Rules are guidelines . . . the designer’s opinion about how things ought to go. But (as long as he is fair and consistent) the GM can change any number, any cost, any rules.GURPS Basic Set Third Edition revised, p. 176
Rules are guidelines . . . the designers’ opinion about how things ought to go. But as long as the GM is fair and consistent, he can change any number, any cost, any rule.GURPS Basic Set: Campaigns, p. 485
Nun ist mir ja aus vielen Regelwerken bekannt, dass man Regeln ändern und brechen soll, wenn es einem beliebt. Welche Regelwerke fallen euch da konkret ein?
Also, wenn es in Regelwerk steht, ist es keine Regeluntreue sondern die Anwendung einer expliziten Regel.
Ich glaube nicht das es sich hierbei um "sittenwidriges" handelt. Auch die freien Ermächtigungsklauseln soll eine Funktionen erfüllen.
"Sittenwidrig"? Ist dann das Regelwerk nichtig?
Wat'n Quatsch...
Was ist ein Regelwerk wert, wenn der SL jede Regel spontan ändern oder außer Kraft setzen kann?
GURPS Basic Set Third Edition revised, p. 176
GURPS Basic Set: Campaigns, p. 485
Es gibt eben auch das Äquivalent zu "sittenwidrigen Klauseln".
Wie der TE angedeutet hat, sollen Regeln ja auch gewisse Funktionen erfüllen, welche durch solche "freien Ermächtigungsklauseln" mit drin sind.
Das ist doch ein Aufruf Regeln anzupassen, nicht im Spiel zu brechen.
Nun ist mir ja aus vielen Regelwerken bekannt, dass man Regeln ändern und brechen soll, wenn es einem beliebt. Welche Regelwerke fallen euch da konkret ein?
"Brechen" heißt in diesem Zusammenhang ja nur, die Regeln wie sie der Spieledesigner sich vorstellt (und die nicht notwendigerweise für die jeweilige Gruppe passen) zu brechen.
Für seine eigene Runde die Regeln zu brechen, heißt den sozialen Kontrakt zu brechen, unter dem sich die Gruppe zusammengefunden hat - und das hat eher weniger mit dem zu tun, was im Regelbuch steht.
Der kritische Teil sind Änderungen mitten im Spiel.
Änderungen mitten im Spiel waren schon immer Teil von D&D.
Eine Zeitlang (also in der prä-AD&D2nd-Zeit) war das sogar der default-Spielstil, der stillschweigend praktiziert wurde
Das würde ich nicht so ausdrücken. Ich weiss (glaube ich) was du meinst, aber ein bestimmter GrundRegelsatz wurde sicher nicht mitten im Spiel angefasst. Wie eine magic missile funktioniert, oder die W‘keit eines lvl4 Fighters ein 3HD Monster mit einem +1 Schwert zu treffen z. B.
Das ist doch ein Aufruf Regeln anzupassen, nicht im Spiel zu brechen.
V:tM 2nd, ganz schlimm: Story wichtiger als Würdeergebnisse, notfalls drehen.
Ich finde man muß unterscheiden zwischen dem Aufruf, die Regeln zu verändern und sie ad-hoc zu verändern - wenn man nämlich ersteres Transparent vor dem Spiel macht, ist das Hausregel. ;)
Naja, wenn der SL entscheidet, dass eine Magic Missile unter Wasser eine 15% Fehlschlagchance hat, dann wird geändert, wie diese funktioniert (bisher hatte sich der Spieler darauf verlassen "trifft immer", aber der SL sagt "nicht unter diesen Umständen"). Und wenn ein Level 4 Fighter wegen der Art wie er seinen Angriff beschrieben hat einen Bonus oder Abzug auf seinen Angriff auf ein 3HD Monster bekommt, dann wird die Wahrscheinlichkeit geändert.
Beides sind "rulings", die in dieser oder ähnlicher Weise durchaus dokumentiert sind.
Ich sehe beide Beispiele nicht als Regelbruch.
Genau so sollen die D&D Regeln benutzt werden.
Wir danken dir für den Kauf dieses kleinen Spiels und legen es nun in deine Hände. Du darfst Regeln ignorieren, neue Regeln schaffen, Hausregeln aufstellen oder es ausschlachten und für andere Rollenspiele benutzen. Es ist jetzt dein Spiel und es muss deiner Spielrunde gefallen. Darum zögere nicht, alles zu tun, um mit deinen Freunden einen tollen Spielabend zu haben.
Ich denke die Frage ist, wie man dazu kommt die Regeln zu verändern. Solange die Diskussion offen erfolgt und die Zustimmung aller hat, ist der Zeitpunkt ziemlich egal oder?
Nicht direkt im Regelbuch, aber das Grundregelwerk von Beyond the Wall empfiehlt im Vorwort wärmstens:
Ich finds immer gut, wenn sowas explizit im Regelheft steht. Wer gerne regelkonform spielen möchte, wird nicht daran gehindert. Ich persönlich mag Hausregeln und spontane "Meh das ist jetzt irgendwie doof (aka macht so keinen Spaß, verdirbt ne vllt. coole Szene etc.), lass das grad mal anders machen"-Regelungen (vorausgesetzt, alle am Tisch sind einverstanden). In Beyond the Wall ist das Anpassen von Regeln ohnehin sehr leicht - es gibt verschiedene Regeloptionen von Haus aus und andere kann man problemlos abändern, ohne damit gleich das kosmische Gleichgewicht zu stören.
Eine Zeitlang war das mal der allgemeine Konsens, inzwischen (post-3.x) aber eher nicht mehr (hatte sogar mal einen Spieler, der sich entschieden gegen Hausregeln ausgesprochen hat, auch wenn diese vor dem Spiel kommuniziert wurden).
Tatsächlich steht "Würfeldrehen" an keiner Stelle im Regelwerk.
In bestimmten Situationen nicht würfeln lassen, Erfolg/Misserfolg entsprechend framen...das durchaus. Aber Würfeldrehen halt nicht.
Wenn du eine eigene Sonder- oder Hausregel für bestimmte Sachverhalte schaffen willst, dann überlege dir dies vorher gut. Bist du dir sicher, dass das, was du tun willst, nicht auch mit den normalen Regeln gut abbildbar wäre? Bringt die neue Hausregel wirklich wichtige Impulse für das Spiel?Grundregelwerk, S. 192
[...]
Versuche deine Hausregeln einfach zu halten – konzentriere dich dabei auf eine oder wenige Fertigkeiten oder Attribute und überlege dir einen Weg, die verschiedenen Erfolgsgrade einzuordnen. Versuche die Regel so zu gestalten, dass die Spieler sinnvolle Entscheidungen treffen können, welche sowohl die Wahl der verwendeten Fertigkeit als auch die Schwierigkeitsstufe beeinflussen können.
@Issi: Darum geht es in diesem Thread nicht, bitte den Eingangspost lesen. Dieses Derailing stört mich. Hier geht es um konkrete Nennungen am besten mit Zitaten.Du bist doch gar nicht der OP.
V:tM 2nd, Seite 60-61: Breaking the Rules!
Da wird explizit erklärt, dass man einen für die Story abträglichen Patzer ignorieren kann. Fairerweise: Es wird davor gewarnt, dies zur Methode zu machen.
1.) Es wird kein Würfeldrehen propagiert
2.) Der Patzer wird nicht ignoriert, sondern es wird für ihn nur ein passendes "schlimmes Ergebnis" festgelegt (das zu entscheiden liegt sowieso in der Kompetenz des SL und ist daher kein Regelbruch)
3.) es wird darauf hingewiesen, dass man die Gruppe im Auge behalten soll, bei der Entscheidung, was man macht (wenn ein Kampagnenende durch Würfelwurf gewünscht ist (was die wenigsten Spieler, peinliche PESA-Poser mal ausgenommen, wirklich wollen), dann ist das halt so).
@Alexandro: Warum ständig diese unterschwelligen Provokationen? Was ist bei dir im argen?
2.: dafür gibt es im Fantasy-Bereich: Schicksalspunkte. Warum dürfen Götter nicht Eingreifen, wenn das Leben es schon Macht.
Die richtige Frage lautet: In welchen Regelwerken muss man nicht ändern?
(Und da fallen mir keine ein)
~;D
Ich weiß nicht, was du genau meinst.Hallo,
Wenn ich einen Kritischen Fehlschlag würfele und setze einen Schicksalspunkt ein um nochmal zu würfeln, dann habe ich (gesetzt dem Fall das nachgewürfelte Ergebnis ist besser) ein schlimmes Ergebnis abgewendet.
In einem das man selbst geschrieben hat und alleine spielt,...Kommt hin
8]
Kommt hin
;D
Hallo,
@Alexandro
Jetzt bin Ich auf dem -platt gedrückten schlau-.
Es ging, z.B., um folgenden Fall:Hallo,
Die Spieler wollen in das Schloss des bösen Grafen und versuchen daher die Wache zu bequatschen, dass sie wichtige Würdenträger sind, die zur Hochzeit des Grafen eingeladen wurden. Dabei erzielt der Spieler einen Kritischen Fehlschlag bei seiner Sozialprobe.
Jetzt hat der SL mehrere Möglichkeiten:
a) die Wache fordert die SC auf zu gehen und leitet ihre Beschreibung auch an den Rest der Wachmannschaft weiter (so dass zukünftige Täuschungsversuche schwieriger bis unmöglich werden)
b) die Wache fordert die SC auf, ihre Waffen niederzulegen und sich einer Befragung durch den Hauptmann der Wache zu stellen
c) die Wache greift die SC ohne Umschweife an, während sie gleichzeitig nach Verstärkung ruft
usw. usf.
Keine dieser Entscheidungen ist inhärent "besser" als die anderen, der SL trifft einfach eine Entscheidung, anhand von Spielkriterien (Herausforderung, Drama, Simulation, usw.), auf die man sich am Anfang geeinigt hat.
- Für einen Herausforderungs-Ansatz wäre vielleicht c) am besten geeignet, weil die Spieler unter Zeitdruck überlegen müssen, wie sie mit einer potentiellen Übermacht von Wachen umgehen (Wache schnell ausschalten, mit Illusionszauber die anrückende Verstärkung von einem "Fehlalarm" überzeugen, etc.).
- Für einen Drama-Ansatz wäre vielleicht b) am Besten geeignet, weil es die SC (unter ungünstigen Vorzeichen) in das Schloss reinbringt, wo die Handlung weitergehen kann.
- Für einen Simulations-Ansatz wäre vielleicht a) am Besten geeignet, weil es den Spielern zeigt, wie eine durchorganisierte Wachmannschaft funktioniert und mit Problemen umgeht.
(ich sage hier bewusst "vielleicht", weil die genaue Ausprägung von Spiel zu Spiel variieren kann - es könnte durchaus Drama-Runden geben, welche eher Ansatz a) präferieren und Simulations-Runden, die lieber zu Lösung b) greifen - und das ist alles legitim, solange die "creative agenda" des Spiels dabei nicht verletzt wird)
Wie wäre denn die "richtige" Reaktion, wenn es eine Einladung gibt (und wie die "richtige", wenn die SC vorgeben die Einladung verloren zu haben, aber der Name den sie vorgeben zur Liste passt, und sie die Wache unter Druck setzen sie besser nicht warten zu lassen, weil sie sich sonst seinen Namen merken und sich beim Grafen über ihn beschweren)?Hallo,
Wenn sowas gibt würden die SC- oder -SPL schon Richtig reagieren.
Wie wäre denn die "richtige" Reaktion, wenn es eine Einladung gibt[...]?
Wow, eine Richtige Antwort. Willst du drauf wirklich eine Antwort???
Ich schaue mir gerade Rollenspiele mit den Augen der Spieletheorie an. Nach Roger Caillois ist regeltreue ein wichtiger Bestandteil der Spiele. Ohne geht es nicht (ganz grob erklärt).
Aber zur Eingangsfrage: Das älteste Regelwerk, von dem ich weiß, daß es Würfeldrehen explizit empfielt, ist Bunnies & Burrows. Da heißt das sehr feinfühlig "shading [a die roll]". 1976.
Aus jüngerer Vergangenheit ein Beispiel (ich bleibe mal beim Würfeln): Heavy Gear 2. Das Regelwerk listet dem Spielleiter mehrere Möglichkeiten auf, wie er Würfelproben abhandeln kann, z.B. Schwierigkeit ansagen und die Spieler dann würfeln lassen. Und dann kommt's: Diese Methode "also takes control away from the Gamemaster since the Players will expect him to abide by the die results, even if they mess up the storyline." Da steht nirgends "Spielleiter, dreh die Würfel, bricht die Regeln!" aber die Implikationen sind klar. Es folgen 17 Seiten mit Regeln für Schießereien, Prügeleien, Granaten, Drogen, Gifte, Strahlung, Feuer, Krankheiten, Elektroschocks, Stürze; muß ja alles genau simuliert werden. Mit Würfeln, die der Spielleiter bitte nach Belieben ignoriert oder hindreht.
Gibt's eigentlich in i-einem RPG-Regelwerk den Hinweis "Die hier dargelegten Regeln sind unbedingt einzuhalten!"?