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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: gilborn am 7.05.2021 | 18:47
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Hallo zusammen,
vielleicht kann mir jemand weiterhelfen:
Ich will Staub und Sterne mit der 3ten Edition leiten, jedoch gibt es keinen Magier in der Gruppe (Thorwaler, Zwerg, Jäger, Söldner).
Wir starten bei diesem Abenteuer, d.h. die Helden werden nach der Generierung erstmal hochgesteigert auf Stufe 7.
Im Abenteuer gibt es durchaus auch Dämonenbegegnungen, die jedoch von den Helden Stand jetzt nicht zu verwunden sind.
Wie kann ich es schaffen, dass dies der Fall ist?
Ich vermute, das Ganze läuft auf Artefakte hinaus (für andere Lösungen bin ich auch ganz Ohr).
Wenn ja, welche könnte ich ihnen da geben?
Welche anderen Möglichkeiten gibt es, Waffen magisch zu machen?
Für Input wäre ich sehr dankbar!
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Gab's nicht so Waffenbalsam bei DSA? Das hätte den Vorteil dass es sich verbraucht.
Gab's das schon bei DSA 3?
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Gab's nicht so Waffenbalsam bei DSA? Das hätte den Vorteil dass es sich verbraucht.
Gab's das schon bei DSA 3?
Ah, sehr cool!
Habs im Mysteria Arkana gefunden - ist bei DSA 3 allerdings relativ hart: Nur in der höchsten Qualität wird die Waffe magisch, dafür zerfällt dann die Waffe nach 7 Spielrunden zu Staub... :o
Das werde ich wohl nehmen, aber auch abändern...
Danke für den Hinweis!
Noch weitere Ideen?
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Es gab einen Zauber, der Waffen & Rüstungen widerstandsfähiger macht (Anvilarium Schwermetall). Steht zwar nicht dabei, dass eine Waffe dadurch magisch wird, kann man aber mE problemlos so bestimmen. Allerdings sind die Waffen RAW nach Ablauf der Wirkungsdauer auch Schrott...
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Elfen sind inhärent magisch ... so hit him with an elf ...
Ein Zwerg ~;D
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Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, gab es im Abenteuer doch nur den Gallert-Baudämonen. Und der wird, ganz DSA-like, am Abenteuer-Ende von einem NPC entsorgt...
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Hat der Zwerg einen magischen Helm an?
Dann soll doch der Thorwaler den Zwerg auf den Dämon schmeissen. ~;D *Duck und weg*
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Eine Möglichkeit wäre, den Helden in der Mine direkt einiges an Mindorium unterkommen zu lassen und ihnen mit good will und Handwedelei auch zu ermöglichen, damit ihre Waffen zu pimpen. Vorher treten Dämonen ja glaube ich nicht auf, wenn ich mich nicht täusche.
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Eine Möglichkeit wäre, den Helden in der Mine direkt einiges an Mindorium unterkommen zu lassen und ihnen mit good will und Handwedelei auch zu ermöglichen, damit ihre Waffen zu pimpen. Vorher treten Dämonen ja glaube ich nicht auf, wenn ich mich nicht täusche.
Jupp, der Dämon hat da unten wohl irgendwo seinen Bau. Und 'nen Klumpen Mindorit ans Ende eines Knüppels zu nageln sollte gehen. Alternativ in Kugelform schmelzen und ein Loch reinbohren zum Verschrauben. Ich meine, sie haben einen ZWERG dabei. Der wird ja wohl mit Metall umgehen können, oder?
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Wenn ihr auf Stufe 7 hochsteigert, dann könnte man doch auch schon ein ode zwei generische "magische" Waffen zur Generierung mitgeben. Wär für die Stufe ja nicht völlig unpassend. Und, damits nicht langweilig wird, eben nur ein oder zwei.
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Vielleicht könnten die Waffen der Helden nach einer göttergefälligen Quest im Vorfeld auch geweiht werden.
Ansonsten nen Magier oder Geweihten als Hireling/NSC mitschicken/mitnehmen.
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Ah, sehr cool!
Habs im Mysteria Arkana gefunden - ist bei DSA 3 allerdings relativ hart: Nur in der höchsten Qualität wird die Waffe magisch, dafür zerfällt dann die Waffe nach 7 Spielrunden zu Staub... :o
Das werde ich wohl nehmen, aber auch abändern...
Danke für den Hinweis!
Noch weitere Ideen?
Hab gerade auch noch mal im Compendrium Salamandris S.50 nachgeschaut.
Waffenbalsam macht bereits ab Qualität B eine Waffe magisch. Ist also überhaupt kein Problem :)
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Hallo zusammen,
zunächst mal vielen Dank für die Antworten :d :d :d- ich denke ich werde (fast) alles machen, was von euch vorgeschlagen wurde (Ok, den Elf der als Knüppel benutzt wird, nicht, und der Zwerg hat auch keinen magischen Helm, dass ihn der Thorwaler werfen kann ;-))
Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, gab es im Abenteuer doch nur den Gallert-Baudämonen. Und der wird, ganz DSA-like, am Abenteuer-Ende von einem NPC entsorgt...
Habe mittlerweile auch gemerkt, dass es nicht so viele Dämonen gibt, wie ich in Erinnerung hatte, ich glaub unser Spielleiter Meister ist damals tatsächlich vom Abenteuer abgewichen (!!!) ~;D
Auf jeden Fall will ich das Ende nicht so gestalten, dass...
...am Schluss das Finale für die Helden gewinnt.
Eine Möglichkeit wäre, den Helden in der Mine direkt einiges an Mindorium unterkommen zu lassen und ihnen mit good will und Handwedelei auch zu ermöglichen, damit ihre Waffen zu pimpen. Vorher treten Dämonen ja glaube ich nicht auf, wenn ich mich nicht täusche.
Jupp, der Dämon hat da unten wohl irgendwo seinen Bau. Und 'nen Klumpen Mindorit ans Ende eines Knüppels zu nageln sollte gehen. Alternativ in Kugelform schmelzen und ein Loch reinbohren zum Verschrauben. Ich meine, sie haben einen ZWERG dabei. Der wird ja wohl mit Metall umgehen können, oder?
Sehr cool, das werde ich auf jeden Fall ermöglichen. Und der Zwerg hat meines Wissens die Fähigkeiten und auch einen Hammer. :d
Wenn ihr auf Stufe 7 hochsteigert, dann könnte man doch auch schon ein ode zwei generische "magische" Waffen zur Generierung mitgeben. Wär für die Stufe ja nicht völlig unpassend. Und, damits nicht langweilig wird, eben nur ein oder zwei.
Das weiß ich noch nicht ob ich das mache, aber wenn ja, wird es nur ein Artefakt geben, und das wird begrenzte Ladungen haben.
Immerhin spielen wir DSA, da waren, zumindest so meine Erinnerung, Artefakte sehr selten! ~;D
Vielleicht könnten die Waffen der Helden nach einer göttergefälligen Quest im Vorfeld auch geweiht werden.
Ansonsten nen Magier oder Geweihten als Hireling/NSC mitschicken/mitnehmen.
Den NSC werde ich nicht mitschicken, die Dynamik, die sich aus einem vom Spielleiter zur Seite gestellten NSC ergibt, mag ich nicht so.
Aber das Waffe weihen ist ein guter Punkt. In Kunchom befindet sich ja auch der Kor Tempel mit dem Original Kunchomer Kodex, da werde ich Möglichkeiten, besonders für den Söldner, zulassen.
Hab gerade auch noch mal im Compendrium Salamandris S.50 nachgeschaut.
Waffenbalsam macht bereits ab Qualität B eine Waffe magisch. Ist also überhaupt kein Problem :)
Danke für den Hinweis - ich werde mir überlegen ob ich das von DSA 3 übernehme oder das vom Compendrium Salamandris.
Den Waffenbalsam werden sie von den Gauklern angeboten bekommen, als Hilfe ihre Leute zu retten. Wenn sie den Waffenbalsam in der Drachenei Akademie oder ähnliches analysieren lassen, werden sie auch erfahren, was genau die Wirkung des Waffenbalsams ist.
So, in diesem Sinne, Danke nochmal an alle, ihr habt mir sehr weitergeholfen!
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>>Danke für den Hinweis - ich werde mir überlegen ob ich das von DSA 3 übernehme oder das vom Compendrium Salamandris<<
Gern geschehen - und by the way: Das Compendrium Salamandris ist DSA 3 ;)
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Ah, ok... Danke, umso besser!
Hatte vom Layout auf DSA 4 getippt
>>Danke für den Hinweis - ich werde mir überlegen ob ich das von DSA 3 übernehme oder das vom Compendrium Salamandris<<
Gern geschehen - und by the way: Das Compendrium Salamandris ist DSA 3 ;)
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mWn gibt es neben permanent magischen Waffen die folgenden Möglichkeiten:
- Waffen weihen lassen
- Magische Metalle (ich glaube auch die minderen müssten schon reichen, blos kann man aus denen nur Stumpfehiebwaffen machen)
- Waffenbalsam
- die Waffe mit Applicatus in ein Einmalartefakt verwandeln
- die Waffe mit Eisenrost verzaubern (das zerstört die Waffe zwar langsam aber sie ist iirc Magisch bevor sie kaputt geht), wobei Reversalis Eisrost iirc auch gehen müsste
- es gibt iirc noch einen Borabadier Zauber mit dem man Gegenstände Anzünden kann (Name ist irgendwas mit Brenne) wenn man den auf eine Waffe packt müsste das eigentlich auch funktionieren