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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: HEXer am 4.05.2021 | 09:46

Titel: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: HEXer am 4.05.2021 | 09:46
Wir haben im Laufe der letzten Jahre gelernt, dass "Spielstopps" doof sind. Anstatt eines einfachen "klappt nicht", sollte man auf andere Methoden ausweichen, damit es nicht zum Stillstand kommt. Komplikationen, Succeed at Cost, Fail Forward, "ja, aber - ja, und", yadda yadda. Alles besser, als dass das Spiel nicht weitergeht. D'accord.

Und Charaktertode?


Gerne als "das ultimative Spannungselement" bezeichnet (und vermeintlich auch so verwendet) ist es doch nichts anderes als der ultimative Spielstopp. Was gibt es bitte öderes und blöderes, als den Rest des Abends (oder sogar des Abenteuers) nicht mehr dabei zu sein?
Es gibt tausend andere kreativere, spannendere Möglichkeiten, Konsequenzen aus Fehlern oder Fehlwürfen zu ziehen, als eine Figur einfach endgültig rauszuschmeißen.

Da macht es ja Mensch Ärgere Dich Nicht besser!

Charaktertode sind nicht spannend - sie sind ultimativ langweilig.

Diskutiert.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ghoul am 4.05.2021 | 09:51
Man kann sich auch schnell eine neue Personnage bauen statt dumm rumzusitzen. Oder einen NSC als SC übernehmen
Wird in der Spielpraxis ständig so gemacht.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Jiba am 4.05.2021 | 09:59
Man kann sich auch schnell eine neue Personnage bauen statt dumm rumzusitzen.
Das ist niemals interessanter als aktiv mitzuspielen. Und bei vielen meiner Systeme wäre ich in 5 Minuten damit fertig. Und dann?

Oder einen NSC als SC übernehmen
Und den Bruch im Vorstellungsraum riskieren? Viele Spieler empfinden ja schon als immersionsproblematisch, wenn die SL einen SC von einem Spieler übernimmt, der am Spieltermin nicht da ist.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 4.05.2021 | 10:02
Da macht es ja Mensch Ärgere Dich Nicht besser!

Bei Mensch-ärgere-dich-nicht sollten Leute, die da ein Problem haben mit Konsequenzen ihres Tuns, dann vielleicht auch besser bleiben. -> Infantilisierung des Spiels.

Wer keinen Charaktertod will, der findet auch entsprechende Spiele, z.B. Toon.
Also wozu der Rant gegen andere Spiele, welche Charaktertod weiter kennen?
Ich würde vermuten weil das "heldige" Herausforderungsgefühl doch irgendwo gewünscht wird, aber eben ohne das damit verbundenen Risiko oder ggf auch ohne sich die zum Erfolg dort sehr hilfreiche Spielexpertise aneignen zu müssen.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Faras Damion am 4.05.2021 | 10:03
These: Gefangennahme und/oder langfristige körperliche oder geistige Einschränkung ist einfach immer besser.  8)
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ghoul am 4.05.2021 | 10:06
@Jiba: Leider verstehe ich nicht, was du mir sagen willst.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Village Idiot am 4.05.2021 | 10:10
Und bei vielen meiner Systeme wäre ich in 5 Minuten damit fertig. Und dann?

Spielst du wieder mit.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Tegres am 4.05.2021 | 10:10
Nein. Die erinnerungswürdigsten Momente in meinen Runden waren Situationen, in denen ein Charakter starb oder eine hohe Wahrscheinlichkeit dafür bestand und der Tod nur durch Glück oder beherztes Handeln (oder einer Mischung daraus) abgewendet werden konnte.

Für viele Herausforderungen ist es für mich unabdingbar, dass eine große Chance für mindestens einen Charaktertod besteht. Wenn die Gruppe in die Höhle eines uralten Drachen latschen kann, ohne um ihr Leben zu fürchten, ist der Drache ganz schön langweilig.

Im Übrigen gibt es so viele Lösungen für das Spielstopperproblem, dass es keines mehr ist: Hinzustoßen eines anderen Charakters (am besten einen, mit dem die Gruppe bereits eine Beziehung hat), die Übernahme von NSCs vorzugsweise von Mietlingen, Gefolgsleuten oder Verbündeten, die Übernahme von Gefangenen, das Führen mehrerer Charaktere, notfalls Weiterspielen des Charakters als Geist.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: gilborn am 4.05.2021 | 10:16
Bei Brettspielen ist es ja tatsächlich so, dass "Player Elimination" heutzutage selten geworden ist.

Beim Rollenspiel sehe ich das allerdings anders.
Ja, seinen Charakter über die Klinge springen sehen macht im Moment keinen Spaß, aber er hat auch Vorteile:

Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: takti der blonde? am 4.05.2021 | 10:17

Charaktertode sind nicht spannend - sie sind ultimativ langweilig.

Diskutiert.

In den Worten des Dudes:

https://www.youtube.com/watch?v=pWdd6_ZxX8c

Ist das hier mehr als eine Diskussion über Ästhetik und Geschmack? Ich bin mir sicher, es gibt Menschen, für die deine These gilt! Dich z.B.!
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Jiba am 4.05.2021 | 10:26
Spielst du wieder mit.

Und wie soll das so rasch glaubwürdig funktionieren? Mein Zwerg Dori stirbt nach 15 Spielabenden inmitten der Garschröcklichen Tunnel... und dann kommt fünf Minuten später mein neuer Zwerg Fori um die Ecke und alle so: "Ja, klar, komm ruhig mit uns! Zwerg ist Zwerg, ne?"

Sorry, aber so eine Situation kann ich mir wirklich nur parodistisch vorstellen. (https://youtu.be/oSynJyq2RRo?t=1794)

Letzten Endes, glaube ich, gibt es aber keine Pauschalantwort auf die Frage. Spieler, die ihre Charaktere eher mechanistisch als Avatare begreifen, durch die sie eine Herausforderung bewältigen, werden ein womöglich lockeres Verhältnis zum Charaktertod haben. Dramaplayer, deren Spiel massiv darauf stützt, dass dieser Charakter mit all seinen intrisischen Issues und Problemen, die delikat mit denen der anderen Charakteren verwoben sind, zieht der Charaktertod natürlich die Agency und die Hauptspaßquelle buchstäblich unter den Füßen weg.

Es ist eine Spielstilfrage.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2021 | 10:31
Charaktertod an sich ist für mich nicht das Problem.

Ein Charaktertod allerdings, der meinen Charakter subjektiv "entwertet" (beispielsweise vom Helden seiner eigenen Geschichte zu nur einem weiteren beliebig austauschbaren Blatt vom Charakterbogen-Abreißkalender degradiert, wie's etwa der "mach halt schnell 'nen neuen und spiel wieder mit"-Ansatz schon recht deutlich suggeriert)...ja, auf den würde ich allemal lieber verzichten.

Ein Stück weit mag da ein Unterschied zwischen Spielern, die einen "Helden" einfach spielen wollen, und solchen, für die der Titel nicht zählt, solange er nicht im Spiel hart verdient worden ist, eine Rolle spielen. Nun -- in der Hinsicht würde ich mich definitiv zur ersteren Kategorie zählen. Der zweite Ansatz riecht mir zu sehr nach verkappter Arbeit. ;)
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: takti der blonde? am 4.05.2021 | 10:33
Es ist eine Spielstilfrage.

Richtig!

Wenn dein Ziel ist, das Spiel möglichst wenig zu unterbrechen, ist die von VillageIdiot und ghoul geschilderte Variante zumindest praktischer. :)


Ein Charaktertod allerdings, der meinen Charakter subjektiv "entwertet" (beispielsweise vom Helden seiner eigenen Geschichte zu nur einem weiteren beliebig austauschbaren Blatt vom Charakterbogen-Abreißkalender degradiert, wie's etwa der "mach halt schnell 'nen neuen und spiel wieder mit"-Ansatz schon recht deutlich suggeriert)...ja, auf den würde ich allemal lieber verzichten.


Da wird nichts suggeriert, das redest du dir einfach nur ein, dass das eine aus dem anderen folgen müsse.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Greifenklaue am 4.05.2021 | 10:34
Nur wenn ich den höchsten Einsatz habe, all in gehe, habe ich (und ich betone ich, anderen geht es vielleicht anders) volles emotionales Investment. Solche Situationen zu überleben, wo man weiß, es hätte anders ausgehen können (oder für andere SC ausgegangen sind), das generiert mir viel Spielspass!
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Jiba am 4.05.2021 | 10:35
@nobody@home: Helden nicht unbedingt. Manche Leute wollen halt einfach eine Person spielen, der eine Bedeutung zukommt, die über den rein mechanischen Aufbau hinausgeht. Wenn einem der Charakter und dessen Arc identifikatorisch nahe ist, dann baut man nicht eben mal so einen neuen, ohne sich vorher Gedanken darüber zu machen.

Nur wenn ich den höchsten Einsatz habe, all in gehe, habe ich (und ich betone ich, anderen geht es vielleicht anders) volles emotionales Investment.
Das musst du mir jetzt erklären: Wo ist denn da ein "Investment"? Wenn die Einstellung bei herausforderungsorientierten Spielstilen lautet "Ja, dann baust du dir einen neuen Charakter, dauert 5 Minuten, danach spielste wieder mit, ist auch nicht schlimm", wie verträgt sich das denn mit emotionalem Investment.

Ich habe meine denkwürdigsten Charaktererlebnisse da, wo der Charakter sich verändert, zu neuen Perspektiven findet oder Dinge erlebt, auch mal Niederlagen wegsteckt. Aber wenn ich den Charakter qua Tod verliere, kann ich genau das nicht mehr. Mit wird der Zugang zu diesen Momenten genommen.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2021 | 10:37
Da wird nichts suggeriert, das redest du dir einfach nur ein, dass das eine aus dem anderen folgen müsse.

Nö. Daß ich mir das einrede, redest du dir einfach nur selbst ein, damit du deine festgefahrenen Überzeugungen bloß nicht in Frage stellen mußt.

Siehst du, einfach nur frech was unterstellen kann ich auch. 8]
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Noir am 4.05.2021 | 10:37
Ah, die Büchse der Pandora, die hier alle paar Monate mal aufgemacht wird ~;D

Ich halte deine Hypothese für falsch. Ich halte irgendwelche "Konsequenzen" für öde und man kann mindestens genauso viele unrealistische Situationen darum bauen, wie um die von Jiba genannte "You seem trustworthy!"-Situation. Ich meine, die blutrünstigen (im Blutrausch befindlichen) Blutorks mit den blutunterlaufenen Augen aus dem Blutgebirge besiegen die Gruppe ... und nehmen sie jetzt gefangen? Oder nehmen ihnen nur die Sachen weg und lassen sie bewusstlos liegen? Das Wolfsrudel überwältigt die Gruppe im Schnee und futtert dann doch nur ihre Klamotten? :o

Klar ... kann man sich sicherlich schönreden. Das geht aber auch mit der "ein neuer Charakter wird eingeführt"-Situation.

Ein Charaktertod ist (für mich) das wichtigste Spannungselement, weil es eine reale Gefahr für mich ist, meinen liebgewonnenen Charakter zu verlieren. Verliert der Charakter Gegenstände oder Geld oder gar Gliedmaßen, wäre das für mich zwar ärgerlich ... aber lang nicht so schlimm, wie den ganzen Charakter zu verlieren, mit dem ich vielleicht noch Pläne hatte.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: unicum am 4.05.2021 | 10:39

Charaktertode sind nicht spannend - sie sind ultimativ langweilig.


Charaktertode sind ultimativ Lustig,....

Spielt mehr Paranoia!
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Tegres am 4.05.2021 | 10:39
Und wie soll das so rasch glaubwürdig funktionieren? Mein Zwerg Dori stirbt nach 15 Spielabenden inmitten der Garschröcklichen Tunnel... und dann kommt fünf Minuten später mein neuer Zwerg Fori um die Ecke und alle so: "Ja, klar, komm ruhig mit uns! Zwerg ist Zwerg, ne?"
Wenn Dori clever war, hat er sich für die Erkundung des Dungeons ein paar Mietlinge angeheuert. Gerade in Dungeonabenteuern lassen sich Ersatzcharaktere also problemlos und plausibel einbauen.

Problematisch wird es eher in plotgetriebenen Abenteuern. Da können Ersatzcharaktere leicht vom Himmel fallen. Aber auch da gibt es Familie, Angehörige, Brieffreunde, Arbeitskollegen, Bewunderer, Verbündete, Ermittler, die der Gruppe hinterherschnüffeln, Söldner usw.

Bei der Stilfrage stimme ich aber zu. Der Handhabung von Charaktertoden ist das klassische Thema für eine Sitzung 0. Das Argument, dass der Charaktertod ein doofer Spielstopper ist, kann ich aber auf Basis meiner Spielerfahrungen nicht gelten lassen.

Ah, die Büchse der Pandora, die hier alle paar Monate mal aufgemacht wird ~;D
Das dachte ich mir auch und dennoch bin ich hier und diskutiere mit.  ~;D
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2021 | 10:39
@nobody@home: Helden nicht unbedingt. Manche Leute wollen halt einfach eine Person spielen, der eine Bedeutung zukommt, die über den rein mechanischen Aufbau hinausgeht. Wenn einem der Charakter und dessen Arc identifikatorisch nahe ist, dann baut man nicht eben mal so einen neuen, ohne sich vorher Gedanken darüber zu machen.

Über den Begriff "Held" kann man sich sicherlich streiten, aber auf den kommt's mir weniger an. Nimm halt statt dessen "Protagonist" oder "Hauptperson", das trifft's für meine Zwecke allemal genauso gut.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Noir am 4.05.2021 | 10:41
Das dachte ich mir auch und dennoch bin ich hier und diskutiere mit.  ~;D

same  ~;D
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: takti der blonde? am 4.05.2021 | 10:42
Nö. Daß ich mir das einrede, redest du dir einfach nur selbst ein, damit du deine festgefahrenen Überzeugungen bloß nicht in Frage stellen mußt.

Siehst du, einfach nur frech was unterstellen kann ich auch. 8]

Zitat
beispielsweise vom Helden seiner eigenen Geschichte zu nur einem weiteren beliebig austauschbaren Blatt vom Charakterbogen-Abreißkalender degradiert, wie's etwa der "mach halt schnell 'nen neuen und spiel wieder mit"-Ansatz schon recht deutlich suggeriert"

"Mach dir eine neue Personnage und spiel wieder mit" scheint mir nicht deckungsgleich zu sein mit "deine Personnage ist ein austauschbares Blatt [...]". Ich kann verstehen, dass es eine mögliche (bösartige?) Lesart ist, aber keine die "recht deutlich suggeriert" wird.

Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 4.05.2021 | 10:43


Ein Charaktertod allerdings, der meinen Charakter subjektiv "entwertet" (beispielsweise vom Helden seiner eigenen Geschichte zu nur einem weiteren beliebig austauschbaren Blatt vom Charakterbogen-Abreißkalender degradiert, wie's etwa der "mach halt schnell 'nen neuen und spiel wieder mit"-Ansatz schon recht deutlich suggeriert)...ja, auf den würde ich allemal lieber verzichten.

Ein Stück weit mag da ein Unterschied zwischen Spielern, die einen "Helden" einfach spielen wollen, und solchen, für die der Titel nicht zählt, solange er nicht im Spiel hart verdient worden ist, eine Rolle spielen. Nun -- in der Hinsicht würde ich mich definitiv zur ersteren Kategorie zählen. Der zweite Ansatz riecht mir zu sehr nach verkappter Arbeit. ;)

Das ist eben der Unterschied zwischen Weg und Zielspiel.

Ohne eine vorab gesetzte Zielgeschichte, gibt es noch gar nichts zu entwerten, mit allerdings eigentlich auch kein Spiel im üblichen Sinne. 

So wie es aussieht wird der für das "Gewinnen" des Spiels notwendige Aufwand und damit ggf verbundene Rückschläge als "Arbeit" empfunden, wo es bei den Wegspielern genau der Kern des Spaßes ist.

Und daraus entsteht genau der Gegensatz im Fettgedruckten. Wobei dann hier die Position der Gegenseite ist: Was ist an "das habe ich mir jetzt für meine Figur toll ausgedacht" dann heldig?


Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: unicum am 4.05.2021 | 10:43
Ein Charaktertod ist (für mich) das wichtigste Spannungselement, weil es eine reale Gefahr für mich ist, meinen liebgewonnenen Charakter zu verlieren. Verliert der Charakter Gegenstände oder Geld oder gar Gliedmaßen, wäre das für mich zwar ärgerlich ... aber lang nicht so schlimm, wie den ganzen Charakter zu verlieren, mit dem ich vielleicht noch Pläne hatte.

Sehe ich ähnlich, ich will das Damoklesschwert über mir haben, ich will gefordert werden und sehen dass das Handeln meiner Figur konsequenzen hat.

Das Konsequenzen Doof sein können (im Sinne des Strangtitels) - ja, klar.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Ninkasi am 4.05.2021 | 10:46
Wie immer eigentlich eine Spielstilfrage, abhängig vom Geschmack, Spielziel, System, Kampagne /OneShot...

AlienOneShot, DCC oder Chtulhu ohne Charaktertodmöglichkeit kann/mag ich mir schwierig vorstellen.

Bei länger angelegten Kampagnen mag ich weniger tödliche Systeme.
Allgemein gesprochen: Die Möglichkeit zum Scheitern gerne, aber Scheitern sollte nur im Ausnahmefall tödlich sein.

Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: unicum am 4.05.2021 | 10:47
Und by the way:

"Die Würfel kennen die Geschichte und sie haben Humor"
"Savet ne 1 bei Todesmagie?"

Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: KhornedBeef am 4.05.2021 | 10:48
Nicht das Sterben ist langweilig, nur das Totsein (Spiele mit untoten und abtoten SC mal außen vor). Deswegen kennt D&D ja diverse Rückfahrscheine..

Ne, ich bin auch pro Tod, bei den meisten Spielstilen. in Cthulhu gehört es eben dazu, in Fate ist es meistens eine bewusste dramatische Entscheidung. Ich warte dann gerne auch ein paar Minuten, oder übernehme eine andere Figur.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Jiba am 4.05.2021 | 10:49
Ein Charaktertod ist (für mich) das wichtigste Spannungselement, weil es eine reale Gefahr für mich ist, meinen liebgewonnenen Charakter zu verlieren.

Und das ist dann, letztlich, vom Zufall abhängig? Ich meine klar, mit Vorbereitung kann man die Wahrscheinlichkeit drehen, aber am Ende entscheidet doch der Zufall. Wäre das dann mit dem Kick bei einem Glückspiel vergleichbar?

Ich komme grade auf den Gedanken, dass es zwei verschiedene Kicks mit ähnlicher Intensität für unterschiedliche Spielstile geben könnte...

Der All-In-Kick: Ich werfe das Leben meines Charakters in die Wagschale und vertraue es den Würfeln an. Es ist die ultimative Roulette-Situation. DER Kick für Herausforderungsspieler.
Der Either-Or-Kick: Ich stelle einen Charakter vor eine persönlichkeitsbezogene, unmögliche Entscheidung, in der Tension und Dilemma ihn tief in sich hineinhorchen lassen. Diese Entscheidung sagt aus, was für ein Mensch der Charakter ist und wird ihn womöglich für immer verändern. DER Kick für Dramaspieler.

Beides erzeugt Druck, beides erzeugt Spannung... wer aber für was empfänglich ist, das ist dann die Spielstilfrage.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Ninkasi am 4.05.2021 | 10:54
Verliert der Charakter Gegenstände oder Geld oder gar Gliedmaßen, wäre das für mich zwar ärgerlich ... aber lang nicht so schlimm, wie den ganzen Charakter zu verlieren, mit dem ich vielleicht noch Pläne hatte.

In einem herausforderungsorientiertem Spiel, wo ich z.B. einen Kämpfer mit Zweihandwaffenstil erstellte, könnte der Verlust eines Armes zu einem ernormen Spielspaßverlust führen, wenn nicht ein entsprechender Ausgleich stattfindet.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Noir am 4.05.2021 | 10:57
Der All-In-Kick: Ich werfe das Leben meines Charakters in die Wagschale und vertraue es den Würfeln an. Es ist die ultimative Roulette-Situation. DER Kick für Herausforderungsspieler.
Der Either-Or-Kick: Ich stelle einen Charakter vor eine persönlichkeitsbezogene, unmögliche Entscheidung, in der Tension und Dilemma ihn tief in sich hineinhorchen lassen. Diese Entscheidung sagt aus, was für ein Mensch der Charakter ist und wird ihn womöglich für immer verändern. DER Kick für Dramaspieler.

Warum wählen? Ich will beides in meinem Spiel haben.

/EDIT: Und ja klar ... der Zufall spielt eine gewisse Rolle. Ich finde ihn sogar essentiell wichtig. Denn er simuliert für mich am besten "das Leben". (deshalb mag ich auch lieber Charaktererschaffungen mit Würfeln, als mit Punkten, die ich kaufe).

@Ninkasi:

Witzigerweise habe ich exakt die Situation (mit)erlebt. Ein Freund von mir hat in einer Runde Midgard einen Krieger gespielt der ALLE Punkte in Zweihandkampf gelegt hatte. Seit Beginn des Spiels. Er hat durch einen kritischen Treffer dann eine Hand verloren. Die Situation war krass emotional aufgeladen (sprich: Wut!). Er hat seinen Charakter dann noch ein/zwei Abende gespielt, ehe er gewechselt hat. Sein Krieger ist halt in die Einöde gezogen und sein Schicksal bleibt ungeklärt. Er hatte also spieltechnisch keinen Spaß mehr an dem Charakter und hat gewechselt. Kann passieren! Aber wir erinnern uns bis heute an die Situation. Und an seinem neuen Charakter hatte er dann wieder Spaß. Also ... alles save.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 4.05.2021 | 11:01
Und das ist dann, letztlich, vom Zufall abhängig? Ich meine klar, mit Vorbereitung kann man die Wahrscheinlichkeit drehen, aber am Ende entscheidet doch der Zufall. Wäre das dann mit dem Kick bei einem Glückspiel vergleichbar?

Nein, denn beim Roulette ist das Glück der überwältigende Kernaspekt der Sache.
Beim Rollenspiel ist es nur das letzte Tüpfelchen Unsicherheit und das Schwergewicht liegt auf dem Plan - inklusive ob einem manche Sache dieses Restrisiko überhaupt wert ist.

Das funktioniert natürlich auch nur dann ausreichend, wenn man nicht in entsprechende "dramatische" (= nominell Hochrisiko-) Situationen "alternativlos" reingerailroadet wurde und idealerweise sogar die Planungsphase wegen "laangweilig" oder "ist ja Arbeit" kastriert wurde.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Megavolt am 4.05.2021 | 11:06
Das Problem mit dem Tod der Figur ist letztlich nicht lösbar, weil hier das fördernde Moment (spiel mit, sei frei, habe die Kontrolle) mit dem fordernden Moment (riskiere etwas, um etwas zu erleben und zu erreichen) des Rollenspiels am deutlichsten kollidiert. You cannot have your cake and eat it.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: takti der blonde? am 4.05.2021 | 11:06
Und das ist dann, letztlich, vom Zufall abhängig? Ich meine klar, mit Vorbereitung kann man die Wahrscheinlichkeit drehen, aber am Ende entscheidet doch der Zufall. Wäre das dann mit dem Kick bei einem Glückspiel vergleichbar?

Dem gegenüber steht der alte D&D Ethos, die Situation möglichst ohne Würfelwurf zu entscheiden. Und das "drehen der Wahrscheinlichkeit" zeigt doch, dass es eben nicht nur auf den Würfelwurf ankommt.

Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Ninkasi am 4.05.2021 | 11:07
Kann passieren! Aber wir erinnern uns bis heute an die Situation. Und an seinem neuen Charakter hatte er dann wieder Spaß. Also ... alles save.

Ja, ich könnte mir auch vorstellen dem Spieler die Chance zu geben die vergebenen Punkte anders zu verwenden, wenn dadurch der Spielspaß erhalten bleibt.
Ich, als SL, hatte einen Kämpfercharakter, nach der gleichen Handverlust-Situation, mal im Spielverlauf eine Mumienhand als Ersatzhand angeboten. Das passte prima in die Geschichte und barg tolle Entwicklungsmöglichkeiten (charaktertechnisch ebenso wie handlungstechnisch).

Die Frage ist halt, wie oft halt ich das aus, habe Spaß dran, wenn da jeden Abend ein Charakter stirbt oder verstückelt wird.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Issi am 4.05.2021 | 11:08
Es gibt kein "Richtig" oder "Falsch". Und kommt ganz auf die Spieler an.

PRO SC-Tod
TYP A :
Dieser Spieler Typ braucht den SC-Tod, damit es spannend bleibt.
Und kann auch damit leben, wenn es dazu kommt.
Er oder sie nimmt auch Tode in Kauf, die durch arges Würfel -Pech entstehen und die Story der Figur plötzlich Enden lassen.
TYP B:
Dieser Spieler Typ braucht den SC Tod  für den Nervenkitzel, will aber
entweder eigentlich gar  nicht sterben oder will nur in günstigen Situationen sterben.
Wenn es zur Geschichte seiner Figur passt.
Folglich wird erwartet, dass die SL schummelt.
Sprich: Man will nur die Illusion haben, dass der Tod jederzeit möglich ist.
Ergänzung- Manche trauen sich aber auch einfach nicht vor den Mitspielern  zu sagen, dass sie lieber ohne SC Tod spielen würden.

Contra SC- Tod
Typ C:
Dieser Spieler Typ ist gegen den SC Tod, und kann auch damit leben zu wissen, dass es keinen SC Tod gibt.
Die Figur wird trotzdem so gespielt, als würde es ihn geben.
Der Nervenkitzel kann durch andere Ingame Konsequenzen geholt werden.

Typ D.
Dieser Spieler Typ ist gegen SC Tod, kann auch damit leben zu wissen, dass es keine SC Tod gibt,
kann aber eigentlich nicht damit umgehen, dass es diesen Nervenkitzel nicht gibt.
Die Figur handelt als wäre sie unsterblich, wodurch die Spielwelt leidet.
Plausible  Ingame Konsequenzen fehlen.


Edit.
Man kann in ein und derselben Gruppe unterschiedliche Spieler Typen haben.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Gunthar am 4.05.2021 | 11:17
Kommt auf das Spielsystem und das Abenteuer an. Wir spielen in D&D 5e das Abenteuer Rappan Athuk. Der Spielleiter sagte uns, dass das Abenteuer seeeeehr tödlich ist. Aus dem Grunde hatten wir neben unseren normalen Charakter auch noch gleich Ersatzcharakter gebastelt. Zum Glück hat bis jetzt nur ein Spieler 2 Charakter wegen Krits, aber nicht tödlich verloren. Die könnten in den nächsten Leveln noch geheilt werden und wären dann theoretisch wieder einsatzbereit.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2021 | 11:18
@Issi: Ich denke, du übersiehst da mindestens einen Typ E: "Braucht den SC-Tod bestimmt nicht, ist aber auch nicht gleich automatisch dagegen". Das wäre nämlich so in etwa die Position, auf der ich mich wiederfinde...
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Issi am 4.05.2021 | 11:39
@Issi: Ich denke, du übersiehst da mindestens einen Typ E: "Braucht den SC-Tod bestimmt nicht, ist aber auch nicht gleich automatisch dagegen". Das wäre nämlich so in etwa die Position, auf der ich mich wiederfinde...
Wenn Du tödliche Systeme ohne Schummeln spielst, ist ein Tod durch Würfel- Pech jederzeit möglich.

Entweder Du spielst solche Systeme dann erst gar nicht.
Oder du spielst sie, aber gibst der SL die Möglichkeit das zu verhindern.

"Gummipunkte" und "Wiederbelebung" gehören zu den möglichen Sicherheitsnetzen.
Aber auch die sind keine Garantien für "sicheres Überleben", sofern da Würfel mitentscheiden, und nicht geschummelt wird.

Und  bevor die zum Einsatz kommen können, muss man sich vorher für potenziell "tödlich" entschieden haben.
(Auch für "Schummeln oder nicht Schummeln.")
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2021 | 11:59
Wenn Du tödliche Systeme ohne Schummeln spielst, ist ein Tod durch Würfel- Pech jederzeit möglich.

Möglich, sicher. Für den Spielspaß nötig im Sinne von "das brauche ich einfach!" ist, denke ich, dann aber schon wieder eine andere Baustelle -- sonst müßte ich ja irgendwann anfangen, mich über zuviel Würfelglück zu ärgern, weil schon viel zu lange einfach niemand mehr gestorben ist! ;)
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Issi am 4.05.2021 | 12:09
Möglich, sicher. Für den Spielspaß nötig im Sinne von "das brauche ich einfach!" ist, denke ich, dann aber schon wieder eine andere Baustelle -- sonst müßte ich ja irgendwann anfangen, mich über zuviel Würfelglück zu ärgern, weil schon viel zu lange einfach niemand mehr gestorben ist! ;)

Naja die Frage ist doch
Ob Du dich als Spieler wissentlich auf ein Spiel einlässt, bei dem man auch durch Würfelpech sterben kann oder nicht?

Wenn die Antwort "ja" ist, handelt es sich um ein Spiel bei dem man auch plötzlich sterben kann.
(Es sei denn die SL schummelt)

Du kannst natürlich trotzdem mitspielen, und sagen, dass Dir so ein Tod keinen Spaß macht.

Dann kann die SL entweder darauf Rücksicht nehmen, und dir versprechen, dass sie heimlich für dich schummelt, sollte es zu so einer Situation kommen.
Oder sie sagt es dir nicht, und schummelt ohne dein Wissen.

Oder sie nimmt keine Rücksicht auf Dich: Sprich sie schummelt nicht extra oder sie rät dir davon ab überhaupt mitzuspielen.


Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ArneBab am 4.05.2021 | 12:22
Nicht das Sterben ist langweilig, nur das Totsein (Spiele mit untoten und abtoten SC mal außen vor). Deswegen kennt D&D ja diverse Rückfahrscheine..
… und hat deswegen meiner Ansicht nach keinen wirklichen Charaktertod.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: OldSam am 4.05.2021 | 12:25
Charaktertode sind nicht spannend - sie sind ultimativ langweilig.

"Langweilig" finde ich da als Bezeichnung zwar überhaupt nicht treffend, aber ja, Charaktertode sind definitiv "sehr problematisch", weil sie oft konträr stehen zum Spielspaß, zur Erwartungshaltung der Spieler usw.

Generell ist es aber bestimmt eine gute Idee hier nach neuen Wegen zu suchen... Ich finde prinzipiell ja so Ansätze von "Schaden" bzw. "Aufstiegsverzögerung" des Charakters da eigentlich die interessantere Denkrichtung als permanentes Aus. Ich habe z. B. schon ganz gute Erfahrungen damit gemacht Chars in richtig krassen Situationen dann einen permanenten Disadvantage zu verpassen statt Tod, z. B. das in Zukunft häufig schmerzendes und wetterfühliges Bein des Veteranenkämpfers.


PS:
Ja, ich finde auch, wenn es Resurrection usw. per Default häufig gibt, wie bei D&D, gibt es eigentlich "kaum" Charaktertod.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ArneBab am 4.05.2021 | 12:27
Bei Mensch-ärgere-dich-nicht sollten Leute, die da ein Problem haben mit Konsequenzen ihres Tuns, dann vielleicht auch besser bleiben. -> Infantilisierung des Spiels.
Ich finde, dass du hier einen Spielstil schlecht machst. Keinen Tod zu haben bedeutet noch lange nicht, dass es keine Konsequenzen gibt, und auch nicht, dass das Spiel infantilisiert wird, sondern vielmehr, dass Konsequenzen gewählt werden, die die SL auch durchsetzt.

Halt kein DnD „ich bin dann mal wieder da, aber guck, es gibt Tod“.

Meiner Ansicht nach ist es erwachsener, festzustellen, was am Spiel keinen Spaß macht, und das rauszulassen, statt sich einer Illusion hinzugeben, die dann doch selten umgesetzt wird. Nur die wenigsten, die sich Charaktertod wünschen, haben wirklich die statistisch zu erwartende Todesrate (einige schon, aber das sind seltene Ausnahmen).

Zitat
Also wozu der Rant gegen andere Spiele, welche Charaktertod weiter kennen?
Um eine Diskussion loszutreten — steht ja im Eingangspost. ;D
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ArneBab am 4.05.2021 | 12:28
Ich habe mal einen Spieler verloren, weil ich im Endkampf gesagt habe, „hier sind die Samthandschuhe aus“ (ohne zu fragen, ob das OK ist). Der Stress war ihm zu hoch und er hat nie wieder mitgespielt.

Was sehr traurig war, weil er toll gespielt hat.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: HEXer am 4.05.2021 | 12:29
Ich möchte nur kurz drauf hinweisen, dass Mensch Ärgere dich nicht keinen Permadeath der Figuren hat...  ::)
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 4.05.2021 | 12:43
"Langweilig" finde ich da als Bezeichnung zwar überhaupt nicht treffend, aber ja, Charaktertode sind definitiv "sehr problematisch", weil sie oft konträr stehen zum Spielspaß, zur Erwartungshaltung der Spieler usw.

Nicht zu DEM Spielspaß und wenn einiger Spieler.

Ich finde, dass du hier einen Spielstil schlecht machst. Keinen Tod zu haben bedeutet noch lange nicht, dass es keine Konsequenzen gibt, und auch nicht, dass das Spiel infantilisiert wird, sondern vielmehr, dass Konsequenzen gewählt werden, die die SL auch durchsetzt.

Ich habe das Mensch-ärger-dich-nicht nicht hier aufgebracht.
Und meiner Erfahrung nach ist Tod dann auch nicht die einzige Konsequenz, welche bei der Divergenz zwischen vorgedachter Heldengeschichte und den erspielten Geschehen nicht erwünscht ist.

Ansonsten: wenn der Fokus auf ganz anderen Bereichen liegt, kann ich die Setzung "keine zufälligen Todesfälle als Fokusunterstützung ja durchaus nachvollziehen. Erlebt habe ich die Kritik bezgl. Todesfällen dann aber typischerweise als risikobefreienden Enabler für so richtig heftiges Moschen und nicht bei irgendeinem z.B. deutlich sozialen bzw. risikofernen Fokus.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2021 | 12:45
Naja die Frage ist doch
Ob Du dich als Spieler wissentlich auf ein Spiel einlässt, bei dem man auch durch Würfelpech sterben kann oder nicht?

Wenn die Antwort "ja" ist, handelt es sich um ein Spiel bei dem man auch plötzlich sterben kann.
(Es sei denn die SL schummelt)

Du kannst natürlich trotzdem mitspielen, und sagen, dass Dir so ein Tod keinen Spaß macht.

Dann kann die SL entweder darauf Rücksicht nehmen, und dir versprechen, dass sie heimlich für dich schummelt, sollte es zu so einer Situation kommen.
Oder sie sagt es dir nicht, und schummelt ohne dein Wissen.

Oder sie nimmt keine Rücksicht auf Dich: Sprich sie schummelt nicht extra oder sie rät dir davon ab überhaupt mitzuspielen.

Interessant, daß du hier gleich und wiederholt von "schummeln" anfängst. Fast, als ob man nur mit Charaktertod "ehrlich" spielen könnte...ein Schelm natürlich, wer Böses dabei denkt. 8]

Ansonsten ist es natürlich richtig, daß mein Lieblingssystem eins ist, das einfach ohne von den Regeln zwingend vorgeschriebene Tode auskommt. Was immer noch nicht dasselbe ist wie gleich komplette Unsterblich-, geschweige denn Unbesiegbarkeit...nur, es muß halt mindestens derjenige, dem das System die Entscheidung überläßt, den Charaktertod dann, wenn er aktuell die Möglichkeit hat, sich dafür zu entscheiden, auch wollen. Sich einfach nur hinter "ich kann doch nix dafür, die Regeln wollten es so!" verstecken ist da also nicht drin.

Wenn ich natürlich mal mit anderen Regeln spiele -- schön, dann weiß ich halt von vornherein, daß der Job entsprechend gefährlicher wird. Damit ist der mehr oder weniger zufallsgenerierte Charaktertod dann aber auch nichts furchtbar Besonderes mehr, sondern einfach ein mögliches Ergebnis unter anderen, mit dem ich als Spieler nun mal zu rechnen habe. Wird wahrscheinlich dazu führen, daß mir der Charakter einfach ein Stück weniger bedeutet, da er ja im Prinzip jederzeit wieder weg sein kann und es mir also nichts bringt, mich erst großartig an ihn zu hängen, aber spielen kann ich so immer noch. Bin ich ja schließlich aus der SL-Perspektive schon in Bezug auf meine NSC gewohnt. ;)
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Kaskantor am 4.05.2021 | 12:50
Ok, also ihr möchtet nicht, das Proben dazu führen, dass man verknacken kann und es soll kein SC mehr sterben können, richtig?

Gegenfrage: wieso würfelt ihr überhaupt noch und erzählt euch keine Geschichten?  ~;D
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: RackNar am 4.05.2021 | 12:52
Ok, also ihr möchtet nicht, das Proben dazu führen, dass man verknacken kann ...

Hat wer behauptet? Kein Charaktertod heiß nicht automatisch, das man Dinge nicht verkacken kann ..
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Toht am 4.05.2021 | 12:55
Meine Meinung kurz und knapp:

Schlechter Charaktertod:
- Ein schlechter Würfelwurf. Rock falls everyone dies.
- Du hast nicht diese eine ganz spezielle Sache gemacht die nicht zu erahnen war? Du löst die Fälle aus und bist sofort tot.

"Guter" Charaktertod:
- Der Zauberer Dori zerstöre die Brücke in den Minen von Moria damit seine Mitstreiter  vor dem Balgrog fliehen können (und er kommt sogar als Zauberer Mori zurück ;) )
- mit letzter Kraft wagt der Held ein waghalsiges, riskante Manöver um den BBEG unschädlich zu machen. Er setz alles auf eine Karte, aber scheitert/stirbt dabei.

Es gibt verschiedene Arten von Charaktertod, die meiner Meinung nach in der Bewertung auch anders gehandhabt werden sollten. Bei unvorhersehbaren Insta-Kills stimme ich mit HEXer überein. Das ist mMn überholt und war auch noch nie gut, aber hey, wem es Spaß macht so zu spielen. Für mich wäre das nichts.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Issi am 4.05.2021 | 12:56
Interessant, daß du hier gleich und wiederholt von "schummeln" anfängst. Fast, als ob man nur mit Charaktertod "ehrlich" spielen könnte...ein Schelm natürlich, wer Böses dabei denkt. 8]
"Schummeln "wird  als Begriff sicher mehrheitlich negativ bewertet.
Lag aber nicht in meiner Absicht.
(Ich nutze ihn hier zumindest "wertfrei")

"Tricksen" erschien mir nicht besser.
Der Begriff muss ja etwas beschreiben, was die Spielregeln ohne Wissen der SPL abändert.

Wenn natürlich schon in den Regeln steht: Dass die SL auch zugunsten der SPL schummeln darf, ist es ja kein Schummeln mehr.

Du kannst auch ehrlich ohne Charaktertod spielen.
(Siehe meine Spieler Typen  C und D. Da kommt "Schummeln" als Begriff überhaupt nicht vor. Nur bei Spielertyp B)
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Kaskantor am 4.05.2021 | 12:56
@ RackNar Dann lies doch mal bitte den ersten Satz vom Thread-Ersteller.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2021 | 13:01
Nebenbei würde ich auf jeden Fall sagen, daß SC-Tode da leicht zum Problem werden können, wo es die SC selbst sind, die als verbindendes Element das Spiel/die Kampagne überhaupt erst zusammenhalten. Die Abenteuer der Furchtlosen Vier sind nun mal nicht mehr so ganz dieselben, wenn sämtliche vier ursprünglichen Original-SC schon mindestens je zweimal ersetzt worden sind...
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: takti der blonde? am 4.05.2021 | 13:03
Nebenbei würde ich auf jeden Fall sagen, daß SC-Tode da leicht zum Problem werden können, wo es die SC selbst sind, die als verbindendes Element das Spiel/die Kampagne überhaupt erst zusammenhalten. Die Abenteuer der Furchtlosen Vier sind nun mal nicht mehr so ganz dieselben, wenn sämtliche vier ursprünglichen Original-SC schon mindestens je zweimal ersetzt worden sind...

Bist du mit dem Schiff des Theseus vertraut? :)
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 4.05.2021 | 13:06
Bei unvorhersehbaren Insta-Kills stimme ich mit HEXer überein. Das ist mMn überholt und war auch noch nie gut, aber hey, wem es Spaß macht so zu spielen. Für mich wäre das nichts.
Unvorhersehbare Instakills dieser Art werfen natürlich ihre Fragen auf - inklusive, warum sie jetzt überhaupt da waren und vor allem warum nicht absehbar. Üblich ist so etwas wohl nur in sehr speziellen (Tournament)-Umfeldern und damit ein randständiges Extrem zu dieser Frage.
Wer sich hingegen den Wegelagerern entgegenstellt und dann einen Krit fängt. hatte das soweit in der eigenen Hand.

Bezgl. Schummeln:
Schummeln wird es, wenn der Eingriff von den erklärten bestimmten Regeln abweicht. Irgendwo ein "der Spielleiter darf alles ändern" ohne, dass diese Änderung bewusst angesagt wurde ist keine bestimmte Regeln sondern das Äquivalent zu einer sittenwidrigen Vertragsklausel.

Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: RackNar am 4.05.2021 | 13:12
@ RackNar Dann lies doch mal bitte den ersten Satz vom Thread-Ersteller.

ja habe ich. Und? Da steht nichts von nicht verkacken können ...
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Gunthar am 4.05.2021 | 13:16
Wir hatten Dragonlance mit den Originalcharakteren bespielt. Da wäre ein Charaktertod schon von der Haptik her anders herausgekommen als zB ein Festung im Grenzland Abenteuer.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Kaskantor am 4.05.2021 | 13:17
Ist gut, so wichtig ist es glaube nicht und ich denke der Rest versteht was ich meine...
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: RackNar am 4.05.2021 | 13:25
Ist gut, so wichtig ist es glaube nicht und ich denke der Rest versteht was ich meine...

Sollest du mit "Komplikationen, Succeed at Cost, Fail Forward" nicht verkacken meinen, haben wir wohl ein grundsätzliche inkompatible Vorstellung was diese Konzepte sind und was verkacken heißt.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Alexandro am 4.05.2021 | 13:46
Wer sich hingegen den Wegelagerern entgegenstellt und dann einen Krit fängt. hatte das soweit in der eigenen Hand.

...zumindest wenn der SL einigermaßen transparent in seiner Weltdarstellung ist.

Hat man es dagegen mit Affenärschen zu tun, die sagen
"Tja, die Wegelagerer, die euch ge-oneshotted haben, waren halt Ex-Elitesöldner, die es sich mit dem König verscherzt haben und jetzt der Wegelagerei frönen müssen. Und dass sie gerade auf dieser Straße sind, hat auch Sinn, weil...[langatmige Erklärung einfügen] - und natürlich gehen sie mit ihrer Kompetenz nicht hausieren, sie wollen ja der Rache des Königs entgehen, deswegen ziehen sie sich nur Lumpen und abgerissene Lederrüstungen an, damit man sie für gewöhnliche Banditen hält. Und die Begegnung war sowieso auf einer Zufallstabelle."
dann mag das in der (sehr speziellen) Sichtweise des SL vielleicht "korrekte Weltsimulation" sein, in den Augen der meisten normal gepolten Rollenspieler ist so ein Verhalten jedoch ganz schlechter Stil.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Kaskantor am 4.05.2021 | 13:46
Vielleicht, vielleicht auch nicht. Mir ist aber meine Zeit jetzt dafür zu schade, dass mit Dir zu diskutieren.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2021 | 13:48
Bist du mit dem Schiff des Theseus vertraut? :)

Und mit der Axt meines Vaters, ja. Aus meiner Sicht sind beide müßige Gedankenspiele, weil "Identität" keine Fundamentaleigenschaft ist, sondern einem Objekt erst durch den jeweiligen Betrachter zugewiesen wird und damit unter die Meinungsfreiheit fällt -- wenn sich eine Kampagne für mich nach X SC-Wechsel-Dich-Vorgängen einfach nicht mehr wie dieselbe anfühlt, wird mir auch der spitzfindigste Möchtegern-Philosoph nicht einreden können, daß ich mich einfach nur "irre". Und wenn umgekehrt jemand anderes meint, daß es natürlich einfach deswegen immer noch genau dieselbe Kampagne ist, weil immer noch dieselben Nasen am Tisch sitzen, nur jetzt eben mit anderen Avataren als am Anfang...auch gut und nachvollziehbar, dann orientieren wir uns offensichtlich einfach nur nach unterschiedlichen Kriterien.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: RackNar am 4.05.2021 | 13:49
Vielleicht, vielleicht auch nicht. Mir ist aber meine Zeit jetzt dafür zu schade, dass mit Dir zu diskutieren.

Da, hast ihn dir verdient: ><((((*>
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: takti der blonde? am 4.05.2021 | 13:54
Und mit der Axt meines Vaters, ja. Aus meiner Sicht sind beide müßige Gedankenspiele, weil "Identität" keine Fundamentaleigenschaft ist, sondern einem Objekt erst durch den jeweiligen Betrachter zugewiesen wird und damit unter die Meinungsfreiheit fällt -- wenn sich eine Kampagne für mich nach X SC-Wechsel-Dich-Vorgängen einfach nicht mehr wie dieselbe anfühlt, wird mir auch der spitzfindigste Möchtegern-Philosoph nicht einreden können, daß ich mich einfach nur "irre". Und wenn umgekehrt jemand anderes meint, daß es natürlich einfach deswegen immer noch genau dieselbe Kampagne ist, weil immer noch dieselben Nasen am Tisch sitzen, nur jetzt eben mit anderen Avataren als am Anfang...auch gut und nachvollziehbar, dann orientieren wir uns offensichtlich einfach nur nach unterschiedlichen Kriterien.

Was hat das nun wieder mit Meinungsfreiheit zu? Der Punkt ist nur, dass die Frage nach Identität nicht so trivial ist, wie du sie darstellst. :)

Vielleicht ist es ja auch deshalb dieselbe Kampagne, weil die Handlungen und der Tod der Verrückten Vier, die Kampagnenwelt maßgeblich beeinflußt hat, etc. etc.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 4.05.2021 | 14:05
...zumindest wenn der SL einigermaßen transparent in seiner Weltdarstellung ist.


Ja, dass hört sich eher nach einer "Erziehungsaktion" eines - warum wohl ?! - angepissten hinterfotzigen Spielleiters an.Hat da jemand eine "tolle Story" verschmäht und sich frevelhafterwiese etwas nominell leichterem zugewandt ?

Und selbst bei so einer Situation muss es typischerweise "der Hinrichtung hilfreiche" Verkürzungen geben, damit das zwingend so kulminiert.

Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Swafnir am 4.05.2021 | 14:06
Also ich bleibe bei meiner Erkenntnis:

Die meisten Spieler wollen einen möglichen Tod um Spannung aufzubauen. Aber ein großer Teil will nicht, dass das auch eintritt. Die wollen vom Spielleiter gerettet werden, ohne dass sie es merken.
Die Spieler die tote Charaktere gut hinnehmen oder denen die fehlende Spannung nichts ausmacht, sind wohl eher eine Minderheit - leider.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2021 | 14:10
Was hat das nun wieder mit Meinungsfreiheit zu? Der Punkt ist nur, dass die Frage nach Identität nicht so trivial ist, wie du sie darstellst. :)

Oh doch, das ist sie. Sobald man nämlich erst mal anfängt, nach "objektiveren" Grundlagen für sie zu suchen, stellt man schnell fest, daß die außerhalb der gängigen Einbildung so schlicht nicht existieren. (Bin ich noch derselbe nobody@home wie vor zehn Jahren? Definitiv und klar belegbar nicht -- ich habe mich körperlich wie geistig verändert und auch wenigstens ein Teil des Materials, aus dem mein Körper früher bestanden hat, ist inzwischen durch neues ersetzt worden und treibt sich mittlerweile sonstwo in der Weltgeschichte herum. Daß ich und andere das, was ich heute bin, trotzdem immer noch für "denselben" halten, ist also in gewisser Hinsicht von vornherein nur eine bequeme Illusion.)

Zitat
Vielleicht ist es ja auch deshalb dieselbe Kampagne, weil die Handlungen und der Tod der Verrückten Vier, die Kampagnenwelt maßgeblich beeinflußt hat, etc. etc.

Und vielleicht ist es auch nur deshalb dieselbe Kampagne, weil die SL es steif und fest behauptet und sich davon ums Verrecken nicht abbringen lassen will...nominelle Begründungen sind schnell herbeihandgewedelt, inwieweit sie dann einen gegebenen Diskussionspartner auch überzeugen können (und darauf kommt's in Sachen Spielgefühl ja letztendlich an), steht wieder auf einem anderen Blatt.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Alexandro am 4.05.2021 | 14:17
Ja, dass hört sich eher nach einer "Erziehungsaktion" eines - warum wohl ?! - angepissten hinterfotzigen Spielleiters an.Hat da jemand eine "tolle Story" verschmäht und sich frevelhafterwiese etwas nominell leichterem zugewandt

Leseverständnis: unzureichend.

@Swafnir:
Zitat
Die meisten Spieler wollen einen möglichen Tod um Spannung aufzubauen.

Bis zu diesem Punkt würde ich mitgehen (beim Rest deines Posts eher weniger).

Spannung ist ein wichtiger Faktor (auch wenn das Risiko des Charaktertods wahrscheinlich die hinterfotzigste Art ist, diese zu erzeugen - es gibt bessere Möglichkeiten den Spielern zu zeigen, dass ihre Handlungen Konsequenzen in der Welt haben). Das funktioniert aber halt nur solange, wie dadurch Spannung erzeugt wird - bei unabwendbaren Toden, zufälligen Toden aus heiterem Himmel oder einer "Drehtür der Tode" aus der regelmäßig neue Charaktere fallen nutzt sich dieses Spannungselement (wie die meisten Devices dieser Art) ziemlich schnell ab.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 4.05.2021 | 14:20
Also ich bleibe bei meiner Erkenntnis:

Die meisten Spieler wollen einen möglichen Tod um Spannung aufzubauen.

Aber ein großer Teil will nicht, dass das auch eintritt. Die wollen vom Spielleiter gerettet werden, ohne dass sie es merken.
Die Spieler die tote Charaktere gut hinnehmen oder denen die fehlende Spannung nichts ausmacht, sind wohl eher eine Minderheit - leider.

Ich weiß nicht, wie groß hier "ein großer Teil" ist - zumindest ein recht lauter Teil ist es ja.

Interessant wäre auch in wie weit sich das im Laufe der Jahrzehnte geändert hat. Früher war der (immer nich eher gelegentliche) Charaktertod zumindest noch deutlich weiter verbreitet und wurde auch sportlicher gesehen.

Aber da war auch das Grundherangehen zumindest in meinem Sichtbereich etwas anders. Da gab es weniger Langzeitkampagnen sondern es wurde oft erst nach der "SL-Ausschreibung" geschaut welche Figuren, bei manchen Treffs gar welche Spieler (und ggf auch noch mit welchen weiteren Figuren) mitspielen bzw. es wurde dann entsprechend auch ausgestiegen, wenn die Chancen bei unübersichtlichem Start zu mies aussahen. 

Und das hier aufgenommene Jammern kam dann von denen, welche da - meist auch wegen eben "unangepasstem Risikoverhalten" - dann öfters bei draufgingen.

Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Alexandro am 4.05.2021 | 14:23
"unangepasstes Risikoverhalten" = nicht wissen, dass der SL 'ne Arschkrampe ist, der Charaktere ohne Vorwarnung draufgehen lässt, um sich dann wie der große Macker zu fühlen.

Hat einen Grund, warum ich irgendwann nicht mehr bei den öffentlichen Spielabenden im Laden mitgespielt habe, außer ich kannte den SL aus einer anderen Runde.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: takti der blonde? am 4.05.2021 | 14:24
Oh doch, das ist sie. Sobald man nämlich erst mal anfängt, nach "objektiveren" Grundlagen für sie zu suchen, stellt man schnell fest, daß die außerhalb der gängigen Einbildung so schlicht nicht existieren. (Bin ich noch derselbe nobody@home wie vor zehn Jahren? Definitiv und klar belegbar nicht -- ich habe mich körperlich wie geistig verändert und auch wenigstens ein Teil des Materials, aus dem mein Körper früher bestanden hat, ist inzwischen durch neues ersetzt worden und treibt sich mittlerweile sonstwo in der Weltgeschichte herum. Daß ich und andere das, was ich heute bin, trotzdem immer noch für "denselben" halten, ist also in gewisser Hinsicht von vornherein nur eine bequeme Illusion.)

Alles klar, Dr. phil!

Zitat
Und vielleicht ist es auch nur deshalb dieselbe Kampagne, weil die SL es steif und fest behauptet und sich davon ums Verrecken nicht abbringen lassen will...nominelle Begründungen sind schnell herbeihandgewedelt, inwieweit sie dann einen gegebenen Diskussionspartner auch überzeugen können (und darauf kommt's in Sachen Spielgefühl ja letztendlich an), steht wieder auf einem anderen Blatt.

Richtig, es gibt verschiedene Arten die Identität der Kampagne zu bestimmen. Die Zusammensetzung der Abenteuergruppe ist nur eine von vielen.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Tegres am 4.05.2021 | 14:27
Spannung ist ein wichtiger Faktor (auch wenn das Risiko des Charaktertods wahrscheinlich die hinterfotzigste Art ist, diese zu erzeugen - es gibt bessere Möglichkeiten den Spielern zu zeigen, dass ihre Handlungen Konsequenzen in der Welt haben).
Könntest du deine Posts bitte weniger provokativ formulieren? Aktuell kann man nämlich herauslesen, dass SL, die die Möglichkeit eines Charakterstods als Spannungselement benutzen, "hinterfotzig" sind. Das wäre schlicht beleidigend.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Swafnir am 4.05.2021 | 14:28
Könntest du deine Posts bitte weniger provokativ formulieren? Aktuell kann man nämlich herauslesen, dass SL, die die Möglichkeit eines Charakterstods als Spannungselement benutzen, "hinterfotzig" sind. Das wäre schlicht beleidigend.

+1  :q
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Crimson King am 4.05.2021 | 14:31
Ich möchte ebenfalls darum bitten, Formulierungen wie "hinterfotzig" oder "Arschkrampe" möglichst zu vermeiden und durch weniger wertende Begriffe zu ersetzen.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 4.05.2021 | 14:32
"unangepasstes Risikoverhalten" = nicht wissen, dass der SL 'ne *** ist

Wie war das mit dem ungenügenden Leseverständnis ?!
Wir reden hier schließlich nicht von einem willkürlichen TPK, wie er in deinen Kreisen offenbar üblich zu sein scheint.
Es ist einfach die gelegentliche Folge des Verhaltens in einer riskanten aber lukrativen Umgebung und doppelt dann, wenn jemand ohne Nachdenken und Rückversicherung den großen Zampano abzuziehen versucht und wenn es dann schief geht das eben nicht sportlich zu nehmen wie andere, welche mit ähnlichen Risiken gescheitert sind, sondern zu lamentieren 

Im Kindergarten wird man ja eigentlich langsam an Mensch-Ärger-dich-nicht und Co herangeführt und bekommt so ein wenig der grundlegenden Frustrationstoleranz und Eigenverantwortung beigebracht, welche man typischerweise gut gebrauchen kann, um als soziales Wesen angemessen mit anderen operieren zu können.

[Edit Blechpirat: Umsetzung der Modanweisung]
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Issi am 4.05.2021 | 14:34
Also ich bleibe bei meiner Erkenntnis:

Die meisten Spieler wollen einen möglichen Tod um Spannung aufzubauen. Aber ein großer Teil will nicht, dass das auch eintritt. Die wollen vom Spielleiter gerettet werden, ohne dass sie es merken.
Die Spieler die tote Charaktere gut hinnehmen oder denen die fehlende Spannung nichts ausmacht, sind wohl eher eine Minderheit - leider.
Spannende Frage
Ich habe Mal eine Umfrage gestartet.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Alexandro am 4.05.2021 | 14:36
Zitat
Könntest du deine Posts bitte weniger provokativ formulieren? Aktuell kann man nämlich herauslesen, dass SL, die die Möglichkeit eines Charakterstods als Spannungselement benutzen, "***" sind. Das wäre schlicht beleidigend.

Wenn ein SL sagt "In meiner Kampagne gibt es X" [Charaktertod, Spannungsbögen, Railroading...], und Spieler finden das spannend, dann ist das OK.

Wenn sich ein SL aber hinstellt und sagt "Meine Kampagne ist spannend, wegen Element Y", dann ist das beleidigend gegenüber Spielern, die dies anders sehen.

Eine gute Kampagne ist ein Buffet, und da brauche ich keinen Pfleger-SL, der mich intravenös mit der "richtigen" Art von Spannung versorgt.

Edit: Moderationsanweisungen eingepflegt.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Swafnir am 4.05.2021 | 14:42
Spannende Frage
Ich habe Mal eine Umfrage gestartet.

Ist sinnfrei, weil die meisten Spieler sich eben nicht genug damit beschäftigen um auf diesen Punkt zu kommen. Die Leute hier im Forum hingegen beschäftigen sich mehr mit sowas als "Otto-Normalspieler".
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 4.05.2021 | 14:45
Wenn ein SL sagt "In meiner Kampagne gibt es X" [Charaktertod, Spannungsbögen, Railroading...], und Spieler finden das spannend, dann ist das OK.

Wenn sich ein SL aber hinstellt und sagt "Meine Kampagne ist spannend, wegen Element Y", dann ist *** (und beleidigend gegenüber Spielern, die dies anders sehen).

Eine gute Kampagne ist ein Buffet, und da brauche ich keinen Pfleger-SL, der mich intravenös mit der "richtigen" Art von Spannung versorgt.

Wenn das schon so vorbildlich erklärt worden sein sollte und du Element Y nicht magst:  dann geh halt-> Tür. (mach ich dann ja auch falls es nicht passt)

Wenn jemand global (z.B. in einem Forum :holy: sagt "Spielspaß gibt es allgemein nur mit (oder nur ohne) Element Y" wäre ich ja bei dir, aber so?

[Edit Blechpirat: Umsetzung der Modanweisung]
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Pyromancer am 4.05.2021 | 14:47
Hast du hier im Thread etwas geschrieben, dass du so oder so ähnlich in den letzten 5 Jahren im Tanelorn noch nicht geschrieben hast? Was?

Hat sich deine Meinung zu diesem Thema in den letzten 5 Jahren geändert? In welche Richtung? Kannst du da einen Grund dafür festmachen?
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Issi am 4.05.2021 | 14:48
Ist sinnfrei, weil die meisten Spieler sich eben nicht genug damit beschäftigen um auf diesen Punkt zu kommen.
Wie kommst du zu dieser Annahme?






 
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Sir Mythos am 4.05.2021 | 14:48
Spannende Frage
Ich habe Mal eine Umfrage gestartet.

Kannst du den Link dazu hier auch noch reinsetzen? ;)
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2021 | 14:49
Für mich persönlich ist der potentielle Charaktertod als reines Abstraktum jedenfalls einfach kein superspeziell-besonderes Spannungselement mit Priorität vor allen anderen. Sicher, er kann gegebenenfalls eintreten, und wenn er dann meinem Gefühl nach gerade gut in die aktuelle Situation paßt -- klasse. Tut er's nach demselben Gefühl nicht, nun, dann rangiert er wohl eher unter "meh" bis "Scheiße". Aber das war's dann irgendwie auch schon, und wahrscheinlich tue ich mich aus diesem Grund gelegentlich ein bißchen schwer damit, die ab und zu hochschäumende Verbissenheit dieser Art von Diskussion so richtig nachzuvollziehen.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Issi am 4.05.2021 | 14:53
Kannst du den Link dazu hier auch noch reinsetzen? ;)
Ich hoffe, das klappt:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119045.msg134983791/topicseen.html#new (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119045.msg134983791/topicseen.html#new)
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Supersöldner am 4.05.2021 | 14:55
wenn es nicht Tödlich ist drehen doch alle durch ? was sollte Leute daran hindern nackt einen Drachen zu provozieren oder anzugreifen er kann ihnen ja nichts tun. Außerdem ist es ...Komisch. Also Wenn einen Zb der Ork Köpft sollte das doch na ja Tödlich sein. (je nach Rasse ) Würfel wehren auch nicht mehr Nötig und siege unvermeidbar. ganz zu schweigen davon das das mal wieder ein Extremer Fall von NSC Unterdrückung ist. Wenn da so komische Gestalten in das Haus/Höhle/Böse Versteck  eindringen die Diener und Familie des Boss ermorden alles zerstören was zu Groß zum Wegtragen ist und den Ort Plündern sollte man dem Boss (oder andern Bewohnern) nicht die MÖGLICHKEIT stehlen oder verweigern das er einen der Eindringlinge Tötet.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Greifenklaue am 4.05.2021 | 14:56
@nobody@home: Helden nicht unbedingt. Manche Leute wollen halt einfach eine Person spielen, der eine Bedeutung zukommt, die über den rein mechanischen Aufbau hinausgeht. Wenn einem der Charakter und dessen Arc identifikatorisch nahe ist, dann baut man nicht eben mal so einen neuen, ohne sich vorher Gedanken darüber zu machen.
Das musst du mir jetzt erklären: Wo ist denn da ein "Investment"? Wenn die Einstellung bei herausforderungsorientierten Spielstilen lautet "Ja, dann baust du dir einen neuen Charakter, dauert 5 Minuten, danach spielste wieder mit, ist auch nicht schlimm", wie verträgt sich das denn mit emotionalem Investment.

Ich habe meine denkwürdigsten Charaktererlebnisse da, wo der Charakter sich verändert, zu neuen Perspektiven findet oder Dinge erlebt, auch mal Niederlagen wegsteckt. Aber wenn ich den Charakter qua Tod verliere, kann ich genau das nicht mehr. Mit wird der Zugang zu diesen Momenten genommen.
  Du vermischt die Argumentation von Ghoul und von mir. Ich verliere extrem ungern meinen SC und werde alles tun um ihn nach seinen Möglichkeiten an Leben zu erhalten. Das gelingt auch meistens, gerade wenn es andere SC das Leben gekostet hat, schmeckt man noch das Blut im Mund und genoss den Ritt auf der Klinge.

Genau, der Tod ist nicht das spannende, sondern dass er eintreten kann.

Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: RackNar am 4.05.2021 | 15:01
wenn es nicht Tödlich ist drehen doch alle durch ? was sollte Leute daran hindern nackt einen Drachen zu provozieren oder anzugreifen er kann ihnen ja nichts tun. Außerdem ist es ...Komisch. Also Wenn einen Zb der Ork Köpft sollte das doch na ja Tödlich sein. (je nach Rasse ) Würfel wehren auch nicht mehr Nötig und siege unvermeidbar. ganz zu schweigen davon das das mal wieder ein Extremer Fall von NSC Unterdrückung ist. Wenn da so komische Gestalten in das Haus/Höhle/Böse Versteck  eindringen die Diener und Familie des Boss ermorden alles zerstören was zu Groß zum Wegtragen ist und den Ort Plündern sollte man dem Boss (oder andern Bewohnern) nicht die MÖGLICHKEIT stehlen oder verweigern das er einen der Eindringlinge Tötet.

Warum setzt du keinen Charaktertod mit unbesiegbar gleich? Nehmen wir einfach mal an 0 HP hieße nicht tot oder sterbend, sondern nur ausgeschaltet.

Und der Drache freut sich evtl. im Anschluss über sein Haustier  ~;D
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Supersöldner am 4.05.2021 | 15:02
Abenteuer sind Faul stinken und sind dumm (aus Sicht eines Drachen ) also nicht als Haustiere geeignet.  ~;D
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Issi am 4.05.2021 | 15:03
Ich habe noch ne These:
Manche Spieler trauen sich auch nicht zu sagen, dass sie lieber ohne SC-Tod spielen wollen.
(Sind eigentlich Contra SC-Tod - und setzen deshalb auf die heimliche Rettung)


Es gibt also sowohl Spieler die die Illusion des SC Todes für sich selbst brauchen.(Nervenkitzel)
Als auch solche, die es für die anderen (Mitspieler) brauchen.
(Da sie befürchten sonst  als "Weichei" oder " Lusche" dazustehen)
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 4.05.2021 | 15:04
Genau, der Tod ist nicht das spannende, sondern dass er eintreten kann.

Ja, die reelle Chance zu verlieren ist in einem (fairen) Spiel eben auch die Grundlage dafür Siege entsprechend auskosten zu können.
Wenn das Spiel eigentlich um etwas ganz anderes geht (zivile sitcom, BauernhofSim, ... ) dann kann Tod einfach eine unpassende Verschiebung des Fokus sein, wenn das mehr oder weniger fokusverschiebend eine entsprechend riskante Situation aufgetaucht  (udn schief gegangen) ist.
Aber wer mit dem Schwert lebt -> also bewusst den Fokus auf Gewalt legt, sollte nach meiner persönlichen Vorstellung von Spielspaß auch eine den Umständen entsprechende Chance haben dabei auch zu sterben.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Alexandro am 4.05.2021 | 15:04
Wenn das schon so vorbildlich erklärt worden sein sollte und du Element Y nicht magst:  dann geh halt-> Tür. (mach ich dann ja auch falls es nicht passt)

Wenn jemand global (z.B. in einem Forum :holy: sagt "Spielspaß gibt es allgemein nur mit (oder nur ohne) Element Y" wäre ich ja bei dir, aber so?

[Edit Blechpirat: Umsetzung der Modanweisung]

Ja, klar. Aber Spieler die eben dies machen (zur Tür rausgehen und sich Runden ohne Charaktertod oder mit limitierten Charaktertod suchen) als "infantil" oder "Jammerer" bezeichnen (wie du es getan hast)... aus Rücksicht auf die Moderationsanweisungen sage ich mal nicht, was ich davon halte.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 4.05.2021 | 15:10
Ja, klar. Aber Spieler die eben dies machen (zur Tür rausgehen und sich Runden ohne Charaktertod oder mit limitierten Charaktertod suchen) als "infantil" oder "Jammerer" bezeichnen (wie du es getan hast)... aus Rücksicht auf die Moderationsanweisungen sage ich mal nicht, was ich davon halte.

Das habe ich eben so ausdrücklich nicht gesagt. Aber wenn sie sich dann entscheiden in einem entsprechenden Spiel mitspielen, müssen sie die möglichen Folgen (so sie im Rahmen des erklärten Spielstil fair erfolgten) auch zu tragen bereit sein und nicht zu giften beginnen.

Mein Credo seit Urzeiten hier: Offene und ehrliche Spielstilbenennung vor Start und dann aber eben auch danach konsequent aussuchen/handeln.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Jiba am 4.05.2021 | 15:12
Ja, die reelle Chance zu verlieren ist in einem (fairen) Spiel eben auch die Grundlage dafür Siege entsprechend auskosten zu können.
Wenn das Spiel eigentlich um etwas ganz anderes geht (zivile sitcom, BauernhofSim, ... ) dann kann Tod einfach eine unpassende Verschiebung des Fokus sein, wenn das mehr oder weniger fokusverschiebend eine entsprechend riskante Situation aufgetaucht  (udn schief gegangen) ist.

Rollenspiele sind keine klassischen Spiele, in denen man "verlieren" oder "gewinnen" kann (und selbst wenn wir das annehmen: Auch andere Konsequenzen für Scheitern können als "verlieren" aufgefasst werden... und andere Ergebnisse als bloßes Überleben als "gewinnen"). Ich stimme aber zu, dass eine Fokusverschiebung stattfindet, wenn man Charaktertod im Spiel hat oder eben nicht. Deswegen mache ich in meinen Runde die Option, dass Charaktere sterben können abhängig davon, welches Thema wir transportieren wollen.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Crimson King am 4.05.2021 | 15:15
Rollenspiele sind keine klassischen Spiele, in denen man "verlieren" oder "gewinnen" kann (und selbst wenn wir das annehmen: Auch andere Konsequenzen für Scheitern können als "verlieren" aufgefasst werden... und andere Ergebnisse als bloßes Überleben als "gewinnen"). Ich stimme aber zu, dass eine Fokusverschiebung stattfindet, wenn man Charaktertod im Spiel hat oder eben nicht. Deswegen mache ich in meinen Runde die Option, dass Charaktere sterben können abhängig davon, welches Thema wir transportieren wollen.

Rollenspiele können schon auf gewinnen oder verlieren angelegt sein. Sie müssen es nicht. Ansonsten würde ich dir zustimmen.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 4.05.2021 | 15:24
Rollenspiele sind keine klassischen Spiele, in denen man "verlieren" oder "gewinnen" kann (und selbst wenn wir das annehmen: Auch andere Konsequenzen für Scheitern können als "verlieren" aufgefasst werden... und andere Ergebnisse als bloßes Überleben als "gewinnen"). Ich stimme aber zu, dass eine Fokusverschiebung stattfindet, wenn man Charaktertod im Spiel hat oder eben nicht. Deswegen mache ich in meinen Runde die Option, dass Charaktere sterben können abhängig davon, welches Thema wir transportieren wollen.

Verlieren und gewinnen vielleicht nicht als formelle Zielsetzung eines traditionellen Spiels, aber im Rahmen der "Aneignung eines Spielzeugs", in dessen Rahmen man sich dann eigene Gewinn- bzw. Verlustkriterien setzt wozu dann eben auch die Handlung und der Einsatz, der getätigt wird gehören.

Es kann natürlich auch andere Konsequenzen geben, aber die generelle Leitlinie wird an dem Fokus des Spiels hängen, denn an diesem Fokus hängt man ja nicht nur alleine sondern in einem Gruppenspiel als einer von mehreren. Wenn ist also in einem Kampffokusspiel das Kampfrisiko naheliegend bereits auf Grund des Fokus auf der Liste - eigene Erweiterungen immer noch offen.
Wenn das ein anderer Fokus wäre, kann das schon wieder - themenbedingt - ganz anders aussehen.

Wenn es in einer Episode "Krankenhaus xy" zu einer Schießerei auf der Station kommt, weil da ein Ereignis z.B. Bandenkriminalität reinträgt, wäre ein "keine toten SC" völlig OK , aber ein "auf unserer Intensivstation sterben grundsätzlich keine von SCs behandelten Patienten" wiederum sehr seltsam.

Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Jiba am 4.05.2021 | 15:30
Verlieren und gewinnen vielleicht nicht als formelle Zielsetzung eines traditionellen Spiels, aber im Rahmen der "Aneignung eines Spielzeugs", in dessen Rahmen man sich dann eigene Gewinn- bzw. Verlustkriterien setzt wozu dann eben auch die Handlung und der Einsatz, der getätigt wird gehören.

Stopp mal... "Vater, Mutter, Kind" oder "Barbie-Haus" hat keine Gewinnbedingungen. Da geht es um den Vorgang des "mit etwas spielen". Und wenn ich mit Kampfmechaniken spielen will, impliziert das nicht, dass es Konsequenzen im Sinne eines Charaktertodes oder auch nur einer Verletzung geben muss. "Wushu" ist glaube ich zum Beispiel ein Rollenspiel mit Kampffokus, aber ohne klare Bedingungen für Charaktertode, IIRC.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Gunthar am 4.05.2021 | 15:31
Hatte mal einen Fall, wo der SL eine Situation umfrisieren musste, weil sonst mein SC gestorben wäre. Der SC hatte keine Chance, sich aus der Situation zu lösen. (Warhammer Fantasy 4e: War ein Zweikampf in einem Rechtskampf und der SL hatte vergessen, den Gegner auf mein Niveau abzuschwächen. Der Gegner hatte in allem (!) +15 bis +20 Punkte mehr als mein SC. Und dann noch das Würfelpech auf meiner Seite. Mit einer Ausnahme nichts unter 70 und das bei ca 10 Würfen. Nur dank meiner Panzerung war ich nicht gleich in der ersten Runde KO gegangen.)
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: tartex am 4.05.2021 | 15:36
Als Story/Drama-Spieler muss ich sagen: dass einzige, was ich noch mitreißender als den Tod meines Charakters empfinde, ist der Tod des Charakters eines anderen Spielers. Zumindest solange ich dann Emotionen in den Gesichtern verfolgen kann. >;D

Perma-Death der Charaktere (nicht der Spieler!) ist für mich einer der Gründe, warum Rollenspiel ein beinahe unüberbietbares Hobby für mich ist.

Und im Gegensatz zum Brettspiel, kann man ja mit einem neuen Charakter weitermachen.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 4.05.2021 | 15:38
Stopp mal... "Vater, Mutter, Kind" oder "Barbie-Haus" hat keine Gewinnbedingungen. Da geht es um den Vorgang des "mit etwas spielen". Und wenn ich mit Kampfmechaniken spielen will, impliziert das nicht, dass es Konsequenzen im Sinne eines Charaktertodes oder auch nur einer Verletzung geben muss. "Wushu" ist glaube ich zum Beispiel ein Rollenspiel mit Kampffokus, aber ohne klare Bedingungen für Charaktertode, IIRC.

Das wäre ja erst einmal eine Spielzeugsituation. Zum Spiel wird es, in dem sich jemand selbst Ziele setzt und dann kann man eben ggf. auch verlieren.

Bezgl. Wushu:
Halte ich persönlich für seltsam, aber das muss andere umgekehrt ja nicht stören.
Wenn, wäre das aber dann ja genau ein Beispielspiel, welches entsprechend geneigte Spieler dann passend für sich nutzen könnten und die anderen spielen eben weiter die Spiele, wo man bei Kämpfen mit Schäden rechnen muss.
Ein klares Beispiel für die Vorteile von Diversität.   
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Gunthar am 4.05.2021 | 15:39
Als Story/Drama-Spieler muss ich sagen: dass einzige, was ich noch mitreißender als den Tod meines Charakters empfinde, ist der Tod des Charakters eines anderen Spielers. Zumindest solange ich dann Emotionen in den Gesichtern verfolgen kann. >;D
Oder solange man den anderen Charakter plündern kann.  >:( ::) Schon unglaublich, was in einer ehemaligen AD&D-Runde abging, wenn ein Charakter unrettbar starb.  wtf? Da wurde dem Spieler, dessen SC starb, zum Teil das Charaktersheet regelrecht aus den Händen gerissen.  :q >:(
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Megavolt am 4.05.2021 | 15:51
Die frühen 2010er Jahre haben gerade angerufen, sie wollen ihre rollenspielerischen Leitdebatten wieder zurück.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 4.05.2021 | 15:54
Jungspund, das gibt es ALLE 10 Jahre irgendwie.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Arkam am 4.05.2021 | 15:59
Hallo zusammen,

also in meiner Stammrunde ist der Charaktertod eigentlich selten ein Thema. Er ist nicht ausdrücklich ausgeschlossen. Aber Spielleitung und Spieler haben da eine gewisse Bequemlichkeit aufgebaut. Mit den vertrauten Charakteren weiß man eben was man hat.
Dazu kommt noch das wir eben nur ein Mal pro Monat spielen. Da bedeutet der Charaktertot dann eben den Verlust eines Projekts in das man eine gewisse Menge an Zeit hinein gesteckt hat. Wenn es also zu einem Tod kommt wird in der Runde erst Mal diskutiert wie man ihn abwenden könnte.

Zuletzt ist dann mein Coriolis Charakter in einem Kampf gestorben. Es war keine böse Überraschung das es zum Kampf kam, es wurden keine Würfel gedreht oder Punkte ausgegeben um speziell meinen Charakter zu treffen und sogar vergessene Verteidigungsmöglichkeiten durfte ich noch würfeln. Ich habe mich da entschlossen das mein Charakter eben tot ist und ich keine Rettungsleine haben wollte.
Da Coriolis eine schnelle Charaktererschaffung hat und ich das Regelwerk habe habe ich dann einen neuen Charakter gebaut. Ich hatte Glück und aus dem Spiel heraus war der Charakter auch schnell wieder mit der Gruppe zusammen geführt. Der Spielleiter hat mir sogar die bisher erreichten Steigerungen zugestanden so das der Charakter nicht irgendwie hinterher hinkt.
Da war der akzeptierte Charaktertod sogar ein kleines Bisschen ein Gewinn. Ich kannte das System inzwischen etwas besser so das ich eine bessere Übereinstimmung von Hintergrund und Spielwerten erreicht habe und mit dem Charakter konnte ich einen Schwachpunkt der Runde ausbügeln

Ausgerechnet als Spielleiter bei Paranoia, hier hat man 6 identische Klone und der Hintergrund beschreibt auch wie ein neuer Klon wieder zur Gruppe kommt hatte ich mit dem Charaktertod ein Problem. Das lag wahrscheinlich daran der Tod die letzten Charaktere nicht bei der eigentlichen Mission sondern in der Nachbesprechung ereilte. Im Hintergrund liefen viele Fäden zusammen die darauf hinaus liefen das die Charaktere nur noch als ungewollte Zeugen gesehen wurde und man sie loswerden wollte. Die Spieler haben sich tapfer gewehrt aber schließlich gab es nur einen Überlebenden der dazu auch eine seltene Ressource ausgegeben hat und in der nächsten Teilmission noch einen Nachteil hat.
Ich bin Mal gespannt ob der Charaktertod meine Gruppe ändert.

Gruß Jochen
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: takti der blonde? am 4.05.2021 | 16:06
Jungspund, das gibt es ALLE 10 Jahre irgendwie.

Ach, die meisten dieser Debatten werden doch schon seit Alarums and Excursions geführt. ;)
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Rhylthar am 4.05.2021 | 16:18
Es gibt Menschen, die stecken zighundert Stunden in ein PC-Spiel und spielen es im Hardcore-Mode mit Permadeath, wenn der Charakter stirbt. Ohne Netz und doppelten Boden, auch mit dem Verlust von allem bisher erarbeiteten. Und haben Spaß daran, weil: Der Nervenkitzel ist das spannende daran.

Andere wiederum meiden diesen Spielmodus und sind froh, dass dieser nicht mehr (wie in den 80ern durchaus verbreitet) der alleinig mögliche Spielstil ist.

Ich kann für mich gar nicht sagen, was "ideal" ist, denn da spielen Sachen rein wie z. B.

- RNG-Faktor beim Tod
- Charakterstand (einen Lvl 17 Charakter zu verlieren tut mehr weh als ein Level 3)
- Bedeutung für die Kampagne
- Bedeutung für die Spielrunde
- etc.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Ninkasi am 4.05.2021 | 16:24
Auch mal eine Anekdote:

Ermittlungen führen die Gruppe in eine Wohnung und "überraschen" dort eine in die Enge getriebene Einbrecherin.
Die möchte die Flucht antreten und wirft dazu einen Flächenschadenszauber auf die Gruppe.
Der SL war neu und unerfahren, wusste erst nach Abhandlung der Aktion wie gefährlich der Schadenszauber für die jeweiligen Figuren werden konnte. Ergebnis: Nur einer, auf Konstituition gebürsteter Charakter, überlebte.

Welche Erfahrung nehme ich mit?

- viel Fleiß in die Figurenerschaffung gesteckt, nur kurz mit viel Vergnügen gespielt und nun tot: Doof.
- gute Gruppenzusammenführung gehabt, nun kaputt: Doof.
- Abenteuerfortführung konnten wir auch knicken: Doof.
- Die Situation hätte von den Spielern nicht umgangen werden können. Kein: Wir waren zu unvorsichtig, risikofreudig etc. : Doof.
-  Dem SL tat es Leid, aber die Gruppe spielte ohne Biegen der Regeln. Fehler, Ahnungslosigkeit, keine Vorbereitung passieren: Dumm gelaufen, doof.

- ein weniger tödliches System hätte geholfen: Gruppe scheitert, vielleicht sogar angeschlagen, Resourcen/ Gummipunkte verbaucht. Die Einbrechrin flieht, aber die Gruppe ist nur ausgeschaltet.
- Anpassung des Kaufabenteuers durch die SL. Die Einbrecherin hat die Option durch den Hinterausgang/ Fenster zu fliehen oder es gibt vielleicht einen genauso effektiven Flächenbetäubungszauber.
- Spielerfigurentode bleiben meist in Erinnerung
- in einem weniger tödlichem System, brauche ich als SL mir entsprechend weniger Mühe/Vorbereitung/Sorgen über Encounter machen
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ArneBab am 4.05.2021 | 16:29
Die meisten Spieler wollen einen möglichen Tod um Spannung aufzubauen. Aber ein großer Teil will nicht, dass das auch eintritt.
Ich würde schon dem ersten Punkt nicht zustimmen. Wir spielen inzwischen seit Jahren ohne verregelten Tod, und er hat bisher noch niemandem gefehlt.

Ja, es ist möglich zu sterben, aber nicht durch Würfeln, außer es wurde vor dem Wurf explizit so angesagt. Und an der Stelle ist immernoch ein Rückzieher möglich: Nein, wenn ich bei einer 5 sterbe, mache ich doch was anderes.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Swafnir am 4.05.2021 | 16:33
Ich würde schon dem ersten Punkt nicht zustimmen. Wir spielen inzwischen seit Jahren ohne verregelten Tod, und er hat bisher noch niemandem gefehlt.

Ja, es ist möglich zu sterben, aber nicht durch Würfeln, außer es wurde vor dem Wurf explizit so angesagt. Und an der Stelle ist immernoch ein Rückzieher möglich: Nein, wenn ich bei einer 5 sterbe, mache ich doch was anderes.

Deine Gruppe ist garantiert "die meisten".
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: tartex am 4.05.2021 | 16:33
Welche Erfahrung nehme ich mit?

Bei dem Spielleiter muss man Gefahren ernst nehmen und mit meinem nächsten Charakter werde ich eher ein Gefühl dafür haben, dass Fläschenschade in einem kleinem Raum verherrend sein kann.

Zusätzlich habe ich eine Geschichte, die mir viele Jahre Realzeit noch im Kopf bleiben wird.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: unicum am 4.05.2021 | 16:58
By the way wie sieht man denn heutzutage zu "Deus ex machina" also im weitesten Sinne "Göttliches Eingreifen" um die Figuren welche in einer ausweglosen Situation sind zu retten,...
Ich würde immer die option wählen mich aus eigener Kraft zu retten - oder eben nicht.

Die tollen Szenen in meinem Rollenspielleben sind oft genug auch mit dem Tod von Spielfiguren verbunden. Nicht immer war es dabei ein TPK - und ja manche TPK waren auch einfach doof (aber TPK sind auch doch sehr selten gewesen). Manche sind einfach episch. Gondor beim Verteidigen von Osgiliat zu unterstützen, episch wenigstens eines der Reittiere eines Nazgul zu killen, oder einen großen Troll - war geil, aber war auch Chancenlos.
Oder auch Dinge wo es von den anderen Spielern hieß "Das ist verrückt das klappt nie!" (Nach stundenlanger Planung den 13. Piratenkapitän in der Piratenstadt zu entführen ist meine Figur (neu eingestiegen) einfach zu ihm gegangen und hat ihn gefragt ob er nicht vielleicht freiwillig mitkommen will, wir brauchen ihn weil seine Jugendliebe einen mächtigen Fluch abbekommen hat und nur von wahrer Liebe erlöst werden kann (und ich es doofig fand den zu entführen wenn wir seine "wahre Liebe" brauchen)).
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 4.05.2021 | 17:00
Wenn ich als SL da einen entsprechenden Fehler gemacht habe, dann kann ich auch dazu stehen und die Gruppe über einen Rollback mit korrigierten Daten entscheiden lassen.
Ich denke wenn diese Prinzips-Diskussion konstruktiv bleiben soll, muss auch von einem ansonsten "korrekten" Tod ausgegangen werden und nicht Spieleiterfehler  oder "Vorsatz" .
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Blizzard am 4.05.2021 | 17:05
Ich denke wenn diese Prinzips-Diskussion konstruktiv bleiben soll, muss auch von einem ansonsten "korrekten" Tod ausgegangen werden und nicht Spieleiterfehler  oder "Vorsatz" .
Was ist denn ein korrekter Tod im RPG? Gibt's da auch "falsche" Tode ?
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ArneBab am 4.05.2021 | 17:06
Aber wer mit dem Schwert lebt -> also bewusst den Fokus auf Gewalt legt, sollte nach meiner persönlichen Vorstellung von Spielspaß auch eine den Umständen entsprechende Chance haben dabei auch zu sterben.
Mit dem Schwert leben ist heutzutage stark von Medien geprägt. Wie viele Staffeln hatten die verschiedenen Herkules-Serien? Wie oft werden Actionhelden wieder rausgekramt? Wie viele Staffeln Navy CIS gab es, bevor Gibbs mal wirklich was abgekriegt hat?

In der Medienwelt ist das Leben mit dem Schwert nur in einer verschwindend kleinen Nische mit der Chance zu sterben verbunden.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ArneBab am 4.05.2021 | 17:06
[Identität…] Oh doch, das ist sie. Sobald man nämlich erst mal anfängt, nach "objektiveren" Grundlagen für sie zu suchen, stellt man schnell fest, daß die außerhalb der gängigen Einbildung so schlicht nicht existieren.
Das lässt sich doch einfacher erfassen, ohne nach den tiefen Wahrheiten des Spiels zu suchen: Wenn mindestens eine Person am Tisch nach einer deutlichen Änderung (z.B. dem Tod eines SC, oder auch der Beförderung mit all dem Papierkram, den sie mit sich bringt) keinen Spaß mehr an der Kampagne hat, dann ist das ein Problem, das wir im Spiel vermeiden sollten.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 4.05.2021 | 17:10
Was ist denn ein korrekter Tod im RPG? Gibt's da auch "falsche" Tode ?

... Spielleiterfehler oder Vorsatz ...  . Wie wäre es mit Satz zu Ende lesen?!

Mit dem Schwert leben ist heutzutage stark von Medien geprägt. Wie viele Staffeln hatten die verschiedenen Herkules-Serien? Wie oft werden Actionhelden wieder rausgekramt? Wie viele Staffeln Navy CIS gab es, bevor Gibbs mal wirklich was abgekriegt hat?

In der Medienwelt ist das Leben mit dem Schwert nur in einer verschwindend kleinen Nische mit der Chance zu sterben verbunden.

Medien sind eben etwas anderes als ein Spiel und meines Erachtens so kopiert meist keine gute Vorlage.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Settembrini am 4.05.2021 | 17:12
Ich finde die letzten Jahre einen Milliwhack-Wert von unter 1000 aber über 200 am angenehmsten.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ArneBab am 4.05.2021 | 17:14
Deine Gruppe ist garantiert "die meisten".
"Die meisten" hast du gesagt. Ich denke, dass du damit Unrecht hast. "Die meisten" ist eine sehr starke Behauptung, die du nicht ausreichend begründet hast. Daher liefer ich ein Gegenbeispiel — "die meisten" zu widersprechen braucht keine so starken Belege wie es zu behaupten.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ArneBab am 4.05.2021 | 17:18
Medien sind eben etwas anderes als ein Spiel und meines Erachtens so kopiert meist keine gute Vorlage.
Nicht kopiert, sondern als Grundlage für die Vorstellung über Abläufe im Spiel dienend. Sie formen die Erwartung, und wenn du davon abweichst, musst du das sorgfältig vermitteln, wenn du mit deinem Spiel die (absichtlich oder unabsichtlich) geweckten Erwartungen erfüllen willst.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 4.05.2021 | 17:28
Nicht kopiert, sondern als Grundlage für die Vorstellung über Abläufe im Spiel dienend. Sie formen die Erwartung, und wenn du davon abweichst, musst du das sorgfältig vermitteln, wenn du mit deinem Spiel die (absichtlich oder unabsichtlich) geweckten Erwartungen erfüllen willst.

Wenn das nicht gerade Lizenzprodukt ist, sehe ich da keinen Anlass für eine Sonderbehandlung . Die Leute könnten sich z.B. auch GoT  als Vorbild nehmen, wo Überleben auch für Hauptfiguren eben nicht garantiert ist.

Womit wir aber wohl zu einer anderen Frage kommen: Wie präsentiere ich selbst mein Produkt inkl. Bilder und Fluff, so dass meine so erzeugten Eindrücke zu den dann angebotenen Mechaniken passt (Starterbox mit (nicht Baby-)Drachenkampf vor Augen)
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: tartex am 4.05.2021 | 17:33
Mit dem Schwert leben ist heutzutage stark von Medien geprägt. Wie viele Staffeln hatten die verschiedenen Herkules-Serien? Wie oft werden Actionhelden wieder rausgekramt? Wie viele Staffeln Navy CIS gab es, bevor Gibbs mal wirklich was abgekriegt hat?

In der Medienwelt ist das Leben mit dem Schwert nur in einer verschwindend kleinen Nische mit der Chance zu sterben verbunden.

Also das "Leitmedium" der letzten 10 Jahre war wohl eher Game of Thrones als die von dir genannten 1990iger Serien.

Und Game of Thrones hat zumindest meinem Bekanntenkreis (und ich würde behaupten auch dem Mainstream-Publikum dieser Welt) schön gezeigt, wie man die Spannung und Engagement über unerwartete und regelmäßige Charaktertode extrem steigern kann.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ArneBab am 4.05.2021 | 17:39
Also das "Leitmedium" der letzten 10 Jahre war wohl eher Game of Thrones als die von dir genannten 1990iger Serien.

Und Game of Thrones hat zumindest meinem Bekanntenkreis (und ich würde behaupten auch dem Mainstream-Publikum dieser Welt) schön gezeigt, wie man die Spannung und Engagement über unerwartete und regelmäßige Charaktertode extrem steigern kann.
Game of Thrones hat gerade keine zufälligen Charaktertode (zumindest die Bücher nicht). Jeder einzelne Tod erweist sich nach dem Tod als das sinnvolle Ende des Erzählbogens der Geschichte des Charakters — auch wenn meist erst hinterher sichtbar wird warum.

Abgesehen davon habe ich sowohl Serien von vor über zwei Jahrzehnten genannt, als auch heute verbreitete Serien. Dass das Leben mit dem Schwert eben nicht den Tod einschließt ist kein Einzelfall, sondern der mediale Normalfall. GoT ist da eher ein Ausreißer.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2021 | 17:42
Game of Thrones hat gerade keine zufälligen Charaktertode (zumindest die Bücher nicht). Jeder einzelne Tod erweist sich nach dem Tod als das sinnvolle Ende des Erzählbogens der Geschichte des Charakters — auch wenn meist erst hinterher sichtbar wird warum.

"Zufällige" Charaktertode gibt's letztendlich in so ziemlich keinem Fiktionsgenre. Um mal einen von Einsteins Sprüchen sinngemäß etwas abzuwandeln: Autoren würfeln nicht.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: takti der blonde? am 4.05.2021 | 17:43
Game of Thrones hat gerade keine zufälligen Charaktertode (zumindest die Bücher nicht). Jeder einzelne Tod erweist sich nach dem Tod als das sinnvolle Ende des Erzählbogens der Geschichte des Charakters — auch wenn meist erst hinterher sichtbar wird warum.

tartex spricht ja auch vom unerwarteten Tod der Figuren. :)
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ArneBab am 4.05.2021 | 17:45
Wenn das nicht gerade Lizenzprodukt ist, sehe ich da keinen Anlass für eine Sonderbehandlung . Die Leute könnten sich z.B. auch GoT  als Vorbild nehmen, wo Überleben auch für Hauptfiguren eben nicht garantiert ist.
Könnten sie — das kannst du aber nicht voraussetzen (ohne dadurch viele Leute auszuschließen).
Zitat
Womit wir aber wohl zu einer anderen Frage kommen: Wie präsentiere ich selbst mein Produkt inkl. Bilder und Fluff, so dass meine so erzeugten Eindrücke zu den dann angebotenen Mechaniken passt (Starterbox mit (nicht Baby-)Drachenkampf vor Augen)
Bei häufigem Charaktertod vielleicht mit einem Knochenhaufen und auf viele Arten sterbenden SCs vor dem Drachen, dazu einer Person, die das Schwert einer Leiche aufnimmt, und sich damit dem Drachen entgegenstellt.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ArneBab am 4.05.2021 | 17:46
tartex spricht ja auch vom unerwarteten Tod der Figuren. :)
also nicht von erwürfeltem Tod?
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Rhylthar am 4.05.2021 | 17:51
Zitat
Also das "Leitmedium" der letzten 10 Jahre war wohl eher Game of Thrones als die von dir genannten 1990iger Serien.
Game of Thrones hat darin mehr oder weniger ein Alleinstellungsmerkmal...taugt als "Leitmedium" da doch mMn eher weniger.

Gilt btw. auch bei den Romanen.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Moonmoth am 4.05.2021 | 17:55
Ich glaube, man sollte "Charaktertod in einem Roman oder Film" wohl gesondert von "Charaktertod in einem (Rollen-)Spiel" betrachten, weil wir hier von komplett anderen Medien reden. Weitermachen :)
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 4.05.2021 | 17:57
Es läuft letztlich wieder darauf hinaus, dass Weg (Ich will eine bestimmte Situation erleben und dann schauen,was ich daraus machen kann) und Ziel (ich will eine bestimmte Vorlage nacherleben) zwei quasi inkompatible unterschiedliche Hobbies sind - spätestens wenn wir vom Sonderfall "Tod" auf "unschönen Verlauf" verallgemeinern.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Jiba am 4.05.2021 | 18:01
Es läuft letztlich wieder darauf hinaus, dass Weg (Ich will eine bestimmte Situation erleben und dann schauen,was ich daraus machen kann) und Ziel (ich will eine bestimmte Vorlage nacherleben)...
Nur dass beides in derselben Runde existieren kann. Es gibt viele Rollenspiele, die bestimmte Bereiche eines Settings offenlassen und andere kanonisch festlegen.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2021 | 18:02
Bei häufigem Charaktertod vielleicht mit einem Knochenhaufen und auf viele Arten sterbenden SCs vor dem Drachen, dazu einer Person, die das Schwert einer Leiche aufnimmt, und sich damit dem Drachen entgegenstellt.

Ich hätte da vielleicht ein kurzes Video (https://www.youtube.com/watch?v=BC2CtU72W2w) anzubieten... ;D
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: takti der blonde? am 4.05.2021 | 18:04
also nicht von erwürfeltem Tod?

Wer erwürfelt denn den Tod der Personnagen? Dem coup de grace gehen doch meist jede Menge andere Entscheidungen voraus. Die Reduktion auf einen Wurf scheint mir der Komplexität nicht gerecht zu werden.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Blizzard am 4.05.2021 | 18:05
... Spielleiterfehler oder Vorsatz ...  .
Woran machst du das fest, dass es ein SL-Fehler oder Vorsatz des SL war?

Zitat
Wie wäre es mit Satz zu Ende lesen?!
Was soll die vorwurfsvolle Frage ? Abgesehen davon, dass ich den Satz sehr wohl zu Ende gelesen habe, ist es dennoch keine Antwort auf meine Frage, was denn ein "korrekter" Charakter-Tod im RPG wäre.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Erbschwein am 4.05.2021 | 18:06
Hallo,

Ich finde man muss mit Dinge Umgehen. Wenn Ich gut Würfle muss ich weiter machen, habe ich Würfel-Pech muss Ich mit Umgehen. Dafür sollte ich einen Kopf zum Denken haben. Es gibt auch andere Ziele, die man Verfolgen kann.

Ich kann Lieber mich Verdrücken, oder Hilfe holen oder auch eingestehen, der Ist Besser als Ich. Also, Ich brauche einen anderen Lösungsweg. Ob der Gegner oder die Hörde eigentlich Simpel ist. Nur wenn ich was falsch mache. Sollte ich dann Sagen, das habe ich 100-Mal gemacht das sollte klappen da ich ein Wert von 1000 habe.

Fehler oder das Schlecht Würfeln könnte auch was anderes Symbolisieren, es sagt ja keiner das der Gegner Leicht zu Besiegen ist.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 4.05.2021 | 18:10
Nur dass beides in derselben Runde existieren kann. Es gibt viele Rollenspiele, die bestimmte Bereiche eines Settings offenlassen und andere kanonisch festlegen.

Es geht ja nicht um das Setting, sondern die sich ergebende Handlung  und ob die nun quasi fix aber "qualitätsgesichert" oder aber sich frei ergebend aber damit auch potentiell absturzgefährdet gestaltet werden soll.

Woran machst du das fest, dass es ein SL-Fehler oder Vorsatz des SL war?
Was soll die vorwurfsvolle Frage ? Abgesehen davon, dass ich den Satz sehr wohl zu Ende gelesen habe, ist es dennoch keine Antwort auf meine Frage, was denn ein "korrekter" Charakter-Tod im RPG wäre.

Wie kann das keine Antwort sein? Oder zweifelst du an, dass es solche Fälle gibt?
Wobei spätestens der Fehlerteil wohl jedem schon einmal unterlaufen sein kann/wird und das daher aus Eigenperspektive als SL schon gegeben sein sollte - sei es als Regelfehler oder aber auch in der schnelle irgendetwas am Setting übersehen.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: tartex am 4.05.2021 | 18:16
Game of Thrones hat darin mehr oder weniger ein Alleinstellungsmerkmal...taugt als "Leitmedium" da doch mMn eher weniger.

Gilt btw. auch bei den Romanen.

Zumindest gilt Game of Thrones weithin als die erfolgreichste TV-Serie der letzten 10 Jahre. Das sollte man nicht unter den Tisch kehren.

Wieviele anderen Serien das nachgemacht haben, kann ich schlecht sagen, weil ich wenig schaue. Ich erinnere mich allerdings, dass bei Lost das Ableben diverser Charaktere auch dadurch gespoilert wurde, weil die Schauspieler (wieder) in LA gesichtet wurden.

Abgesehen davon: ich sage auch nicht, dass TV-Serien wie Rollenspiele sind, aber wenn jemand Hercules hinter dem Ofen hervorholt um gegen Charaktertod im Rollenspiel zu argumentieren, muss man doch mit GoT kontern.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Jiba am 4.05.2021 | 18:22
Zumindest gilt Game of Thrones weithin als die erfolgreichste TV-Serie der letzten 10 Jahre. Das sollte man nicht unter den Tisch kehren.

Und man sollte auch nicht unter den Tisch kehren, dass sich doch gerade "Game of Thrones" irgendwann an die "Es kann jeden treffen"-Prämisse nicht mehr gehalten hat. Nach der Wiederauferstehung von John Schnee war das Pulver verschossen und die Sache unglaubwürdig geworden. Wenn du ein Beispiel für "Der Tod kommt zu jedem" haben willst, dann musst du schon "The Walking Dead" nehmen.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Erbschwein am 4.05.2021 | 18:24
"Zufällige" Charaktertode gibt's letztendlich in so ziemlich keinem Fiktionsgenre. Um mal einen von Einsteins Sprüchen sinngemäß etwas abzuwandeln: Autoren würfeln nicht.
Hallo,

Wer möchte schon von einer Grippe sterben oder zu sehen, weil es keinen Schönen Aspekt hätte.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Issi am 4.05.2021 | 18:30
"Zufällige" Charaktertode gibt's letztendlich in so ziemlich keinem Fiktionsgenre. Um mal einen von Einsteins Sprüchen sinngemäß etwas abzuwandeln: Autoren würfeln nicht.
So ist es.

(Solche Tode können trotzdem mitnehmen und/ oder den Autor selbst  überraschen)
Wobei es entbehrliche und weniger entbehrliche Figuren gibt.

Die SC sind aber (um den Vergleich zu ziehen) allesamt Hauptfiguren keine Nebenfiguren.
Oder sollten es zumindest sein.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Erbschwein am 4.05.2021 | 18:33
So ist es.

(Solche Tode können trotzdem mitnehmen und/ oder den Autor selbst  überraschen)
Wobei es entbehrliche und weniger entbehrliche Figuren gibt.

Die SC sind aber (um den Vergleich zu ziehen) allesamt Hauptfiguren keine Nebenfiguren.
Hallo,
Sorry!!!!

Was hat Gandalf zu Bilbo auf der Lichtung gesagt, nach dem Sie sich Verabschiedet haben?? Bilbo ging dann nach Hause...
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Issi am 4.05.2021 | 18:37
Und man sollte auch nicht unter den Tisch kehren, dass sich doch gerade "Game of Thrones" irgendwann an die "Es kann jeden treffen"-Prämisse nicht mehr gehalten hat. Nach der Wiederauferstehung von John Schnee war das Pulver verschossen und die Sache unglaubwürdig geworden. Wenn du ein Beispiel für "Der Tod kommt zu jedem" haben willst, dann musst du schon "The Walking Dead" nehmen.
"Es kann jeden Treffen" gab es mMn. nie bei GOT.
G. R. R. Martin hat seine Lieblinge nur besser getarnt.
Zumindest Anfangs.(Viele Figuren.- Viele Stränge-)

Dazu kommt, dass die Serie nicht sein Ende abbildet. (Das steht ja noch aus)
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: tartex am 4.05.2021 | 18:38
Wenn du ein Beispiel für "Der Tod kommt zu jedem" haben willst, dann musst du schon "The Walking Dead" nehmen.

Ich habe in den 90igern auch gerne Daily Soaps geschaut, weil - durch die Produktsbedingungen erzwungen - jede neue Familie, die in der Serie aufgetaucht ist innerhalb von spätestens drei Jahren durch Tode, Schicksalsschläge und im besten Falle (für die Charaktere) der Flucht ins Exil vollkommen zerlegt worden ist.

Das gab mir Genugtuung.

(Natürlich weiß ich, dass mit Daily Soaps als Beispiel im Tanelorn mir meine eigene Argumentation zerschieße, weil das Genre im Vergleich zu meisterlich geschriebenen Forgotten-Realms-Romanen und dramaturgisch hochgezüchteten DSA-Abenteuer qualitativ zu sehr abstinkt.  8])
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Tarendor am 4.05.2021 | 19:50
Auch Autoren würfeln:
Die Duelle des Fantasy-Romans "Das Paradies der Schwerter" von Tobias O. Meißner basieren auf ausgewürfelten Kampfszenen, die dann 1:1 so in Romantext umgewandelt wurden.
Welche Charaktere am Ende überleben, das war für den Autor gar nicht im Vorfeld klar und blieb völlig dem Würfel überlassen.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: flaschengeist am 4.05.2021 | 19:58
Ohne die Möglichkeit des Charaktertods geht mir viel Spannung flöten. Ich erinnere mich z.B. noch heute an den Tod des Charakteres eine Mitspielers vor 10 Jahren, der in einen Kampf auf Messers Schneide den Fehler gemacht hatte, die sich zurückziehenden Gegner im Wald zu verfolgen, ohne uns anderen die Gelegenheit zu geben, rechzeitig aufzuschließen. Diese Entscheidung hat der Charakter mit dem Leben bezahlt und der Abend endete in sehr gedrückter Stimmung. Der Lohn dafür war, dass kein einziger Abend der noch lange dauernden Kampagne frei von Spannung war (wofür dieser Charaktertod allerdings nur ein notwendige und keine hinreichende Bedingung darstellte).
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Supersöldner am 4.05.2021 | 19:58
so eine Daöly soaps Stadt müsste man doch nur ein wenig aufbessern. um sie spielbar zu machen. zb etwas Magie oder die SC versuchen heraus zu finden warum die Stadt so verrückt und vom Schicksal heimgesucht ist. oder die Stadt ist nur scheinbar auf der Erde und in Wahrheit dient sie der  Menschen Erforschung durch Aliens.  natürlich mit SC Tod.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Gunthar am 4.05.2021 | 20:10
Hat eigentlich schon wer vorsätzlich durch den SL seinen Charakter verloren? Zum Beispiel durch Instanttod? Ich einmal, weil der Charakter zu tieflevelig in die Gruppe einsteigen musste und das zweite Mal beim gleichen SL durch übelstes Metagaming einen Charakter unspielbar machte.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Achamanian am 4.05.2021 | 20:12
Direkt zum Eingangsbeitrag:

Ich finde, der Tod im Rollenspiel wird da zu sehr nur von der mechanistischen Seite (also was auf Regelebene passiert, nämlich, dass ein Spieler i.d.R. durch ihn erst mal ohne SC dasteht) betrachtet. Klar, das ist ein Aspekt des Charaktertods, aber in meinen Augen eher ein nebensächlicher und einer, für den schon viele gute Problemlösungen gefunden wurden und praktiziert werden, von der vorübergehenden Übernahme von NSC über "Assistenz-SL" Rollen für Betroffene bis hin zu: "Wir machen jetzt einfach mal gemeinsam Pause und planen, wie wir einen neuen SC in die Gruppe bringen, und beim nächsten Mal geht's weiter."

Entscheidend ist für mich, dass der Tod einfach ein extrem starkes Storyelement ist, wenn das für Hauptfiguren kategorisch ausgeschlossen ist, dann fällt schon eine ganze Menge an potenziell tollen Rollenspielsituationen einfach weg. Ich hatte erst vor kurzem selbst einen relativ unerwarteten Charaktertod im Aufwärmkampf des Abenteuers und bedaure das kein bisschen, im Gegenteil: Mein gefallener Charakter ist dadurch, obwohl er nur kurz gespielt wurde und nichts besonders Heldenhaftes bei seinem Tod geleistet hat, zu einer kleinen Legende in unserer Runde geworden, einfach, weil sein Bruder (auch ein SC) um ihn trauert. Das war toll für alle Beteiligten, und es hat so auch nur funktioniert, weil es einfach passiert ist - niemand hätte "entschieden", dass der Charakter jetzt "aus Storygründen" im Aufwärmkampf gegen ein paar norbardische Söldner fallen soll, das hätte gar keinen Sinn ergeben. Aber im Rückblick war's halt toll.

Von daher: Ich schätze gerade die ungeplanten und scheinbar undramatischen Tode (und behaupte mal: Kein SC-Tod ist undramatisch, wenn man ihn als Spielereignis halbwegs ernst nimmt) und möchte sie im RSP nicht missen. Man kann sich natürlich auf anderes einigen - Gruppen, in denen es aus Prinzip keinen Charaktertode gibt, haben dann halt andere tolle Spielerlebnisse. Aber "Charaktertode sind überholt" halte ich als These definitiv für Unsinn.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ArneBab am 4.05.2021 | 20:12
Abgesehen davon: ich sage auch nicht, dass TV-Serien wie Rollenspiele sind, aber wenn jemand Hercules hinter dem Ofen hervorholt um gegen Charaktertod im Rollenspiel zu argumentieren, muss man doch mit GoT kontern.
Finde ich übrigens völlig legitim.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ArneBab am 4.05.2021 | 20:14
"Es kann jeden Treffen" gab es mMn. nie bei GOT.
G. R. R. Martin hat seine Lieblinge nur besser getarnt.
Ich bin nicht sicher, ob die Überlebenden wirklich seine Lieblinge waren. Plot-Technisch ist GoT genial gemacht — es sind immer die gestorben, die der Plot nicht mehr brauchte, aber das war selten vorhersehbar.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ArneBab am 4.05.2021 | 20:15
Hat eigentlich schon wer vorsätzlich durch den SL seinen Charakter verloren?
Ja. Ich war SL. Ist jetzt über 20 Jahre her. Ich sehe es bis heute als einen meiner großen SL-Fehler.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Blizzard am 4.05.2021 | 20:18
Ja. Ich war SL. Ist jetzt über 20 Jahre her. Ich sehe es bis heute als einen meiner großen SL-Fehler.
Weil du den Spieler damit "bestrafen" wolltest-oder warum ?
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Swafnir am 4.05.2021 | 20:19
Hat eigentlich schon wer vorsätzlich durch den SL seinen Charakter verloren? Zum Beispiel durch Instanttod? Ich einmal, weil der Charakter zu tieflevelig in die Gruppe einsteigen musste und das zweite Mal beim gleichen SL durch übelstes Metagaming einen Charakter unspielbar machte.


Einmal durch den SL, der den Charakter einfach totdefiniert hat und einmal hat der SL den Char in den Selbstmord getrieben.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Issi am 4.05.2021 | 20:20
Hat eigentlich schon wer vorsätzlich durch den SL seinen Charakter verloren? Zum Beispiel durch Instanttod? Ich einmal, weil der Charakter zu tieflevelig in die Gruppe einsteigen musste und das zweite Mal beim gleichen SL durch übelstes Metagaming einen Charakter unspielbar machte.
Nur einen?  ~;D

Allerdings überwiegend dann, wenn die Figur dem SL zu mächtig wurde.
Grad sechs hat in meiner ersten Gruppe keiner überlebt.
(Nur der, der geschummelt hat)

(Also im SC sterben bin ich geübt.
Brauche das aber nicht als Anreiz um Spannung zu haben)

Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Blizzard am 4.05.2021 | 20:22

Einmal durch den SL, der den Charakter einfach totdefiniert hat und einmal hat der SL den Char in den Selbstmord getrieben.
Totdefiniert ?
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Rorschachhamster am 4.05.2021 | 20:23
Wir haben im Laufe der letzten Jahre gelernt, dass "Spielstopps" doof sind. Anstatt eines einfachen "klappt nicht", sollte man auf andere Methoden ausweichen, damit es nicht zum Stillstand kommt. Komplikationen, Succeed at Cost, Fail Forward, "ja, aber - ja, und", yadda yadda. Alles besser, als dass das Spiel nicht weitergeht. D'accord.

Also, keine Spannung ohne Gefahr, und da bin ich mir nicht mal sicher ob ich einverstanden bin mit diesem angeblichen Konsens. Ohne Frustration, ohne schwere Nüsse... Ja, aber ist halt nicht immer die richtige Antwort. Vor allem weil es stenggenommen den Spielern die Möglichkeit nimmt etwas anderes zu versuchen. :think: Da liegt mMn das Problem eher an Spielern, die denken ein "so nicht!" heißt, das will der ehrwürdige Meister nicht...  ::) ;D

Oh, und Charaktertode sind so langweilig wie Brot - und wenn ihr bei Brot nur an Toastbrotpappe denkt, seid ihr selber Schuld.  >;D
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ArneBab am 4.05.2021 | 20:27
Weil du den Spieler damit "bestrafen" wolltest-oder warum ?
Nein. Weil durch sein auf-Luft-laufen alle Abenteuer futsch waren und ich nicht die Größe hatte, mit ihm offen und Off-Play darüber zu sprechen.  :-[
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2021 | 20:32
Spannung wird ohnehin überbewertet. ;)

Sicher: langweilen will ich mich am Spieltisch mit ziemlicher Sicherheit nicht (oder falls doch mal, dann müßte das schon eine etwas eigenartige Stimmung meinerseits sein). Aber die ganze Zeit unter Daueradrenalin zu stehen, wäre auch nicht wirklich der Weisheit letzter Schluß.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Swafnir am 4.05.2021 | 20:33
Totdefiniert ?

Ich packs mal in den SPOILER:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das ist für mich totdefiniert.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ArneBab am 4.05.2021 | 20:34
Nach der Wiederauferstehung von John Schnee war das Pulver verschossen
Ich fand, dass das schon nach der Auferstehung seiner Mutter war :)

Trotzdem verdammt gut gemacht.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Issi am 4.05.2021 | 20:37
Spannung wird ohnehin überbewertet. ;)

Sicher: langweilen will ich mich am Spieltisch mit ziemlicher Sicherheit nicht (oder falls doch mal, dann müßte das schon eine etwas eigenartige Stimmung meinerseits sein). Aber die ganze Zeit unter Daueradrenalin zu stehen, wäre auch nicht wirklich der Weisheit letzter Schluß.

Der Grad der Tödlichkeit ist vielleicht auch nochmal entscheidend.

Es gibt tödliche Systeme, in denen aber kaum einer stirbt, weil die SL die Gefahren dosiert und/oder die Spieler extra vorsichtig spielen.
Und kaum tödliche Systeme in denen der Gefahrenlevel von SL und SPL immer auf Anschlag gehalten wird.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Achamanian am 4.05.2021 | 20:37
Hat eigentlich schon wer vorsätzlich durch den SL seinen Charakter verloren? Zum Beispiel durch Instanttod? Ich einmal, weil der Charakter zu tieflevelig in die Gruppe einsteigen musste und das zweite Mal beim gleichen SL durch übelstes Metagaming einen Charakter unspielbar machte.

Kann mich nicht erinnern - wobei "vorsätzlich" sich natürlich sehr weit fassen lässt ... ist der plausible Gnadenstoß durch einen siegreichen Gegner "vorsätzlich"? Ich würde zwar sagen: Tendenziell schon, die SL hat eigentlich immer auch Alternativmöglichkeiten. Aber so richtig sicher bin ich mir da nicht ...

Ich hatte mal das Gegenteil: Vorsätzliche Wiederbelebung meines Charakters durch den SL. Mein über Jahre gespielter SC war zuvor gestorben, weil ich letztendlich einfach nicht den Clou der Szene gepeilt habe (das war das alte DSA-Abenteuer "Im Traumlabyrinth", in dem man seinem Doppelgänger begegnet ist und darauf kommen musste, dass man im Kampf gegen ihn einen Vorteil hat, weil man weiß, wie er agiert und tickt - wenn man das angesagt hat, hat man dann irgendwie fette Boni gegen ihn gekriegt. Ich habe dagegen die "Du kannst mich nicht töten, du bist ich, wenn du mich tötest, bist du auch tot, deshalb kämpfe ich erst gar nicht gegen dich"-Schiene gefahren und bin von meinem Gegner mit einer Flammenlanze gegrillt worden; da würde ich heute übrigens sagen, der SL hätte ruhig mal auf meine Interpretation der Szene eingehen können - andererseits: So eine radikale Fehleinschätzung mit Todesfolge hat schon auch was).

Jedenfalls: Im nächsten Abenteuer hat derselbe SL dann die Seele meines SC von einem unserer Gegenspieler (natürlich war das Liscom von Fasar) in eine magisch belebte Steinstatue beschwören lassen, weil er ihn für irgendwas brauchte (hab vergessen was). Noch ein bis zwei Abenteuer später hat er dann durch ein Rahja-Wunder (Kanäle von Grangor) wieder seinen biologischen Körper erhalten und war damit "zurück" (irgendwie ist er dann letztendlich doch noch mal gestorben, ich weiß aber komischerweise nicht mehr, wie ...).

Obwohl das Spiel als Statue ganz interessant war und das mit dem Rahjawunder auch irgendwie ne schöne Sache, hat mir das damals doch ein bisschen quergelegen. Irgendwie finde ich fast immer, dass die Rückkehr vom Tode eine Figur ein Stück weit ... verdirbt. Ich tue mich nach so was schwer damit, noch an den Charakter zu "glauben".
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Rorschachhamster am 4.05.2021 | 20:46
Obwohl das Spiel als Statue ganz interessant war und das mit dem Rahjawunder auch irgendwie ne schöne Sache, hat mir das damals doch ein bisschen quergelegen. Irgendwie finde ich fast immer, dass die Rückkehr vom Tode eine Figur ein Stück weit ... verdirbt. Ich tue mich nach so was schwer damit, noch an den Charakter zu "glauben".
Du mußt das "Verdirbt" esoterisch betrachten, so nach dem Motto "Friedhof der Kuscheltiere" ;D
Aber ja, das nervt. Bei altem D&D gibt es ja die Möglichkeit, die aber immer mit Schwierigkeiten verbunden ist, DM-Fiat ist da deswegen, finde ich, fast noch ein bisschen Schlimmer... Schummeln wird dann erst richtig völlig doof, wenn man es ohne auch hinbekommen könnte.  :P (Sonst ist es aber auch doof!)
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2021 | 20:51
Obwohl das Spiel als Statue ganz interessant war und das mit dem Rahjawunder auch irgendwie ne schöne Sache, hat mir das damals doch ein bisschen quergelegen. Irgendwie finde ich fast immer, dass die Rückkehr vom Tode eine Figur ein Stück weit ... verdirbt. Ich tue mich nach so was schwer damit, noch an den Charakter zu "glauben".

Scheint mir einfach eine Kollision mit deinen Ideen und Absichten zu deinem Charakter zu sein. Schließlich ist das dein Charakter, und wenn du den, wenn er erst mal tot ist, eigentlich auch so bleiben sehen möchtest, dann ist das halt so und auch verständlich.

(Meinerseits habe ich nicht unbedingt ein Problem mit Wiederbelebungen meiner Charaktere, aber irgendwie müssen sie mMn dann schon "passen" und längst nicht jede Methode wäre mir unbedingt gleich recht -- wobei sich meine Vorlieben obendrein noch gleich mit dem Genre ändern können, D&D-Fantasy ist ja nicht gleich Science Fiction oder Lovecraftesker Horror... :))
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Achamanian am 4.05.2021 | 20:51
Bei altem D&D gibt es ja die Möglichkeit, die aber immer mit Schwierigkeiten verbunden ist, DM-Fiat ist da deswegen, finde ich, fast noch ein bisschen Schlimmer... Schummeln wird dann erst richtig völlig doof, wenn man es ohne auch hinbekommen könnte.  :P (Sonst ist es aber auch doof!)

Wobei ich unter anderem deshalb auch nie auf AD&D2 klargekommen bin, das wir ne Weile gespielt haben. Wiedererweckung per Zauber geht für mich einfach gar nicht. Ich will nicht ausschließen, dass ich ein Setting, in dem so etwas geht, vielleicht auch mal spielen würde, wenn das wirklich ein sehr gut durchdachtes Kernelement sind ... aber einfach so und offensichtlich nur, damit die SC rückholbar sind? Ne.
Okay, mir fällt gerade auf, ich spiele RuneQuest: Glorantha, wo das geht. Aber tatsächlich ist es da für mein Gefühl so gut ins soziale Gefüge des Setting eingelassen, dass es wieder interessant wird. Da wird halt auch nicht jeder dahergelaufene Abenteurer wiedererweckt, das ist eingebettet in die Kultstruktur.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Issi am 4.05.2021 | 21:20
kommt vielleicht auch darauf an, wie die Wiederbelebung aufgezogen wird.
Gibt es nur eine Chance? (wird gewürfelt?)
Dann kann es ja auch schief gehen.

Kommt die Figur einfach so zurück oder hat sie sich verändert?
(Es muss ja nicht gleich Gandalf der Weiße sein)

Bei Wiederbelebungen, die ich bisher erlebt habe, war immer Beides der Fall.
Es wurde gewürfelt ob es klappt.
Und der Tod hat in der ein oder anderen Form seine Spuren hinterlassen.
(Mal der Götter, Todesmal, Geister sehen,  Todesehnsucht etc.)

Nix passiert und alles wie vorher- würde mich auch stören.

Edi.t man kann daraus Story mässig tatsächlich eine Menge machen.
a la "Ich war schon tot"- "Ich habe hinter die Schleier gesehen"-
"Jetzt kenne ich meine wahre Bestimmung." etc.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Erbschwein am 4.05.2021 | 21:33
Hallo,

Ich finde auch, wenn es Unstimmigkeiten gibt. Würde ich den Tod vorziehen. Es sollte zur Spielwelt und das Verhalten der Welt Pasig sein. Aus den Haaren herbeigezogen ist nicht schön. Aber vielleicht nett gemeint.
Wiederbelebung, wenn sie es Gibt okay. Sollte aber zur Welt Pasig sein und Verständlich.

....
Kommt die Figur einfach so zurück oder hat sie sich verändert?
...
Zur Aussage @Issi und meine Antwort wäre. Es ist bestimmt nicht schön Tot Zusein und dann wieder zur Welt kommen. Erstens ist das Pflicht Gefühl zum Hersteller und das Glück zuhaben wieder zu Leben. Das sollte für mehr Antworten sorgen und Glaube Auch reichen.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Issi am 4.05.2021 | 21:52
Man könnte die Phase in der die Figur zwischen den Welten schwebt, zu einer Szene umbauen.
Vielleicht muss sie gegen den Todes Engel kämpfen, und gewinnt sie den Kampf kommt sie zurück.
(Dann hätten SPL vielleicht auch nicht mehr das Gefühl das ihre Figuren das Leben geschenkt bekommen)
Oder sie werden vom Wächter der Toten gefragt, ob es noch etwas gibt, was sie erledigen wollen.
Vielleicht müssen die auch ein Rätsel lösen oder mit dem Tod um ihre zweite Chance würfeln.

Vielleicht bekommen sie auch eine neue Lebensaufgabe von den Göttern, aus der die SL künftige Abenteuer bauen kann.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ArneBab am 4.05.2021 | 21:52
Es läuft letztlich wieder darauf hinaus, dass Weg (Ich will eine bestimmte Situation erleben und dann schauen,was ich daraus machen kann) und Ziel (ich will eine bestimmte Vorlage nacherleben) zwei quasi inkompatible unterschiedliche Hobbies sind - spätestens wenn wir vom Sonderfall "Tod" auf "unschönen Verlauf" verallgemeinern.
Ich finde, dass Weg und Ziel hier unpassende Bezeichnungen sind. Wenn du deine Beschreibungen auf das Extrem zuspitzt kommst du auf Handlungsfreiheit vs. Schienenfahrt.

Darum geht es aber bei der Frage um den Tod gerade nicht. Du kannst alle Handlungsfreiheit haben, ohne dass es regeltechnisch Charaktertode gibt, und du kannst in einer Runde mit erwürfeltem Charaktertod keinerlei Handlungsfreiheit haben (Extrembeispiel: Charaktererschaffung mit Charaktertod auf fesgelegten Zufallstabellen).

Worum es geht ist die Frage, welchen Handlungsraum die Regeln abdecken.

Sobald in einer Pseudo-Mittelalterlichen Welt kein Wundbrand mehr enthalten ist, können wir nicht mehr mit Realismus argumentieren. Da geht es vielmehr darum, welche Entwicklungen von Szenen die Regeln antreiben sollen. Auch das ist „eine bestimmte Situation erleben und schauen, was ich daraus machen kann“. Bei manchen Regeln ist der Tod durch die Unbillen des Kampfes enthalten, bei anderen sind sozialer Kampf und Scham enthalten, wieder andere unterstützen Menschlichkeit und Wahn, und noch andere bilden Intrigen und Statusveränderungen ab.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Erbschwein am 4.05.2021 | 22:08
Hallo,

...bei Rolemaster wird Wundbrand erwähnt und warum sollte man nicht auf Erste Hilfe usw. den Wurf erlauben.
...bei Rolemaster gibt es auch Zauber die 1.Std oder 24 Std. keine Bewegen bedarf. Warum Nicht ein Wurf auf Wundbrand geben.

Das kann in jedes System mitgenommen werden. Wenn Nicht Alle Hitpoints geheilt werden?? Warum nicht Würfeln...
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ArneBab am 4.05.2021 | 22:26
...bei Rolemaster wird Wundbrand erwähnt und warum sollte man nicht auf Erste Hilfe usw. den Wurf erlauben.
Kann man schon. Wenn der schief geht, ist der verletzte Charakter bald tot. Vielleicht wegen einem verletzten Zeh. Was halt echt antiklimatisch ist.

Ist übrigens gar nicht so weit weg: Ich hätte ohne Antibiotika letzten Sommer durch eine Nagelbettentzündung eine 30% Todeswahrscheinlichkeit gehabt. Das wäre ein wirklich blöder Tod gewesen.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Uisge beatha am 4.05.2021 | 22:32
Charaktertode sind nicht spannend - sie sind ultimativ langweilig.

Diskutiert.
Spannung ist relativ und wird überbewertet.

Charaktertode - gerade die unerwarteten und unepischen - sind oft erinnerungswürdig.

Ich weiß noch, wie vor ca. 10 Jahren auf der Hamstercon mein Barbar Rukus draufgegangen ist...  ;D
Der hat drei Runden nach Gang jeden Abwehrwurf verkackt; dem Gruppenheiler springt in der ersten Kampfrunde der Heilzauber raus, die 2. braucht er um den Zauber wieder zu aktivieren, in der 3. Runde kam er gar nicht mehr an die Reihe; der gegnerische Ork macht in diesen 3 Runden 37 (von 39 möglichen) Punkte Schaden. Rukus mausetot!

Und das war ein Char, den ich für einen 2-3 Stunden Oneshot auf 'ner Con erstellt habe. Hätte der damals überlebt, ich würde mich wohl nicht mehr an ihn erinnern.

Insofern... Für mögliche Charaktertode, gerne auch bizarre und/oder dem Würfelpech geschuldete!  :headbang:
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ArneBab am 4.05.2021 | 23:23
Und das war ein Char, den ich für einen 2-3 Stunden Oneshot auf 'ner Con erstellt habe. Hätte der damals überlebt, ich würde mich wohl nicht mehr an ihn erinnern.

Insofern... Für mögliche Charaktertode, gerne auch bizarre und/oder dem Würfelpech geschuldete!  :headbang:
Bei einem One-Shot-Char versteh ich das.

Vielleicht hättest du ihn aber auch noch Jahre später gespielt.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: GornOfDagon am 5.05.2021 | 10:28
Charaktertod als Spannungselement? Wie das denn?

1.) Systeme, die den Tod aushebeln, z.B. Pathfinder: Setze Heldenunkt ein, setze Wiederbelebungszauber ein => kein richtiger Tod, wieso also Spannung?
2.) Systeme, die den Tod fördern, z.B. Cthulhu: Empfehlung für eine Kampagne, gleich mehrere Chars zu erstellen, möglichst mit Verbindungen/Kommunikation zueinander, damit sie schnell ersetzt werden können => erwarteter Tod, nächster Char, wieso also Spannung?
3.) One-Shots: Ich weiß, ich spiele den Char sowieso nur einmal => keine Bindung zum Char, wieso also Spannung?
4.) Tod durch denkwürdige Dramaturgie: Tod passt zur Story, sorgt für einen fantastischen Spielmoment, an den man sich lange und gern zurück erinnert => Dramatik steht im Vordergrund und verursacht Spannung, nicht der Tod des Chars an sich, meist kommt die Motivation/Initiative sogar durch den Spieler selbst, wieso also Spannung?
5.) Wirklich unerwarteter Tod eines lieb gewonnenen, lange hochgespielten und mit einem tollen Hintergrund (intime erworben) versehenen Chars => Frust und Trauer überwiegen, Neueinstieg mit einem anderen Char fühlt sich leer an, wieso also Spannung?

Spannung entsteht durch Geschichten, nicht durch Schicksal aka Würfelglück. Der finale Char-Tod ist vielleicht das extremste dramaturgische Mittel, aber leider auch genau das: final. Wenn in einer Gruppe Spannung im Kampf nur durch Klappern der Würfel entsteht, dann ist es meist viel wirkungs- und schmerzvoller, wenn die Chars statt zu sterben ihre heiß geliebten, mit Schweiß, Blut und Tränen erworbenen magischen Gegenstände verlieren. Das hat zwei Vorteile: erstens ist das nicht final, da die Chars die Ausrüstung ja wieder zurückholen können und zweitens können genau daraus neue denkwürdige Geschichten entstehen.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: unicum am 5.05.2021 | 10:48
Der finale Char-Tod ist vielleicht das extremste dramaturgische Mittel, aber leider auch genau das: final.

Oben (Uisge beatha) steht mindestens eine Gesichte in welcher der Char genau durch den Tod deutlich länger in erinnerung bleibt,...
Und ich könnte auch einige Geschichten in der Hinsicht anbieten. Aus meiner Zeit als SL und auch als Spieler.

Final ist vieles,... Irgendwie waren bisher alle Spielrunden und Kampangen irgendwie final mal zu ende.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 10:52
Die Geschichte einer Figur kann auf viele Arten enden.
Zum Beispiel auch durch System ADHS.

OK man hat dann im Hinterkopf - man könnte ja irgendwann Mal weiterspielen.
Aber das passiert vielleicht nie, und wenn dann mit neuen Figuren.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: nobody@home am 5.05.2021 | 11:12
Die Geschichte einer Figur kann auf viele Arten enden.
Zum Beispiel auch durch System ADHS.

Oder auch durch "ich würde einfach mal gerne einen anderen Charakter spielen und schiebe den hier einstweilen aufs Abstellgleis", ja. ;) Es soll sogar Fälle geben, in denen Charaktere und/oder Kampagnen von vornherein nur für eine bestimmte Zeit gedacht sind und gar nicht bis in alle Ewigkeit weitergespielt werden sollen...da läuft die Frage nach dem Charaktertod dann ggf. nur noch darauf hinaus, in was für einem Zustand der Charakter dieses vorgegebene Ende erreicht.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 11:22
Oder auch durch "ich würde einfach mal gerne einen anderen Charakter spielen und schiebe den hier einstweilen aufs Abstellgleis", ja. ;) Es soll sogar Fälle geben, in denen Charaktere und/oder Kampagnen von vornherein nur für eine bestimmte Zeit gedacht sind und gar nicht bis in alle Ewigkeit weitergespielt werden sollen...da läuft die Frage nach dem Charaktertod dann ggf. nur noch darauf hinaus, in was für einem Zustand der Charakter dieses vorgegebene Ende erreicht.
Klar, die Frage ist hier mMn.: Ist es für den SPL OK, dass die Geschichte der Figur hier endet?
Und ist der SPL mit dem Ende zufrieden?

Das ist ja häufig der Fall.
Aber sicher nicht immer.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Uisge beatha am 5.05.2021 | 12:09
Bei einem One-Shot-Char versteh ich das.
Das hat (für mich) nichts mit One-Shot-Char zu tun, sondern mit einem erinnerungswürdigen Ereignis. Egal, wie lange ich den Char zu dem Zeitpunkt schon hatte.

Vielleicht hättest du ihn aber auch noch Jahre später gespielt.
Und würde mich jetzt an ihn - wie an so viele andere - nicht mehr erinnern.

Ne, ne, dann ist es mir so wie's gelaufen ist lieber! :)
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ArneBab am 5.05.2021 | 12:12
Und würde mich jetzt an ihn - wie an so viele andere - nicht mehr erinnern.
Das ist zumindest bei mir anders.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Noir am 5.05.2021 | 12:14
Spannung entsteht durch Geschichten, nicht durch Schicksal aka Würfelglück. Der finale Char-Tod ist vielleicht das extremste dramaturgische Mittel, aber leider auch genau das: final. Wenn in einer Gruppe Spannung im Kampf nur durch Klappern der Würfel entsteht, dann ist es meist viel wirkungs- und schmerzvoller, wenn die Chars statt zu sterben ihre heiß geliebten, mit Schweiß, Blut und Tränen erworbenen magischen Gegenstände verlieren. Das hat zwei Vorteile: erstens ist das nicht final, da die Chars die Ausrüstung ja wieder zurückholen können und zweitens können genau daraus neue denkwürdige Geschichten entstehen.

Das ist für mich die absolut langweiligste, weil völlig austauschbarste, Situation, die ich beim Rollenspiel erleben könnte. Mir ist mein "Loot" beim Spiel eigentlich ziemlich Hupe. Klar finde ich mein Zauberschwert "Sonnendorn" cool. Aber wenn es weg ist, bedeutet das für mich nichts. Es gibt andere Waffen. Anderen Loot. Waffen, Kleidung, Schmuckstücke sind für mich immer schon nur "Beiwerk" gewesen. Den einen oder anderen find ich vielleicht echt super ... aber wenn ich nach einem Kampf gesagt bekomme (Achtung: Absichtlich überspitzt formuliert): "Ja, schade ... die hungrigen Wölfe haben euch übermannt ... aber haben sich dann doch nur an euren Lebensmittelrationen satt gefressen und sind abgehauen ... und während ihr bewusstlos wart, habt ihr im Delirium mitbekommen, wie ein schmutziger Kobold kam und jedem von euch euren Lieblings-Loot geklaut hat. Ihr findet einzig und allein den Fetzen eines Koboldwappens! Woohoo! Adventure awaits!" dann fühle ich mich hart veralbert. Und so fühle ich mich auch, wenn es weit weniger überspitzt ist. Weil ein Kampf dann absolut keine Daseinsberechtigung hat. Wozu dann noch verregelten Kampf ausspielen? Dann kann man auch einfach vor jedem Kampf sagen "Alles klar: Wie soll das Ganze hier ausgehen? Gut? Alles klar ... ihr gewinnt gegen die Orks. Was wollt ihr mit ihnen machen? Töten? Wie ihr wollt. Sie sind tot. Ach, ihr wollt sie lieber gefangen nehmen? Auch kein Thema ... ihr sitzt mit ein paar Schrammen vor den fest verzurrten Orks." Das ist doch nicht spannend! Eine Rollenspiel-Geschichte kann für mich niemals spannend sein, wenn es kein mögliches Ende gibt. Wenn die Gefahr, alles (!) zu verlieren nicht da ist. Und diese Gefahr darf ich nicht selbst kontrollieren können. Ich darf nicht sagen können "Ach, mein Charakter wäre jetzt tot? Ne ... das will ich nicht. Der darf nur in Situationen draufgehen, die eine Bedeutung haben."

Und mit "alles" meine ich das "Leben" ... und nicht "den magischen Ring".
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ArneBab am 5.05.2021 | 12:29
Eine Rollenspiel-Geschichte kann für mich niemals spannend sein, wenn es kein mögliches Ende gibt. Wenn die Gefahr, alles (!) zu verlieren nicht da ist.
Das ist bei mir anders.

Wie viele Spielabende dauert es üblicherweise, bis dein SC stirbt?
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: tartex am 5.05.2021 | 12:33
Das hat zwei Vorteile: erstens ist das nicht final, da die Chars die Ausrüstung ja wieder zurückholen können und zweitens können genau daraus neue denkwürdige Geschichten entstehen.

Ich würde behaupten, die Spannung entsteht für mich nicht primär aus dem Tod, sondern primär aus dem "final".

Das wäre also genau verkehrt rum.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: GornOfDagon am 5.05.2021 | 12:44
Eine Rollenspiel-Geschichte kann für mich niemals spannend sein, wenn es kein mögliches Ende gibt. Wenn die Gefahr, alles (!) zu verlieren nicht da ist.

Ernsthaft? Ist doch immer wieder interessant, wie unterschiedlich Meinungen sein können. Ein Spiel ist also nur dann spannend, wenn durch Würfelglück- oder -pech dein Char auf dem Spiel steht? Dann hast du aber echt wenig Spannung im Spiel, wenn die Kämpfe zu einfach oder dein Glück zu groß ist. Oder aber, du hast viel Spannung und baust ständig neue Chars. Aber dann nutzt sich die Spannung doch auch ab, oder? Hm...

Und ganz ehrlich: Ich persönlich erinnere mich an intensive, emotionale Szenen vergangener RPG-Abende. An Char-Tode eher weniger und wenn dann ungern. Und an Geschichten wie "und dann habe ich einen Patzer gewürfelt und unser Kleriker kam nicht mehr rechtzeitig und dann hat der böse Ork mich geköpft und das war echt spannend" erinnere ich mich schon gar nicht. Halt, nein, als eine DSA-Freundin von mir ihren lang gespielten Char verloren hat und daraufhin in Tränen ausgebrochen ist, daran erinnere ich mich. Ist schon über 25 Jahre her, aber mit Spannung hatte das nichts zu tun. Eher mit Emotionen...
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Jiba am 5.05.2021 | 12:51
Und mit "alles" meine ich das "Leben" ... und nicht "den magischen Ring".

Im Dramarollenspiel meinen wir mit "alles" auch gerne mal prägende Beziehungen, liebgewonnene Menschen, das Bild der eigenen Identität, das Ziel im Leben, die Möglichkeit gesellschaftlicher Teilhabe, die geistige Gesundheit, etc.

Wenn der Charakter tot ist, ist er tot. Dann ist auch die Spannung vorbei. Wenn der Charakter aber nicht stirbt, sondern mit den Konsequenzen seiner Entscheidungen leben muss, dann erzeugt das famose Anhaltspunkte für noch mehr Spannung und neue, interessante Situationen. Also für mich hat das eine höhere Intensität. 
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Ninkasi am 5.05.2021 | 12:54
Charaktertode sind nicht überholt, aber sehr tödliche System sind es. Ausnahmen bestätigen die Regel.


Obwohl das Spiel als Statue ganz interessant war und das mit dem Rahjawunder auch irgendwie ne schöne Sache, hat mir das damals doch ein bisschen quergelegen. Irgendwie finde ich fast immer, dass die Rückkehr vom Tode eine Figur ein Stück weit ... verdirbt. Ich tue mich nach so was schwer damit, noch an den Charakter zu "glauben".

An dem Traumlabyrinth habe ich auch alptraumhafte Erinnerungen  >;D

Vielleicht hatte der SL auch ein schlechtes Gewissen, weil er die Situation auch nicht tödlich, bzw deinem Charakter noch eine Chance hätte geben können, aber in dem Moment damals diese nicht bedacht hatte.
Immerhin klingt die Art und Weise der Rückkehr interessant.

Das mit dem Verderben, faden Beigeschmack hatte ich mal bei D&D. Ein Monster hatte so eine OneHitKill-Sonderfertigkeit, aber ich fand es schon als unglaubwürdig, warum nun die Gruppe soviel Geld ausgeben sollte, um meinen Charakter wiederzubeleben.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: GornOfDagon am 5.05.2021 | 12:57
Im Dramarollenspiel meinen wir mit "alles" auch gerne mal prägende Beziehungen, liebgewonnene Menschen, das Bild der eigenen Identität, das Ziel im Leben, die Möglichkeit gesellschaftlicher Teilhabe, die geistige Gesundheit, etc.

Wenn der Charakter tot ist, ist er tot. Dann ist auch die Spannung vorbei. Wenn der Charakter aber nicht stirbt, sondern mit den Konsequenzen seiner Entscheidungen leben muss, dann erzeugt das famose Anhaltspunkte für noch mehr Spannung und neue, interessante Situationen. Also für mich hat das eine höhere Intensität.

100% Zustimmung.  :d
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2021 | 13:03
Wenn der Charakter tot ist, ist er tot. Dann ist auch die Spannung vorbei. Wenn der Charakter aber nicht stirbt, sondern mit den Konsequenzen seiner Entscheidungen leben muss, dann erzeugt das famose Anhaltspunkte für noch mehr Spannung und neue, interessante Situationen. Also für mich hat das eine höhere Intensität.
Bis dahin war aber die erhöhte Spannung da und sie wird auch beim nächsten Mal in einer ähnlichen Situation da sein im Gegensatz zu wenn der Spieler davon ausgehen kann sicher weitgehend ungeschoren bei raus zu kommen.
Und ja, das muss nicht das Leben sein, welches da auf der Kippe steht, aber ich denke der Einsatz gehört zur Wette und nicht irgendein billiger abseitiger Ersatz. Nebenbei: Wenn das "Alternativpfand" tatsächlich entsprechend wertvoll ist (z.B. wichtige magische Gegenstände, dauerhafte Schäden) reagieren so einige Spieler genauso verschnupft wie bei einer toten Figur.
Die Diskussion dreht sich meines Erachtens also um viel mehr als tot oder lebendig sondern um ernsthafte Verluste oder nicht.

 
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Jiba am 5.05.2021 | 13:24
Und ja, das muss nicht das Leben sein, welches da auf der Kippe steht, aber ich denke der Einsatz gehört zur Wette und nicht irgendein billiger abseitiger Ersatz.
Ja, na klar, da kommt es sicher darauf an, welches Elementen seiner Figur der Spieler welche Bedeutung beimisst. Eine Freundschaft oder das eigene Identitätsverständnis aufs Spiel zu setzen, ist im Dramarollenspiel eben nicht abseitig.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2021 | 13:39
Ja, na klar, da kommt es sicher darauf an, welches Elementen seiner Figur der Spieler welche Bedeutung beimisst. Eine Freundschaft oder das eigene Identitätsverständnis aufs Spiel zu setzen, ist im Dramarollenspiel eben nicht abseitig.
Nein, dazu hatte ich vorhergehend ja auch was zu geschrieben bezgl. Fokus und auch schon Beispiele wie mit dem Krankenhaus. 

Stoßen tue ich mich erst einmal aus den Spielerfahrungen, wo jemand in entsprechenden "Risikorunden" mitspielt und sich dann trotzdem und "grundsätzlich" (d.h. eben nicht "Ich finde das jetzt doof" sondern "so zu spielen ist doof" beschwert, wenn dieses Risiko auch mal eintritt.

Wie auch schon erwähnt: Wer da Spiele wünscht, welche das anders handeln ist das auch völlig OK, da muss ich ja nicht dran teilnehmen oder mich wenn dann daran orientieren.

Hier (und ähnlich)  wird aber (wieder einmal) ein generelles Fass wegen dem Risiko bzw. den unerwünschten Folgen aufgemacht und Grundsätzliches abgelassen, wie blöde/überholt etc so etwas ist und was "DIE Spieler"  wirklich wollen.

Und diese Art globalisiertes Gerede betrifft dann eben auch wieder akut diejenigen negativ, welche gerne mit dem Risiko spielen wollen, sich darüber austauschen wollen und ggf neue Mitspieler suchen.

Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: tartex am 5.05.2021 | 14:12
Wenn der Charakter tot ist, ist er tot. Dann ist auch die Spannung vorbei. Wenn der Charakter aber nicht stirbt, sondern mit den Konsequenzen seiner Entscheidungen leben muss, dann erzeugt das famose Anhaltspunkte für noch mehr Spannung und neue, interessante Situationen. Also für mich hat das eine höhere Intensität.

Würde ich nicht so sehen. Für mich ist das so: wenn der Charakter tot ist, dann gibt es einen Bruch im Beziehungsgeflecht der Kampagne, die meist zu interessanten Konsequenzen führt. Ich spiele dann ja meist auch nicht einen totalen Fremden als nächsten Charakter, sondern übernehme gerne einen NSC aus dem Umfeld der Kampagne als neuen Charakter.

Z.B. war mein Lieblingscharakter aller Zeiten, die fies sitzengelassene Kurzzeitgeliebe meines getöten Charakters, die dann von zu Hause durchgebrannt ist, um den verschwundenen Liebhaber, der ihr das Herz brach, zu finden. Als sie endlich ankam, war der schon vor einiger Zeit im Kampf gestorben und sie, die alle Brücken nach Hause abgebrannte hatte, musste sich einen Platz an Bord des Schiffes erkämpften (und wurde später Kapitänin).
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Noir am 5.05.2021 | 15:47
Ich bin meistens Spielleiter. In meinen Rollenspielanfängen sind meine Charaktere allerdings sehr häufig gestorben. So häufig, dass schon ein running Gag draus wurde ("Welchen Grad hat die Gruppe? Also bis auf Tom ... der hat Grad 1.")

Später hat sich das gelegt. Und es hat nie seine Spannung verloren.

Im Dramarollenspiel meinen wir mit "alles" auch gerne mal prägende Beziehungen, liebgewonnene Menschen, das Bild der eigenen Identität, das Ziel im Leben, die Möglichkeit gesellschaftlicher Teilhabe, die geistige Gesundheit, etc.

Wenn der Charakter tot ist, ist er tot. Dann ist auch die Spannung vorbei. Wenn der Charakter aber nicht stirbt, sondern mit den Konsequenzen seiner Entscheidungen leben muss, dann erzeugt das famose Anhaltspunkte für noch mehr Spannung und neue, interessante Situationen. Also für mich hat das eine höhere Intensität.

Ich finde es spannend, dass hier scheinbar häufig gedacht wird, man hätte entweder das eine oder das andere. In meinen Spielen gibts auch diese Gefahren und das Drama. Aber eben zusätzlich zum möglichen Charaktertod.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Jiba am 5.05.2021 | 15:53
Das denke ich nicht. Ich ziehe nur in Zweifel, dass das eine per se für jeden spannender sein soll als das andere.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2021 | 16:06
Das denke ich nicht. Ich ziehe nur in Zweifel, dass das eine per se für jeden spannender sein soll als das andere.
Was spannend ist würde ich eben meinen hängt am entsprechenden Fokus. Und wenn Spannung - und damit nehme ich mal an ist Ergebnisoffenheit inkludiert - gewünscht ist, läge das spannungserzeugende Risiko doch erwartbar auch innerhalb des gewählten Fokus und damit selbstgewählten Konflikts und nicht irgendwo im nachrangigen Fluff drumherum.

Wenn es um ein venezianisches Beziehungsdrama gehen soll, kann ich nachvollziehen, dass etwas dafür sprechend könnte das der SC nicht in einem  -  ihm ggf sozial aufgezwungene Duell - hinweg stirbt.
Aber wenn einer selbst mit der Gegenseite 10-kleine-Negerlein spielt oder sich die nächsten Jahre als mailändischer Söldner im Städtekrieg verdingt um per Plündern die Mitgift zusammen zu bekommen kommt mir scriptimmunität gegen Gewalt etwas seltsam vor.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Jiba am 5.05.2021 | 16:12
Und wenn sie dir seltsam vorkommt: Sie kann bestehen. Bestimmte Themen bedingen nicht zwingend bestimmte mechanische Umsetzungen. Stattdessen ist die Entscheidung, ob ein Charakter getötet werden kann (durch Würfelwurf) oder nicht, eine Einzelmechanik: Ein Element aus einem breiten Werkzeugkasten, um ein bestimmtes Spielgefühl zu erzeugen. Ich kann auch ein fieses Söldnerdrama spielen, bei dem Sterben vom Tisch ist. Dann setze ich die "Grittiness" eben anders um, z.B. durch moralische Konsequenzen oder fiese Verletzungen.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2021 | 16:28
Und wenn sie dir seltsam vorkommt: Sie kann bestehen. Bestimmte Themen bedingen nicht zwingend bestimmte mechanische Umsetzungen. Stattdessen ist die Entscheidung, ob ein Charakter getötet werden kann (durch Würfelwurf) oder nicht, eine Einzelmechanik: Ein Element aus einem breiten Werkzeugkasten, um ein bestimmtes Spielgefühl zu erzeugen. Ich kann auch ein fieses Söldnerdrama spielen, bei dem Sterben vom Tisch ist. Dann setze ich die "Grittiness" eben anders um, z.B. durch moralische Konsequenzen oder fiese Verletzungen.

Wenn du es auch tatsächlich umsetzt und nicht nur vernachlässigbaren Fluff draus machst dann ja. Wie gesagt: der zu Grunde liegende Widerwillen hängt hier ja nur beispielhaft am - besonders plastischen Beispiel - Tod sondern letztlich generell am Auftreten eines relevanten Verlusts.
Alternative Spannungsszenarien kann man denke ich erzeugen, aber bevor ich das im Einzelfall glaube, würde ich das sehen wollen, um mich zu überzeugen, dass das kein "wasch mich aber mach mich nicht nass" wird.
Wobei selbst das ja ein legitimes Designziel wäre, aber dann nichts mit Spannung zu tun hat.
Dazu irritiert mich, dass diese Art Diskussion hier typischerweise nicht nach "geht es auch ohne Tod" fragen sondern eben diese Art Risikospiel global abgelehnt wird und impliziert weg soll.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Gunthar am 5.05.2021 | 19:34
Was auch eine Rolle spielt: Wie schnell hat man einen Ersatzcharakter erstellt? Was bei einem System in 5 Min kann erledigt sein, kann in einem anderen System mehrere Stunden dauern. Bei letzterem ist man weniger gewillt, den Charakter zu verlieren als im ersteren Fall.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ArneBab am 5.05.2021 | 21:10
Wie gesagt: der zu Grunde liegende Widerwillen hängt hier ja nur beispielhaft am - besonders plastischen Beispiel - Tod sondern letztlich generell am Auftreten eines relevanten Verlusts.
Ich sehe den Tod als Spiel-Ende und störend. Das liegt vermutlich daran, dass ich bisher meistens lange Kampagnen gespielt habe, und dass mir meine Charaktere ans Herz wachsen.

Wobei das auch am Spielstil liegt. Die Kultistin, die ich gerade in Cthulhu Mittelalter hatte (und die sich Nyarlathotep verschrieben hat, um ihr Dorf vor dem Verhungern zu retten und dafür ein Neugeborenes geopfert hat), hat für mich viel weniger Bedeutung, als der Maler in Cthulhu 1920, der aus Carcosa eine Gesellschafterin mitgebracht hat, die zwar kurzzeitig von ihm fasziniert war, aber seine Gefühle nicht wirklich erwidert — vielleicht, weil er weit unter ihrer Klasse spielt.

Konsequenzen sind etwas anderes. Wenn die Gesellschafterin in Gefahr geriete oder auch nur verletzt würde, wäre das für meinen modern-Charakter eine schreckliche Konsequenz. Als meine über 10 Jahre gespielte Raumpilotin (https://www.1w6.org/deutsch/kampagnen/friedenszwang/aufzeichnungen/sskreszta-log) erlebt hat, wie ihre Geliebte kurzfristig wieder am Leben war, während sie in der Nähe eines Portals der Zat waren, aus dem Monster die Galaxis überschwemmen würden, war es eine grausame Konsequenz, als wir entschieden haben, trotzdem das Portal zu schließen, und sie dann wieder tot war. Wir sind über mehrere Jahre Offplay-Zeit mit ihrer Leiche in der Kühlkapsel geflogen, bis ich sie irgendwann diesen Schrecken überlassen habe (https://www.1w6.org/deutsch/kampagnen/w-chter-der-zeit/aufzeichnungen/sskreszta-log/freunde-2-von-2), weil sie da wenigstens leben würde.

Als mein Psi-Schild brüchig wurde und seitdem keinen Schutz gegen Gas mehr bot, nachdem ich eine Granate auf Ground-Zero eingedämmt habe, mit der wir einen Ultralisken niedergemacht haben, war das eine Konsequenz, die ich noch Jahre später gespürt habe. Oder als ich nach jahrelangem Stim-Pack-Missbrauch süchtig wurde. Wir haben irgendwann eingeführt, dass beim 4. Stim-Pack Suchtgefahr besteht, und ich habe trotzdem immer wieder das vierte genutzt, bis ich irgendwann die Probe dagegen vergeigt habe und süchtig wurde. Es hat lange gedauert, die Sucht wieder loszuwerden.

Ein anderes Beispiel: Eine Spielerin hat mit ihrer Heilerin immer wieder so lange geheilt, bis sie zusammenbrach. Dann hat irgendwann eine NSC sie gewarnt, dass sie ausbrennen könnte, wenn sie ihre Kraft zu oft nutzt. Ab da hat sie sich plötzlich massiv zurückgehalten, um diese Konsequenz zu vermeiden (also das Gegenteil des bewussten Risikos, das ich mit den Stim-Packs eingegangen war).
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: tartex am 5.05.2021 | 21:54
Was auch eine Rolle spielt: Wie schnell hat man einen Ersatzcharakter erstellt? Was bei einem System in 5 Min kann erledigt sein, kann in einem anderen System mehrere Stunden dauern. Bei letzterem ist man weniger gewillt, den Charakter zu verlieren als im ersteren Fall.

Ich verliere sogar lieber in Bausystemen Charaktere, weil es da einfacher ist einen interessanten NSC als SC nachzubauen.

Im Gegensatz dazu tut man sich bei D&D schwerer was zu spielen, was nicht in die vorgesehenen Klassen passt. Zufallscharaktere - eigentlich mein Favorit - sind auch schwieriger im vorhandenen Figurenpersonal unterzubringen.

Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Megavolt am 5.05.2021 | 22:02
Wir haben über Jahre mal (bei DSA) immer einen Zweitcharakter bereits vorbereitet und auf Halde in der Mappe dabei gehabt, falls uns der erste bei unseren waghalsigen Abenteuern wegstirbt. Ist zwar nie passiert, aber Mannometer, da haben wir uns unerhört konsequent und männlich gefühlt (mit 15  ~;D ).
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Isegrim am 5.05.2021 | 22:41
War bei in meiner uralt-SR-Runde auch üblich. Weniger, weil da ständig SC gegeekt wurden (kam vor, aber eher selten), sondern weil man mit ner schweren Wunde idR aus dem Run raus war.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Noir am 6.05.2021 | 10:58
Das denke ich nicht. Ich ziehe nur in Zweifel, dass das eine per se für jeden spannender sein soll als das andere.

Sicherlich nicht für jeden. Deshalb betone ich ja immer "für mich" ;) Bei mir gibts das krasse Dramaspiel ... zusammen mit dem möglichen Charaktertod. Und das zusammen bietet mir sehr viel mehr Spannung, als wenn ich nur vor die Wahl gestellt würde "Tja, Held Y! Ich hab hier deine Freundin und deinen besten Kumpel! Deine Freundin werfe ich hier in den Schacht ... deinen besten Kumpel in den anderen ... unten ist bei beiden Säure ... einen von beiden kannst du sicher retten ... aber beide?! HAHAHAHAHA!"

Das ist sicher eine spannende Situation (und böse von Batman Forever geklaut! ~;D ) - keine Frage. Als Film oder Buch genau mein Ding. Aber wenn ich das bespiele und weiß, dass meinem Charakter selbst hier nichts passieren wird "außer" den Verlust von mindestens einem NPC ... dann finde ich das erst einmal relativ unspannend. Wenn ich aber nicht weiß, ob mein Charakter nicht doch ein paar wichtige Würfelwürfe versaut und trotz guter Planung und vielleicht Gummipunkten alles vergeigt ... und somit letztlich selbst in der Säure landet, hat die heldenhafte Tat "Ich springe in den Schacht um jemanden zu retten" für mich keinen großen spielerischen Wert. Denn für mich ist und bleibt dieses Pen & Paper Rollenspiel eben ein Spiel ... und in einem Spiel kann ich auch verlieren. Und ein Spiel kann mich am Ende auch immer unzufrieden zurücklassen. Ja, sogar wütend ... aber all das würde ich nicht missen wollen ... denn die Erfolgserlebnisse sind immer (!) umso süßer. Wenn es meinem Helden entgegen aller Wahrscheinlichkeiten doch gelingt, sowohl seinen besten Kumpel als auch seine Freundin aus den Säureschächten zu retten und das auch noch SELBST zu überleben ... ist das ein wahnsinniges Erfolgserlebnis und kann imho nicht durch eine Story aufgewogen werden. Egal wie dramatisch und gut sie durchgeplant ist.

Ich meine ... es ist - in meinen Augen (!) - auch umso großartiger, seinen Charakter aufs Spiel zu setzen, obwohl man ihn wirklich mag. Das macht den Spieler in dieser Situation ja fast selbst zu einem Helden ~;D
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Ninkasi am 6.05.2021 | 11:58
Wenn es meinem Helden entgegen aller Wahrscheinlichkeiten doch gelingt, sowohl seinen besten Kumpel als auch seine Freundin aus den Säureschächten zu retten und das auch noch SELBST zu überleben ... ist das ein wahnsinniges Erfolgserlebnis und kann imho nicht durch eine Story aufgewogen werden. Egal wie dramatisch und gut sie durchgeplant ist.

"entgegen aller Wahrscheinlichkeiten" ist da für mich so ein Knackpunkt.
Wenn ich nur 10% Wahrscheinlichkeit habe jemanden und mich zu retten, dann kann ich das Erfolgserlebnis nur alle zehn Szenarien auskosten. Wäre mir definitiv zu wenig. Besonders wenn ich vielleicht jedes zweite Szenario wieder mit einer neuen Figur beginnen darf, weil die alte Figur drauf gegangen ist.

wenn ich "entgegen aller Wahrscheinlichkeiten" einen unerwarteten, coolen Wendepunkt in der Handlung habe, finde ich das vermutlich toll, aber so ein "regelmäßiger" Charaktertod durch ein tödliches System...
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Noir am 6.05.2021 | 12:06
Das ist zu kurz gedacht. So eine "Alles oder Nichts"-Situation kommt in dieser Form nur selten vor und wenn sie vorkommt, dann hängt sicherlich nicht alles nur an einem einzigen Würfelwurf. Theoretisch wäre natürlich denkbar, dass alles an einem Wurf hängt ... aber das macht es dann auch wieder extrem spannend. Aber wie gesagt: So eine Situation, wo man wirklich die Frage beantworten muss "Stürze ich mich selbst in den fast sicheren Tod um jemanden zu retten?" kommt selten vor. Da gibt es oft noch andere Dinge in der Waagschale.

/EDIT: Was es mir persönlich tatsächlich auch so schwer macht zu verstehen, wieso jemand ohne Charaktertod spielen wollen sollte, ist einfach die Tatsache, dass mir meine Spielercharaktere nicht so extrem wichtig sind. Ja, ich kann extremen Spaß damit haben. Ja, ich kann sie sogar absolut großartig finden ... aber für mich bricht die Welt nicht über mir zusammen, wenn so ein Charakter stirbt. Ich bin vielleicht unzufrieden oder enttäuscht. Vielleicht wütend. Aber nie lange. Am Ende des Tages ist der Charakter für mich nur ein "Gefährt" mit dem ich durch die Spielwelt fahren kann. Und wenn ein Gefährt kaputt ist ... dann kann ich für gewöhnlich ganz schnell ein neues Gefährt hervorzaubern, das mir genauso viel Spaß bereiten wird.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Ninkasi am 6.05.2021 | 12:11
Richtig, muss nicht an einem Wurf hängen.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: tartex am 6.05.2021 | 12:17
Auch wenn mein Charakter stirbt, wird er mir ja nicht weggenommen oder gar aus dem Gedächtnis gelöscht.

Wenn er der wirklich allergeilste Charakter aller Zeiten ist, würde er es verdienen, dass ich mal einen Roman darüber schreibe.

Ansonsten kann ich ein Best-Of des Charakters in einer anderen Kampagne (am besten mit einer anderen Gruppe) verwenden.

Als Sparform wäre er zumindest noch einen ausführlichen Spielbericht im Tanelorn oder so wert.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: nobody@home am 6.05.2021 | 12:17
Das ist zu kurz gedacht. So eine "Alles oder Nichts"-Situation kommt in dieser Form nur selten vor und wenn sie vorkommt, dann hängt sicherlich nicht alles nur an einem einzigen Würfelwurf.

Ich denke, da sagt uns die Lehre von der Statistik, daß du dich streng genommen irrst. ;) Schließlich kann ich mehrere einzelne Zufallsereignisse (wie es gerade Würfelwürfe gerne sind) so ziemlich immer auch zu einer großen Hauptwahrscheinlichkeitsverteilung zusammenfassen, die sich dann auch zumindest prinzipiell durch ein geeignetes Einzelereignis darstellen ließe -- will sagen, wenn ich wirklich mit "das hängt nicht nur an einem Wurf alleine" argumentieren will, dann kann ich mich nicht einfach bloß auf "schließlich haben wir hier ja drei verschiedene Proben gewürfelt!" zurückziehen, sondern da muß schon noch etwas Handfesteres kommen.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 6.05.2021 | 12:19
Ich denke, da sagt uns die Lehre von der Statistik, daß du dich streng genommen irrst. ;) Schließlich kann ich mehrere einzelne Zufallsereignisse (wie es gerade Würfelwürfe gerne sind) so ziemlich immer auch zu einer großen Hauptwahrscheinlichkeitsverteilung zusammenfassen, die sich dann auch zumindest prinzipiell durch ein geeignetes Einzelereignis darstellen ließe -- will sagen, wenn ich wirklich mit "das hängt nicht nur an einem Wurf alleine" argumentieren will, dann kann ich mich nicht einfach bloß auf "schließlich haben wir hier ja drei verschiedene Proben gewürfelt!" zurückziehen, sondern da muß schon noch etwas Handfesteres kommen.

Deshalb hat man idealerweise einen Plan B bzw. einen Kumpanen, welcher versuchen kann rettend/ergänzend einzugreifen.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Noir am 6.05.2021 | 12:21
Deshalb hat man idealerweise einen Plan B bzw. einen Kumpanen, welcher versuchen kann rettend/ergänzend einzugreifen.

This! Und sollte es tatsächlich doch irgendwann einmal zu der Situation kommen, dass ich mich wirklich entscheiden muss: Springen und die Sterbewahrscheinlichkeit ist 99% oder nicht springen und ich überlebe, aber mein Geliebter NPC stirbt ... dann habe ich eben die Chance zu entscheiden, was für eine Person mein Charakter ist. Ist er ein Held? Dann riskiere ich es. Ist er es nicht? Dann eben nicht. Beides möglich und beides kann am Ende in einer spannenden Geschichte münden.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Quaint am 6.05.2021 | 12:24
Um auch mal meinen Senf dazu zu geben:
Ich finde, es muss im Rollenspiel auch ein Risiko geben, etwa ernsthafter Verluste oder eben auch des Charaktertodes.
Ich finde allerdings auch, dass vor allem der Charaktertod besser sparsam eingesetzt wird. Denn mit dem Charakter stirbt auch immer ein Teil der Story, zumindest in meinen Runden haben die meisten Charaktere immer noch ein paar persönliche Angelegenheiten und auch NSC, die hauptsächlich mit diesem Charakter zu tun haben.
Und wenn in meinen Runden Charaktere sterben, dann ist das meist entweder Absicht (ie jemand opfert sich) oder multifaktoriell bedingt (ie Charakter trifft zweifelhafte Entscheidungen und hat dann noch auf mehreren Würfen ziemliches Pech oder Spieler legt es darauf an oder sowas).

Wenn der durchschnittliche Spieler alle drei Sitzungen mit nem neuen Charakter anrücken muss wärs mir wohl spätestens zuviel Charaktertod.
Das ist aber auch irgendwo Gefühlssache - es muss halt irgendwie Spannung aufkommen, eine Bedrohung empfunden werden, und wenn die Spieler sich zu sicher fühlen, muss man dann vielleicht nochmal zeigen, dass Gefahr besteht.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 6.05.2021 | 12:29
Um auch mal meinen Senf dazu zu geben:
Ich finde, es muss im Rollenspiel auch ein Risiko geben, etwa ernsthafter Verluste oder eben auch des Charaktertodes.
Ich finde allerdings auch, dass vor allem der Charaktertod besser sparsam eingesetzt wird. Denn mit dem Charakter stirbt auch immer ein Teil der Story, zumindest in meinen Runden haben die meisten Charaktere immer noch ein paar persönliche Angelegenheiten und auch NSC, die hauptsächlich mit diesem Charakter zu tun haben.
Und wenn in meinen Runden Charaktere sterben, dann ist das meist entweder Absicht (ie jemand opfert sich) oder multifaktoriell bedingt (ie Charakter trifft zweifelhafte Entscheidungen und hat dann noch auf mehreren Würfen ziemliches Pech oder Spieler legt es darauf an oder sowas).

Wenn der durchschnittliche Spieler alle drei Sitzungen mit nem neuen Charakter anrücken muss wärs mir wohl spätestens zuviel Charaktertod.
Das ist aber auch irgendwo Gefühlssache - es muss halt irgendwie Spannung aufkommen, eine Bedrohung empfunden werden, und wenn die Spieler sich zu sicher fühlen, muss man dann vielleicht nochmal zeigen, dass Gefahr besteht.

Verschiedenen Geschmäcker -> verschiedenen Ziele -> verschiedene Spiele.

Aber die Kombination echtes Risiko und gesicherte Story sehe ich da kollidieren.

Im übrigen sterben auch in riskanteren Spielen ohne Sicherungsnetz typischerweise nicht ständig Charaktere. Aber da passen die Beteiligten - Spieler wie Spieler - das Spielverhalten dann auch entsprechend an.
Passiert das aber nicht, kommt es zu den entsprechenden Crashszenen und dem Ruf nach "Reparatur" von außen. 
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Gunthar am 6.05.2021 | 12:34
Auch mit 2-3 Würfen kann man einen SC verlieren. Auch dann, wenn die Chance gering ist, die Probenkette zu verhunzen. Hatte schon Charakter verloren, weil die mehrere Würfe hintereinander nicht geschafft hatten und das bei einer Wahrscheinlichkeit von 70 bis 85%, es in einem der Würfe zu schaffen.

Mein Rekord ist 2 Charaktertode in der gleichen Session. Der zweite wurde durch den Spielleiter verursacht, weil er meinte, ich soll mit einem L1 Charakter in einer L6/L7 Gruppe spielen.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: nobody@home am 6.05.2021 | 12:40
In Sachen Charaktertod (wie auch in diversen anderen, aber das wird kaum noch einen überraschen ;)) fühle ich mich persönlich im Moment bei Fate am besten aufgehoben. Ein Aspekt unter anderen, der dabei eine Rolle spielt, ist sicher, daß Charaktere zwar nach wie vor prinzipiell sterblich oder zumindest nicht immun gegen Rauswurf aus dem Spiel sein mögen, das Thema "dummer Zufallstod, den eigentlich gar keiner wollte" aber vom Tisch ist -- die Regeln diktieren nicht, wann jemand gefälligst ohne Wenn und Aber zu sterben hat, sondern legen nur fest, wer am Tisch in passenden Situationen jetzt über das Schicksal des Charakters entscheiden darf. Und das bietet eine wunderschöne Stellschraube zum Anpassen der Tödlichkeit, ohne an den Regeln selbst auch nur ein bißchen drehen zu müssen...
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Noir am 6.05.2021 | 12:45
sondern legen nur fest, wer am Tisch in passenden Situationen jetzt über das Schicksal des Charakters entscheiden darf. Und das bietet eine wunderschöne Stellschraube zum Anpassen der Tödlichkeit, ohne an den Regeln selbst auch nur ein bißchen drehen zu müssen...

Das wäre in vielen meiner Spielgruppen womöglich in bösem Streit geendet. Ich mag meine Regeln klar und deutlich. Keine LP mehr und Todesrettungswurf versaut? Schade ... tot. Aber jemanden "entscheiden" zu lassen? Boah ne ... das endet entweder bei "WAS?! Du tötest willentlich meinen Charakter?!" oder bei "Bitte töte meinen Charakter nicht! Bitte! Bitte!" ...
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: flaschengeist am 6.05.2021 | 12:46
Und ein Spiel kann mich am Ende auch immer unzufrieden zurücklassen. Ja, sogar wütend ... aber all das würde ich nicht missen wollen ... denn die Erfolgserlebnisse sind immer (!) umso süßer. Wenn es meinem Helden entgegen aller Wahrscheinlichkeiten doch gelingt, sowohl seinen besten Kumpel als auch seine Freundin aus den Säureschächten zu retten und das auch noch SELBST zu überleben ... ist das ein wahnsinniges Erfolgserlebnis und kann imho nicht durch eine Story aufgewogen werden. Egal wie dramatisch und gut sie durchgeplant ist.

Ich meine ... es ist - in meinen Augen (!) - auch umso großartiger, seinen Charakter aufs Spiel zu setzen, obwohl man ihn wirklich mag. Das macht den Spieler in dieser Situation ja fast selbst zu einem Helden ~;D

Das ist auch für mich ein wichtiger Aspekt pro Charaktertod. Ohne Charaktertod fühlt Rollenspiel sich an wie Poker mit Spielgeld statt echtem Geld. Selbst wenn es nur um ein paar Euro geht, beschert mir das ein ungleich intensiveres Spielerlebnis.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: nobody@home am 6.05.2021 | 12:50
Das wäre in vielen meiner Spielgruppen womöglich in bösem Streit geendet. Ich mag meine Regeln klar und deutlich. Keine LP mehr und Todesrettungswurf versaut? Schade ... tot. Aber jemanden "entscheiden" zu lassen? Boah ne ... das endet entweder bei "WAS?! Du tötest willentlich meinen Charakter?!" oder bei "Bitte töte meinen Charakter nicht! Bitte! Bitte!" ...

Die Regeln sind klar und deutlich. Sie machen's einem halt nicht so leicht, sich hinter ihnen zu verstecken...aber aus meiner Sicht ist das eher ein Pluspunkt als ein Nachteil, weil man es auf diese Weise leichter hat, die Leute, denen man genug vertraut, um mit ihnen auch spielen zu wollen, von denen zu trennen, auf die das eher nicht so zutrifft. ;)
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ArneBab am 6.05.2021 | 12:53
"entgegen aller Wahrscheinlichkeiten" ist da für mich so ein Knackpunkt.
Wenn es wirklich entgegen aller Wahrscheinlichkeit ist, dann gibt es keinen Plan B und keine Gummipunkte und gar nichts. Erst dann ist das „entgegen aller Wahrscheinlichkeiten“ keine Illusion mehr.

Und dann stirbt dein SC in 9 von 10 solcher Szenen.

Ich bin mal als Rauschiffnavigatorin ein 80%-Todes-Risiko eingegangen. Es hat geklappt und ist eine tolle Erinnerung. Wäre der Wurf schiefgegangen hätte ich aber einen TPK erwartet. Ich bin nicht sicher, was die SL gemacht hätte, wenn der Wurf nicht geklappt hätte, bin also nicht sicher, ob das Risiko eine Illusion war. In der Situation sah ich keine bessere Alternative, und ich würde heute wohl wieder so entscheiden, aber eigentlich sollte es solche Situationen nicht geben: Die Alternative sollte nicht der Tod sein, sondern schmerzhafte Konsequenzen im Spiel, bei denen das Spiel weitergeht.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Ninkasi am 6.05.2021 | 12:54
Verschiedenen Geschmäcker -> verschiedenen Ziele -> verschiedene Spiele.

Aber die Kombination echtes Risiko und gesicherte Story sehe ich da kollidieren.

Im übrigen sterben auch in riskanteren Spielen ohne Sicherungsnetz typischerweise nicht ständig Charaktere. Aber da passen die Beteiligten - Spieler wie Spieler - das Spielverhalten dann auch entsprechend an.
Passiert das aber nicht, kommt es zu den entsprechenden Crashszenen und dem Ruf nach "Reparatur" von außen.

Ja, da sind wir wieder bei abhängig vom Spielstil.
Wenn der Ruf nach Reparatur jedoch häufig kommt, dann ist vielleicht das System / Charaktertod überholt.  >;D


Das wäre in vielen meiner Spielgruppen womöglich in bösem Streit geendet. Ich mag meine Regeln klar und deutlich. Keine LP mehr und Todesrettungswurf versaut? Schade ... tot. Aber jemanden "entscheiden" zu lassen? Boah ne ... das endet entweder bei "WAS?! Du tötest willentlich meinen Charakter?!" oder bei "Bitte töte meinen Charakter nicht! Bitte! Bitte!" ...

Spielstilfrage. Was ist denn fairer, ob ich über einen Wurf eintscheiden lasse, wer Erzählrechte bekommt oder ob der Todesrettungswurf entscheidet? Ich meine, im zweiten Fall kannst du den SL auch ans Bein pinkeln: Der Gegner war viel zu stark; der Gang voll von zu viel tödlichen Fallen...
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 6.05.2021 | 12:56
Ja, da sind wir wieder bei abhängig vom Spielstil.
Wenn der Ruf nach Reparatur jedoch häufig kommt, dann ist vielleicht das System / Charaktertod überholt.  >;D

Nein, dann hast jemand für seinen Geschmack das falsche System gewählt.
Das ist kein genereller Fehler des Systems, sondern des Spielers.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Ninkasi am 6.05.2021 | 12:58
Die Regeln sind klar und deutlich. Sie machen's einem halt nicht so leicht, sich hinter ihnen zu verstecken...aber aus meiner Sicht ist das eher ein Pluspunkt als ein Nachteil, weil man es auf diese Weise leichter hat, die Leute, denen man genug vertraut, um mit ihnen auch spielen zu wollen, von denen zu trennen, auf die das eher nicht so zutrifft. ;)

Genau, besser ausgedrückt.

@Raumschiffpilot: Bei StarWars D6 hatte ich auch mal den Fall: Pilot vergeigt Wurf und alle an Board bekommen potenziell tödlichen Schaden. War überhaupt nicht spannend in der Situation, aber regelkonform.

@Maarzan: So isses.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 6.05.2021 | 13:24
@Maarzan: So isses.

Es hört/liest sich aber regelmäßig - inkl. halt hier in der Eingangsthese - als wenn es ein generelles Problem aller Spiele wäre, welche Charaktertod noch kennen.

Wobei bezgl. der echten freakrolls etc. :
Wie bei "Spielerermächtigung" gibt es tatsächlich und schon seit immer die Option der Appellation:
Wenn es wirklich mal nur blöd für einen oder auch mal alle gelaufen ist und die anderen Spieler das auch alle so sehen, konnte schon immer so etwas wieder eingefangen und korrigiert werden.

Diesbezügliche Reparatur inkl. Gummipunkte nehmen dies dann  aus dem Konsens raus und sagen: du kannst das n-mal auch so korrigieren, auch wenn deine Mitspieler denken du hast halt einfach regulär verkackt. Das ist dann auch die Basis des Rettungspunkte-Kompromisses, wo die einen sagen: ihr spielt eigentlich viel zu aggressiv und die anderen - euer Spiel ist eigentlich unangemessen harsch.
Dann wird eben nicht jedesmal neu diskutiert, sondern es gibt hier diese Rate an Rettungspunkten und damit sollten die Folgen der nicht ganz passenden Regeln abgegolten sein.


Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Noir am 6.05.2021 | 13:26
Spielstilfrage. Was ist denn fairer, ob ich über einen Wurf eintscheiden lasse, wer Erzählrechte bekommt oder ob der Todesrettungswurf entscheidet? Ich meine, im zweiten Fall kannst du den SL auch ans Bein pinkeln: Der Gegner war viel zu stark; der Gang voll von zu viel tödlichen Fallen...

Wenn der Todesrettungswurf mir sagt: "Der Charakter ist tot" ist es definitiver, als wenn ich Erzählrechte vergebe. Es wird am Ende immer die Frage im Raum stehen: "Hättest du nicht auch erzählen können, dass der Charakter überlebt?"
Das heißt nicht, dass jede Spielgruppe damit irgendein Problem haben muss ... aber ich bin mir sicher, dass es bei meinen Spielgruppen zum Problem geworden wäre. Wenn der Würfel sagt "Du bist tot." ist das in Ordnung für uns ... aber wenn jemand anderes entscheidet, "Du bist tot" ... das ist immer problematisch. Ich sage nicht, dass es immer zum Streit kommen würde ... aber ich nehme an, dass es zumindest ungemütlich geworden wäre.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 30.05.2021 | 17:55
Charaktertode sind nicht spannend - sie sind ultimativ langweilig.

Diskutiert.

Spieler wollen im Allgemeinen:

Das geht natürlich nicht, kein Spieler(!) hat Heldenglück. Also muss man dabei eine Abwägung vornehmen und die ist individuell. Ganz ähnlich wie die Gewichtung zwischen Story, Spiel und Sim. (Wobei diese Grundausrichtung natürlich Auswirkungen auf die obige Abwägung hat - GAM-Spieler sind tendenziell weniger risiko-avers.)

Das ist niemals interessanter als aktiv mitzuspielen. Und bei vielen meiner Systeme wäre ich in 5 Minuten damit fertig. Und dann?

Für manche Spieler ist ein Spiel ohne Risiko es nicht wert mitzuspielen. Lieber 5 Minuten Pause als stundenlange Öde.

Und den Bruch im Vorstellungsraum riskieren? Viele Spieler empfinden ja schon als immersionsproblematisch, wenn die SL einen SC von einem Spieler übernimmt, der am Spieltermin nicht da ist.

Dann muss man eben eine Abwägung zwischen Immersion und Nervenkitzel vornehmen. Solange man sich nicht vormacht, dass es da eine universell optimales Gleichgewicht gibt, ist alles in Butter.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Starforce am 27.06.2022 | 12:40
Charaktertode sind tatsächlich oft eher öde, weil endgültige, Konsequenzen. Wenn der einzige wirkliche stake "werde ich das überleben?" ist, dann kämpfen die Charaktere auch nicht wirklich um was anderes, als um sich selbst.

Dieser Nervenkitzel ist inhärent egozentrisch und hat nichts mit einer Gruppe zu tun, die etwas gemeinsam erreichen will.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ghoul am 27.06.2022 | 12:44
Man kann auch für viele Dinge auf einmal kämpfen.
Und Spieler-Personnagen sterben ja nicht nur durch Kämpfe.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: takti der blonde? am 27.06.2022 | 12:45
Ich kann doch auch für das Überleben der anderen spielen? Egozentrik ist egozentrisch. ;)
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Starforce am 27.06.2022 | 12:49
Der Nervenkitzel ob mein Charakter stirbt, ist inhärent egozentrisch.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Tudor the Traveller am 27.06.2022 | 12:53
So gesehen ist Rollenspiel immer egozentrisch. Der Mensch ist egozentrisch. Niemand kann aus dem eigenen Kopf raus.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: klatschi am 27.06.2022 | 12:53
Der Nervenkitzel ob mein Charakter stirbt, ist inhärent egozentrisch.

Halte ich für sehr verkürzt.
Als in meiner Gruppe ein Charakter gestorben ist, aufgrund Fehlentscheidungen der gesamten Truppe, waren alle bei jedem Death Save total unter Spannung. Als er es dann nicht überlebt hatte, waren auch alle mega angefressen - zumal sie schnell den Fehler auf die Kappe des Gesamtverhaltens der Gruppe zurückgeführt haben.

Charaktere sind ja auch immer Teil eines umfassenderen Narrativs, das würde ich nicht unterschätzen.

Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: takti der blonde? am 27.06.2022 | 12:55
Der Nervenkitzel ob mein Charakter stirbt, ist inhärent egozentrisch.

Stimmt und der OP ist auch sehr fokussiert auf die Perspektive des Spielers, dessen Figur stirbt. Aber das ist ja keine Funktion daraus, dass Figuren sterben können.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Starforce am 27.06.2022 | 13:02
So gesehen ist Rollenspiel immer egozentrisch. Der Mensch ist egozentrisch. Niemand kann aus dem eigenen Kopf raus.

Nö.

Es geht hier ja um die primäre Funktion von Konsequenzen. In dieser Hinsicht wurde oft Nervenkitzel genannt oder das Gefühl, dass das Spiel ohne diese eine Konsequenz - nämlich den Charaktertod - nicht spannend genug, beliebig o. ä. sei.

Diese eine Konsequenz betrifft in erster Linie nur mal dich selbst. Und diese Egozentrik steht auch im Einklang mit vielen anderen Kränklichkeiten alter Systeme, die Gruppenspiel wollen aber nicht machen.

Als in meiner Gruppe ein Charakter gestorben ist, aufgrund Fehlentscheidungen der gesamten Truppe, waren alle bei jedem Death Save total unter Spannung. Als er es dann nicht überlebt hatte, waren auch alle mega angefressen - zumal sie schnell den Fehler auf die Kappe des Gesamtverhaltens der Gruppe zurückgeführt haben.

Das Gleiche passiert bei Angriffsproben die kritische Konsequenzen haben? Sehe ich irgendwie nicht als Alleinstellungsmerkmal für Death Saves. Zumal der gestorbene Charakter schonmal nicht mehr Teil an der gemeinsamen Erfahrung ist und die Spannung mit seinem Tod sofort zu Ende war.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: tartex am 27.06.2022 | 13:03
Der Nervenkitzel ob mein Charakter stirbt, ist inhärent egozentrisch.

Als Erwachsener Spiele spielen ist inhärent egozentrisch. Da draußen sind so viele Menschen in Not, denen man in der Zeit helfen könnte!
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Starforce am 27.06.2022 | 13:03
Google mal das Wort, tartex.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: takti der blonde? am 27.06.2022 | 13:04
Diese eine Konsequenz betrifft in erster Linie nur mal dich selbst. Und diese Egozentrik steht auch im Einklang mit vielen anderen Kränklichkeiten alter Systeme, die Gruppenspiel wollen aber nicht machen.

Es ist ja nicht nur der Tod der eigenen Figur, der mich betreffen kann.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Starforce am 27.06.2022 | 13:07
Es ist ja nicht nur der Tod der eigenen Figur, der mich betreffen kann.

"Nervenkitzel kommt für mich vor allem dadurch auf, dass alle anderen Charaktere außer meiner sterben können" würde hier wohl keiner unterschreiben.

Aber gut: wenn es vor allem meinen Charakter betrifft (ich behaupte 95% der Fälle) ist egozentrisch, bei anderen ist es mindestens individualistisch. Die Gruppenkonsequenz ist maximal "einer weniger".

Was nur sehr temporär ist, wenn mal schnell ein neuer gerollt wird.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: tartex am 27.06.2022 | 13:12
"Nervenkitzel kommt für mich vor allem dadurch auf, dass alle anderen Charaktere außer meiner sterben können" würde hier wohl keiner unterschreiben.

Der Tod anderer Charaktere macht mir eigentlich fast noch mehr Spass als der meines eignen Charakters. Steigert die Spannung für mich, dass meiner der nächste sein könnte, ohne die Spannungskurve schon aufzulösen.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Maarzan am 27.06.2022 | 13:15
Charaktertode sind tatsächlich oft eher öde, weil endgültige, Konsequenzen. Wenn der einzige wirkliche stake "werde ich das überleben?" ist, dann kämpfen die Charaktere auch nicht wirklich um was anderes, als um sich selbst.

Dieser Nervenkitzel ist inhärent egozentrisch und hat nichts mit einer Gruppe zu tun, die etwas gemeinsam erreichen will.
Dann geh doch mit guten Beispiel voran und mach den Obiwan und stirb/bring dich (d.h. deine Figur) direkt am Anfang um. Dann ist allen geholfen, oder überseh ich etwas?
Oder was willst du eigentlich sagen?
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: takti der blonde? am 27.06.2022 | 13:17
"Nervenkitzel kommt für mich vor allem dadurch auf, dass alle anderen Charaktere außer meiner sterben können" würde hier wohl keiner unterschreiben.

Aber gut: wenn es vor allem meinen Charakter betrifft (ich behaupte 95% der Fälle) ist egozentrisch, bei anderen ist es mindestens individualistisch. Die Gruppenkonsequenz ist maximal "einer weniger".

Was nur sehr temporär ist, wenn mal schnell ein neuer gerollt wird.

Nervenkitzel entsteht bei mir dadurch, dass alle Figuren sterben können!
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Issi am 27.06.2022 | 13:20
Der Nervenkitzel ob mein Charakter stirbt, ist inhärent egozentrisch.
Selbstverständlich!
Niemand anderes kann an meiner Stelle für mich Spannung und Spaß empfinden.
Darum geht es klar auch um persönlichen Spielspaß.
Das ist auch gut so.

Ob jetzt jmd. diesen Nervenkitzel braucht oder nicht braucht ist dagegen Typ-Sache.
Ich könnte mit beiden Formen leben.
Allerdings muss dann auch die Gruppe dazu passen.

Wenn jetzt alle sich mit ihren Figuren aufführen wie der Elefant im Porzellan Laden und die Welt ( wegen - "sowieso unsterblich") irgendwann nicht mehr Ernst nehmen, dann würde ich SC Tod vorziehen.
Auch wenn die Spannung im Kampf nicht mehr spürbar wäre.

Manchmal genügt den SPL schon die Illusion dass ihre Figuren sterben können.
So bedienen manche SL sowohl die, die den Nervenkitzel wollen als auch die die ihn nicht wollen.
Ist halt nix für SPL die transparent und herausfordernd spielen möchten.


Edit folgt
Ich spiele Systeme die Wiederbelebung als Option haben. Dann können die, die ihre Figur lieber tot lassen wollen, sie tot lassen.
Und die, die finden, es gibt noch was zu erzählen, können die Option nutzen.


Wiederbelebte Figuren dürfen auch gerne einen Grad verlieren, diverse Abzüge bekommen, neue Macken, oder eine neue Lebensaufgabe haben, damit das Geschehene nicht ganz bedeutungslos/folgenlos für die SPL ist.

Gibt der wiederbelebten Figur Profil. Und wird von den SPL, die sich dafür entscheiden, mEn. auch in Kauf genommen,( wenn es ihnen ehrlich ums Weiterspielen ihrer Figur geht, nicht darum " nicht verlieren zu wollen.")
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: nobody@home am 27.06.2022 | 13:34
Es ist ja nicht nur der Tod der eigenen Figur, der mich betreffen kann.
Der Tod anderer Charaktere macht mir eigentlich fast noch mehr Spass als der meines eignen Charakters. Steigert die Spannung für mich, dass meiner der nächste sein könnte, ohne die Spannungskurve schon aufzulösen.

Das und ein paar andere Äußerungen im älteren Fadenteil erinnert mich an einen Punkt aus einem noch nicht ganz so lange zurückliegenden Fallenfaden. Also würde mich, wenn wir den Diskussionsschwerpunkt auf den ganz eigenen Charakter mal bewußt etwas zurückfahren, analog zu dem schon mal interessieren: ein wie großer Anteil des Spaßes am Charaktertod speist sich eigentlich aus der Schadenfreude über das, was anderen SC so passiert oder passieren könnte (insbesondere, solange es einen selbst nicht erwischt)? ;)
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: klatschi am 27.06.2022 | 13:57
Das Gleiche passiert bei Angriffsproben die kritische Konsequenzen haben? Sehe ich irgendwie nicht als Alleinstellungsmerkmal für Death Saves. Zumal der gestorbene Charakter schonmal nicht mehr Teil an der gemeinsamen Erfahrung ist und die Spannung mit seinem Tod sofort zu Ende war.

Ist nicht Alleinstellungsmerkmal des Death Saves sondern der Gruppen-Umgang mit dem Zustand der anderen Spielfiguren.
Und auch nach dem Tod ist die Figur noch indirekt präsent, es wird wiederholt darauf referenziert.

Ich würde von daher aus meiner Erfahrung einfach negieren, dass Charaktertode nur den einen Spieler betreffen.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Starforce am 27.06.2022 | 14:19
Dann geh doch mit guten Beispiel voran und mach den Obiwan und stirb/bring dich (d.h. deine Figur) direkt am Anfang um. Dann ist allen geholfen, oder überseh ich etwas?
Oder was willst du eigentlich sagen?

Hitzschlag?

Nervenkitzel entsteht bei mir dadurch, dass alle Figuren sterben können!

Ist nicht Alleinstellungsmerkmal des Death Saves sondern der Gruppen-Umgang mit dem Zustand der anderen Spielfiguren.
Und auch nach dem Tod ist die Figur noch indirekt präsent, es wird wiederholt darauf referenziert.

Ich würde von daher aus meiner Erfahrung einfach negieren, dass Charaktertode nur den einen Spieler betreffen.

Würde ich auch nicht sagen. Nur weil eine Konsequenz inhärent egozentrisch ist, heißt das ja nicht, dass nicht andere daran teilhaben können. Es geht hier im Faden ja aber darum, ob Charaktertode als Konsequenz öde sind und warum.

Es gibt ne ganze Reihe mehr Konsequenzen, die die Gruppe betreffen und Spannung erzeugen können und die nichts damit zu tun haben, was nur einem der Charaktere widerfährt. Und selbst wenn sie nur einen betreffen, gibt es neben dem Tod auch noch eine ganze Reihe Konsequenzen, die Spannung und Nervenkitzel erzeugen und zusätzlich den Charakter sogar noch im Spiel lassen. Die würde ich insgesamt alle als interessanter bezeichnen, weil sie weniger endgültig sind. Ob im Nachgang noch über einen Charakter gesprochen wird, es ein schönes Begräbnis gibt etc. spielt für ja für die Konsequenz keine Rolle.

Zumal ich schwer anzweifle, dass bei Spielen und Runden, wo der Ersatz gleich nachgewürfelt wird, mehr übrig bleibt als Todesart und 1-2 lustige Anekdoten im Bezug auf Halb-Elf#3
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Koruun am 27.06.2022 | 15:07
Charaktertode sind tatsächlich oft eher öde, weil endgültige, Konsequenzen. Wenn der einzige wirkliche stake "werde ich das überleben?" ist, dann kämpfen die Charaktere auch nicht wirklich um was anderes, als um sich selbst.

Dieser Nervenkitzel ist inhärent egozentrisch und hat nichts mit einer Gruppe zu tun, die etwas gemeinsam erreichen will.

Mal abgesehen davon, dass ich dem grundsätzlich widerspreche, den Gedanken für Quark halte, da die Spannung darüber, was mit den anderen SC passiert genauso spannend sein kann wie die Konsequenzen für den eigenen SC (auch aus Sicht des SL, der in dieser Logik nicht involviert sein kann  ::)):
Hat es einen Grund, warum du versuchst das in eine psychologische Kategorie zu stecken?

edit: darüber hinaus ist die Behauptung über den "einzigen stake" konstruiert. Ich habe hier niemanden gesehen, der behauptet, Charaktertode seien die einzige Quelle der Spannung.
Was ich aber für mich sagen kann: wenn durch das Spielgeschehen bereits einiges auf dem Spiel steht abseits möglichen Charaktertoden, dann gehört die Möglichkeit des Todes für mich immer noch zu einem ernstzunehmenden Rollenspiel dazu.
Wenn ich weiß, dass die Gefahr des Todes nur eine vorgetäuschte ist und entweder durch System oder SL keine reale, dann kann ich die Spielwelt auch nicht mehr im gleichen Maße ernst nehmen, egal wie viel sonst so im Szenario auf dem Spiel steht.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Rorschachhamster am 27.06.2022 | 17:03

Es gibt ne ganze Reihe mehr Konsequenzen, die die Gruppe betreffen und Spannung erzeugen können und die nichts damit zu tun haben, was nur einem der Charaktere widerfährt. Und selbst wenn sie nur einen betreffen, gibt es neben dem Tod auch noch eine ganze Reihe Konsequenzen, die Spannung und Nervenkitzel erzeugen und zusätzlich den Charakter sogar noch im Spiel lassen. Die würde ich insgesamt alle als interessanter bezeichnen, weil sie weniger endgültig sind. Ob im Nachgang noch über einen Charakter gesprochen wird, es ein schönes Begräbnis gibt etc. spielt für ja für die Konsequenz keine Rolle.
Oder es gibt die ganze Gruppe betreffende Charaktertode, die interessanter als Konsequenzen sind, die weder Spannung noch Nervenkitzel erzeugen.  ;D
Mit anderen Worten: Das man die Möglichkeit eines Charaktertodes hat, negiert ja überhaupt nicht andere Konsequenzen. Wenn man aber den Charaktertod von voneherein ausschließt, weil "langweilig", dann hat man einen Spannungsbogen weniger im Spiel...  8)
Zitat
Zumal ich schwer anzweifle, dass bei Spielen und Runden, wo der Ersatz gleich nachgewürfelt wird, mehr übrig bleibt als Todesart und 1-2 lustige Anekdoten im Bezug auf Halb-Elf#3
Ja... und was bleibt sonst so über von SC?  :think: ~;D
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: tartex am 27.06.2022 | 17:07
Die würde ich insgesamt alle als interessanter bezeichnen, weil sie weniger endgültig sind. Ob im Nachgang noch über einen Charakter gesprochen wird, es ein schönes Begräbnis gibt etc. spielt für ja für die Konsequenz keine Rolle.

Zumal ich schwer anzweifle, dass bei Spielen und Runden, wo der Ersatz gleich nachgewürfelt wird, mehr übrig bleibt als Todesart und 1-2 lustige Anekdoten im Bezug auf Halb-Elf#3

Ein endgültiger Schnitt ist ein Tod nur dann, wenn man dann die Kampagne abbricht. Wenn man das gesamte soziale Geflecht einer Heldengruppe und ihrer Umgebung betrachtet, gibt es da nichts endgültiges, sondern durch den Tod eine ganze Kette von interessanten Entwicklungen. Sogar, falls der Tod total totgeschwiegen würde, wäre das etwas, woraus man super Schlüsse ziehen kann.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Quaint am 27.06.2022 | 17:20
Charaktertod ist Geschmackssache. Kann Spannung bringen weil etwas auf dem Spiel steht. Kann nervig sein weil "persönliche Geschichte" verlorengeht.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Kurna am 27.06.2022 | 17:33
[...]

Ja... und was bleibt sonst so über von SC?  :think: ~;D

Bei einem früheren Rollenspielkumpel von mir ein Miniaturgrab in einer Topfblume, wo er die Zinnfigur begraben hatte.  ~;D
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Issi am 27.06.2022 | 17:44
@
Quaint

Jepp

Wie tödlich es denn sein darf, kann große Abstufungen haben:

1. Mission Impossible
Der Tod ist so gut wie sicher- allerdings gibt es eine geringe Überlebenschance.
(Eher was für One-shots und Horror, als für Kampagnen)

2. Fifty/Fifty
Es gibt eine "faire" Chance zu überleben.  Manche Gruppen machen das in Kampagnen.
Es gibt allerdings einen hohen SC durchlauf. Ist idR. sehr kampflastig.
(ME. - Auf Dauer nimmt die emotionale Bindung zu den Figuren ab, weil es sich für die SPL nicht lohnt darin groß zu investieren.)
Ziel ist hier häufig: Überleben

3. Only the best die young

Es gibt eine Chance zu sterben. IdR. heroisch, wenn es die SPL darauf anlegen.
Die Story der Figuren rückt hier schon stärker in den Mittelpunkt. Wahrscheinlich die Dosis an Gefahr mit der die meisten Gruppen  Kampagnen spielen.
TPK ist hteoretisch möglich aber sehr unwahrscheinlich. Tode sind eher selten.


4. Live forever
Der SC Tod ist nicht vorgesehen, zumindest nicht tatsächlich. Daher gibt es keine reelle Todesgefahr für die Figuren. Auch nicht im Kampf.
Entweder wird das offen so kommuniziert, oder die SPL spielen mit einer scheinbaren Gefahr.
Manche SPL wollen auch bewusst  gar nicht wissen, dass es nur eine scheinbare Gefahr gibt.
Die Geschichten stehen mehr im Fokus. SPL investieren dementsprechend viel in ihre Figuren.
Wieviele Gruppen so spielen weiß ich nicht. Aber wahrscheinlich auch nicht so wenige.


Edit.
Noch ein persönlicher Erfahrungswert:

Sowohl in Gruppen in denen Figuren oft sterben, als auch in solchen wo die Figuren immer davon kommen. (Auch in Situationen, in denen sie eigentlich tot gewesen wären) -ist die Gefahr für Slapstick und Blödelei am größten.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: gunware am 28.06.2022 | 06:56
-ist die Gefahr für Slapstick und Blödelei am größten.
Aber es kann trotzdem ganz valider Punkt sein, um zu spielen. Warum sollte es keine Freude oder Spaß machen? Ein lustiger Abend ist doch super Gelegenheit sich zu treffen., finde ich.

Wir spielen nach der Beschreibung wie Punkt 3.
Chara-Tode sind selten. Trotzdem gab es ein TPK, weil eine Situation trotz Warnungen bis zum bitteren Ende durchgezogen werden wollte. Tja und das bittere Ende kam.
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: ghoul am 28.06.2022 | 07:10
Bei einem früheren Rollenspielkumpel von mir ein Miniaturgrab in einer Topfblume, wo er die Zinnfigur begraben hatte.  ~;D

Oooh!
 :'(  ;D
Titel: Re: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))
Beitrag von: Issi am 28.06.2022 | 08:00
Aber es kann trotzdem ganz valider Punkt sein, um zu spielen. Warum sollte es keine Freude oder Spaß machen? Ein lustiger Abend ist doch super Gelegenheit sich zu treffen., finde ich.
Finde ich auch

Deshalb differenziere ich zwischen " Spaß" und "Blödelei."

Nicht falsch verstehen, es kann auch Mal lustig sein "Ritter der Kokosnuss" zu spielen, aber eben nicht wenn ich eher den Humor von "Ritter aus Leidenschaft" haben möchte.
Oder einen die "Ritter der Tafelrunde" Flair brauche.

Edit.
Wenn sich SPL schon Karikaturen als Figur bauen, damit sie es mit Humor nehmen statt mitgenommen zu sein, wenn sie demnächst wieder antreten.- ( Dann wird zuviel gestorben)
Wenn SPL sich Figuren bauen, die zur allgemeinen Unterhaltung nur ne kleine Steinschleuder bedienen können und damit mächtige NSC nach Lust und Laune beleidigen und bedrohen - (Dann wird zu wenig gestorben)

Erfahrungswert.