Man kann sich auch schnell eine neue Personnage bauen statt dumm rumzusitzen.Das ist niemals interessanter als aktiv mitzuspielen. Und bei vielen meiner Systeme wäre ich in 5 Minuten damit fertig. Und dann?
Oder einen NSC als SC übernehmenUnd den Bruch im Vorstellungsraum riskieren? Viele Spieler empfinden ja schon als immersionsproblematisch, wenn die SL einen SC von einem Spieler übernimmt, der am Spieltermin nicht da ist.
Da macht es ja Mensch Ärgere Dich Nicht besser!
Und bei vielen meiner Systeme wäre ich in 5 Minuten damit fertig. Und dann?
Charaktertode sind nicht spannend - sie sind ultimativ langweilig.
Diskutiert.
Spielst du wieder mit.
Es ist eine Spielstilfrage.
Ein Charaktertod allerdings, der meinen Charakter subjektiv "entwertet" (beispielsweise vom Helden seiner eigenen Geschichte zu nur einem weiteren beliebig austauschbaren Blatt vom Charakterbogen-Abreißkalender degradiert, wie's etwa der "mach halt schnell 'nen neuen und spiel wieder mit"-Ansatz schon recht deutlich suggeriert)...ja, auf den würde ich allemal lieber verzichten.
Nur wenn ich den höchsten Einsatz habe, all in gehe, habe ich (und ich betone ich, anderen geht es vielleicht anders) volles emotionales Investment.Das musst du mir jetzt erklären: Wo ist denn da ein "Investment"? Wenn die Einstellung bei herausforderungsorientierten Spielstilen lautet "Ja, dann baust du dir einen neuen Charakter, dauert 5 Minuten, danach spielste wieder mit, ist auch nicht schlimm", wie verträgt sich das denn mit emotionalem Investment.
Da wird nichts suggeriert, das redest du dir einfach nur ein, dass das eine aus dem anderen folgen müsse.
Charaktertode sind nicht spannend - sie sind ultimativ langweilig.
Und wie soll das so rasch glaubwürdig funktionieren? Mein Zwerg Dori stirbt nach 15 Spielabenden inmitten der Garschröcklichen Tunnel... und dann kommt fünf Minuten später mein neuer Zwerg Fori um die Ecke und alle so: "Ja, klar, komm ruhig mit uns! Zwerg ist Zwerg, ne?"Wenn Dori clever war, hat er sich für die Erkundung des Dungeons ein paar Mietlinge angeheuert. Gerade in Dungeonabenteuern lassen sich Ersatzcharaktere also problemlos und plausibel einbauen.
Ah, die Büchse der Pandora, die hier alle paar Monate mal aufgemacht wird ~;DDas dachte ich mir auch und dennoch bin ich hier und diskutiere mit. ~;D
@nobody@home: Helden nicht unbedingt. Manche Leute wollen halt einfach eine Person spielen, der eine Bedeutung zukommt, die über den rein mechanischen Aufbau hinausgeht. Wenn einem der Charakter und dessen Arc identifikatorisch nahe ist, dann baut man nicht eben mal so einen neuen, ohne sich vorher Gedanken darüber zu machen.
Das dachte ich mir auch und dennoch bin ich hier und diskutiere mit. ~;D
Nö. Daß ich mir das einrede, redest du dir einfach nur selbst ein, damit du deine festgefahrenen Überzeugungen bloß nicht in Frage stellen mußt.
Siehst du, einfach nur frech was unterstellen kann ich auch. 8]
beispielsweise vom Helden seiner eigenen Geschichte zu nur einem weiteren beliebig austauschbaren Blatt vom Charakterbogen-Abreißkalender degradiert, wie's etwa der "mach halt schnell 'nen neuen und spiel wieder mit"-Ansatz schon recht deutlich suggeriert"
Ein Charaktertod allerdings, der meinen Charakter subjektiv "entwertet" (beispielsweise vom Helden seiner eigenen Geschichte zu nur einem weiteren beliebig austauschbaren Blatt vom Charakterbogen-Abreißkalender degradiert, wie's etwa der "mach halt schnell 'nen neuen und spiel wieder mit"-Ansatz schon recht deutlich suggeriert)...ja, auf den würde ich allemal lieber verzichten.
Ein Stück weit mag da ein Unterschied zwischen Spielern, die einen "Helden" einfach spielen wollen, und solchen, für die der Titel nicht zählt, solange er nicht im Spiel hart verdient worden ist, eine Rolle spielen. Nun -- in der Hinsicht würde ich mich definitiv zur ersteren Kategorie zählen. Der zweite Ansatz riecht mir zu sehr nach verkappter Arbeit. ;)
Ein Charaktertod ist (für mich) das wichtigste Spannungselement, weil es eine reale Gefahr für mich ist, meinen liebgewonnenen Charakter zu verlieren. Verliert der Charakter Gegenstände oder Geld oder gar Gliedmaßen, wäre das für mich zwar ärgerlich ... aber lang nicht so schlimm, wie den ganzen Charakter zu verlieren, mit dem ich vielleicht noch Pläne hatte.
Ein Charaktertod ist (für mich) das wichtigste Spannungselement, weil es eine reale Gefahr für mich ist, meinen liebgewonnenen Charakter zu verlieren.
Verliert der Charakter Gegenstände oder Geld oder gar Gliedmaßen, wäre das für mich zwar ärgerlich ... aber lang nicht so schlimm, wie den ganzen Charakter zu verlieren, mit dem ich vielleicht noch Pläne hatte.
Der All-In-Kick: Ich werfe das Leben meines Charakters in die Wagschale und vertraue es den Würfeln an. Es ist die ultimative Roulette-Situation. DER Kick für Herausforderungsspieler.
Der Either-Or-Kick: Ich stelle einen Charakter vor eine persönlichkeitsbezogene, unmögliche Entscheidung, in der Tension und Dilemma ihn tief in sich hineinhorchen lassen. Diese Entscheidung sagt aus, was für ein Mensch der Charakter ist und wird ihn womöglich für immer verändern. DER Kick für Dramaspieler.
Und das ist dann, letztlich, vom Zufall abhängig? Ich meine klar, mit Vorbereitung kann man die Wahrscheinlichkeit drehen, aber am Ende entscheidet doch der Zufall. Wäre das dann mit dem Kick bei einem Glückspiel vergleichbar?
Und das ist dann, letztlich, vom Zufall abhängig? Ich meine klar, mit Vorbereitung kann man die Wahrscheinlichkeit drehen, aber am Ende entscheidet doch der Zufall. Wäre das dann mit dem Kick bei einem Glückspiel vergleichbar?
Kann passieren! Aber wir erinnern uns bis heute an die Situation. Und an seinem neuen Charakter hatte er dann wieder Spaß. Also ... alles save.
@Issi: Ich denke, du übersiehst da mindestens einen Typ E: "Braucht den SC-Tod bestimmt nicht, ist aber auch nicht gleich automatisch dagegen". Das wäre nämlich so in etwa die Position, auf der ich mich wiederfinde...Wenn Du tödliche Systeme ohne Schummeln spielst, ist ein Tod durch Würfel- Pech jederzeit möglich.
Wenn Du tödliche Systeme ohne Schummeln spielst, ist ein Tod durch Würfel- Pech jederzeit möglich.
Möglich, sicher. Für den Spielspaß nötig im Sinne von "das brauche ich einfach!" ist, denke ich, dann aber schon wieder eine andere Baustelle -- sonst müßte ich ja irgendwann anfangen, mich über zuviel Würfelglück zu ärgern, weil schon viel zu lange einfach niemand mehr gestorben ist! ;)
Nicht das Sterben ist langweilig, nur das Totsein (Spiele mit untoten und abtoten SC mal außen vor). Deswegen kennt D&D ja diverse Rückfahrscheine..… und hat deswegen meiner Ansicht nach keinen wirklichen Charaktertod.
Charaktertode sind nicht spannend - sie sind ultimativ langweilig.
Bei Mensch-ärgere-dich-nicht sollten Leute, die da ein Problem haben mit Konsequenzen ihres Tuns, dann vielleicht auch besser bleiben. -> Infantilisierung des Spiels.Ich finde, dass du hier einen Spielstil schlecht machst. Keinen Tod zu haben bedeutet noch lange nicht, dass es keine Konsequenzen gibt, und auch nicht, dass das Spiel infantilisiert wird, sondern vielmehr, dass Konsequenzen gewählt werden, die die SL auch durchsetzt.
Also wozu der Rant gegen andere Spiele, welche Charaktertod weiter kennen?Um eine Diskussion loszutreten — steht ja im Eingangspost. ;D
"Langweilig" finde ich da als Bezeichnung zwar überhaupt nicht treffend, aber ja, Charaktertode sind definitiv "sehr problematisch", weil sie oft konträr stehen zum Spielspaß, zur Erwartungshaltung der Spieler usw.
Ich finde, dass du hier einen Spielstil schlecht machst. Keinen Tod zu haben bedeutet noch lange nicht, dass es keine Konsequenzen gibt, und auch nicht, dass das Spiel infantilisiert wird, sondern vielmehr, dass Konsequenzen gewählt werden, die die SL auch durchsetzt.
Naja die Frage ist doch
Ob Du dich als Spieler wissentlich auf ein Spiel einlässt, bei dem man auch durch Würfelpech sterben kann oder nicht?
Wenn die Antwort "ja" ist, handelt es sich um ein Spiel bei dem man auch plötzlich sterben kann.
(Es sei denn die SL schummelt)
Du kannst natürlich trotzdem mitspielen, und sagen, dass Dir so ein Tod keinen Spaß macht.
Dann kann die SL entweder darauf Rücksicht nehmen, und dir versprechen, dass sie heimlich für dich schummelt, sollte es zu so einer Situation kommen.
Oder sie sagt es dir nicht, und schummelt ohne dein Wissen.
Oder sie nimmt keine Rücksicht auf Dich: Sprich sie schummelt nicht extra oder sie rät dir davon ab überhaupt mitzuspielen.
Ok, also ihr möchtet nicht, das Proben dazu führen, dass man verknacken kann ...
Interessant, daß du hier gleich und wiederholt von "schummeln" anfängst. Fast, als ob man nur mit Charaktertod "ehrlich" spielen könnte...ein Schelm natürlich, wer Böses dabei denkt. 8]"Schummeln "wird als Begriff sicher mehrheitlich negativ bewertet.
Nebenbei würde ich auf jeden Fall sagen, daß SC-Tode da leicht zum Problem werden können, wo es die SC selbst sind, die als verbindendes Element das Spiel/die Kampagne überhaupt erst zusammenhalten. Die Abenteuer der Furchtlosen Vier sind nun mal nicht mehr so ganz dieselben, wenn sämtliche vier ursprünglichen Original-SC schon mindestens je zweimal ersetzt worden sind...
Bei unvorhersehbaren Insta-Kills stimme ich mit HEXer überein. Das ist mMn überholt und war auch noch nie gut, aber hey, wem es Spaß macht so zu spielen. Für mich wäre das nichts.Unvorhersehbare Instakills dieser Art werfen natürlich ihre Fragen auf - inklusive, warum sie jetzt überhaupt da waren und vor allem warum nicht absehbar. Üblich ist so etwas wohl nur in sehr speziellen (Tournament)-Umfeldern und damit ein randständiges Extrem zu dieser Frage.
@ RackNar Dann lies doch mal bitte den ersten Satz vom Thread-Ersteller.
Ist gut, so wichtig ist es glaube nicht und ich denke der Rest versteht was ich meine...
Wer sich hingegen den Wegelagerern entgegenstellt und dann einen Krit fängt. hatte das soweit in der eigenen Hand.
Bist du mit dem Schiff des Theseus vertraut? :)
Vielleicht, vielleicht auch nicht. Mir ist aber meine Zeit jetzt dafür zu schade, dass mit Dir zu diskutieren.
Und mit der Axt meines Vaters, ja. Aus meiner Sicht sind beide müßige Gedankenspiele, weil "Identität" keine Fundamentaleigenschaft ist, sondern einem Objekt erst durch den jeweiligen Betrachter zugewiesen wird und damit unter die Meinungsfreiheit fällt -- wenn sich eine Kampagne für mich nach X SC-Wechsel-Dich-Vorgängen einfach nicht mehr wie dieselbe anfühlt, wird mir auch der spitzfindigste Möchtegern-Philosoph nicht einreden können, daß ich mich einfach nur "irre". Und wenn umgekehrt jemand anderes meint, daß es natürlich einfach deswegen immer noch genau dieselbe Kampagne ist, weil immer noch dieselben Nasen am Tisch sitzen, nur jetzt eben mit anderen Avataren als am Anfang...auch gut und nachvollziehbar, dann orientieren wir uns offensichtlich einfach nur nach unterschiedlichen Kriterien.
...zumindest wenn der SL einigermaßen transparent in seiner Weltdarstellung ist.
Was hat das nun wieder mit Meinungsfreiheit zu? Der Punkt ist nur, dass die Frage nach Identität nicht so trivial ist, wie du sie darstellst. :)
Vielleicht ist es ja auch deshalb dieselbe Kampagne, weil die Handlungen und der Tod der Verrückten Vier, die Kampagnenwelt maßgeblich beeinflußt hat, etc. etc.
Ja, dass hört sich eher nach einer "Erziehungsaktion" eines - warum wohl ?! - angepissten hinterfotzigen Spielleiters an.Hat da jemand eine "tolle Story" verschmäht und sich frevelhafterwiese etwas nominell leichterem zugewandt
Die meisten Spieler wollen einen möglichen Tod um Spannung aufzubauen.
Also ich bleibe bei meiner Erkenntnis:
Die meisten Spieler wollen einen möglichen Tod um Spannung aufzubauen.
Aber ein großer Teil will nicht, dass das auch eintritt. Die wollen vom Spielleiter gerettet werden, ohne dass sie es merken.
Die Spieler die tote Charaktere gut hinnehmen oder denen die fehlende Spannung nichts ausmacht, sind wohl eher eine Minderheit - leider.
Oh doch, das ist sie. Sobald man nämlich erst mal anfängt, nach "objektiveren" Grundlagen für sie zu suchen, stellt man schnell fest, daß die außerhalb der gängigen Einbildung so schlicht nicht existieren. (Bin ich noch derselbe nobody@home wie vor zehn Jahren? Definitiv und klar belegbar nicht -- ich habe mich körperlich wie geistig verändert und auch wenigstens ein Teil des Materials, aus dem mein Körper früher bestanden hat, ist inzwischen durch neues ersetzt worden und treibt sich mittlerweile sonstwo in der Weltgeschichte herum. Daß ich und andere das, was ich heute bin, trotzdem immer noch für "denselben" halten, ist also in gewisser Hinsicht von vornherein nur eine bequeme Illusion.)
Und vielleicht ist es auch nur deshalb dieselbe Kampagne, weil die SL es steif und fest behauptet und sich davon ums Verrecken nicht abbringen lassen will...nominelle Begründungen sind schnell herbeihandgewedelt, inwieweit sie dann einen gegebenen Diskussionspartner auch überzeugen können (und darauf kommt's in Sachen Spielgefühl ja letztendlich an), steht wieder auf einem anderen Blatt.
Spannung ist ein wichtiger Faktor (auch wenn das Risiko des Charaktertods wahrscheinlich die hinterfotzigste Art ist, diese zu erzeugen - es gibt bessere Möglichkeiten den Spielern zu zeigen, dass ihre Handlungen Konsequenzen in der Welt haben).Könntest du deine Posts bitte weniger provokativ formulieren? Aktuell kann man nämlich herauslesen, dass SL, die die Möglichkeit eines Charakterstods als Spannungselement benutzen, "hinterfotzig" sind. Das wäre schlicht beleidigend.
Könntest du deine Posts bitte weniger provokativ formulieren? Aktuell kann man nämlich herauslesen, dass SL, die die Möglichkeit eines Charakterstods als Spannungselement benutzen, "hinterfotzig" sind. Das wäre schlicht beleidigend.
"unangepasstes Risikoverhalten" = nicht wissen, dass der SL 'ne *** ist
Also ich bleibe bei meiner Erkenntnis:Spannende Frage
Die meisten Spieler wollen einen möglichen Tod um Spannung aufzubauen. Aber ein großer Teil will nicht, dass das auch eintritt. Die wollen vom Spielleiter gerettet werden, ohne dass sie es merken.
Die Spieler die tote Charaktere gut hinnehmen oder denen die fehlende Spannung nichts ausmacht, sind wohl eher eine Minderheit - leider.
Könntest du deine Posts bitte weniger provokativ formulieren? Aktuell kann man nämlich herauslesen, dass SL, die die Möglichkeit eines Charakterstods als Spannungselement benutzen, "***" sind. Das wäre schlicht beleidigend.
Spannende Frage
Ich habe Mal eine Umfrage gestartet.
Wenn ein SL sagt "In meiner Kampagne gibt es X" [Charaktertod, Spannungsbögen, Railroading...], und Spieler finden das spannend, dann ist das OK.
Wenn sich ein SL aber hinstellt und sagt "Meine Kampagne ist spannend, wegen Element Y", dann ist *** (und beleidigend gegenüber Spielern, die dies anders sehen).
Eine gute Kampagne ist ein Buffet, und da brauche ich keinen Pfleger-SL, der mich intravenös mit der "richtigen" Art von Spannung versorgt.
Ist sinnfrei, weil die meisten Spieler sich eben nicht genug damit beschäftigen um auf diesen Punkt zu kommen.Wie kommst du zu dieser Annahme?
Spannende Frage
Ich habe Mal eine Umfrage gestartet.
Kannst du den Link dazu hier auch noch reinsetzen? ;)Ich hoffe, das klappt:
@nobody@home: Helden nicht unbedingt. Manche Leute wollen halt einfach eine Person spielen, der eine Bedeutung zukommt, die über den rein mechanischen Aufbau hinausgeht. Wenn einem der Charakter und dessen Arc identifikatorisch nahe ist, dann baut man nicht eben mal so einen neuen, ohne sich vorher Gedanken darüber zu machen.Du vermischt die Argumentation von Ghoul und von mir. Ich verliere extrem ungern meinen SC und werde alles tun um ihn nach seinen Möglichkeiten an Leben zu erhalten. Das gelingt auch meistens, gerade wenn es andere SC das Leben gekostet hat, schmeckt man noch das Blut im Mund und genoss den Ritt auf der Klinge.
Das musst du mir jetzt erklären: Wo ist denn da ein "Investment"? Wenn die Einstellung bei herausforderungsorientierten Spielstilen lautet "Ja, dann baust du dir einen neuen Charakter, dauert 5 Minuten, danach spielste wieder mit, ist auch nicht schlimm", wie verträgt sich das denn mit emotionalem Investment.
Ich habe meine denkwürdigsten Charaktererlebnisse da, wo der Charakter sich verändert, zu neuen Perspektiven findet oder Dinge erlebt, auch mal Niederlagen wegsteckt. Aber wenn ich den Charakter qua Tod verliere, kann ich genau das nicht mehr. Mit wird der Zugang zu diesen Momenten genommen.
wenn es nicht Tödlich ist drehen doch alle durch ? was sollte Leute daran hindern nackt einen Drachen zu provozieren oder anzugreifen er kann ihnen ja nichts tun. Außerdem ist es ...Komisch. Also Wenn einen Zb der Ork Köpft sollte das doch na ja Tödlich sein. (je nach Rasse ) Würfel wehren auch nicht mehr Nötig und siege unvermeidbar. ganz zu schweigen davon das das mal wieder ein Extremer Fall von NSC Unterdrückung ist. Wenn da so komische Gestalten in das Haus/Höhle/Böse Versteck eindringen die Diener und Familie des Boss ermorden alles zerstören was zu Groß zum Wegtragen ist und den Ort Plündern sollte man dem Boss (oder andern Bewohnern) nicht die MÖGLICHKEIT stehlen oder verweigern das er einen der Eindringlinge Tötet.
Genau, der Tod ist nicht das spannende, sondern dass er eintreten kann.
Wenn das schon so vorbildlich erklärt worden sein sollte und du Element Y nicht magst: dann geh halt-> Tür. (mach ich dann ja auch falls es nicht passt)
Wenn jemand global (z.B. in einem Forum :holy: sagt "Spielspaß gibt es allgemein nur mit (oder nur ohne) Element Y" wäre ich ja bei dir, aber so?
[Edit Blechpirat: Umsetzung der Modanweisung]
Ja, klar. Aber Spieler die eben dies machen (zur Tür rausgehen und sich Runden ohne Charaktertod oder mit limitierten Charaktertod suchen) als "infantil" oder "Jammerer" bezeichnen (wie du es getan hast)... aus Rücksicht auf die Moderationsanweisungen sage ich mal nicht, was ich davon halte.
Ja, die reelle Chance zu verlieren ist in einem (fairen) Spiel eben auch die Grundlage dafür Siege entsprechend auskosten zu können.
Wenn das Spiel eigentlich um etwas ganz anderes geht (zivile sitcom, BauernhofSim, ... ) dann kann Tod einfach eine unpassende Verschiebung des Fokus sein, wenn das mehr oder weniger fokusverschiebend eine entsprechend riskante Situation aufgetaucht (udn schief gegangen) ist.
Rollenspiele sind keine klassischen Spiele, in denen man "verlieren" oder "gewinnen" kann (und selbst wenn wir das annehmen: Auch andere Konsequenzen für Scheitern können als "verlieren" aufgefasst werden... und andere Ergebnisse als bloßes Überleben als "gewinnen"). Ich stimme aber zu, dass eine Fokusverschiebung stattfindet, wenn man Charaktertod im Spiel hat oder eben nicht. Deswegen mache ich in meinen Runde die Option, dass Charaktere sterben können abhängig davon, welches Thema wir transportieren wollen.
Rollenspiele sind keine klassischen Spiele, in denen man "verlieren" oder "gewinnen" kann (und selbst wenn wir das annehmen: Auch andere Konsequenzen für Scheitern können als "verlieren" aufgefasst werden... und andere Ergebnisse als bloßes Überleben als "gewinnen"). Ich stimme aber zu, dass eine Fokusverschiebung stattfindet, wenn man Charaktertod im Spiel hat oder eben nicht. Deswegen mache ich in meinen Runde die Option, dass Charaktere sterben können abhängig davon, welches Thema wir transportieren wollen.
Verlieren und gewinnen vielleicht nicht als formelle Zielsetzung eines traditionellen Spiels, aber im Rahmen der "Aneignung eines Spielzeugs", in dessen Rahmen man sich dann eigene Gewinn- bzw. Verlustkriterien setzt wozu dann eben auch die Handlung und der Einsatz, der getätigt wird gehören.
Stopp mal... "Vater, Mutter, Kind" oder "Barbie-Haus" hat keine Gewinnbedingungen. Da geht es um den Vorgang des "mit etwas spielen". Und wenn ich mit Kampfmechaniken spielen will, impliziert das nicht, dass es Konsequenzen im Sinne eines Charaktertodes oder auch nur einer Verletzung geben muss. "Wushu" ist glaube ich zum Beispiel ein Rollenspiel mit Kampffokus, aber ohne klare Bedingungen für Charaktertode, IIRC.
Als Story/Drama-Spieler muss ich sagen: dass einzige, was ich noch mitreißender als den Tod meines Charakters empfinde, ist der Tod des Charakters eines anderen Spielers. Zumindest solange ich dann Emotionen in den Gesichtern verfolgen kann. >;DOder solange man den anderen Charakter plündern kann. >:( ::) Schon unglaublich, was in einer ehemaligen AD&D-Runde abging, wenn ein Charakter unrettbar starb. wtf? Da wurde dem Spieler, dessen SC starb, zum Teil das Charaktersheet regelrecht aus den Händen gerissen. :q >:(
Jungspund, das gibt es ALLE 10 Jahre irgendwie.
Die meisten Spieler wollen einen möglichen Tod um Spannung aufzubauen. Aber ein großer Teil will nicht, dass das auch eintritt.Ich würde schon dem ersten Punkt nicht zustimmen. Wir spielen inzwischen seit Jahren ohne verregelten Tod, und er hat bisher noch niemandem gefehlt.
Ich würde schon dem ersten Punkt nicht zustimmen. Wir spielen inzwischen seit Jahren ohne verregelten Tod, und er hat bisher noch niemandem gefehlt.
Ja, es ist möglich zu sterben, aber nicht durch Würfeln, außer es wurde vor dem Wurf explizit so angesagt. Und an der Stelle ist immernoch ein Rückzieher möglich: Nein, wenn ich bei einer 5 sterbe, mache ich doch was anderes.
Welche Erfahrung nehme ich mit?
Ich denke wenn diese Prinzips-Diskussion konstruktiv bleiben soll, muss auch von einem ansonsten "korrekten" Tod ausgegangen werden und nicht Spieleiterfehler oder "Vorsatz" .Was ist denn ein korrekter Tod im RPG? Gibt's da auch "falsche" Tode ?
Aber wer mit dem Schwert lebt -> also bewusst den Fokus auf Gewalt legt, sollte nach meiner persönlichen Vorstellung von Spielspaß auch eine den Umständen entsprechende Chance haben dabei auch zu sterben.Mit dem Schwert leben ist heutzutage stark von Medien geprägt. Wie viele Staffeln hatten die verschiedenen Herkules-Serien? Wie oft werden Actionhelden wieder rausgekramt? Wie viele Staffeln Navy CIS gab es, bevor Gibbs mal wirklich was abgekriegt hat?
[Identität…] Oh doch, das ist sie. Sobald man nämlich erst mal anfängt, nach "objektiveren" Grundlagen für sie zu suchen, stellt man schnell fest, daß die außerhalb der gängigen Einbildung so schlicht nicht existieren.Das lässt sich doch einfacher erfassen, ohne nach den tiefen Wahrheiten des Spiels zu suchen: Wenn mindestens eine Person am Tisch nach einer deutlichen Änderung (z.B. dem Tod eines SC, oder auch der Beförderung mit all dem Papierkram, den sie mit sich bringt) keinen Spaß mehr an der Kampagne hat, dann ist das ein Problem, das wir im Spiel vermeiden sollten.
Was ist denn ein korrekter Tod im RPG? Gibt's da auch "falsche" Tode ?
Mit dem Schwert leben ist heutzutage stark von Medien geprägt. Wie viele Staffeln hatten die verschiedenen Herkules-Serien? Wie oft werden Actionhelden wieder rausgekramt? Wie viele Staffeln Navy CIS gab es, bevor Gibbs mal wirklich was abgekriegt hat?
In der Medienwelt ist das Leben mit dem Schwert nur in einer verschwindend kleinen Nische mit der Chance zu sterben verbunden.
Deine Gruppe ist garantiert "die meisten"."Die meisten" hast du gesagt. Ich denke, dass du damit Unrecht hast. "Die meisten" ist eine sehr starke Behauptung, die du nicht ausreichend begründet hast. Daher liefer ich ein Gegenbeispiel — "die meisten" zu widersprechen braucht keine so starken Belege wie es zu behaupten.
Medien sind eben etwas anderes als ein Spiel und meines Erachtens so kopiert meist keine gute Vorlage.Nicht kopiert, sondern als Grundlage für die Vorstellung über Abläufe im Spiel dienend. Sie formen die Erwartung, und wenn du davon abweichst, musst du das sorgfältig vermitteln, wenn du mit deinem Spiel die (absichtlich oder unabsichtlich) geweckten Erwartungen erfüllen willst.
Nicht kopiert, sondern als Grundlage für die Vorstellung über Abläufe im Spiel dienend. Sie formen die Erwartung, und wenn du davon abweichst, musst du das sorgfältig vermitteln, wenn du mit deinem Spiel die (absichtlich oder unabsichtlich) geweckten Erwartungen erfüllen willst.
Mit dem Schwert leben ist heutzutage stark von Medien geprägt. Wie viele Staffeln hatten die verschiedenen Herkules-Serien? Wie oft werden Actionhelden wieder rausgekramt? Wie viele Staffeln Navy CIS gab es, bevor Gibbs mal wirklich was abgekriegt hat?
In der Medienwelt ist das Leben mit dem Schwert nur in einer verschwindend kleinen Nische mit der Chance zu sterben verbunden.
Also das "Leitmedium" der letzten 10 Jahre war wohl eher Game of Thrones als die von dir genannten 1990iger Serien.Game of Thrones hat gerade keine zufälligen Charaktertode (zumindest die Bücher nicht). Jeder einzelne Tod erweist sich nach dem Tod als das sinnvolle Ende des Erzählbogens der Geschichte des Charakters — auch wenn meist erst hinterher sichtbar wird warum.
Und Game of Thrones hat zumindest meinem Bekanntenkreis (und ich würde behaupten auch dem Mainstream-Publikum dieser Welt) schön gezeigt, wie man die Spannung und Engagement über unerwartete und regelmäßige Charaktertode extrem steigern kann.
Game of Thrones hat gerade keine zufälligen Charaktertode (zumindest die Bücher nicht). Jeder einzelne Tod erweist sich nach dem Tod als das sinnvolle Ende des Erzählbogens der Geschichte des Charakters — auch wenn meist erst hinterher sichtbar wird warum.
Game of Thrones hat gerade keine zufälligen Charaktertode (zumindest die Bücher nicht). Jeder einzelne Tod erweist sich nach dem Tod als das sinnvolle Ende des Erzählbogens der Geschichte des Charakters — auch wenn meist erst hinterher sichtbar wird warum.
Wenn das nicht gerade Lizenzprodukt ist, sehe ich da keinen Anlass für eine Sonderbehandlung . Die Leute könnten sich z.B. auch GoT als Vorbild nehmen, wo Überleben auch für Hauptfiguren eben nicht garantiert ist.Könnten sie — das kannst du aber nicht voraussetzen (ohne dadurch viele Leute auszuschließen).
Womit wir aber wohl zu einer anderen Frage kommen: Wie präsentiere ich selbst mein Produkt inkl. Bilder und Fluff, so dass meine so erzeugten Eindrücke zu den dann angebotenen Mechaniken passt (Starterbox mit (nicht Baby-)Drachenkampf vor Augen)Bei häufigem Charaktertod vielleicht mit einem Knochenhaufen und auf viele Arten sterbenden SCs vor dem Drachen, dazu einer Person, die das Schwert einer Leiche aufnimmt, und sich damit dem Drachen entgegenstellt.
tartex spricht ja auch vom unerwarteten Tod der Figuren. :)also nicht von erwürfeltem Tod?
Also das "Leitmedium" der letzten 10 Jahre war wohl eher Game of Thrones als die von dir genannten 1990iger Serien.Game of Thrones hat darin mehr oder weniger ein Alleinstellungsmerkmal...taugt als "Leitmedium" da doch mMn eher weniger.
Es läuft letztlich wieder darauf hinaus, dass Weg (Ich will eine bestimmte Situation erleben und dann schauen,was ich daraus machen kann) und Ziel (ich will eine bestimmte Vorlage nacherleben)...Nur dass beides in derselben Runde existieren kann. Es gibt viele Rollenspiele, die bestimmte Bereiche eines Settings offenlassen und andere kanonisch festlegen.
Bei häufigem Charaktertod vielleicht mit einem Knochenhaufen und auf viele Arten sterbenden SCs vor dem Drachen, dazu einer Person, die das Schwert einer Leiche aufnimmt, und sich damit dem Drachen entgegenstellt.
also nicht von erwürfeltem Tod?
... Spielleiterfehler oder Vorsatz ... .Woran machst du das fest, dass es ein SL-Fehler oder Vorsatz des SL war?
Wie wäre es mit Satz zu Ende lesen?!Was soll die vorwurfsvolle Frage ? Abgesehen davon, dass ich den Satz sehr wohl zu Ende gelesen habe, ist es dennoch keine Antwort auf meine Frage, was denn ein "korrekter" Charakter-Tod im RPG wäre.
Nur dass beides in derselben Runde existieren kann. Es gibt viele Rollenspiele, die bestimmte Bereiche eines Settings offenlassen und andere kanonisch festlegen.
Woran machst du das fest, dass es ein SL-Fehler oder Vorsatz des SL war?
Was soll die vorwurfsvolle Frage ? Abgesehen davon, dass ich den Satz sehr wohl zu Ende gelesen habe, ist es dennoch keine Antwort auf meine Frage, was denn ein "korrekter" Charakter-Tod im RPG wäre.
Game of Thrones hat darin mehr oder weniger ein Alleinstellungsmerkmal...taugt als "Leitmedium" da doch mMn eher weniger.
Gilt btw. auch bei den Romanen.
Zumindest gilt Game of Thrones weithin als die erfolgreichste TV-Serie der letzten 10 Jahre. Das sollte man nicht unter den Tisch kehren.
"Zufällige" Charaktertode gibt's letztendlich in so ziemlich keinem Fiktionsgenre. Um mal einen von Einsteins Sprüchen sinngemäß etwas abzuwandeln: Autoren würfeln nicht.Hallo,
"Zufällige" Charaktertode gibt's letztendlich in so ziemlich keinem Fiktionsgenre. Um mal einen von Einsteins Sprüchen sinngemäß etwas abzuwandeln: Autoren würfeln nicht.So ist es.
So ist es.Hallo,
(Solche Tode können trotzdem mitnehmen und/ oder den Autor selbst überraschen)
Wobei es entbehrliche und weniger entbehrliche Figuren gibt.
Die SC sind aber (um den Vergleich zu ziehen) allesamt Hauptfiguren keine Nebenfiguren.
Und man sollte auch nicht unter den Tisch kehren, dass sich doch gerade "Game of Thrones" irgendwann an die "Es kann jeden treffen"-Prämisse nicht mehr gehalten hat. Nach der Wiederauferstehung von John Schnee war das Pulver verschossen und die Sache unglaubwürdig geworden. Wenn du ein Beispiel für "Der Tod kommt zu jedem" haben willst, dann musst du schon "The Walking Dead" nehmen."Es kann jeden Treffen" gab es mMn. nie bei GOT.
Wenn du ein Beispiel für "Der Tod kommt zu jedem" haben willst, dann musst du schon "The Walking Dead" nehmen.
Abgesehen davon: ich sage auch nicht, dass TV-Serien wie Rollenspiele sind, aber wenn jemand Hercules hinter dem Ofen hervorholt um gegen Charaktertod im Rollenspiel zu argumentieren, muss man doch mit GoT kontern.Finde ich übrigens völlig legitim.
"Es kann jeden Treffen" gab es mMn. nie bei GOT.Ich bin nicht sicher, ob die Überlebenden wirklich seine Lieblinge waren. Plot-Technisch ist GoT genial gemacht — es sind immer die gestorben, die der Plot nicht mehr brauchte, aber das war selten vorhersehbar.
G. R. R. Martin hat seine Lieblinge nur besser getarnt.
Hat eigentlich schon wer vorsätzlich durch den SL seinen Charakter verloren?Ja. Ich war SL. Ist jetzt über 20 Jahre her. Ich sehe es bis heute als einen meiner großen SL-Fehler.
Ja. Ich war SL. Ist jetzt über 20 Jahre her. Ich sehe es bis heute als einen meiner großen SL-Fehler.Weil du den Spieler damit "bestrafen" wolltest-oder warum ?
Hat eigentlich schon wer vorsätzlich durch den SL seinen Charakter verloren? Zum Beispiel durch Instanttod? Ich einmal, weil der Charakter zu tieflevelig in die Gruppe einsteigen musste und das zweite Mal beim gleichen SL durch übelstes Metagaming einen Charakter unspielbar machte.
Hat eigentlich schon wer vorsätzlich durch den SL seinen Charakter verloren? Zum Beispiel durch Instanttod? Ich einmal, weil der Charakter zu tieflevelig in die Gruppe einsteigen musste und das zweite Mal beim gleichen SL durch übelstes Metagaming einen Charakter unspielbar machte.Nur einen? ~;D
Totdefiniert ?
Einmal durch den SL, der den Charakter einfach totdefiniert hat und einmal hat der SL den Char in den Selbstmord getrieben.
Wir haben im Laufe der letzten Jahre gelernt, dass "Spielstopps" doof sind. Anstatt eines einfachen "klappt nicht", sollte man auf andere Methoden ausweichen, damit es nicht zum Stillstand kommt. Komplikationen, Succeed at Cost, Fail Forward, "ja, aber - ja, und", yadda yadda. Alles besser, als dass das Spiel nicht weitergeht. D'accord.
Weil du den Spieler damit "bestrafen" wolltest-oder warum ?Nein. Weil durch sein auf-Luft-laufen alle Abenteuer futsch waren und ich nicht die Größe hatte, mit ihm offen und Off-Play darüber zu sprechen. :-[
Totdefiniert ?
Nach der Wiederauferstehung von John Schnee war das Pulver verschossenIch fand, dass das schon nach der Auferstehung seiner Mutter war :)
Spannung wird ohnehin überbewertet. ;)
Sicher: langweilen will ich mich am Spieltisch mit ziemlicher Sicherheit nicht (oder falls doch mal, dann müßte das schon eine etwas eigenartige Stimmung meinerseits sein). Aber die ganze Zeit unter Daueradrenalin zu stehen, wäre auch nicht wirklich der Weisheit letzter Schluß.
Hat eigentlich schon wer vorsätzlich durch den SL seinen Charakter verloren? Zum Beispiel durch Instanttod? Ich einmal, weil der Charakter zu tieflevelig in die Gruppe einsteigen musste und das zweite Mal beim gleichen SL durch übelstes Metagaming einen Charakter unspielbar machte.
Obwohl das Spiel als Statue ganz interessant war und das mit dem Rahjawunder auch irgendwie ne schöne Sache, hat mir das damals doch ein bisschen quergelegen. Irgendwie finde ich fast immer, dass die Rückkehr vom Tode eine Figur ein Stück weit ... verdirbt. Ich tue mich nach so was schwer damit, noch an den Charakter zu "glauben".Du mußt das "Verdirbt" esoterisch betrachten, so nach dem Motto "Friedhof der Kuscheltiere" ;D
Obwohl das Spiel als Statue ganz interessant war und das mit dem Rahjawunder auch irgendwie ne schöne Sache, hat mir das damals doch ein bisschen quergelegen. Irgendwie finde ich fast immer, dass die Rückkehr vom Tode eine Figur ein Stück weit ... verdirbt. Ich tue mich nach so was schwer damit, noch an den Charakter zu "glauben".
Bei altem D&D gibt es ja die Möglichkeit, die aber immer mit Schwierigkeiten verbunden ist, DM-Fiat ist da deswegen, finde ich, fast noch ein bisschen Schlimmer... Schummeln wird dann erst richtig völlig doof, wenn man es ohne auch hinbekommen könnte. :P (Sonst ist es aber auch doof!)
....Zur Aussage @Issi und meine Antwort wäre. Es ist bestimmt nicht schön Tot Zusein und dann wieder zur Welt kommen. Erstens ist das Pflicht Gefühl zum Hersteller und das Glück zuhaben wieder zu Leben. Das sollte für mehr Antworten sorgen und Glaube Auch reichen.
Kommt die Figur einfach so zurück oder hat sie sich verändert?
...
Es läuft letztlich wieder darauf hinaus, dass Weg (Ich will eine bestimmte Situation erleben und dann schauen,was ich daraus machen kann) und Ziel (ich will eine bestimmte Vorlage nacherleben) zwei quasi inkompatible unterschiedliche Hobbies sind - spätestens wenn wir vom Sonderfall "Tod" auf "unschönen Verlauf" verallgemeinern.Ich finde, dass Weg und Ziel hier unpassende Bezeichnungen sind. Wenn du deine Beschreibungen auf das Extrem zuspitzt kommst du auf Handlungsfreiheit vs. Schienenfahrt.
...bei Rolemaster wird Wundbrand erwähnt und warum sollte man nicht auf Erste Hilfe usw. den Wurf erlauben.Kann man schon. Wenn der schief geht, ist der verletzte Charakter bald tot. Vielleicht wegen einem verletzten Zeh. Was halt echt antiklimatisch ist.
Charaktertode sind nicht spannend - sie sind ultimativ langweilig.Spannung ist relativ und wird überbewertet.
Diskutiert.
Und das war ein Char, den ich für einen 2-3 Stunden Oneshot auf 'ner Con erstellt habe. Hätte der damals überlebt, ich würde mich wohl nicht mehr an ihn erinnern.Bei einem One-Shot-Char versteh ich das.
Insofern... Für mögliche Charaktertode, gerne auch bizarre und/oder dem Würfelpech geschuldete! :headbang:
Der finale Char-Tod ist vielleicht das extremste dramaturgische Mittel, aber leider auch genau das: final.
Die Geschichte einer Figur kann auf viele Arten enden.
Zum Beispiel auch durch System ADHS.
Oder auch durch "ich würde einfach mal gerne einen anderen Charakter spielen und schiebe den hier einstweilen aufs Abstellgleis", ja. ;) Es soll sogar Fälle geben, in denen Charaktere und/oder Kampagnen von vornherein nur für eine bestimmte Zeit gedacht sind und gar nicht bis in alle Ewigkeit weitergespielt werden sollen...da läuft die Frage nach dem Charaktertod dann ggf. nur noch darauf hinaus, in was für einem Zustand der Charakter dieses vorgegebene Ende erreicht.Klar, die Frage ist hier mMn.: Ist es für den SPL OK, dass die Geschichte der Figur hier endet?
Bei einem One-Shot-Char versteh ich das.Das hat (für mich) nichts mit One-Shot-Char zu tun, sondern mit einem erinnerungswürdigen Ereignis. Egal, wie lange ich den Char zu dem Zeitpunkt schon hatte.
Vielleicht hättest du ihn aber auch noch Jahre später gespielt.Und würde mich jetzt an ihn - wie an so viele andere - nicht mehr erinnern.
Und würde mich jetzt an ihn - wie an so viele andere - nicht mehr erinnern.Das ist zumindest bei mir anders.
Spannung entsteht durch Geschichten, nicht durch Schicksal aka Würfelglück. Der finale Char-Tod ist vielleicht das extremste dramaturgische Mittel, aber leider auch genau das: final. Wenn in einer Gruppe Spannung im Kampf nur durch Klappern der Würfel entsteht, dann ist es meist viel wirkungs- und schmerzvoller, wenn die Chars statt zu sterben ihre heiß geliebten, mit Schweiß, Blut und Tränen erworbenen magischen Gegenstände verlieren. Das hat zwei Vorteile: erstens ist das nicht final, da die Chars die Ausrüstung ja wieder zurückholen können und zweitens können genau daraus neue denkwürdige Geschichten entstehen.
Eine Rollenspiel-Geschichte kann für mich niemals spannend sein, wenn es kein mögliches Ende gibt. Wenn die Gefahr, alles (!) zu verlieren nicht da ist.Das ist bei mir anders.
Das hat zwei Vorteile: erstens ist das nicht final, da die Chars die Ausrüstung ja wieder zurückholen können und zweitens können genau daraus neue denkwürdige Geschichten entstehen.
Eine Rollenspiel-Geschichte kann für mich niemals spannend sein, wenn es kein mögliches Ende gibt. Wenn die Gefahr, alles (!) zu verlieren nicht da ist.
Und mit "alles" meine ich das "Leben" ... und nicht "den magischen Ring".
Obwohl das Spiel als Statue ganz interessant war und das mit dem Rahjawunder auch irgendwie ne schöne Sache, hat mir das damals doch ein bisschen quergelegen. Irgendwie finde ich fast immer, dass die Rückkehr vom Tode eine Figur ein Stück weit ... verdirbt. Ich tue mich nach so was schwer damit, noch an den Charakter zu "glauben".
Im Dramarollenspiel meinen wir mit "alles" auch gerne mal prägende Beziehungen, liebgewonnene Menschen, das Bild der eigenen Identität, das Ziel im Leben, die Möglichkeit gesellschaftlicher Teilhabe, die geistige Gesundheit, etc.
Wenn der Charakter tot ist, ist er tot. Dann ist auch die Spannung vorbei. Wenn der Charakter aber nicht stirbt, sondern mit den Konsequenzen seiner Entscheidungen leben muss, dann erzeugt das famose Anhaltspunkte für noch mehr Spannung und neue, interessante Situationen. Also für mich hat das eine höhere Intensität.
Wenn der Charakter tot ist, ist er tot. Dann ist auch die Spannung vorbei. Wenn der Charakter aber nicht stirbt, sondern mit den Konsequenzen seiner Entscheidungen leben muss, dann erzeugt das famose Anhaltspunkte für noch mehr Spannung und neue, interessante Situationen. Also für mich hat das eine höhere Intensität.Bis dahin war aber die erhöhte Spannung da und sie wird auch beim nächsten Mal in einer ähnlichen Situation da sein im Gegensatz zu wenn der Spieler davon ausgehen kann sicher weitgehend ungeschoren bei raus zu kommen.
Und ja, das muss nicht das Leben sein, welches da auf der Kippe steht, aber ich denke der Einsatz gehört zur Wette und nicht irgendein billiger abseitiger Ersatz.Ja, na klar, da kommt es sicher darauf an, welches Elementen seiner Figur der Spieler welche Bedeutung beimisst. Eine Freundschaft oder das eigene Identitätsverständnis aufs Spiel zu setzen, ist im Dramarollenspiel eben nicht abseitig.
Ja, na klar, da kommt es sicher darauf an, welches Elementen seiner Figur der Spieler welche Bedeutung beimisst. Eine Freundschaft oder das eigene Identitätsverständnis aufs Spiel zu setzen, ist im Dramarollenspiel eben nicht abseitig.Nein, dazu hatte ich vorhergehend ja auch was zu geschrieben bezgl. Fokus und auch schon Beispiele wie mit dem Krankenhaus.
Wenn der Charakter tot ist, ist er tot. Dann ist auch die Spannung vorbei. Wenn der Charakter aber nicht stirbt, sondern mit den Konsequenzen seiner Entscheidungen leben muss, dann erzeugt das famose Anhaltspunkte für noch mehr Spannung und neue, interessante Situationen. Also für mich hat das eine höhere Intensität.
Im Dramarollenspiel meinen wir mit "alles" auch gerne mal prägende Beziehungen, liebgewonnene Menschen, das Bild der eigenen Identität, das Ziel im Leben, die Möglichkeit gesellschaftlicher Teilhabe, die geistige Gesundheit, etc.
Wenn der Charakter tot ist, ist er tot. Dann ist auch die Spannung vorbei. Wenn der Charakter aber nicht stirbt, sondern mit den Konsequenzen seiner Entscheidungen leben muss, dann erzeugt das famose Anhaltspunkte für noch mehr Spannung und neue, interessante Situationen. Also für mich hat das eine höhere Intensität.
Das denke ich nicht. Ich ziehe nur in Zweifel, dass das eine per se für jeden spannender sein soll als das andere.Was spannend ist würde ich eben meinen hängt am entsprechenden Fokus. Und wenn Spannung - und damit nehme ich mal an ist Ergebnisoffenheit inkludiert - gewünscht ist, läge das spannungserzeugende Risiko doch erwartbar auch innerhalb des gewählten Fokus und damit selbstgewählten Konflikts und nicht irgendwo im nachrangigen Fluff drumherum.
Und wenn sie dir seltsam vorkommt: Sie kann bestehen. Bestimmte Themen bedingen nicht zwingend bestimmte mechanische Umsetzungen. Stattdessen ist die Entscheidung, ob ein Charakter getötet werden kann (durch Würfelwurf) oder nicht, eine Einzelmechanik: Ein Element aus einem breiten Werkzeugkasten, um ein bestimmtes Spielgefühl zu erzeugen. Ich kann auch ein fieses Söldnerdrama spielen, bei dem Sterben vom Tisch ist. Dann setze ich die "Grittiness" eben anders um, z.B. durch moralische Konsequenzen oder fiese Verletzungen.
Wie gesagt: der zu Grunde liegende Widerwillen hängt hier ja nur beispielhaft am - besonders plastischen Beispiel - Tod sondern letztlich generell am Auftreten eines relevanten Verlusts.Ich sehe den Tod als Spiel-Ende und störend. Das liegt vermutlich daran, dass ich bisher meistens lange Kampagnen gespielt habe, und dass mir meine Charaktere ans Herz wachsen.
Was auch eine Rolle spielt: Wie schnell hat man einen Ersatzcharakter erstellt? Was bei einem System in 5 Min kann erledigt sein, kann in einem anderen System mehrere Stunden dauern. Bei letzterem ist man weniger gewillt, den Charakter zu verlieren als im ersteren Fall.
Das denke ich nicht. Ich ziehe nur in Zweifel, dass das eine per se für jeden spannender sein soll als das andere.
Wenn es meinem Helden entgegen aller Wahrscheinlichkeiten doch gelingt, sowohl seinen besten Kumpel als auch seine Freundin aus den Säureschächten zu retten und das auch noch SELBST zu überleben ... ist das ein wahnsinniges Erfolgserlebnis und kann imho nicht durch eine Story aufgewogen werden. Egal wie dramatisch und gut sie durchgeplant ist.
Das ist zu kurz gedacht. So eine "Alles oder Nichts"-Situation kommt in dieser Form nur selten vor und wenn sie vorkommt, dann hängt sicherlich nicht alles nur an einem einzigen Würfelwurf.
Ich denke, da sagt uns die Lehre von der Statistik, daß du dich streng genommen irrst. ;) Schließlich kann ich mehrere einzelne Zufallsereignisse (wie es gerade Würfelwürfe gerne sind) so ziemlich immer auch zu einer großen Hauptwahrscheinlichkeitsverteilung zusammenfassen, die sich dann auch zumindest prinzipiell durch ein geeignetes Einzelereignis darstellen ließe -- will sagen, wenn ich wirklich mit "das hängt nicht nur an einem Wurf alleine" argumentieren will, dann kann ich mich nicht einfach bloß auf "schließlich haben wir hier ja drei verschiedene Proben gewürfelt!" zurückziehen, sondern da muß schon noch etwas Handfesteres kommen.
Deshalb hat man idealerweise einen Plan B bzw. einen Kumpanen, welcher versuchen kann rettend/ergänzend einzugreifen.
Um auch mal meinen Senf dazu zu geben:
Ich finde, es muss im Rollenspiel auch ein Risiko geben, etwa ernsthafter Verluste oder eben auch des Charaktertodes.
Ich finde allerdings auch, dass vor allem der Charaktertod besser sparsam eingesetzt wird. Denn mit dem Charakter stirbt auch immer ein Teil der Story, zumindest in meinen Runden haben die meisten Charaktere immer noch ein paar persönliche Angelegenheiten und auch NSC, die hauptsächlich mit diesem Charakter zu tun haben.
Und wenn in meinen Runden Charaktere sterben, dann ist das meist entweder Absicht (ie jemand opfert sich) oder multifaktoriell bedingt (ie Charakter trifft zweifelhafte Entscheidungen und hat dann noch auf mehreren Würfen ziemliches Pech oder Spieler legt es darauf an oder sowas).
Wenn der durchschnittliche Spieler alle drei Sitzungen mit nem neuen Charakter anrücken muss wärs mir wohl spätestens zuviel Charaktertod.
Das ist aber auch irgendwo Gefühlssache - es muss halt irgendwie Spannung aufkommen, eine Bedrohung empfunden werden, und wenn die Spieler sich zu sicher fühlen, muss man dann vielleicht nochmal zeigen, dass Gefahr besteht.
sondern legen nur fest, wer am Tisch in passenden Situationen jetzt über das Schicksal des Charakters entscheiden darf. Und das bietet eine wunderschöne Stellschraube zum Anpassen der Tödlichkeit, ohne an den Regeln selbst auch nur ein bißchen drehen zu müssen...
Und ein Spiel kann mich am Ende auch immer unzufrieden zurücklassen. Ja, sogar wütend ... aber all das würde ich nicht missen wollen ... denn die Erfolgserlebnisse sind immer (!) umso süßer. Wenn es meinem Helden entgegen aller Wahrscheinlichkeiten doch gelingt, sowohl seinen besten Kumpel als auch seine Freundin aus den Säureschächten zu retten und das auch noch SELBST zu überleben ... ist das ein wahnsinniges Erfolgserlebnis und kann imho nicht durch eine Story aufgewogen werden. Egal wie dramatisch und gut sie durchgeplant ist.
Ich meine ... es ist - in meinen Augen (!) - auch umso großartiger, seinen Charakter aufs Spiel zu setzen, obwohl man ihn wirklich mag. Das macht den Spieler in dieser Situation ja fast selbst zu einem Helden ~;D
Das wäre in vielen meiner Spielgruppen womöglich in bösem Streit geendet. Ich mag meine Regeln klar und deutlich. Keine LP mehr und Todesrettungswurf versaut? Schade ... tot. Aber jemanden "entscheiden" zu lassen? Boah ne ... das endet entweder bei "WAS?! Du tötest willentlich meinen Charakter?!" oder bei "Bitte töte meinen Charakter nicht! Bitte! Bitte!" ...
"entgegen aller Wahrscheinlichkeiten" ist da für mich so ein Knackpunkt.Wenn es wirklich entgegen aller Wahrscheinlichkeit ist, dann gibt es keinen Plan B und keine Gummipunkte und gar nichts. Erst dann ist das „entgegen aller Wahrscheinlichkeiten“ keine Illusion mehr.
Verschiedenen Geschmäcker -> verschiedenen Ziele -> verschiedene Spiele.
Aber die Kombination echtes Risiko und gesicherte Story sehe ich da kollidieren.
Im übrigen sterben auch in riskanteren Spielen ohne Sicherungsnetz typischerweise nicht ständig Charaktere. Aber da passen die Beteiligten - Spieler wie Spieler - das Spielverhalten dann auch entsprechend an.
Passiert das aber nicht, kommt es zu den entsprechenden Crashszenen und dem Ruf nach "Reparatur" von außen.
Das wäre in vielen meiner Spielgruppen womöglich in bösem Streit geendet. Ich mag meine Regeln klar und deutlich. Keine LP mehr und Todesrettungswurf versaut? Schade ... tot. Aber jemanden "entscheiden" zu lassen? Boah ne ... das endet entweder bei "WAS?! Du tötest willentlich meinen Charakter?!" oder bei "Bitte töte meinen Charakter nicht! Bitte! Bitte!" ...
Ja, da sind wir wieder bei abhängig vom Spielstil.
Wenn der Ruf nach Reparatur jedoch häufig kommt, dann ist vielleicht das System / Charaktertod überholt. >;D
Die Regeln sind klar und deutlich. Sie machen's einem halt nicht so leicht, sich hinter ihnen zu verstecken...aber aus meiner Sicht ist das eher ein Pluspunkt als ein Nachteil, weil man es auf diese Weise leichter hat, die Leute, denen man genug vertraut, um mit ihnen auch spielen zu wollen, von denen zu trennen, auf die das eher nicht so zutrifft. ;)
@Maarzan: So isses.
Spielstilfrage. Was ist denn fairer, ob ich über einen Wurf eintscheiden lasse, wer Erzählrechte bekommt oder ob der Todesrettungswurf entscheidet? Ich meine, im zweiten Fall kannst du den SL auch ans Bein pinkeln: Der Gegner war viel zu stark; der Gang voll von zu viel tödlichen Fallen...
Charaktertode sind nicht spannend - sie sind ultimativ langweilig.
Diskutiert.
Das ist niemals interessanter als aktiv mitzuspielen. Und bei vielen meiner Systeme wäre ich in 5 Minuten damit fertig. Und dann?
Und den Bruch im Vorstellungsraum riskieren? Viele Spieler empfinden ja schon als immersionsproblematisch, wenn die SL einen SC von einem Spieler übernimmt, der am Spieltermin nicht da ist.
Der Nervenkitzel ob mein Charakter stirbt, ist inhärent egozentrisch.
Der Nervenkitzel ob mein Charakter stirbt, ist inhärent egozentrisch.
So gesehen ist Rollenspiel immer egozentrisch. Der Mensch ist egozentrisch. Niemand kann aus dem eigenen Kopf raus.
Als in meiner Gruppe ein Charakter gestorben ist, aufgrund Fehlentscheidungen der gesamten Truppe, waren alle bei jedem Death Save total unter Spannung. Als er es dann nicht überlebt hatte, waren auch alle mega angefressen - zumal sie schnell den Fehler auf die Kappe des Gesamtverhaltens der Gruppe zurückgeführt haben.
Der Nervenkitzel ob mein Charakter stirbt, ist inhärent egozentrisch.
Diese eine Konsequenz betrifft in erster Linie nur mal dich selbst. Und diese Egozentrik steht auch im Einklang mit vielen anderen Kränklichkeiten alter Systeme, die Gruppenspiel wollen aber nicht machen.
Es ist ja nicht nur der Tod der eigenen Figur, der mich betreffen kann.
"Nervenkitzel kommt für mich vor allem dadurch auf, dass alle anderen Charaktere außer meiner sterben können" würde hier wohl keiner unterschreiben.
Charaktertode sind tatsächlich oft eher öde, weil endgültige, Konsequenzen. Wenn der einzige wirkliche stake "werde ich das überleben?" ist, dann kämpfen die Charaktere auch nicht wirklich um was anderes, als um sich selbst.Dann geh doch mit guten Beispiel voran und mach den Obiwan und stirb/bring dich (d.h. deine Figur) direkt am Anfang um. Dann ist allen geholfen, oder überseh ich etwas?
Dieser Nervenkitzel ist inhärent egozentrisch und hat nichts mit einer Gruppe zu tun, die etwas gemeinsam erreichen will.
"Nervenkitzel kommt für mich vor allem dadurch auf, dass alle anderen Charaktere außer meiner sterben können" würde hier wohl keiner unterschreiben.
Aber gut: wenn es vor allem meinen Charakter betrifft (ich behaupte 95% der Fälle) ist egozentrisch, bei anderen ist es mindestens individualistisch. Die Gruppenkonsequenz ist maximal "einer weniger".
Was nur sehr temporär ist, wenn mal schnell ein neuer gerollt wird.
Der Nervenkitzel ob mein Charakter stirbt, ist inhärent egozentrisch.Selbstverständlich!
Es ist ja nicht nur der Tod der eigenen Figur, der mich betreffen kann.
Der Tod anderer Charaktere macht mir eigentlich fast noch mehr Spass als der meines eignen Charakters. Steigert die Spannung für mich, dass meiner der nächste sein könnte, ohne die Spannungskurve schon aufzulösen.
Das Gleiche passiert bei Angriffsproben die kritische Konsequenzen haben? Sehe ich irgendwie nicht als Alleinstellungsmerkmal für Death Saves. Zumal der gestorbene Charakter schonmal nicht mehr Teil an der gemeinsamen Erfahrung ist und die Spannung mit seinem Tod sofort zu Ende war.
Dann geh doch mit guten Beispiel voran und mach den Obiwan und stirb/bring dich (d.h. deine Figur) direkt am Anfang um. Dann ist allen geholfen, oder überseh ich etwas?
Oder was willst du eigentlich sagen?
Nervenkitzel entsteht bei mir dadurch, dass alle Figuren sterben können!
Ist nicht Alleinstellungsmerkmal des Death Saves sondern der Gruppen-Umgang mit dem Zustand der anderen Spielfiguren.
Und auch nach dem Tod ist die Figur noch indirekt präsent, es wird wiederholt darauf referenziert.
Ich würde von daher aus meiner Erfahrung einfach negieren, dass Charaktertode nur den einen Spieler betreffen.
Charaktertode sind tatsächlich oft eher öde, weil endgültige, Konsequenzen. Wenn der einzige wirkliche stake "werde ich das überleben?" ist, dann kämpfen die Charaktere auch nicht wirklich um was anderes, als um sich selbst.
Dieser Nervenkitzel ist inhärent egozentrisch und hat nichts mit einer Gruppe zu tun, die etwas gemeinsam erreichen will.
Oder es gibt die ganze Gruppe betreffende Charaktertode, die interessanter als Konsequenzen sind, die weder Spannung noch Nervenkitzel erzeugen. ;D
Es gibt ne ganze Reihe mehr Konsequenzen, die die Gruppe betreffen und Spannung erzeugen können und die nichts damit zu tun haben, was nur einem der Charaktere widerfährt. Und selbst wenn sie nur einen betreffen, gibt es neben dem Tod auch noch eine ganze Reihe Konsequenzen, die Spannung und Nervenkitzel erzeugen und zusätzlich den Charakter sogar noch im Spiel lassen. Die würde ich insgesamt alle als interessanter bezeichnen, weil sie weniger endgültig sind. Ob im Nachgang noch über einen Charakter gesprochen wird, es ein schönes Begräbnis gibt etc. spielt für ja für die Konsequenz keine Rolle.
Zumal ich schwer anzweifle, dass bei Spielen und Runden, wo der Ersatz gleich nachgewürfelt wird, mehr übrig bleibt als Todesart und 1-2 lustige Anekdoten im Bezug auf Halb-Elf#3Ja... und was bleibt sonst so über von SC? :think: ~;D
Die würde ich insgesamt alle als interessanter bezeichnen, weil sie weniger endgültig sind. Ob im Nachgang noch über einen Charakter gesprochen wird, es ein schönes Begräbnis gibt etc. spielt für ja für die Konsequenz keine Rolle.
Zumal ich schwer anzweifle, dass bei Spielen und Runden, wo der Ersatz gleich nachgewürfelt wird, mehr übrig bleibt als Todesart und 1-2 lustige Anekdoten im Bezug auf Halb-Elf#3
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Ja... und was bleibt sonst so über von SC? :think: ~;D
-ist die Gefahr für Slapstick und Blödelei am größten.Aber es kann trotzdem ganz valider Punkt sein, um zu spielen. Warum sollte es keine Freude oder Spaß machen? Ein lustiger Abend ist doch super Gelegenheit sich zu treffen., finde ich.
Bei einem früheren Rollenspielkumpel von mir ein Miniaturgrab in einer Topfblume, wo er die Zinnfigur begraben hatte. ~;D
Aber es kann trotzdem ganz valider Punkt sein, um zu spielen. Warum sollte es keine Freude oder Spaß machen? Ein lustiger Abend ist doch super Gelegenheit sich zu treffen., finde ich.Finde ich auch