so hoch hänge.
Halloo,So was ähnliches hatte ich mal bei AD&D. Charakter gestorben und der SL bestand darauf, dass ich einen L1 Charakter in eine L7 Gruppe erstelle. Auch mit recht guten Werten war der Charakter nach nur 15 min Spielzeit wieder tot.
@hmmm
jeder darf auf Stufe eins anfangen. Nur der SL Entscheidet, was auf seiner Kampagne Erforderlich ist, sogar was auf Misserfolg Folgen haben!!!!
Also keine Angst, -gegen- Form gegner oder sl!!!!
Grade bei rolemaster: In diesem Sinne: ~;D
-Edit:- Zwerg gegen Elfin: gute Wahl!!!!.-
jaja ... ~;D
So was ähnliches hatte ich mal bei AD&D. Charakter gestorben und der SL bestand darauf, dass ich einen L1 Charakter in eine L7 Gruppe erstelle. Auch mit recht guten Werten war der Charakter nach nur 15 min Spielzeit wieder tot.
Da sieht man, dass auch gute Werte nichts helfen, wenn der Charakter sonst weit hinten nach ist.
So was ähnliches hatte ich mal bei AD&D. Charakter gestorben und der SL bestand darauf, dass ich einen L1 Charakter in eine L7 Gruppe erstelle. Auch mit recht guten Werten war der Charakter nach nur 15 min Spielzeit wieder tot.Hallo,
Da sieht man, dass auch gute Werte nichts helfen, wenn der Charakter sonst weit hinten nach ist.
(Edit: war Antwort auf nobody@home.)
Meist ja. Aber das ist ja ein Punkt, der nicht nur bei einem allgemeinen Neustart zum Tragen kommt. Nach dem Tod eines Charakters oder wenn jemand mit einem neuen Charakter zur Gruppe hinzu stößt, hat die SL ja ein ähnliches Problem.
Mein heftigstes Erlebnis war eine Rolemasterrunde, wo ich mit einem Dieb Level 7 einsteigen durfte. Alle anderen Charaktere waren (teilweise klar) jenseits der 10. Da hat es mich der Stärkeunterschied dann doch irgendwann auch gestört, als ich merkte, dass ich bei sämtlichen Diebesfertigkeiten gegen die Elfin abstank, obwohl sie im Kämpfen auf ähnlichem Niveau war wie die Kämpfercharaktere, aber außerdem noch als einzige in der Gruppe zaubern konnte. :o
Ich habe dann den Dieb aufgegeben und einen Zwergenkrieger genommen. Der hing zwar genauso weit zurück, durfte aber im Kampf wenigstens etwas machen, während der Dieb fast nie ein Spotlight hatte.
Dass es sich aber um Unfairness handelt, ist nicht wegzudiskutieren.Das Würfeln kann ein unerwünschtes Ungleichgewicht in der Figurenqualität erzeugen, aber unfair ist es letztlich nicht. Jeder hatte die gleichen Möglichkeiten und hat sich auch aus eigenem Willen darauf eingelassen.
Das Würfeln kann ein unerwünschtes Ungleichgewicht in der Figurenqualität erzeugen, aber unfair ist es letztlich nicht. Jeder hatte die gleichen Möglichkeiten und hat sich auch aus eigenem Willen darauf eingelassen.
Nicht mögen und für sich ablehnen kann man es aus den schon angeführten Gründen natürlich immer noch.
Das Würfeln kann ein unerwünschtes Ungleichgewicht in der Figurenqualität erzeugen, aber unfair ist es letztlich nicht. Jeder hatte die gleichen Möglichkeiten und hat sich auch aus eigenem Willen darauf eingelassen.
Nicht mögen und für sich ablehnen kann man es aus den schon angeführten Gründen natürlich immer noch.
Die Methode ist für jeden gleich, erzeugt aber unfaire Ergebnisse (und genau auf das Erleben solcher Situationen beziehen sich die angeführten psychologischen Erkenntnisse aus dem Equity-Ansatz sensu Adams). Folgendes Gedankenexperiment für dich und Kurna: Ihr tretet zusammen mit einem anderen (identisch qualifizierten) neuen Kollegen eine Stelle in derselben Firma an. Ihr habt beide auch dieselben Aufgaben. Jetzt tritt der Chef vor euch und sagt: Einer von euch wird 3.000 € verdienen, der andere 5.000 €. Wir bestimmten das völlig fair. Hier habt ihr beide einen W20, wer höher wirft bekommt die 6.000 €. Fair oder unfair?
Die Methode ist für jeden gleich, erzeugt aber unfaire Ergebnisse (und genau auf das Erleben solcher Situationen beziehen sich die angeführten psychologischen Erkenntnisse aus dem Equity-Ansatz sensu Adams). Folgendes Gedankenexperiment für dich und Kurna: Ihr tretet zusammen mit einem anderen (identisch qualifizierten) neuen Kollegen eine Stelle in derselben Firma an. Ihr habt beide auch dieselben Aufgaben. Jetzt tritt der Chef vor euch und sagt: Einer von euch wird 3.000 € verdienen, der andere 5.000 €. Wir bestimmten das völlig fair. Hier habt ihr beide einen W20, wer höher wirft bekommt die 5.000 €. Fair oder unfair?
Die Methode ist für jeden gleich, erzeugt aber unfaire Ergebnisse (und genau auf das Erleben solcher Situationen beziehen sich die angeführten psychologischen Erkenntnisse aus dem Equity-Ansatz sensu Adams). Folgendes Gedankenexperiment für dich und Kurna: Ihr tretet zusammen mit einem anderen (identisch qualifizierten) neuen Kollegen eine Stelle in derselben Firma an. Ihr habt beide auch dieselben Aufgaben. Jetzt tritt der Chef vor euch und sagt: Einer von euch wird 3.000 € verdienen, der andere 5.000 €. Wir bestimmten das völlig fair. Hier habt ihr beide einen W20, wer höher wirft bekommt die 5.000 €. Fair oder unfair?Es ist mMn dann fair, wenn alle Beteiligten sich ohne Druck auf das Würfelsystem geeinigt haben. Was bei dem Firmenbeispiel nicht wirklich gegeben wäre (insbesondere wegen der Herausgehobenen Stellung des Chefs). Bei einer RPG-Runde aber problemlos vorstellbar.
Es ist mMn dann fair, wenn alle Beteiligten sich ohne Druck auf das Würfelsystem geeinigt haben. Was bei dem Firmenbeispiel nicht wirklich gegeben wäre (insbesondere wegen der Herausgehobenen Stellung des Chefs). Bei einer RPG-Runde aber problemlos vorstellbar.
Es ist mMn dann fair, wenn alle Beteiligten sich ohne Druck auf das Würfelsystem geeinigt haben.
Streng genommen ist das Würfelsystem sogar fairer, denn jede/r SPL hat die gleiche Chance auf einen guten Charakter. Beim Punktesystem hängt es hingegen vom Vorwissen über das System ab (oder kann es zumindest).
Streng genommen ist das Würfelsystem sogar fairer, denn jede/r SPL hat die gleiche Chance auf einen guten Charakter. Beim Punktesystem hängt es hingegen vom Vorwissen über das System ab (oder kann es zumindest).
Fair, insbesondere weil ich die Option habe auch woanders anzuheuern (für vermutlich dann 3500-4000€) oder auch recht einfach meine eigene Firma zu gründen und es dort anders zu machen.
Die Analogie würde nur funktionieren, wenn ich die Möglichkeit habe meinen ausgewürfelten Charakter zu nehmen und mir damit eine andere Runde zu suchen, wo die Spieler ähnlich wie ich gewürfelt haben.
Also eher nicht praxistauglich.
Der Knackpunkt ist doch: du musst erst gar nicht bei dem SL spielen, der Auswürfeln festgesetzt hat.
Das bedeutet im Umkehrschluss, dass diese Runden bereits in der Charaktererschaffung (also bevor noch Sachen wie "unterschiedliche Spielstile" oder "real-life kam halt dazwischen" dazukommen) einen Spieler-Bleed von 1-2 haben.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wenn man den Charakter mitnimmt, dann weiß der neue SL nicht, ob der Spieler beim Auswürfeln ehrlich war. Oder der Spieler nimmt schonmal vorsichtshalber nicht den Charakter mit den Extremwerten, weil "das glaubt mir der SL sowieso nicht, dass die korrekt erwürfelt wurden".
Beim Punktekauf hat man das Problem nicht und es ist jederzeit nachvollziehbar, wie der Charakter auf diese Werte gekommen ist.
Das bedeutet im Umkehrschluss, dass diese Runden bereits in der Charaktererschaffung (also bevor noch Sachen wie "unterschiedliche Spielstile" oder "real-life kam halt dazwischen" dazukommen) einen Spieler-Bleed von 1-2 haben.
Das sehe ich auch so. Die baukastensysteme preferieren die Sache das Wissen über das System sehr "systemrelevant" wird :DAlso seine Attribute korrekt zu verteilen benötigt in der Regel nicht sehr viel System Mastery.
Und wenn bei einem Zufallssystem der Spieler mit der geringen System Mastery schlecht würfelt ist er gleich doppelt benachteiligt.
Spieler die würfeln möchten sollten sich von vornerherein klar machen das ich keine "rerolls" erlaube. Wer also nicht mit eventuellen miesen Werten leben kann, der sollte lieber das Punktesystem nutzen.
Ich finde 5e ziemlich gut gelungen. Trotzdem würde ich mir wünschen das einige Attribute mehr Auswirkungen für alle Charaktere hätten.
Also seine Attribute korrekt zu verteilen benötigt in der Regel nicht sehr viel System Mastery.
Aus diesem Grund gehen ja jüngere Editionen oft in Richtung eines Baukastens, bei dem man sich selbst als völlig unbedarfter Spieler nur noch mit brutaler Gewalt verskillen kann. Etwa indem ein fixes Array vorgegeben wird (zB Legend D20), oder durch einen mehrstufigen Verteilprozess die Illusion eines variablen Systems vorgegaukelt wird, obwohl am Ende doch immer nur 1 von 2 Arrays kommt (PF2).
oder durch einen mehrstufigen Verteilprozess die Illusion eines variablen Systems vorgegaukelt wird, obwohl am Ende doch immer nur 1 von 2 Arrays kommt (PF2).
In D&D 5e Diskussionen auf Facebook gab es mal die Frage, wie man das handhaben soll, wenn ein Spieler folgendes Array auswürfelt: 9, 8, 7, 6, 6, 4. Die Mehrheit war der Meinung, dass der Spieler neu würfeln soll.
Bei DnD3 schon. Da gibt es für Kämpfer z.B. Combat Expertise, was Bedingung für eine Reihe interessanter Feats ist. Vorraussetzung ist Intelligenz 13. Wenn man das nicht weiss nimmt man das vermutlich nicht.Wobei das dann iirc auch wieder Feats für Builds sind auf die jemand mit geringer System Mastery nicht kommen würde.
Wobei das dann iirc auch wieder Feats für Builds sind auf die jemand mit geringer System Mastery nicht kommen würde.
Einen Tod muss man eben sterben - entweder es gibt leicht "erreichbare" Möglichkeiten, sich in die Nesseln zu setzen, oder es gibt eine sehr kleine Anzahl an "echten" Optionen.
Meiner Meinung nach ist Blendwerk, um den Eindruck von ersterem zu erwecken, während man nur zweiteres betreibt, schwer überflüssig.
Aber man meint wohl, dass die Zielgruppe das so will (und hat damit wahrscheinlich noch nicht mal Unrecht).
Aber was passiert wenn dann ein Spieler mit miesen Werten endet ? Man kann das las Herrausforderung (etc.) betrachten, aber dem Spieler ist ja trotzdem bewusst dass wenn der SC draufgeht er einen neuen SC mit besseren Werten bekommt. Das ist keine gute Ausgangslage für Langzeitspiel.
Gnadenlos ausspielen, natürlich! Der Spieler wußte schließlich spätestens beim Aufheben der Würfel, daß er sich in die Hand des Zufalls begibt! >;D
So ein System wäre denkbar, aber viel würde das nicht ändern. Der Kämpfer nimmt immernoch seinen besten Wert auf Stärke.
Aus diesem Grund gehen ja jüngere Editionen oft in Richtung eines Baukastens, bei dem man sich selbst als völlig unbedarfter Spieler nur noch mit brutaler Gewalt verskillen kann. Etwa indem ein fixes Array vorgegeben wird (zB Legend D20), oder durch einen mehrstufigen Verteilprozess die Illusion eines variablen Systems vorgegaukelt wird, obwohl am Ende doch immer nur 1 von 2 Arrays kommt (PF2).Ich find fixe Arrays eigendlich ganz OK, auch wenn ich das DnD 5e Array jetzt nicht so toll finde, da man in der Regel mit einem Ungeraden Attribut und einem negative Attributs Modifikator endet.
Die Chars sollten sich selbst tragen können und allgemein nützlich sein. Sind manche Chars anderen extrem unterlegen, geht auch das Gruppen Gefühl verloren.
Absolut.
Der Streitpunkt liegt hierbei jedoch oft bei der Frage wann man denn "extrem" unterlegen ist.
Mal wieder ein D&D Beispiel (weils so schön ist):
Spieler 1 hat einen Krieger mit Stärke 18, Geschick 16 und Con 14.
Spieler 2 hat einen Krieger mit Stärke 14, Geschick 8 und Con 12.
Ja, der Charakter ist im Vergleich schlechter. Aber er ist mMn nicht "extremst Nutzlos" oder dergleichen. Er trifft 2 Punkte schlechter, macht 2 Punkte weniger Schaden und hat weniger TP. Seine Rüstungsklasse ist nicht unbedingt schlechter (z.B. in schweren Rüstungen) sondern halt nur "anders". Es gibt Spieler denen machen diese Unterschiede dann auch wenig aus. Es gibt auch solche die fangen an zu stöhnen wie unspielbar schlecht doch ihr Charakter ist. Auch wenn sie mMn noch nicht einmal wirklich schlecht gewürfelt haben.
Absolut.Bei D&D 5e ist das was anderes als zB bei AD&D. Bei 5e hat der schwächere Krieger zumindest die Chance, sein Hauptattribut ST auf 20 zu bringen und noch ein paar Feats kaufen zu können. Bei AD&D muss er Glück haben, ein ST-steigerndes Magic Item zu kriegen. Und wenn er bei AD&D einen Halbmenschen spielt, kommt noch der XP-Penalty (in Form von 10% weniger EP, weil er den XP-Bonus nicht erhält) und die tiefere Levellimite zu tragen, weil die ST weniger als 16 ist.
Der Streitpunkt liegt hierbei jedoch oft bei der Frage wann man denn "extrem" unterlegen ist.
Mal wieder ein D&D Beispiel (weils so schön ist):
Spieler 1 hat einen Krieger mit Stärke 18, Geschick 16 und Con 14.
Spieler 2 hat einen Krieger mit Stärke 14, Geschick 8 und Con 12.
Ja, der Charakter ist im Vergleich schlechter. Aber er ist mMn nicht "extremst Nutzlos" oder dergleichen. Er trifft 2 Punkte schlechter, macht 2 Punkte weniger Schaden und hat weniger TP. Seine Rüstungsklasse ist nicht unbedingt schlechter (z.B. in schweren Rüstungen) sondern halt nur "anders". Es gibt Spieler denen machen diese Unterschiede dann auch wenig aus. Es gibt auch solche die fangen an zu stöhnen wie unspielbar schlecht doch ihr Charakter ist. Auch wenn sie mMn noch nicht einmal wirklich schlecht gewürfelt haben.
Ja, der Charakter ist im Vergleich schlechter. Aber er ist mMn nicht "extremst Nutzlos" oder dergleichen. Er trifft 2 Punkte schlechter, macht 2 Punkte weniger Schaden und hat weniger TP.
Seine Rüstungsklasse ist nicht unbedingt schlechter (z.B. in schweren Rüstungen) sondern halt nur "anders".
Es gibt Spieler denen machen diese Unterschiede dann auch wenig aus. Es gibt auch solche die fangen an zu stöhnen wie unspielbar schlecht doch ihr Charakter ist. Auch wenn sie mMn noch nicht einmal wirklich schlecht gewürfelt haben.
Ein Möglichkeit dem entgegen zu wirken, war für mich das einführen einer XP-Schwelle. Diese hat einen Wert in Höhe von [Attributsumme-50]xStufe. Liegen die erhaltenen XP unter dieser Schwelle, so erhält dieser Charakter keine XP - das bedeutet Charaktere mit höheren Werten müssen sich auch größere Herausforderungen suchen, wenn sie aufsteigen wollen.
Das ist halt so eine Stelle, wo die Zielgruppe die Wahrheit nicht hören will :P ;D
[...]
Meiner Meinung nach ist Blendwerk, um den Eindruck von ersterem zu erwecken, während man nur zweiteres betreibt, schwer überflüssig.
Aber man meint wohl, dass die Zielgruppe das so will (und hat damit wahrscheinlich noch nicht mal Unrecht).
Ist im Prinzip gut. Dann hätten solche Charaktere auch einen "Grund zu leben". Aber warum so künstlich? Die Idee lässt sich einfacher umsetzen indem Chraktere mit schlechten Werten Rabatt auf die EP die zum Aufstieg benötigt werden bekommen.
Sie jubeln "Wow, so viele Optionen, so viele Anpassungsmöglichkeiten!" und ich will die ganze Zeit nur brüllen "SEHT IHR DENN NICHT DASS DER KAISER NACKT IST?" :/
Meine zweite Wahl, wenn PB als zu kompliziert oder zu wenig lohnend empfunden wird, wäre daher eine (kleine) Reihe von verschiedenen Arrays, aus denen man sich eines aussuchen kann. Vielleicht 6 oder so. Sodass man je nach persönlicher Vorliebe zB auf Dumpstats verzichten kann und so.
Beispiel: "Herr unser Dorf wird von Riesenratten angegriffen" - "Tut mir leid, sind unter meiner EP Schwelle. Da kann ich euch leider nicht helfen"
Ist im Prinzip gut. Dann hätten solche Charaktere auch einen "Grund zu leben". Aber warum so künstlich? Die Idee lässt sich einfacher umsetzen indem Chraktere mit schlechten Werten Rabatt auf die EP die zum Aufstieg benötigt werden bekommen.
Bei D&D 5e ist das was anderes als zB bei AD&D. Bei 5e hat der schwächere Krieger zumindest die Chance, sein Hauptattribut ST auf 20 zu bringen und noch ein paar Feats kaufen zu können.Nur kann der mit den Hohen Attributen vermutlich schon früher und insgesamt mehr Feats nehmen, was den Abstand noch mal vergrößert.
Bzw. umgekehrt, wenn solche eine Gefahr unerwünscht ist, dann sollte man halt direkt Point-Buy nehmen.
Ich vermute, dass das in der Tat zusammenhängt - allerdings natürlich nicht kausal. Eher so, dass Spieler, die eine niedrige oder keine Charaktersterblichkeit präferieren, eher Point-Buy nutzen wollen und Spieler, welche eine hohe Charaktersterblichkeit präferieren, eher Würfeln.
Ich denke niemand bevorzugt Charaktersterblichkeit (außer natürlich zum Macho-Posen im Internet) - es ist einfach Glücksspiel, wo der Einsatz halt der Spielercharakter ist. Der Reiz ist der Glücksspiel-Aspekt, nicht das Risiko des Todes - bestünde das Risiko, dass statt zu sterben etwas anderes schlimmes passiert (oder umgekehrt: etwas sehr gutes), dann würde das genauso funktionieren.
Entsprechend sehen die "Posen" der Befürworter dieses Spielstils auch aus, wenn sich jemand nicht auf dieses Spiel einlassen will (wenn man z.B. den eigenen Charakter absichtlich sterben lässt, weil es einfach passt - oder weil man keinen Bezug zu diesem hat); das sehen die Vertreter dieses Spielstils als "das Spiel verlieren", während es in Wirklichkeit ein "ein anderes Spiel spielen" ist (deswegen kommen diese Spieler auch so schlecht mit anderen Spielstilen klar).
Niemand bevorzugt eine hohe Charaktersterblichkeit.
Ich glaube, das ist eine unzulässige Verallgemeinerung. Irgendwo müssen die ganzen Cthulhu-Spieler ja auch herkommen. ;)
Das Problem mit z.B. dem "absichtlich sterben lassen" ist doch genau das von Spielern, welche eben ein anderes Spiel spielen wollen, aber unbedingt ihre Spielvorstellung den Mitspielern aufzwingen wollen statt sich eine passendere Gruppe zu suchen.
Wenn der Spieler seinen Charakter irgendwo dezent abtreten lassen würde, wäre das auch keinen zweiten Blick wert - es gäbe auch keine "Posen" -, würde so etwas nicht "taktisch günstig" zum maximalen Schaden der restlichen Spieler erfolgen, also Arschlochverhalten eben des Spielers, der mit dem Spielstil nichts anfangen kann aber nicht den Arsch in der Hose hat als Spieler dann abzudanken oder vielleicht auch ein Problem mit dem Gedanken hat nicht automatisch der große Held zu sein und vor Neid und Komplexen getrieben nun den anderen auch das Spiel verderben will, indem er der Gruppe in den Rücken fällt.
Eine Variation zum normalen 4W6 drop lowest könnte man auch 4W4 drop lowest und dann noch 6 Punkte dazuzählen. Gibt Werte (9 bis 18), die näher beieinander liegen.
Der Gedanke, dass "sterben lassen" immer etwas ist, was aus Egoismus und zum Schaden der Gruppe passiert ist...bizarr (besonders da viele Taschenlampenfallenlasser, Leeroy-Jenkinse und "Ich bestehle die Gruppe"-Diebe ja gerade erwarten, dass der Charakter keine Konsequenzen erleidet und dazu auch gerne mal OG-Druck ("Aber wir sind doch eine Gruppe, wäre doch blöd die jetzt aufzubrechen") nutzen).
Da werden unzulässig zwei recht unterschiedliche Sachen miteinander vermischt, welche fast nie in Personalunion auftreten. Und wenn ehrlich über den Spielstil kommuniziert wird, dann sagt man dem SL auch einfach, dass man keinen Bock mehr auf den Charakter hat und diesen gerne wechseln würde. Das ist nur ein Problem bei, sagen wir mal "mindererwachsenen", SLs, welche der Meinung sind dass ein Charakter so lange gespielt werden muss, bis er stirbt (auch und gerade wenn das Spielen des Charakters keinen Spaß mehr macht) und die auch nicht bereit sind, das Ableben des SC in Absprache mit dem Spieler herbeizuführen, weil "das wäre nicht realistisch" (während sie gleichzeitig ihr Wissen über die SC-Fähigkeiten benutzen, um eine Spielwelt zu kreieren, welche das Überleben der anderen SC auf Messers Schneide stellt - soviel zur Fairness).
Aber es zeigt, dass die Komplexe einiger Leute ihnen offensichtlich nicht erlauben, Leute in ihrer Runde zu tolerieren, die sagen "Mein Charakter geht lieber freiwillig ohne Raumanzug in die Luftschleuse, statt zu riskieren, dass der Alien-Parasit der in ihm wächst hervorbricht und weitere Leute umbringt" - ich frage mich, welche unausgesprochenen Vorstellungen bezüglich Spielstil da am Werke sind. ;)
Eine Variation zum normalen 4W6 drop lowest könnte man auch 4W4 drop lowest und dann noch 6 Punkte dazuzählen. Gibt Werte (9 bis 18), die näher beieinander liegen.
dazu fällt mir auf, da könne man auch 3W6+3 nehmen und drop lowest. -Ergibt (8-18) und wenn man 7 Mal Würfelt und drop lowest.-
@Feuersänger: Um so Sachen wie 9, 8, 7, 6, 6, 4 zu verhindern oder gleichmässigere Charakter zu erwürfeln, kann man statt 3W6 oder 4W6 drop lowest auch 3W4+6 (9-18) oder 4W4 drop lowest und dann +6 rechnen. Gibt ebenfalls eine Attributskala von 9-18. Die Spreizung in den Attributen wird so kleiner. Und auch die einzelnen Charakteren haben eine kleiner Spanne. Quasi jeder Charakter startet mit 6 in jedem Attribut und kriegt noch 3 bis 12 Punkte pro Attribut obendrauf. Im Schnitt kommen da 7,5 Punkte pro Attribut drauf. Somit haben die Werte einen Schnitt von 13 oder 14. Bei der 4W4 drop lowest sind sie dann etwas höher.
Wäre also bei D&D eine Fixkostenverteilung von 86 Punkten durschnitt. Wenn man drei 14, zwei 13 und ein 18 er Wert hätte.
Okay, Gunthars Methode hab ich jetzt verstanden, aber Erbschweins noch nicht. Bzw ergibt 3W6+3 Drop Lowest halt m.E nicht eine Spanne von 8-18, sondern eher 5-18 wenn ich das so interpretiere, dass die "3" für den niedrigsten Würfel substituiert werden darf.Wobei die ungeraden Werte nicht besser sind als die direkt darunter liegenden geraden Werte. Eine 15 ist somit nicht besser als eine 14.
Aber prinzipiell, klar, sind solche Methoden machbar.
Hier muss man halt aufpassen, dass man nicht in die Falle tappt -- die Punktsumme ist nur sehr bedingt aussagekräftig für die Tauglichkeit eines Arrays. Ich sag mal so, 18 16 14 12 10 10 hat eine geringere Summe als 6x 14, ist aber dennoch um Meilen besser. :p Darum sind ja bei Point Buy die hohen Werte immer mit höheren Kosten verbunden.
Okay, Gunthars Methode hab ich jetzt verstanden, aber Erbschweins noch nicht. Bzw ergibt 3W6+3 Drop Lowest halt m.E nicht eine Spanne von 8-18, sondern eher 5-18 wenn ich das so interpretiere, dass die "3" für den niedrigsten Würfel substituiert werden darf.
Aber prinzipiell, klar, sind solche Methoden machbar.
Hier muss man halt aufpassen, dass man nicht in die Falle tappt -- die Punktsumme ist nur sehr bedingt aussagekräftig für die Tauglichkeit eines Arrays. Ich sag mal so, 18 16 14 12 10 10 hat eine geringere Summe als 6x 14, ist aber dennoch um Meilen besser. :p Darum sind ja bei Point Buy die hohen Werte immer mit höheren Kosten verbunden.
Meist wäre mir das Auswürfeln der Positionen der Werte eines arrays lieber als "vielleicht ist das charakterli einfach stärker, weil Glück".
Meist wäre mir das Auswürfeln der Positionen der Werte eines arrays lieber als "vielleicht ist das charakterli einfach stärker, weil Glück".
Ich verwende folgendes System für High School Bastard:Ich steh auf dem Schlauch, tartex. Kannst Du Deine Methode nochmal mit einem Beispiel illustrieren?
...
Insgesamt haben dann alle Charaktere die gleiche Wertesumme.
Hat schon wer sowas gesagt wie "Blind date" vs "Traumdate"?
Wenn ich eine Idee von einem charakteri habe, dann will ich den nicht verwürfeln.
Wenn ich etwas einfallslos bin, dann kann ein würfeln mich auf Ideen bringen.
Wenn ich eine Kampagne spiele, dann will ich nicht mit einem schüchternen ängstlichen Charakteri gedatet sein, wenn ich das nicht selbst geplant habe.
Wenn ich einen oneshot spiele, dann kann es sexy sein, den Charakteri mit seltsamen Werten kennenzulernen. Kann ja dann nen zweites Date geben, wenn es klickt.
Anmerkung:
Meist wäre mir das Auswürfeln der Positionen der Werte eines arrays lieber als "vielleicht ist das charakterli einfach stärker, weil Glück".
Aber die Randomisierung der Charaktererstellung kann toll sein.
Ich hab das Gefühl, dass das hier noch nicht so wirklich unterschieden wurde.
So die "oh, Werkzeuge, was kann man wo besser benutzen" - Herangehensweise.
Gibt es eigentlich Kombinationen aus Würfeln und Punkte?
4W4 drop lowest +6 oder 3W6 drop lowest +6 bei beiden Varianten ginge in diese Richtung.
Eine andere Variante, die mir eingefallen war: Ein Attribut wird fix auf 16 gesetzt. Dann wird 1W6 geworfen, der Wurf bestimmt, welches weitere Attribut ebenfalls auf 16 kommt. Wird dabei das Attribut erwürfelt, das schon die 16 hat, so steigt dieses auf eine 18. Die übrigen Attribute werden normal ausgewürfelt.
Gibt es eigentlich Kombinationen aus Würfeln und Punkte?Hallo,
4W4 drop lowest +6 oder 3W6 drop lowest +6 bei beiden Varianten ginge in diese Richtung.
Eine andere Variante, die mir eingefallen war: Ein Attribut wird fix auf 16 gesetzt. Dann wird 1W6 geworfen, der Wurf bestimmt, welches weitere Attribut ebenfalls auf 16 kommt. Wird dabei das Attribut erwürfelt, das schon die 16 hat, so steigt dieses auf eine 18. Die übrigen Attribute werden normal ausgewürfelt.
Solange die Attribute wirklich gleichwichtig sind, ist eine Gesamtpunktzahl auswürfeln/verteilen/bewerten gar nicht so verkehrt. Dann ist es nämlich genauso wichtig niedrige Werte in den Attributen zu vermeiden, wie hohe zu erreichen und ein kompletter 14er-spread ist wirklich wertvoller, als einer mit 18, 17, 12, 10, 8, 8.Das dürfte aber er selten der Fall sein zumal es bei den meisten Systemen besser ist relativ sozialisierte Chars zu bauen.
Das dürfte aber er selten der Fall sein zumal es bei den meisten Systemen besser ist relativ sozialisierte Chars zu bauen.
Und wenn wir mal bei DND 5e bleiben, hat man in der Regel ein wichtiges Haupt Attribut, und 1-2 mehr oder weniger wichtige Neben Attribute, und die übrigen drei kann man dumpen.
Und dass muss im prinziep auch so sein, denn sobald du einen Char hat der mehr braucht hat du bei den üblichen Attributs Generierungs und Steigerungs Regeln schon ein MAD-Problem, und einen Char den man eigendlich nur noch mit viel Glück beim Auswürfeln umsetzen kann.
Solange die Attribute wirklich gleichwichtig sind, ist eine Gesamtpunktzahl auswürfeln/verteilen/bewerten gar nicht so verkehrt.
Hat schon wer sowas gesagt wie "Blind date" vs "Traumdate"?
Wenn ich eine Idee von einem charakteri habe, dann will ich den nicht verwürfeln.
Wenn ich etwas einfallslos bin, dann kann ein würfeln mich auf Ideen bringen.
Wenn ich eine Kampagne spiele, dann will ich nicht mit einem schüchternen ängstlichen Charakteri gedatet sein, wenn ich das nicht selbst geplant habe.
Wenn ich einen oneshot spiele, dann kann es sexy sein, den Charakteri mit seltsamen Werten kennenzulernen. Kann ja dann nen zweites Date geben, wenn es klickt.
Anmerkung:
Meist wäre mir das Auswürfeln der Positionen der Werte eines arrays lieber als "vielleicht ist das charakterli einfach stärker, weil Glück".
Aber die Randomisierung der Charaktererstellung kann toll sein.
Ich hab das Gefühl, dass das hier noch nicht so wirklich unterschieden wurde.
So die "oh, Werkzeuge, was kann man wo besser benutzen" - Herangehensweise.
Ich steh auf dem Schlauch, tartex. Kannst Du Deine Methode nochmal mit einem Beispiel illustrieren?
Char1 Char2 Char3 Char4 Char5 Char6
Willenskraft 3 0 0 -1 0 1
Intelligenz 3 0 1 0 0 -3
Charisma 0 -2 -1 1 -1 0
Geschicklichkeit 0 0 1 0 1 1
Stärke -1 2 2 2 2 3
Wahrnehmung. -5 0 -3 -2 -2 -2
SUMME 0 0 0 0 0 0
Die Frage ist: wo ist dann da der Mehrwert im Auswürfeln ? Wenn alle Attibute genau gleich wichtig sind zählt nur die Summe bzw. der Durchschnitt. Dann hat ein Charakter alles auf 14 und einer anderer auf 13. Hier macht das Auswürfeln die Charaktere nicht interessanter, sondern nur besser.