Aber wenn du es nicht merkst, hat er dich dann überhaupt gerettet? ;)Und sind Spieler, die gar nichts merken, vollkommen unrettbar?
Aber wenn du es nicht merkst, hat er dich dann überhaupt gerettet? ;)
Aus Dummheit, ja ok.Finde den Begriff schwierig. Ich behaupte die meisten "dummen" Charaktertode entstehen durch Missverständnisse oder Provokations-/Ego-Gehabe (entweder von der SL oder vom Spieler).
Finde den Begriff schwierig. Ich behaupte die meisten solchen Charaktertode entstehen durch Missverständnisse oder Provokations-/Ego-Gehabe (entweder von der SL oder vom Spieler).
Ich bin da inzwischen sehr entspannt. Spannung kann man auch mit anderen Einsätzen erzielen als mit dem Leben der SCs; besondere Ausrüstung oder Besitz, Status & guten Ruf, Handlungsfreiheit in Form von Aufträgen, oder einfach das "Gewinnen", worum immer es in Szenario oder Kampagne gerade geht. All das kann auf dem Spiel stehen und Spannung erzeugen, auch wenn klar ist, dass die SCs nicht drauf gehen.
Auf der anderen Seite hab ich als Spieler auch keine großen Probleme damit, dass es Situation geben mag, wo der Exitus die einzige logische Konsequenz aus der Handlungsentwicklung ist. Insgesamt tendier ich aber zu dem, was im LARP "Opferregel" heißt: Ein Charakter stirbt dann (bzw scheidet dann endgültig aus dem Spiel aus, ob tot oder nicht), wenn der Spieler des Charakters es für passend hält. Ansonsten sollte es andere Auswege geben.
...weil wir einen Drachen angegriffen haben in der vollen Überzeugung, ihn besiegen zu können...
Ich nenne das: Missverständnis. ;)
Tod oder Leben?
Was würdest du beim Spielen vorziehen?
Tod oder Leben?Ich bevorzuge es, beim Spielen am Leben zu sein. Denn wenn ich tot bin, kann ich ja gar nicht mehr spielen.
Was würdest du beim Spielen vorziehen?
Ich bevorzuge es, beim Spielen am Leben zu sein. Denn wenn ich tot bin, kann ich ja gar nicht mehr spielen.— Valkyrie Profile (https://www.mobygames.com/game/playstation/valkyrie-profile/screenshots/gameShotId,556478/) ~;D (all your companions are souls of dead people)
*scnr*
~;D
Ich bin ein Fan der "Sicherheitsnetz" Variante: Wenn du dich echt dumm anstellst, geht dein Charakter potentiell drauf, aber das System bietet dir (wahlweise!) eine Chance, den Charaktertod durch einen wie auch immer gearteten Regelmachanismus zu vermeiden, wenn du einfach nur extremes Würfelpech gehabt hast oder die Situation schlicht blöd gelaufen ist. - Sehr verkürzt gesagt.Hallo,
...
Außer vielleicht die Frage: "Irgendwelche letzten Worte für die Nachwelt?"
Ich bevorzuge es, beim Spielen am Leben zu sein. Denn wenn ich tot bin, kann ich ja gar nicht mehr spielen.Ach komm, das war extra immersiv formuliert.
*scnr*
~;D
Ich will, dass der Tod eine Spur hinterlässt.
Das sage ich als Splatter-Fan auch immer. >;D~;D :d
...ich finde es gibt genug Sicherheitsnetze. Ob nun Schicksalspunkte, Magie und eventuell Göttlicher Status der drauf gehen kann. Man könnte ja auch Erfolge kaufen oder ein anderen Weg bedenken.Gibt es bei mir alles nicht. Ich halte die meisten davon für Krücken, die genutzt werden, um die Fiktion des Charaktertodes mit dem Wunsch zu vereinen, weiterzuspielen.
Das sage ich als Splatter-Fan auch immer. >;D
Selbst wenn der Charakter von einem tonnenschweren Stein in einer Falle zerdrückt wird, ist es befriedigender, wenn der Charakter noch eine Spur am Boden hinterlässt. ~;D
Bei dem Zauber Auflösung brauchst du jedenfalls kein Begräbnis. Mal als Splatter-Fan.
Die Disintegrationstreffertabelle redet meine ich irgendwo von Mob und Eimer. >;D
Gibt es bei mir alles nicht. Ich halte die meisten davon für Krücken, die genutzt werden, um die Fiktion des Charaktertodes mit dem Wunsch zu vereinen, weiterzuspielen.Hallo,
...ich finde es gibt genug Sicherheitsnetze. Ob nun Schicksalspunkte, Magie und eventuell Göttlicher Status der drauf gehen kann. Man könnte ja auch Erfolge kaufen oder ein anderen Weg bedenken.Gibt es bei mir alles nicht. Ich halte die meisten davon für Krücken, die genutzt werden, um die Fiktion des Charaktertodes mit dem Wunsch zu vereinen, weiterzuspielen.
Gibt es bei mir alles nicht. Ich halte die meisten davon für Krücken, die genutzt werden, um die Fiktion des Charaktertodes mit dem Wunsch zu vereinen, weiterzuspielen.
für dich ist das alles nicht okay, richtig oder In Ordnung. Das man nicht nur 1-2 Schicksalspunkte oder mehr für einen Erfolg kaufen darf. Oder das man durch Göttlichen Status erhebliche Einbußen bekommt so nach dem Motto, Gott Zauber mal den Spruch und dann sollte der noch Klappen wenn der Gesprochen wird.Ich halte das für Krücken, die ein Regelsystem nicht haben sollte. Spiele aber trotzdem auch Systeme, die das haben (denn so schlimm ist das auch wieder nicht). Die Diskussion halte ich für On-Topic.
Alles es ist doch eher ein Wunschkonzert: wer seinen Charakter auf keinen Fall verlieren will, hebt es halt dafür auf, während ich sie lieber für waghalsige Aktionen einsetze und dafür halt auch eher draufgehen kann.Das ist die einzige Rechtfertigung, die ich für Fatepunkte, Gummipunkte, Bennies, Chips, usw. sehe. Also ja: Eine Art, die Spielerschaft zu erweitern, indem für einige Leute unschöne Effekte überdeckt werden können. Ein bisschen Biegen der Regeln. Ihr spielt damit nicht mehr wirklich das gleiche Spiel (es gibt für jede Person andere kleine Hausregeln), aber solange es eine In-Play-Begründung gibt, kann ich damit leben.
Nur meine 0,5 Cent:
Gummipunkte und Wiederbelebung würde ich als Sicherheitsnetz bezeichnen.
Man spielt ja idR. "vom Schicksal begünstigte Helden". Insofern kann man das, finde ich, schon rechtfertigen.
(Das sind ja idR. nicht die 0815 Figuren, sondern die "Auserwählten". oÄ:)
Da könnte ich jetzt nicht sagen, dass es unpassend wäre das zu haben.
Nur meine 0,5 Cent:
Gummipunkte und Wiederbelebung würde ich als Sicherheitsnetz bezeichnen.
Man spielt ja idR. "vom Schicksal begünstigte Helden". Insofern kann man das, finde ich, schon rechtfertigen.
(Das sind ja idR. nicht die 0815 Figuren, sondern die "Auserwählten". oÄ:)
Da könnte ich jetzt nicht sagen, dass es pauschal unpassend wäre, das zu haben.
Und genau dieses Spielgefühl kann ein Sicherheitsnetz aus den berüchtigten Gummipukten erzeugen. Es ist nicht dafür gedacht, dass die Spieler mit jedem Mist durchkommen, denn dann fallen sie schneller durch die Maschen, als sie "Karma" schreien können, aber es nimmt ihnen die Angst, dass ein kleiner Patzer gleich zum Ende des Charakteres führt. Sie trauen sich mehr zu und das Spielerlebnis wird intensiver, weil man sich nicht auf eine bloß-kein-Risiko-eingehen Strategie zurückzieht. Risikobereitschaft (in einem vernünftigen Rahmen, versteht sich) sollte mMn belohnt und nicht mit einem toten Charakter bestraft werden.Hier sind zwei Punkte:
Ich will Risikobereitschaft und Spannung. Die Spannung kommt aber meiner Erfahrung nach bei Gummipunkt-Systemen erst dann richtig auf, wenn die Punkte alle sind. Die Erfahrung ist der Grund, warum wir sie wieder abgeschafft haben, nachdem wir sie getestet haben.
Es gibt da also schon Varianten die Spannung aufrecht zu erhalten - abgesehen davon ist ein Gummipunkt eigentlich in keinem System, das mir bekannt ist, eine Erfolgsgarantie.In den meisten Systemen, in denen ich bisher gespielt habe, geben Gummipunkte Boni und erlauben Wiederwürfeln. Kann sein, dass du mehrere brauchst, um Erfolg zu haben, aber üblicherweise kannst du entscheiden, ein paar Proben pro Abend zu schaffen.
Sobald die Punkte alle sind, ist das das Ende der Coolness.
Nö, nicht wenn man sich durch "coole" Aktionen neue Punkte in der laufenden Sitzung verdienen kann.Das macht dann die coolen Aktionen zum Mittel zum Zweck, um eine Belohnung zu erhalten, statt Selbstzweck zu sein — und entwertet sie so.
Das macht dann die coolen Aktionen zum Mittel zum Zweck, um eine Belohnung zu erhalten, statt Selbstzweck zu sein — und entwertet sie so.
Ich spiele lieber ohne Tod. Ich langweile mich aber nicht.Meine Frage war ungeschickt formuliert.
Wieso auch? @.@
Nach dieser Logik wird doch alles, was ich im Spiel an konkrete Mechaniken oder Ressourcen knüpfe, entwertet.Nein: Hier dienen die Punkte dazu, den Tiervertrauten mit anderen im Gleichgewicht zu halten, und nicht eine Belohnung für bestimmte Kriterien zu liefern.
"Du hast als Druide einen Tiervertrauten: Baue ihn dir mit Punkten." – Bumms, geht nur noch um Min-Maxing... entwertet!
"Du regenerierst 5 HP, wenn du Rast in einem Gasthaus machst." – Rumms, schon suchen die Charaktere kontextlos nach Gasthäusern, wenn sie verletzt sind... entwertet!Ja. Das Gasthaus wird zu einem HP-Lieferanten.
"Wenn deine Figur sich auf den Run gut vorbereitet, bekommt sie eine +2 auf den Wurf." – Wumms, die Figur bereitet sich nur vor, um den Bonus zu kriegen... entwertet!Wenn die Vorbereitung auf den Run das ist, was dir Freude bringt, und es klare Bewertungs-Kriterien für das „gut“ gibt, dann kann genau das passieren.
"Nur Spieler, die heute Abend anwesend waren, erhalten EP." – Zumms, die Spieler kommen nur noch zum Rollenspiel, weil ihre Charaktere sonst keine EP kriegen... entwertet!Gerade das letzte Beispiel kann ein wirkliches Problem werden — nicht in dieser Grobfassung (Anwesenheit), sondern wenn feingranular aufgelöst wird.
Grade im letzten Beispiel, bewusst überspitzt, wird es doch deutlich: Eine Handlung im Rollenspiel hat häufig mehrere Triebfedern. Eine coole Aktion macht auch dann Spaß, wenn ich nichts dafür bekomme... sie macht aber genauso Spaß, wenn ich dafür etwas bekomme. Und daran kann ich mich dann zusätzlich erfreuen.
Sobald du etwas belohnst, das Leute eh machen, verliert das Belohnte den Fokus und die Belohnung wird wichtiger.Du vergisst hierbei die Außenperspektive: Viele Künstler machen das, was sie machen, ohne viel dafür zu erhalten (ist tatsächlich ein Problem des "Belohnung tötet Motivation"-Ansatzes, weil der eben im Umkehrschluss auch das Argument stärkt, Arbeit mit intrinsischem Wert bedürfe keiner weiteren Vergütung – ein beliebtes Argument, wenn mal wieder die prekäre Lage vieler Künstler abgetan werden soll). Aber: Das Produkt, das sie schaffen wird von anderen rezipiert und wahrgenommen. Will heißen: Sie haben ein Publikum. Das gilt für's Rollenspiel in Form der Mitspielenden natürlich auch. Selbst im Falle einer Gummipunkt-Entlohnung für eine coole Aktion, wird die Aktion von anderen rezipiert wird. Und in vielen Fällen werden die Mitspieler ihr irgendeinen Wert beimessen. Die Wertigkeit der Aktion sinkt nicht dadurch, dass es etwas mechanisches obendrauf gibt.
→ Etwas Hintergrund und Feinheiten dazu: https://www.draketo.de/deutsch/politik/licht/belohnung-toetet-die-motivation
Ich habe mal für sonstiges gestimmt, da die Auswahl an Antworten mich nicht ganz abholt.Das trifft auch bei mir zu, und zwar aus mehreren Gründen:
Bei 7teSee fand ich es anfangs gut, dass unsere Charaktere außer auf eigenen Wunsch oder nur mit Zustimmung des SL und nur in "Endkämpfen" sterben konnten. Später fand ich das dann eher zunehmend langweilig- aber für 7teSee ist& bleibt das Konzept nun mal trotzdem passend.
Du vergisst hierbei die Außenperspektive: Viele Künstler machen das, was sie machen, ohne viel dafür zu erhalten (ist tatsächlich ein Problem des "Belohnung tötet Motivation"-Ansatzes, weil der eben im Umkehrschluss auch das Argument stärkt, Arbeit mit intrinsischem Wert bedürfe keiner weiteren Vergütung – ein beliebtes Argument, wenn mal wieder die prekäre Lage vieler Künstler abgetan werden soll).Das gibt es im Englischen Text. Der Deutsche ist verkürzt. Verlässliches Einkommen schmälert die Motivation nicht, erhöht aber die Zeit, die Kuntschaffende haben, um neue Werke zu schaffen.
Aber: Das Produkt, das sie schaffen wird von anderen rezipiert und wahrgenommen. Will heißen: Sie haben ein Publikum. Das gilt für's Rollenspiel in Form der Mitspielenden natürlich auch. Selbst im Falle einer Gummipunkt-Entlohnung für eine coole Aktion, wird die Aktion von anderen rezipiert wird. Und in vielen Fällen werden die Mitspieler ihr irgendeinen Wert beimessen. Die Wertigkeit der Aktion sinkt nicht dadurch, dass es etwas mechanisches obendrauf gibt.Der Nutzen der mechanischen Bewertung selbst ist negativ — sie reduziert auf lange Sicht das, was dir gefallen hat. Sinnvoller ist es, positive verbale Rückmeldung zu geben, aber eben nichts handfestes, das einen Wert über das akute Lob hinaus hat.
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Meine Frage war ungeschickt formuliert.Die Frage geht aber doch in die Gemeinde bzw allgemeine Runde, oder?
Gemeint sind bei Frage 4 Spieler, die einerseits nicht wollen, dass ihre Figur stirbt, andererseits aber darunter leiden, dass es den Nervenkitzel des Todes nicht gibt. (In Kämpfen z.B.)
Was sich darin äußert, dass sie immer abstrusere Sachen wagen, um eine Art Nervenkitzel zu bekommen.
Hört sich vermutlich paradox an.Hatte ich aber schon am Tisch.
Die Frage geht aber doch in die Gemeinde bzw allgemeine Runde, oder?Klar, und für die Spieler, die mit diesen alternativen Konsequenzen zufrieden sind, ist Antwort 3.
Ansonsten heißt das nicht sterben ja nicht, daß es keinerelei anderen Konsequenzen gibt.
Die Frage geht aber doch in die Gemeinde bzw allgemeine Runde, oder?Hallo,
Ansonsten heißt das nicht sterben ja nicht, daß es keinerelei anderen Konsequenzen gibt.
Im "normalen" Spiel haben wir alle eine "Lebensversicherung". Wenn der SC bei einer popligen Standard-Aktion per Würfelwurf draufgehen würde, steht der "rettende Zufall" schon bereit. Dies gilt insbesondere auch für das kleine, harmlose Kämpfchen zwischendurch. Das wissen auch alle.Das finde ich eine schöne Regelung. Ich würde sie allerdings unter „die SL soll meinen SC retten“ einsortieren (wie unterschiedlich Bezeichnungen sein können… :) ).
Bei einzelnen Aktionen, die tödlich enden könnten, spricht der SL eine deutliche Warnung aus. Wenn sich der Spieler dann trotzdem sehenden Auges für die Aktion entscheidet, wird ggf. der Tod knallhart durchgezogen.
Und dann ist da noch die "Todeszone". Der SL warnt die Spieler vor ihrer entsprechenden Entscheidung: "Sobald ihr diese Linie überschreitet, ist der Tod jederzeit streng nach Regeln möglich, auch durch einen missglückten Standard-Wurf. An dieser Stelle habt ihr die letzte Chance zum Umkehren." Jeder Spieler, der sich dann auf die nachfolgende Szene bzw. Spielsitzung einlässt, muss damit leben, wenn er stirbt. ;)
Ich habe es ne Zeitlang nicht mehr gespielt.
Für mein Rollenspielverständnis entspricht Rollenspiel mit harten Konflikten ohne harte Konsequenzen einem Mensch-Ärger-Dich-nicht bei dem nicht Rausgeworfen wird.
Im "normalen" Spiel haben wir alle eine "Lebensversicherung". Wenn der SC bei einer popligen Standard-Aktion per Würfelwurf draufgehen würde, steht der "rettende Zufall" schon bereit. Dies gilt insbesondere auch für das kleine, harmlose Kämpfchen zwischendurch. Das wissen auch alle.Das gibt es in meinen Kampagnen auch: Am Beginn der Kampagne beginnt die Todeszone, am Ende endet sie. ~;D
Bei einzelnen Aktionen, die tödlich enden könnten, spricht der SL eine deutliche Warnung aus. Wenn sich der Spieler dann trotzdem sehenden Auges für die Aktion entscheidet, wird ggf. der Tod knallhart durchgezogen.
Und dann ist da noch die "Todeszone". Der SL warnt die Spieler vor ihrer entsprechenden Entscheidung: "Sobald ihr diese Linie überschreitet, ist der Tod jederzeit streng nach Regeln möglich, auch durch einen missglückten Standard-Wurf. An dieser Stelle habt ihr die letzte Chance zum Umkehren." Jeder Spieler, der sich dann auf die nachfolgende Szene bzw. Spielsitzung einlässt, muss damit leben, wenn er stirbt. ;)
Aber "respawnen" die Figuren bei "Mensch -Ärgere Dich- Nicht" nicht auch?
(Also die kommen zwar zurück "nach Hause", aber sie dürfen danach wieder raus auf die "Piste")
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Für mich ist das "Gaming" im Spiel ein wichtiges Element. Und Gaming impliziert eben auch die Option "Verlieren".
Das finde ich eine schöne Regelung. Ich würde sie allerdings unter „die SL soll meinen SC retten“ einsortieren (wie unterschiedlich Bezeichnungen sein können… :) ).Hätte ich auch gemacht, wenn bei der Option nicht gleich der Zusatz "heimlich" gestanden hätte. ;) Wenn der SL mich rettet, dann will ich das offen und ehrlich kommuniziert sehen.
Für den ersten Teil hätte ich gerne noch Regelunterstützung,Ist in unserem Heroen gewissermaßen eingebaut. 8)
Hätte ich auch gemacht, wenn bei der Option nicht gleich der Zusatz "heimlich" gestanden hätte. ;) Wenn der SL mich rettet, dann will ich das offen und ehrlich kommuniziert sehen.
Dies gilt insbesondere auch für das kleine, harmlose Kämpfchen zwischendurch. Das wissen auch alle.
nachdem die Gruppe den Styx überqueren musste, sich durch die Höllen in den Hades gewagt hat, um dort mit Gevatter Tod ein Tänzchen zu wagen?
Vor allem mit dem unterschwelligen Risiko, dass man den Verstorbenen vielleicht wieder zum Leben bekommt, dass auf dem Weg dahin aber andere Sterben...
Frage 2 mit dem "heimlich" bezieht sich auf "Extra Rettungen", die deshalb heimlich geschehen müssen, weil sie nicht Teil der Regeln sind.Warum müssen sie dann heimlich geschehen? Wenn der SL für mich einen "rettenden Zufall" einbaut, kann er das doch ruhig auch offen sagen.
Meine Frage wäre ja: wofür gibt es diese "kleinen, harmlosen Kämpfchen zwischendurch"?Weil es z.B. manchmal in einem Kampf dramaturgisch nur darum geht, Zeit zu gewinnen (oder zu verlieren), das Regelwerk aber trotzdem einen "Tod durch dummen Zufall" nicht ausschließt?
Wenn der Ausgang eh schon klar ist, wofür tue ich mir die an?
Haha, in den meisten Gruppen, die ich kenne, würden, die Überlebenden die Option kurz besprechen, dann aber feststellen: "Ach, nein, dafür haben wir keine Zeit. Der war eh eher nervig. Wer kriegt jetzt sein magisches Schwert?" >;D
Warum müssen sie dann heimlich geschehen? Wenn der SL für mich einen "rettenden Zufall" einbaut, kann er das doch ruhig auch offen sagen.Das ist ne gute Frage, auf die es sicher viele unterschiedliche Antworten gibt.
Das ist ne gute Frage, auf die es sicher viele unterschiedliche Antworten gibt.Ich will ja auch nur darauf hinaus, dass ich mir zwischen 1 und 2 noch folgende Option gewünscht hätte: "Der SL darf SCs retten, wenn die Spieler damit einverstanden sind."
Wie deine z.B.
Ich denke, es gibt aber SPL denen ist die Illusion in dem Moment lieber.
Ich stelle jetzt mal wilde Vermutungen an, warum:
[...]
Ich will ja auch nur darauf hinaus, dass ich mir zwischen 1 und 2 noch folgende Option gewünscht hätte: "Der SL darf SCs retten, wenn die Spieler damit einverstanden sind."Ok, verstehe.
Ich will ja auch nur darauf hinaus, dass ich mir zwischen 1 und 2 noch folgende Option gewünscht hätte: "Der SL darf SCs retten, wenn die Spieler damit einverstanden sind."
DIE als Plural hoffe ich.Sicher. Was sonst?
DIE als Plural hoffe ich.Hallo,
Da ist was dran. ~;DJa, das ist klar ne Abwegungssache.
Geht mir ja ähnlich: Wiederbelebung gelegentlich mal gerne, aber wenn man zu diesem Zweck immer erst mal ein Riesentamtam machen soll, dann wird das spätestens im Wiederholungsfalle entweder unnötig langatmig oder aber zunehmend auch nur trivial (Wächter der Unterwelt: "Ach, ihr seid's mal wieder. Na schön, aber haltet euch nicht so lange auf wie beim letzten Mal...").
Sicher. Was sonst?Es könnte auch pluralis majestatis oder so gewesen sein, mit welcher manchmal Leute für ihren persönlichen Standpunkt dann "DIE" Spieler zu vertreten für sich in Anspruch nehmen bzw. mit "die Spieler" dann rundenübergreifend für den hilfreichen Plural suchen.
Haha, in den meisten Gruppen, die ich kenne, würden, die Überlebenden die Option kurz besprechen, dann aber feststellen: "Ach, nein, dafür haben wir keine Zeit. Der war eh eher nervig. Wer kriegt jetzt sein magisches Schwert?" >;DEs geht noch schlimmer:
Ja, das ist klar ne Abwegungssache.
Man kann nicht jedes Mal durch die Unterwelt marschieren.
(Musste ich persönlich auch noch nie)
Irgendeine Form von Opfer sollte halt trotzdem da sein. (Damit es nicht banal wird)
Wie : "Deine Figur verliert einen Grad-dafür kommt sie zurück."
>;D
Oder was unser SL mal gemacht hat: "Ok- ihr habt jetzt alle eure Göttliche Gnade geopfert- Das ist schon mal nicht schlecht.
Wollt ihr vielleicht noch ein paar magische Waffen an die Götter opfern? Dann hat euer Freund noch bessere Chancen" ~;D
Kommt halt auch ein bißchen aufs Genre an. Klassische High-Magic-Fantasykampagne, in der dich der Heiler mit einem kurzen Tätscheln von "halb Hackfleisch" zurück zu "frisch und knackig" restaurieren kann? Da paßt dann auch Wiederbelebung ohne große "Extrakosten" gut mit rein, weil der Sprung vom einen unmöglichen medizinischen Wunder zum nächsten eh so weit gar nicht mehr ist. 8]Einerseits ja, andererseits würde der Tod ja einem "Spielausstieg mit dieser Figur" gleichkommen. Während man bei anderen Verwundungen dennoch nicht ausscheidet.
Einerseits ja, andererseits würde der Tod ja einem "Spielausstieg mit dieser Figur" gleichkommen. Während man bei anderen Verwundungen dennoch nicht ausscheidet.hallo,
Wenn also ein "Echtes Ausscheiden" verhindert wird, sollte es nach meinem Empfinden da schon einen kleinen Unterschied geben, im Gegensatz zu "Verletzungen ohne Ausscheiden."
hallo,....und ob der Tod eine Persönlichkeit hat.
@Issi
...kommt drauf an, was der Tod für Spielregeln hat. Nicht das der Tot seine eigenen Spielregeln Aufstellen kann oder darf. Wäre doch eine Nette Geste für das Leben??
....und ob der Tod eine Persönlichkeit hat.Hallo,
Das ist ja die Voraussetzung, damit man mit ihm "Deals" machen kann.
Oder anders- Die Wunden seiner Figur spürt ein SPL idR. kaum.
Es könnte auch pluralis majestatis oder so gewesen sein, mit welcher manchmal Leute für ihren persönlichen Standpunkt dann "DIE" Spieler zu vertreten für sich in Anspruch nehmen bzw. mit "die Spieler" dann rundenübergreifend für den hilfreichen Plural suchen.Nee, es ging mir wirklich darum, dass alle am Tisch damit einverstanden sein müssen. Entweder können alle die Lebensversicherung in Anspruch nehmen oder keiner.
Was ich halt doof fände wäre, wenn das ein Spieler und der SL unter sich ausmachen.
Nee, es ging mir wirklich darum, dass alle am Tisch damit einverstanden sein müssen. Entweder können alle die Lebensversicherung in Anspruch nehmen oder keiner.Hallo,(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
@Erbschwein: Pardon, aber ich verstehe nicht, was du damit sagen willst. :think:Hallo,
Nee, es ging mir wirklich darum, dass alle am Tisch damit einverstanden sein müssen. Entweder können alle die Lebensversicherung in Anspruch nehmen oder keiner.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wenn das eine Lebensversicherung für alle ist, dann wäre das ja idealerweise vorher zu verregeln, sei es über Verfahrensabsprachen oder gar eine konkrete Verregelung wie Gummipunkte oder dein kaufbarer Vorteil.Hallo,
Der Ausspruch: "der Spielleiter kann retten", kam mir nach spontaner Absprache vor im Falle eines (Todes)falles.
Wobei das per Gruppenabstimmung ja auch schon immer möglich gewesen ist - aka es hat schon wieder Pauls neuen Charakter aus purem unverschuldeten Pech erwischt, das haben wir jetzt alle nicht gesehen, OK?
Also hatte ich die Assoziation: ein Spieler hat einen Todesfall und der SL entscheidet über die Rettung und dann die Frage: Nach Absprache/ ggf. Veto mit wem sonst?
Ich hatte mal einen Charakter so verloren: Auf einem Baumstamm über dem giftigen Sumpf gekämpft.Hallo,
Geschicklichkeitsprobe vergeigt und war in den Sumpf runter gefallen.
Rettungswurf gegen Gift vergeigt und Schaden genommen bis der SC gestorben war.
Die Gruppe konnte nicht helfen, da diese auch komplett im Kampf war.
Ja, nicht mal heroisch sterben durfte man! :o 8] ~;D
Hallo,~;D Die Baumstämme waren die sicherere Version der Sumpfdurchquerung. ~;D
@Ghuntar
...hätte Gott gewollt das wir auf Bäume spielen sollen. Hätten wir auch Gleich Affen bleiben können. :o 8] ~;D
-Edit:- Das weiß doch Jedes Kind, das Bäume "gefährlich" sind.-
~;D Die Baumstämme waren die sicherere Version der Sumpfdurchquerung. ~;DHallo,
Geschicklichkeit 16 und ich leg ne 17 hin. ::)
Der RW gegen Gift hingegen war recht einfach zum Vergeigen gewesen, da der Charakter nur L2 Magier/L3 Fighter war und das in einer L6/L7 Gruppe.
Hallo,Was kann da Schlimmereres als Sterben passieren? ~;D Als Giftleiche wieder auferstehen?
@Gunthar
...sei Froh, dass Nicht noch was schlimmeres Passiert ist. Als Magier in Gift zufallen. Ist eine Mischung, da kann nur Schlimmeres Passieren. ~;D
Was kann da Schlimmereres als Sterben passieren? ~;D Als Giftleiche wieder auferstehen?Hallo,