Ich habe das Abenteuer letztens mit 5 Neulingen auf Level 1 geleitet.
Ich bin etwas zwiegespalten.
Die erste Phase im Dorf während des Überfalls war mir etwas zu lang. Beim nächsten Mal würde ich die Anzahl der Zufallsereignisse halbieren, dann passt das auch besser zu den Dimensionen des Dorfes.
Warum der Anführer der Schnabelmenschen sich ans Ufer projeziert um dann sich selbst inklusive Turm heraufzubeschwören, konnte ich mir nicht erklären. Mir ist auch nicht klar, wo die ganzen Schnabelmenschen herkamen, die das Dorf schon angriffen, bevor der Turm beschworen war. Die Spielenden haben das zum Glück nicht hinterfragt.
Das Abenteuer bietet auch keine gute Motivation für die Spielenden den Turm zu betreten, weil Sie nichts über ihn wissen.
Deshalb habe ich jedem Spielenden vorher ein Gerücht verpasst, dass Ihn motivieren sollte. Ohne diese Zusatzarbeit wären die Spieler geflohen und das Abenteuer wäre nach einer halben Stunde vorbeigewesen.
Der Dungeon ist ok. Es gab nur wenig Dinge zum Rumprobieren und es gab wenig Anhaltspunkte etwas vorherzusehen und damit eine fundierte Entscheidung zu treffen.
Der Weg zum Endboss ist recht schlauchig und der Kampf gegen seine rechte Hand wirkte recht stark forciert.
Das Finale war sehr textlastig und enthielt einige Sonderregeln. Am Tisch war es schwer wichtige Textstellen wieder zu finden. Letztlich stellt sich die Frage, warum man die Lampe Kaputt machen sollte, wenn man auch einfach den Oberbösewicht , der danebensteht angreifen kann (zumindest im Fernkampf).
Insgesamt hatte mir das Modul zu viele offensichtliche Logiklücken. Weirdness hin oder her.
Warum habe ich es trotzdem gespielt? Man kann es in 4h gut durchspielen, wenn man straff leitet. Das war mir für den Abend wichtig.