Kennen die Spieler Eure Tabellen?Die kenne nur ich. Für mich bilden die Zufallsbegegnungen und -ereignisse Teil des Erkundungsaspekts des Spiels. Dieser wird maßgeblich durch die Neugierde der Spieler:innen bestimmt. Würden sie bereits die Zufallstabellen kennen, gäbe es weniger Neugierde und die Erkundung wäre eintöniger. Aufmerksame Spieler:innen werden sich aber die Zufallsbegegnungen merken und gewisse Muster bzw. Wahrscheinlichkeiten erkennen (und könnten sozusagen reverse engineering betreiben).
Oder macht Ihr das nur für Euch?
Lasst Ihr die Spieler würfeln?Nein, ich würfel selbst. Für die Spieler:innen wäre es nur eine recht sinnlose Beschäftigung, wenn sie auf etwas würfeln, bei dem sie vorher gar nicht wissen, was rauskommen kann (siehe Antwort oben), was das für Konsequenzen hat und bei dem sie den Ausgang gar nicht oder nur sehr schwer beeinflussen können. Auch emotional gesehen wären sie nicht mit der gleichen Leidenschaft beim Wurf dabei, wie bei einer ihrer selbstbestimmten Atkionen.
. Keinesfalls Zufallsbegnungen, (...)Na genau deswegen würfelt man Zufallsbegegnungen auch schon bei der Vorbereitung aus, statt spontan im Spiel. ;)
Außerdem macht es mir mehr Spaß, wenn zu jeder Begegnung auch eine (noch so) kleine Geschichte gehört, die ihr Sinn gibt.
Außerdem macht es mir mehr Spaß, wenn zu jeder Begegnung auch eine (noch so) kleine Geschichte gehört, die ihr Sinn gibt.Ich finde Zufallstabellen nur mit Monstern und ihrer Anzahl in der Regel langweilig (aber sie haben auch ihren Zweck). In dem Kontext kann ich auf die Abenteuer von Zzarchov Kowolski verweisen. Diese benutzen eine hierarchische Struktur, bei der sowohl das Wo, das Was und das Wie (bzw. eigentlich das "Weird") ausgewürfelt wird (Blogpost (https://therantingsavant.blogspot.com/2018/09/kowolski-nested-encounter-knee-tables.html), Beispiel in einer Videorezi (https://www.youtube.com/watch?v=6z6Diz7NyLg&t=607s)). Auch Beyond the Wall macht das schön, indem bei jedem Ergebnis ein kurzer(!) Satz steht. Ein weiteres gutes Beispiel ist Angelzeit (https://www.system-matters.de/wp-content/uploads/2017/09/System-Matters-Angelzeit.pdf), bei dem jeder Eintrag der Zufallstabellen eine kleine Geschichte gibt und mit anderen Einträgen verknüpft ist (und die Einträge bleiben dennoch überschaubar). Ich versuche bei eigenen Zufallsbegegnungstabellen auch immer das Verhalten der Monster und NSC zu beschreiben und bei bestehenden Tabellen in Abenteuern diese ergänzen. Dann kann ich die Ergebnisse im Spiel auswürfeln und dennoch leicht in die bestehenden Geschehnisse einweben.
Ich würfel die Zufallsbegegnungen erst während des Spiels aus, weil ich dann selber besser überrascht werde (was ich als SL mag). Ich sehe Zufallsabegegnungen in der Hinsicht als hervorragendes Instrument, um Railroading/Entwertung von Spieler:innenentscheidungen präventiv zu verhindern, weil ich als SL mir gar nicht erst Gedanken über "den coolen Plot" mache.
Ich finde es interessant, wie viele hier die Zufallsbegegnungen vorher auswürfeln. Würfelt ihr dann sehr viel auf Vorrat oder würfelt ihr notfalls doch im Spiel, wenn sich die Charaktere viel Zeit lassen?
Ich würfel deshalb lieber zumindest ein paar Minuten früher - gerne auch zu Beginn des Charakter-Reisetages - und überlege dann halt am wie ich es später einbinde.Das ist ein "Kompromiss", der sehr gut klingt. Ich nehme mir als SL eh gerne pro Stunde Spielzeit 5 Minuten Pause. Die Begegnungen ließen sich dann ganz gut in dieser Pause vorauswürfeln. Klingt total simpel, hatte ich aber gar nicht auf dem Schirm. :d
Wenn man solche Spieler:innen hat, ergibt das Auswürfeln im Vorfeld mehr Sinn, denn dann fällt die Einbindung natürlich leichter. Bei Spieler:innen, die schlichtweg Spaß an der Erkundung der Spieltwelt haben, ist das spontane Auswürfeln unproblematischer.
1w8 Beziehung zu
1 NSC 1
2 NSC 2
3 NSC 3
4-8 Unverknüpft zu bekannten NSCs
Wenn du vorher würdest, können die Spieler nicht wissen, ob es Plot- oder Zufallsbegegnungen sind.
würfeln
Wenn ich die Begnungen Vorwürfle, könnte ich auch einfach wie gehabt einen plausiblen Handlungsverlauf vorplanen. Und das nähme mir dann die Überraschung.
Und da ich die Tabellen vor allem für Reisen verwende, es aber auch Ortsfeste Abenteuer(-abschnitte) gibt, gibt es schon verschiedene ich nenne es mal Phasen im Spiel.Dann ist das auch so. Aber diese Struktur gibst du selber vor.
Wie das Erbschwein sagte, lass die Spieler auch mal zuerst die Spuren finden. Das wirkt u.U. auch wie Plot.Hallo,
Noch ein Punkt: der Hort! Kluge Spieler suchen immer nach dem Hort. Das kann auch ein Dungeon sein, den man dabei entdeckt. Was Plot ist und was nicht kann man gar nicht klar trennen.
Das ist genau der entgegengesetzte Ansatz, Plausibilität vs Zufall.Ich stimme Dir nur bedingt zu, weil ich mir ja trotzdem Gedanken machen muss, wie ich die Ergebnisse schlüssig/plausibel in die Welt einfüge. Aber ja es ist eine Technik, um mal out of the box zu denken und trotzdem einen gewissen Ton oder eine gewisse Struktur beizubehalten.
Du bist doch überrascht beim Auswürfeln, oder nicht?
Und im Spiel darfst du überrascht sein, was die Spieler machen und wie sich die Situation entwickelt. Ist das nicht das beste am SL-Job?
@ Tartex: Was genau meinst Du mit Beziehungsgeflecht. Das ist mir im Zusammenhang mit Begegnungstabellen nicht geläufig. Meinst Du die Handlungsmaschine? Ich freue mich auch über erhellende Links oder Literaturhinweise.
@Ma tetz:
Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich korrekt verstehe. Also:Wenn ich das richtig erfasst habe, wäre es dann nicht naheliegend, die Trennung aufzuheben?
- Du trennst bewusst Plot von dem was du Sandbox nennst.
- Deine Spieler interessieren sich nur für Plot.
Wenn alles Plot ist, alles Konsequenzen hat, ist alles interessant, meine ich.
Die Spieler kümmern sich nicht um die 200 Briganten, weil die eine Zufallsbegegnung waren? Fein, dann marodieren die weiter durch die Landschaft, erobern eine Kleinstadt, erbeuten einen "Plotgegenstand" aus deinem aktuellen Abenteuermodul oder brennen die Bibliothek nieder, in der der SC-Magier so gerne recherchiert. Alles ist Plot in der "Sandbox".
Mich würde mal interessieren, wie Ihr das mit den Zufallstabellen handhabt, insbesondere Begegenungstabellen.Hallo,
Lasst Ihr die Spieler würfeln?
Kennen die Spieler Eure Tabellen?
Oder macht Ihr das nur für Euch?
Mich interessiert das wie und das warum. Ich würde mich sehr über einen konstruktiven Austausch freuen, ohne das Einzelne aufgrund Ihrer Handhabung gleich niedergeschrieben werden.
Und es geht mir um praktische Erfahrungen aus erster Hand, gerne auch aus Spielersicht, nicht hätte, könnte, würde :)
@Toth: Ich hab Dich nicht vergessen. Aber das muss ich am Rechner machen :)Kein Stress, ich lese gespannt den Thread :D
Ich benutze keine Zufallstabellen. Warum, weil es für mich Zuwenig Vernünftige Zufalls-Tabellen gibt und Zuviel Gewürfelt wäre. Das Zeit und Meinen Persönlichen Meinung, dass spiel stört.Du scheinst zu keiner der in meinem Initialpost genannten zwei Adressatengruppen zu gehören, was nicht schlimm ist, aber Du kommst damit meiner Bitte nicht nach und spamst stattdessen diesen Threat mit Vorschlägen für den Inhalt von Zufallstabellen voll, was nicht Thema dieses Threads ist und auch nicht sein soll. Bitte lass das, danke.