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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Conversions => Thema gestartet von: Schalter am 31.05.2021 | 20:04

Titel: Savage Fading Suns
Beitrag von: Schalter am 31.05.2021 | 20:04
Hurrah, Fading Suns ist zurück, als dickes, fettes Kickstarter-Projekt! Haben wir es gebackt? Nö! Kaufen wir die Bücher, wenn sie rauskommen? Nö, wir haben fast alle von damals. Haben wir Bock drauf? Mega! Vor allem, wenn da alles mehr Wumms bekommt, und da ist natürlich wieder Savage Worlds das Mittel der Wahl.

Es gab schon mal eine ganz gute „Savage Fading Suns“-pdf, mit der wir auch mal gespielt haben, die ist noch im Netz zu finden (http://www.wjs3.com/rpg/sw/SavageFadingSuns.pdf), aber leider ist die noch aus Zeiten der alten Deluxe Edition, und sie versucht außerdem, die Logik der Spielregeln des Originalspiels so ziemlich 1:1 in SW-Regeln zu übertragen. Etwas kompliziert … Wir wollen hier primär nur mit dem SW-Grundbuch und meinem geliebten Super Powers Companion alles abbilden. Und da Fading Suns ja daherkommt als bunter Blumenstrauß an Genres, Technologien, und Magieformen, kann an SW-Material benutzt werden, was das Herz begehrt!

Und da wir grade heftig Bock auf Modellbau haben, habe ich einen Batzen Sci-Fi-Miniaturen gekauft, und die seit 20 Jahren eingemottete Tyraniden-Armee wieder entstaubt, die (zähnefletschend) seit langem auf solcherlei Einsatz gewartet hat. Vom Look und Spielgefühl her soll die Kampagne eine Mischung aus Dune, Warhammer 40K, und Zombicide Invader werden, mit einer dicken Portion Mittelalter-Fantasy. Es geht auf den verwüsteten Randplaneten Stigmata, wo seit Jahrzehnten der Symbioten-Krieg ausgefochten wird!

(https://philgamer.files.wordpress.com/2011/11/jumpweb.jpg)

Was bisher geschah ...
Die Symbioten: Auf der Grenzwelt Chernobog tauchen als hässliches Erinnerungsstück aus Zeiten der Zweiten Republik die Symbioten auf. Eine Gruppe von Testpersonen, Konzernarbeitern und Terroristen, die damals gegen die Terraforming- und Gentechnik- Exzesse der Firmen einen Guerrilla-Krieg geführt hatte, war von einer unbekannten Art von Kreaturen in den Wildnissen von Chernobog verändert worden, und von den fliehenden Konzernschiffen damals einfach dort versiegelt worden, als sich herausstellte, dass ihnen nicht beizukommen war. Diese Gestaltwandler brechen nach 800 Jahren wieder durch das Chernobog-Sprungtor und infizieren ganze Planetenbevölkerungen, um sie zu ihresgleichen zu machen. Sie sind nicht ganz Mensch, nicht ganz Alien, nicht ganz Maschine oder Pflanze. Grauenerregende Holovideos gehen um, mit der Botschaft „Konvertiert oder sterbt“. Der vollständig überrannte Planet Daishan wird von der Atmosphäre aus mit atomaren Feuer überzogen, um die Gefahr einzudämmen, und auf der Welt Stigmata wird eine Garnison als Schutzschirm gegen die Kreaturen eingerichtet. Als einzige effektive Waffe im Krieg gegen die Biotech-Monstrositäten erweisen sich überraschend menschliche Psioniker und Theurgen: Die Symbioten sind widerstandslos gegen Psi-Kräfte. Die Kirche legitimiert zögerlich viele der Psioniker, welche sie vorher noch als Ketzer gejagt hat, unter der Bedingung, dass sie in ihren Dienst treten.

(http://andrewgreenberg.com/wp-content/uploads/2017/11/HDI_SplashPreview_2.jpg)

Das Sechste Jahrtausend: Es ist das Jahr 4999. Mit der Krönung von Imperator Alexius vor sechs Jahren und der damit einhergehenden Vereinigung der besiedelten Welten ändert sich vieles. Seit Beginn seiner Regentschaft ruft der Imperator zu neuem Voranschreiten auf, zu neuer Mobilisierung des menschlichen Entdeckergeistes und neuem Erkunden einstmals gezogener Grenzen. Die Dunkle Zeit des Dahindämmerns der Menschheit soll vorbei sein, wird verkündet. Immerhin, die Wiederentdeckung Verlorener Welten mit menschlichen Kolonisten im Sprungnetz und das Zurückdrängen der Barbaren-Nationen würde seinem neu geschaffenen Empire wirtschaftliches Wachstum ermöglichen, welches dringend benötigt wird. Die vielen überbevölkerten und verdreckten Industrieplaneten des Menschlichen Raums könnten durch neue Koloniewelten entlastet werden. Um neuen Fortschritt anzuregen in einer Zeit, in der das Gros der Menschenspezies bereits dem drohenden, endgültigen Ende ihrer Zivilisation entgegensieht, sind neue Ziele und Ressourcen ein wichtiger Motivator, und Imperator Alexius versteht offensichtlich sein Amt. Die Bewohner der Bekannten Welten schauen erwartungsvoll auf zu dem Herrscher ihres offenkundig sterbenden Universums, der als sein Symbol den Phönix gewählt hat, der erstrahlend aus der Asche aufsteigt.
Hoffnung und Furcht liegen nun eng beieinander.

(https://i.pinimg.com/originals/5e/24/e2/5e24e2044d486c7b8d29fb8535c327d1.jpg)

Charaktere
Das Drama beginnt mit der Landung auf dem kriegsgeschüttelten Planeten Stigmata: Die Charaktere finden hierher ihren Weg (wie ungezählte Mengen anderer Kämpfer von allen Planeten des Menschlichen Raums) aufgrund von Aussendung in den Militärdienst, einer Strafversetzung, weil man sie aufgrund eines Intrigenspiels anderorts abservieren will, oder sie sind Verirrte, tollkühne Glücksritter, durch persönliche Anliegen zu dieser gefährlichen Reise gezwungen, oder haben einen ähnlichen Beweggrund.
Die SCs werden gemeinsam eine Crew aufbauen am Raumhafen von Darmak Station, um sich schließlich in die umkämpften, sporenverseuchten Grenzlande von Stigmata hinaus wagen zu können. Nach etwa hundert Jahren des Symbiotenkriegs sind die Ruinen und Kraterfelder allerdings voll mit vergessenem Plunder, und clevere Sachensucher werden binnen kurzer Zeit dort draußen ein Vermögen machen können …

Die Bevölkerung in den meisten voneinander abgeriegelten Kolonie-Sektoren Stigmatas ist auf mittelalterlichem Entwicklungsstand und völlig zerlumpt. Kleider sind allerorts geflickt, neu hergestellte Fabrikgüter sind meist den wenigen Reichen und findigen Offworldern vorbehalten. Kirchengemeinden und Siedlergruppen sind weit versprengt auf dem Hauptkontinent Durem, die meisten Dörfer im Katastrophengebiet sind längst aufgegeben oder autark. Misstrauen unter den Kolonisten und gegenüber Fremden ist sehr hoch, weil der Verdacht von Symbioten-Unterwanderung allgegenwärtig ist. Seit Ende des Imperatorkrieges hat jedoch die Hoffnung darauf, den Planeten wieder gänzlich aufzubauen, bereits wieder Fuß gefasst. Vereinzelte Kolonisten hatten letztlich gar Visionen vom Wieder-Entflammen der Sonnen, herbeigeführt durch den Pax Alexius, den das Empire ausgerufen hat – oder vielleicht durch einen universellen Wandel, welchen dieser begünstigen wird, und der sich erst noch vollziehen muss?

Zu mehreren kämpferischen Gruppen am Raumhafen und anderorts können jedenfalls die SCs freundliche Kontakte aufbauen, um von dort neue Fußtruppen zu rekrutieren für ihre einzelnen Streifzüge. Nur ein Narr würde allein ins Dunkel ausziehen, wie die Priester sagen.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/3a91e317-f9b8-4191-94a7-cb69f8586c5b/d6ruxlx-8ddc26e9-919c-4a39-b9a4-be53d2f98882.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzNhOTFlMzE3LWY5YjgtNDE5MS05NGE3LWNiNjlmODU4NmM1YlwvZDZydXhseC04ZGRjMjZlOS05MTljLTRhMzktYjlhNC1iZTUzZDJmOTg4ODIuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.iXBWRno_iO2rjvLaa08vatxuzTYkx5pVL5pAg1ad1NI)

Savage Symbiots
Was man an Gegner-Profilen im alten „Legions of the Empire“-Buch vorfindet (das sich mit dem Krieg um Stigmata beschäftigt), haut ja nicht wirklich jemanden um. Die Symbioten sind in unserer Kampagne also stattdessen sowas wie die Tyraniden bei Warhammer 40K (deren Konzept damals ja für sie auch Modell gestanden haben dürfte), aber mit einem Twist: Das sind mitnichten nur Space-Monster, sondern menschliche Gestaltwandler, die sich in solch albtraumhafte Kreaturen nur verwandeln (oder auch umgekehrt, Alienmonster, die ein humanoides Erscheinungsbild annehmen). Ihre Ausrüstung besteht ebenfalls aus lebendiger Biotechnologie, und mutiert fröhlich ihrerseits vor sich hin. Wie in den Fading-Suns-Büchern beschrieben sind die Symbioten verbunden mit allerlei Elementen und Naturphänomenen, und bedienen sich entsprechender Bewaffnung (Blitz-Werfer, Pflanzen-Kanonen, Erdgravitations-Kraftfelder, etc.). Durch ihre Biomorphe verändern sich solche Beschaffenheiten spontan, und damit auch ihre Stärken – und Schwachstellen! Für SCs ist es also ratsam, sich eine größere Bandbreite von Powers bzw. Geräten mit vielfältigen Trappings zuzulegen: Wer glaubt, mit dem guten alten Flammenwerfer allem außerirdischen Gewürm beizukommen, ist auf dem Holzweg, denn gegen beispielsweise Feuer-Symbioten hilft der wenig; man wird vielleicht dann stattdessen eine Waffe brauchen, die mit der Kraft Smite belegt ist, und zwar mit einem Eis-Trapping!

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/48873f2c-fc80-4485-917f-a9bbcc7f9881/dac5dbm-fb5b0153-24f2-4f77-953a-29441a0c7330.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzQ4ODczZjJjLWZjODAtNDQ4NS05MTdmLWE5YmJjYzdmOTg4MVwvZGFjNWRibS1mYjViMDE1My0yNGYyLTRmNzctOTUzYS0yOTQ0MWEwYzczMzAuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.A87DMAZCgDPrwc6-C80Dl18dm4DE2Ilg4tkfGHlwtq4)


Setting-Regeln
Folgende Setting-Regeln verwenden wir in dieser Geschichte:

• Additional Skill Points: Während die meisten Planetenbevölkerungen aus Bauern ohne jegliche Kenntnis jenseits ihrer staubigen Äcker bestehen, können Privilegierte und besonders Findige dennoch Zugang zu immensem Wissen erhalten. Alle SCs starten mit 15 Skill Points.
• Conviction: SCs können durch gutes Rollenspiel oder das Meistern besonderer Herausforderungen Conviction Points verliehen bekommen. Im klassischen Fading-Suns-Style heißen diese hier Passions-Punkte (siehe unten).
• Death & Defeat: Die Helden der Geschichte sind überlebensgroß und es gehört einiges dazu, sie von der Bühne des Schicksals zu verbannen. (Außerdem gibt's für jeden immerhin eine aufwendig bemalte Miniatur, die soll sich auch gelohnt haben!) Wir verwenden die Defeat-Tabelle aus dem Super Powers Companion (zweite Edition), wann immer ein Charakter normalerweise den Tod finden würde.
• Dynamic Backlash: Die Schattenseite der ketzerischen Psi-Kräfte sowie die stetige Gefahr von Hybris machen arkanen Charakteren manchmal Schwierigkeiten.

Startcharaktere auf dem Seasoned Rank
Der Planet Stigmata zieht mehrheitlich hartgesottene Raumfahrer an, und bringt selbst ebenfalls hartgesottene Einheimische hervor. Alle Charaktere starten frisch auf dem Rang Seasoned, mit 4 Advances. Sie beginnen dennoch nur mit einem jeweiligen Startkapital von 500 $ (wie Novice-Charaktere).
Titel: Charaktererschaffung
Beitrag von: Schalter am 31.05.2021 | 20:31
Titel
SCs sollten einer der Fraktionen aus Adel, Kirche, oder Gilden angehören, um sich über diese legitimieren zu können. Freischärler werden nicht gern gesehen in den Bekannten Welten, und sind außerdem leicht der Häresie zu bezichtigen. Charaktere erhalten einen der 5 Rangestitel der gewählten Fraktion (wie im FS-Grundbuch benannt), abhängig von ihrem derzeitigen Character Rank. Als grobe Richtlinie steigen Charaktere daher automatisch im Rang ihrer Organisation, wenn sie auch im Character Rank steigen, so sie denn auf ihren Abenteuern ihrer Fraktion gut gedient haben. (Der Anstieg im Rangestitel der Fraktion sollte kurz nach dem Anstieg im Character Rank erfolgen.) In Absprache mit dem Spielleiter kann dieser Ablauf variiert werden.
SCs, die besonderen Zugriff auf die Informationen, Ressourcen, und Truppen ihrer Fraktion haben wollen, benötigen dafür den Vorteil Connections.


Passionen
Das dämonische Dunkel zwischen den Sternen, vor dem einst der Prophet Zebulon warnte, kann durchdrungen werden vom Feuer der Passionen einzelner Lichtgestalten des neu beginnenden Zeitalters. So heißt es zumindest auf manchen der Sprungstraßen … Solche Passionen versetzen Normalsterbliche manchmal in die Lage, wahrhaft heroische Großtaten zu vollbringen. Dafür müssen die Ereignisse eine solche Passion „entflammen lassen“, um die Person dergestalt über sich hinaus wachsen zu lassen. Conviction (wie auf Seite 136 des Grundregelwerks beschrieben) wird hier "Passion" genannt.

Edit: Die neuen Regeln aus dem SWADE-Grundregelwerk für das Verdienen und Einsetzen von Conviction-Punkten ersetzen nun diesen ursprünglichen Regelentwurf:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Arcane Backgrounds (Miracles, Psi, Magic, Gifted, & Mad Science)
Die beiden verbreiteten Arcane Backgrounds im Universum von Fading Suns sind Miracles (was in den Bekannten Welten „Theurgie“ genannt wird), und Psionics. Die umfangreichen Mechaniken wie im FS-Grundbuch beschrieben („Urge“ & „Hybris“) fliegen raus; wir benutzen einfach die erweiterte Backlash-Tabelle aus dem SW-Grundbuch.
Alle anderen Arcane Backgrounds sind Randphänomene: Der Arcane Background (Mad Science) ist fast nur innerhalb der Gilde der Maschinisten vertreten, dafür dort jedoch zahlreich. Arcane Background (Magic) ist die seltenste Art von okkulter Tradition im Sprungnetz, und findet sich vor allem in Form von Gjarti-Schamanismus, und vereinzelt auf besonders abgelegenen, abergläubischen Welten.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/4d8e17d8-9033-4e0e-8331-4a1bdac8b51b/dboijag-402ecc26-0a2c-4dd2-93fa-d1fb0ae6875e.jpg/v1/fill/w_1280,h_720,q_75,strp/royalblood_wizard_by_rabbiteyes_dboijag-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzIwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvNGQ4ZTE3ZDgtOTAzMy00ZTBlLTgzMzEtNGExYmRhYzhiNTFiXC9kYm9pamFnLTQwMmVjYzI2LTBhMmMtNGRkMi05M2ZhLWQxZmIwYWU2ODc1ZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.KRdb6pk1BDaUkts-RRKqYyvlbeUp55e1fJ1w9c8U3xk)

Stigma: Jeder Charakter, der einen der oben beschriebenen Arcane Backgrounds hat, manifestiert auch ein Stigma, welches ihn früher oder später als übernatürlich Begabten zu erkennen gibt. (Beispiele sind im Fading-Suns-Grundbuch zu finden.) Dies muss vom Spieler definiert und auf dem Charakterbogen notiert werden, aber es handelt sich dabei meistens nur um eine geringfügige kosmetische Veränderung im Erscheinungsbild. Manchmal ist ein okkultes Stigma aber auch ein spektakulärer Effekt, und kann sich dann in einem beliebigen Nachteil nach Wahl des Spielers niederschlagen, der wie üblich Punkte generiert bei Charaktererschaffung.

Arkane Heilung: Die Kraft Healing ist im Menschlichen Raum nur erhältlich für Mitglieder des Kirchenordens der Amaltheaner. Dies sind die einzigen, die derartige magische Geheimnisse noch hüten.


Arcane Background (Super Powers)
Charaktere können den Arcane Background (Super Powers) haben, um Cyberware, Vermächtnisse aus der Zweiten Republik, oder göttliche Gaben darzustellen.
Im Gegensatz zu reinen Superhelden-Kampagnen bekommen SCs diesen Vorteil nicht kostenlos (wie im Super Powers Companion beschrieben), sondern müssen ihn bei Charaktererschaffung oder als Advance kaufen. Er generiert immer 15 Superpower-Punkte, die nicht erweitert werden können.

Cyborgs sowie die genetisch modifizierten Krieger aus den halbvergessenen Zeiten der Zweiten Republik ("Grimsons") existieren bis heute, sowie ungewöhnliche Gaben, welche von Schutzheiligen, dem Allschöpfer, oder obskuren Mächten an Sterbliche verliehen werden. Fähigkeiten, die nicht als Powers von einem Arcane Background dargestellt werden sollen, können alternativ als Superkräfte gekauft werden.

Stigma: In Augen der meisten Gläubigen allerdings entstammt das Blutsvermächtnis von Grimsons der Hybris der Vergangenheit, und auch viele scheinbare Göttergaben werden noch misstrauischer beäugt als Arkane Kräfte (wie Theurgie und Psi) es ohnehin schon werden. Den gottgegebenen Leib mit Cyberware zu verunstalten ist sowieso Häresie unter den meisten Gläubigen. Charaktere mit solchen Superkräften, die von solcherlei Gaben ausgemacht werden, müssen ein Stigma nach Wahl des Spielers aufschreiben (wie bei anderen Arkanen Hintergründen, siehe oben). Sie erhalten außerdem zusätzlich den Nachteil Outsider (Minor), der ihnen keine Punkte einbringt.

(https://c4.wallpaperflare.com/wallpaper/470/7/591/concept-art-science-fiction-robot-wallpaper-preview.jpg)

Weitere Optionen bei Charaktererschaffung:
Arcane Background (Herbal Alchemy & Warrior Adept)
Die Arcane Backgrounds aus diesen PDFs sind ebenfalls erhältlich für Charaktere, wenn auch selten im Sprungnetz. Arcane Background (Herbal Alchemy) ist verbreitet unter den folkloristischen Bauernbevölkerungen vieler Hinterwelten, wo es eine mystische Kräuterkunde gibt. Seine Legende geht jedoch zurück auf die Zeit der hemmungslos eingesetzten Gentechnik aus der Ersten und vor allem Zweiten Republik, Künste, die heutzutage als altvordere Alchemie angesehen werden. Die Grundideen gehen jedoch noch weiter zurück, auf das terranische Mittelalter.
Arcane Background (Warrior Adept) ist vertreten unter den außerirdischen Ur-Obun und Ur-Ukar, den Schwertbrüdern mancher Klöster, und unter manchen Wandermönchen.
https://www.drivethrurpg.com/product/303886/Herbal-Alchemy
https://www.drivethrurpg.com/product/304602/The-Warrior-Adept

Companions
Um untergebene Golems (was man in altvorderen Zeiten Roboter nannte) und mysteriöse außerirdische Haustiere ins Spiel zu bringen, ist der Companion-Vorteil für Charaktere erhältlich.
https://www.drivethrurpg.com/product/295763/Companions--Familiars-Fantasy-AddOn

(http://www.onextrapixel.com/wp-content/uploads/2017/03/jungle-deep.jpg)
Titel: Spezielle Ausrüstung
Beitrag von: Schalter am 31.05.2021 | 20:58
Ausrüstung
Alle Ausrüstung aus dem SW-Grundbuch ist in den Bekannten Welten erhältlich. Viele Welten sind mittelalterlich, während andere weitläufige Industriekomplexe haben, und selbst die Hinterwelten bekommen gelegentlich Importe von moderneren Industrieplaneten. (Im laufenden Spiel sollte das Tech-Level der Umgebung beachtet werden, um festzulegen, was erhältlich ist.)
Wings: Die Währung im neugeschaffenen Imperium des Alexius ist der Firebird. Charaktere erhalten ihr Startkapital in "Wings", der kleinsten Untereinheit des Firebird. Wings entsprechen den Dollarpreisen im SW-Grundbuch. (10 Wings sind 1 Firebird.)
Plastik-Rüstungen: Kettenhemden, Brustplatten, und Plattenrüstungen aus der Armor-Tabelle können anstelle von Metall wahlweise aus Plastik gemacht werden. Dies halbiert ihr Gewicht und senkt ihre vorausgesetzte Minimum Strength um einen Würfel, aber verdoppelt ihren Preis.

Arkane Technik und Batterien
Sci-Fi-Geräte sind in zahlloser Form zu finden oder auf den großen Agoras der Bekannten Welten zu kaufen, und funktionieren nach leicht abgewandelten Mad Science-Regeln aus dem Grundbuch: Sie sind wie tragbare, austauschbare Powers. Energiezellen ersetzen die Powerpunkte bei solchen Gizmos, aber verbrauchte Energiezellen füllen sich nicht von selbst wieder auf (im Gegensatz zu Powerpunkten). Eine neue Batterie in ein Gerät einzusetzen ist eine Aktion (wenn bereits zur Hand). Plündern lohnt sich, denn fast überall sind solche Batterien zu finden.
Mad Science-Powerpunkte: Verrückte Erfinder verwenden ihre Powerpunkte wie im Grundregelwerk beschrieben. Ihre Geräte können jedoch alternativ auch mit Energiezellen betrieben werden. (Wenn die Geräte in Händen von anderen Charakteren sind, ist dies logischerweise unumgänglich.)
Wiederaufladen: In umfangreichen Werkstätten der Gilde der Maschinisten können Batterien neu geladen werden. Dies dauert mehrere Stunden, und kostet gewöhnlich die Anzahl der wiederhergestellten Ladungen x3 in Wings.

Relics
Alle Charaktere können den Vorteil Relic haben, um Psi-Gegenstände in ihrem Besitz darzustellen, oder Super-Technologien, die sie einzusetzen gelernt haben.
Die Technologie-Standards auf den Bekannten Welten variieren extrem, und nicht alles, was man finden oder rekonstruieren kann, ist als gewöhnliche Ausrüstung zu beschreiben. Manche Dinge, die in Besitz der SCs gelangen können, sind uralte Erbstücke aus der Blütezeit der Zweiten Republik, manche sind außerirdischer Machart, und manche gehen möglicherweise noch weiter zurück auf die Annunaki in der Vorzeit. Einige Gegenstände sind auch Kirchen-Reliquien oder andere Objekte, die von theurgischer oder psionischer Macht durchdrungen sind.
In Augen der meisten Gläubigen sind solche Gegenstände allerdings wahrscheinlich ketzerisch, und sollten ihrer Ansicht nach von den Gilden oder anderen Machtgruppen unter Verschluss gehalten werden.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/005d288f-d9f8-4fdc-a6c0-1737bf5aa495/dgy39z0-6ac9e782-8a51-442c-8475-4edfc61b0cfe.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/darius__cosmic_nomad_by_in_the_mind_of_ai_dgy39z0-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzAwNWQyODhmLWQ5ZjgtNGZkYy1hNmMwLTE3MzdiZjVhYTQ5NVwvZGd5Mzl6MC02YWM5ZTc4Mi04YTUxLTQ0MmMtODQ3NS00ZWRmYzYxYjBjZmUuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.-kdbFDQsAR3Dn6VLQkaF6IKG41zQgQj2o_hcQZqSMC4)

Relikte erschaffen: Relics dürfen mit 2 Superpower-Punkten nach den Regeln für Arcane Background (Super Powers) gebaut werden. Diese zwei Punkte sind hierbei gratis. Alle weiteren müssen mit negativen Power Modifiers aus dem Super Powers Companion ausgeglichen werden. Wo es Sinn macht, dürfen alternativ auch Negative Racial Abilities aus dem SW-Grundbuch statt Power Modifiers ausgewählt werden. Der Power Modifier „Device“ kann nicht in Kräfte von Relikten eingebaut werden, weil alle solchen Gegenstände diesen zwangsläufig gleichermaßen haben. Erhältlich ist dafür jedoch der Power Modifier „Batteries“ (siehe unten), der für eine oder mehrere der Kräfte der Reliquie ausgewählt werden darf.

Batteries (-1/-2): Dieser Power Modifier definiert die betreffende Superkraft so, dass sie Batterieladungen verbraucht, wann immer sie zum Einsatz kommt. Dieser Modifier sollte normalerweise nur in Kombination mit dem Modifier Device gewählt werden. Energiezellen sind überall als Fundstücke zu bergen und auf Agoras zu kaufen, und haben meist um die 10 Ladungen. Batteries -1 zieht 1 Ladung pro einzelner Gelegenheit, bei der die Kraft zur Anwendung kommt; Batteries -2 zieht automatisch 1 Batterieladung pro Runde Einsatz der Superkraft nach deren Aktivierung. (Beispiel: Wird die Superkraft Flight durch ein Jetpack mit Batteries 2 dargestellt, zieht es nach dem Start 1 Batterieladung für jede Runde Flug, egal, was der Charakter dabei tut. Wird die Superkraft Ranged Attack durch den Prototyp einer besonderen Laserpistole dargestellt, zieht sie bei Batteries 1 je eine Ladung für jeden einzelnen Schuss, den sie abfeuert; bei Batteries 2 eine Batterieladung für jede Runde, in der sie feuerbereit ist (zur Hand genommen).)

Beispiele für Relikte:
Personal Energy Shield: Der Klassiker bei Fading Suns und das Lieblingsspielzeug vieler Adeliger. Das Kraftfeld aktiviert sich blitzschnell von selbst wenn sich ihm etwas nähert und hat Armor 8, aber zieht pro abgefangenem Treffer eine Batterieladung aus seinem Power Pack.
Nach folgendem Rezept gebaut: Armor +4; mit dem Power Modifier Batteries -1 (wann immer der Charakter getroffen wird, wird eine Ladung verbraucht), und Partial Protection -1 (mit einem Called Shot mit -6 kann man sich in Dune-Manier mit einer Klinge am Energieschild vorbei tricksen).

(https://i.pinimg.com/originals/f9/07/0e/f9070e8760320ac55b3ce9df7554c50c.jpg)

Madoc Adept Robes: Die Bruderschaft des Schwertes hat noch alte Baupläne für Power Armor in ihrem Besitz, welche sie andächtig "Adepten-Roben" nennen. Vom Wasserplaneten Madoc sind folgende Variationen davon nach Stigmata eingeschifft worden: Armor 8 in allen Körperregionen, die Systeme und Servos müssen aber nach dem Anlegen eine Runde lang hochgefahren werden. Jede Runde Einsatz zieht eine Ladung aus dem installierten Power Pack. Der Sauerstofftank vom ursprünglichen Einsatz auf Madoc ist noch eingebaut, so dass der Träger immun gegen Sauerstoffmangel oder Giftgase ist (und gegen Symbiotensporen in der Luft). Ein Nachtsichtgeräte ist eingebaut, sowie allerlei Scanner-Applikationen im Sichtfeld, und Extra-Kameras. Servomotoren erhöhen die Stärke des Trägers um einen Schritt. Dafür ist der Anzug anfällig gegen Kurzschlüsse durch Elektrizität, der Träger ist stark verlangsamt und schwerfällig (Parry -1, Pace ist um 4 gesenkt und der Running Die ist nur ein W4).
Nach folgendem Rezept gebaut: Armor +4 (gibt dem Träger Armor 8 ); mit dem Power Modifier Slow to Activate -1 (Systeme hochpowern), und Batteries -1 (siehe oben); Environmental Weakness (Lightning) -1; Poor Parry -1; Reduced Pace -2. Doesn't Breathe +2; mit dem Power Modifier Contingent -1 (funktioniert nur, nachdem die Kraft Armor aktiviert wurde). Heightened Senses mit Low Light Vision & Super Sense (vision) +2; kann verwendet werden, sobald der Helm aufgesetzt wurde und ist unabhängig von den übrigen Systemen). Super Strength +2 (Strength steigt um 1 Würfel); mit dem Power Modifier Contingent (Armor) -1. Unterm Strich sind's 2 Punkte, der Rest ist mit negativen Power Modifiers und Negative Racial Traits ausgeglichen. Übrigens: Die Dinger sollten außerdem Aquatic eingebaut haben, um sie auf dem Ursprungsplaneten Madoc einsetzen zu können. Für den Einsatz auf Stigmata sind sie umgerüstet, und nicht mehr wirklich wassertauglich, wohl aber im Weltall verwendbar.

(https://maledrakh.files.wordpress.com/2017/05/170528-shadows-of-brimstone-harvesters-from-beyond-front.jpg)
Titel: Fundsachen und Plunder
Beitrag von: Schalter am 2.06.2021 | 10:57
Die unendlichen Schlachtfelder und Ruinenlandschaften von Stigmata erwarten den Reisenden mit zahllosen Gefahren, aber auch mit großen Reichtümern, man muss nur tief genug in Dreck und Asche graben. Das Empire steckt seit hundert Jahren Unsummen in den Krieg gegen die Symbioten, und die Ausrüstung gefallener Soldaten ist vielerorts noch wiederzufinden – nebst äußerst ungewöhnlicher Dinge, die einmal von fernen Kolonieplaneten hierher gebracht wurden, mit vergessenen Verwendungszwecken.

(https://c4.wallpaperflare.com/wallpaper/254/139/758/girl-fantasy-battlefield-fantasy-art-wallpaper-preview.jpg)

Im Spiel können die SCs eine Karte ziehen, wann immer sie die Gelegenheit zum Sachensuchen haben, um sie mit dieser Tabelle zu vergleichen:

Fundsachen
2 — Nahrung. Rote Karte: Wurzeln, Früchte, oder wildes Gemüse (Marktwert 1W6x2, Verkaufen mit -1). Schwarze Karte: Konserven oder Weltraumnahrung (Marktwert 1W6x2, Verkaufen unmodifiziert. Gefundene Nahrung zeigt bei erfolgreicher Anwendung von Detect Arcana Symbioten-Einfluss, wenn eine 1-2 auf 1W20 fällt (nur bei 1 auf 1W20 im Fall von Konserven / Weltraumnahrung), und ist in diesem Fall unverkäuflich und gefährlich.)
3 — Metallschrott oder Rohmaterialien. Rote Karte: Marktwert 1W6x2, Verkaufen unmodifiziert. Schwarze Karte: Raumschiffschrott (Marktwert 1W8x3, Verkaufen mit +1). Je ein solcher Fund kann alternativ auch verbraucht werden, um einem beliebigen Repair-Wurf +1 zu geben.
4 — Goldmünzen. 1W10x4 Wings in Goldmünzen.
5 — Güter. Werkzeuge, Munition, etc. Schwarze Karte: Nicht verwendbar bis repariert. In jedem Fall neue Karte ziehen und vergleichen mit Miscelleneous Gear Table (siehe unten). Marktwert entsprechend der Ziehung, Verkaufen unmodifiziert.
6 – Rüstung. Schwarze Karte: Neue Karte ziehen und vergleichen mit Tabelle Random Medieval Armor. Rote Karte: Neue Karte ziehen und vergleichen mit Tabelle Random Miscellaneous Armor. Tabellen siehe unten.
7 — Waffe. Schwarze Karte: Neue Karte ziehen und vergleichen mit Tabelle Random Weapons; nicht verwendbar bis repariert; Marktwert entsprechend, Verkaufen mit +1. Tabelle siehe unten.
8 — Kleine Energiezellen. Schwarze Karte: Mini-Energiezelle (1W4+1 Ladungen), rote Karte: Kleine Energiezelle (1W6+2 Ladungen); Marktwert Ladungen x5, Verkaufen unmodifiziert.
9 — Mittlere Energiezellen. Mittlere Energiezelle (1W8+3 Ladungen); Marktwert Ladungen x5, Verkaufen unmodifiziert.
10 — Große Energiezellen. Große Energiezelle (1W10+4 Ladungen); Marktwert Ladungen x5, Verkaufen unmodifiziert.
Bube — Arkane Bücher. Die Schriften behandeln Okkultismus oder alte Technologie. +1 EXP für einen beliebigen Charakter mit Arcane Background, wenn nach 2W12 Stunden Lektüre von diesem ein Raise bei einem einzelnem Wurf mit seinem Arcane Skill gelingt; Marktwert 2W20x10$, Verkaufen mit -2, weil sehr obskur und wahrscheinlich als häretisch angesehen.
Dame — Arkane Technik. Power auswählen, welche diese Technologie repräsentiert (schwarze Karte: Novice Power, rote Karte: Seasoned Power), muss aufwändig repariert (Repair mit -4) und neu mit Batterie versorgt werden.
König — Arkane Technik. Power auswählen, welche diese Technologie repräsentiert (schwarze Karte: Novice Power, rote Karte: Seasoned Power), muss leicht repariert (Repair-Erfolg) und neu mit Batterie versorgt werden.
As (rot) — Geschmeide, Museumsstücke, oder Edelsteine. Marktwert 2W20x20, Verkaufen mit +2.
As (schwarz) — Datenkristall mit wertvollen Denkmaschinen-Daten. Marktwert 3W20x20, Verkaufen mit -2, weil wahrscheinlich häretisch.
Joker – Relic. Für einen Advance (um sich damit vertraut zu machen) darf der neue Besitzer dieses Reliktes den Vorteil Relic erhalten und den Gegenstand beliebig bauen (Regeln siehe oben).

Verkaufen von Plunder
Wenn die SCs mit derartigen Fundsachen Handel treiben wollen, treffen sie in den meisten der abgelegenen Siedlungen auf interessierte Käufer. Hierfür können auf die Schnelle diese Regeln verwendet werden:

Fundstücke können auf allen Märkten verkauft werden, um sie zu Geld zu machen, wenn man sie nicht selbst nutzen will. Hierfür wird ein erfolgreicher Persuasion-Wurf mit dem angegebenen Verkaufen-Modifikator benötigt, gegen den W8 der potenziellen Käufer. Bei einem Erfolg erhält der Charakter den angegebenen Marktwert dafür. Bei einem Raise steigt der Multiplikator beim Marktwert um 1 (2W20x5 beispielsweise wird dadurch 2W20x6). Bei einem Misserfolg findet sich hier kein Käufer (es kann erst an einem anderen Ort oder in der nächsten Session erneut versucht werden).

Heiße Ware: Bei einem Kritischen Misserfolg resultiert ein Dramatic Task, wenn der Verkaufen-Modifikator des Fundstücks negativ ist: Man bezichtigt den Charakter, absichtlich schadhafte und häretische Ware zu verticken. Wachen und erzürnte Händler und abergläubische Bauern marschieren auf. Bei einem Erfolg beim Dramatic Task verlieren die SCs den Gegenstand (er wird beschlagnahmt), bei einem Raise behalten sie ihn. Bei einem Fehlschlag erhalten sie den Nachteil Wanted in dieser Lokalität für ihre Ketzerei. (Indem sie einen Advance ausgeben, um den Nachteil wieder wegzukaufen, können sie mit viel Mühe ihren Ruf an diesem Ort wieder rein waschen.)

(https://i.pinimg.com/originals/a2/c5/38/a2c5383dce0ec7e3bb9adbd21ceed3ba.jpg)
Titel: Fundsachen-Tabellen
Beitrag von: Schalter am 2.06.2021 | 11:19
Um zufällige Ausrüstungsstücke der entsprechenden Kategorie zu bestimmen, sind die folgenden Tabellen da. Eine Karte wird gezogen und mit der jeweiligen Tabelle verglichen. Die Verkaufspreise sind (in den meisten Fällen) dem Ausrüstungskapitel im Savage-Worlds-Grundbuch zu entnehmen.

Miscellaneous Gear Table
2 (red) – Blanket
2 (black) – Arrows (20)
3 (red) – Canteen
3 (black) – Shovel
4 (clubs) – Camouflage paint
4 (diamonds) – Bedroll
4 (hearts) – Crowbar
4 (spades) – Rope, hemp
5 (clubs) – Lantern
5 (diamonds) – Backpack
5 (hearts) – Bandolier
5 (spades) – Handcuffs
6 (clubs) – Lockpicks
6 (diamonds) – Bullets (Medium rounds), 50
6 (hearts) – Bullets (Large rounds), 50
6 (spades) – Bottle of Whiskey
7 (clubs) – Fancy bottle of wine
7 (diamonds) – Oxyfilter mask
7 (hearts) – Pocket water purifier
7 (spades) – Flashlight
8 (clubs) – Goggles
8 (diamonds) – First Aid Kit
8 (hearts) – Rope, nylon
8 (spades) – Utility belt
9 (clubs) – Climbing gear
9 (diamonds) – Fancy change of clothes
9 (hearts) – Hookah pipe and 2d6 doses of some semi-legal herb
9 (spades) – Binoculars
10 (clubs) – Box of expensive cigars
10 (diamonds) – Pocket tent
10 (hearts) – Case with flare gun and 2d4 flares
10 (spades) – Grenade
Jacks (clubs) – Flashbang grenade
Jacks (diamonds) – Medic Kit
Jacks (hearts) – Holy water (vial)
Jacks (spades) – Silver flute
Queen (clubs) – Saddle and tack for local riding beast
Queen (diamonds) – Communicator („Squawker“)
Queen (hearts) – Signet ring
Queen (spades) – Holy symbol from a church
King (clubs) – Electronic Rifle Scope
King (diamonds) – Tripod Mount
King (hearts) – Tool Kit
King (spades) – Oxygen Tank
Ace (clubs) – Nightvision Goggles
Ace (diamonds) – Hi tech space suit
Ace (hearts) – Magic Lantern (Holoprojector)
Ace (spades) – Personal shield generator (Relic), price 1000 Wings

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/e7faa16b-48d7-4598-8d74-1f08df487f01/dgk2s1h-a0c44e49-f5e9-46f2-836b-62cff47b8fe5.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/searching_ancient_ruins_by_bobsuggs_dgk2s1h-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTIwMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcL2U3ZmFhMTZiLTQ4ZDctNDU5OC04ZDc0LTFmMDhkZjQ4N2YwMVwvZGdrMnMxaC1hMGM0NGU0OS1mNWU5LTQ2ZjItODM2Yi02MmNmZjQ3YjhmZTUuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTE2MDAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.UAamSTmRuao7oJs1F75yUT4b-jibAZcTuVkeLfsDPqY)

Random Medieval Armor
2 – Cloth/Light Leather Jacket (torso, arms)
3 – Cloth/Light Leather Robes (torso, arms, legs)
4 – Cloth/Light Leather Leggings (legs)
5 – Cloth/Light Leather Cap (head)
6 – Thick Leather/Tough Hides Jacket (torso, arms)
7 (red) – Thick Leather/Tough Hides Leggings (legs)
7 (black) – Thick Leather/Tough Hides Cap (head)
8 – Chainmail Shirt (torso, arms)
9 (red) – Chainmail Leggings (legs)
9 (black) – Chain Hood (head)
10 (red) – Bronze Corselet (torso)
10 (black) – Bronze Vambraces (arms)
Jacks (red) – Bronze Greaves (legs)
Jacks (black) – Bronze Helmet (head)
Queen – Steel Corselet (torso)
King (red) – Steel Vambraces (arms)
King (black) – Steel Greaves (legs)
Ace (red) – Steel Helm, Pot (head)
Ace (black) – Steel Helm, Enclosed (head)

(https://img5.goodfon.com/wallpaper/big/7/b7/knight-warrior-sword-shield-armor-man-armored-fantasy-art-di.jpg)

Random Miscellaneous Armor
2 (red) – Cloth/Light Leather Jacket (torso, arms)
2 (black) – Cloth/Light Leather Robes (torso, arms, legs)
3 (red) – Cloth/Light Leather Leggings (legs)
4 (black) – Cloth/Light Leather Cap (head)
5 (red) – Thick Leather/Tough Hides Jacket (torso, arms)
5 (black) – Thick Leather/Tough Hides Leggings (legs)
6 (red) – Thick Leather/Tough Hides Cap (head)
6 (black) – Chainmail Shirt (torso, arms)
7 (red) – Chainmail Leggings (legs)
7 (black) – Chain Hood (head)
10 (clubs) – Bronze Corselet (torso)
10 (diamonds) – Bronze Vambraces (arms)
10 (hearts) – Bronze Greaves (legs)
10 (spades) – Bronze Helmet (head)
Jacks (clubs) – Steel Corselet (torso)
Jacks (diamonds) – Steel Vambraces (arms)
Jacks (hearts) – Steel Greaves (legs)
Jacks (spades) – Steel Helm, Pot (head)
Queen (clubs) – Steel Helm, Enclosed (head)
Queen (diamonds) – Thick Coat/Leather Jacket (torso, arms)
Queen (hearts) – Leather Riding Chaps (legs)
Queen (spades) – Kevlar Riding Jacket (torso, arms)
King (clubs) – Kevlar Riding Jeans (legs)
King (diamonds) – Flak Jacket (Vietnam-era, torso)
King (hearts) – Kevlar Vest (torso)
King (spades) – Kevlar Vest with ceramic inserts (torso)
Ace (clubs) – Kevlar helmet (head)
Ace (diamonds) – Synthsilk Body Armor (torso, arms, legs)
Ace (hearts) – Infantry Battle Suit (torso, arms, legs)
Ace (spades) – Battle Helmet (head, full face)

(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/006/348/302/4k/jens-fiedler-jens-fiedler-gears-of-war-concept-art.jpg?1497914932)
Titel: Unterstützungstruppen
Beitrag von: Schalter am 2.06.2021 | 12:03
Die SCs müssen auf die Hilfe der anderen Truppen auf Stigmata bauen, um ihre Ziele zu erreichen. Diese Truppen sind alliierte Extras unter Kontrolle der SCs, wenn sie für Missionen ausgewählt werden. Sie können von den Spielern nach Belieben geschaffen werden, und beginnen mit 4 Advances auf dem Seasoned Rank wie SCs auch.

Hier sind erste Beispiele:


Levitating Monk
Der Eskatonische Orden ist allgegenwärtig vertreten in Darmak Station und auch in vielen der Siedlungen. Hier haben die theurgischen Künste der Mystiker einstmals dafür gesorgt, dass sie von der Kirche legitimiert wurden. Viele Kleriker des Ordens zieht es auch weiterhin nach Stigmata, um den Kampf fortzuführen. Ihre levitierenden Mönche haben telekinetische Kräfte, und sind wackere Verbündete, wenn okkulte Unterstützung gebraucht wird.
Species: Human; Faction: Escatonic Order; Faith: Escatonic; Languages: Urthish
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Faith d10, Fighting d6, Healing d4, Notice d6, Occult d6, Persuasion d8, Stealth d6
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 5; Toughness: 9 (4)
Edges: Arcane Background (Miracles), Fleet-Footed, Free Runner (telekinetic jumps), Extraction (sudden levitations), Power Points
Hindrances: Curious (find out the mysteries of Stigmata), Pacifist (Minor: Wont attack humans), Vow (Minor: Escatonic Order)
Psi Powers: Bolt (Light Beam), Havoc (Telekinetic Wind), Protection (Telekinetic Field).
Power Points: 15
Gear: Synthsilk armor (+4).

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dekrgu0-ffae36f3-e2ae-422a-946e-d2a4ebf04f3b.jpg/v1/fill/w_1280,h_859,q_75,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dekrgu0-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODU5IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZWtyZ3UwLWZmYWUzNmYzLWUyYWUtNDIyYS05NDZlLWQyYTRlYmYwNGYzYi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.WOEDElIZEGq5xY2MfIld_JbemGVqVwiHvF9yD-ULqf8)
Die Modelle für die Levitating Monks haben wir aus der Grundbox von Rise of Moloch von CMON.

Imperial Marines
Neben den schlecht ausgerüsteten Heerscharen, die das Rückgrat der Streitkräfte auf Stigmata ausmachen und die nicht viel mehr als ein Kettenhemd und ein Schwert ihr Eigen nennen, gibt es auch die besser trainierten und ausgerüsteten Marines, welche die SCs bei manchen Feldzügen unterstützen können.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/e46b34b1-08ae-4211-b669-f93e3bd61e4f/d8td5z3-b741e9f0-d886-4ec7-99d0-0bd44268096c.jpg/v1/fill/w_1024,h_624,q_75,strp/ten_steps_to_turmoil_by_reza_ilyasa-d8td5z3.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJpc3MiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwic3ViIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl0sIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiIvZi9lNDZiMzRiMS0wOGFlLTQyMTEtYjY2OS1mOTNlM2JkNjFlNGYvZDh0ZDV6My1iNzQxZTlmMC1kODg2LTRlYzctOTlkMC0wYmQ0NDI2ODA5NmMuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQiLCJoZWlnaHQiOiI8PTYyNCJ9XV19.TRkN_4CiyfDoJmxefQMknGSkTNoaZvY_IQQxD3rdQr8)

Species: Human; Faction: Empire; Faith: Urth Orthodox; Languages: Urthish
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Electronics d4, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d4, Persuasion d4, Repair d4, Shooting d8, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 13 (6)
Edges: Brave, Brawny, Soldier
Hindrances: Loyal (Comrades), Obligation (Major: Empire), Ruthless (Minor)
Gear: Infantry Battle Suit (Armor +6); Imperial Marines are equipped with SMGs and short swords, plus weapons as displayed by the model (chainsaw or minigun); first aid kit, flashlight, radio, water purification kit, trail gear.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dekrjvy-2e8e2a40-7cab-4a9d-9fb9-1d8d52568bb5.jpg/v1/fill/w_1280,h_859,q_75,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dekrjvy-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODU5IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZWtyanZ5LTJlOGUyYTQwLTdjYWItNGE5ZC05ZmI5LTFkOGQ1MjU2OGJiNS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.SeROoOlZFEdv-v1wHkq3S7vWp950H1i8VhPfbfP_u88)
Als Modelle verwenden wir die Soldaten aus Zombicide Invader: Black Ops.


Peacekeeper Golem
One of the more common machine units still fielded by the Empire, the Peacekeeper Golems are used to pacify uprisings in bigger settlements, secure travelled roads, and guard spaceships. They cannot speak and only communicate in buzzing and beeping noises.
Species: Golem; Faction: Empire; Faith: -; Languages: -
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d4, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Repair d6, Shooting d8, Stealth d4
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 5; Toughness: 10 (2)
Edges: -
Hindrances: Outsider (Major: Most superstitious humans loathe golems), Vow (Major: Programmed for service to the Empire)
Special Abilities:
• Armor 2:
Metal plating.
• Construct: Constructs add +2 when attempting to recover from being Shaken, ignore 1 point of Wound penalties, don’t breathe or eat and are immune to disease and poison, don’t Bleed Out, and Wounds are removed with Repair instead of Healing with no “Golden Hour.”
• Fearless
• Scanners:
Peacekeeper golems have Low Light Vision and get a +1 bonus on their Notice rolls to spot something.
• Size +2
• Solar Cells:
The golem must be in bright light for an hour out of every 24. Without the required contact, the golem becomes Fatigued each day until Incapacitated. A day after that, it shuts down completely. Each hour spent recovering in light restores a level of Fatigue.
• Weakness (Electricity): The golem suffers a –4 penalty to resist an Electricity effect. If the golem suffers an attack based on Electricity, the penalty acts as a bonus to damage.
• Weakness (Magnetism): The golem suffers a –4 penalty to resist a Magnetism effect. If the golem suffers an attack based on Magnetism, the penalty acts as a bonus to damage.
Gear: Machine gun arm (Range 30/60/120, Damage 2d8+1, RoF 3, AP 2, Shots 4000; no Recoil penalty), tool set, large backpacks and carrying harnesses for loot.

(https://i.redd.it/h381f6nw3tl01.jpg)


Daughter of the Crucible
Within the convent of St. Naretha in Darmak Station developed a militant unit of nuns who secretly accepted high tech and guns to face the Symbiot threat directly instead of only by prayers.
Species: Human; Faction: Urth Orthodox Church; Faith: Urth Orthodox; Languages: Urthish, Latin
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d4, Repair d4, Shooting d8, Stealth d6
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 6; Toughness: 10 (4)
Edges: Ambidextrous, Attractive, Brave, Fleet Footed, Two-Gun Kid
Hindrances: Heroic (Defend those in need, especially women and children threatened by Symbiots or occult dangers), Vow (Major: Urth Orthodox church), Ruthless (Minor: Religious fanatic)
Special Abilities:
-
Gear: Synthsilk armor (Armor 4), plastic leg protectors (Armor 4, Str+d4), 2 revolvers (Range 12/24/48, Damage 2d6+1, RoF 1, 6 shots), nun’s hood, prayer beads

(https://cdn.shopify.com/s/files/1/0039/2192/products/Daughter2-_Double-dose_-CLOSE_e8a63824-a80f-4243-b955-c8e58414f2cc_1024x1024.jpg?v=1512327149)



Und Helebardiere dürfen eigentlich nicht fehlen. Die sind so basic, dass sie als Novice-NSCs ausreichen.

Halberdier
In many small settlements there are little regiments of brave guards or trained militia, whose traditional weapon of choice is the halberd.
Species: Human; Faction: -; Faith: Urth Orthodox; Languages: Urthish
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8 (3)
Edges: Brave, Soldier
Hindrances: Vow (Major: Service to the Empire or individual settlement)
Special Abilities:
-
Gear: Chainmail armor (Armor 3), steel helmet (Armor 4), halberd (Str+d8, Reach 1, two hands), short sword (Str+d6)
Titel: Symbioten
Beitrag von: Schalter am 2.06.2021 | 14:52
Symbioten
In den meisten Missionen stellen die Gestaltwandler des mysteriösen "Lebensnetzes" sich den SCs entgegen. Symbioten kommen nach Szenariovorgabe oder nach Kartenziehung ins Spiel.
Die Anzahl der Gegner hängt in den meisten Szenarien von der Kartenfarbe ab (Kreuz=1, Karo=2, Herz=3, Pik=4).

Entwicklungsstufe 1
-   2 – Kultist
-   3 – Symbioten-Kultist
-   4 – Rote Karte: Gnat Swarm; Schwarze Karte: Creeper Swarm
-   5 – Shredder
-   6 – Xenomoth
Entwicklungsstufe 2
-   7 – Gunner Bug
-   8 – Slasher Bug
-   9 – Genereaver
Entwicklungsstufe 3
-   10 – Rote Karte: Defense Psycho Bug; Schwarze Karte: Attack Psycho Bug
-   Bube-Dame – Symbiot Warrior
-   König – Symbiot Trooper
Entwicklungsstufe 4
-   As – Rote Karte: Wraith Bug; Schwarze Karte: Symbiot Tank

(https://www.belloflostsouls.net/wp-content/uploads/2017/11/Tyranid-Warrior.jpg)

Gestaltwandel
Wenn eine Art von Symbiot einen Joker als Aktionskarte erhält, gestaltwandelt die gesamte Einheit sofort in eine zufällige nächsthöhere Entwicklungsstufe. (Viele Szenarien geben fest vor, welche Schwarmkreatur die jeweils nächste Entwicklungsstufe ist, so dass keine Zufallskarte gezogen werden muss.)
Wenn außerhalb des Spiels nicht genügend Modelle dieser Art übrig sind, um alle Modelle aus der betreffenden Einheit auszutauschen, werden die restlichen mit Modellen einer zufälligen anderen Symbioten-Spezies derselben neuen Entwicklungsstufe von außerhalb des Spiels ausgetauscht.

(https://c4.wallpaperflare.com/wallpaper/218/475/653/artwork-fantasy-art-concept-art-robot-mech-machine-gun-death-wallpaper-preview.jpg)

Biomorphe
Bei Jokern als Aktionskarte erhält die betreffende Einheit, wenn sie in diesem Szenario nicht in eine noch höhere Evolutionsstufe gestaltwandeln kann, einen neuen Biomorph, je nach Kartenfarbe einer neuen Ziehung:
• Pik oder Kreuz = Waffe mutiert. Hat diese Einheit Schusswaffen, wird ein neues Waffensystem (und damit eine dazugehörige neue Weakness) ermittelt auf der Tabelle Waffensystem-Biomorphe. Hat diese Einheit nur Nahkampfwaffen, werden diese von der Kraft Smite belegt (als wäre ein Wurf mit einem Arcane Skill mit Minimal-Erfolg gelungen, um die Kraft auszulösen).
• Karo=Rüstung mutiert. Die Einheit wird von der Kraft Protection belegt (als wäre ein Wurf mit einem Arcane Skill mit Minimal-Erfolg gelungen, um die Kraft auszulösen).
• Herz=Elementare Mutation. Die Einheit erhält eine neue Immunity & entsprechende Weakness anstelle ihrer vorigen (nach Biomorphe-Tabelle, aber ohne entsprechende Waffen). Diese ersetzt ihre reguläre Weakness (Arcane) in ihrem Profil.

(https://i.pinimg.com/originals/e4/b4/8f/e4b48f5186205980293fff100cd725c6.jpg)

Waffensystem-Biomorphe
Die Werte der Waffe bleiben wie im Profil angegeben, werden aber nach Kartenziehung modifiziert wie folgt.
•   2-3 – Dornenwerfer: RoF 3 und AP 1, Trapping: Pflanzen, die Einheit hat eine veränderte Weakness (-4) für Feuer und Immunity für Pflanzen (+4).
•   4 – Bioplasma-Werfer: Cone Template, bei Raise Prone, Trapping: Wasser; die Einheit hat eine veränderte Weakness (-4) für Eis und Immunity für Wasser (+4).
•   5-6 – Eisschleuder: RoF 2 und bei Raise Sloth-Effekt, Trapping: Eis; die Einheit hat eine veränderte Weakness (-4) für Feuer und Immunity für Eis (+4).
•   7-8 – Sporenspucker: bei Raise Entangle-Effekt, Trapping: Pflanzen; die Einheit hat eine veränderte Weakness für Feuer (-4) und Immunity für Pflanzen (+4).
•   9 – Dunkelmaterie-Strahler: bei Raise Effekt von Darkness-Power um das Ziel; Trapping: Dunkelheit; die Einheit hat eine veränderte Weakness für Licht (-4) und Immunity für Dunkelheit (+4).
•   10 – Tornado-Strahler: bei Raise Havoc-Effekt, Trapping: Luft; die Einheit hat eine veränderte Weakness (-4) für Erde und Immunity (+4) für Luft.
•   Bube – Gravitations-Strahler: bei Raise Stun, Trapping: Erde; die Einheit hat eine veränderte Weakness für Luft (-4) und Immunity für Erde (+4).
•   Dame – Säurespucker: Small Blast Template und AP 2, Trapping: Säure; die Einheit hat eine veränderte Weakness für Wasser (-4) und Immunity für Säure (+4).
•   König – Glutspucker: Cone Template und Feuer-Effekt, Trapping: Feuer; die Einheit hat eine veränderte Weakness für Wasser (-4) und Immunity für Feuer (+4).
•   As-Joker – Blitz-Strahler: AP 4, Trapping: Elektrizität; die Einheit hat eine veränderte Weakness für Erde (-4) und Immunity für Elektrizität (+4).

Weaknesses von Symbioten funktionieren wie üblich: +4 auf den Schadenswürfe von einer entsprechenden Quelle; -4 auf Würfe um Powers mit dem entsprechenden Trapping zu widerstehen. Immunities sind nicht umfassend, sie funktionieren hier andersherum wie Weaknesses: Vom Schaden wird 4 abgezogen, und die Symbioten erhalten +4 auf ihre Würfe, um entsprechenden Powers zu widerstehen.
Titel: Symbioten-Truppen
Beitrag von: Schalter am 2.06.2021 | 14:57
Crawler Swarm / Gozai
Symbiosis Level 1
The smallest of symbiot creatures, these worm-like insectoids are unintelligent drones, waiting to shapechange into more complex entities. They move as swarms, driven by a relentless hunger.
Attributes: Agility d10, Smarts d4 (A), Spirit d12, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Notice d4, Stealth d6
Pace: 8; Parry: 4; Toughness: 9 (2)
Special Abilities:
• Armor (+2): Chitin plates
• Bite: Swarms inflict hundreds of tiny bites every round to their victims, hitting automatically (instead of making a Fighting attack) and causing 2d4 damage to everyone in melee contact. Damage is applied to the least armored location (victims in completely sealed suits are immune).
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Swarm: Parry +2. Because the swarm is composed of scores of creatures, cutting and piercing weapons do no real damage. Bludgeoning weapons and most Powers (like Bolt) do half damage (half the damage total, rounding down). Area effect weapons work normally, and a character can stomp to inflict his damage in Strength each round.
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: -
Tactics:
• When there is no adjacent target, move towards the closest possible target.
• When a target is adjacent (at the beginning of the Action / after the move), make a Bite attack.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dekro6o-0495f645-e2b3-4d2a-a986-2fb9ee042b9c.jpg/v1/fill/w_1280,h_541,q_75,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dekro6o-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NTQxIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZWtybzZvLTA0OTVmNjQ1LWUyYjMtNGQyYS1hOTg2LTJmYjllZTA0MmI5Yy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.xwavQ0wMfHXfCQorCQJoMq2uXB3ekO0_6ilqKZQGH6M)
Absorber-Bases als Crawler-Schwärme, und Termaganten als Gunner Bugs, alles von Games Workshop

Gunner Bug / Gantazaibo
Symbiosis Level 2
Light-weight, six-legged insectoids, armed with a primitive weapon organism that shoots chitinous fragments, but is capable of shapeshifting into an energy weapon.
Attributes: Agility d6, Smarts d4(A), Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d4, Intimidation d8, Notice d4, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 7 (2)
Special Abilities:
• Armor (+2): Chitin plates
• Bite: Str+d4
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: Small weapon organism (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6) with random ranged weapon biomorph.
Tactics:
• When there is no adjacent target but a target in line of sight, make a Shooting attack.
• When there is no adjacent target but a target in line of sight, move towards the closest possible target and stop when having reached its line of sight, make a Shooting attack if 2+ Gunner Bugs are able to do so.
• If a target is adjacent at the beginning of the Action, make a Bite attack.
• If no target is adjacent after the move but within line of sight, make an Intimidation Test, if only one Gunner Bug is able to do so.
Titel: Symbioten-Truppen
Beitrag von: Schalter am 2.06.2021 | 16:32
Xenomoths / Gimgozai
Absurd-looking, fluttering horrors, swooping down from the wasteland sky to attach themselves to their prey with their fleshy wings, and bite with their oval maws. As long as the swarm keeps moving, they create a mesmerizing effect, making it hard to hit any single individual.
Symbiosis Level 1

Attributes: Agility d10, Smarts d4(A), Spirit d4, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d10, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Stealth d8, Taunt d6
Pace: 12 (flying), 3 (crawling); Parry: 5; Toughness: 6 (2)
Special Abilities:
• Armor (+2): Chitin plates
• Bite: Str+d6; if a Bite Attack hits with a raise, the Xonomoth attaches itself and the target is automatically Entangled (it can’t become Bound in this manner).
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Flight: Xenomoths can fly with Pace 12, but have no Running Die.
• Hypnotic Swarming: As long as at least one other Xenomoth is within 1‘‘, a Xenomoth can only be hit at a -2 modifier in ranged or melee combat.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Size -1
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: -
Tactics:
• When there is no adjacent target, move towards the closest possible target.
• When a target is adjacent (at the beginning of the Action / after the move), make a Bite attack.
• When already attached to an Entangled target, automatically do Bite damage.
• If no target is adjacent after the move but within line of sight, make a Taunt Test.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dekrukk-3864630f-a8b8-4756-a462-479280c60d27.jpg/v1/fill/w_1280,h_541,q_75,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dekrukk-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NTQxIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZWtydWtrLTM4NjQ2MzBmLWE4YjgtNDc1Ni1hNDYyLTQ3OTI4MGM2MGQyNy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.LxqEk1-5bGsOUwId7f3gc-wYDQBY-59zGJS1HV9R9uk)
Xenomoths aus Zombicide Invader von CMON, und Shredders aus Hordes von Privateer Press.

Shredder / Go’orn
These dog-sized carnivores are nothing but sharp fangs and horns, sprinting toward any possible targets and sinking their teeth into them. They are practically mindless, existing solely to bite, rend, and tear, without any regards for their own safety.
Symbiosis Level 1
Attributes: Agility d6, Smarts d4(A), Spirit d4, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6 (2)
Special Abilities:
• Armor (+2): Chitin plates
• Bite: Str+d6, AP 2
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Frenzy: Shredders have the Frenzy Edge, as long as at least one other Shredder is within 2‘‘.
• Horn: Str+d4, AP 3
• Impale: A shredder can impale targets with its horn after a running start. If it hits after a charge (at least 3“ of movement in a straight line), the shredder does an additional +2 damage with its Horn attack.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Size -1
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: -
Tactics:
• When there is no adjacent target, move towards the closest possible target.
• When a target is adjacent after the move, make an Impale attack (if having moved 3 or more squares), and also use Frenzy with the Bite.
• When a target already is adjacent at the beginning of the Action, make a Wild Attack with the Bite, and also use Frenzy.
• If no target is adjacent after the move but within line of sight, make an Intimidation Test.
Titel: Re: Savage Fading Suns
Beitrag von: Schalter am 2.06.2021 | 16:56
Slasher Bug / Zorzaibo
Symbiosis Level 2
The Slasher Bug is the melee version of the Gunner Bug, and uses its many limbs to sprint, attacking with its scythe-like claws.
Attributes: Agility d8, Smarts d4(A), Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Stealth d6
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 5; Toughness: 7 (2)
Special Abilities:
• Armor (+2): Chitin plates.
• Bite: Str+d4
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Scythes: Str+d6, AP 1, Reach 1.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Two-Fisted: Hormagants have the Two-Fisted Edge.
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: -
Tactics:
• When there is no adjacent target, move towards the closest possible target.
• When a target is adjacent after the move, make two Wild Attacks with the Scythes.
• When a target already is adjacent at the beginning of the Action, make two Attacks with the Scythes.
• If no target is adjacent after the move but within line of sight, make an Intimidation Test.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dekro7q-0654e320-27d3-4bb5-829c-a6ec930730aa.jpg/v1/fill/w_1280,h_960,q_75,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dekro7q-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZWtybzdxLTA2NTRlMzIwLTI3ZDMtNGJiNS04MjljLWE2ZWM5MzA3MzBhYS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.qV8LNlYOLJKCeu4KYDCR0wnTMY5SnMs_0xNDqrd-fhk)
Genestealers und Hormaganten von Games Workshop als Genereaver und Slasher Bugs.

Genereaver / Xanzaibo
Symbiosis Level 2
Genereavers are among the most common types of symbiot. They like to disguise themselves as peasants and vagabonds to lure their prey into false security, then shapechanging into four-armed monsters with only a slight resemblance to humans and claws strong enough to pierce knight's armor. After tasting their prey's blood, they gain insight into its genetic code, and modify their attack strategy accordingly. 
Attributes: Agility d8, Smarts d6(A), Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8 (2)
Special Abilities:
• Armor (+2): Chitin plates.
• Bite: Str+d4. Whenever a Genereaver hits with a raise on its Bite attack, it samples the DNA of the target and automatically gains a +1 Support bonus on ist next Action. When a target is Grappled, the Genereaver automatically makes Bite damage and gets the bonus described above.
• Claws: Str+d4, AP 2
• Extra Limbs: Genereavers can make 4 attacks each Action without Multi-Action nor Off-Hand penalty and get +2 to Grappling rolls.
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: -
Tactics:
• When there is no adjacent target, move towards the closest possible target.
• When a target is adjacent after the move / already is adjacent at the beginning of the Action, make two Claw Attacks, and a Grapple attack with the extra arms.
• When a having already Grappled a target, automatically do Bite damage.
• If no target is adjacent after the move but within line of sight, make an Intimidation Test.
Titel: Symbioten-Truppen
Beitrag von: Schalter am 2.06.2021 | 17:25
Attack Psychobug / Zûlzog
Symbiosis Level 3
Connected to the Lifeweb and several of its interlinking hive minds, some symbiots show psionic abilities. The earlier and more primitive psychobug only specializes in destructive powers, and is a tough opponent in melee as well.
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Psionics d12, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 12 (4)
Special Abilities:
• Armor (+4): Chitin plates.
• Bite: Str+d4; if hit with a raise, the target is also crushed by the mandibles for another +4 bonus damage.
• Claws: Str+d6
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Powers: Zûlzog know the following psi Powers: Bolt (energy beam, always does an additional d6 damage (3d6), plus another d6 for a raise), Damage Field (draw a random energy type each time it’s activated), Havoc (draw a random energy type each time it’s activated; always subtracts -2 from the target’s Strength roll), Stun (telepathic assault, always subtracts -2 from the target’s Vigor roll). Zûlzogs always have sufficient Power Points for using their Powers.
• Resilient: This Symbiot can take one Wound before it's Incapacitated.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Size 2
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: -
Tactics:
• When there is no target in line of sight, move towards the closest possible target.
• When a target is within line of sight after the move / already is in line of sight at the beginning of the Action, use a random Power (1d4: 1=Bolt, 2=Damage Field, 3=Havoc, 4=Stun.
• When a target is already adjacent, use a random Power and then make a Bite Attack as a Multi-Action.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dekrxuy-640a588d-21be-45af-af30-907d436ccbe4.jpg/v1/fill/w_1280,h_960,q_75,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dekrxuy-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZWtyeHV5LTY0MGE1ODhkLTIxYmUtNDVhZi1hZjMwLTkwN2Q0MzZjY2JlNC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.TOt-lX4llbWg-fGt0KM4gskQo5HuMXzuzAkzELib2QA)
Ein uraltes und zwei weniger alte Modelle von Zoantrophen als Attack & Defense Psychobugs, alle von Games Workshop.

Defense Psychobug / Zûlzog
Symbiosis Level 3
Connected to the Lifeweb and several of its interlinking hive minds, some symbiots show psionic abilities. The later and further evolved psychobug has developed defensive powers, telekinetically hovering above the battlefield, and can even trigger other symbiote's shape changing abilities by sheer will.
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d8, Psionics d12, Stealth d6
Pace: 8 (flying), 1 (walking); Parry: 5; Toughness: 10 (2)
Special Abilities:
• Armor (+2): Chitin plates.
• Bite: Str+d4
• Claws: Str+1
• Concentration: Shaken results don’t cause Disruption of the Zûlzog’s Powers (only Stun or Wounds can lead to Disruption).
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Flight: Zûlzogs can fly telekinetically with Pace 12, but have no Running Die.
• Improved Extraction: Psycho Bugs ignore up to three Free Attacks when retreating from melee.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Powers: Zûlzog know the following psi Powers: Boost Trait (Hive Mind, always targets itself and all members of one unit in range), Deflection (gravitational field, always targets itself and all members of one unit in range), Protection (force field, always targets itself and all members of one unit in range). Shapechange (Hive Mind, always targets all members of one unit in range). Zûlzogs always have sufficient Power Points for using their Powers.
• Resilient: This Symbiot can take one Wound before it's Incapacitated.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Size 2
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: -
Tactics:
• When there is no other Symbiot in line of sight, move towards the closest possible Symbiot.
• When a Symbiot is within line of sight after the move / already is in line of sight at the beginning of the Action, use a random Power (1d4: 1=Boost Trait, 2=Deflection, 3=Protection, 4=Shapechange).
• When no Symbiot is within line of sight and Range after the move, make an Intimidation Test against the nearest enemy target.
Titel: Symbioten-Truppen
Beitrag von: Schalter am 2.06.2021 | 20:07
Symbiot Warrior / Zagantai
Symbiosis Level 3
Symbiot Warriors are the most adaptable of all the Lifeweb’s bioforms. They are efficient killing machines with the ability to employ a wide variety of bio-weapons.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Shooting d8, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 14 (4)
Special Abilities:
• Armor (+4): Chitin plates.
• Bite: Str+d4.
• Claws: Str+d4.
• Extra Limbs: Symbiot Warriors can make 4 attacks each Action without Multi-Action nor Off-Hand penalty with all their limbs (as displayed by the miniature).
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Resilient: This Symbiot can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scythes: Str+d8, AP 1, Reach 1. Up to once per round, the Symbiot Warrior can make a Sweep attack with a Scythe.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Size 2
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: Large weapon organism (Range 20/40/80, RoF 1, Damage 2d6) with random ranged weapon biomorph.
Tactics:
• When there is no adjacent target but a target in line of sight, make a Shooting attack.
• When there is no adjacent target but a target in line of sight, move towards the closest possible target and stop when having reached its line of sight, make a Shooting attack if 2+ Symbiot Warriors are able to do so. • When a target already is adjacent at the beginning of the Action, make two Attacks with the Scythes.
• If no target is adjacent after the move but within line of sight, make an Intimidation Test, if only one Symbiot Warrior is able to do so.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/deks9dw-98f46178-c6cb-4be2-b405-067165460a40.jpg/v1/fill/w_1280,h_707,q_75,strp/untitled_by_undeadmadhatter_deks9dw-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzA3IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZWtzOWR3LTk4ZjQ2MTc4LWM2Y2ItNGJlMi1iNDA1LTA2NzE2NTQ2MGE0MC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.nogzglpUyB2LbOpzV9Q14uvv1ngpbm8z3I7QDqIBwlo)
Tyranidenkrieger von Games Workshop als Symbiot Warriors & Troopers

Symbiote Trooper / Wymgantai
Symbiosis Level 3
Symbiot Warriors modified by the Lifeweb to sprout leathery wings and wielding poisoned saber-like bioweapons.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Shooting d8, Stealth d6
Pace: 12 (flying), 6 (walking); Parry: 6; Toughness: 14 (4)
Special Abilities:
• Armor (+4): Chitin plates.
• Bite: Str+d4.
• Claws: Str+d4.
• Extra Limbs: Symbiot Troopers can make 4 attacks each Action without Multi-Action nor Off-Hand penalty with all their limbs (as displayed by the miniature).
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Flight: Symbiot Troopers can fly with Pace 12, but have no Running Die.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Neurotoxin Saber: Str+d8. If the target is at least Shaken by the attack, it has to successfully roll Vigor with -2 or become Stunned.
• Resilient: This Symbiot can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scythes: Str+d8, AP 1, Reach 1. Up to once per round, the Symbiot Trooper can make a Sweep attack with a Scythe.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Size 2
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: Saber organism (cannot be disarmed).
Tactics:
• When there is no adjacent target, move towards the closest possible target.
• When a target is adjacent after the move, make two Wild Attacks with the Scythes and two Wild Attacks with the Neurotoxin Sabers.
• When a target already is adjacent at the beginning of the Action, make two Attacks with the Scythes (one is a Sweep) and two Wild Attacks with the Neurotoxin Sabers.
• If no target is adjacent after the move but within line of sight, make an Intimidation Test.
Titel: Symbioten-Truppen
Beitrag von: Schalter am 2.06.2021 | 20:42
Biomass / Zigchi
Symbiosis Level 4
An amorphous blob of raw living biomass, normally used by symbiots to create tools and items. In large quantities, it has a mind of its own and can be targeted at the hive mind's enemies.
Attributes: Agility d4, Smarts d4 (A), Spirit d6, Strength d12+2, Vigor d12+4
Skills: Athletics d4, Fighting d6, Intimidation d10, Notice d8, Stealth d8
Pace: 4 (cannot run); Parry: 6; Toughness: 14
Special Abilities:
• Absorb: Biomasses may attempt to absorb a creature at least 2 Sizes smaller than themselves when they hit with a raise on a Fighting attack. Targets who fail an Agility roll are trapped, and are crushed for 2d6 damage at the beginning of their turn each round. Characters drawn in must immediately make Vigor rolls at the beginning of their turn each round to keep from suffocating. Victims require a Strength roll –4 to escape, and no other Actions are possible until freed.
• Amorphous: Weapons and most spells just pass through a blob; they only cause it to split and reform (this happens whenever the blob is Shaken). Cutting and piercing weapons do no real damage. Bludgeoning weapons and most Powers (like Bolt) do half damage (half the damage total, rounding down). Area effect weapons work normally.
• Burrow: Biomasses can move through the ground at Pace 4.
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Ooze: Biomasses get +2 to recover from Shaken and take no damage special from called shots; they are immune to poison and disease. They don’t breathe and can’t be blinded or deafened, and ignore all lighting penalties. They have no facing to speak of, and are immune to Gang Up bonuses.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Size 4: This Symbiot can take a Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: -
Tactics:
• When there is no adjacent target but a target in line of sight, move towards the closest possible target. Burrow is used to move in a direct line.
• When a target already is adjacent at the beginning of the Action / after the movement, make an Absorb Attack.
• If no target is adjacent after the move but within line of sight, make an Intimidation Test.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/deksbhc-2f19decb-4b14-45c9-b717-f18b332ec172.jpg/v1/fill/w_1280,h_877,q_75,strp/untitled_by_undeadmadhatter_deksbhc-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODc3IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZWtzYmhjLTJmMTlkZWNiLTRiMTQtNDVjOS1iNzE3LWYxOGIzMzJlYzE3Mi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.6k50NIBj9ExnOyQ8m22HxgJiB221lmnZB6qT_9Zl8nY)
Living Spell Cloud Kill von Wizards of the Coast als Biomass

Screamer Killer / Corga-Xangla
Symbiosis Level 4
The Corga-Xangla is evolved from the swarm warriors, genetically engineered for extra mass and raw strength, sacrificing all finesse. It’s especially feared for its eardrum-shattering scream.
Attributes: Agility d6, Smarts d4(A), Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12+2
Skills: Athletics d8, Fighting d12, Intimidation d12, Notice d4, Stealth d4
Pace: 6; Parry: 8; Toughness: 17 (4)
Special Abilities:
• Armor (+4): Chitin plates.
• Bite: Str+d8, AP 2, Reach 1. When a target is Grappled, the Heavy Symbiot Warrior automatically does Bite damage, with an additional AP 2.
• Cry Havoc: The Screamer Killer can emit a deafening sound blast. The attack is activated with a Vigor roll and uses a Small Blast Template, placed in front of the Screamer Killer’s base. Living creatures touching the Template that have a Size smaller than this Symbiot suffer the effects of the Havoc Power. (No Power Points are needed for this.)
• Extra Limbs: Screamer Killers can make 4 attacks each Action without Multi-Action nor Off-Hand penalty with all their limbs (as displayed by the miniature) and get +2 to Grappling rolls.
• Fear (-2): Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Resilient: This Symbiot can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Scythes: Str+d10, AP 2, Reach 2. The Carnifex can make Sweep attack with each Scythe.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Size 4: This Symbiot can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: -
Tactics:
• When there is no adjacent target, move towards the closest possible target.
• When several targets are adjacent after the move or already are adjacent at the beginning of the Action, make four Scythe attacks.
• When there is only one adjacent target, make two Scythe attacks and then a Grapple attack.
• When a having already Grappled a target, automatically do Bite damage.
• If no target is adjacent after the move but within a Small Blast Template, make a Cry Havoc attack.
• If no target is adjacent after the move but within line of sight, make an Intimidation Test.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/deks9es-8dc5add4-c27a-486e-85aa-ed5a17641d70.jpg/v1/fill/w_1280,h_707,q_75,strp/untitled_by_undeadmadhatter_deks9es-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzA3IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZWtzOWVzLThkYzVhZGQ0LWMyN2EtNDg2ZS04NWFhLWVkNWExNzY0MWQ3MC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.AhHQPI8P4-9Y_c4xg_wXcm3ql9ZU970uvq4ZLOIUvAU)
Der uralte Carnifex von Games Workshop, umgebaut
Titel: Charaktere
Beitrag von: Schalter am 3.06.2021 | 16:03
Bisher spielen wir zu dritt. Diese beiden SCs treten die Reise zu den Sternen an:

Baro Samhara al-Malik
Die junge Baroness Samhara entstammt einer der bedeutenden al-Malik-Familien vom Planeten Istakhr, von wo aus ihr Vater seine vielen Reisen als Diplomat und Schmied von Handelsbeziehungen unternimmt. Die Familie ist als besonders liberal bekannt, und affin für die Denkweise der Zweiten Republik. Samhara hat von frühester Kindheit an Sternreisen mitgemacht, zu vielen Welten bis nach Byzantium Secundus und zurück. Sie hat eine psionische Begabung, welche von den al-Malik mit großer Diskretion behandelt wird, und der Ruf der Familie schützt sie gegen Anschuldigungen der Hexerei. Dennoch hat Samhara ein natürliches Interesse an Geheimlehren entwickelt, welches sie an der Urd-Orthodoxie zweifeln und heimlich mit dem Eskatonischen Orden sympathisieren ließ.
Warum sie von ihrer Familie so überstürzt alleine ausgeschickt wird, und auch noch auf den berüchtigten Planeten Stigmata, von dem es für so viele Legionäre kein Zurück gibt, ist ihr selbst nicht bekannt, und sie setzt sich zum Ziel, Einblick in dieses abgekartete Spiel zu erhalten.

(https://cdn.shopify.com/s/files/1/0523/1801/1543/products/2007_ch_h_mage-28_1024x1024.jpg?v=1611860630)

Species: Human; Faction: House al-Malik; Homeworld: Istakhr; Faith: Escatonic; Languages: Urthish, Graceful Tongue
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Electronics d4, Fighting d6, Healing d4, Notice d6, Occult d6, Performance d6, Persuasion d6, Psionics d8, Shooting d6, Stealth d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (4)
Edges: Arcane Background (Psi), Aristocrat, Attractive, Rich
Hindrances: Code of Honor (Lady; liberal family), Driven (Minor: Find out about father's political moves), Gullible (Minor: Naive and easy to fool)
Psi Powers: Boost/Lower Trait (Blue Light), Mind Link (Telepathy).
Power Points: 10


Kadan Sada
Als einer der traditionellen Reservats-Ukari auf Kordeth geboren hat Kadan Sada sein Leben in der Lichtlosigkeit der Höhlen unter der Oberfläche seines Planeten begonnen. Er ist psionisch begabt wie alle Ukari und hat früh außerordentliches Talent gezeigt als Messerfechter. Innerhalb des Clans der Sada hätte er es weit gebracht, wäre er nicht zum Ziel einer Stammesfehde geworden, und im Zuge dessen zur Flucht aus der Heimat gezwungen gewesen. Er ist in den Dienst der al-Malik getreten, und hat als Leibwächter und Scout auf vielen ihrer Raumschiffe gedient. Seine bleiche Haut und die traditionellen Narbenglyphen, die seine persönliche Geschichte erzählen, versteckt er unter einer Maske und einer dunklen Kapuze, wenn er in der Fremde ist. Seine Loyalität zu Haus al-Malik ist nicht gespielt: Er hegt eigentlich keinen Groll gegen die Menschen, und ist seit eh und je bereit, zu tun was eben getan werden muss, um zu überleben.

Species: Ur-Ukar; Faction: House al-Malik; Homeworld: Kordeth; Faith: Urth Orthodox; Languages: Ukar, Urthish
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d12, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d4, Psionics d6, Stealth d6, Survival d6, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 8; Toughness: 9 (4)
Edges: Ambidextrous, Arcane Background (Psi), Brave, First Strike, Two-Fisted
Hindrances: Loyal (House al-Malik), Mean, Outsider (Minor: Alien), Secret (Minor: Clan conspiracy), Ruthless (Minor), Suspicious (Minor)
Psi Powers: Burst (Ice), Smite (Telekinetic Vibration)
Power Points: 10
Titel: Spielbericht
Beitrag von: Schalter am 3.06.2021 | 16:11
Spielbericht

Sprung ins Stigmata-System
Das imperiale Sprungschiff Arthas hat die Entourage der Samhara al-Malik von Istakhr ins Stigmata-System gebracht. Dies ist nur eine Reise mit einem einzelnen Sprung, also – für die bereits weitgereiste Baroness – beinahe so etwas wie ein Spaziergang. Dennoch ist der Moment des interstellaren Übertritts wie immer nicht ohne Nervenkitzel, für alle Reisenden an Bord der Arthas: Die still und fiebrig blinkenden Warnlämpchen auf allen Korridoren weisen darauf hin, dass alle Passagiere in ihren Kabinen bleiben sollten, so wie die warnenden Durchsagen von der Brücke es vorhin ebenfalls getan haben. Der Moment des Sprungs selbst: Nur ein kurzes Vibrieren, das durch das Raumschiff geht, wahrscheinlich in dem Moment, als die Arthas das aktivierte Tor passiert. Wie immer ganz leise die nagende Sorge dabei: Werden die Sathra-Dämpfer halten, oder werden die Piloten in jene ketzerische Raserei versetzt werden, von der man nur aus Gerüchten und Märchen aus altvorderer Zeit weiss …?

(https://www.roadtovr.com/wp-content/uploads/2017/04/starfighter-inc-2.jpg)
Das imperiale Sprungschiff Arthas

Die Arthas ist ein prächtiges, imperiales Schiff, und binnen kürzester Zeit haben die Reisenden die Himmelskörper des Stigmata-Sonnensystems passiert, den Sargasso-Gürtel, und die bollwerkartigen Raumstationen nahe der Koloniewelt selbst. Dann müssen sie über Luftschleusen umschiffen, auf die Galatea. Ein völliger Wechsel der Szenerie – war alles an Bord der Arthas massiv, nagelneu, und blitzblank, ist die Galatea ein alter Pott; rostig, klapperig, und verschmutzt. Dies ist das Landungsschiff, welches die Reisenden hinunter auf den Planeten selbst bringen soll, wie unzählige andere jede Woche.

An Bord der Galatea
Die schmuddeligen, bunt zusammengewürfelten Sternreisenden von aller Herren Welten haben nach dem Umschiffen bereits hier an Bord munter angefangen, Handel zu treiben. Die Korridore und kleinen Zwischendecks sind gefüllt mit Tätowierten, Buntgekleideten, Hökerern, Bauchladenmännern.
Die junge Adelige Samhara hat trotz ihrer vielen Reisen durch das Sprungnetz von Kindesbeinen an nur wenige Alleingänge gemacht, bei denen sie keinen großen Hofstaat um sich hatte, oder die Weisung durch ihre Eltern. Als sie von abgerissenen Händlern umringt ist, die ihr Tand, Glücksbringer, und allerlei Medikamente und Mittelchen für die sie erwartenden Schwerkraftverhältnisse der fremden Welt aufschwatzen wollen, lässt Samhara einiges an Geld dort. Ihr Leibwächter Kadan ist wenig angetan von der Szene, als er auf dem Korridor eintrifft, und verscheucht die aufgeregte Meute: Er versucht die zerlumpten Händler mit strenger Stimme zu vertreiben, und als das nicht wirkt, schickt er einen Kopfstoß hinterher gegen das Nasenbein eines besonders aufdringlichen Hökerers. Die Hartnäckigeren aus der sich schnell verteilenden Menschenansammlung wieseln sogleich zu den vielen Gruppen aus Imperiums-Soldaten, um den Raufbold zur Rechenschaft zu ziehen. Während Samhara sich mit ihren frisch erworbenen vermeintlichen Schätzen und ihren drei weiteren Dienern in ihr Quartier zurückzieht, marschiert eine Handvoll Legionäre vor Kadan auf. Dies sind (so wie hunderte andere der Passagiere auf der Galatea) junge Bauern von verschiedenen Planeten, die für ihren Kriegsdienst in alte Kettenhemden und Schwertgurte gesteckt wurden. Sie verlangen sogleich die Gruppenzugehörigkeit des fremdländischen Maskierten zu erfahren. Als er das Wappen auf seiner Kleidung vorzeigt, die Rose der al-Malik, geraten sie schon stark ins Schleudern bei ihrem Versuch, ihn als Unruhestifter zu bezichtigen. (Da er immer noch die Maske trägt, die seine bleiche Haut und die Glyphen-Narben verbirgt, können sie sich auch nicht sicher sein, ob er wirklich ein Außerirdischer ist, und sein Outsider-Nachteil kommt dadurch vorerst nicht zum Tragen.) Die Legionäre ziehen also lieber schnell ab, als Ärger mit den al-Malik zu riskieren.

In ihrem Quartier sortiert Samhara gerade ihre wertvollen Neuerwerbungen, während ihre Zofe ihr die Füße massiert (für musikalische Unterhaltung sorgt die Bedienstete auch noch, sie singt nebenher eine alte Weise von Istakhr in leiser Säuselstimme). Das Quartier ist natürlich insgesamt weit unter dem gewohnten Standart mit seinem Rost und seinen Störgeräuschen, und die al-Malik-Diener sind froh, nun alles zusammenpacken zu können, da der Landeanflug bevorsteht. Kadan trifft ebenfalls ein. Die beiden SCs kennen sich von Istakhr, aus der prächtigen Metropole Samarkand, aber Kadan weiß bisher über Baro Samhara nur, dass ein eiliges Geheiß ihres Vaters sie nach Stigmata führt, und Samhara kennt Kadan Sada nur als gewieften Personenschützer aus der Dienerschaft ihres Vaters.
Die rauschende Durchsage ertönt erneut, dass die Landung binnen der nächsten Stunde bevorsteht. Die SCs ziehen es vor, ebenfalls auf eins der Observationsdecks zu gehen, um einen näheren Blick aus dem Orbit hinab auf jenen ominösen Planeten werfen zu können, auf den sie geschickt wurden.
Titel: Spielbericht
Beitrag von: Schalter am 3.06.2021 | 20:39
Landeanflug
Auf dem Observationsdeck drängen sich Scharen von Sternreisenden an der großen Sichtfensterfront, Kinder drücken sich buchstäblich die Nasen platt. Kadan blinzelt mit lichtempfindlichen Augen in den Schein der fernen Sonne. Samhara stellt fest, dass aus dem Orbit betrachtet Stigmata aussieht, als habe es viele Schönheiten zu bieten. Dabei wendet sich ein anderer Reisender den beiden interessiert zu: Eine Art großer Pilger in einem sackleinernen Überwurf mit ergrauendem Rauschebart. Er sagt verschmitzt, über ihren Zielort habe er schon viel Schlechtes gehört, aber ihn als schön zu bezeichnen, würde von einer sehr guten Einstellung sprechen. Die SCs sehen genauer hin, und erkennen das Wappen der Hawkwoods auf dem schlichten Mantel aufgestickt. Der Reisende stellt sich höflich als Connoron Ullivan-Hawkwood vor. Samhara würfelt Common Knowledge, um ihn einordnen zu können, mit -4, weil Connoron nun wirklich nicht berühmt ist, und erzielt dennoch einen Erfolg: Sie hat damit in Adelskreisen gehört, dass der Familienzweig der Ullivan-Hawkwoods in den letzten Dekaden auf ihrem Heimatplaneten in Verruf geraten sind und an Geld und Ansehen stark verloren hat. Connoron scheint auch nicht eben wild darauf zu sein, über die Situation seines Familienzweigs zu sprechen. Vielmehr schlägt er vor, sich einmal durch die Menschentraube vorzuarbeiten, um einen genauen Blick durch das Panoramafenster zu bekommen. Er bietet Samhara förmlich den Arm, und schafft eine Lücke in den Reihen der Gemeinen (die selbstredend sofort spuren, als Adelige sich nähern). Unter den dreien erglüht Stigmata im dumpfen Licht seiner Sonne, ein Superkontinent und mehrere kleinere Landmassen mit einerseits zu Wüsten gewordenen, schier endlosen Schlachtfeldern, aber andererseits erstaunlich frischem Grün, das ganze Länder bedeckt. Weite Teile der Vegetation sollen ja bereits von Symbioten verändert sein, sagt Connoron. Dennoch hat Samhara Recht: Ein imposanter Planet liegt unter den Beobachtern, mit leuchtenden Farben. Dann taucht die Galatea in die Atmosphäre ein, und erneut warnt die Lautsprecher-Stimme, es könne zu Turbulenzen kommen. Prompt geht ein Schwanken durch das Schiff, und alle Versammelten halten sich nur mit Mühe auf den Beinen. Beide Männer bieten der Baroness den Arm, um ihr Halt zu geben, sie hakt sich kurzerhand bei beiden ein (bei Kadan, weil er tatsächlich sehr gewandt ist und sich stets auf den Beinen halten kann, bei Connoron aus Anstandsgründen).
Erdfarbene Wolkenschleier von sich zusammenballenden Sturmwolken steigen dem herabkommenden Raumschiff entgegen. Die Sicht auf die Kontinente wird davon völlig verhüllt.

Der Raumhafen von Darmak Station
Unterhalb der Sturmwolken breitet sich plötzlich die Metropolenlandschaft von Darmak Station aus. Die einstige Stadt hatte die Fläche eines kleinen Landes bedeckt. Heutzutage sind dessen Randbereiche ein immenses Krater- und Trümmerfeld. Nur der Raumhafen-Komplex überlebt hinter einem gewaltigen, stählernen Bollwerk, das ihn umgibt, und hier sind auch die Einrichtungen der Imperiums-Armee zu finden. Dieser ummauerte Bereich ist immer noch größer als die meisten heutigen Großstädte, und bietet vielen Millionen Zuflucht.

(https://images.alphacoders.com/213/thumb-1920-213493.png)
Darmak Station zieht sich weit dahin unter den landenden Schiffen

Froh, von Bord gehen zu können, reihen sich die SCs ein in die langen Reihen aus Sternreisenden, als die Galatea ihre Docking Bay erreicht hat. Auf mehreren der weiten Frachtdecks haben die vielen neuen Rekruten für die Imperiums-Armee in ihren Waffenröcken Aufstellung bezogen, und marschieren nun gemeinsam ab, die Gesichter ernst und vielen ist offensichtlich mulmig, die Dienstzeit dauert gewöhnlich über 10 Jahre, und endet entweder in Ruhm, Tod, oder Konvertierung in einen Symbioten. Junge Priester, die versuchen, Entschlossenheit auszustrahlen, stehen an den Luftschleusen, verlesen Passagen aus der Omega-Gospel, und zeichnen das Sprungtor-Symbol in der Luft über den Köpfen der traurig hinaus Marschierenden, manche besprenkeln die Kettenhauben symbolisch mit Weihwasser.

(http://i0.wp.com/farm9.staticflickr.com/8419/8746502913_5822424921_o.jpg)

Die beiden SCs werden umringt von den drei Dienern Samharas. Beim Deboarding sehen sie wieder Connoron Hawkwood: Der alte Ritter hat seinen Wanderrucksack geschultert und führt nun einen langen Wanderstecken mit sich, fast wie einen knorrigen Hirtenstab, und sieht dadurch umso mehr aus, als sei er als einfacher Pilger hier. Sie sprechen ihn an, und er bietet galant an, die junge Dame selbstverständlich zu geleiten, bis sie ihr Quartier erreicht hat.
Kadans scharfen Augen entgeht derweil nicht, dass sich aus einer der abmarschierenden Einheiten ein einzelner Geharnischter aus der Formation löst, und ihnen wie zufällig hinterher schlendert …
Titel: Spielbericht
Beitrag von: Schalter am 4.06.2021 | 11:43
Ein Verfolger
Der Raumhafen ist uralt, überfüllt, und wuselig. Der Weg zur al-Malik-Botschaft kann zu Fuß bewältigt werden, führt aber durch lange Gänge und Hallen. Erste Handelszentren sind auch hier zu finden, und Kadan raunt Samhara zu, er würde ihren unliebsamen Verfolger einmal separat unter die Lupe nehmen, und sie ist einverstanden. Die Gruppe tut so, als würde sie um eine Ecke biegen, und Kadan schlüpft dabei in den Schatten hinter einer Säule, um den Geharnischten zu erwarten. Kurz darauf stehen sie sich gegenüber: Durch den engen Sichtschlitz des Helms des Unbekannten sieht man nur ein funkelndes Auge, gleichzeitig trägt Kadan ja seine Maske. Auf die Fragen des Ur-Ukar hin rückt der Mann in der Bronzerüstung damit heraus, dass er in irgendeiner Form dem Klerus zugehörig sei; beide belauern sich im Gespräch gegenseitig, und niemand findet Näheres heraus, nur den Namen des Geharnischten erfährt Kadan, es ist ein Eccoron Édos.

(https://cdn.shopify.com/s/files/1/0523/1801/1543/products/s-l1600_5_bd830092-4620-4835-944a-4a2473053c21_480x480.jpg?v=1615890829)

Immerhin hat Kadan den Verfolger so lange aufgehalten, dass er den Anschluss an die beiden Adeligen verloren hat. In den Schatten macht der Ukar sich schließlich zur Botschaft auf, um den Rest der Gruppe wiederzutreffen.

(https://c.wallhere.com/photos/ed/a7/1920x853_px_Cyber_cyberpunk_digital_art_fantasy_Art_science_fiction-1480297.jpg!d)

Die al-Malik-Botschaft
Das Botschaftsgebäude von Istakhr ist ein altehrwürdiger Prachtbau mit säulengetragenem Eingang und Kuppeldächern, aber wie fast alles hier rissig und in schlechtem Zustand. Die Höflinge begrüßen Samhara und wissen durch die Depeschen ihres Vaters bereits von ihrer Ankunft. Die unmittelbaren Befehle scheinen jedoch zusammengesucht werden zu müssen, und so beginnt eine stundenlange Reise von einer Schreibstube zur anderen. Connoron behält seine gute Laune, und beginnt hier bereits bei den Schreibern der al-Malik, Informationen in eigener Sache zusammenzusammeln. Samhara versucht mehrmals höflich, ihn zu verabschieden, aber er besteht darauf, sein Wort gegeben zu haben, die Baroness bis zu ihrem Quartier zu geleiten, und dies habe man ihr noch nicht gezeigt. Tatsächlich sind alle Gästequartiere der Botschaft vollbelegt oder renovierungsfällig, und die zerknirschten Diener kündigen an, sie müssten die Baroness und ihre Entourage leider im Anbaugebäude unterbringen.

Der Anbau ist ein von Rissen durchzogener, etwas staubiger Backsteinbau, der im Krieg mehr schlecht als recht an das Botschaftsgebäude heran gesetzt wurde. Normalerweise werden hier nur höhere Diener oder Gäste des Hauses al-Malik einquartiert. Als also endlich Samharas Zimmer feststeht, empfiehlt sich Connoron, um sicherzugehen, dass er nicht weiter herumschnüffelt, geleitet Kadan ihn noch zum Ausgang des Anbaus. Connoron würfelt, und versteht die Bedenken des Ukar offensichtlich, und schaut verschmitzt. Man wünscht sich gegenseitig viel Erfolg bei den wartenden Aufgaben auf Stigmata (und Connoron sieht so aus, als seien dies fürwahr recht unüberschaubare Aufgaben, die er sich hier vorgenommen hat).
Titel: Re: Savage Fading Suns
Beitrag von: Waldviech am 4.06.2021 | 14:38
Ich traue mich ja fast nicht, dazwischenzugrätschen - aber ich muss es mal loswerden: Das hier liest sich alles großartig und ich beginne, Bock auf ein FS-Miniaturen-Game zu bekommen.  :d Weiter so!  :d :d :d
Titel: Re: Savage Fading Suns
Beitrag von: Schalter am 4.06.2021 | 20:24
Ich traue mich ja fast nicht, dazwischenzugrätschen - aber ich muss es mal loswerden: Das hier liest sich alles großartig und ich beginne, Bock auf ein FS-Miniaturen-Game zu bekommen.  :d Weiter so!  :d :d :d

Freut mich! :D
FS und Tabletop, das sollte doch ganz gut passen, finde ich auch. In der ersten Session kamen wir noch gar nicht zum Miniaturen-Rumschieben, aber bald ...!
Titel: Spielbericht
Beitrag von: Schalter am 5.06.2021 | 17:30
Nächtlicher Vorfall
Die drei Diener sind heilfroh, ihrer Herrin ihre Räumlichkeiten bezugsfertig machen zu können, einer wird ausgeschickt, eine der Delikatessen von der Machart vom heimischen Istkahr hier aufzutreiben, damit alle ein Abendessen bekommen.
Kadan überprüft die Korridore vor den zugewiesenen Zimmern, und stolpert (dank eines Raise bei einem Notice-Wurf) direkt über eine lose Metallplatte in einem Winkel – welche sich tatsächlich wie eine schmale Geheimtür öffnen lässt! (Damit ist meine fiese Spielleiter-Überraschung bereits halb vereitelt worden.) Hinter der Geheimtür sieht man eine Stiege in einem schmalen Treppenhaus zwischen den Wänden. Kadan kehrt besorgt zu Samhara zurück, und berichtet von seinem Fund, und von seiner Absicht, einmal einen Blick dort hinein zu werfen. Samhara ist einverstanden, und berührt seine beiden Schläfen, konzentriert sich: Sie löst Mind Link aus, und die beiden können telepathisch miteinander sprechen. Ihre Diener im Hintergrund wenden in höflicher Demut den Blick ab: Sie sind vertraut mit Samharas Psi-Kräften, und besitzen natürlich die Höflichkeit, diese zu ignorieren. Kadan wiederum kommt aus einer Gesellschaft, wo derartiges völlig normal ist, und wirkt sogar geübt in Telepathie. Mit dieser Direktverbindung kann Samhara alles miterleben, als der Ukar in das verborgene Treppenhaus schleicht. Es sickert genug Licht von oben hinein, damit seine Restlichtsicht funktioniert. Er entdeckt mehrere Löchlein in den Backsteinwänden, durch die man von hier drin in mehrere der Zimmer spähen kann. In einem Treppenhaus erspäht er eine Handvoll Gestalten in schwarzer Lederkluft, mit blitzenden Messern in Händen, die angespannt abwarten! Aufgrund seines Stealth-Wurfes bemerken die Menschen ihn ihrerseits nicht, und sie stehen mit den Rücken zu ihm. Sie sprechen jedoch über eine Person, die gerade ein Zimmer bezogen habe, ihr offensichtliches Ziel!

Kadan kehrt lautlos zur Baroness zurück, nachdem er die Geheimtür mit Holzstücken verkeilt hat, und sie beraten sich. Für Samhara steht es außer Frage, dass sie mitgeht, um die verschwörerische Gruppe zu stellen. (Die Diener schlottern entsetzt, aber wagen es nicht, abzuraten.) Mit ihrer Taschenlampe und ihrem Kurzschwert im Anschlag steigt sie mit Kadan herab. Sie nähern sich lautlos, aber die Spieler vergessen zwischendurch den Lichtkegel der Taschenlampe – die Halunken sind also automatisch vorgewarnt! Man hört ein Klicken von einer Schusswaffe, und sie raunen böse den SCs entgegen, sie sollten sich zeigen. Samhara ordnet an, die Gruppe solle sich ergeben. Dann entsteht lauerndes Schweigen. Schließlich ergreifen die SCs die Initiative und biegen um die Ecke des Ganges – in dem Moment feuert der Schurke, der mit einem Hold-Marker genau darauf wartet, seine Pistole ab! Er verfehlt, aber die anderen vier jagen mit ihren Messern auf die beiden SCs zu, versuchen sie abzustechen. Einer löst dadurch Kadans First Strike aus und wird seinerseits von einem Kurzschwert gestreift und ist Shaken. Samhara pariert die Masser mit ihrer Klinge. Dann kommt Kadans Aktionskarte, und er aktiviert seine Psi-Kräfte: Sein Burst fegt als breiter Strahl aus scharfen Weltraumeis-Kristallen durch den engen Gang, und zerfetzt die Schwarzgekleideten. Eigentlich wollten die SCs ja einen lebend fangen um ihn wegen des Überfalls auszuhorchen, aber der Schadenswurf serviert sie alle ab, altes SC-Problem! Samhara ist erschrocken über die Grausamkeit des psionischen Angriffs, und versucht, einen der Halunken zu retten, aber ohne ihr Verbandszeug hat sie einen zusätzlichen Abzug auf Healing, und es gelingt nicht, ihn zu stabilisieren. Nun tappen die beiden im Dunkeln, warum man es auf sie abgesehen hatte, und wer. Kadan durchsucht die Leichen systematisch, und beinahe rituell legt er die paar Fundstücke vor Samhara zu Boden (wie es Brauch ist bei seinem Clan auf Kordeth). Eins der Messer behält er als Trophäe (ebenfalls Brauchtum). Die Klingen sind aus Weltraumschrott, dafür aber sehr kunstfertig gearbeitet und äußerst scharf: Einfache Bettler waren dies nicht. Darüber hinaus führt die Treppe, auf der sie gewartet haben tatsächlich zu einem Gang, auf dem man durch ein Guckloch ebenfalls die bibbernden Dienstboten in Samharas Zimmer sehen kann!

(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/014/210/927/large/gabriel-vazquez-asset.jpg?1542981646)

Der falsche Botschafter-Posten
Samhara verlegt ihre Entourage ins nächtliche Botschaftsgebäude, und verlangt mit anderen Adeligen zu sprechen. Die krummsäbeltragenden Wachen erwähnen, dass es dergleichen Vorfälle schon mehrfach gab im Anbau-Gebäude, schließen aber einen Attentats-Versuch entschieden aus. Ihr Herr Rahoudun al-Malik könne mehr darüber sagen, aber erst morgen.
Endlich trifft auch der abgehetzte übrige Diener mit der Curryspezialität ein, und es gibt in einem der Konferenzzimmer ein Nachtmahl.

(https://i.pinimg.com/236x/c6/74/aa/c674aa0c1eda1f691e75555290486153.jpg)
Rahoudun al-Malik, Leiter der Botschaft von Istakhr

Am nächsten Morgen haben die Schreiberlinge ihre Pergamente zusammengesammelt, und Rahoudun al-Malik nimmt die SCs in Empfang, eine gewinnende Persönlichkeit mit schneeweißem Grinsen. Er ist untröstlich über den nächtlichen Schreck, der seiner Anverwandten widerfahren ist, und sagt, nun wisse man endlich, wo die gelegentlichen Beutelschneider im Anbau herkamen. Er gratuliert den beiden SCs für ihren Mut. Dann geht er zu den wie er sagt erfreulicheren Themen über: Man wird heute Samhara die Botschaft zeigen, und ihren neuen Posten, den ihr Vater ihr zugewiesen hat. Eine große Ehre fürwahr. Im Verlauf des Tages begreift Samhara endlich (trotz ihrer typischen Naivität), dass die Funktion zwar sehr elegant, aber völlig unnütz ist – ihr Vater scheint zu planen, dass sie unauffällig irgendetwas abwartet, jetzt, wo sie hier in Position gebracht wurde. Welches größere Vorhaben sie begünstigen soll, geht nicht aus seinen Depeschen hervor, er drückt sich sehr blumig aus.

Spurensuche in Darmak Station
Kadan und Samhara wollen den Schurkenstreich der vergangenen Nacht keinesfalls auf sich beruhen lassen. Den nächsten Tag verbringen sie im Raumhafen, um Recherchen anzustellen (Samhara kann dadurch auch in vielen der kleineren Institutionen und Ämter vorstellig werden und sich schon einmal etablieren, was auch wichtig ist). Kadan fällt (dank hohem Common Knowledge-Wurf) ein, dass aus dieser Gegend der Bekannten Welten das einstige Adelshaus der Masseri stammt, welche ihren Heimatplaneten Daishan an die Symbioten verloren haben; die übrigen Masseri werden seit längerem von Haus Decados gezwungen, gegen die al-Malik vorzugehen. Eine Verschwörung könnte also aus dieser Richtung kommen.
Immerhin bekommen sie über ihren merkwürdigen Verfolger von vorgestern heraus, dass ein Eccoron Édos regelmäßig unterkommt in einer der Einrichtungen für die Manifest Light Legion. Dieses Gebäude stellt sich als kleine Kaserne heraus, dort wo der Raumhafen in die Wohngegenden übergeht. Als die SCs dort eintreffen, werden sie schon von der Gestalt in dem Bronze-Harnisch vor dem Tor erwartet, und er sieht sie misstrauisch durch den Sehschlitz seines Helms an …


So weit sind wir gekommen in der ersten Session. Demnächst folgt Session 2, und dann werden wahrscheinlich endlich auch Battlemaps gebaut und Miniaturen vorgerückt! :)
Titel: Alien Races
Beitrag von: Schalter am 22.06.2021 | 20:36
In der Zwischenzeit könnte man ja mal die Rassen-Werte für ein paar Alien-Spielerrassen festhalten. Hier sind die Obun und Ukar wie sie in dieser Kampagne funktionieren sollen:

Ur-Obun
Born Theurge (3): All Obun have the Arcane Background: Miracles, and start with a d4 in Faith.
Defensive (1): Through minor precognition, an Obun’s Parry is increased by 1.
Light-weight (-2): Obun can‘t increase Strength beyond d8 through regular means. (It may be temporarily increased beyond a d8 through magic.)
Outsider (-1): Obun are have the Minor Outsider Hindrance among humans.
Pacifist (-1): All Obun are peaceful by nature and upbringing, and have a Minor Pacifist Hindrance. (The Major Hindrance version can be taken at character creation to gain 1 Hindrance point.)
Spiritual (2): Obun start with a d6 in Spirit and may raise it to d12+1 through Advances.
Language: Obun.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/28476431-2956-40cd-b05a-30f5f0e1f020/d8byyc8-2b4f39d8-2705-4120-8762-0a48265263aa.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzI4NDc2NDMxLTI5NTYtNDBjZC1iMDVhLTMwZjVmMGUxZjAyMFwvZDhieXljOC0yYjRmMzlkOC0yNzA1LTQxMjAtODc2Mi0wYTQ4MjY1MjYzYWEuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.EnnVroNxWpIGM4DXJUKcztkrM3HsGHIDlc_I3nbdoKw)

Ur-Ukar
Born Psychic (3): All Ukari have the Arcane Background: Psi, and start with a d4 in Psionics.
Darkness Adapted (1): Ukari eyes are accustomed to the darkness of the caves of Kordeth, and have Low Light Vision.
Light-weight (-2): Ukari can‘t increase Strength beyond d8 through regular means. (It may be temporarily increased beyond a d8 through magic.)
Nimble (2): Ukari start with a d6 in Agility and may raise it to d12+1 through Advances.
Outsider (-1): Ukari are have the Minor Outsider Hindrance among humans.
Ruthless (-1): All Ukari are fierce by nature and raised in a merciless society, and have a Minor Ruthless Hindrance. (The Major Hindrance version can be taken at character creation to gain 1 Hindrance point.)
Language: Ukar.

(https://i.pinimg.com/originals/38/21/6f/38216f5d4aa6ed146be8b1854af5038c.jpg)
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 11.05.2022 | 12:15
So ist das ja manchmal, wenn die Spieler über die ganze Region verstreut sind, Termine sind schwer zu kriegen! Äußerst schwer in diesem Fall! Nachdem die Geschichte hier allzu lange auf Weltraum-Eis gelegen hat, muss sie eben auf andere Weise weitergehen. Schade um die Charaktere, die hatten mir auf Anhieb gefallen. Macht aber nix, ich verfolge dieselbe Geschichte mit anderen Figuren: Die bisherigen NSCs werden kurzerhand zu den SCs (sie waren auch sowieso nach den regulären Regeln zur Charaktererschaffung gebaut).

Ich lasse meine SCs also solo-mäßig weiter dem Plot nachgehen, wie auch in diesem Spielbericht hier beschrieben:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,118846.msg135063196.html#msg135063196

So soll's funktionieren:

Und weiter geht's! Mit oben erwähnten zusätzlichen Regelwerken habe ich mich wieder nach Gondwanaland aufgemacht, diesmal ganz ohne Mitspieler, dafür mit mehr SCs gleichzeitig!

Eigentlich mehr eine Übung im kreativen Schreiben als wirklich ein Spiel, aber was soll's, ich hatte grade Extra-Zeit. Hab' alles Erdachte notiert, sogar komplett mit Dialogen, man gönnt sich ja sonst nichts. Ist zwar jetzt eine neue Geschichte, aber ich klebe sie einfach an denselben Thread mit ran, spielt ja im gleichen Setting.

Zum Einsatz kommen diesmal neben dem SWADE-Grundregelwerk die folgenden beiden system-neutralen Spielleiterlos-Engines:

Der One Page Solo Engine, erstaunlich nützlich und vielseitig trotz des kleinen Umfangs, und noch dazu für lau.
(https://d1vzi28wh99zvq.cloudfront.net/images/18394/337254-thumb140.png)
https://www.drivethrurpg.com/product/337254/One-Page-Solo-Engine

Das FlexTale Solo Adventuring Toolkit, genau das Gegenteil, weil es eine Fülle von Tabellen für alle möglichen Situationen hat.
(https://d1vzi28wh99zvq.cloudfront.net/images/9638/375239-thumb140.jpg)
https://www.drivethrurpg.com/product/375239/FlexTale-Solo-Adventuring-Toolkit-multisystem-Pathfinder-P2E-5E-OSR-DCC?src=hottest

Beide sind so ziemlich das, wonach ich gesucht habe im Vergleich zum bisher verwendeten Orakel-System ("Ja/Nein/Vielleicht"): Sie machen recht konkrete Vorgaben. Selbst-Ausdenken ist natürlich trotzdem gefragt, aber der Spieler kann sich dabei an richtungsgebenden Tabellenwürfen entlang hangeln.
Was FlexTale richtig gut macht, ist die Idee mit Quests und Clues. Jeder SC kann solche Quests bekommen, bei Charaktererschaffung und natürlich auch im Spielverlauf. Das funktioniert wie bei Skyrim oder anderen Computerspielen, der einzige Unterschied zu den Aufgaben im Tischrollenspiel mit einer Gruppe ist im Grunde nur, dass man das aufschreiben muss und der Sache ein Clue Target gibt. Ab dann kann man im Spiel nach Hinweisen suchen, bis man genügend zusammen hat um das Clue Target zu erreichen und die Queste aufzulösen. Logischerweise kann man mehrere kleine und große Questen zur selben Zeit haben. Eigentlich ja keine sonderlich bahnbrechende Idee, das so zu machen, aber gerade für spielleiterlose Geschichten meiner Ansicht nach echt clever, weil die SCs anfänglich noch mehr Substanz bekommen, und außerdem von vornherein was für sie zu tun ist, auch parallel zum Hauptplot. (Das Konzept kommt mir so charmant vor, dass ich mir vorstellen könnte, es in regulären Spielrunden auch mal so zu machen, sogar mit Spielleiter, der kann sich dann an den von den Spielern formulierten SC-spezifischen Questen entlang hangeln.)

Als Drittes werden dann noch ein paar Sachen aus Ironsworn verwendet, mich reizen die eigenen Spielregeln da drin zwar nicht so sehr, dafür hat's aber viele sehr gute Würfeltabellen, beispielsweise "Settlement Trouble". Außerdem läuft's früher oder später wieder darauf hinaus, dass meine SCs eine Siedlung beschützen und erweitern müssen, dafür wird nach wie vor der Apocalypse Campaign Guide verwendet, wie schon oben beschrieben.



Als dann, ich nehme die Geschichte wieder auf direkt nach dem scheinbaren Clash zwischen Samhara und Kadan mit Eccoro Édos, als die beiden nach Hinweisen über das Attentat von letzter Nacht suchen. Eccoro ist mein Start-Charakter, und wird sich im Spielverlauf mit weiteren SCs verbünden, die dann beizeiten die Expeditionscrew ausmachen werden. Mal sehen, was wir so erleben!


Eccoro Édos
Eccoro entstammt ursprünglich dem im Niedergang befindlichen Haus Masseri, seine Eltern haben aber vor bereits 30 Jahren ihren Adelsstatus für sich und ihre Sprösslinge gänzlich niedergelegt, wie viele andere der Masseri es getan haben. Stattdessen hat Eccoro als Junge nachdem der Ruf des Allschöpfers ihn ereilt hat und seine theurgischen Kräfte (sowie das dazugehörige Stigma) sich zeigten, zögerlich den Weg des Klerus gewählt. Er wurde von seiner Priesterausbildung beim Eskatonischen Orden zum Planeten Stigmata geführt, wo er wie so viele junge Theurgen auf einen Dienst in der Manifest Light Legion vorbereitet werden sollte. Kurz vor seiner Priesterweihe hat er jedoch diese Ausbildung abgebrochen, denn trotz seiner großen Verbundenheit zu der Gemeinschaft der Eskatonier hat sein Fernweh schließlich überwogen. Eccoron hat sich als wandernder Ritter allein auf eine Art Sinn- und Gottessuche begeben. Der letzte Anstoß dazu war die Übersendung der wenigen Erbstücke seines Großvaters nach Stigmata, welcher zeitlebens Ritter im Dienst der Masseri war, einer primitiven Bronzerüstung und eines traditionsreichen Streitkolbens aus Ceramstahl. Anstatt diese Erbstücke dem Kloster zu übergeben, zog Eccoro es vor, sie selbst aufzunehmen, wenn auch zum Preis seiner Mitgliedschaft im Eskatonischen Orden. Eccoro sträubt sich seit Langem davor, der Manifest Light Legion beizutreten, weil er sieht, was der Kriegsdienst mit anderen Theurgen macht. Nichtsdestotrotz fungiert er gelegentlich als Bote und loser Verbündeter für die Legion.

Eccoro Édos hat jüngst bei einer seiner häufigen Besuchsreisen zu seiner Patentochter Latifa (die auf einer der Raumstationen lebt) an Bord der Galatea den Auftrag bekommen, Samhara al-Malik zu beschatten, und ihre Mission und ihre Schwachstellen zu ermitteln.

Species: Human; Faction: Escatonic Order; Homeworld: Bannockburn; Faith: Escatonic; Languages: Urthish
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d6, Common Knowledge d4, Faith d6, Fighting d10, Intimidation d6, Notice d4, Occult d4, Persuasion d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 7 (8 with shield); Toughness: 10 (3)
Edges: Arcane Background (Miracles), Attractive, Brave, Brawny
Hindrances: Code of Honor (Chivalry), Loyal (Escatonic Order), Shamed (Minor: Wayward cleric, chooses to live as a knight)
Psi Powers: Boost/Lower Trait (Sunlight), Protection (Gravity field), Smite (Fire).
Power Points: 10
Gear: Bronze plate armor (3), ceramsteel mace, medium shield, wooden club, pepper spray.

Ich verpasse meinen Charakteren also Questen wie oben beschrieben. Jeder SC bekommt 12 Punkte, die verschiedenen Questen zugewiesen werden können je nach Schwierigkeit, die dann das entsprechende "Clue Target" ausmachen. Im Fall von Eccoron sind dies zu Anfang:
Queste: Als fahrender Ritter ein Lehen auf Pentateuch verdienen (Clue Target: 8 )
und
Queste: Latifa und sich selbst vom Zugriff der Decados befreien (Clue Target: 4)
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 11.05.2022 | 12:42
Die Mittagssonne bringt die Luft über dem Raumhafen zum Flimmern. Eccoro Édos nimmt endlich seinen Ritterhelm aus weiß lackierter Bronze ab, und wischt sich den Schweiß von den Brauen. Seine flachsblonden Haare wirken merkwürdig unpassend zu seinem dunkelhäutigen Gesicht, er ist der einzige von seinen Geschwistern mit diesem Makel, den er nicht von Geburt an trägt, sondern erst seitdem der Ruf des Allschöpfers ihn erreicht hat, sein Stigma. Grimmig schaut er in die Richtung, in die jene beiden Fremden wieder verschwunden sind, die mit an Bord der Galatea waren. Ob die Beweggründe der al-Malik-Baroness tatsächlich so verwerflich sind, wie ihm an Bord der Galatea gesagt wurde, scheint ihm nach dem Gespräch noch zweifelhafter als vorher. Eccoro geht davon aus, dass die eigentliche Gefahr von ihrem berühmten Herrn Vater ausgeht, und nicht von ihr selbst. Sie und ihr Ukar-Leibwächter sind nur in etwas Größeres herein geraten hier.

Ich notiere Eccoro an dieser Stelle gleich mal eine neue Queste, um diesen Handlungsstrang um Samharas merkwürdige Verbannung nach Stigmata nicht einfach in Vergessenheit geraten zu lassen. Die ist aber eher für später. Ich ermittle ein zufälliges Clue Target mit 2W4.
Queste (Eccoro): Herausfinden, was die Decados von Samharas Vater wollen (Clue Target: 5)

Hoffentlich macht Octor Draykov diesen beiden Neuankömmlingen nicht doch noch den garaus. Was auch immer seine Diebe letzte Nacht erreichen wollten, die Diebesgilde wird ihren Tod nicht allzu leicht abtun. Noch dazu, weil ein Ukar sie mit seinen gotteslästerlichen Kräften dahingerafft hat — was ist mit dem Aufstieg ihrer Seelen ins Licht des Allschöpfers? Und die Diebesgilde hier in Darmak Station wiederum wird kontrolliert von den Scravers, und das bedeutet, Draykov wird mehr über die Neuankömmlinge wissen wollen.
Eccoro blinzelt nachdenklich in die ferne Wüstensonne über dem flirrenden Dunst der endlosen Raumhafenstadt. Er wird besser von nun an einen Bogen um die Angelegenheiten von Haus al-Malik machen. Früher oder später werden die Herrschaften Decados die ihm an Bord der Galatea aufgetragen haben, diese Samhara zu beschatten, ihre Antworten von ihm einfordern wollen. Zu diesem Zeitpunkt sollte er besser wieder auf einer seiner Ritterfahrten sein.
Möglicherweise war die Bekanntschaft mit den beiden Fremden jedoch auch durchaus zu etwas gut. Der vermeintliche Dritte im Bunde kann seit gestern noch nicht weit weg sein, dieser Connoron Hawkwood. Wenn er mit den geheimen Machenschaften der al-Malik gar nichts zu tun hat, wie gestern noch von Eccoro angenommen — in welcher Sache ist er unterwegs?

Dies scheint ein anderer Handlungsstrang zu sein. Aus ihm mache ich eine weitere
Queste (Eccoro): Connoron Hawkwood finden und mehr über seine Pilgerreise erfahren (Clue Target: 3)
Diese Queste ist verhältnismäßig einfach, aber die drei Clues werde ich schon vorher zusammenbringen müssen, denn Darmak Station ist riesig.

(https://i.pinimg.com/originals/1b/aa/32/1baa324c3750bdd7a3260f27c7a302e1.jpg)

Suche nach dem Hawkwood-Pilger
Auf der Agora bringt Eccoro den Mittag damit zu, die Händler nach einem einsamen Pilger mit Hirtenstab und dem Wappen des blauen Löwen zu fragen. Der Ruf der schillernden Hawkwoods sollte ausreichen, um für das eine oder andere Gerücht auf der Agora gesorgt zu haben. Eccoros Verbindungen hier sind allerdings nicht gerade gut, und er stellt immer anderen Händlern immer wieder dieselben Fragen, ohne voran zu kommen. Offensichtlich gerät er dabei ohne es zu merken an die Falschen: Hinter seinem Rücken beginnen schattenhafte Figuren zu tuscheln. In einer dunklen, säulengetragenen Gasse umringt ihn plötzlich eine Gruppe von Gestalten in zerfetzten Kapuzenmänteln. Eccoro sieht nach links und rechts, seine Augen werden zu schmalen Schlitzen, sein Bronzehandschuh schließt sich fester um den Helm unter seinem Arm. In den harten Gesichtern unter den Kapuzen steht deutlich geschrieben, dass sie es ernst meinen. Sie kommen gleich zum Punkt:
"Was hat Connoron Hawkwood mit dieser al-Malik zu tun?", zischt einer.
"Fragt ihn doch selbst", entgegnet Eccoro abweisend, strafft seine Haltung, "ich will mit der Diebesgilde nichts zu tun haben, und auch nichts mit Draykov!"
"Du hast bei den Marktständen nach dem Hawkwood mit dem Hirtenstab gefragt! Wir wissen, dass auch er auf der Galatea eingetroffen ist! Rede ...!"
Blitzschnell wandern behandschuhte Hände auf die Griffe von Krummdolchen, Dolchen aus Weltraumschrott geschmiedet; Eccoros Hand umschließt sofort den Griff seines Ceramstahl-Streitkolbens, unbeeindruckt von der feigen Drohung.
"Ihr solltet es besser wissen als einen Kämpfer der Manifest Light Legion zu bedrohen! Lasst ab von mir, Halunken, und bereut!", knurrt Eccoro, zieht in weiter Geste seinen Streitkolben.
"Wir sind mehr als Du! Gib' auf und pack' aus!"
Die Kolbenspitze zeigt auf den Dieb, und Eccoro grollt als Entgegnung: "Jene die sich gegen die Kräfte des Guten stellen, sind kaum besser als die Symbioten draußen im öden Land!" Seine Stimme ist jedoch nicht mehr so fest, die Angreifer sind tatsächlich zu fünft gegen ihn.
"Kräfte des Guten! Andere würden Dich einen Ketzer nennen ... Eskatonier!"

(https://i.pinimg.com/originals/e8/26/55/e826550b1dc0be9bd1d97d09fe289eca.jpg)
Die Diebesgilde von Darmak Station hat einen klaren Kleidungscodex: Fies muss es aussehen.

Genug der gegenseitigen Einschüchterung, der Kampf beginnt. Die Schergen agieren zuerst, und zwei Armbrustbolzen sirren durch die Luft, einer trifft zwischen zwei Platten der Bronzerüstung Eccoros Arm. Nur ein Kratzer. Gleichzeitig stürmen drei Diebe vor, und stechen mit den kruden Dolchen zu, werden aber vom Streitkolben alle nacheinander abgewehrt. Kurz lähmen Schmerz und die Übermacht der Gegner Eccoro, dann murmelt er angestrengt ein Stoßgebet an den Allschöpfer, und tatsächlich wirkt seine Theurgie: Das Schwanken von einem Schwerkraftfeld lässt im Kreis um ihn her den Wüstenstaub aufwirbeln, und die Backsteinmauern der alten Gasse leise knarren. Armbrustbolzen prallen von dem Feld ab wie umgelenkt, Messerstreiche verfehlen Eccoro links und rechts. Einer der Diebe bricht die Spitze seiner Klinge an der vom Gebet verstärkten Bronze. Eccoro lässt seinen Helm zu Boden rasseln, und fährt fort in seinem Gebet, lauter nun, mit festerer Stimme, bringt dabei seinen weißen Rundschild vor. Ein Streich mit dem Kolben verfehlt einen der Angreifer, der höhnisch auflacht, aber es klingt nervös. Eccoro schlägt mit verdüstertem Gesicht um sich, verfehlt weiterhin seine Ziele, pariert klirrend wieder und wieder Serien von Dolchstößen. Streift einen Angreifer. Die Diebe im Hintergrund nehmen die Armbrüste herunter und werfen sich in den Nahkampf, nun ist Eccoro von allen Seiten umzingelt. Fällt einen der Diebe mit einem seiner fahrigen Schwinger, konzentriert sich auf sein Gebet, welches das Schwerkraftsfeld um ihn herum aufrecht erhält. Dolchschneiden knirschen gedämpft darüber hinweg. Bei einem seiner übereilten Schläge verliert Eccoro die Waffe aus der Hand, rammt dafür unerwartet den unteren Rand des Schildes vor den Solar Plexus eines der Umstehenden, bevor sie anfangen können zu feixen, schleudert ihn dadurch betäubt zu Boden. Die Schildkante trifft einen anderen, ein gleichzeitiger Stiefeltritt in die andere Richtung verfehlt sein Ziel, aber jetzt stehen nur noch zwei der Diebe auf den Füßen. Einer davon wird von einem Rempelangriff vom Rundschild an die Mauerwand gerammt und geht bewusstlos in die Knie, der andere wird von einem Rückhandschlag benommen gemacht. Eccoro wendet sich dem angeschlagenen letzten Gegner zu, hebt seinen Kolben auf, wartet darauf, dass der Widersacher sich sammelt. Nach einigen Sekunden stürzt dieser sich mit einem Schrei auf den Eskatonier, der jedoch spielend pariert, und mit einem Kolbenstreich den Dieb niedermacht. Dann legt sich der Staub. Schwer keuchend zieht Eccoro den primitiven Armbrustbolzen aus der Fuge seines Harnischs.

Die fünf Widersacher scheinen keine Hinweise auf den Grund ihres Hierseins in ihren Manteltaschen versteckt zu haben. Schon rücken die Legionäre von der Agora an, um nach dem Rechten zu sehen. Nachdem er außer Atem berichtet hat, was vorgefallen ist, fragt Eccoro eine der Wachen, ob sie etwas über den Verbleib eines Connoron Ullivan-Hawkwood wüssten, und sie bejaht: Eine Gruppe Söldner der Gewerkschafter die sich hier am Raumhafen einem guten Ruf erfreut ist heute morgen mit dem alten Pilger Ullivan-Hawkwood gesehen worden. Dies sind die Gewerkschafter von "Hanvons Hundemeute". Unwahrscheinlich, dass auch sie von Octor Draykov benutzt werden, um Informationen zu sammeln über die Neuankömmlinge, das würde so gar nicht zu dem passen, was man über diesen Trupp weiß ...

Das Gewerkschaftshaus
Das Gewerkschaftshaus liegt am Rand der Agora, nicht weit von hier. Es sieht aus wie ein zusätzliches Fort der Imperialen Legion mit seinen rissigen Geschütztürmen, nur in anderen Farben, und ohne die Phönixbanner.

(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/026/000/392/4k/ibrahim-wahab-canteen-04.jpg?1587577110)

Eccoro hatte mit den Chainern der "Hundemeute" schon zu tun in den letzten Monaten, und es gelingt ihm im Handumdrehen, im Gewerkschafter-Haus eingelassen zu werden, die Gildenleute bieten ihm sogar ein spätes Mittagessen in einer ihrer Kantinen an. Ein paar Mitglieder der "Hanvons Hundemeute" sind hier und antworten ihm, sie seien von Connoron Ullivan-Hawkwood aufgesucht worden. Niemand der Söldner hier war jedoch bei dem Gespräch dabei, sie wissen nur, dass es um die Vorbereitung einer Expedition nach Norden gehen sollte.
"War aber nicht viel Kohle drin, wie es schien", sagt einer davon, und gähnt.
Dabei mischt sich eine rothaarige Gewerkschafterin ein, sonnengebräunt und rußverschmiert sitzt sie in einer der Ecken der kargen Mensa und arbeitet an einem schweren Gerät mit vielen Schläuchen und einem Treibstofftank.
"Viele Machtgruppen hier am Raumhafen sind saumässig wenig erpicht auf weitere Hawkwoods die hier on-planet ihr Glück versuchen wollen. Frömmelnde Pilger mit eingeschlossen!" Sie schaut nur kurz auf von ihrer Wartungsarbeit.
Eccoro setzt sich herüber zu ihr: "Es scheint mir fast so, als würde unverhältnismäßig viel Wirbel entstehen, nur wegen den beiden Adeligen die gestern der Galatea entstiegen sind ...!"
Die Mechanikerin mustert Eccoro: "Ihr meint das Gerücht über das vereitelte Attentat in der Istakhr-Botschaft letzte Nacht?"
"Ich habe es selbst mit der Diebesgilde zu tun bekommen vorhin. Ich vermute, sie haben eine Niederlage eingesteckt im Botschaftsgebäude, die sie nicht gut verkraftet haben!"
"Was hat das mit dem Mann zu tun, den Ihr sucht?", fragt mit mäßigem Interesse die Gewerkschafterin, hantiert weiter mit ihren Werkzeugen.
"Nun ... Ich bin ein fahrender Ritter. Wenn ein Adeliger auf Pilgerfahrt sich hierher verirrt hat, ohne seine Entourage, obliegt es mir, ihm meinen Geleitschutz anzubieten. Die Hawkwoods sind ein gloreiches Adelshaus."
"Hanvon hat das etwas schnörkelloser gesehen. Er hat das Gesuch abgelehnt, für wenig Geld eine große Expedition zu organisieren."
"Und wohin soll die Pilgerfahrt führen?"
Die Rothaarige setzt ein fieses Grinsen auf: "Wahrscheinlich nach Nirgendwo, Sir! Die Wüstenei ist übersät mit den verdammten Knochen jener, die dachten, draußen im Kriegsgebiet den Symbioten irgendwelche verlorenen Schätze abtrotzen zu können. Wenn der olle Connoron Hawkwood sich nicht eines Besseren besinnt, endet er noch selber auf so einem Knochenhaufen." Sie nimmt amüsiert einen Schluck von ihrer Cervisia.
Eccoro legt den Kopf schief: "Gedenken wir den Gefallenen mit mehr Demut, ich bitt' Euch. Die Omega-Gospel gemahnt es uns."
Sie winkt ab, immer noch grinsend: "Schon recht, ich habe gehört, dass Ihr ein Mann der Kirche seid. Nur würde ich vermuten, dass Ihr weniger Zeit im Orbit verbringen müsstet und mehr Zeit im Kriegsgebiet, wenn Ihr die Leben dieser besagten Gerippe besser einschätzen können wollt!"
"Wie meint Ihr, ... junge Dame?"
"Min Corsoban. Ich meine, die Wüste dort draußen hat schon zahllose Narren gefressen, mit Stumpf und Stiel. Wenn er nicht schleunigst zurückkehrt zu seinem idyllischen Hawkwood-Heimatplaneten zu seinen Büchern, könnte es Eurem rechtschaffenen Pilger ebenso ergehen."
"Nachdem er heute früh hier war, wohin ist der Herr Hawkwood verschwunden?"
Min zuckt die Schultern: "Ich glaube, er hat ein Zimmer im Fröhlichen Spielmann genommen. Meine Fresse, keine sehr standesgemäße Bleibe für einen der hohen Hawkwoods. Entweder will er von nun an ein niedriges Profil wahren, oder er ist pleite. Der Raumflug hier raus zum Ende des Sprungnetzes kann mächtig teuer sein, wenn man nicht gerade auf einem der Legionärsschiffe hergebracht wird als Kanonenfutter. Und das wird bei ihm kaum der Fall gewesen sein."
"Ich sage Euch meinen Dank. Ich will versuchen, ihn im Fröhlichen Spielmann  abzupassen."
Min kippt den Rest ihrer Cervisia herunter, und knurrt, "Ich bringe Euch hin, Édos. Ich muss mir sowieso die Füsse vertreten."
Titel: Re: Savage Fading Suns
Beitrag von: Schalter am 11.05.2022 | 13:32
Unterredung in der Taverne
Eine Stunde später sitzt Eccoro an einem schartigen Holztisch im hintersten Winkel des dunklen Schankraums des Fröhlichen Spielmann. Kabelage hängt von der Decke, ein Barde macht mit seiner Leier die Runde zwischen den Tischen, passend zum Namen der Herberge.

(https://www.littleakiba.ch/assets/files/2020-07-25/1595689069-176745-bar-tavern.jpeg)

Connoron Ullivan-Hawkwood wirkt etwas misstrauisch, nun, wo er dem Verfolger von gestern allein gegenüber sitzt. Seine blauen Augen haben allerdings bereits wieder ein auffälliges Funkeln angenommen, nachdem der Theurge ihn nach seinem Reiseziel befragt hat.
"... Und verstehe ich richtig, Sir, Baro Samhara al-Malik hat Euch vorhin aufgesucht?", fragt Connoron, als gerade die Getränke gebracht werden. Beide Männer trinken Wasser, der Nachmittag ist elend heiß.
"Ich habe ihr und ihrem Ukar gesagt, dass vermutlich Octor Draykov sie ins Auge gefasst hat. Die Diebesgilde von Darmak Station steckt in seiner Tasche, und er ist es, der insgeheim die Befehle gibt. So heldenhaft es von dem Ur-Ukar war, den feigen Angriff abzuwehren, es war gleichermaßen eine Kriegserklärung an die Diebesgilde. Zumal er die schwarze Hexenkunst seines Volkes dabei verwendet hat."
Connoron streicht sich ärgerlich den Rauschebart: "Ich hätte mich nicht hinweg komplimentieren lassen dürfen von den beiden! Sicherlich wäre mein Schwert von Nutzen gewesen in jenem Botschaftsgebäude, welches seine Bezeichnung nicht verdient. Womöglich wäre dieses unliebsame Abenteuer besser ausgegangen."
"Die al-Malik wollten gestern Abend nicht, dass Ihr verweilt?"
Connoron lächelt milde, "die al-Malik misstrauen den Hawkwood bereits aus schönster Tradition heraus, Sir."
"Wohin gedenkt Ihr Euch denn nun als nächstes zu wenden, Herr Hawkwood?"
"Wenn Ihr so rundheraus fragt, werde ich rundheraus antworten: Ich muss meine Reisevorbereitungen voran treiben, aber ich sollte ehedem der Baroness einen weiteren Besuch abstatten, um mich nach ihrem Befinden zu erkundigen. Dies muss sehr erschreckend gewesen sein. Und all das, nachdem ich ihr meinen Schutz angeboten habe! Unfasslich!"
Eccoro sagt nachdenklich: "Eine solche Zusammenkunft könnte alles noch gefährlicher machen. Kurz nach meinem Gespräch mit der Baroness heute morgen wurde ich ebenfalls von ein paar Schergen angegriffen, die sehr wahrscheinlich ebenfalls der Diebesgilde angehören! Ich nehme stark an, dass sie auf Rache sinnen. Die Diebesgilde könnte Eurer Pilgerschaft ein frühes Ende setzen, Sir, noch hier in Darmak Station. Schattenhafte Elemente haben ihre Augen überall auf dem Raumhafen und in der Stadt. Die Fäden laufen hier wahrscheinlich bei Octor Draykov zusammen."
"Ein Gildenmann aus den Rängen der Diebe?"
"Ein Scraver. Er ist einer der etwas höherrangigen Befehlshaber in der Schrottsammler-Gilde. Draykov soll in den letzten Monaten seine Kontrolle über die Unterwelt in diesem Teil des Raumhafens zementiert haben. Die Diebe sind derzeit nicht viel mehr als Diener der Schrottsammler. In ihm könnten die Baroness und ihr Ukar-Leibwächter einen gefährlichen Feind haben. Ich habe sie vorhin vor ihm gewarnt."
"Warum sollten diese beiden Gilden etwas gegen die junge Baroness haben? Wir sind gestern erst von Bord gegangen!"
"Ich vermute, dasselbe wie jene, die mir befohlen haben, Euch drei zu beschatten, als wir die Galatea verliessen. Gerade die Rechtschaffenen unter den hohen Häusern haben hier am Rand des Menschlichen Raums viele Gegenspieler. Stigmata ist eine Welt im Umbruch, wie so viele Imperiale Welten, und das Machtgefüge könnte jederzeit wanken ... Zumindest befürchten dies viele von denen, die sich hier am Raumhafen bereits ein Stück vom Kuchen erobert haben."
Connoron mustert sein Gegenüber durchdringend: "Gehe ich recht in der Annahme, dass Euer Pflichtgefühl Euch verbietet, über jene zu sprechen, die Euch an Bord der Galatea Befehle gaben, Sir?"
"Leider, ja. Ich würde mich zu gern ihrem Zugriff entledigen, aber es gibt Bande des Gehorsams zwischen meiner Familie und jenen."
"Ihr seid in diesem Planetensystem ein fahrender Ritter, Herr Édos? Nun, dann kennt Ihr Euch mit den Gegebenheiten aus. Was würdet Ihr mir raten?"
"Setzt Eure Reise möglichst bald fort, Sir. Wenn Ihr nicht hier seid, um Euch am Raumhafen ein Netzwerk aufzubauen, dann verwickelt Euch nicht weiter in Octor Draykovs Machenschaften. Dies würde sehr viel Zeit und Nerven kosten. Wenn Ihr auf Pilgerfahrt hergekommen seid, ist nun Eure Reise viel wichtiger vor dem Allschöpfer als Eure ritterlichen Aufgaben im Kampf gegen dahergelaufenen Raumhafenabschaum."
"So kann ich ihn und sein Diebsgesindel guten Gewissens Euch überlassen, der Ihr hier ein und aus geht?"
Eccoro schüttelt leicht den Kopf: "Bedaure, Sir. Auch ich würde besser daran tun, vorerst etwas Abstand zu bekommen zu der Diebesgilde, den Scravers, und allen voran den Mitreisenden von der Galatea. Ich traue diesen beiden zu, sich auch weiterhin hier behaupten zu können, so wie sie es letzte Nacht bewiesen haben."
Connoron nippt an seinem Wasser, lehnt sich in seinem Stuhl zurück, und lauscht eine Weile auf die Geräusche der Raumschifftriebwerke draußen. Dann sieht er sein Gegenüber an, und fragt verschmitzt: "... Wart Ihr zufällig schon einmal weiter oben im Norden dieses Kontinents, Sir Édos?"

Das ist dann am Ende dieser Session der Abschluss meiner
Queste (Eccoro): Connoron Hawkwood finden und mehr über seine Pilgerreise erfahren (Clue Target: 3\3).


Ich packe Connoron Hawkwood mit in meine Abenteurergruppe. Sir Connoron kann als eine der Triebfedern der Gruppe fungieren, weil er der Motivator hinter der Unternehmung ist, nach Norden ins wilde Land vorzudringen.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/df5ru2b-a46a56bb-bd65-4664-8eff-5d8153e9c410.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGY1cnUyYi1hNDZhNTZiYi1iZDY1LTQ2NjQtOGVmZi01ZDgxNTNlOWM0MTAuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.Fd6L7S3oR4TUcbcUmlibPRcQceK3KQizw2z67sS_tuU)
Die beiden ungleichen Ritter Eccoro (links) und Connoron (rechts). Connorons Modell ist die Baldric-Miniatur aus Zombicide: Black Plague


Connoron Ullivan-Hawkwood
Der alternde Ritter Connoron Ullivan-Hawkwood ist mitsamt seines Familienzweigs der Ullivan auf dem Planeten Delphi in Ungnade gefallen. Ein Skandal um die Kommandantur eines der Sternenschiffe der Hawkwood-Flotte im Imperatorkrieg brachte die anderen Adelshäuser darauf, seither den Ullivan-Hawkwoods Feigheit zuzuschreiben. Inspiriert von der grandiosen Aufbruchsstimmung der Phönixritter strebt Connoron nun danach, seine Familie und sich zu reetablieren. Er sucht verzweifelt nach einer Gelegenheit, bei der ein Ullivan-Hawkwood eine große Heldentat auf Stigmata vollbringen könne. Eine ungewöhnliche Erbschaft hat ihn vor wenigen Jahren auf diese Idee gebracht. In den Rängen der neugegründeten Phönixritter ist es möglich, ungehindert zu reisen, und auch einfach, von sich hören zu machen. Dies wäre eigentlich eine gute Aufgabe für eine jüngere Person, aber niemand der anderen Ullivan-Hawkwoods ließ sich auf Delphi von Connoron gänzlich von dieser Queste überzeugen, so dass er sich schließlich bei seiner eigenen Ritterehre gepackt fühlte, und es nun doch selbst versucht – auf eigene Faust und mit dem Abzeichen der renommierten Phönixritter. Sir Connoron tut dies aus politischen Gründen im Dienste seines Familienzweiges – aber befindet sich tatsächlich halbbewusst auch auf der innerlichen Suche nach wahrem Rittertum, welches er in seinem bisherigen Leben nur im Titel erreicht hat; er hat bisher ein verhältnismäßig bequemes Leben als Intellektueller auf Delphi geführt.

Species: Human; Faction: House Hawkwood; Homeworld: Delphi; Faith: Urth Orthodox; Languages: Urthish
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d6
Skills: Academics d8, Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Healing d4, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d8, Stealth d4
Pace: 6; Parry: 6 (8 with activated Wanderer's Staff); Toughness: 9 (4) / 15 (10) with activated energy shield
Edges: Aristocrat, Brave, Relic (Energy Shield), Relic (Wanderer's Staff)
Hindrances: Code of Honor (Chivalry), Driven (Major: Reclaim family's Stigmata holdings and redeem family branch)
Gear: Synthsilk body armor (4), Longsword, Wanderer's Staff
Wanderer's Staff: Parry +2; Super Edge: Counterattack. Slow to Activate; Environmental Weakness (Ice); Hindrance (Grim: Whenever the Staff is activated, the wielder becomes Grim and is automatically Provoked when he is successfully Taunted).

Er bekommt natürlich ebenfalls 12 Punkte für seine persönlichen Start-Questen. Bei ihm setze ich alles auf eine Karte, denn das von ihm Geplante wird nicht ganz leicht. Diese Mission geht direkt aus seinem Driven-Nachteil hervor:
Queste (Connoron): Bereinigung des Rufes der Ullivan-Hawkwoods durch Wiederinbesitznahme der Familienländereien auf Stigmata (Clue Target: 12)
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 11.05.2022 | 17:58
Reisevorbereitungen
Connoron Hawkwood teilt seinem neuen Weggefährten mit, dass ihr erstes Etappenziel eine Bergbasis der Imperialen Legion ist, von wo aus man bequem weiterreisen würde können. Connoron hat dort einen Verwandten, der ihnen ermöglichen kann, weiter nach Norden vorzudringen, in die ungesicherten Grenzlande.

Die Regeln in der Solo Engine brocken mir an dieser Stelle schon wieder die nächste Schwierigkeit ein, als wären meine SCs nicht letztlich schon auf genug Gegner gestoßen! Diesmal stellen sich ihnen laut Tabellenergebnis reisende Soldaten in den Weg. Folgendes mache ich aus dem Ergebnis:

Gemeinsam suchen die beiden einen der zahlreichen, kleineren Hangare der Wagenlenker-Gilde auf, von wo aus in ein paar Tagen ein Flieger dorthin starten soll, auf dem Connoron bereits einen Platz gebucht hat. Beim Versuch, einen weiteren solchen Platz auf dem Flug zu buchen, bekommen die beiden ungleichen Ritter es zu tun mit einem großen, scheinbar recht unorganisierten Trupp von geharnischten Legionären. Der Hangar ist voll von ihnen. Sie sind ziemlich übellaunig. Nicht nur wollen sie die Wagenlenker-Gilde dazu bringen, keine weiteren Plätze buchen zu lassen, sondern auch dazu, den ganzen Flieger ausschließlich für ihren Trupp zu reservieren.

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Die Imperialen Legionäre

Nach einigem Hin und Her am Empfangstresen wenden die beiden Ritter sich ab: Eccoro raunt Connoron zu, "es hilft nichts, wir nehmen eben den nächsten Flieger! Die Wagenlenker zu bestechen ist üblicherweise recht teuer, und ich vermute, niemand von uns beiden kann größere Summen an derartiges verschwenden!"
"Unmöglich! Versorgungsshuttles nach Dawn Mountain I gehen nur sehr unregelmäßig. Wenn wir diesen Flieger nicht nehmen, müssen wir mindestens zwei Wochen hier harren, bis der nächste abfliegt!"
Eccoro mustert skeptisch die abgetragene Robe des älteren Mannes. Das einzige daran, was an dieser Pilgerkluft nicht ärmlich aussieht, ist das aufgestickte Wappen des blauen Hawkwood-Löwen.
"Oh, schaut nicht so verdrießlich, junger Mann! Die Ressourcen meiner Familie gehen über die bloße Verfügbarkeit von schnödem Mammon hinaus!", raunt Connoron aufmunternd.
Zackig wendet er sich wieder an den Kommandanten der Legionäre, der mit den Wagenlenkern am Tresen diskutiert, und sagt in ehrfurchtsgebietender Stimme, "aber aber, meine verehrten Diener des Empire ...! Ich und mein Begleiter werden ebenso dringlich erwartet wie Eure Truppenstärke. Seid vernünftig genug, auf die Klugheit des Imperators zu vertrauen!" Er scheint etwas an seinem Mantel vorzuzeigen, und Eccoro sieht die Augenbrauen der Umstehenden überrumpelt nach oben wandern.

"Was war es, was Ihr ihnen gezeigt habt, Sir?", fragt Eccoro verwundert im Weggehen.
"Nun ... Ihr tragt das Sprungtorsymbol der Kirche um den Hals, fahrender Ritter! Aber dies ist nicht das einzige Symbol, das einem Wanderer Wege öffnen kann. Besonders, wenn es nicht um die Stärke des Glaubens geht, sondern um bloße Rechthaberei, so wie hier." Er klopft gut gelaunt dem jüngeren Mann auf die Schulter, aber behält weitere Erklärungen vorerst für sich.

Eine merkwürdige Depesche
Am Abend setzen sich die beiden im Fröhlichen Spielmann zusammen, um die Teestunde nachzuholen (eine heimische Gepflogenheit, die Connoron nicht einfach ignorieren mag hier in der Fremde!). Gleichzeitig wollen sie über dem Kartenmaterial von der Region um Dawn Mountain I brüten, dem Connoron bisher habhaft werden konnte. Dabei erreicht sie jedoch eine Depesche in Form eines versiegelten Briefes, den ein schmutziger Kirchen-Novize ausliefert.

Sir Hawkwood überfliegt grummelnd die Zeilen, und sagt dann, "oh seht, ich scheine nicht der einzige zu sein auf diesem sonderbaren Planeten, dem die Teestunde noch etwas bedeutet! ... Dies ist eine Einladung!"
"Wer schickt das? Nicht, dass am Ende Octor Draykov dahinter steckt! Es könnte eine Falle sein!"
"Es ist unterzeichnet von einer ... Illuminatus Zirkonia Venorra. Sie bittet mich morgen zum St.-Lexaina-Kloster außerhalb der Stadt zu kommen ..."
Eccoro ist erstaunt: "Illuminatus Venorra? Das ändert alles. Nun, sie steht jedenfalls nicht auf der heimlichen Gehaltsliste von Draykov."
Connoron zieht die dicken Brauen hoch: "Kennt Ihr sie, Sir? Wer ist das?"
"Ich habe etwas Zeit verbracht im St.-Lexaina-Kloster, als ich zwischendurch dorthin übersendet war, um einige der heiligen Texte zu studieren. Sie haben eine umfassende Sammlung von seltenen Schriften."
"Wie jedes eskatonische Kloster, das etwas auf sich hält! Aber wie kommt die Illuminatus wohl auf mich — wenn nicht der unliebsame Draykov oder Eure ungenannten Auftraggeber von unserem Raumflug dahinter stecken?"
"Das vermag ich nicht zu sagen. Aber es wäre nicht angemessen, ihrer Einladung nicht zu entsprechen. Nicht nur, weil ich dem Eskatonischen Orden gegenüber zu Treue verpflichtet bin, sondern auch, weil Zirkonia Venorra eine gute Ratgeberin ist. Sie ist gar gesegnet mit theurgischen Kräften, Herr Hawkwood."
"Oh, sagt man das über sie? Eine große Würde, fürwahr. Wir sollten also dem Gesuch nachkommen, Sir Édos?"
"Wir müssen!"
"Dann kann ich nur hoffen, dass wir rechtzeitig zurück sind, um unsere hart erkämpften Plätze an Bord des Fliegers nach Dawn Mountain einzunehmen. Ihr mögt dem Eskatonischen Orden Treue geschworen haben, aber ich bin urd-orthodox erzogen. Und ich weiß um die Vorliebe der eskatonischen Priesterschaft für Rätselhaftigkeit und scheinbare Irrwege!"
"Ich werde Euch gerne dorthin begleiten um Euch auszuhelfen, Sir Hawkwood. Illuminatus Venorra wird Euch in Eurer Suche keine Rätsel aufgeben, die wir nicht rechtzeitig zu lösen imstande sein werden."

Das Dorf Elemh
Mit einem der staubigen Versorgungs-Trucks geht es tags darauf hinaus aus dem Ballungsgebiet der Raumhafenanlagen, und durch die künstlich bewässerten Landstriche, wo Ackerbau betrieben wird.

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"Warum sind fast alle Grünanlagen unter Treibhäusern eingesperrt, Herr Édos?", fragt Connoron an Deck des Wüstenfahrzeugs, "könnte man nicht mit offenen Äckern mehr erreichen?"
"Die Bauern leben selbst hier in Angst vor Symbioten-Unterwanderung. Wer weiß, ob der Wüstenwind ihre Sporen bis nach Darmak Station tragen könnte. Ist erst einmal eine Ernte derart fluchbeladen, erscheinen kurz darauf die ersten komplexeren Symbioten-Lebensformen. ... Es gibt zahlreiche Spukgeschichten dieser Art aus den ländlichen Gefielden um den Raumhafen."

Das Dorf Elemh außerhalb der Bollwerke von Darmak Station erscheint allerdings so gar nicht bedrohlich: Es ist sommerlich und grün. So weit jenseits vom Darmak-Stadtgelände ist hier nahe dem Kloster jüngst ein weitläufiges Flüchtlingslager entstanden (viele Kriegsversehrte, Witwen, Waisen, und Aliens leben hier in einer semi-permanenten Zeltstadt und ein paar Wohncontainern, und die Priester aus St. Lexaina versuchen, ihnen nach und nach eine neue Richtung zu geben und ihnen die Abreise vom Kontinent Durem zu ermöglichen). Hier schlagen die Männer mehrere Angebote aus, auf Ochsenkarren mitzufahren: Connoron ist ein passionierter Fussgänger. Zum Kloster selbst ist es nicht sehr weit.

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Der Dorfrand von Elemh

Das St.-Lexaina-Kloster
Der Bau ist sehr alt; aus von Fresken bedecktem, tiefgrauen Stein, und umgeben von idyllischen Gartenanlagen. Das St.-Lexaina-Kloster ist einem planetaren Schutzheiligen geweiht, der sich kurz vor der Gründung der Manifest-Light-Legion von den anderen eskatonischen Kämpfern abgewendet hat und sich auf die persönliche Suche nach Erleuchtung konzentriert hat. Das Kloster versucht in seinem Geiste weiter seine Arbeit zu tun.

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Das Kloster mit seinen idyllischen Grünanlagen

Zirkonia Venorra erwartet die Gäste mit feierlichem Stoismus, ihr Blick scheint ernst und prüfend.
"Seid uns willkommen im St.-Lexaina-Kloster, Sir Ullivan-Hawkwood. Ich hoffe, Eure Ankunftszeit dort im Gewimmel von Darmak Station war nicht allzu aufreibend. Der Frieden des Allschöpfers an diesem Ort möge die Lebensgeister von Euch und Eurem Begleiter heben", sagt sie in einer Stimme, die an eine gewisse Strenge gewohnt zu sein scheint.
Connoron verneigt sich elegant, und entgegnet, "habt Dank für Eure Einladung, Illuminatus! Ich bin unterrichtet, dass Ihr meinen Begleiter Eccoro Édos bereits kennt. Es ist eine Ehre, der Manifest Light Legion zu Diensten sein zu dürfen!"
Venorra entgegnet nüchtern: "Obschon wir zum selben Orden gehören, hat das St.-Lexaina-Kloster nur sehr wenig zu schaffen mit der Manifest Light Legion. Wir sind hier weit fern des Kriegsgebietes. Wir beschäftigen uns hier vornehmlich mit pazifistischen Angelegenheiten. Willkommen zurück, Eccoro. Nun, tretet beide ein, es ist alles bereit für unsere Teezeremonie."

Der Tee wird aus äusserst kunstvollen Trinkgefässen nach der Machart vom Planeten Pentateuch serviert, und die Zeremonie folgt einem rigiden, feierlichen Ablauf. Offensichtlich sind die Priester nicht heiß darauf, die andächtige Stille zu entweihen, indem sie viel davon erklären, aber umso erfreuter darüber, dass beide Gäste akademisch versiert genug sind, um die Benimmregeln bereits zu kennen. Tatsächlich sitzt jeder Handgriff aller Beteiligten. Im Anschluss scheint die Illuminatus etwas weniger verschlossen, und instruiert ihre Novizen, die Gäste ins Konferenzzimmer nebenan zu bringen.
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 11.05.2022 | 18:19
Das Zweite Gesicht
Scharfäugig fängt Connoron unterwegs mehrere fragende Seitenblicke auf, die von den jüngeren Priestern seinem Kameraden zugeworfen werden. Im Gehen fragt er ihn in gedämpfter Stimme: "Sagt, ist dies Euer erster Besuch hier seit Eurem Studium der Texte? Mich deucht, die Novizen verfolgen Euch mit unsicheren Blicken!"
Ebenso halblaut antwortet Eccoro: "Mein Studium sollte meiner Priesterweihe vorausgehen. Man hat es auch hier nicht gern gesehen, dass ich den Klerus vorzeitig verlassen habe."
"So ...?"
Eccoro zuckt mit den Schultern: "Ich musste. Der Allschöpfer hat wohl vorgesehen, mich auf einen ungewöhnlichen Kurs zu schicken."
An einem langen Tisch aus Edelholz finden die beiden sich wieder der Illuminatus gegenüber.

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Zirkonias Konferenzraum

"Gestattet Ihr mir gleich zu Anfang eine Frage, Illuminatus?", hebt Connoron an.
"Zur Lösung von Fragen sind wir alle vornehmlich hier, Sir Hawkwood. Fragt."
"Was brachte Euch denn nun auf mich? Kaum jemand weiß von meiner Reise nach Stigmata! Und ich habe bisher wenig Kontakt gepflegt zum Eskatonischen Orden. Wie also kann ich Euch zu Diensten sein?"
"Es ist vor allem Eure Reise zu den Überresten von Velarno, Sir Hawkwood, die unser Augenmerk auf Euch gezogen haben. Ihr habt doch mit mehreren Söldnern in Darmak Station über eine derartige Expedition gesprochen, unter anderem mit der Gewerkschaft. Auf diese Weise hat uns auch hier draußen diese Kunde erreicht."
Connoron lächelt: "Meine Dame, dies ist eher eine politische Unternehmung als eine spirituelle Pilgerfahrt. Daheim auf dem Planeten Delphi steht einiges für mich auf dem Spiel."
"Dabei irrt Ihr, Sire! Sollte Euch gelingen, was Ihr Euch vorgenommen habt, wird derartige Kunde auch hierzulande die Moral der Siedler stärken. Eine Geschichte von solcherlei Wiederinbesitznahme kann die Feuer in den Herzen der Gläubigen auflodern lassen. Ihr seid als einziger in Eurer Familie bereit, das zu tun, zu dem Imperator Alexius uns alle aufgerufen hat."
Connoron runzelt verwundert die Stirn: "Ihr scheint recht gut informiert zu sein über mein Vorhaben!"
"Die Mächte der Theurgie haben Euer Eintreffen bereits vorausgesagt, bevor Ihr es selbst wusstet, dass Ihr Euch auf diese Reise begeben würdet. Wir hatten hier in Darmak Station diesen Hinweis bereits seit langer Zeit, ohne zu wissen, wie er zu deuten war. Aber der Pilgerstab den Ihr mit Euch führt, hat uns geholfen, die Vorhersage richtig zu deuten."
Connoron wechselt etwas verdattert einen Blick mit Eccoro.
"Und Ihr seid dazu in der Lage, solche Voraussagen zu machen, Illuminatus?"
Zirkonia schüttelt den Kopf: "Ich nicht, nein. Aber der Planet Stigmata ist ein Schmelztigel für Menschen mit außersinnlichen Kräften. Manche werden hergebracht, um als Waffe gegen die Symbioten verwendet zu werden, andere kommen auf verschlungenen Wegen hierher. Eine von jenen hat Euer Kommen vorausgesehen, und prophezeiht, dass Ihr Euch auf eine Suche machen würdet, die für viele Menschen hier bedeutsam werden wird."
"Sie ist vor allem bedeutsam für das Haus Ullivan-Hawkwood auf Delphi, meine Dame", murrt Connoron etwas unsicher.
"So ist der Ruhm, den Ihr hier ernten wollt, nur ein Mittel zum Zweck?", fragt sie, fast belustigt.
"Ungewiss. Jedenfalls ist diese Expedition eine durchaus weltliche Angelegenheit, keine spirituelle."
"Und woher habt Ihr den Hirtenstab, an dem man Euch erkannt hat, Sire?"
"Er ist in den Besitz meiner Familie übergegangen von einem ländlichen Wanderprediger auf Delphi, seinerzeit einem sehr wohlbekannten Mann der Kirche."
"Ein ungewöhnliches Attribut für einen Adeligen, fürwahr. Ist er also nur mondäner Natur?"
Connoron rückt etwas unbequem auf seinem Stuhl hin und her, "nein, unsere orthodoxen Priester halten ihn für einen Talisman, ein theurgisches Relikt. Es heißt, etwas vom Willen seines einstigen Besitzers sei darauf übergegangen. Ich habe ihn als Glücksbringer mitgenommen. Ich übergebe ihn wieder der Kirche auf Delphi, wenn ich zurückkehre. Ich kann auf Stigmata alles Glück brauchen, das ich bekommen kann."
Zirkonia nickt, und entgegnet: "Und Ihr seid stark genug im Glauben, dass Ihr die Wundertaten der Theurgie akzeptieren könnt?"
"Natürlich, meine Dame. Eccoro Édos hat mich unterrichtet, dass Ihr diese Gabe habt."
Eccoro setzt etwas zurückhaltend dazu an, etwas zu sagen, aber Zirkonia fährt bereits fort: "Und Herr Édos sollte wissen, wovon er spricht. Dann glaubt mir, dass es eine Vorahnung gab von jemandem, der Euer Kommen gespürt hat, und wahrscheinlich zum Lösen Eurer großen Aufgabe beitragen kann."
Connoron atmet einmal tief durch, und antwortet: "Vergebt mir, ich war auf Derartiges nicht vorbereitet für meine Ankunft auf dieser Welt. Wer von Euren Geweihten in Eurem Kloster kann mir also von diesem Zweiten Gesicht erzählen?"
"Niemand, Sire."
"Niemand?"
"Sie ist nicht hier, und ist auch nicht Teil unserer Glaubensgemeinschaft. Um Euch Einblick in Eure Zukunft zu gewähren, muss ich Euch also vorerst um einen Ritterdienst bitten. Bevor die Theurgin Euch helfen kann, müsst zuerst Ihr es schaffen, ihr zu helfen."

Hinter den Kulissen
Das eskatonische Kloster St. Lexaina ist sehr esoterisch eingestellt, und wird durchaus misstrauisch von vielen orthodoxen Strenggläubigen beäugt, aber es hat viele fähige Theurgen in seinen Diensten. Das Kloster steht tatsächlich in viel weniger engem Kontakt mit der Manifest Light Legion als man annehmen würde, weit weniger als die meisten anderen Einrichtungen der Eskatonier von Darmak Station. Das St.-Lexaina-Kloster hat lange Zeit die Angehörigen und jungen Leute aufgenommen, welche nicht für ein Kampftraining mit der Manifest Light-Gruppe zu taugen schienen. Zirkonia Venorra hat das Kloster St. Lexaina unter ihrem Einfluss und will die bröckelnde Gemeinde in dessen Umland zusammenhalten, indem sie Connoron in seiner Mission unterstützt. Sie sieht die Zusammenhänge zwischen seiner Queste und der Vision der verschwundenen Nonne Ezandrah, und hat nun vor, Connoron zu beauftragen, sie wiederzufinden, und ihre Vision womöglich für die Kirche wieder zugänglich zu machen.

Venorra entstammt einer Familie, die auf vielen Welten den Hawkwoods Dienst tun, einer ihrer Vorfahren war sogar ein Lehensritter in Diensten von Haus Hawkwood. Sie setzt gewisse Hoffnungen in das Gelingen von Connoron Hawkwoods Mission, aber zuerst muss sie ihn dazu bringen, der verschwundenen Nonne zu helfen.
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 12.05.2022 | 00:20
Zirkonia Venorra erzählt den beiden Rittern die Geschichte der Nonne Ezandrah aus dem orthodoxen St.-Naretha-Konvent, die seit Jahren von Visionen geplagt ist. Auch Eccoro hat (dank einem hohen Common Knowlege-Wurf) bereits in Darmak Station von Ezandrahs Drama gehört, aber bisher das meiste davon für urbane Legenden gehalten. Zirkonia jedoch scheint fest daran zu glauben, dass Ezandrahs prophetische Kräfte einem höheren Zweck dienen — oder es eines Tages tun werden.

Seit Jahren ist in Darmak Station bekannt, dass eine junge, blinde Nonne von heftig umstrittenen Visionen vom Pax Alexius heimgesucht wird, aufgrund dieser sie schließlich aus ihrem Kloster hinaus auf die Straße getrieben worden ist. Die Klöster St. Lexaina (Eskatonischer Orden) und St. Naretha (Urd-Orthodoxie) sind wegen der unterschiedlichen Doktrin nicht sonderlich gut aufeinander zu sprechen, und Zirkonia Venorra darf deswegen keine offiziellen Wege gehen, um sich in das Schicksal der verlorenen Nonne einzumischen.
Venorra ist nun der Meinung, Connoron Hawkwood müsse Ezandrah finden und von ihrem selbstgewählten Pfad im Exil in Darmak Station wieder hinunter führen, zurück zur Kirche. Nur so würde sie ihr Schicksal erfüllen können, welches der Allschöpfer ihr zugedacht habe; ihre Visionen müssen Gehör finden. (Zirkonia selbst kann diese Aufgabe nicht übernehmen, obwohl sie es früher gerne getan hätte, wegen der Unterschiede im Glauben der beiden Geistlichen. Immerhin ist sehr klar geworden, dass Schwester Ezandrah der Orthodoxie trotz allem noch verpflichtet ist, und es immer sein wird.)
Ein paar der Orakelsprüche der Blinden hat Zirkonia jedoch gehört: „Jener Sternfahrer mit dem Hirtenstab“ ist darin ein wiederkehrendes Motiv. Ezandrahs Visionen scheinen außerdem etwas über die Ullivan-Hawkwoods zu beinhalten, und im Austausch für Ezandrahs Errettung verspricht Zirkonia zu helfen, diese Hinweise zusammenzusetzen.

Meine SCs akzeptieren also dieses Gesuch – wie könnten sie anders mit ihrem jeweiligen Ehrenkodex-Nachteil – und erhalten eine neue
Queste (Gruppe): Schwester Ezandrah finden und vor dem Leben als Straßenmädchen retten (Clue Target: 4)


Treffen im Hinterzimmer
Mit den schweren Versorgungstrucks kehren die beiden Männer vom Dorf Elemh aus zum Raumhafen zurück.
"Wir haben nur noch zwei Tage, bis wir unseren Flug nehmen müssen! Ich hoffe, wir finden dieses Mädchen schnell!", lässt Connoron nachdenklich vernehmen.
"So Gott will. Ich kenne ein paar Orte, wo wir die Suche aufnehmen können. Unter anderem das orthodoxe Kloster, aus dem sie geflüchtet sein soll."
"Dann vertraue ich auf Eure Findigkeit als Rechercheur, Sir Édos."
"Ich will Euch ungerne enttäuschen, Herr Hawkwood. Wisst aber, dass ich nicht eben ein Ermittler bin! Ich bin eher Kämpfer, und gelegentlich ein besserer Laufbursche für die Manifest-Light-Streitkräfte."
"Verstehe. Nun, wir tun unser Bestes. Wenn das nicht ausreicht, habe ich noch genug Firebirds, um die Hilfe eines Ortskundigen dazu zu kaufen. Wo also fangen wir an?"
"Beim St.-Naretha-Kloster. Von hier soll Ezandrah geflüchtet sein ... oder weggejagt worden sein, so sagen manche. Es ist recht zentral gelegen, nur ein paar Stunden vom Raumhafen."

Im Fröhlichen Spielmann angekommen entgeht beiden Rittern, wie ein junger Mann in Lederkluft am Tresen aufschaut, als sie eintreten, und sofort nach seinem Krächzer greift, um etwas hineinzusprechen. Sie haben nicht einmal die Treppe erreicht, als der Barkeeper und mehrere weitere dunkel gekleidete Personen sie umringen: "Sir Hawkwood! Ihr werdet bereits dringlich zurück erwartet, Sire! Mir wurde aufgetragen, Euch sogleich in unser Clubzimmer zu führen, wenn Ihr wieder eintrefft!", stottert der Wirt. Die Typen in den Lederkluften nicken humorlos. Der Barkeeper sieht so blass und unsicher aus, als fürchte er um sein Leben.
Eccoro legt eine Hand auf den Griff seines Streitkolbens: "Gibt es hier einen Disput zu klären?"
Der Wirt schüttelt eilig den Kopf: "Nein nein, Herr Ritter! Nur eine freundliche Unterredung! Bitte folgt mir, die Getränke gehen natürlich auf Euren Gastgeber!"
Beide SCs wechseln einen Blick, und Connoron sieht warnend aus: Die ganze Taverne füllt sich gerade mit Leuten, die ähnlich wehrhaft aussehen. Einige könnten zur Diebesgilde gehören, oder zu den Scravers.
"Wohlan! Zeigt uns den Salon, mein Herr!", knurrt Connoron.

In einem halbdunklen Hinterzimmer werden die beiden eine Weile warten gelassen, vor der Tür scheint eine Gruppe der Halsabschneider wie zufällig herumzuhängen.
"Beim kleinsten Anzeichen eines Angriffs bekommen sie meinen Ceramstahl zu schmecken", raunt Eccoro, kalter Zorn klingt in seiner Stimme.
"Behutsam, junger Freund!", entgegnet Connoron leise, "Wenn das erneut die Diebesgilde ist, dann dürfte ihnen mittlerweile klar sein, dass fünf Messerstecher gemeinsam keine Chance gegen Euch haben. Sie werden sich etwas anderes einfallen lassen haben. Wir müssen unsere Köpfe anstrengen, um hier heraus zu kommen!"
Dennoch umklammert auch seine Hand den Griff seines Langschwertes.
Plötzlich schreiten beschwingt ein halbes Dutzend Gestalten in das Hinterzimmer: Sie scheinen äußerst bestimmt in all ihren Bewegungen, strahlen eine beängstigende kriminelle Energie aus. An ihrer Spitze befindet sich ein Mann in einem hellen Ledermantel mit einem Zylinderhut, mit langer spitzer Nase, und rückenlangen, neon-pinken Haaren. Um sein eines Auge ist das ominöse Karo-Zeichen der Schrottsammler-Gilde tätowiert. Er wirft sich in den Sessel auf der anderen Seite des Tisches, gegenüber den Wartenden, legt die Füße darauf und lehnt sich genüsslich zurück.
"Octor Draykov", knurrt Eccoro.
"In voller Größe. Ich bin so schnell hergekommen wie ich konnte! Verzeiht, dass Ihr warten musstet, meine Herren, ich bin untröstlich." Draykov macht eine vage Geste in der Luft, die durchaus auch eine wegwerfende Handbewegung sein könnte, als verspotte er die beiden.
Ein stämmiger Schlägertyp der neben Draykov steht stößt ein Schnauben aus unter seinem Nasenpflaster; das ist der, den Eccoro mit seinem Rundschild an die Gassenwand gerammt hatte gestern. Er ist offenbar ebenfalls untröstlich, aber anders.
Eccoro sagt abweisend: "Wir haben wenig Zeit, insbesondere für jene Art von Geschäften, wie Ihr sie zu machen pflegt, Draykov."
"Umso willkommener, dass Ihr Euch dennoch die Zeit genommen habt. Immerhin war es recht aufwendig, Sir Connorons Bleibe herauszufinden! All die Arbeit, die meine Jungs investieren mussten. Ich wurde von meinen Freunden aus der Handelsliga gebeten, eine kleine Unannehmlichkeit aus der Welt zu schaffen."
"Lasst die Baroness al-Malik künftig in Frieden, und wir lassen die Sache auf sich beruhen", sagt Eccoro grimmig.
"Also ist sie tatsächlich eine Verbündete von Euch beiden?", fragt Draykov, wie beiläufig.
Connoron versetzt, "nur eine Weggefährtin. Dass ihr Leibwächter diese Halsabschneider niedergemacht hat, haben sie sich selbst zuzuschreiben!"
"Ah, aber genau deswegen seid Ihr jetzt hier! Meine Freunde von der Diebesgilde sind an mich herangetreten deswegen. Und jetzt muss ich irgendwie Recht sprechen."
Connoron erhebt die Stimme: "Recht sprechen? Für einen Haufen Meuchelmörder?!"
"Oh, Ihr missversteht, Sire. Die Diebesgilde hatte keinen feigen Mord im Sinne in jener Nacht. Dafür ist immerhin die Gilde der Assassinen zuständig. Sie sind nur den Tätigkeiten ihrer Zunft nachgegangen. Das Anbaugebäude neben der Botschaft war lange Zeit recht lukrativ für sie, bis dieser Ukar kam. Und jetzt muss ich mich damit abgeben, Ordnung in diese Sache zu bringen! Bei Tage herrscht die Imperiale Legion in Darmak Station, ganz gewiss. Aber bei Nacht herrsche ich. ... Jasba?"
Ein kompakt gebauter Jugendlicher mit hasserfülltem Gesichtsausdruck tritt neben seinen Boss: "Die sind es! Der mit dem Rauschebart war mit im Botschaftsgebäude! Der hat gemeinsame Sache gemacht mit der al-Malik und ihrem Alien-Ungeheuer!"
Draykov bringt den Jungen mit einer Handbewegung zum Schweigen: "Jasbas Bruder war einer der Getöteten. Wer könnte ihm nun ein wenig Groll über die Sache vorwerfen?"
"Was wollt Ihr von uns? Einen weiteren Kampf?", fragt Eccoro und legt mit einem schweren, dumpfen Klacken seinen Streitkolben vor sich auf den Tisch.
"Vorsicht, junger Mann, wir alle hier sind so beladen mit versteckten Waffen, dass es Stunden dauern würde, Euch mit jeder einzelnen davon zu peinigen. Und der Schankraum draußen wimmelt von meinen Jungs. Möge also der "Imperiale Friede" auch hier drin währen, nicht wahr? Was ich will? Ich bin interessiert zu erfahren, was Euch hierher bringt, Sir Hawkwood. Dasselbe, was die Baroness hier sucht?"
Connoron: "Ich weiß nicht, was die Baroness vorhat. Was mich getrifft, seid Ihr mich alsbald wieder los hier in Eurem ... nächtlichen kleinen Hoheitsgebiet. Ich kann Euch im Weiteren nur abraten davon, es Euch mit Haus al-Malik zu verscherzen."
Draykov nimmt die Füße vom Tisch, stützt die Ellenbogen auf die Platte, und raunt: "Wir haben es uns hier zur Gewohnheit gemacht, neueingetroffene Repräsentanten der Machtgruppen näher ins Auge zu fassen. Diese Sache in die Ihr verwickelt seid, war höchst ungünstig für alle! Meine Diebe dürstet es nach Genugtuung! Und die Scravers als die stärkere Gilde können sie ihnen nicht grundlos verwehren, das wäre nicht recht! Wir müssen also alle miteinander einen Weg finden, diesen Schlamassel zu bereinigen! Vielleicht habt Ihr ja etwas anzubieten, hohe Herren, eine Art Handel. Eine Wiedergutmachung. Dafür müssen wir vorerst wissen, was Ihr im Schilde führt. Konstatiert Euer Begehr auf Stigmata!"
Connoron schweigt grimmig, dann sagt er, "Wir unternehmen eine Expedition jenseits des Siedlungsgebietes."
"Eine Expedition?"
"Jawohl. Im Norden von hier gibt es ehemalige Ländereien meiner Familie, die ich zu kartografieren plane."
Der Scraver mustert seine Gegenüber aus schmalen Augen. "Das klingt nicht sonderlich lukrativ oder erfolgversprechend. Dort oben sind nur Outlaws und Symbioten. Was wisst Ihr noch über die Baroness und ihren Ukar?"
"Unsere Unwissenheit über ihre Vorhaben schützt sie und uns vor Euch, Draykov", versetzt Eccoro wütend, "seht endlich ein, dass Ihr hier auf dem Holzweg seid. Es gehört mehr dazu als Einschüchterungsversuche, um den al-Malik auf die Schliche zu kommen."

Als wären alle nur lose Bekannte oder vielleicht tatsächlich Geschäftspartner, trotten die beiden Ritter zur Theke, während die vielen Gildenleute nach und nach den Fröhlichen Spielmann im Schlendergang verlassen. Connoron bestellt umgehend ein scharfes Getränk für sie beide. Der Barkeeper wirkt schuldbewusst, aber kann auch seine Erleichterung nicht ganz verbergen.
"Solltet Ihr nicht zuerst auf Euer Zimmer gehen und Euer Gepäck überprüfen? Bestimmt haben die Halunken es durchstöbert!", sagt Eccoro leise.
"Selbst wenn", antwortet Connoron schulterzuckend, "ich reise nur mit leichter Wanderausrüstung. Ich habe mich von allem unnützen Schnickschnack befreit vor Antritt meiner Reise hierher."
"Scheiss auf diesen Scraver", zischt Eccoro wütend, und kippt seinen Schnaps herunter.
"Scheiss auf diesen Scraver!", wiederholt Connoron leise, beinahe gut gelaunt, und tut es dem jüngeren Mann gleich. Beide wechseln einen Blick.
"Können wir los?", fragt Connoron.
"Jup."

Ich ermittle wie zwischen den meisten Szenen einen GM Move wie im One Page Solo Engine beschrieben. Ich bekomme, "Advance a Threat", also gibt's mal wieder Schwierigkeiten, die sich weiter aufbauen.
Auf der gewaltigen Agora von Darmak Station hält gerade eine Schausteller-Karawane Einzug, begleitet von großem Pomp, Aufregung, und Fanfarenklängen. Sie sind bereits dabei, ein riesiges Zirkuszelt für eine Zauberlaternenschau aufzustellen. Auf dem Weg zu einer Droschke, die sie zum St.-Naretha-Kloster bringen kann, entdeckt Connoron jedoch ein Gesicht in der Menge wieder: "Sir Édos, seht dort hinten. ... Schaut unauffällig! Es ist Jasba, der Bruder des Gefallenen aus der Diebesgilde."
"Sieht fast aus als würde er uns folgen."
"Womöglich hat ihm der sogenannte Richterspruch seines Herrn nicht ausgereicht!"
"Widersacher an jeder Ecke. Willkommen auf dem Planeten Stigmata! Bei Gott ..."
"Mit unserer Droschke ist er schnell abgehängt."

Das St.-Naretha-Kloster
Als der Abend hereinbricht, erreichen die SCs ihr Ziel. Das St.-Naretha-Nonnenkloster ist einer der größten solchen Konvente der Raumhafenstadt. Die Einrichtung ist sehr weitläufig, sehr schmucklos (zumindest im Vergleich zum pittoresken St.-Lexaina-Kloster), und sehr streng geordnet. Hier tun über vierhundert Nonnen ihren Dienst am Allschöpfer, hauptsächlich Witwen und Waisenmädchen aus den vielen Kriegsgebieten des Planeten. Es ist ein beeindruckender Bau, viel moderner und schnörkelloser als das Landkloster heute morgen, sein Gegenstück.
Die beiden schauen an den imposanten Mosaikfenstern empor.
"Was sollen wir den Nonnen sagen?", fragt Eccoro ratlos.
"Nun, wo mich schon alle für einen Pilger halten, können wir dies ja hier argumentativ nutzen. Ganz gelogen ist es auch nicht. Diese Ezandrah ist doch hierzulande zu einer Art traurigen Berühmtheit gelangt! Ich sage, die Mär von ihrer Gabe ist mir auf Durchreise zu Ohren gekommen, und ich kann einer derart traurigen Geschichte nicht den Rücken zukehren, insbesondere auf Wallfahrt. Überlasst das Reden ruhig mir!"

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/fdc60047-3801-487e-995d-473d8a3608f6/d78omf3-7969a912-5511-4bfd-ada0-7c825d445046.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcL2ZkYzYwMDQ3LTM4MDEtNDg3ZS05OTVkLTQ3M2Q4YTM2MDhmNlwvZDc4b21mMy03OTY5YTkxMi01NTExLTRiZmQtYWRhMC03YzgyNWQ0NDUwNDYuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.DD-91cjERHvPKSpOqAqHQGcGcIUOE5LXDw7SKJ6H_BQ)
Im Inneren

Dank Connorons Redekunst gelangen die beiden tatsächlich hinein, und werden bald darauf auf einem der Galeriegänge von der Mutter Oberin begrüßt. Eccoro verstaut rechtzeitig seinen Anhänger mit dem eskatonischen Symbol unter seinem Brustpanzer. Ihm ist offensichtlich nicht wohl, so umringt von Klerikern der Orthodoxie.

(https://i.pinimg.com/236x/5a/da/86/5ada86d2fa90e5b2f32a76d8e526c070--character-ideas-d-d-character.jpg)
Loiza Haridh

Die Mutter Oberin Loiza Haridh weiß genau Bescheid über Ezandrah, aber betrachtet die Geschichte mit strengem Missfallen: St. Naretha habe jahrelang immer wieder „seinem verlorenen Schaf die Hand gereicht“, und immer sei diese nach einigem Zögern ausgeschlagen worden. Loiza Haridh hat Ezandrah aufgegeben und sagt dem Mädchen nicht nur übergroße Sturköpfigkeit nach, sondern schlussendlich Hybris.
"Aber wenn Ezandrah von sich aus darum bäte, wieder in den Schutz der Kirche zurückkehren zu dürfen, würdet Ihr es ihr nicht gestatten?", fragt Connoron beschwichtigend.
"Ach, Herr Hawkwood. Wäre dies nicht schon so oft allem Anschein nach geschehen ... direkt gefolgt jedoch von weiteren Visionen, weiterem Aufbegehren, neuem Ungehorsam ... und schließlich wieder der Flucht von uns ... dann würde ich Euch gern Eure Frage bejahen. Ezandrah muss dieses Hin und Her ebenso leid sein wie es uns ist. Ich habe in meiner Zeit so manches wilde Schaf gebändigt bekommen, so der Allschöpfer will. Aber bei manchen — ein paar ganz wenigen — ist es hoffnungslos. Wir passen vielleicht nicht zueinander, Schwester Ezandrah und diese Gemeinschaft. Obwohl ich weiß, dass sie ihren Eid der Orthodoxie gegenüber immer ernst nimmt, und uns sicherlich immerdar verbunden sein wird! Aus der Ferne ertragen sie und wir uns jedoch leichter. In weniger aufgeklärten Gegenden wäre sie längst der Inquisition übergeben worden, auf dass sie Besserung lernen möge."
"Ihr seid der Arbeit an ihr gewiss zurecht überdrüssig, Mutter Oberin", sagt Connoron, "also erlaubt, dass wir es an Eurer statt einmal mit unseren Argumenten versuchen. Wo nicht gute Gründe das arme Kind erreichen können, wie Ihr sie vorgebracht habt, da kommen wir vielleicht mit einem offenherzigen Gesuch und schlicht etwas Glück weiter. Sagt mir nur, wo wir sie finden könnten."
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 20.05.2022 | 15:55
Advances
Meine SCs erhalten an dieser Stelle ihren nächsten Advance. Folgendes bekommen sie spendiert:
Connoron: Charismatic-Vorteil
Eccoro: Strength ➜ W10.


Auf dem Cunona Plaza
Mutter Oberin Loiza Haridh weiß, dass Ezandrah oft als Bettlerin am Cunona Plaza gesehen wurde. Ein paar ihrer Novizen stecken ihr dort gelegentlich etwas Essen zu, aber es kommt nicht mehr zu Gesprächen unter den Mädchen. Loiza scheint nicht daran zu glauben, dass Sir Hawkwood und sein Begleiter etwas ausrichten können, aber will es sie versuchen lassen. Dies ist mein nächster Clue für die laufende Queste!

(http://halcyonrealms.com/blogpics/ldrpre02.jpg)

Der nächtliche Cunona Plaza ist einer der weitläufigsten Plätze des Stadtteils in dem die beiden Ritter sich gerade befinden. Sie fragen bei den Gruppen aus Stadtschreiern, Schaustellern, Kurtisanen, und Sternenreisenden herum, ob sie kürzlich Schwester Ezandrah gesehen haben. Viele der Angesprochenen kennen den Namen, und manche haben wilde Geschichten von wahnsinnigen Vorahnungen und möglicher Hybris über sie gehört, aber niemand weiß, wo sie gerade sein könnte. Ein paar Streuner bekommen es sogar direkt mit der Angst zu tun, als sie von den St.-Naretha-Nonnen hören, und brechen das Gespräch ab, als handle es sich um eine Gruppe gemeingefährlicher Milizkämpfer und nicht um ein friedliches Nonnenkloster.

Am Rande: Dies könnte übrigens ein Hinweis sein auf die Schwestern des Schmelztigels, eine Gruppierung, von der meine SCs aber gar nichts wissen. Laut den Regeln in FlexTale könnte das ein sogenannter "Unlinked Clue" sein, den man für spätere Quests im Voraus sammeln kann. Laut Tabellenergebnis zählt diese Information aber nicht als solcher. Meine SCs können also nichts mit der merkwürdigen Reaktion der Streuner anfangen.

Ein kleiner, stämmiger Wüstenpilger mit knielangem Bart lacht bei der Erwähnung des Namens Ezandrah, und sagt vergnügt, diese junge Dame sei hier gewisslich anzutreffen, man müsse nur geduldig sein, weil sie zu keinen festen Zeiten auf den Cunona Plaza käme, blind wie sie ist. "Was sind einer Blinden schon Tag- und Nachtzeiten?", fragt er fröhlich, "und hier auf dem Plaza ist immer Leben, wie Ihr seht, er schläft nie. Allein ihre widersprüchlichen Visionen sind's, die Schwester Ezandrah umtreiben und ihren Tagesablauf bestimmen."
Connoron fragt bedenkenvoll: "Und sie ist wirklich ganz allein? Es gibt niemanden, der zu ihr hält?"
"Nicht mehr, seit sie endgültig den Konvent verlassen und auch noch mit ihrer letzten Blutsverwandten gebrochen haben soll. Jéshora, die um Ezandrahs Visionen weiß, aber sich in die offene Wüste hinaus treiben lassen hat. Eine Ketzerin! Aber was für ein Anblick, hohe Herren, was für ein Anblick ... Solltet Ihr Euch in bestimmte Gegenden in der Wüstenei vor der Stadt verirren, und dieser Gestalt begegnen, ist hohen Herren wie Euch empfohlen, rasch die Augen abzuwenden, um Euer Seelenheil zu schützen ...!"
Connoron sagt belustigt: "Kann die Hybris dieser zweiten Schwester denn so schlimm sein ...?"
Der Wallfahrer kichert, "Ihr schreckliches Kettenschwert kann es, wenn schon nicht ihre Hybris! Aber was für ein Anblick ..."
Eccoro fragt: "Dann ist diese Jéshora eine Strauchdiebin dort draußen?"
"Es heißt im Gegenteil, sie würde manchmal kleine Gruppen von Reisenden vor Überfällen geschützt haben. Eher eine verrückte Freischärlerin. Ketzertum und Wüstensonne haben das ihrige mit der Verlorenen angestellt."
Eccoro: "Und jemanden wie sie will das St.-Naretha-Kloster wahrscheinlich nicht zurück, oder doch?"
Der Bärtige lacht: "Mit Jéshora muss geschehen sein, was Ezandrah noch bevorsteht! Es gibt kein Zurück nach einem derartigen Sündenfall! Gehabt Euch wohl ..."

Diese Begegnung ist laut Würfeltabelle durchaus ein nützlicher Hinweis für meine neue Queste, damit habe ich den zweiten Clue von vier.
 
Connoron will dem Wallfahrer noch eine Münze zustecken, aber er lehnt ab und wandert weiter. Die beiden Ritter sehen sich an, und Eccoro sagt: "Das war wohl kaum hilfreich, oder? Wir können nicht die Wüste durchkämmen nach einer einzelgängerischen Verrückten, nur in der Hoffnung, dass diese etwas über Ezandrahs Aufenthaltsort weiß."
"Nein, gewiss nicht. Dennoch dauert es mich etwas, zu hören, dass gleich zwei Schwestern durch diese Visionen ihrem Kloster den Rücken gekehrt haben. Welch eine Tragödie."

Was den SCs jedoch durchaus hilft, ist die Nennung des Namens Jéshora. Sie wollen schon ihr Tagewerk beenden, da kommen sie noch einmal ins Gespräch, und fragen aus Neugier nach Ezandrahs Verwandter. Connoron erfährt dabei von einer Gruppe Stadtschreier, dass sich wegen Jéshora ein paar Avesti-Mönche auf dem Cunona Plaza herumtreiben, vor denen viele Angst haben.
Der Junge raunt: "Jéshora soll vor ein paar Tagen in die Stadt gekommen sein, womöglich um zu versuchen, mit Ezandrah zu reden! Die Avesti-Mönche verfolgen sie natürlich beide! Seitdem warten sie tagsüber auf dem Cunona Plaza, dass eine der beiden erneut auf der Bildfläche erscheint!"

(https://i.pinimg.com/474x/3f/46/39/3f46398ef7109dbab0dad5e4100fed08--fantasy-images-fantasy-art.jpg)
Gute alte Avesti-Mönche, sie wollen nur helfen!

Diese Avesti stehen schweigend Spalier bei einem der Denkmäler, gehüllt in ihre charakteristischen feuerroten Roben, und einer von ihnen hat einen der schweren Flammenwerfer umgegurtet, für die ihre Kirchensekte so gefürchtet ist. Sie scheinen freudlos zu warten, und zu beobachten.
Eccoro tritt vor das Grüppchen, und fragt, ob sie nach Sündern Ausschau hielten?
"Weiß Gott, ja", sagt der eine Avesti heiser, "wir warten auf Schwester Ezandrah, die vom St.-Naretha-Kloster verstoßen wurde."
Connoron erzielt direkt ein Raise bei Persuasion: "Wir sind einfache Gläubige, und obschon von anderen Glaubensrichtungen, wollen wir Euch in Eurer heiligen Arbeit unterstützen! Immerhin sind wir alle Schäfchen des Allschöpfers und der Heiligen Flamme!"
Der Avesti nickt bitter ernst: "Danke, o Bruder!"
"Wann erwartet Ihr das Erscheinen der Gesuchten, und von wo wird sie kommen?"
"Vermutlich bei Taganbruch, aber man kann weiß der Himmel nicht sicher sein. Darum stehen ein paar von uns auch die Nacht über hier. Sie kommt von der Ruine des Armenhauses dort am Rand des Cunona Plaza her."
"Und warum stellt Ihr sie nicht dort?"
Der Avesti-Mönch grimmassiert: "Die Ruine ist immer noch in Hand der Orthodoxie. Wir werden dort nicht von deren Priestern eingelassen, wegen Unterschieden im Glauben!"

Das ist mein dritter Clue. Alles was meine beiden SCs jetzt noch machen müssen, ist das ehemalige Armenhaus zu durchsuchen.

(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/011/383/864/large/isabelle-lemay-screenshot-0013-screen-copy.jpg?1529328420)
So geräumig es auch ist, das einstige Armenhaus macht nicht mehr viel her

Auch hier öffnen Connorons Redekünste den beiden die Türen (dank dem Reroll den sein neuer Charismatic-Vorteil ihm gewährt, kommt er am Ende sogar auf zwei Raises). Des nachts darf niemand kommen und gehen in der Ruine, weil sie bis heute ihren Zweck als Armengaus weitgehend erfüllt, aber ab der Morgendämmerung sind die Kirchendiener bereit, für die beiden eine Ausnahme zu machen.
"Dann müssen wir hoffen, dass Schwester Ezandrah dort nicht schon ausgeflogen ist, wenn der Tag anbricht", murmelt Connoron, als sie gehen.
"Und dass sie dann nicht dem Tempel Avesti in die Arme läuft auf dem Plaza. Sollten die sie kriegen, können wir Zirkonias Queste vergessen."
"Die Mönche werden ihre Redlichkeit überprüfen wollen, sie haben die Gerüchte um Ezandrah auch gehört. Wahrscheinlich soll es nur eine Befragung sein, denkt Ihr nicht, Sir Édos?"
"Ja, gewiss. Aber es kommt darauf an, wo diese Befragung stattfinden soll. Nach dem Ruf der Avesti kann es durchaus sein, dass sie das Mädchen in ein Raumschiff setzen, und sie auf dem glühenden Wüstenplaneten Pyre befragen!"
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 20.05.2022 | 18:01
Der Ritterdienst
Meine SCs mieten sich also in einer kleinen Herberge direkt am Cunona Plaza ein, von wo aus sie Sicht auf das einstige Armenhaus haben. Schlafen werden sie trotzdem müssen, es war ein langer, anstrengender Tag für beide (und Sir Connoron braucht etwas Schlaf, der Typ ist Ende 50). Vor Dämmerungseinbruch sind sie schon wieder auf den Beinen.

Die beiden finden unter der Ruine in der riesenhaften, erbärmlichen Unterkellerung an einer der Feuertonnen eine junge Nonne unter den anderen abgerissenen Gestalten. Das graue Dämmerlicht sickert durch die Gitter an der hohen Gewölbedecke, welche auf Strassenniveau angebracht sind. Alle Umstehenden machen sich entsetzt und wortlos davon, als sie das Hawkwood-Wappen an Connorons Umhang sehen, sie wagen nicht einmal, Adeligen auch nur ins Antlitz zu blicken. Ezandrah steht also plötzlich allein da, wendet das Gesicht lauschend in die Richtung der Neueingetroffenen. Sie ist unschwer zu erkennen, da sie immer noch die schmutzige Haube der Nonnenklosters trägt, und noch dazu ein leicht ausgefranstes Tuch als Augenbinde. Sie ist mager, aber strahlt dennoch eine unerwartete Vitalität und eine gewisse Zähigkeit aus.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/df5s9rx-54daef1f-7d0e-4f16-96ba-f5d3ccca859f.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGY1czlyeC01NGRhZWYxZi03ZDBlLTRmMTYtOTZiYS1mNWQzY2NjYTg1OWYuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.BFa49VjWOrE0QVLY2A_See0kC_C-yPZe17KVwxlhHq0)
Ezandrah

"Schwester Ezandrah, nehme ich doch schwer an! Einen gesegneten guten Morgen, wünsche ich", sagt Connoron, mit beiden Händen auf seinen Wanderstab gestützt, bemüht darum, dass man aus seiner Stimme das Lächeln auf seinem Gesicht heraushören kann.
"Ist es schon Morgen? Ich spüre die Sonne noch gar nicht", murmelt Ezandrah.
"Sie ist bereits dabei, aufzugehen! Es sollte alsbald Zeit für das Frühstück sein. Vielleicht könnten wir beiden Dich zu einer Kleinigkeit zu Essen laden?"
"Gehört Ihr zum Tempel Avesti?", fragt sie in brüchigem Ton, ihre Stimme scheint ziemlich kaputt.
"Im Gegenteil, wir entbieten Dir unseren Schutz, auch vor ihrem Zugriff, junge Dame!", sagt Connoron halblaut, "wir wissen, dass Du zur Orthodoxie gehörst. Mein Begleiter hier ist Eccoro Édos, und ich bin Sir Connoron Hawkwood."
"Oh. Wer schickt Euch ...?", fragt sie verdutzt.
Eccoro antwortet: "Erinnerst Du Dich an Illuminatus Venorra? Sie schickt uns."
"Sie hat keine Möglichkeit, über mich zu entscheiden, Sir. Das weiß sie auch. Egal, was Frau Venorra denken mag, Theurgen und Psioniker unterstehen nicht automatisch der Fürsorge des Eskatonischen Ordens ..."
Eccoro sagt: "Frau Venorra will Dich auch nicht konvertieren oder nach St. Lexaina holen. Sie will nur, dass Du zur Kirche zurückkehrst, damit Deine Einblicke sicher sind ... und von Nutzen sein können."
Ezandrah lauscht scheu in die Richtung der beiden.
"Gewiss könnt Ihr lesen ...", fragt sie dann unvermittelt.
Eccoro nickt sofort, bemerkt dann aber, dass diese Geste ja sinnlos ist. "Sehr wohl!", sagt Connoron.
"Dann kommt und lest mir vor, was ich letzte Nacht aufgeschrieben habe! Ich will es noch einmal hören ..."
"Nanu? Ihr macht Schriftnotizen ...?", fragt Connoron.
"Manchmal ... vielleicht könnt Ihr meine Handschrift entziffern, Sire ... normalerweise gebe ich sie Leuten auf dem Cunona Plaza zu Lesen, um es nochmals zu hören ... aber ich wage mich seit vorgestern nicht hinaus, wegen der Avesti-Mönche ..."

Das hohe Kellergewölbe ist mit zahllosen Einnischungen durchzogen, die genau übereinander angeordnet sind. Es ist dort immer Platz für ein schmales Bett und eine Waschschale. Viele der Mittellosen des Stadtteils fristen hier ihr Dasein. Ezandrah hat sich zwei Tage nicht hier heraus gewagt, aber nun sind all ihre Vorräte aufgebraucht. Sie ist nicht ohne weiteres davon zu überzeugen, zur Kirche zurückzukehren. Zwar hat sie Angst, so zu leben wie ihre Schwester Jéshora, die draußen im unbezähmten Land dem Klerus vollends den Rücken gekehrt zu haben scheint und als so etwas wie eine Barbarin lebt; aber die Obhut der Kirche scheint Ezandrah dennoch (nach wie vor) nur zum Preis der Aufgabe ihrer Unabhängigkeit und ihrer Visionen angeboten zu werden. Connoron und Eccoro erhaschen einen Blick auf die Notizen und Blindzeichnungen. Es ist ein wildes, halbwegs verschriftlichtes Sammelsurium – aber der Wahn scheint doch Methode zu haben, wenn man sich nur einen Gesamtüberblick verschaffen könnte und alle Schnippsel zusammenbringen. Dies könnte Ezandrahs Lebensaufgabe sein (so wie die von vielen anderen Orakeln im Menschlichen Raum), und sie würde dabei Hilfe brauchen. Auf einigen der Pergamente springt einem tatsächlich der Anblick eines Bärtigen mit Hirtenstab ins Auge ...

(https://i.pinimg.com/originals/9f/79/66/9f7966c3985136987874866f1334803d.jpg)
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 20.05.2022 | 21:09
Das letzte Nacht von Ezandrah Geschriebene handelt vom Pax Alexius, und wirkt recht prosaisch. Passagen aus der Omega-Gospel sind in Variationen eingeflochten. Mehrere Sätze scheinen sich auf andere Notizen und Schriftstücke zu beziehen. Die beiden Männer können nicht viel damit anfangen, Eccoro ist jedoch recht fasziniert von der Art und Weise (immerhin hat er Jahre der Ausbildung zum Eskatonischen Priester durchlaufen, wo esoterische Rätsel und Traummotive als sehr wichtig angesehen werden).
"Ist Dir klar, dass Du nicht hierbleiben kannst, Ezandrah?", fragt Connoron nach einer Pause.
"Ich weiß, die Feuchtigkeit im Mauerwerk tut den Papieren nicht gut ... aber das meiste davon habe ich sowieso auswendig gelernt ..."
Der Hawkwood schüttelt den Kopf: "Dieses Haus ist sicherlich nichts für eine Theurgin. Die Avesti lassen sich bisher zwar von den Kirchendienern wegschicken, aber sicherlich nicht für ewig. Früher oder später kannst Du hier außerdem von der Gewerkschaft aufgegriffen werden. Orte wie dieser sind jene, an denen sie sich gerne heimlich bedienen. Blind oder hicht, sie finden etwas für Dich zu tun, und dann verlierst Du das letzte Bisschen Freiheit, das Du noch hast."
"Ich kann aber nicht zurück zur Mutter Oberin."
"Wir haben gestern mit ihr gesprochen. Sie ist ganz vernünftig. Wir bringen Dich zurück, und reden mit ihr ..."
"Das ist alles längst zu spät, Sire. Mutter Oberin hat klar gemacht, dass ich an diesem Punkt zwischen den Visionen und ihrer Gemeinschaft wählen muss."
Eccoro betrachtet weiterhin die Papierrollen, und sagt dann nachdenklich, "dann begleite uns nach St. Lexaina! In Deinen Visionen geht es um einen Pilger mit Hirtenstab, nicht wahr?"
"Ja, unter anderem ..."
"Nun, könntest Du meinen Begleiter Connoron vor Dir stehen sehen, würdest Du in ihm die Figur aus Deinen Eingebungen wiedererkennen! Illuminatus Venorra glaubt, einige Deiner Voraussagen drehen sich um ihn, und seine kommende Suche. Sie kann uns helfen, das alles zu ordnen. Auf diese Weise wird Dir geholfen, und gleichzeitig auch ihm bei seiner großen Aufgabe! Hinterher eskortiere ich Dich wohin Du willst. Es gibt zahllose andere Heiligtümer der Urd-Orthodoxie auf Stigmata, und im Orbit."

Höchste Zeit für einen neuen GM Move! Ich bekomme das Resultat "An NPC Takes Action". Ich weiß schon wen, der diesen Zeitpunkt für angemessen halten könnte, endlich seinen Auftritt hinzulegen ...!

Der Baro in der Zauberlaterne
Eine Handvoll Glatzköpfe in schwarzen Synthetik-Anzügen kommt plötzlich die Treppe herunter. Hinter ihnen her schwebt eine Zauberlaterne — eine fliegende Drone, vor deren grünem Linsenauge sich ein flackerndes Holographie-Bild aufzubauen beginnt!

(https://www.pcgames.de/screenshots/medium/2013/03/Romulus8.jpg)

"Haltet ein in Eurem nutzlosen Tun, und entrichtet Eure unterwürfigen Grüße an den großen Herren Baro Magarov Decados!", schnarrt einer der glatzköpfigen Herolde in einschüchternder Stimme.
Connoron und Eccoro fahren herum, die Vagabunden in den dunklen Nischen jammern und wehklagen entsetzt vor sich hin, sie wissen, was der Name Decados bedeutet.
Nach kurzem Zögern zieht Connoron sein Schwert und grüßt ritterlich, wie gefordert. Eccoro macht sogar eine Verbeugung. Seine Bewegungen wirken dabei recht widerwillig.
"Wer ist da? Wer ist herab gekommen?", raunt Ezandrah ängstlich.
"Schweigt!", bellt einer der Schwarzgekleideten, "der Baro wünscht, zu sprechen!"
Tatsächlich flackert der holografische Zauberlaternen-Schirm erneut, und das große, breit lächelnde Gesicht eines fetten Mannes ohne Augenbrauen erscheint. Volle, rote Locken umrahmen das Gesicht, am Kinn wölben sich die Speckrollen.
"Grüße, o Reisende! Welch ein erheiterndes Katz-und-Maus-Spiel, das Ihr mit mir begonnen habt. Wie schön, dass ich es nun gewonnen habe!" Er lacht freudig, applaudiert sich kurz selbst mit seinen Wurstfingern.
"Ihr seht uns verwirrt, wie ich fürchte! Wovon sprecht Ihr, Baro?", fragt Connoron laut.
"Eccoro, kläre Du unseren Neuankömmling in diesem Koloniesystem doch auf. Ich bin ohnehin leicht verstimmt darüber, dass Du so lange darauf warten ließt, Deinen Bericht zu erstatten! Beinahe, als seiest Du nicht ganz erpicht darauf, Deinen Herren gegenüber Deine Pflicht zu tun!"
Eccoro sieht mit verärgertem Gesicht in die Zauberlaterne, dann wendet er sich dem Hawkwood zu: "Der Baro hat Interesse an den Geschäften der al-Malik in diesem System. Baro Samhara wird Teil von diesen Geschäften sein, wenn sie es auch noch nicht weiß. Ihr Herr Vater plant gewiss Großes."
Der fette Magarov Decados applaudiert erneut: "Sehr recht, sehr recht. Eccoro, Du hättest die Tage seit Landung der Galatea nutzen können, indem Du meinen Vasallen berichtest! Ihr wart in Eurer bisherigen Herberge letzte Nacht nicht anzutreffen! Ich hoffe, die vermaledeiten Scravers haben Euch den Gefallen an dieser Örtlichkeit nicht etwa verlieren lassen? Sie sind so lästig."
Mit strenger Stimme hebt Connoron an: "Herr Baro, wir gehen gerade anderen Angelegenheiten nach! Und wir haben keine Zeit zum Plaudern. Ihr seid schon der Zweite, den ich diese Woche auffordern muss, seine Fragen huldvoll direkt an die Baroness zu richten, wenn's beliebt!"
Magarov Decados hebt die Hand abwiegelnd: "Meine Unterredung am heutigen Morgen ist nicht mit Euch, Sir Ullivan-Hawkwood. Ich bin hier, um mit meinem Untertanen Eccoro zu sprechen. Ihr, Sir, könnt gehen."
Die beiden Ritter tauschen einen angespannten Blick miteinander.
Connoron verkündet: "Ihr habt es nun jedoch mit einem Mitglied meiner Entourage zu tun, Baro. Wohin ich gehe, geht Sir Édos ebenfalls, ich requiriere seine Dienste. Lasst Eure Herolde die Treppe frei machen. Wir gehen nun."
Connoron hat eine 10 als Intimidation-Resultat, obwohl er nur einen W4 in dem Skill hat! Das reicht, um Magarov Decados aus der Fassung zu bringen: "Und wenn ich sage, ich rufe meinen Untertanen zu mir, dann meine ich es! Man wird sich schon die Zeit nehmen müssen! Herolde?! Dies sind keine Herolde, ihr Narren! Wohlan, lasst sie den Dreck der Steinplatten kosten, Männer!! Nehmt sie gefangen!"

Hurrah, Zeit zum Moschen! Die Glatzköpfe ziehen ihre Rapiere, und spurten grimmig die Treppe hinab, die bleichen Gesichter von Hass verzerrt. Eccoro wird von einer Klinge an der Schläfe getroffen, er hat seinen Helm noch nicht auf, Blut läuft ihm übers Gesicht. Der andere Rapier kreischt über seinen Brustharnisch. Connoron pariert zweimal, der Dritte sticht ihn in die Seite, und sein Energieschild flammt krachend und vibrierend um ihn herum auf, nimmt dem tödlichen Rapierstoss fast alles an kinetischer Energie und zwingt die Waffe zurück, kaum dass sie die Haut des Ritters angeritzt hat.
"Sechs gegen zwei? Wie soll das noch als ritterlich gelten?! Streckt Eure Waffen, korruptes Pack!", ruft Connoron, wirbelt sein Langschwert herum, trifft einen der Schwarzgekleideten, der mit gefletschten Zähnen pariert. Édos an seiner Seite spricht nicht, er lässt den Streitkolben auf den Nacken eines der Umzingelnden herab fahren und bringt ihn zu Fall. Zitternd und weinend steht Ezandrah im Hintergrund und tut das einzige, was ihr offenkundig übrig bleibt: Ihre Papiere an sich gepresst betet sie mit gefalteten Händen. Um die drei Umzingelten wird es in dem Steingewölbe tatsächlich einen Moment lang eine Nuance heller ...
Magarov Decados auf seinem Flackerbildschirm lacht, und über den Lautsprecher ertönt seine Stimme, "unterwerft Euch der Eisenfaust der Decados oder fahrt zur Hölle!", und ein Strahler an seiner Drohne zielt in den Keller hinab, feuert grünlich durch den Raum, und trifft Eccoro am Waffenarm. Mit zusammengebissenen Zähnen schüttelt der Ritter den Schock ab.
Connoron macht eine halbe Drehung, und verwundet den Angreifer, der eben fast sein Energieschild durchdrungen hätte, schickt ihn zu Boden. "Raus hier, mir nach!", ruft er, pariert die Rapierstreiche links und rechts mit Schwert und Wanderstab, und prescht in Richtung Treppe, auf die flackernde Zauberlaterne zu.
"Oh nein, Sir Hawkwood!", kräht das fette Gesicht von Magarov Decados gut gelaunt, "ihr erlaubt?", und der Schockstrahl trifft diesmal Connoron, "küsst den Boden vor meinen Füßen, Sir!". Der Getroffene schreit auf, aber bleibt ebenfalls wankend auf den Füßen, rennt dann weiter. Zwei der Glatzköpfigen hacken auf Eccoro ein, zwei rennen Connoron nach, einer bringt erneut dessen Energieschild zum Auflodern, diesmal wird es nicht einmal im Ansatz durchschlagen. Eccoro setzt seinen Helm auf, packt Ezandrah bei der Hand, und rennt mit ihr ebenfalls los, schleudert im Rennen einen der Rapierkämpfer durch einen Treffer mit dem Streitkolben von den Füßen. Connoron schlägt mit dem Stecken nach den Füßen eines seiner Verfolger, knüppelt ihn im Fallen mit der Flachseite seines Schwertes nieder. Wie ein Rammbock erscheint in dem Moment der Geharnischte hinter ihm, und rempelt aus vollem Lauf den anderen Fechter zur Seite, welcher hinter dem Hawkwood her gerannt war. Eccoro prallt daraufhin zurück, als einer der Schockstrahlen der Drone ihn trifft, aber lässt sich weiterhin nicht davon aufhalten. Zwei Streitkolben-Schwinger machen stattdessen die letzten beiden Verfolger nieder.
Baro Magarovs Stimme knistert, als er zornerfüllt aufschreit, und seine Drone rückwärts steuert, die Stufen hinauf.
"Hinaus hier!", ruft der Hawkwood-Ritter.
"Ganz recht, der Zauberlaterne nach, die hat sich einen besonders schönen Schwinger mit meinem Kolben verdient!", knurrt Eccoro.
"Nein, Sir Édos! Wir müssen sofort raus aus Darmak Station und Ezandrah zum Kloster bringen. Das könnte unsere letzte Chance sein, dies zu tun! Wir haben jetzt die Decados gegen uns, etwas Schlimmeres kann gar nicht passieren, egal wo im Sprungnetz man sich befindet!"
Eccoro nickt stumm, und sieht sich nach Ezandrah um: Die zitternde Nonne presst immer noch ihre Papierrollen an sich. "Würdest Du uns begleiten, junge Dame?"
Sie nickt hastig. Ihre Lippen haben sich bis eben im stummen Gebet bewegt, und hören nun erst damit auf.

Diese Interaktion könnte der letzte Puzzlestück meiner laufenden Queste sein. Ich würfle, und die Tabelle bei FlexTale sagt: Jawoll. Also schließe ich hiermit meine
Queste (Gruppe): Schwester Ezandrah finden und vor dem Leben als Straßenmädchen retten (Clue Target: 4\4).
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 21.05.2022 | 15:00
Landflucht
Meine SCs verlassen den Raumhafen so schnell sie können, und sehen sich fortwährend um nach Anzeichen dafür, dass die schwarz uniformierten Schergen des Baro ihnen folgen könnten. Laut den Orakelwürfeln kommen sie jedoch unbehelligt aus der Stadt raus: Darmak Station ist riesig, und die Netzwerke der Decados sind hier längst nicht so weitverzweigt wie sie es auf anderen Planeten sind.

An Deck eines der Wüstenfahrzeuge stellt Connoron seinen jungen Begleiter schließlich zur Rede: "Nun, nachdem wir dieses unliebsame Zusammentreffen überlebt haben, sagt mir, Sir Édos: Warum bezeichnet der Baro Decados Euch als seinen Untertanen? War er es, der Euch an Bord der Galatea Befehle gab?"
Eccoro fummelt an seinem breiten Stirnpflaster herum und macht ein ungemütliches Gesicht. Dann antwortet er: "Meine Familie kommt von Bannockburn, Sire. Dort hat sie ihren Namen in Édos geändert. Vorher waren wir der Familienzweig der Édos-Masseri, ursprünglich von der Welt Daishan."
"Oh! Dann seid Ihr eigentlich einer der verbleibenden Masseri!"
"Meine Eltern haben schon vor meiner Geburt allen Adelsstatus niedergelegt. Aber dennoch gibt es auch für uns Verpflichtungen den Decados gegenüber. Sie haben ja die Schirmherrschaft über unser Adelshaus übernommen ... Die Decados trachten danach, die Masseri zu benutzen, um die al-Malik auszubooten. Die adeligen Masseri an Bord der Galatea haben wahrscheinlich auf Geheiß von Baro Magarov gehandelt, als sie mich beauftragten, Samhara al-Malik zu beschatten, aber das kann ich nur vermuten."
"Das ist ja eine schöne Geschichte. Ich hätte besser darauf bestehen sollen, dass Ihr Euch mir anvertraut, bevor wir in solcherlei Unbill geraten miteinander!"
Eccoro schnaubt: "Vergebt mir, Sire. Ehrlich gesagt waren die Ersuche von Haus Decados in den letzten Jahren recht einfach zu umgehen oder zu ignorieren gewesen für mich! Spätestens nachdem der Imperatorkrieg vorbei ist und Stigmata begonnen hat von Wiederaufbau zu träumen, gab es für viele Adelige besseres zu tun als derart schnöde Intrigen zu spinnen! Ich hatte vor, einfach eine längere Ritterfahrt zu unternehmen, um Gras darüber wachsen zu lassen, dass ich keine Hinweise über Baro Samhara liefern konnte. Oder über Euch. Eine solche Ritterfahrt hätte normalerweise auch funktioniert, um ihre Verdächtigungen zu zerstreuen. Ich scheine keine bedeutende Schachfigur zu sein in den bisherigen Plänen der Decados."
"Dafür hat der Herr Baro Magarov aber viel Aufwand auf sich genommen, um uns zu finden", gibt Connoron zu bedenken.
"Damit habe ich nicht gerechnet! Bisher hat der Schurke keine direkten Anforderungen an mich gestellt."
"Hm. Glaubt Ihr, Édos, dass er uns durch Zufall in dem Armenhaus-Keller gestellt hat? Oder versucht er insgeheim ebenfalls, hinter Ezandrah her zu spionieren ...?"
Édos fährt sich mit den Fingern des Panzerhandschuhs nachdenklich über sein stoppeliges Kinn und schaut hinaus über die eintönigen, staubigen Treibhausanlagen und in die flimmernde Felswüste. Er antwortet, "nein, dann hätte er versucht, sie auch ergreifen zu lassen. Das war Zufall, dass seine Schergen uns dort aufgespürt haben. Aber wenn er nur mit einem Wort erfahren hätte, wer sie ist ... dann, vermute ich, wäre die Sache anders ausgegangen."
"Um selbst von ihren Voraussagungen zu profitieren ...?"
"Ja, vielleicht. Wenn das denn möglich ist. Sicher aber, um Ezandrah und ihre Vision schlussendlich zu korrumpieren."
Connoron streicht sich den Bart: "Dann haben wir es also geschafft, binnen weniger Tage die Scraver zu verstimmen, und sowohl die Diebesgilde als auch Haus Decados gegen uns aufzubringen."
"Gut, dass das Kloster so abgelegen ist. Wir sollten sofort gänzlich die Stadt verlassen, nachdem Zirkonia Venorra die Texte gedeutet hat", nickt Eccoro.
"Nun, morgen geht unser Flug nach Dawn Mountain. Alles sollte genau ineinander greifen."

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/df5u42w-e706517d-4199-4a19-911c-fb6109310a43.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGY1dTQydy1lNzA2NTE3ZC00MTk5LTRhMTktOTExYy1mYjYxMDkzMTBhNDMuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.z1qSoV_zXxpQ4J0Y84w3izP-LX1BL9f8hwtrE1vq2Hk)
Illuminatus Zirkonia Venorra und ihre eskatonischen Priester. Zirkonias Modell ist aus Zombicide: Green Horde (Count Temeraire).

Zirkonia tritt den Eintreffenden vor der Treppe des Klosters entgegen, und lächelt sie an. Ezandrah legt sie beide Hände auf die Schultern, und besieht sie sich, beinahe mütterlich.
"Seid ... seid gegrüßt, Illuminatus", stottert Ezandrah. Sie scheint sich recht unwohl zu fühlen umgeben von den fremden Klerikern.
"Willkommen zurück, Ezandrah. Ich hoffe, Dein Aufenthalt hier wird diesmal weniger kurz sein, und geruhsamer. ... Wo habt Ihr sie her, Ihr Herren Ritter? Sie riecht wie eine Unaussprechlichkeit."

Als die vier im Inneren des Gebäudes sind, drängt Connoron zur Eile. Als Zirkonia davon erfährt, dass die beiden Ritter am nächsten Tag abreisen wollen, schüttelt sie zweifelnd den Kopf: "All das Aufgeschriebene zusammenzusetzen und zu deuten kann Wochen dauern. Und wer weiß, wie viele Versatzstücke noch fehlen, welche Ezandrah noch gar nicht enthüllt wurden! Wenn Ihr Hals über Kopf in das nächste Abenteuer rennt, Herr Hawkwood, werdet Ihr nichts davon erfahren. Und ich möchte, dass dieser Ritterdienst sich für Euch und Eure Queste gelohnt haben wird!"
"Habt Dank, Illuminatus. Wir haben leider mehrere Gruppen mit hitzigen Temperamenten gegen uns in Darmak Station. Wir können uns nicht leisten, lange zu verweilen", gibt Connoron zu bedenken.
"Gebt mir ein paar Stunden, um mit Ezandrah zu sprechen. Dann werden wir versuchen, Euch eine erste Interpretation zu liefern ... alles, was mit Eurer bevorstehenden Reise zu tun hat. Heute Abend!"

Am Abend kommen alle zusammen in einem der Gartenpavillons im Innenhof.
Zirkonia schiebt die einzelnen Schriftrollen und Papierfetzen hin und her, und beginnt: "Die Banditen des Orriono, eine kleine Siedlung namens Northyn, gewisse Aussenposten der Zivilisation im Symbioten-Ödland ... selbst die mögliche Lokalität des verlorenen Velarno, das sind alles Dinge, die Euch auch eine bessere Landkarte hätten verraten können. Im Kern scheint sich die Vision Ezandrahs aber mit dem zu beschäftigen, was Euer Fund auslösen wird, Herr Hawkwood!"

Ezandrahs Vorhersage
So, es ist also Zeit, die Würfel-Orakel nach dem Orakelspruch zu befragen. Glücklicherweise gibt's mehrere hilfreiche Tabellen:
Ironsworn: Hier gibt's eine Tabelle für epische Themen. Das Thema hier ist "Vorzeichen".
Connorons Wiederinbesitznahme von Velarno wird ein Vorzeichen sein für die Siedler und Gläubigen, wenn sie gelingt.
One Page Solo Engine: Die Karten sagen, "Social Assist", "Technical Complex", und "Technical History". Daraus kombinieren wir uns was Schönes. Oho, ein Joker ist auch dabei!
Eine Maschine kommt in Ezandrahs Visionen vor, die mit dem Sternreisenden mit dem Hirtenstab zu tun hat. Scheinbar kann er dieser Maschine irgendwie helfen, ihren Dienst zu tun. Es dürfte sich um ein Vermächtnis aus der Zweiten Republik handeln, nimmt Zirkonia an. Diese Maschine wird bedeutsam sein, damit der Sternreisende dazu beitragen kann, auf die Historie einzuwirken, eine komplexe Historie. Ob damit aber der zukünftige Verlauf der Geschichte gemeint ist oder gar rückwirkend ein geschichtliches Ereignis, das in der Vergangenheit liegt, kann Zirkonia nicht sagen.
Da ein Joker bei der Kartenziehung dabei war, kommt es hier außerdem zu einem Random Event: "Mystical Transform" "Physical Knowledge".
Während der Deutung ordnen Zirkonia und Ezandrah einige der Schriftrollen neu auf dem Tisch vor sich, und werden von Aufregung gepackt, weil sie dadurch plötzlich ganz neue Deutungsmöglichkeiten entdecken, die ihnen vorher noch verborgen waren: Verschriftlichtes oder gespeichertes Wissen wird durch die Queste auf mystische Weise zu etwas Neuem transformiert werden, möglicherweise für viele Wesen auf einmal. Dies könnte eine neue Debatte über althergebrachte Doktrin sein, grübelt Zirkonia, oder das Infrage stellen gesellschaftlicher Annahmen. Der Pax Alexis wird vieles neu ordnen, fürwahr, auch hier auf Stigmata – und die Neuentdeckung von Velarno wird dazu beitragen.

"Es gibt aber noch vieles, was noch nicht zusammengesetzt ist", sagt Zirkonia gedankenvoll, "diese Deutungen sind nur die Spitze des Eisberges. Aber Ezandrahs Kräfte sind echt, daran besteht kein Zweifel. Eines Tages wird ihre Vision sehr nützlich sein. Vielleicht auch mächtig. Nur: Wenn Ihr morgen fortgeht, Sir Ullivan-Hawkwood, werden Euch weitere Fragmente nichts mehr helfen, die wir hier in St. Lexaina entschlüsseln."
Connoron sagt ruhig, "wir können aber nicht bleiben, die Scraver und die Decados sind zu gefährlich für uns."
Zirkonia: "Nein, könnt Ihr nicht! Fürwahr, Ihr müsst mit Eurer Aufgabe beginnen. Wenn Ihr das Prophezeite nicht tatsächlich tut, nützt die beste Prophezeihung nichts."
"Ich werde mitgehen", sagt Ezandrah in ihrer leisen, brüchigen Stimme.
Alle am Tisch sehen sie überrascht an.
"Wenn ich den Sternreisenden mit dem Hirtenstab begleite, kann ich ihm direkt sagen, was es ist, das die Bilder bedeuten. Immer, wenn ich etwas Neues zusammengebracht habe. Wenn es stimmt, dass Sir Connoron Hawkwood die Gestalt aus meinen Visionen ist, dann dreht sich alles, was mein Zweites Gesicht mir bisher gezeigt hat, um seine Suche. Also werde ich mit auf diese Suche gehen!"

Zirkonia ist nicht gerade ein Fan dieser Idee, aber da sie eben keine Weisungsbefugnis über die orthodoxe Nonne hat, kann sie sie nicht aufhalten. Ezandrah überlässt Zirkonia Venorra und ihren Klerikern aber ihre Notizen, damit sie damit ihrerseits weiterarbeiten können. Vielleicht ergibt sich ja die Möglichkeit, einen Funkkontakt aufzubauen oder eine Depesche zu schicken, wenn die Expedition bereits draußen im nördlichen Ödland ist.

Das mit der Depesche bringt Eccoro auch auf etwas, das er vor Abreise noch tun muss: Er bittet um Schreibzeug, und setzt einen Brief an seine Patentochter Latifa auf. Mit einem der Shuttleflüge kann er zu der Raumstation geliefert werden, wo sie lebt. Keine seiner Ritterfahrten bisher hat ihn in ein so entlegenes Gebiet geführt, und noch dazu auf unvorhersehbare Zeit. Er erwähnt Magarov Decados in aller Höflichkeit (für den Fall, dass das Schreiben in falsche Hände gerät), aber gleichsam in einer Art und Weise, dass Latifa wissen wird, dass sie sich vor ihm in Acht nehmen solle. (Er erzielt einen Erfolg bei einem Academics-Wurf dafür, das sollte also funktionieren.)


Schwester Ezandrah wird also das nächste Mitglied meiner Abenteurergruppe. Ich habe noch kein fertiges Modell für sie, macht aber nix, sie wird sich vorerst aus Kämpfen eher heraushalten (bis sie merkt, dass Kämpfe voll ihr Ding sein werden).

Die von Visionen heimgesuchte Nonne Schwester Ezandrah hat nur noch eine lose Anbindung zu ihrem ehemaligen Urd-Orthodoxen Nonnenkloster St. Naretha, und ist dort in Ungnade gefallen. Sie hat außergewöhnliche Fähigkeiten als Theurgin, aber die Schwestern verdächtigen sie, tief drin zu rebellisch zu sein. Sie hat Verbindungen zu den örtlichen Eskatoniern vom St.-Lexaina-Kloster, aber hat es nie über sich gebracht, den Nonnenschleier der Orthodoxie endgültig abzulegen und zum Eskatonischen Glauben überzulaufen.

Sister Ezandrah
Species: Human; Faction: Urth Orthodox Church; Homeworld: Stigmata; Faith: Urth Orthodox; Languages: Urthish, Latin
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d10, Strength d4, Vigor d6
Skills: Academics d4, Athletics d6, Common Knowledge d4, Faith d8, Fighting d6, Healing d6, Intimidation d4, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5 (9 with activated precognition); Toughness: 5 (7 with activated precognition)
Edges: Attractive, Arcane Background (Miracles), Arcane Background (Super Powers), Devotion, Power Points
Hindrances: Bad Eyes (Major: Near blind), Heroic, Loyal (Urth Orthodox Church), Outsider (Minor: Unusual gifts), Shamed (Major: Haunted by strange visions & cast out by convent)
Powers: Boost/Lower Trait, Empathy, Protection
Power Points: 15
Stigma: Becomes pale and trembles in visions.
Special:
• Additional Actions (When in obvious danger for herself and her flock, Ezandrah ignores 2 points of Multi-Action penalties)
• Blindsight (When in obvious danger for herself and her flock, this power negates the Bad Eyes Hindrance, because Ezandrah is directed by visions)
• Dodge +4 (Precognition lets enemies always subtract 4 from rolls to hit Ezandrah in ranged combat)
• Fearless (Ezandrah can be very insecure, but cannot actually feel fear)
• Parry +4 (When in obvious danger for herself and her flock, Ezandrah's Parry is raised by 4)
• Toughness +2 (When in obvious danger for herself and her flock, Ezandrah's Tougness is raised by 2)
Gear: Lantern, blindfold, rosary, omega gospel

Alle oben beschriebenen Superkräfte funktionieren nach den Regeln aus der neuen SWADE-Version des Super Powers Companion. Alle (außer Dodge und Fearless) haben denselben Limitation Modifier eingebaut, und sind deswegen nur in bestimmten Situationen einsetzbar. Im Gegensatz zu den alten Regeln im vorherigen Companion taugt die Awareness-Kraft leider nix mehr, um Blindheit zu umgehen, also musste ich ersatzweise die Blindsight-Kraft selbst definieren. Macht aber nix, alles was die tun soll, ist zeitweite Ezandrahs Bad Eyes-Nachteil zu negieren, dafür lege ich Punktkosten von 2 fest. Insgesamt stecken dann 15 Punkte in ihren Superkräften.
Außerdem hat Ezandrah den Devotion-Vorteil, das ist einer meiner selbst zusammengesammelten, der nicht im Grundbuch steht. Der soll ein bißchen zusätzliche Dynamik in die Abhandlung der Zugreihenfolge bringen, wie Quick und Tactician es tun, ist aber ein Weird Edge und eher mystisch. Hier ist er:

Devotion
Requirements: Novice, Spirit d6+.
This hero always looks out for others first, and might help them find their wits or remain focused with nothing but a word of encouragement. After Action Cards are dealt at the start of a combat round, this heroine may trade her Action Card with a friendly character standing within 2 squares, if the target character has a lower Action Card than she has.

Ezandrah bekommt natürlich ebenfalls 12 Punkte für persönliche Questen. Wie bei Connoron buttere ich alle Punkte in eine einzelne epische Aufgabe:
Queste: Eigene Visionen in ihrer Gesamtheit begreifen (Clue Target: 12).
Das Zusammentreffen mit Zirkonia Venorra ist eine Gelegenheit, den ersten dieser 12 Clues zusammenzutragen, und laut Würfeltabelle in FlexTale liefert diese tatsächlich auch den ersten Clue. Fehlen nur noch 11.


Das Ziel ist nun also klar: Am nächsten Tag werden die drei Verbündeten abfliegen nach Dawn Mountain I, um mit Hilfe der Imperialen Legion weiter nach Norden vorzudringen. Dies ist der Beginn ihrer gemeinsamen
Queste (Gruppe): Das verlorene Velarno wiederfinden (Clue Target: 7).
Titel: Spielbericht, Questen-Überblick
Beitrag von: Schalter am 21.05.2022 | 16:23
Es gibt mächtig was zu tun! Damit ich selber nicht die Orientierung verliere, schreibe ich hier die Questen der Story mal zusammen:

Gruppen-Questen
Queste: Herausfinden, was die Decados von Samharas Vater wollen (Clue Target: 0\5)
Die ist ursprünglich von Eccoro allein begonnen worden, ist aber im Weiteren von Interesse für die ganze Gruppe. Außerdem:
Queste: Das verlorene Velarno wiederfinden (Clue Target: 0\7)

Eccoros Questen
Queste: Als fahrender Ritter ein Lehen auf Pentateuch verdienen (Clue Target: 0\8 )
Queste: Latifa und sich selbst vom Zugriff der Decados befreien (Clue Target: 0\4)


Connorons Questen
Queste: Bereinigung des Rufes der Ullivan-Hawkwoods durch Wiederinbesitznahme der Familienländereien auf Stigmata (Clue Target: 0\12)

Ezandrahs Questen
Queste: Eigene Visionen in ihrer Gesamtheit begreifen (Clue Target: 1\12).

Abgeschlossene Questen
Queste (Eccoro): Connoron Hawkwood finden und mehr über seine Pilgerreise erfahren (Clue Target: 3\3)
Queste (Gruppe): Schwester Ezandrah finden und vor dem Leben als Straßenmädchen retten (Clue Target: 4\4).



(https://i.pinimg.com/originals/56/29/db/5629db3265f97049d1dacc28a163ea2d.jpg)
Die garst'ge Symbioten-Wüstenei liegt als nächstes vor den wackeren Suchenden
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 22.05.2022 | 05:03
Raus aus Darmak Station
Am nächsten Tag brechen meine SCs in neuer Gruppengröße vom Kloster aus auf, um ihren Flieger nach Dawn Mountain I zu nehmen.
Ich mache einen GM Move, und bekomme "Advance a Threat": So leicht werden die Schergen von Baro Magarov die Suche also nicht aufgeben.
Die Bedrohung erscheint in Form von geharnischten Kriegern der Hausgarde der Decados, welche auf der Agora umher patrouillieren und nach jemandem bestimmten Ausschau zu halten scheinen. Diese Gardisten (auch manchmal Kosaken genannt) sind im Sprungnetz nicht für Ritterlichkeit bekannt, sondern eher für Brutalität und Stasi-Methoden.

(https://cg2.cgsociety.org/uploads/images/medium/don-diego-sci-fi-soldier-look--1-ee805563-od5e.jpg)
Die Hausgarde der Decados

Ich versuche mich an einem Quick Encounter, um die Agora auf dem Weg zum Wagenlenker-Hangar zu überqueren, ohne von den Patrouillen entdeckt zu werden. Ezandrah würfelt Stealth, und scheitert, sie sieht ja auch nicht, wo die Truppen sind. Eccoro nimmt sie eilig bei der Hand und würfelt ebenfalls Stealth: Mit seinem Raise hat er Ezandrahs Misserfolg wieder ausgeglichen. Sir Hawkwood würfelt Notice, um die Augen auf den Geharnischten zu haben, während er Eccoros Schleichweg folgt ... aber hat einen Misserfolg. So habe ich einen Erfolg zu wenig, um das Quick Encounter zu schaffen. Bennies ausgeben will ich nicht, ich bin zu geizig, die Session hat gerade erst begonnen.
Direkt vor dem Hangar-Gebäude holen also von rechts her drei Geharnischte zu meiner Gruppe auf, als sie gerade geglaubt haben, es geschafft zu haben! "Heda, haltet ein, Fremde! Die Herren von Severus haben ein paar Fragen an Euch!", klingt es hohl hinter der schwarzen Gasmaske eines der Gardisten. Alle drei sind Hünen, vielleicht handelt es sich sogar um genetisch veränderte Grimsons, wie die Decados sie gerne einsetzen.
"Ich bitt' Euch, uns nicht im Weg zu stehen, gute Männer!", sagt Connoron im Versuch, einen Befehlston anzuschlagen, "wir haben ein Flugschiff zu bekommen!"
"Du da! Du bist Eccoro Édos!", schnarrt es hinter einer anderen Gasmaske, und ein schwarzer Plastikhandschuh zeigt dem Angesprochenen ins Gesicht, "Du kommst mit uns mit. Gehorche, im Namen unseres Herren Baro Magarov Decados."
Eccoro schickt ein Stoßgebet zum Allschöpfer und strafft sich, boostet seinen Intimidation-Würfel auf W8: "Euer Herr weiß, dass ich derzeit dem Sir Ullivan-Hawkwood diene, Gardist! Des Baros Ansprüche auf meine Dienste sind derweil ausgesetzt. Ihr gefährdet den Frieden hier auf der Agora, wenn Ihr den Wünschen des Herren Hawkwood zuwider handelt. ... Wir sollten nun die Imperialen Legionäre dazu rufen, und sehen, was sie zu Eurem Betragen denken — inklusive des Überfalls gestern früh am Cunona Plaza!"
Durch seinen Boost und Würfelglück erreicht er eine 15 als Intimidation-Resultat. Die Gardisten haben zwar Spirit W8, aber würfeln eine 1! Auf offizielle Rechtfertigen vor den Imperialen haben sie mal gar keine Lust! Sie scheinen Eccoro nur unverwandt anzusehen durch ihre pechschwarzen Visiere, und treten dann zögerlich zurück.
"Solch ein Überfall hat nie stattgefunden. Das muss ein Irrtum sein. ... Wie der Herr Hawkwood befielt ...", knurrt der eine. Ein anderer beginnt in seinen Krächzer zu sprechen. Sie werden nicht lange eingeschüchtert bleiben ...
Meine SCs eilen in den Gilden-Hangar.

Flug nach Norden
Der Flug mit dem etwas klapperigen Luftshuttle vergeht ein paar Stunden recht ereignislos. Es ist vollgestopft mit Legionären, die alle recht verdrießlich aussehen. Ezandrah kann nicht sehen, wie sie von den Männern angestarrt wird, scheint es aber instinktiv zu spüren, und wirkt umso mehr in sich gekehrt. Connoron versucht, sie etwas zu unterhalten mit Anekdoten über die grünen Hügel von Delphi und das Brauchtum der fröhlichen Landbevölkerung dort, aber sie scheint nur mit einem Ohr zuzuhören.
Eccoro ist in Gedanken ebenfalls noch woanders, und zwar bei dem Zusammentreffen vorhin: Irgendwann fragt er den Hawkwood halblaut, "denkt Ihr, der Baro macht sich die Mühe, zu recherchieren, wohin unser Flug geht, um uns Truppen hinterher zu schicken?"
"Ja, denke ich schon, mein Freund! Und was er herausfinden wird, ist, dass unser Ziel die Imperiale Militärbasis Dawn Mountain I ist — in der es nur Imperator-treue Legionäre gibt, nebst ihrem Kommandanten vom Hause Hawkwood. Alles Dinge, welche die Decados scheuen wie der Dämon das Weihwasser! Und er wird herausfinden, dass wir dort auch schon nicht mehr sind, sondern umgehend weitergereist sind, und dass jenseits von Dawn Mountain nur Staub und Gestein existiert, auf hunderte von Meilen! Wahrlich eine Region, in der eine Fahndung nach uns einer Suche nach dem Pygmalium-Splitter im Heuhaufen gleich käme, wenn wir nicht gefunden werden wollen." Er lächelt sein Gegenüber verschmitzt an.
Eccoro nickt, aber bleibt ernst. "Kennt Ihr die Wüste, Sire?"
"Nein, nur vom Überflug! Delphi ist wie eben erwähnt grün und mild. Baro Samhara sagte, sie fände die Wildnis Stigmatas schön! Das hat sie mir sogleich sympathisch gemacht."
Eccoro schaut aus einem der kleinen, quadratischen Fenster. Unter ihnen verschwinden die letzten Ausläufer des Darmak-Siedlungsgebietes mit seinen künstlichen Bewässerungsanlagen und festen Straßen. Jenseits davon schließt sich die offene Wüste an, ockerfarben und gelblich, der Staub weht so dicht, dass man nicht weit sehen kann.
"Wir werden Turbulenzen erleben", sagt Ezandrah in gedämpfter Stimme.
Sir Connoron wendet sich ihr zu, und will gerade etwas Beschwichtigendes sagen, da knackt der Lautsprecher über ihnen, und einer der Wagenlenker sagt durch, "Wir werden Turbulenzen erleben. Alle Fluggäste werden gebeten, sich auf ihre Plätze niederzusetzen."

Das Schlachtfeld von Strákh
Das Luftschiff wird bereits ziemlich durchgerüttelt, als es niedriger sinkt, die Wände vibrieren besorgniserregend, und die Antriebe kämpfen dröhnend gegen die Sturmböen an.
Als der Flieger endlich auf dem Geröll aufsetzt, sagt die Lautsprecherstimme, man könne die Zwischenlandung erst wieder beenden, wenn der Sandsturm vorüber gezogen sei. Ein Blick nach draußen verrät, dass der eigentliche Sandsturm nach gar nicht da ist, er wird noch viel schlimmer werden.
"Na wunderbar", knurrt Eccoro, "einfach mal ein paar Stunden länger hier herumsitzen, zusammengequetscht wie Büchsennahrung."
Connoron späht aus dem Fenster, und sagt, "nein, wir vertreten uns die Beine! Wisst Ihr, wo wir gelandet sind? Direkt am Schlachtfeld von Strákh!"
Die beiden Geistlichen sehen ihn zögerlich an. Eccoro sagt, "... eins der Schlachtfelder aus der Zeit, als die Symbioten-Heere Darmak Station gefährlich nahe kamen. Aber das ist beinahe zwanzig Jahre her!"
"Ich habe nach meiner Landung am Raumhafen Erkundigungen eingeholt. Dabei habe ich von vielen Schlachtfeldern gehört, die nie aufgeräumt wurden! Lasst uns einen Blick darauf werfen, schlage ich vor, aus reiner Neugier."
Ezandrah sieht Connoron an, ihre Augenbrauen heben sich verdutzt hinter ihrer Augenbinde: "Ist uns das denn erlaubt?"
"Wir vertreten uns die Beine, und machen uns dabei ein Bild von den historischen Örtlichkeiten!"

Der Hawkwood-Ritter nimmt den Wagenlenkern das Versprechen ab, nicht ohne die drei weiterzufliegen, aber die Piloten haben sich sowieso auf eine stundenlange Wartezeit eingestellt. "Seid zurück, bevor der Sturm aufhört ... vorher ist an einen Abflug nicht zu denken, Sire. Aber tut Euch einen Gefallen, und seid zurück, bevor der Sturm beginnt", murrt einer der Gildenmänner.

(https://media-exp1.licdn.com/dms/image/C4D22AQG2whH3BC8l5Q/feedshare-shrink_800/0/1647081205268?e=2147483647&v=beta&t=vP7jU1XaJ9UP3mwz06gVwG4NIYA2ga-TfD3OBdBg4As)

Tatendurstig schreitet Connoron mit wie wild flatterndem Überwurf vor den beiden anderen her. Der Sand wirbelt noch nicht so heftig um sie her, aber am Horizont wälzt sich eine dunkelbraune Staubwolke auf sie zu.
Das Geröllfeld ist übersät mit Harnischteilen, Schwertern, Fahrzeug-Wracks, und Maschinenteilen, die vereinzelt aus dem Sand und Kies schauen.
"Ein trister Ort fürwahr, Sire! Aber wir kommen wohl nicht zum Beten hierher?", ruft Eccoro über das Windheulen hinweg.
Ezandrah fügt hinzu: "Sollen wir etwa den Toten zwanzig Jahre alte Habe abnehmen, Sire?"
"Die Gefallenen sind schon vor langer Zeit ins Licht des Allschöpfers aufgestiegen! Aber wenn wir etwas tiefer graben, ist hier sicher das eine oder andere Wertvolle übrig, das uns eher nützt als ihnen!"
Ezandrah ruft verblüfft, "aber Ihr seid doch ein Hawkwood! Was interessiert Euch uralter Plunder, Sire?"
Connoron: "Gewiss, aber mein spezieller Familienzweig stand seit dem Imperatorkrieg nicht eben im Goldregen! Und diese Expedition finanziert sich nicht von allein! Wir werden viele Firebirds brauchen, um diese Suche durchzuführen, und meine letzten Mittel gehen seit unseren Abenteuern am Raumhafen langsam zur Neige! Allein schon neue Batterien für mein Energieschild wären bereits ein lohnender Fund!"
Eccoro fügt hinzu: "Klar, Sachensuchen kann hier draußen eine lohnende Tatigkeit sein. Wir hätten Schaufeln mitbringen sollen ...", und er beginnt sich zwischen den Steinsbrocken umzusehen.

Ich mache einen Dramatic Task über drei Runden, und brauche neun Erfolge insgesamt. Alle drei verdienten Task Token werden einen Fund zutage fördern. Dann müssen meine SCs sich verkrümeln, um nicht weggepustet zu werden. Keiner von meinen Leuten hat Battle, aber Athletics ist nützlich zum Klettern und Buddeln, und natürlich Notice.
Nach einer Weile hören die anderen beiden Ezandrah aufschreien: "Oh Gott, Gott hilf' uns!", es klingt entsetzt.
Beide Männer eilen herüber zu ihr, und sehen, dass sie ihre Augenbinde abgenommen hat, das Metallteil von sich schleudert, das sie gerade aufgehoben hatte, und auf etwas im Sand deutet: Ein bleicher Schädel, länglich und mit vielen Augenhöhlen, und grausamen Mundwerkzeugen, welche an gebogene Fangzähne erinnern.

(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/000/278/705/20141031090040/smaller_square/06.jpg?1414764040)

"Ist das, was ich vermute, das es ist ...?", ruft sie gellend.
Connoron legt ihr beruhigend eine Hand auf die Schulter, und sieht erschrocken auf den Fund herab. Eccoro sagt: "Ja, ein Symbioten-Schädel. Von einem der größeren Exemplare. Wenn Du mehr sehen könntest, würdest Du auch die Torsos im Sand sehen. Der Sand hat die Chitinplatten völlig abgeschmirgelt!"
Ezandrah sagt angeekelt: "Wir hätten nicht herkommen dürfen, zumindest nicht ohne den Beistand eines hochrangigen Priesters. Bei Gott, hier könnten überall ihre Sporen sein. Vielleicht sind wir bereits fluchbeladen!", und sie klopft sich hastig die Hände an ihrem Mantel ab.
"Nach den Flammenwerfern der Imperialen Legion und hinterher zwanzig Jahren im Sand sind ihre Sporen alle tot, Ezandrah", sagt Eccoro, "glaub' mir, ich war auf vielen Straßen die durch das Ödland verlaufen, und an Orten wie hier. Keine Angst."
Sie zeichnet das Sprungtorsymbol vor sich in die Luft und tritt von den außerirdischen Gerippen zurück: "Ich habe keine Angst, Sir. Aber wir sollten sogleich beten, sobald wir diesen unreinen Ort verlassen haben."
Édos nickt: "Ganz recht. Du warst noch nicht außerhalb von Darmak Station, oder?"
Sie schüttelt stumm den Kopf, und bekreisigt sich erneut.
"Wir haben nicht mehr allzu lange, bis wir uns vor dem Sturm zurückziehen müssen, sagt Connoron.
Ezandrah nickt mit einer gewissen Bestimmtheit. Die drei suchen hastig weiter, während der Wind noch stärker wird.

Ezandrah scheint tatsächlich abgelenkt, denn in Runde zwei des Dramatic Task hat sie einen Misserfolg bei ihrem Athletics-Versuch, in Runde drei patzt sie sogar! Sie stürzt von einem größeren Panzer-Raupenrad ab, aber nimmt laut Orakelwürfel keinen Fatigue-Schaden. Das kostet die anderen beiden Zeit, um ihr wieder aufzuhelfen, und reduziert eins meiner verdienten Task Tokens. Noch dazu bekommt Connoron eine Kreuz-Karte — eine Complication! Einer der alten Sprengsätze geht ganz in seiner Nähe hoch und hüllt ihn in Staub, er hat -2 auf seinen Notice-Wurf.
Es liegt aber an ihm, den Dramatic Task noch zu schaffen, also setze ich mehrmals Bennies ein, hoffe auf ein As — aber bekomme schließlich eine Doppeleins! Damit scheitert mein Dramatic Task, meine SCs haben nur einen kleinen Teil des Schlachtfelds durchsucht bekommen, und ich muss mich mit einer einzigen lausigen Kartenziehung für die Fundstücktabelle begnügen.
Das einzige Wertvolle, was meine Leute ergattert gaben, waren Stahl-Armschienen. Na, besser als nix.

Dann gibt's noch einen GM Move, bevor meine Scs sich rasch zurückziehen müssen. Die Tabelle sagt, ein Zufallsereignis, und dieses ist: Create Community.

"Beim Allschöpfer, hier draußen steht ein Zeltlager!", ruft Édos erstaunt über das Sturmtosen hinweg. Er hat recht: Genau neben dem Schlachtfeld von Strákh stehen Militärzelte zwisvhen den Felsen, die von in Leder gekleideten Gestalten eilig sturmsicher gemacht werden. Die von Connoron ausgelöste Staubexplosion hat sie jedoch alarmiert. Als sie plötzlich die drei Sachensucher entdecken, reißen sie primitive Gewehre, Hautschilde, und schwere Knüppel hoch, und stürmen auf sie zu!

(https://i.pinimg.com/originals/1f/5d/a0/1f5da07dc2b749bcfeaa15a26d1d9c3d.jpg)

"Sieht aus, als gäbe es durchaus eine Gefahr auf diesem Schlachtfeld, aber es sind nicht die Überreste der Symbioten!", ruft Eccoro und bringt sein Schild vor, positioniert sich vor Ezandrah.
"Haltet ein!", gellt Connorons laute Stimme, lasst uns verhandeln!!"
Eccoro schreit, "das ist Wüstenvolk, Sir Hawkwood! Die verhandeln nicht!"
"Es sind Orrionos Banditen. Sie sind Teil meiner Voraussagung", ruft Ezandrah tonlos, als wäre sie sich dem sehr sicher.
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 22.05.2022 | 05:31
Kampf mit den Banditen
2W6 sind es, ich komme demnach auf neun Halunken. (Das sind ein wenig mehr als erhofft, eventuell müssen meine SCs fliehen, wenn der Kampf nicht gut läuft ...)
Ezandrahs Limitation-Voraussetzung triggert durch den Angriff: Sie und ihre Schäfchen sind in direkter Gefahr. Visionen beginnen sie zu packen und schütteln sie.
Eccoro will ihr helfen, aber hat keine Zeit mehr, alles was er jetzt für den (vermeintlichen) Schützling tun kann, ist vor ihr stehen zu bleiben und die Angreifer abzuwehren. Er ruft wütend eine Passage aus der Omega-Gospel hinaus, und boostet seinen Fighting-Würfel in heiligem Zorn auf W12. Connoron stößt das Ende seines Hirtenstabes in den Sand und macht sich ebenfalls bereit, den Angriff abzuwehren, aktiviert mit kurzem Gebet an den Schutzheiligen Paulus dessen innewohnende Kräfte. "Schützt Ezandrah, Sir Édos, ich vertraue auf Euch!", ruft er und Supportet den anderen Ritter damit.
Ezandrah wiederum beginnt ebenfalls laut zu beten und gestikuliert mit wehenden Gewändern auf sich und die beiden Männer, und derselbe Glanz legt sich auf sie wie vorgestern im Kellergewölbe, das ist ihre Protection-Kraft. Gewehrkugeln fliegen den SCs um die Ohren, aber nur Eccoro wird getroffen, die Kugel dringt jedoch nicht tief unter seine Bronzerüstung. Dann erreichen die vorpreschenden fünf Banditen die drei, und decken sie mit Schlägen ihrer übergroßen Metallkeulen ein, finden aber vorerst den alten Hawkwood und die Nonne fast unmöglich zu erwischen, und den Geharnischten zu gut gepanzert. Gleichzeitig können die beiden Ritter niemanden verwunden, beide haben es mit je zwei Widersachern zu tun. Ezandrahs Gebete werden noch lauter, ihre brüchige Stimme rezitiert überschnappend aus den Schriften, kämpft gegen das Sturmtosen an, sie boostet die Stärke ihrer beiden Verbündeten.
Der erste Angreifer, der ausgeschaltet wird, geht auf die Kappe der Banditen selber, er wird im Getümmel von den Gewehrschützen beim Zeltlager in den Rücken geschossen. Connorons Energieschild lodert zweimal summend um ihn herum auf, als es Treffer der Gewehrkugeln ablenkt. Mit neuer Stärke macht Eccoro seine beiden Gegner nieder, und stellt sich dann vor den, der sich seitlich an ihm vorbei bewegt hat, um Ezandrah anzugreifen. Sie ruft ihm zu: "Der Allschöpfer ist heute mit uns, Sir Édos!", und Supportet ihn dadurch. Schon bringt Eccoro den Banditen mit seinem Streitkolben zu Fall. Gemeinsam stürzen sich dann die beiden auf jene Kerle, die noch Connoron beharken, selbst Ezandrah tritt und kratzt (zwar ohne etwas auszurichten, aber gespenstischerweise als wäre sie gar nicht blind, und in großer Geschwindigkeit).
Mit der Unterstützung wirft der Hawkwood nun auch endlich den ersten Feind nieder. Ezandrah liest empathisch die Empfindungen des letzten Widersachers, und zischt einschüchternd: "Dein Waffenbruder Cargahan wird Dir diesmal nicht helfen, Du bist allein!" Der Mann sieht sie verdattert an, aus dem Konzept gebracht, dass sie dies über ihn weiß, und wird Distracted. Schlägt tölpelhaft mit der Keule nach ihr.
"Verteidigt uns, Sir Hawkwood!", ruft Ezandrah, und nutzt erstmalig ihren Devotion-Vorteil, tauscht ihre Aktionskarte mit Connoron. Dieser versetzt dem Banditen direkt einen Schwertstreich, der ihn zurück taumeln lässt, Eccoro brüllt ihn und die Gewehrschützen an, "flieht! Flieht!!", und die Orakelwürfel sagen, dass die Banditen der freundlichen Anregung nachkommen, sogar mit "Ja, und außerdem "-Effekt: Die Schützen werfen ihre Gewehre fort, wodurch es unwahrscheinlich wird, dass sie sich später auf einen neuen Fernkampfangriff zurückbesinnen.

Ezandrahs Passion: Die schicken neuesten Regeln für das Gewinnen und Einsetzen von Conviction aus dem SWADE-Grundbuch sind witzigerweise ziemlich ähnlich zu alten Regeln für das "Entflammen von Leidenschaften" aus Fading Suns. Diese Szene passt gut zu der Passion, die ich für Ezandrah festgelegt habe: Sie muss ihre Raserei nutzen, um der Herde des Allschöpfers beizustehen. Da dies gerade erstmalig passiert ist, frage ich die Orakelwürfel, ob sie einen Punkt Conviction dafür kassiert, und die Würfel sagen ja. Geilo, schreibe ich ihr auf als Lebensversicherung für später. 

Vor dem endgültig anrollenden Sandsturm rennen die drei zurück zum Shuttle so schnell sie können, mit eingezogenen Köpfen, Ezandrah und Connoron in ihre Mäntel gewickelt so gut es geht.

Sandsturm
Die Legionäre sind aufgeregt, als sie die Kunde von den Wegelagerern hören, mehrere wollen gleich ausrücken, um die Gegend abzusichern, aber der Sandsturm lässt derartiges nicht mehr zu.
"Das war aber kein sehr lohnendes Abenteuer", knurrt Sir Édos, und schaut auf die alten Armschienen und den kleinteiligen Müll herab, den sie ausgegraben haben.
Connoron streicht sich über den Bart: "Wohl aber erkenntnisreich, möchte ich sagen! Deine Gebete waren für uns tatsächlich heilsbringend, verehrte Ezandrah! Aber das sollte mich ja gar nicht wundern; Illuminatus Venorra hatte ja schon die Echtheit Deiner Theurgie bestätigt. ... Und Du wusstest um die Turbulenzen, eine Sekunde bevor sie verkündet wurden. Und welchen Namen gabst Du dem Banditenanführer ...? Orriono?"
Sie nickt erschöpft, scheint plötzlich wieder in sich gekehrt: Das Manische hat sie wieder verlassen. "Orriono tauchte mehrmals in meinen Zweiten Gesichtern auf."
Eccoro bestätigt: "Das ist einer der berüchtigteren Banditen-Hauptmänner im Umland der Raumhafenstadt. Er gehört zu keiner Fraktion und erkennt keinen als seinen Herren an, außer dem schnöden Mammon natürlich."
Die Männer dort im Zeltlager sind nicht alleine", murmelt Ezandrah, "das wird nicht das letzte Mal sein, dass wir es mit dieser Bande zu tun bekommen."
Connoron schaut düster und schweigt, dann sieht er wieder Ezandrah an: "Ich muss zugeben, dass ich die Bedeutung Deiner Gabe für diese Expedition bisher unterschätzt habe, junge Dame. Du scheinst so mancher unliebsamen Überraschung die auf uns wartet den Schrecken nehmen zu können mit dem was Du weißt! Was genau geschieht noch mit Orrionos Banditen?"
"Das weiß ich nicht", raunt Ezandrah, sie klingt ganz hilflos.
Eccoro sieht den Hawkwood an, und sagt: "Sie wird es beizeiten zusammensetzen, wenn der Allschöpfer es will, Sire. Wir sollten jetzt zum Gebet übergehen, wie vorhin beschlossen. Um uns gegen die Verderbnis der Symbioten-Überreste und dieser Banditen zu stählen."
Connoron: "Aber was ist mit der Lage von Velarno? Was ist mit dieser Siedlung, von der die Rede war, Northyn? Ich habe sie auf einer meiner Karten gefunden. Was wird dort geschehen?"
Eccoro hebt beschwichtigend die Hände: "Alles zu seiner Zeit, Sir Hawkwood. Lasset uns beten."

Das Shuttle wird halb eingegraben im Sand binnen der nächsten Dreiviertelstunde. Erst seine reaktivierenden Antriebe blasen es wieder frei, und die Motoren dröhnen, um es wieder abheben zu lassen.

GM Move: Die Tabelle sagt, "An obstacle blocks the way". Dafür weiß ich direkt was, das passt mir narrativ in den Kram:
Statt aber zu starten, schwankt das Schiff nur, nach einer Viertelstunde stoppen die Wagenlenker die Maschinen. Einer von ihnen tritt in den Passagierraum, und setzt alle in Kenntnis, dass der Sand zu viel war für den alten Pott. Man wird Ersatzteile aus der nächsten Siedlung brauchen, oder aus Darmak Station, und das ist mittlerweile viele Flugstunden entfernt. Vor morgen geht es schlicht nicht weiter.
Die Legionäre murren ganz gewaltig, bis ihr Kommandant ihnen lautstark das Maul stopft.
Connoron wendet sich besorgt seinen beiden Weggefährten zu: "Wenn wir meinen Verwandten Jovodane Hawkwood in Dawn Mountain verpassen, dann wird es problematisch! Meinen Informationen nach lässt die Legion fast niemanden von ihrer Basis aus gesehen weiter nach Norden. Wir brauchen eine Ausnahme-Erlaubnis von ihnen, und ihren Geleitschutz! Aber Jovodane wird bald abreisen, und wenn wir ihn nicht mehr antreffen, glaube ich kaum, dass wir die anderen Offiziere von solch einem Eskorten-Dienst überzeugen können! Wir können dieses Ersatzteil nicht dafür sorgen lassen, dass wir einen ganzen Tag verlieren so kurz vor dem Ziel."
Eccoro: "Aber was wollt Ihr tun, Sire?"
"Wir können den Berg über die Gratstraßen erklimmen. Es ist nicht weit. Das ist anstrengender, aber so kommen wir wahrscheinlich rechtzeitig vor Jovodanes Abreise."
Eccoro späht nach draußen in die Wüstensonne: "Ich weiß nicht recht ..."
Connoron sieht Ezandrah an: "Was denkst Du?"
Diese schaut aufgescheucht in seine Richtung: "Ich? Ich vermag es nicht zu sagen, Sire. Meine Eingebungen haben nicht von dieser Situation gehandelt."
Connoron lächelt aufmunternd: "Aber was würdest Du vorziehen?"
Ezandrah: "Ich bin unsicher ...", sie zögert, und sagt dann: "Gehen wir zu Fuß."

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Advances:
Nach dieser Session steigen meine SCs wieder auf. Haben sie sich auch redlich verdient.
Connoron: Fighting ➜ W10
Eccoro: Trademark Weapon-Vorteil (Der Ceramstahl-Streitkolben seines Großvaters war schon lange die Waffe der Wahl für Eccoro)
Ezandrah: Agility ➜ W8
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 22.05.2022 | 19:04
Bergtour
Connoron redet mit den Wagenlenkern und Legionären, und wünscht ihnen viel Glück. Vielleicht sieht man sich ja noch einmal wieder in der Bergbasis, sollte das Ersatzteil für das Flugschiff früher als vermutet eintreffen. Die Legionäre wollen die drei Reisenden eigentlich nicht gehen lassen, sie halten die Wanderung für zu riskant, insbesondere nach dem Überfall von Orrionos Schurken vorhin. Insbesondere auf die heimliche Augenweide, die Ezandrah für sie darstellt, ohne es zu wissen, wollen die Typen nicht gern verzichten, denn ihnen stehen hier ja mindestens 24 Stunden der totalen Langeweile bevor. Zwar irren sie sich da, aber sie halten die zerbrechlich aussehende Achtzehnjährige für dringend schutzbedürftig. Einer von ihnen gibt Ezandrah seine gefundene Zusatz-Knarre mit, inklusive Munition, und sagt, das nächste Mal solle sie schießen, bevor sie betet in einer Situation wie vorhin! Es ist nur eine primitive Handfeuerwaffe auf Steinschloss-Niveau, aber Ezandrah nimmt sie dennoch andächtig entgegen und dankt dem Charmeur. (Ich brauche eine Steinschlosspistole, damit das mittlerweile vorbereitete Modell für Ezandrah passt, und die Orakelwürfel sind mir hold dabei, hier eine gestiftet zu bekommen. Handel ist an dieser Stelle auch nicht mehr drin, denn alle meine SCs sind nach ihren letzten Einkäufen am Raumhafen praktisch ohne Mittel. Hätte mal das Schlachtfeld von Strákh mehr Fundstücke abgeworfen!)

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Es ist der Beginn einer neuen Session, und ich folge den Schritten aus One Page Solo Engine ("Set the Scene"): Ich bekomme dabei ein Random Event: "Move" "Allies", und als Scene Complication erneut: "An obstacle blocks the way". Auch das passt mir in meinen ungefähren Plan ... Während der Besteigung des Berges ereignet sich nichts laut meiner Erkundungstabelle, hier draußen ist alles ruhig nach dem Sandsturm.

Während des Aufstiegs über die Gratstraßen bewegen sich die drei Wanderer unter der sengenden Nachmittagssonne, und müssen Vigor würfeln. Alle schaffen es, der Hitze zu widerstehen, sie haben auch ausreichend Wasser dabei. (Eccoro kommt durch drei Asse in Folge auf ein Vigor-Ergebnis von sagenhaften 31, er scheint seine Bronzerüstung nicht einmal zu spüren, er ist ganz in seinem Element. Leise singt er gar Kirchenlieder vor sich hin beim Aufstieg.)

Dawn Mountain
Die Bergbasis ist eine beeindruckende Struktur, das Empire hat hier viele Mittel investiert, um die Grenzen des Siedlungslandes abzusichern. Es gibt sogar Kameraaugen, die das Umland und den Eingang überblicken. Kaum haben die staubüberzogenen Wanderer das Eingangstor erreicht, kommen ihnen geharnischte Helebardiere entgegen, und begrüßen sie hochachtungsvoll. Sir Ullivan-Hawkwood wird hier schließlich schon erwartet.

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Dawn Mountain

Die Legionäre in der Basis bedauern zu hören, dass das Wagenkenker-Schiff notlanden musste, und umso mehr (und hier kommen Random Event und Scene Complication ins Spiel), dass ihr Kommandant, Marchisus Jovodane Valbran-Hawkwood, leider nicht zugegen ist.
"Meiner Treu! Ist er bereits abgeflogen?", fragt Connoron besorgt.
"Nein, o Herr! Er ist noch nicht wieder eingetroffen. Er erwartet Euch natürlich, und befindet sich auf dem Weg hierher, aber der Sandsturm hat auch seinen Flieger zwischendurch verlangsamt. Der Gutteil seiner Legionäre ist bei ihm, sie haben einen Wagen-Treck von Bauern eskortieren müssen. Uns wurde aufgetragen, die Unliebsamkeiten Eurer Wartezeit so zu verkürzen wie möglich! ... Habt Ihr schon gespeist?"
Der Hawkwood klopft Sir Édos fröhlich auf die Schulter, und sagt: "Seht Ihr, Sir? Und Ihr wolltet womöglich lieber in dem alten Flugschiff abwarten, dicht an dicht mit missmutigen Soldaten!"
Eccoro lächelt auch, zuckt die breiten Schultern: "Wo wir schon warten müssen, ist es hier durchaus angenehmer, wahrlich."

Dawn Mountain I ist ein kleiner (aber hochmoderner) Imperialer Posten im Ödland. Der Kolonie-Sektor nördlich von hier ist seit Längerem von der Imperialen Armee abgeriegelt, und darf nur mit Sondergenehmigungen betreten werden. Jovodane Hawkwood muss also davon überzeugt werden, Connoron und die SCs nach Verlarno reisen zu lassen, die Papiere dafür auszustellen, und ihnen dafür etwas von der Logistik und Manpower von Dawn Mountain I zur zu Verfügung stellen. Man wird eine solche Eskorte und die Scout-Dienste der Imperialen Soldaten brauchen, um weiter nach Norden vorzudringen.

Imperiale Diener nehmen die SCs höflich in Empfang, während die Truppen noch unterwegs sind. Die Basis ist derzeit gut mit Versorgungsgütern ausgestattet, die Großküche gibt sich Mühe, die Gäste zu versorgen, und der Aufenthalt verspricht recht angenehm zu werden.

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Im Empfangsraum des Jovodane Hawkwood (beinahe ein Salon) sitzen die drei eine Stunde später frisch geduscht und bestens verköstigt in der angenehmen Kühle der Ventilationsanlagen über Connorons Landkarten. Gelegentlich kommen und gehen einige der Imperialen Diener und Schreiber, die in Abwesenheit der Truppen ihrer Arbeit nachgehen. Dabei kommt mehrmals eine aufsehenerregende Gestalt in den Raum, murmelt vor sich hin, redet kurz mit einigen der Bediensteten, und grüßt einmal die Gäste im Vorübergehen. Die Höflichkeit, sich zumindest dem Adeligen gegenüber vorzustellen, hat er nicht, dafür ist er zu zerstreut. Seine exzentrisch abstehenden weißen Haare sind immer noch nicht das merkwürdigste an diesem jungen Mann: Auf seinem Rücken trägt er ein Gerät, aus dem vier Golem-Arme ragen, welche ihm beim Hantieren mit Werkzeugen helfen, wenn er an einer der Konsolen an der Kabelage herumdoktort, und welche ihm sogar zwischendurch ein Klemmbrett anreichen, wenn er Notizen machen will! Ezandrah kann ihn nur als verschwommene Silhouette ausmachen, und lässt ihn sich befremdet von Eccoro beschreiben. Als sie von den Maschinen-Armen hört, bekreisigt sie sich: In Augen einer Nonne wie ihr handelt es sich um eine technokratische Sünde, so herumzulaufen.
Die Bediensteten erläutern, dass dies ein Gelehrter vom Hochorden der Maschinisten sei, der derzeit hierher entsandt ist, um Wartungen an den Denkmaschinen der Basis vorzunehmen.

Hiervo Plodóxus
Der Vorabend schreitet voran, und Connoron verzeichnet die Siedlung Northyn auf denjenigen seiner Karten, auf denen sie bisher nicht vermerkt war.
Dann sagt er zu Ezandrah: "Was ich nicht verstehe, ist: Nach allem, was ich weiß, sollte ein Zwischenhalt in Northyn einen Umweg darstellen, wenn man zu den Ruinenbauten von Velarno will. Es gibt mehrere andere Siedlungen in dieser Gegend, die auch nicht ärmlicher sind als diese. Warum sieht Deine Prophezeiung vor, dass wir Northyn ansteuern, und nicht eine von jenen, die direkter auf unserem Weg liegen?"
Sie erwidert kleinlaut: "Das weiss ich nicht zu sagen, Sire. Northyn kam mehrfach in meinen Träumen vor. Warum, weiß nur der Allschöpfer."
Eccoro fragt: "Wie weit in Richtung Velarno werden die hier stationierten Truppen uns denn bringen können?"
Connoron: "Gute Frage. Das wird uns nachher Jovodane sagen können. Ich nehme an, eins ihrer Luftschiffe kann uns direkt in Northyn absetzen, oder in der Gegend. Das letzte Stück nach Velarno werden wir zu Fuß zurücklegen: Wir müssen die genaue Lage ja auch erst einmal feststellen!"
Ein merkwürdiges Summen reißt die drei aus ihrem Brüten über den Pergamenten, und sie sehen auf: Es sind die Golem-Arme des Maschinisten, der sich gerade nähert und mit auf ihre Karte linst. Vor seinen Augen trägt er ein klobiges Sichtgerät mit vielen grünen und blauen Blinklichtern, einige Displays schweben sogar holografisch davor in der Luft. Wie unbeteiligt nuckelt er an einer Plastikflasche, die einer der Golem-Arme ihm hinhält, macht offensichtlich keinen Hehl daraus, dass er die Gäste belauscht.
"Ihr erlaubt, Herr ...?", sagt Connoron etwas vorwurfsvoll.
Der Maschinist glotzt weiter durch seine Brille auf die Karten: "Das Aussprechen von Erlaubnissen und Verboten überlasse ich Euch, Herr Hawkwood, das ist ja das Metier des Adels. Ich selbst habe überhaupt keine Erlaubnisse zu erteilen. Wendet Euch an Euren Vetter Marchisus Valbran-Hawkwood, wenn Ihr erweiterte Befugnisse begehrt."
Die drei sehen ihn etwas perplex und belustigt an, als er einfach weiterredet, nur noch halblaut jetzt, wie zu sich selbst: "Fragt mich nach Erlaubnissen, der hohe Herr Hawkwood, na sowas aber auch. Das sollen die beiden Hohen schön unter sich ausmachen, das wäre ja wohl das Einfachste. Interessante Karten haben sie da aber, nicht wahr, Sperrgebiet, alles Teile vom Sperrgebiet im Norden. Arme Schweine fürwahr, die da draußen ihr Leben fristen, oder?"
Connoron steht auf, ein allzu breites Lächeln verbergend, nimmt Haltung an, und verschränkt die Hände auf dem Rücken: "Es wurde in dem heutigen Trubel leider vergessen, uns vorzustellen, Herr. Ich bin Connoron Ullivan-Hawkwood, Eques der Hawkwood auf Delphi, Verwandter des erwähnten Marchisus."
Der Maschinist schiebt das Sichtgerät in die Stirn, und blinzelt sein Gegenüber an, kurz sieht es so aus, als wolle er ihm die Hand reichen — und gleichzeitig zwei der Greifarme — dann besinnt er sich eines Besseren, und macht eine Verbeugung.
"Zu Euren Diensten, Sir. Ich bin Hiervo Plodóxus, vom Hochorden der Maschinisten. Ich bin seit Wochen der Gast Eures edlen Verwandten dem Marchisus." Und halblaut, wieder wie im Selbstgespräch, fährt er fort: "Und diese Basis hat die Künste der Maschinisten nötig, hm-hm, all diese Systeme die das Empire sich hier geleistet hat, sind fortschrittlicher, als der Legion gut tut, sie verstehen ja kaum, was sie hier zur Verfügung haben ... geschweige denn, dass sie die Denkmaschinen sachgemäß handhaben könnten ..."
Connoron mischt sich in den gemurmelten Monolog ein, und stellt seine beiden Begleiter fort. Hiervo Plodóxus holt sich ein Getränk an der kleinen Bar, und setzt sich dazu, mit Hilfe seiner Tentakel wischt er sich das Schmieröl von den Händen, hakt ein paar letzte Dinge auf seinem Klemmbrett ab, und trinkt abwechselnd aus seiner Wasserpulle und von seinem Weinbrand. Während sie weiter auf Marchisus Jovodane warten, machen die Gäste Konversation, der Maschinist stellt sich plötzlich als weit weniger muffelig heraus, als er vorher erschien: Er kommt ursprünglich von der Wasserwelt Madoc, was sowohl seine Schwierigkeiten mit dem hiesigen Klima erklärt, als auch das Design seiner zusätzlichen Hände, die den Fangarmen einheimischer Madoc-Tierarten nachempfunden sind.
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 22.05.2022 | 19:31
Ich mache an dieser Stelle einen GM Move: "Advance a Plot" — die Lage in der Basis spitzt sich zu.

Schliesslich erscheint ein Imperialer Bediensteter, und teilt in etwas ängstlichem Ton den Wartenden mit, dass sich das Flugschiff von Kommandant Valbran-Hawkwood weiterhin verspäte: "Wir haben den Funkkontakt verloren! Es erscheint auch nicht mehr auf unseren Systemen. Sie werden in einem tief gelegenen Felsental heruntergegangen sein, und ihre Denkmaschinen abgeschaltet haben ..."
Etwas überheblich fragt Plodóxus: "Und seid Ihr sicher, Mann, dass Ihr die Systeme auch richtig verwendet?!"
"Ja natürlich, Herr! Aber wenn's beliebt, werft gerne noch einen Blick darauf."
"Es beliebt!", sagt der Techniker, seine Golem-Tentakel heben ihn in einer fließenden Bewegung aus seinem Sitz und stellen ihn auf die Füße (die Ritter zucken überrascht zusammen), und er geht ohne eine Sekunde zu verlieren dem Diener hinterher, Selbstgespräche vor sich hin grummelnd.
Nach angespannter Wartezeit gehen die drei hinterher.

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Die Korridore der Basis

Auf einem der metallverkleideten Gänge begegnen die SCs dabei einem Grüppchen von Dienern, die bei ihrem Anblick sogleich aufgeregt zu tuscheln beginnen. Connoron bemerkt sofort (mit einem Raise bei Notice), dass die Uniformierten verstohlen in die Richtung der drei spähen ... sie haben etwas vor ihnen persönlich zu verbergen.
"Ihr dort! Was gibt es zu bereden?", fordert er lautstark zu wissen.
Die vier machen tiefe Bücklinge: "Wir sind nur aufgestört wegen des Verschwindens unseres Herren des Marchisus! Vergebt unsere Feigheit, Sir! Es sind kaum Legionäre zugegen, nur wir Dienerschar!"
"Ich glaube ihnen nicht so recht ...", knurrt Connoron den beiden anderen zu.
Ezandrah nickt, und macht ein paar Schritte auf die Diener zu, hebt ihre Hand, und ihre Lippen bewegen sich im stummen Gebet. Sie verwendet Empathy auf den Sprecher, und erzielt ebenfalls ein Raise, ihr Gegenüber würfelt eine 1. Ezandrah zuckt zusammen, als sie seine Gedanken liest und wirbelt herum zu den beiden anderen: "Sie stecken selber dahinter, und sie fürchten uns deswegen ...! Bei Gott ... ihre Gedanken sind so merkwürdig ... bei Gott, sie sind keine Menschen!", und sie schreit: "Sie sehen nur so aus!"
Die vier Diener ergreifen die Flucht.
"Hinterher!", ruft Eccoro.
"Nein, begleitet mich bitte in den Funkraum! Ich muss zuerst wissen, ob Hiervo es schafft, Jovodane zu erreichen! Ich muss wissen, ob er in Sicherheit ist!"
"Ich ahne, was hier geschieht ...!", knurrt Eccoro mit unterdrücktem Entsetzen. Alle drei beginnen zu rennen.

Der Hauptkontrollraum
An seinen Golem-Armen durch den Türrahmen schwingend kommt ihnen Hiervo Plodóxus entgegen, als sie den Funkraum erreichen, fast prallen alle ineinander.
"Hört mich an, Sir Hawkwood: Das Flugschiff ist tatsächlich unauffindbar. Sollten sie nicht aus unerklärlichen Gründen alle Systeme heruntergefahren haben, dann wurden sie durch Gewalt lahm gelegt ... oder gar vom Himmel geholt!"
Eccoro ruft: "Es gab ein Sicherheitsleck! Die Basis ist unterwandert!"
"Gehen wir zum Hauptkontrollraum ...", ächzt Hiervo.

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Im Kontrollraum wird hektisch gearbeitet

Dort wenden sich einige Uniformierte zu ihnen um, unter anderem der schneidig frisierte Offizier, der sie vorhin begrüßt hatte.
Plodóxus sieht die Diener im Hintergrund an den Denkmaschinen-Terminals arbeiten, und macht große Augen: "Heda, das dürft Ihr nicht! Diese Programme sind den Kommandanten vorbehalten! Was zur Hölle sucht Ihr da?!"
Die Uniformierten halten inne, und wirken unsicher.
Der Offizier sagt: "Lasst ab, Herrschaften, Ihr könnt uns sowieso nicht mehr aufhalten", sagt er, und seine Stimme wirkt plötzlich völlig monoton, beinahe hypnotisch. "In wenigen Minuten ist all der Aufruhr wieder vorbei."
"Der Aufruhr beginnt gerade erst, Schurke!", faucht Eccoro und zieht seinen Streitkolben, "was bist Du wirklich, Mensch oder Bestie?"
"Ihr irrt in allem, was Ihr über uns denkt, Sir Édos. Die Gimgozai werden Euch alle dazu bringen, zu verstehen. Während wir hier sprechen, gleiten sie bereits über uns hernieder auf ihren sanften Flügeln. Ich kann es im Lebens-Netz spüren, wie sie nahen."
Ein paar der Uniformierten im Hintergrund konzentrieren sich, als würden sie lauschen.
"Lasst ab von dieser Blasphemie! Im Namen des Hauses Hawkwood und Imperator Alexius!", fordert schließlich Connoron, "ergebt Euch!"
Die Umstehenden wirken unschlüssig, dann drückt einer von ihnen einen der Knöpfe auf den Armaturen, und die Schotts zu allen Seiten des runden Kontrollraums öffnen sich. Die Diener stieben auseinander, entkommen durch verschiedene Türen. Von irgendwo aus den Gängen der Basis erklingt ein dröhnendes Alarmsignal, einige der Armaturen beginnen wie wild zu piepen und blinken, wie in aufgebrachtem Protest. Irgendwelche Zauberlaternen-Schirme zeigen flackernde Zahlenkolonnen an, die herunter zu zählen beginnen.
"Hiervo! Könnt Ihr das stoppen?!", schreit Connoron.
Der Maschinist stürzt bereits zu den Konsolen, tippt mit beiden Händen und allen vier Greifarmen.
"Es wurde versucht, eine Kopie des Zentraldatenspeichers zu erstellen! Gute Güte. Und sie haben alle Schotts entriegelt ... irgendwoher hatten sie die Master-Passwörter ...! Den Befehl kann nur Jovodane Hawkwood rückgängig machen!"
"Was heißt das?", schreit Eccoro entgeistert.
"Was das heißt?!", schreit Hiervo zurück, "das heißt, alles was dort draußen ist, kann rein!"
"Zu den Waffen!", bellt Sir Connoron und zieht sein Schwert.
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 24.05.2022 | 15:57
Hiervo Plodóxus wird als nächster meiner Abenteurergrupe beitreten, ob er will oder nicht – diese drei frommen Leute sind so gar nicht sein gewohnter Umgang, aber die Umstände werden ihn nun mal dazu zwingen, mit ihnen zusammen loszuziehen.

Der Maschinist Hiervo Plodóxus vom Wasserplaneten Madoc hat ebenfalls auf Sir Jovodane gewartet, weil er hier Denkmaschinenarbeiten vornimmt. Er wirkt etwas suspekt und überheblich. Nun aber ist er der einzige, der helfen kann, in der Imperialen Basis zu retten, was zu retten ist, da er die Denkmaschinen-Codes kennt, und komplexe Maschinen erläutern kann.

Hiervo Plodóxus
Species: Human; Faction: Supreme Order of Machinists; Homeworld: Madoc; Faith: Urth Orthodox (lip service); Languages: Urthish
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Electronics d8, Fighting d6, Intimidation d4, Notice d4, Occult d4, Persuasion d4, Repair d8, Science d6, Shooting d6, Stealth d6, Weird Science d8
Pace: 6; Parry: 5 (7 with activated golem arms); Toughness: 9 (4)
Edges: Arcane Background (Weird Science), Calculating, First Strike, Relic (Octopod Arms)
Hindrances: Curious (Scientific interest), Hesitant, Quirk (Talks a lot to himself)
Powers: Bolt (Tentacle laser beam), Wall Walker (Gravity claws)
Power Points: 15
Stigma: Cyber-jack socket in back of his neck.
Special:
• Extra Limbs (+2 hands free, and +2 Gang Up bonus in Melee combat; all Extra Limbs have Reach 1; Parry +2. Must be powered up as an action.)
• Environmental Weakness (When the Octopod Arms are activated, Hiervo has a Weakness against both Ice and Electricity.)
• Complex Controls (When the Octopod Arms are activated, Hiervo gets a -2 penalty to his Notice rolls because of the very distracting controls on his goggles.)
Gear: Laser blaster pistol, heavy bot wrench (Str+d6), synthsilk suit (Armor 4), goggles, tool kit, flashlight.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/df60lxb-f2e56808-f445-4f27-915d-97b1969a8570.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGY2MGx4Yi1mMmU1NjgwOC1mNDQ1LTRmMjctOTE1ZC05N2IxOTY5YTg1NzAuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.tDaT4eUDHWbGbnhX8RQAVycX8W8ktEo4QhavittO6p4)
Das ist meine Truppe in diesem Abenteuer. Mit im Bild: Der Peacekeeper-Golem, der Hiervo derzeit unterstellt ist. Hiervos Miniatur ist aus Zombicide: Invader (Doctor Whutt), der Golem ebenfalls (Peacekeeper Bot). Ganz rechts im Bild ist Ezandrahs mittlerweile spielfertige Miniatur (ein Modell von Ghamak, leicht umgebaut, mit Handlaterne von Kingdom Death)
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 24.05.2022 | 16:54
Also dann, alles bereit für den epischen Brettspiel-Showdown. Das hatte ich schon lange vor, seit Beginn dieses Thread!

Doom Mountain!
Die SCs müssen sich nun aus der Basis freischießen, die nun eher den Namen "Doom Mountain I" verdient! Währenddessen können sie die verlassenen Räume nach Hilfreichem durchsuchen. Hierbei können sie eine Sicherungskopie der Daten der Denkmaschine der Basis mitnehmen, damit diese nicht den Symbioten in die Hände fallen.

Spielaufstellung: Rot umrandete Objective Marker werden in einigen der Räume platziert, unter denen auch ein grünes solches Token ist: Dies repräsentiert die Möglichkeit, an einem Terminal die Kopie des Datenspeichers anzufertigen, und die SCs müssen dies tun. Objective Marker sind (im Gegensatz zu Loot-Markern) ohne Erkundung oder Wurf zu finden und können via Aktion aufgenommen werden. Sie geben je ein Zufallsfundstück von der Fundsachentabelle (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg134992985.html#msg134992985).
Der umseitig blaue Objective Marker lässt gleich 2 Karten für die Fundsachentabelle ziehen. (Die verwendeten Platten sind alle aus Zombicide Invader: Black Ops. Die Objective Marker sind aus Zombicide Second Edition. Die runden Loot-Marker sind selbst gebastelt.)
Unschuldige werden auch in manchen der Räume platziert, die hinaus gebracht werden müssen. Unter ihnen ist auch der vermisste Peacekeeper-Golem. Man muss nur lange genug suchen, bis die Erkundungs-Tabelle angibt, dass solche Figuren platziert werden.

Symbioten: Symbioten-Spezies die in diesem Spiel vorkommen können sind:
• Gnat Swarms (siehe unten)
• Crawler Swarms (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg134993055.html#msg134993055)
• Xenomotten (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg134993089.html#msg134993089)
• Genereavers (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg134993101.html#msg134993101).
Entwicklungsstufen: Gnat Swarms werden zu Crawler Swarms und dann zu Xenomotten; Xenomotten werden zu Genereavers.
Ansturm auf die Schotts: Zu Beginn werden bei Anfang jeder Runde Xenomotten aufgestellt, an zufälligen Zugangsschotts (sind markiert von 1-6). Sobald die SCs es geschafft haben, drei Schotts zu verbarrikadieren, spawnen stattdessen zu Beginn jeder Runde 2 Genereaver dort.
Spielplan-Abschnitte mit dunklem Exterieur: Draußen in dunklem Bereich locken alle Bewegungen Xenomotten an: Am Ende jedes Zuges, den ein SC im dunklen Bereich beendet hat, werden 1W2 Xenomotten angrenzend zu ihm aufgestellt.

Doom Mountain Exploration Table
Such-Aktionen: In jedem Raum kann eine Such-Aktion gemacht werden mit einem Notice-Wurf. Dies geht nicht mehrfach im selben Raum in derselben Runde. (Davon sind jedoch Objective Marker nicht betroffen.) Bei einem Erfolg wird eine Karte gezogen und mit der unterstehenden Tabelle verglichen.
Rote Räume: Beim Betreten eines roten Raumes in dem gerade keine Figuren stehen wird ebenfalls per sofort eine Karte gezogen und mit dieser Tabelle verglichen.
2-3= Grabesstille. Nichts geschieht. Karo-Karte: Hier kann Nahrung gefunden werden (siehe Eintrag auf Fundsachen-Tabelle). Aufsammeln mit weiterer Aktion.
4-5= Grabesstille. Nichts geschieht. Karo-Karte: Hier kann Metallschrott/Rohmaterialien gefunden werden (siehe Eintrag auf Fundsachen-Tabelle). Aufsammeln mit weiterer Aktion.
6= Gefahr. Funkenregen oder Dampfexplosion. Standard: Agility-Wurf (rote Karte: mit +1; schwarze Karte: Mit -1), um ein Level Fatigue zu vermeiden.
7-9 = Begegnung. Ein Crawler Swarm wird in einem zufälligen angrenzenden Raum platziert. Wenn bereits zwei im Spiel sind, statt dessen Ziehung auf Begegnungstabelle. Figurenanzahl abhängig von Kartenfarbe (1-4). Aufstellen in selbem Raum; startet mit Hold-Marker.
10 = Verbündete. Hier wird ein zufälliger Verbündeter platziert (Ein Helebardier oder der Peacekeeper Golem). Schwarze Karte: Außerdem Ziehung auf Begegnungstabelle.
Bube = Ansturm. Ziehung auf Begegnungstabelle. Figurenanzahl abhängig von Kartenfarbe x2. Aufstellen vor einem zufälligen Eingang (1W6).
Dame-As = Fundstück. Loot-Marker verdeckt innerhalb von 2“ zu dieser Figur platzieren bis entdeckt. Zu entdecken mit Notice-Wurf (Aktion), dann aufsammeln mit weiterer Aktion. Ziehung auf Fundstück-Tabelle.
Joker = Siehe Begegnung und Fundstück (beides geschieht gleichzeitig). Hinterher wird der Kartenstapel neu gemischt.

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Die Battle Map der Imperialen Basis. Die Zugangsschotts sind mit nummerierten Markern gekennzeichnet, und die roten Objective-Marker zufällig verteilt.


Kampf um Doom Mountain I
Der Hauptkontrollraum beginnt, sich selbsttätig zu versiegeln, Funken sprühen von der Decke, während die ersten Denkmaschinen durchbrennen. Meine SCs müssen zurück auf die Gänge, um nicht eingesperrt zu werden — ohne die Master-Passwörter kann dem laufenden Programm nicht mehr Einhalt geboten werden. Die drei Männer lauschen voller Grauen auf die dröhnenden Alarmsignale, und die Schreie von Legionären, welche scheinbar vielerorts in der Basis von irgendetwas dahin geschlachtet werden. An einen organisierten Widerstand ist nicht zu denken, die Legionäre sind zu wenige, und jetzt führungslos. Die einzige, die zwar angespannt ist, aber auf merkwürdige Weise ganz frei von Furcht, ist Ezandrah.
"Was können wir tun, um dies aufzuhalten?", fragt sie tonlos.
Hiervo raunt: "Da sie die Daten nicht im Hauptraum kopieren konnten, werden sie es wahrscheinlich von einem der andren Terminals aus versuchen! Kartenmaterial, Forschungsergebnisse, militärische Pläne ... die Kunde, die auf diesen Denkmaschinen gespeichert ist, wäre ganz verheerend in den falschen Händen! Wir müssen dasselbe tun, um zumindest etwas von dem hier gespeicherten Wissen für die Imperiale Armee zu retten. Dafür reichen meine Zugangscodes! Und dann ..."
Eccoro nickt grimmig, "... dann schließen wir die Ausgangsschotts wieder, und dann vernichten wir alle!"
Hiervo: "Seid vernünftig, Rittersmann! Dann fliehen wir! Dawn Mountain ist verloren! Wir bergen, was zu retten ist, und dann rennen wir um unser Leben!"
Ezandrah raunt: "Draußen ist es längst tiefe Dunkelheit, und die Nacht ist erfüllt von Flügelschlag ... ist erfüllt von Flügelschlag ..."
Hiervo: "Mein Peacekeeper-Golem ist hier in der Nähe abgestellt, den sollten wir im Vorbeieilen reaktivieren ... das wird schon mal dienlich sein!"
Connoron ruft: "Bleibt dicht zusammen. Vertraut auf den Allschöpfer, und das Phönixbanner. Lasst Euch nicht überraschen! Kämpft!"

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Startposition meiner Crew

Runde 1: Die ersten Xenomotten erscheinen an den Eingängen (2 und 6), aber meine wackeren Recken werden ihnen noch nicht ansichtig. Auf dem Gang erscheint ein erster Gnat Swarm, man hört es summen und knacken. Ezandrah wird erneut vom Zweiten Gesicht gepackt, und zögert keine Sekunde, sie biegt um die Ecke, und von dort erklingt ihr Schrei: "Es sind Käfer ...!", und sie bekreisigt sich, diesmal in großer Geste, und wirkt damit Protection auf sich und auch die drei Männer hinter ihr. Eccoro stürzt ebenfalls um die Ecke, und sieht: Ezandrah hat recht, es handelt sich um nichts weiter als Käfer, ein großer, dröhnender Schwarm einheimischer, vierfüßiger Wüsteninsekten Stigmatas, eigentlich normale, außerirdische Tiere! Sie bedecken die Wände und sausen durch die Luft. Nur dass diese verschiedenen Spezies alle gemeinsam angreifen, ist alles andere als normal. Sie haben Ezandrah bereits umschwärmt, beissen in ihre Fuss- und Handgelenke, versuchen Lücken ihn ihrem neuen Synthseide-Kampfanzug zu finden. Das Gebrumm wird nur übertönt von den Alarmsignalen. Eccoro zerschlägt zahllose der dunkelbraunen Leiber mit dem Streitkolben und zerstampft welche mit den Füßen, aber immer neue kommen nach. Connoron wirft sich mit wehendem Umhang neben seine beiden Freunde, und ruft verstört, "es sind tatsächlich nur Insekten?! Wenn das alles ist ...!", und er rammt seinen Hirtenstab auf die Stahlplatten und betet still, um die Kräfte des Reliktes wach zu rufen. Hiervo kürzt den Weg durch den Eckraum ab, um den Schwarm zu umzingeln, übergibt einem seiner metallenen Golem-Arme seinen übergroßen Schraubenschlüssel, und schlägt damit aus dem Türrahmen nach den Kriechtieren.

Crawler Swarm / Gozai
Symbiosis Level 1
Attributes: Agility d10, Smarts d4 (A), Spirit d12, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Notice d4, Stealth d6
Pace: 8; Parry: 4; Toughness: 9 (2)
Special Abilities:
• Armor (+2): Chitin plates
• Bite: Swarms inflict hundreds of tiny bites every round to their victims, hitting automatically (instead of making a Fighting attack) and causing 2d4 damage to everyone in melee contact. Damage is applied to the least armored location (victims in completely sealed suits are immune).
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Swarm: +2 to recover from being Shaken, Parry +2. Because the swarm is composed of scores of creatures, cutting and piercing weapons do no real damage. Bludgeoning weapons and most Powers (like Bolt) do half damage (half the damage total, rounding down). Area effect weapons work normally, and a character can stomp to inflict his damage in Strength each round.
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: -
Tactics:
• When there is no adjacent target, move towards the closest possible target.
• When a target is adjacent (at the beginning of the action / after the move), make a Bite attack.

Am Schluss agieren die Xenomotten, und damit gleitet die erste  um die Ecke in Sichtweite der SCs, verharrt flatternd in der Luft. Bei diesem Anblick müssen alle Helden (außer der unerschreckbaren Ezandrah) erneut gegen Furcht würfeln. Alle schaffen es gerade so eben. Dann beginnt das Monster seine hypnotischen Loopings in der Luft zu beschreiben wie verrückt, das ist ein Taunt-Test gegen Hiervo, der aber dem verwirrenden Schauspiel widerstehen kann. (Die Viecher von Eingang 2 flattern zischelnd einfach nur näher.)

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Runde zwei: Hiervo zieht kurzerhand seinen Laserblaster, und feuert auf die tanzende Xenomotte, schießt sie an. Sie stößt einen enervierenden, schrillen Schrei aus. Hiervo taumelt zurück, in den eben durchquerten Raum, und (per Erkundungstabelle) ist hier noch ein Gegenstand zu finden, aber auch ein zweiter Gnat Swarm strömt hinter ihm hinein! Schon sind die stechenden, surrenden Biester am Zug, lösen durch ihren Angriff den First Strike von Hiervos peitschenden Golem-Armen aus, ohne jedoch viele aus ihrer Zahl dadurch zu verlieren. Draußen auf dem Gang finisht Eccoro schlagend und stampfend den ersten Gnat Swarm. Sofort spurtet Connoron dem Maschinisten hinterher in den Nebenraum, und entdeckt in dem von Ungeziefer schwirrenden Zimmer das, was Hiervo mit seiner Sichtbrille verborgen geblieben ist, einen der Loot-Marker. Ezandrah zielt mit ihrer neuen Steinschlosspistole auf die verwundete Xenomotte, und obwohl es der erste Schuss ist den sie je abgefeuert hat (sie ist auch noch unskilled), tötet sie die Kreatur sofort! Dabei kommen die anderen beiden Motten auch schon in Sicht, das dünne Kreischen der ersten aufnehmend.

Runde drei: Mit zitternden Fingern lädt Ezandrah ihre Steinschlosspistole nach, sie ist die letzte draußen auf dem Gang, und eine ganze Reihe an Xenomotten kommt ihr entgegen. Sie weicht zurück, um die Ecke hinter der sie hervor kamen herum, während sie fiebrig die Handgriffe wiederholt, die man ihr erklärt hat, um das Schießeisen wieder bereit zu machen, presst sich mit dem Rücken gegen die Wand. Im vom Schwarm erfüllten Raum nebenan liest Connoron die eben entdeckte Energiezelle auf (die wird dringend gebraucht, denn seine eigene für sein Energieschild ist seit vorhin schon halb leer)! In dem Moment flattern auch die Xenomotten in den Raum, und die erste schnappt nach Hiervo Plodóxus. Er schiesst hektisch mehrmals zurück, und durchlöchert die Kreatur, verfehlt die zweite dahinter jedoch, wegen dem hypnotischen Durcheinanderschwärmen auf dem Korridor. Ihm ist, als müsse er in Trance verfallen, wenn er zu lange dabei zusähe, wie die rochen-artigen Leiber durcheinander flattern. Zwei schwirren hinein, aber werden von Hiervos wild fuchtelnden Golem-Tentakeln beide auf Distanz gehalten. Ezandrah tritt durch die andere Tür und segnet mit hastigen Gebeten die drei um ihr Leben Kämpfenden (und boostet dabei ihre Stärke).

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Daraufhin zertrampelt Eccoro befeuert von der Kraft ihres Gebets den Rest des Ungezieferschwarms, und wendet sich dann den Xenomotten zu. Diese beissen beide Hiervo mit ihren Nadelzähnen, zwar ohne Schaden anzurichten, aber die erste setzt sich mit einem Raise beim Angriffswurf an seinem Kittel fest. Ezandrah macht sich zielstrebig davon, von ihrer inneren Stimme getrieben, auf der Suche nach den zu schließenden Schotts.
"Ezandrah, wo willst Du hin?!", ruft Sir Édos ihr entgeistert nach, während er und Sir Hawkwood derweil die übrigen beiden Xenomotten in dem Raum zerklatschen.
"Eccoro, bleibt bei Ezandrah! ... Hiervo, folgt mir!", ruft Connoron, "niemand darf alleine bleiben!" Dann macht er sich im Laufschritt auf zur unteren Kante der Battle Map. Plodóxus' Greifklauen ziehen alle Bücher über altvordere Technologien aus den Regalen an denen er vorbeikommt, um sie vor der Zerstörung zu retten, Arkane Schriften aus der Beschlagnahme der Legionäre, dann eilt er Sir Connoron hinterher.
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 25.05.2022 | 16:54
Runde vier: Auf dem Weg zum Nordende der Battle Map und damit dem ersten Zugangsschott nach draußen wird Ezandrah von einer vereinzelten Xenomotte eingeholt, die sich rücklings an ihr festsetzt, in einer Mischung aus Überrumpelung und Ekel schreit sie heiser auf. Die Xenomotte haftet an ihrem Rücken und ihren Schultern wie eine zweite Haut, und macht sich bereit, zu beißen.

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In dem von Connoron angesteuerten Bereich entdeckt Hiervo den blauen Objective Marker, in Form einer Stahltruhe, und schnappt sich mit seinen flinken Golem-Armen den Inhalt: Eine weitere Energiezelle und einen der Funde des Tages — ein Datenkristall aus der Zweiten Republik (ich habe ein As auf der Fundsachen-Tabelle gezogen)!

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/df60qmc-ac2a8483-b734-4dd4-bebb-678a2b05a124.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGY2MHFtYy1hYzJhODQ4My1iNzM0LTRkZDQtYmViYi02NzhhMmIwNWExMjQuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.BcbrcwazFD7UBwhHw4KIfy4ObYdoj7PG9Xy35w7mhi0)

Ezandrah ringt darum, die an ihr haftende Xenomotte abzureißen, zwar ist das Mädchen in ihrer tranceartigen Kampfeswut übermenschlich schnell, aber die Gimgozai ist so geschickt, dass es kein Loskommen gibt. Eccoro prescht hinterher, versucht im Laufen seine Smite-Kraft zu aktivieren, ein Gebet murmelnd, aber schafft es nicht, dafür trifft er die Motte auf Ez' Rücken und Schultern mit dem Streitkolben, und beginnt das flache, zischelnde Scheusal von der Nonne loszuhebeln.
Connoron umgeht eine weitere Motte und erreicht in einem Lagerraum das nächste Objective Token, findet in einer Alukiste frisches Gemüse aus dem Vorrat der Legion, bereits handlich verpackt.

Runde fünf: Diese Runde erhalten gleich beide Seiten einen Joker, sowohl der Hawkwood-Ritter als auch die flatternden Gimgozai. Im Fall der Symbioten bedeutet das, sie verwandeln sich zur nächsthöheren Stufe! Connoron hebt sein Langschwert bereit zum Zuschlagen, aber lässt das Monster auf dem Korridor zuerst agieren, und hört das Knacken und Krachen, als dessen gesamte Physiologie sich auf einmal verändert. In neuer Gestalt biegt es um die Ecke, nun nicht mehr als Xenomotte, sondern als Zweibeiner, aber mit vier Armen! Connoron widersteht dem Entsetzen, als er dem Genereaver gegenüber steht, in den die Motte sich verwandelt hat!

(https://spikeybits.com/wp-content/uploads/2016/02/2016-02-20_0706.jpg)

Er unterbricht dann das Alien mit seiner eigenen Joker-Karte, um es zu enthaupten, als seine vier Krallenhände den Türrahmen packen und es durch die Tür kommt, neben der Connoron steht. Der violette Kopf poltert vor den Füßen des Ritters auf den Stahlboden, die Zangenkrallen greifen noch gierig ins Leere, dann kollabiert die chitingepanzerte Gestalt.
Die andere Xenomotte an Ezandrah wird zur gleichen Zeit ebenfalls zu einem Genereaver, der die Nonne mit seinen vier Armen gepackt hält, und unbeirrt weiterhin die Synthseide ihres Kampfanzugs zu durchdringen versucht, jetzt mit seinen neuen, kräftigeren Zähnen.
Hiervo eilt keuchend Connoron nach, und sieht auf die enthauptete Monstrosität herab.
Eccoros betende Stimme wird lauter, und endlich flammt sein Streitkolben von innen her auf in sengenden Funken: Er schreit angesichts der Groteskerie der Verwandlung die sich da vor seinen Augen abspielt auf, schafft jedoch seinen Mut-Wurf beim zweiten Anlauf, aber nun hat er angesichts der neuen Gefahr endlich Smite ausgesprochen bekommen. Mit einer Hand packt er die Chitinplatten des Monsters, zieht es ein Stückweit von Ezandrah weg, mit der Waffenhand zertrümmert er dessen Schädel, die öligen Überreste entflammen.

Runde sechs: Die Xenomotten bekommen erneut einen Joker! Diejenige die spawnt, tut das folglich gleich als Generaver, bei Eingangsschott 6, ganz nah an Hawkwood und Plodóxus. Letzterer jagt herbei und erscheint in der Tür, nun muss auch der Maschinist einen Furcht-Wurf ablegen, und schafft es gerade so. Die Klauen des Genereaver machen lange Schnitte in Plodóxus' Laborkittel aber verwunden ihn kaum, nur ein paar Kratzer, die Zusatzarme des Symbioten jedoch bringen seine Beute fest in den Griff des Genereavers. Die triefenden Kiefer klappen auf, um das Blut und damit die genetische Beschaffenheit des Menschen zu kosten.

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Ezandrah durchforstet den Raum am Ende der Basis und entdeckt eine Energiezelle, dann eilt sie blitzschnell zum halboffenen und qualmenden Ausgangsschott weiter, hinter dem die nächtliche Bergflanke zu sehen ist, betastet mit bebenden Fingern das Kontroll-Panel. "Wisst Ihr, wie man es manuell schließt?", keucht sie.
Eccoro kommt dazu, und mit vereintem Halbwissen gelingt es ihnen, den von Hiervo Plodóxus genannten Code korrekt einzugeben, das Schott 1 versiegelt sich krachend wieder. (Wenn nun Xenomotten vor diesem Schott spawnen, müssen sie den Weg zu Schott 2 auf sich nehmen.)

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Sir Hawkwood rammt seine Schwertspitze durch die Fratze des Generavers und durchbohrt ihn von Kopf bis ins Rückgrat, der Maschinist ist wieder frei, und seine eisernen Golem-Arme werfen den öligen Chitinkadaver von sich. Hiervo rennt in den Raum aus dem dieser Genereaver kam, und fieberhaft tippen seine Hände und Tentakel-Greifklauen an den Kontrollen: Auch diese Eingangstür schließt sich dampfend und zischend. Damit ist nur noch ein Genereaver auf dem Brett, und er sprintet weiter, um Hiervo Plodóxus beim Kontroll-Panel der Tür in den Rücken zu fallen!

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/df60qox-7c76e8f9-e40d-4b66-b631-a3803168e84d.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGY2MHFveC03Yzc2ZThmOS1lNDBkLTRiNjYtYjYzMS1hMzgwMzE2OGU4NGQuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.0_IlEXio7Jad-yTo80wjRDPteBGU3QldPl8efJaiNSM)
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 25.05.2022 | 17:12
Runde sieben: Die nächste Xenomotte spawnt, witzigerweise genau vor Schott 6, welches sich ja eine Sekunde vorher geschlossen hat. Hiervo schaut durch das dicke Panzerglas-Sichtfenster hinaus zu dem flatternden Monstrum, wendet sich erleichtert um — und sieht den nächsten Genereaver nahen! Genau in dem Moment ist jedoch Sir Hawkwood da, wirft sich dem Symbioten entgegen, und halbiert ihn beinahe mit dem Schwert, in einem einzigen präzisen Streich!
Derweil rennen Eccoron und Ezandrah durch das Gewirr von Räumen, Eccoros entflammter Streitkolben lodert wie eine Fackel unter dem nervösen Blinklicht der Alarmsignale. Sie versuchen, eine Runde am Nordende der Battle Map zu beschreiben, um dort weitere Objective Marker zu sichern.

Runde acht: Die Xenomotte, die eben ausgesperrt wurde, hat nun den Weg durch Schott 5 gefunden, und segelt Hiervo Plodóxus entgegen, wird aber sogleich von seinen peitschenden Metall-Fangarmen abgewehrt. Angeekelt feuert er mit seinem Laserblaster und schlägt gleichzeitig mit den Golem-Armen zu, und dank Ezandrahs Stärke-Boost zertrümmert er den Angreifer damit. Ihm bleibt nicht einmal Zeit, sich über seine verblüffend große Stärke zu wundern. Er ereicht die Transportkiste in dem Warenlager des Stockwerks, reißt eine Plastikplane davon herunter, um an die Verschlüsse zu gelangen. Connoron holt ihn schnaufend ein, öffnet die Kiste: Die beiden bergen eine weitere Energiezelle. "Hier irgendwo muss aber auch meine Golem-Einheit stehen! Und ein Terminal für meine Kopien! Haltet die Augen auf!", sagt Hiervo gehetzt.

Runde neun: Connoron findet eine weitere Energiezelle in einem Denkmaschinenraum. (So langsam beginnt sich das Abenteuer für meine Crew zu lohnen!) Da erscheint ein neuerlicher Gimgozai, und flattert hypnotisch in der Luft, sein Taunt verwirrt den Ritter zwar, reicht jedoch nicht ganz, um ihn gänzlich abzulenken. Hiervo spurtet zu einem Nebenraum der Motte und feuert mit seinem Laserblaster von der Seite aus auf sie, aber verfehlt knapp.
Ezandrah rennt an Eccoro vorbei, erreicht den nächsten Raum mit roten Alarmleuchten; hier zucken elektrische Funken von der Decke (meine Erkundungstabelle gibt eine Umgebungs-Gefahr an). Von ihrer sagenhaften Intuition gesteuert entgeht Ezandrah jedoch im Zickzack allen Funkenstrahlen bei ihrem Weg durch den Raum.

Runde zehn: Ezandrah birgt an einem metallenen Würfeltisch in einem Mannschaftsquartier einen Gegenstand, welcher tatsächlich ein Relic ist! (Sie muss allerdings einen Advance ausgeben, um den Vorteil zu erhalten und es einsetzen zu können.) Im gegenüberliegenden Türrahmen schwebt bereits eine Xenomotte. "Dort ist wieder eine, zerstört sie, Sir Edos!", appelliert sie lautstark. Schweiß läuft ihr an den Wangen herab, ihre blasse Haut scheint zu glühen: Ihre psychischen Reserven gehen langsam zur Neige, mit welchen sie die beiden Segen aufrecht erhält.
"So sei es!", ruft Eccoro, wirft sich der Gimgozai entgegen, und zerschmettert sie mit dem lodernden Streitkolben. An ihre Stelle flattert jedoch sofort eine Neue!

Runde elf: Auf beinahe lautlosen Füßen ergießt sich hinter Connoron und Hiervo aus einer dunklen Ecke ein weiterer Schwarm von Insektenleibern über Decke und Wände: Ein neuer Gnat Swarm.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/df6303d-395862be-de63-4fe3-9c59-8b343b8a2ab8.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGY2MzAzZC0zOTU4NjJiZS1kZTYzLTRmZTMtOWM1OS04YjM0M2I4YTJhYjguanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.CqsBEoUGoeAoe-Xwy2lZQ1ru6g9c9yeczbwQ_gUIDs8)

Laut Orakelwürfeln bekommt das Viehzeug The Drop, als es angreift. Connorons Energieschild flackert krachend auf, der Maschinist jedoch wird von der Wolke umhüllt und gebissen. Wie von Sinnen schlägt er um sich, aber richtet nichts aus. Hinter ihm erscheint kreischend ein Gimgozai, schnappt nach ihm.

Runde zwölf: Ezandrah und Eccoro gelingt es, Hiervos Zahlenabfolge ebenfalls in Schott 2 einzugeben, und auch dieses versiegelt sich mit einem mahlenden Geräusch. Damit sind drei Schotts abgeriegelt, und statt Xenomotten spawnen nun bei Rundenbeginn je zwei Genereaver!
Connoron zerstampft angewidert die letzten Reste des attackierenden Ungezieferschwarms.
Nur noch vier Objective Marker sind auf dem Brett — und der dringend gesuchte Grüne muss unter diesen vier sein!
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 25.05.2022 | 18:07
Runde dreizehn: Connoron wehrt den Gimgozai im Türrahmen mit dem Wanderstab ab, über Hiervos Schulter hinweg, erwischt das Biest, und lässt es trudeln. "Weg hier, eilen wir uns!", keucht er.
Ezandrah erreicht rennend und ganz fahrig von ihren Eingebungen den Sicherheitsraum in der oberen rechten Ecke der Battle Map. Ein Objective Marker ist in diesem Raum bereits wieder in Sicht. (Vielleicht ist ja das der Marker mit der rettenden grünen Unterseite?) Innerlich zürnt sie dem hochnäsigen Maschinisten, der sie alle dazu bringt, ihr Schicksal an technokratische Maschinenteile zu hängen, aber gleichzeitig kann sie sich nicht vorstellen, noch weitere Menschen in der Basis ohne Beistand zu lassen.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/df60qrc-cbcaf8c8-6e26-4cd0-9ecc-b71464ddfcb7.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGY2MHFyYy1jYmNhZjhjOC02ZTI2LTRjZDAtOWVjYy1iNzE0NjRkZGZjYjcuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.Q4yWp3a_sTnhljguucJkNi-p7mOGi8AD3coGZHupWQI)

Die Genereaver fallen von Schott 5 her in die Basis ein. Plodóxus sieht sie kommen, stößt einen erstickten Laut des Entsetzens aus, wirbelt herum, und folgt Connoron. In einem Raum mit mehreren Pflanzenbeeten unter künstlichem Licht prallen sie gegeneinander, stehen Rücken an Rücken, Schwert und Stab, Blaster und Fangarme defensiv in Richtung der verschiedenen Raumzugänge ausgestreckt. "Um an Schott 5 zu arbeiten, müssen wir durch eine ganze Horde durch!", krächzt der Maschinist, "habe sie gesehen, von dort kommen immer mehr!"

Runde vierzehn: Genereaver erscheinen bei Schott 1 und 2, da kommen sie jetzt nicht mehr rein, also Schwein gehabt, Ihr Menschen. Sie werden sich jedoch vermutlich beim Haupteingang sammeln, Schott 3 und 4, und dieses Schott ist dasjenige, durch welches meine Mannschaft nach erfüllter Mission flüchten muss!
Connoron erwidert dem Maschinisten: "Vorerst dort entlang, zurück zu den beiden anderen!" Hiervo pflückt sich mit den Greifarmen ein paar Früchte von den Beeten, um Nervennahrung für später zu haben, als er Connoron nach rennt. Sie erreichen einen Werkstattraum, wo viele dicke Kabelbündel zusammenführen ... "Dem Allschöpfer sei dank! Hier ist es ...!", bringt Hiervo hervor: Er hat nämlich das grüne Objective Token entdeckt! Von hier aus kann er seinen Datentransfer machen, um die Dateien der Basis zu retten!
Ezandrah hat den Ausruf gehört, und kommt zu Connoron und Hiervo zurück gespurtet. Sie durchstöbert blitzartig die Werkstatt, aber bei beiden Suchen ist nichts zu finden, stattdessen sagt meine Erkundungstabelle "Begegnung" und "Ansturm ": Gleich vier Genereaver spawnen draußen bei Schott 2! Außerdem surrt ein neuer Gnat Swarm aus der Dunkelheit des angrenzenden Raumes. Jetzt wird's brenzlig! Ezandrah betet mit gefalteten Händen, verlängert erneut die Wirkungdsauer von Boost Strength, sie hat nur noch zwei Powerpunkte übrig von ihren stattlichen 15.
Die Zangenkrallen der Genereaver kratzen lautstark am Metall des verbarrikadierten Schott 2, dann hört der Lärm jäh auf: Die Symbioten draußen rennen weiter, zu Schott 3/4.
Der Gnat Swarm brummt und dröhnt näher, aber hat einen Joker, und verwandelt sich unterwegs von regulären Insekten mit unnormalem Verhalten zu vollen Symbioten-Kreaturen: Er erreicht den Raum mit den künstlichen Beeten als Crawler Swarm, die nächstschlimmere Entwicklungsstufe! Der vorderste der Genereaver die schon in der Basis waren und vom unteren Battle Map-Rand kommen, fällt Connoron in den Rücken, sein Energieschild flammt bläulich auf.
"Haltet sie zurück!! Ich brauche hier eine Minute!", kommandiert Hiervo Plodóxus in gellender Stimme.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/df60qvg-3f8b5cb1-6285-49d5-ac19-d7f1b7258abe.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGY2MHF2Zy0zZjhiNWNiMS02Mjg1LTQ5ZDUtYWMxOS1kN2YxYjcyNThhYmUuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.b8JpheOi8RPK-1-W6s3uScYuGk_cH1CJ_mV99M-dH9M)

Runde fünfzehn: Als wollte mein Tabellen-System absichtlich einen würdigen Endkampf bescheren, erhalten die Genereaver erneut einen Joker als Aktionskarte! Da diese Spezies sich in diesem Szenario jedoch nicht mehr weiter entwickeln kann, erhalten sie stattdessen einen Biomorph: Sie entwickeln Elektrizität! Aller Schaden, den sie nun mit ihren Nahkampfattacken anrichten, ist nun Elektrizitätsschaden. (Sie haben gleichzeitig eine Schwäche gegen Erdelement-Angriffe, aber so was haben meine Theurgen noch nicht in ihrem Repertoire!) Von nun an wird sich Hiervo extra in Acht nehmen müssen vor den Genereavern, denn er hat (aufgrund seines Cyber-Rucksacks) eine Weakness gegen elektrische Angriffe!
Mit Klauen, von denen dünne Blitzentladungen in alle Richtungen zucken, krallt der eine verwandelte Genereaver nach Sir Connoron , der aber mit seinem Wanderstab pariert, und dadurch seine Counterattack bekommt: Der Hirtenstab wirbelt fast wie von selbst herum, und trifft den Symbioten mit großer Wucht in die Seite, dass die elektrischen Funken nur so fliegen! Ein zweites von Strom leuchtendes Exemplar drängt sich neben den ersten Angreifer, aber Connoron pariert erneut. Rammt sein Schwert in den vom Stab bereits Getroffenen, Elektrizität flackert über ihn, die von der Klinge geleitet wird, als die Kreatur zugrunde geht, und lässt Connorons Haare zu Berge stehen. Dann fallen beißend und zischend die Crawler über ihn her, sein blaues Energieschild absorbiert ihren Ansturm jedoch. Noch zwei Treffer, dann brennt die Batterie des Schildes aus.
Hiervo Plodóxus würfelt bei seinem hastigen Hantieren und Tippen Electronics und erzielt ein Raise, wodurch er die Datenübertragungs-Zeit von zwei auf eine Runde verkürzt! Gleich können meine Leute ans Fliehen denken!
Ezandrah zielt mit ihrer Steinschlosspistole aus dem Türrahmen an Sir Hawkwood vorbei, schießt erfolgreich den verbleibenden Genereaver an. Sie ruft Connoron etwas zu, das ihn Supporten soll, aber würfelt keinen Erfolg dafür (seine Ohren klingeln wohl zu sehr von dem Schuss den sie direkt neben ihm abgefeuert hat).

Runde sechzehn: Beim Allschöpfer, diesmal bekommen meine SCs die Joker, und zwar gleich zwei! Ezandrah schanzt ihre Joker-Karte dank ihrem Devotion-Vorteil dem neben ihr stehenden Maschinisten zu: "Eilt Euch, guter Mann! Bringt dies zuende!". Dadurch erhält Plodóxus Gelegenheit, seinen Transfer abzuschließen, und schreit: "Es ist vollendet! Rückzug!" Er rennt los, umrundet die Tür, die Connoron und Ezandrah verteidigen, hält auf den klappernd herannahenden Eccoro zu, und an ihm vorbei. Schiesst im Rennen mit seiner Laserpistole auf den ersten Genereaver, welcher blitzend und funkend im Schott 3/4 zu sehen ist, und erledigt das Monster mit einem Kopfschuss. Dadurch angesport fechtet Connoron mit Feuereifer, erschlägt den von der Steinschlosspistole angeschossenen Genereaver, und zertrampelt den Crawler Swarm. "Komm' Ezandrah, laufen wir!", bellt er, und sprintet ebenfalls auf Eccoro zu.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/df60qw1-439000c7-7a23-4d86-941d-883d4c4808c9.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGY2MHF3MS00MzkwMDBjNy03YTIzLTRkODYtOTQxZC04ODNkNGM0ODA4YzkuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.lOxstSO5xS-V9WiW2bT8v-ylvcpeZrXioEIzTa8iszI)

Die leichtfüßige Nonne überholt die anderen, der Ausgang ist direkt vor der Gruppe. Eccoro schließt sich ihnen an, bringt sein Schild vor, lauscht auf das Schnarren, Kratzen, und das elektrische Summen der Meute, die von draußen herein flutet, richtet seinen flammenden Streitkolben auf das Schott, konzentriert sich, zertrümmert dem ersten Monstrum das Exoskelett, Flammen und elektrische Funken sprühen in alle Richtungen.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/df60qxg-f51cf662-76bd-43c7-8470-101a47b8f9d9.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGY2MHF4Zy1mNTFjZjY2Mi03NmJkLTQzYzctODQ3MC0xMDFhNDdiOGY5ZDkuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.NHE677fLs_rSPIKXc7XINbKAQNcSvX2qK3vOyZlK_84)

Runde siebzehn: Jetzt haben die Genereaver abermals einen Joker, und mutieren erneut: Sie erden ihre Elektrizität, und beginnen zu stauben wie verrückt, eine Erdkruste entsteht auf ihrem Chitin. Nun machen sie Angriffe mit dem Erdelement. Die Horde stürmt kreischend den Eingangsraum und umzingelt Eccoro völlig. Zeit für acht Angriffe mit einem Gang-Up-Bonus von +3! Mit Bronzeschild und Trademark Weapon ist Eccoros Parry jedoch 9, und fast alle Klauenhiebe werden geblockt, Sand und Staub hüllen den Ritter ein! Er nimmt nur eine Wunde, die er aber absorbiert bekommt. Dann schlägt er zurück, macht drei Attacken, von denen zwei sitzen (dank hemmungslosem Einsatz von Bennies), tötet zwei der Genereaver. Die Monster zerfallen zu Erdbröckchen und Staub.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/df60qwn-9775ed5d-855e-420f-b5b2-61ba9fe5d179.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGY2MHF3bi05Nzc1ZWQ1ZC04NTVlLTQyMGYtYjViMi02MWJhOWZlNWQxNzkuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.DIU-VdWH-mXrV3PGqQ3jW-ff7kmgQjvXSPk9Lv09wss)

Hiervo Plodóxus aktiviert erstmals eine seiner Erfindungen, und seine Greifarme lassen ihn via Wall Walker an Wänden und Decken entlang hangeln in halsbrecherischer Geschwindigkeit, er klettert derart über das Gewühl im Eingang hinweg und schwingt sich ins Freie, landet geschickt auf dem Felsenstein, schießt mit The Drop auf einen weiteren Genereaver in der Dunkelheit, und der Laserstrahl durchlöchert die Kreatur. Sir Hawkwood stellt sich vor Ezandrah, und hackt mit dem Schwert Eccoro den Rücken frei. Das ist die Gelegenheit durchzubrechen! Ezandrah wird außerhalb des Eingangstores durch ihre Präkognition vor einem Klauenschlag gerettet, entzieht sich, Eccoro setzt ihr nach und erschlägt den Genereaver, und alle vier entkommen in die Wüstennacht.
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 12.06.2022 | 19:47
Advances
Nach der letzten Session gibt's einen neuen Advance für meine SCs.
Connoron: Elan-Vorteil
Eccoro: Electronics ➜ W4 und Faith ➜ W8
Ezandrah: Faith ➜ W10 und Shooting ➜ W4
Hiervo: Strength ➜ W6

Loot
Außerdem haben meine SCs dank der Fundsachen-Tabelle ziemlich viel Zeug geplündert, ahem ich meine, sichergestellt. Also machen wir mal einen gemeinsamen Kassensturz!
Connoron: Gemüse, Energiezelle (11), Energiezelle (11), Energiezelle (4)
Eccoro: 36 Wings, Arkane Technik (Pik Dame)
Ezandrah: Arkanes Gizmo (Kreuz Dame), Energiezelle (7), Raumschiffschrott, Relic (gegen Advance), Arkanes Gizmo (Herz Dame)
Hiervo: Arkane Bücher x2, Energiezelle (7), Metallschrott

Zuerst muss ich festlegen, welche Powers die Arkane Technologie repräsentieren, welche meine SCs geborgen haben. Diese funktionieren nicht mit Power Points, sondern mit Ladungen aus den Energiezellen die mein Team gefunden hat. Und glücklicherweise habe ich jetzt auch Hiervo Plodóxus dabei, der die Dinger auch reparieren und wieder einsatzbereit machen kann.

Eccoros Arkanes Gerät ist ein Generator für die Kraft Environmental Protection, und muss mit Repair -4 wieder erneuert werden bevor er es verwenden kann. Hiervo Plodóxus integriert das Gerät in Eccoros neuen Rundschild. Eccoro kann mit Hiervos Hilfe lernen, via Electronics-Skill den Generator zu kalibrieren, und unanfällig zu werden gegen welche Energieform auch immer die Symbioten gerade nutzen.

Ezandrahs erstes Arkanes Gerät ist ein experimenteller Laserblaster für die Kraft Bolt, und muss mit Repair -4 wieder erneuert werden bevor sie es verwenden kann. Hiervo Plodóxus integriert das Gerät als zusätzlichen Lauf in Ezandrahs Steinschlosspistole. Damit kann die Steinschlosspistole nach wie vor mit Schwarzpulver geladen werden, aber auch Plasmastrahlen abgeben, gespeist von Energiezellen!
Ihr zweites Arkanes Gerät ist ein kurioser Psi-Scanner aus Zeiten der Zweiten Republik, der die Kraft Detect Arcana ermöglicht, und muss mit Repair -4 wieder erneuert werden bevor sie ihn verwenden kann. Der Scanner ermöglicht nur Detect Arcana und nicht die Variante Conceal Arcana, was (durch die neuen Regeln für Arkane Geräte aus dem SWADE-Grundbuch) die Kosten von 2 auf 1 Ladung pro Anwendung verringert.

(https://img1.cgtrader.com/items/2326512/a9729a0490/large/low-poly-sci-fi-hand-scanner-tool-3d-model-low-poly-obj-fbx.jpg)

Ezandrahs gefundenes Relic wiederum ist eine Schatulle aus uraltem Edelholz vom Planeten Pandemonium, in welcher orthodoxe Kleriker den Brautschleier der heiligen St. Nyriu von Phobin verwahrt haben. Was es mit dieser theurgischen Reliquie auf sich hat, muss vorerst noch entschlüsselt werden. (Mit anderen Worten, Ezandrah braucht noch einen Advance, um den Relic-Vorteil erhalten zu dürfen.) Bis dahin bewahrt sie die Kirchenreliquie andächtig auf.

(https://w0.peakpx.com/wallpaper/312/872/HD-wallpaper-djinn-luminos-purple-girl-eye-blue-veil-fantasy-robson-michel-face-thumbnail.jpg)
St. Nyriu von Phobin


Die gelungene Flucht
Immer noch in Sicht der schwelenden Umrisse von Doom Mountain brechen alle vier Flüchtigen endgültig in einer Nische zwischen den hohen Felsen zusammen, nach Luft schnappend. Sie sind stundenlang gelaufen, und nun graut der Morgen über dem Ödland. Sie sind längst noch nicht so weit weg von der überrannten Basis wie sie gerne wären, aber sie sind mittlerweile am Ende ihrer Kräfte. Keine Xenomotten oder anderen fliegenden Scheußlichkeiten sind in der Luft über dem Bauwerk zu sehen ...
"Wir sind ihnen wohl entkommen ...", stellt Connoron fest, als er wieder zu Atem kommt.
"Immerhin!", keucht Hiervo, "die meisten Legionäre dort oben werden gefallen sein, und ich möchte mir die genauen Umstände ihres Ablebens weiß Gott nicht vorstellen. Die Basis ist verloren! Nur die Daten haben sie nicht gekriegt. Ich habe die Denkmaschinen alles Gespeicherte unwiederbringlich vergessen lassen, nachdem ich die Kopie gemacht habe."
"Wie viel von dem Gewürm kann hier draußen noch sein? Zwischen den Felsbrocken, unter unseren Füßen, in der Luft?!", raunt Ezandrah tonlos.
Eccoro antwortet, "wenn diese Symbioten es gezielt auf uns abgesehen hätten, dann hätten sie uns hier draußen in der Wüste längst eingeholt. Sie wollten nur die Imperiale Basis zerstören, und die Denkmaschinen-Daten, die Herr Plodóxus gerettet hat. Wir waren nur ein Ärgernis für sie dabei. Ich glaube, hier draußen sind wir sicher ... vorerst."
Hiervo trinkt aus seiner Wasserflasche, die ihm einer seiner Golem-Fangarme hinhält, und schüttet sich dann eine Handvoll Wasser über die wild abstehenden Haare, und sagt: "Tut mir jedenfalls leid, Ihr drei illusteren Gestalten, dass Ihr ganz umsonst hierher gekommen seid. Unter diesen Umständen kann man keine Reise nach Norden unternehmen. Dies ist jetzt schlagartig Feindesland. Wer weiß, wie lange," und mehr zu sich selbst fügt er hinzu: "Übrigens auch bedauerlich für meine Wenigkeit, man braucht nicht damit zu rechnen, dass der Marchisus Valbran-Hawkwood jemals aus der Verschollenheit zurückkehrt. Oder auch das Luftschiff, mit denen diese drei Hoffnungsvollen hierher gereist sind! Alles Symbioten-Futter mittlerweile, worauf man sich verlassen kann. Und damit gibt's auch keinen Rücktransport nach Darmak Station, oh nein! Das Beste womit ein armer Sünder wie ich rechnen kann, ist, dass der Hochorden der Maschinisten klug genug ist, alsbald ein eigenes Aufklärungsschiff zu schicken, um mich wiederzufinden. Und bis dahin heißt es, in dieser kackbraunen Wüste auszuharren und sich von Kies und Wackersteinen zu ernähren, na höchst erquicklich, höchst erquicklich fürwahr!"
"Verzagt nicht, Herr Maschinist", setzt Connoron in gefasstem Ton an. Hiervo redet halblaut einfach weiter: "Von Verzagen kann ja gar keine Rede sein! Ich bin viel zu gut, um hier zu verrecken. Ich werde beizeiten zurückkehren zur Basis, und Teile sammeln, aus denen ich einen Wasser-Destillator bauen kann. Es muss hier Grundwasser geben."
Connoron spricht lauter: "Wir sind nicht umsonst hierher gekommen, und wir kehren auch nicht um. Und natürlich bieten wir auch Euch Schutz und Schirm, während Ihr mit uns zieht, Maschinist!"
Ezandrah blickt in Connorons Richtung: "Heißt das, Ihr wollt auf eigene Faust weiterreisen, Sire?"
Connoron nickt grimmig: "Wir sind viel zu weit gekommen und haben zu viele Mühen auf uns genommen um uns von der Zerstörung der Basis aufhalten zu lassen! Dies alles ändert nichts für uns, denn jene Lande im Norden, in die wir wollen, sind sowieso umkämpftes Grenzgebiet."
Eccoro hat den Helm abgenommen und sieht den Adeligen an: "Eine Sache ändert das ganz grundlegend, Sire: Wir haben nicht die Erlaubnispapiere von Eurem Verwandten ausgestellt bekommen, von denen Ihr spracht, und auch nicht den Geleitschutz durch die Legionäre."
Connoron stützt sich auf den Hirtenstab und erhebt sich, und antwortet seelenruhig: "Mit Euch an meiner Seite hege ich nicht die geringsten Zweifel, dass wir auch ohne Eskorte Northyn erreichen, Sir Édos. Seht uns an, wir waren umzingelt von den scheußlichsten Kreaturen des Symbiotenschwarms, und haben nur ein paar Kratzer, blaue Flecken, und zerschlissene Gewänder zu beklagen! Euer aller Fähigkeiten sind formidabel! ... Ihr, Sir, seid ein Theurge, genau wie die junge Ezandrah hier! Das war es, was Zirkonia Venorra angedeutet hatte, sie weiß offensichtlich um Eure Segnung."
Eccoro nickt zögerlich, die beiden schauen sich in die Augen. "Meine Segnung ist gänzlich anderer Natur als die von Ezandrah. Sie und mich eint nur der gemeinsame Glaube an den Allschöpfer, und dass wir in unserer Theurgie beide weitgehend ungeschult sind, Außenseiter unserer jeweiligen Gemeinschaft."
Der Hawkwood nickt ebenfalls, und seine blauen Augen blitzen: "Nichtsdestotrotz: Fähigkeiten wie Eure sind es, die dort oben im Grenzlande dringend benötigt sind. Ich habe keinen Zweifel daran, dass wir Velarno gemeinsam finden werden."
Hiervo steht ebenfalls auf, und klopft sich den Staub von seinem Kittel: "Nun gut, von einem Dörflein wie Northyn kommt man im Zweifelsfalle eher wieder weg als von hier. Obgleich Eure Reiseroute in die entgegengesetzte Richtung führt zu der, in die es mich zieht: Ich will diesen Umweg einstweilen in Kauf nehmen. Ich müsste zudem lügen, wenn ich sagte, die wissenschaftliche Bedeutung der von Euch angestrebten Entdeckung ließe mich kalt!"
Connoron lächelt ihm begeistert zu, seine Lebensgeister sind bereits wieder vollständig erwacht.

Während die Sonne steigt, rasten die SCs zwischen den Felsblocks. Immer noch sind keine Symbioten in Sicht. Ezandrah hat in Trance ihre Reinigungsriten ausgesprochen über die Gruppe und über all ihre Ausrüstung, um ihre Seelen und ihre Habe von der Verderbnis zu befreien. Hiervo werkelt höchst angeregt mit den gefundenen Systemen, welche Eccoro und Ezandrah ihm gegeben haben, aber gibt schließlich auf: Ohne anständiges Werkzeug und mehr Ersatzteile ist hier draußen nichts für ihn zu machen, um die Fundstücke wieder zum Laufen zu bringen. Er brennt jedoch darauf, es später wieder zu versuchen; dies alles sind sehr interessante Stücke in seinen Augen.

Ingram
Eccoro macht sich schließlich zur nahen Kiesstrasse auf, um zu sehen, ob es irgendwelche Wanderer dort gibt. Unverhofft kommt er tatsächlich ein paar Stunden später mit anderen Menschen zurück: Er ist einem halben Dutzend von Imperialen Scouts in leichter Rüstung begegnet. Ihr Anführer heißt Ingram. Die drei anderen SCs stehen aus ihren Schlafpositionen auf und blinzeln den Neuankömmlingen entgegen.
Diese Männer und Frauen sind die letzten Überlebenden einer Patrouille aus der Bergbasis, die im Umland unterwegs war, als sich in der Nacht der Überfall ereignet hat. Sie waren ihrerseits schon der Meinung, die einzigen übrigen menschlichen Wesen weit und breit zu sein, wie Ingram sagt.
"Woher wissen wir überhaupt, dass sie menschlich sind, so wie sie sagen", muffelt Hiervo Plodóxus vor sich hin, wie so oft gibt er sich keine Mühe, sein Selbstgespräch so leise zu führen, dass man seine Dünkel nicht hören kann, "mein guter alter Ingram, habe ihn seit Tagen nicht gesehen, vielleicht ist es ja kein Zufall, dass gerade er hier draußen den Überfall überstanden hat, man weiß ja nicht, als was. Könnten allesamt in Symbioten konvertiert worden sein binnen der vergangenen Stunden. Kann immerhin jeder sagen, er sei ein menschliches Wesen hier draußen, muss nicht stimmen."
Ezandrah tritt neben den Maschinisten und legt ihm eine Hand auf die Schulter, ihre außersinnliche Wahrnehmung scheint von den Scouts nicht alarmiert.
Wie es aussieht, ist Ingram nun der hochrangigste Offizier in der Gegend. Er hört sich das Anliegen der Reisenden an, und lässt sich auch berichten, wie sie aus der Basis entkommen sind.
"Das war äußerst wacker, die Daten zu kopieren, und dann die Denkmaschinen zu löschen, Plodóxus", sagt er anerkennend, "diesen Datenspeicher will ich haben. Wenn ich und mein Trupp es schaffen, diesen dem Empire wieder zu übergeben, kommen wir ohne Schande aus der Sache hier heraus. Dafür stelle ich Euch Eure Sondererlaubnisse aus, von denen Ihr gesprochen habt, gleich hier und jetzt, damit Ihr ins nördliche Sperrgebiet weiterreisen könnt."

Mein Team berät sich unter acht Augen. Hiervo Plodóxus ist nicht scharf darauf, die Datenkopie aus den Händen zu geben. Ezandrah versichert erneut, dass die Gefühle der Scouts ganz normale menschliche Empfindungen sind, ganz anders als bei den angeblichen Imperialen Dienern gestern in der Basis.
"... Sie führen nichts Übles im Schilde. Sie werden den Speicher schon ihren Herren bei der Legion übergeben", raunt sie.
Connoron sagt, "und sie werden mit größerer Wahrscheinlichkeit auf andere Truppen des Empire treffen auf ihrem Marsch als wir es werden weiter oben im Norden. Außer, Ihr wollt lieber mit Ingram und seiner Truppe ziehen, Herr Plodóxus."
"Kaum, Sire! Zu Fuß ist es nach Darmak Station zurück von hier weiter als es nach Northyn ist. Wenn meine Geografiekenntnisse mich nicht trügen sollten. Ich ziehe es vor, von Northyn aus ein Shuttle zu bekommen, als von hier aus zu latschen, noch dazu mit Ingram und seiner frohsinnigen Truppe von Halbidioten. Aber diese Kopie ist alles, was von meinem jüngsten Auftrag übrig geblieben ist! Die Halbidioten sollen sie also besser nicht im nächsten Sandsturm verschusseln."
Die SCs werden also handelseinig mit den Scouts, und haben wenig später ihre Papiere, nebst einem Haufen Proviant, um ihren Weg fortzusetzen. Außerdem ist dies die letzte Gelegenheit um Handel zu treiben, wer weiß für wie lange. Ich lasse Eccoro einen neuen, größeren Stahl-Rundschild von den Legionären kaufen, in den kann dann Hiervo später den reparierten Environmental Protection-Generator einbauen. (Die gefundenen Energiezellen behalte ich, ich habe ja jetzt neben Connorons Energieschild auch noch drei weitere Gizmos, die ich mit Batterieladungen betreiben muss.)
Titel: Re: Savage Fading Suns
Beitrag von: Schalter am 8.07.2022 | 23:43
Die vier Reisenden machen sich also bereit für einen langen Marsch nach Norden. Der Wind der über das felsige Ödland pfeift, kühlt merklich ab, eine wahre Wohltat.
Viele Meilen liegen vor den SCs. Ich ziehe für diesen ersten Tag der Wanderschaft zwei Karten für Travel Encounters wie im Savage Worlds-Grundbuch beschrieben. Ich habe meine Tabelle jedoch ein wenig verfeinert:

Ten of Spades: Draw three more cards, and encounter the highest Spade card (discard all else)
Jack of Spades: Mundane animal or sneaky bandit encounter
Queen of Spades: Bandit gang encounter
King of Spades: Supernatural creature encounter
Ace of Spades: Battle / Guerilla warfare encounter

Jack of Hearts: Travelling informant
Queen of Hearts: Potential romantical interest
King of Hearts: Potential political ally
Ace of Hearts: Other heroes or troops as potential allies

Ten of Diamonds: Small find of mundane but useful item
Jack of Diamonds: Lucky find (some money or item)
Queen of Diamonds: Medium hidden treasure
King of Diamonds: Big hidden treasure
Ace of Diamonds: Supernatural hidden treasure

Jack of Clubs: Minor waylay (heavy rain, blocked bridge or road, shortage of some goods in settlement), might be avoided with successful check, otherwise takes hours
Queen of Clubs: Major waylay (destroyed bridge over big canyon, heavily patrolled road block, shortage of goods and food in settlement), might be avoided with successful check, otherwise takes half a day or more
King of Clubs: Hostile weather or climate (thunderstorm, sandstorm, blizzard, flood)
Ace of Clubs: Natural desaster or big catastrophe

Beide Ziehungen sind diesmal jedoch niedrige Karten, meine Charaktere kommen also den Hauptteil des Tages über unbehelligt voran, ohne besondere Ereignisse.

Hiervo Plodóxus verlässt sich streckenweise auf seine Golem-Arme, um Felsen zu überklettern und voraus zu eilen. Connoron fragt ihn neugierig, ob diese Fangarme nicht auch Batterieleistung benötigen würden, wie die gefundenen Gerätschaften, die er ihnen vorhin erklärt habe.
"Sehr wohl, aber diese Akkumulatoren, Sire, laden sich von selbst wieder auf, wie es zur Zeit der Zweiten Republik der Stand der Technik war. Und die Sonnenenergie hilft dabei ebenfalls. Auch diese Eigenschaft ist vom Madoc'schen Gournolo-Kalamar abgeschaut, wie der Rest des Designs. Ich kann tagelang Leute auf den Arm nehmen, oder auch mich selbst, ohne dass mir die Arme lahm werden! Das einzige, was schlagartig große Mengen an Ladung verbraucht sind die Antigrav-Funktion und die integrierten Laserwerfer!"
Connoron entgegnet gut gelaunt: "Ich danke jedenfalls Sankt Paulus dafür, unterwegs auch Eure Bekanntschaft gemacht zu haben, Herr Plodóxus! Der Schutzheilige der Reisenden hat auf uns herab gelächelt, fürwahr. Jemand wie Ihr fehlte uns noch, mit der Kundigkeit eines Maschinisten, um unsere Aufgaben in der Gegend des einstigen Velarno zu meistern."
"Wohlan! Ich hoffe nur, mich erwartet nicht allzu große Eintönigkeit dort oben", sagt Plodóxus, "und nicht nur allerlei läppische Reparaturarbeiten in ein paar abgeschmirgelten Ruinen! Mein Verstand bedarf fortwährend neuer interessanter Stimuli, um vollumfänglich arbeiten zu können!"
Eccoro Édos meldet sich von etwas weiter hinten zu Wort: "Oh, seid unbesorgt, Herr Maschinist! In Gegenwart von uns anderen dreien ist das, wovor Ihr am besten gefeit sein werdet, die Langeweile! Wenn es so weiter geht wie bisher, dann sehnt Ihr Euch möglicherweise über kurz oder lang nach ein paar läppischen Reparaturarbeiten dann und wann!"
"Tss tss, der absonderliche Gotteskrieger meint bereits, mich einschätzen zu können, nach wenigen Stunden der gegenseitigen Bekanntschaft! Dabei wirkt er daselbst eigentlich nicht eben wie ein Ausbund an Menschenkenntnis. Na, wir werden ja sehen, wir werden sehen ...!", sagt Hiervo Plodóxus laut zu sich selbst, während er sich von seinen emsig kraxelnden Golem-Tentakeln über ein paar Felsspitzen hinweg heben lässt.


Unter das Rauschen des Wüstenwindes mischt sich schließlich das unregelmäßige Rattern eines alten Motors. Die Weggefährten werden hellhörig. Das Geräusch scheint hinter ihnen zu ertönen, und immer näher zu kommen.
"Könnte jemand auf unserer Fährte sein?", fragt Eccoro alarmiert.
"Nun, ja, durchaus ", vermutet Connoron Hawkwood.
"... ja, durchaus", echot Ezandrah tonlos.
Die beiden Ritter sehen sie alarmiert an, dies scheint erneut einer ihrer hellsichtigen Momente zu sein — wahrscheinlich droht Gefahr.
"Vielleicht ja auch nur ein weiterer Trupp von Imperialen, welche die Gegend wieder firm unter ihre Kontrolle bringen wollen", sagt Connoron vorsichtig.
"Deren Vehikel haben normalerweise weniger stotternde Motoren!", entgegnet Hiervo, "dieses Fahrzeug hinter uns ist reichlich marode, so wie es klingt!"
In dem Moment brackert ein Breitreifen-Motorrad an den Wanderern vorbei, und umhüllt sie mit seiner Staubwolke. Gefährt und Kleidung der Fahrer sind allesamt in Rostrot und Ockertönen gehalten, und starren vor Wüstendreck. Die Person in Lederkluft die hinter dem Fahrer sitzt, wendet sich um, und gibt eine Automatiksalve auf die Wanderer aus einer Maschinenpistole ab. Alle drei wirbeln den Sand auf, wo sie zwischen den SCs einschlagen.
"In Deckung! Zwischen die Dünen!", ruft Connoron.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/4ae8b3c2-0621-4e22-8729-1de81f4235a6/de49s4j-8d371e26-b48b-45f7-9031-bf7c557a5fe4.jpg/v1/fill/w_559,h_350,q_70,strp/rider_by_cypressdahlia_de49s4j-350t.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NjAxIiwicGF0aCI6IlwvZlwvNGFlOGIzYzItMDYyMS00ZTIyLTg3MjktMWRlODFmNDIzNWE2XC9kZTQ5czRqLThkMzcxZTI2LWI0OGItNDVmNy05MDMxLWJmN2M1NTdhNWZlNC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9OTYwIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmltYWdlLm9wZXJhdGlvbnMiXX0.qUTmkiZR3wB4H6-6S2KnrW1-ZK1yix1UlpL5M2RMuDE)


Überfall in der offenen Wüste
Die Wanderer stieben erschrocken auseinander. Ezandrah, von plötzlichen Visionen gepackt und schneeweiß im Gesicht, kauert sich in Deckung und feuert ihre Steinschlosspistole auf das eine Rad des Wüsten-Bikes ab, während es sich rasant entfernt. Sie trifft jedoch die Armaturen, welche unter dem Aufprall der Kugel splittern. Hiervo Plodóxus reckt seine Golem-Fangarme, und aus einem der Greifer schießt ein blendend grüner Laserstrahl dem Gefährt hinterher.
Die Orakelwürfel geben an, dass das Bike daraufhin die Biege macht, statt einen weiteren Angriff im Vorbeisausen zu versuchen. Sehr wahrscheinlich aber kehrt es zurück, um Bericht zu erstatten, die SCs sehen anhand der Staubwolke die es aufwirbelt, wie es in der Ferne abdreht, und zurück dorthin fährt, wo es hergekommen war ...!


(https://cdn.artstation.com/p/assets/images/images/001/180/395/large/alexandr-novitskiy-buggy-desert-01.jpg?1441703772)
Und Wüsten-Buggies haben die Schurken auch noch!


Ich baue eine Chase-Sequenz auf: Die SCs haben drei Karten Vorsprung zu ihren Verfolgern, welche allerdings motorisiert sind. Die Wüsten-Buggies haben +4 auf Maneuvering-Würfe, das Bike sogar +6, weil meine SCs zu Fuß sind bei ihrer Flucht.
Die beiden Buggies holen also auf, röhrend und stotternd. Das Bike setzt sich wieder an ihre Spitze, und hat die Flüchtenden fast wieder eingeholt; die Maschinenpistole kommt wieder zum Einsatz, und einer der Schüsse trifft Eccoro hinten am Helm, es dröhnt ordentlich in seinen Ohren, aber er bleibt unverletzt. Connoron aktiviert mit leisem Gebet seinen Wanderstab, Hiervo feuert mit seinem Tentakel-Laser, aber verfehlt im dichten Staub. Eccoro hat bei seiner Aktionskarte eine Complication, aber würfelt mit Raise dagegen, er droht kurz durch seine klobige Vollrüstung im weichen Sand auszurutschen. Stattdessen hält er sich bereit, mit dem Streitkolben zuzuschlagen, wenn das Motorrad die Gruppe endgültig erreicht, er bildet nun deren Schlusslicht. Ezandrahs etwas atemlos gesprochenes Gebet legt Protection auf sie und den nahen Eccoro (der Rest ist zu weit voraus geeilt).
In Runde zwei dröhnt das Bike an Eccoro vorbei, er unterbricht mit seinem Hold-Marker die Aktion des Fahrers, und schwingt den Streitkolben nach ihm, als er ihn gerade seinen Staub schlucken lassen will, um den drei anderen nach zu setzen. Der Ceramstahl zertrümmert den einen Arm des Fahrers, und der Schwung hebt ihn aus dem Sattel, er überschlägt sich im Sand, während das Bike führerlos weiter schlingert. Der Schütze, der hinter dem Fahrer gesessen ist, ballert mit seiner Maschinenpistole, aber trifft bei dem Schlingern des Motorrades gar nichts mehr. Von hinten schießen die beiden sich nähernden Buggies auf den Geharnischten, einer trifft, aber die Kugel wird von der bronzenen Schulterplatte abgelenkt (Eccoro absorbiert allen Schaden mit einem Wurf).
Als das Motorrad zwischen Ezandrah und Connoron umfällt, versucht Ezandrah den Schützen zu packen, erfolglos, aber Connoron trifft ihn mit dem Schwert. Dieser hebt seine klobige Maschinenpistole und feuert verzweifelt aus nächster Nähe auf den Hawkwood. Die ersten beiden Schüsse lassen dessen blau aufleuchtendes Energieschild verglühen, und damit ist die Batterie verbraucht, die dritte Kugel trifft den Adeligen am Brustbein und bringt ihm zwei Wundlevel ein, von dem er mit seinen letzten Chips eines absorbiert.
Um sich schießend nehmen derweil die beiden langsameren Buggies Eccoro Édos in die Zange, aber verfehlen ihn beide im aufgewirbelten Staub.

Jetzt taumelig von der Verwundung schwingt Connoron das Schwert nach dem Pistolenschützen, aber verfehlt ihn knapp. Ezandrah lädt mit hastigen Bewegungen ihre Schwarzpulver-Pistole nach. Sir Eccoro beeilt sich voranzukommen, tritt an die Seite des anderen Ritters, und macht den angeschlagenen Pistolenschützen vor ihm endgültig nieder. Dankbar nickt Connoron dem jüngeren Ritter zu, und wirft sich den heran brackernden Buggies mit blankem Schwert entgegen, aber verfehlt erneut den Fahrer des einen. Dieser versucht ihn mit einer Nagelkeule seinerseits umzuhauen im Vorbeifahren, aber verfehlt knapp (denn Connoron hat ja den Relikt-Hirtenstab aktiviert und hat dadurch gerade Parry 8 ). Dies löst dann Sir Hawkwoods Counterattack aus, und dessen Langschwert wirbelt augenblicklich herum, und spießt den Banditen durch die Körpermitte auf. Der Schwertgriff wird Connoron durch die Fahrtgeschwindigkeit aus der Hand gerissen. Der Buggy kracht in eine Düne. Das andere Gefährt wechselt im Weiterfahren einen Schuss mit Ezandrah, um an Eccoro vorbei zu rumpeln, und der Ritter schlägt mit dem Streitkolben dem Fahrer den Schädel ein.
Damit ist die Verfolgungsjagd zuende, ausnahmsweise ohne dass meine SCs erfolgreich entkommen konnten, sie haben einfach alle Angreifer platt gemacht!

Ezandrah reinigt die blutende Wunde durch den Streifschuss an Sir Connorons Brustbein, und verbindet alles, und sie schafft es, mit ihrem Healing-Wurf (trotz ihrem Abzug durch ihre schlechten Augen) dadurch sein Wundlevel zu negieren, ein Glück. Eccoro und Hiervo holen währenddessen Connorons Schwert zurück, und untersuchen die erschlagenen Banditen, und der Édos-Ritter mutmaßt: "Die sind ähnlich gekleidet und bewaffnet wie die Schergen beim Schlachtfeld von Strákh! Die Banditen des Orriono, vor denen Ezandrahs Vorhersage gewarnt hat!"
"Jetzt gibt es auch noch eine mysteriöse Vorhersage, die sich um dieses Unterfangen rankt, na großartig, was kommt als nächstes, führt einer von ihnen ein Stück des legendären Raumschiffwracks des Propheten Zebulon mit sich?", murmelt Hiervo Plodóxus zu sich selbst.
Sir Connoron knurrt: "Dann sind diese Banditen aber weit gewandert, ganz von Strákh aus, nur um uns hinterher zu laufen!"
Plodóxus schüttelt den Kopf: "Nein, nein, Sire. Die Bande des Orriono ist weit verstreut und besteht aus mehreren hundert Männern und Frauen! Die Wegelagerer, auf die Ihr gestoßen sein mögt, werden eine andere Teilgruppe gewesen sein als jene, mit denen wir es jetzt zu tun haben. Natürlich kann es aber sein, dass jene Teilgruppen in Funkkontakt zueinander stehen, und diese Hirnverbrannten haben uns gejagt, weil Eure vorherigen Gegner sie auf uns aufmerksam gemacht haben!"
Ezandrah hebt lauschend den Kopf mit der wehenden Nonnenhaube, und sagt zögerlich: "Jene waren nur die Vorhut. Mitnichten ist die Gefahr bereits abgewendet."
Die anderen hören es auch: Motorengeräusche erklingen erneut hinter ihnen. Nun schiebt sich schwankend auch eine Silhouette eines großen Lastfahrzeuges auf Raupenrädern näher durch den Dunst, zeichnet sich kastenförmig in der Ferne ab.

(https://i.pinimg.com/originals/5f/8b/1c/5f8b1cb08bd2959b2835d86e9247ff1e.png)
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 18.07.2022 | 21:32
Eccoro nimmt die Maschinenpistole und zwei Revolver mit sich, plus Ammo. Laut Orakelwürfeln bekommen die SCs acht Metallschrott-Teile aus den Wracks geborgen.

Meine Gruppe nimmt also die Beine in die Hand, und bringt Abstand zwischen sich und die schweren Gefährte, die sie verfolgen. Weitere heulende Bike- und Buggy-Motoren sind jedoch auch von dort hinten zu hören — und diese schnelleren Gefährte werden sie ebenfalls einholen, sobald diese sich entscheiden, den langsameren Transportern auf ihren Raupenrädern vorauszueilen!

GM Move: Advance a Plot. Plots habe ich ja mittlerweile so manche, also frage ich das Orakel, worum es geht, und die Karten sagen: Technical Knowledge. Also mache ich folgendes daraus:

Als die SCs eine vom Sand verwehte Kopfsteinpflasterstraße überqueren, springt Connoron ein halb vergrabener Wegweiser-Stein ins Auge: Einst waren hier die Richtungen eingemeißelt für Orte wie Gravas, Targonar, und Northyn. Meine Gruppe scheint wenige Kilometer von ihrem ersten Zwischenziel entfernt zu sein, und kennt nun auch die genaue Richtung dank dem Wegweiser!
Ist dies womöglich ein Hinweis für meine
Queste: Das verlorene Velarno wiederfinden (Clue Target: 0\7)?
Der W20-Wurf sagt, ja! Also habe ich Northyn so gut wie entdeckt, das war der erste Schritt. Ab jetzt brauche ich nur noch 6 Hinweise, um Velarno wiederzufinden.

Schließlich erspähen die Fliehenden niedrige Ruinengebäude vor sich zwischen den Felsen.
"Das muss eins der aufgegebenen Dörfer sein!", ruft Connoron den anderen zu, "vermutlich Targonar!"
"Sollen wir uns dort verschanzen, Sire?", erwidert Eccoro keuchend, er schleppt schwer an seiner Vollrüstung im Rennen.
"Gewiss! Es ist zwar nicht eben ritterlich, aber vielleicht können wir uns dort verstecken, oder zumindest verschanzen, bis sie das Interesse verlieren!"

Gassenkampf in Targonar
Hurrah, zwischenzeitlich sind meine Spielplan-Platten von der Mittelalter-Variante von Zombicide geliefert worden. Im krassen Gegensatz zur hochmodernen Imperialen Basis wird das verfallene Dörfchen Targonar, in das es meine Crew diesmal verschlagen hat, besser durch diese Spielpläne dargestellt.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/df9ho7s-8a5b26cf-143f-49a5-9b82-cbd8e347d542.jpg/v1/fill/w_1280,h_960,q_75,strp/untitled_by_undeadmadhatter_df9ho7s-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZjlobzdzLThhNWIyNmNmLTE0M2YtNDlhNS05YjgyLWNiZDhlMzQ3ZDU0Mi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.-lx5gqNHiMXtodRULf7MuXuJOAfOiqTEsUruXrzhsY4)
Der Spielplan von Targonar mit seinen verwüsteten Gassen

Aufstellung: Zu Beginn jeder Runde treffen 1W4 von Orrionos Banditen an einem der sechs markierten Zugänge ein. An welchem davon, entscheidet ein W6-Wurf. Die SCs starten ihrerseits auf einem zufälligen Zugangsfeld, dies ist die fünf. Zwei Banditen sind anfänglich auf dem Spielplan, einer bei der zwei, einer bei der vier, direkt um die Ecke mit dem Startfeld der Helden.
Spielende: Nach 10 Kampfrunden hören die Banditen auf, zu erscheinen. Meine SCs können dann einen Unterschlupf in einem der Gebäude beziehen, oder aber wieder über eine Spielplankante flüchten, um das Szenario zu beenden (beides führt gleichermaßen zum Sieg).
Erkundung: Bei jedem erstmaligen Betreten eines der Gebäude des Plans durch einen meiner SCs ziehe ich eine Karte auf der unten stehenden Erkundungstabelle.
Such-Aktionen: In jedem Raum kann eine Such-Aktion gemacht werden mit einem Notice-Wurf. Dies geht nicht mehrfach im selben Raum in derselben Runde. Bei einem Erfolg wird eine Karte gezogen und mit der unterstehenden Tabelle verglichen.
2-3= Grabesstille. Nichts geschieht. Karo-Karte: Hier kann Nahrung gefunden werden (siehe Eintrag auf Fundsachen-Tabelle). Aufsammeln mit weiterer Aktion.
4-5= Grabesstille. Nichts geschieht. Karo-Karte: Hier kann Metallschrott/Rohmaterialien gefunden werden (siehe Eintrag auf Fundsachen-Tabelle). Aufsammeln mit weiterer Aktion.
6-7= Gefahr. Funkenregen oder Dampfexplosion. Standard: Agility-Wurf (rote Karte: mit +1; schwarze Karte: Mit -1), um ein Level Fatigue zu vermeiden.
8-Bube = Begegnung. Ein Crawler Swarm wird in einem zufälligen angrenzenden Raum platziert. Wenn bereits zwei im Spiel sind, erscheint statt dessen Shredder-Symbioten. Figurenanzahl abhängig von Kartenfarbe (1-4). Aufstellen in selbem Raum; startet mit Hold-Marker.
Dame-As = Fundstück. Loot-Marker verdeckt innerhalb von 2“ zu dieser Figur platzieren bis entdeckt. Zu entdecken mit Notice-Wurf (Aktion), dann aufsammeln mit weiterer Aktion. Ziehung auf Fundstück-Tabelle.
Joker = Siehe Begegnung und Fundstück (beides geschieht gleichzeitig). Hinterher wird der Kartenstapel neu gemischt.


Runde 1: Zwei neue Banditen treffen ein, auf Zugang sechs, durch diverse Gebäude abgeschnitten vom Geschehen. Connoron beginnt, und spurtet um die Ecke zwischen die Häuschen rechts. Dabei wird er überraschend dem ersten der Banditen ansichtig, verlangsamt seinen Lauf, und ruft aus! "Oh! Haltet ein, Gemeine! Ergebt Euch Haus Hawkwood!" Sein Intimidation-Resultat genügt, um den Banditen zurück schrecken und seine Dolche sinken zu lassen, er wird Distracted. Daraufhin sind die Schergen auch schon am Zug, und der abgelenkte Widersacher springt vor und sticht zu, aber durch seine Einschüchterung pariert der Hawkwood-Ritter den Dolch spielend. Ein anderer Bandit kommt die Gasse herab gejagt, knallt seine metallenen Kampfhandschuhe im Rennen gegeneinander, aber trotz seiner Sprint-Bewegung von 12 erreicht er das Ziel nicht ganz. Nächste Runde jedoch könnte Connoron umstellt sein!

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/df9hpfy-850beaef-94c3-40bf-833f-6069dd9b30f7.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGY5aHBmeS04NTBiZWFlZi05NGMzLTQwYmYtODMzZi02MDY5ZGQ5YjMwZjcuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.lViYuwiRg0wnr-xT2InRp5C5uZQJpq-tVE7bucZ3kHw)

Die anderen Schergen öffnen eine Tür und hasten durch das Gebäude an der rechten Spielplankante. Ezandrah rennt von Vorahnungen gepackt um die Ecke und hebt bereits ihre Steinschlosspistole, bevor die Gegner in Sicht sind, als hätte sie geahnt, was geschieht. Trotz ihrer Augenbinde zielt sie genau auf den Boxer, der hinter dem Sir erschienen ist, und schießt ihm eine Kugel durch den Brustkorb, Pulverdampf steigt auf in die staubige Luft. Connoron sieht sich hektisch um, er war sich der Gefahr direkt hinter ihm noch nicht einmal gänzlich bewusst geworden. Mit ihrer Additional Action hebt Ezandrah die andere Hand und zieht das schützende Sprungtorsymbol in die Luft, und legt Protection auf sich und ihre drei Freunde. Eccoro läuft klappernd los, wirft sich neben Connoron und schwingt den Streitkolben, aber der Bandit pariert mit seinen Dolchen.
Hiervo sieht in den eng stehenden, niedrigen Gebäuden keine labyrinthhaften Hindernisse, sondern tolle Gelegenheiten zum Überklettern. Er schiebt seine Sichtgerät tiefer, und versucht, mit Weird Science seine Wall Walker-Kraft zu aktivieren, aber scheitert, die Arme fuchteln wild, und müssen erst noch kalibriert werden.

Runde zwei: Connoron zieht einen Joker, spießt den Dolchkämpfer mit seinem Langschwert auf, und wirft sich dann gegen die nächstbeste Tür, die eines kleinen Steingebäudes. Im Inneren ein verrotteter Tisch einer einstigen Schänke. Laut Tabelle herrscht hier Grabesstille. Ezandrah öffnet gleichzeitig ein ehemaliges Kornlager, aber sieht auch hier nichts — allerdings kommt einer der alten, staubigen Balken über ihr herunter, als sie eintritt (laut Erkundungstabelle ereignet sich hier eine Gefahr)! Leichtfüßig springt sie zurück.
Eccoro hört das laute Krachen und läuft Ezandrah nach. Als er sieht, dass ihr nichts geschehen ist, schaut er sich um, aber sein Notice-Wurf ist unerfolgreich und fördert nichts zutage.
Drei weitere Banditen sind auf Zugang fünf erschienen und fallen nun Hiervo in den Rücken, dank Stealth-Erfolg auch noch mit The Drop. Ihre Messer und Kampfstäbe machen nur eine Wunde dank Ezandrahs Schutzgebet, die Plodóxus absorbiert bekommt. Er aktiviert sein Relic, um von dem Gang-Up-Bonus seiner Arme im Nahkampf zu profitieren, und greift hastig an, verfehlt den einen der Räuber jedoch.

Runde drei: Sir Connoron hört den Aufrschrei des Maschinisten, rennt wieder aus dem kleinen Gebäude und wirft sich gegen einen der drei Angreifer, macht einen nieder, nutzt seinen Schwung, und stellt sich gegen den nächsten. Ezandrah und Eccoro beginnen hastig den Nebenraum des Gebäudes zu durchsuchen, in dem sie sind. Plodóxus schwingt seine Bot-Schraubenschrüssel und freie Fangarme gegen die zwei verbleibenden Banditen, und bringt einen davon zu Fall. Der andere trifft ihn mit seiner Keule, aber durch Ezandrahs Schutzgebet geschieht Hiervo nichts. Zwei Paar Stiefel nähern sich im Laufschritt von einer der Gassen.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/df9hpa4-30a6a995-7112-412e-9c17-4b3a6e1f42eb.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGY5aHBhNC0zMGE2YTk5NS03MTEyLTQxMmUtOWMxNy00YjNhNmUxZjQyZWIuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.K46k47nW3C1NirDHi9HrX2E0wLV8HltmiU0-GsfVo4g)

Runde vier: Diese Runde verbringen Helden sowie Schurken mit Vorrücken. Eccoro alldieweil durchsucht weiter das Gebäude nach Nützlichem, und hört dabei das Brummen und Knacken von insektenähnlichen Lebewesen in einem der Räume ... Als er das Gebäude verlässt, um den anderen nachzukommen, folgt ihm eine Wolke aus brausenden Insektenleibern: Die verlassene Siedlung ist nicht ohne einheimisches Leben, und Eccoro hat einen Gnat Swarm aufgestört! (Auch hier sind es verschiedene Arten von käferartigen Außerirdischen, die auf Stigmata heimisch sind, aber sie bewegen sich in merkwürdigen Mustern, und agieren alle in perfekter Harmonie miteinander, obwohl sie zu unterschiedlichsten Spezies gehören! Connoron und Eccoro schaffen den Furcht-Test allein durch ihren jeweiligen Brave-Vorteil.

(Wir haben die Gnat Swarms schonmal angetroffen, hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg135074643.html#msg135074643)

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/df9hpdc-6c7561ac-76b9-4476-9050-13848f96cbee.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGY5aHBkYy02Yzc1NjFhYy03NmI5LTQ0NzYtOTA1MC0xMzg0OGY5NmNiZWUuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.h0Sg6GzZjVYiLNWtZxzSTQib305t3Gr4zn_izAfUrRM)

Runde fünf: Eccoro versucht möglichst viele der Kriecher zu zertreten, aber richtet nicht genug Schaden an. Dann rennt er einfach los, schreit Hiervo zu, "Rasch, Maschinist! Fort von hier!", ignoriert die stechenden, beißenden Körperchen, die seine Bronzerüstung umschwärmen. Die Banditen biegen in dem Moment um die Gassenecke, und sehen, wie aus dem Ruineneingang der Kriecher-Schwarm ausgespiehen wird. Sie packen ihren Furcht-Wurf nicht, und schreien in ihre Krächzer: "Hier sind Symbioten! Symbioten!!" Die Banditen sind damit für den Rest des Spiels Frightened, bekommen also immer zwei Aktionskarten und müssen die niedrigere nehmen. Der Gnat Swarm surrt Eccoro hinterher, und entdeckt dabei Connoron, der im Kampf mit einem der Räuber ist. Keiner der beiden nimmt durch die Bisse Schaden, aber Connorons Energieschild wird von den Insekten umgangen, weil sie zu langsam fliegen, als dass die Sensoren sie als Projektile erkennen würden. In der nächsten Runde könnte es anders aussehen ...

Runde sechs: Ezandrah betritt das ehemalige Lagerhaus der Siedlung. Tastend und befühlend untersucht sie die Einrichtung nach Fundsachen, aber laut Tabelle wird nur ein Gegner aufgestört — ein zweiter Gnat Swarm! Er saust durch das alte Gebälk auf die Nonne zu, und beginnt sie in die ungepanzerten Beine und Füße zu beißen, sie wird nur von ihrem Gebet vor Schaden bewahrt.
Connoron Hawkwood ist nun umringt von vier Schurken, und sie alle werden umwogt von dem Ungezieferschwarm. Er rammt das Ende seines Wanderstabes auf die sandigen Steinplatten und schickt ein Stoßgebet zum Allschöpfer, und erhöht mit seinem Relic sein Parry, dann wirbelt er sein Schwert herum, und sein Streich schickt einen der Räuber ins Jenseits.
Hiervo Plodóxus wendet sich um und sieht, in welch arger Lage Sir Hawkwood ist, feuert rapide zweimal mit seiner Laserpistole, und bringt beide Ziele zu Fall. "Nehmt Euch in Acht, Sire!", schreit er.

Runde sieben: Der Gnat Swarm im Lagergebäude bearbeitet Ezandrah und Eccoro mit Stacheln und Mandibeln, und die Nonne nimmt eine Wunde hin. Ich will absorbieren, aber würfle eine Doppeleins, diese Verwundung bekommt die Theurgin nicht negiert. Mit eiserner Beherrschung erhält sie jedoch weiterhin ihre Protection-Kraft aufrecht. Hiervo ballert weiterhin auf Connorons Gegner, rücklings an die Häuserwand gepresst. Er erlegt mit dem Blaster den letzten der Banditen, die den Ritter umstellt hatten. Dann sprintet er weiter, zum offenen Eingang der Lagerhalle, in der Ezandrah und Eccoro es mit dem zweiten Schwarm zu tun bekommen haben.
Hier drin ist dann die arg zerbissene Ezandrah am Zug: Mit ihren beiden Aktionen wirkt sie stumm betend Boost Strength auf den wandernden Ritter, und ruft dann: "Zermalmt sie, Sir Édos!", wodurch sie ihn auch noch mit +2 Supportet. Dieser hat nun einen W12 als Stärke-Würfel, und stampft mit einer 15 die Hunderten von knackenden Leibern in den Erdboden ein.
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 18.07.2022 | 21:53
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/df9hqc2-f8d8076d-6462-4994-b49b-ac8b37c98e99.jpg/v1/fill/w_1280,h_960,q_75,strp/untitled_by_undeadmadhatter_df9hqc2-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZjlocWMyLWY4ZDgwNzZkLTY0NjItNDk5NC1iNDliLWFjOGIzN2M5OGU5OS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.r6qjF_TejT38SK9aBx8RuY8pj45IWtH43rp85TNptik)
Die Crew hat die alte Lagerhalle erreicht. Die Banditen haben sie noch nicht gehört, und laufen bisher außen herum.

Runde acht: Meine Helden suchen, was das Zeug hält, aber die Karten die ich für die Erkundungstabelle ziehe, sind weiterhin nicht die begehrten Damen, Könige, oder Asse, sondern mehrfach Begegnungskarten. Connoron stört einen neuen Ungezieferschwarm auf, Ezandrahs Umhertasten zieht eine neue Art von Kreatur auf: Einen Shredder! https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg134993089.html#msg134993089
Durch das wurmstichige Holz der Gebäudewand nagt die hirnlose kleine Fressmaschine sich auf die Eindringlinge zu, richtet sich auf die Hinterläufe auf, und wendet sich in ihre Richtung, sabbernd und scheinbar mit seinen widerlichen Reißzähnen grinsend! Alle SCs bestehen jedoch den Furcht-Wurf. Hiervo besinnt sich als erster, und schießt mit dem in seinen einen Golem-Arm integrierten Laser an Eccoros Gestalt vorbei, buttert zusätzliche Powerpunkte für einen Extra-W6 in den Schadenswurf, und sein Laserschuss lässt das Ungetüm platzen! Connoron sucht weiter, und erhält endlich eine Dame, aber die nächste Karte (für die Fundsachen-Tabelle) ist gleich wieder niedrig, und so findet er nur etwas Metallschrott zur Weiterverarbeitung. Eccoro stürmt vor, am von Hiervo zerlaserten Kadaver vorbei, und macht sich daran, den neu aufgetauchten Gnat Swarm in Grund und Boden zu treten, dieser wird immerhin Shaken.
Der Gnat Swarm aus der Gasse schwärmt nach drinnen, und macht beißend und sausend Connoron und Ezandrah beide Shaken.

(https://cdnb.artstation.com/p/marketplace/presentation_assets/001/476/995/large/file.jpg?1642086883)
Einzeln wirken sie gar nicht so bedrohlich ... nur zu Hunderten!

Runde neun: Ein zweiter Shredder folgt neugierig seinem detonierten Artgenossen, rennt mit gesenktem Stirnhorn auf Eccoro zu, aber wird mit lautem Scheppern vom Rundschild aufgehalten, umgehend verbeißt die Kreatur sich in den Rand des Stahlschildes.
Ezandrah feuert mit der zwischenzeitlich neu geladenen Pistole nach draußen, und bringt den ersten der zur offenen Lagerhaus-Tür stürmenden Banditen zu Fall. Der Pulk, der diesem nachfolgt, verharrt überrascht an der Häuserecke, und eröffnet seinerseits das Feuer mit Armbrüsten aus Metallschrott. Drei Projektile bleiben im Türrahmen stecken, eins streift Ezandrah am Arm. Der Shredder führt fauchend beide seiner rapiden Bissattacken gegen Eccoro durch, aber dieser blockt beide. Angefeuert von Ezandrahs Stimme vom anderen Ende der Lagerhalle zertrampelt er den ihn umsurrenden Ungezieferschwarm und zertrümmert mit dem Streitkolben den Chitinpanzer des um sich beißenden Shredders.

Runde zehn: Nach dieser Runde endet der Ansturm, und ich darf meine Crew den Rückzug antreten lassen. Die Karten schienen ja bisher vorzusehen, dass es in diesen Ruinen einfach nichts zu holen gibt. Ich versuche es dennoch erneut. Und siehe da: Eccoro birgt ein Fundstück, und diesmal ist es ein weiteres arkanes Gerät!

(https://i.pinimg.com/736x/62/ae/40/62ae4028d82bca84fd801ef1ded05e04.jpg)
Was für ein Ding mag das sein ...?

Hiervo sucht ebenfalls weiter, erhält aber eine Gefahr, und wird nur von der Gewandtheit seiner Golem-Tentakel davor gerettet, unter einer einstürzenden Bretterwand begraben zu werden.
Das Poltern der Bretter haben die herannahenden Räuber draußen zwangsläufig gehört. Statt die Gassen abzusuchen wie die anderen Trupps, brechen sie die Holztür an der anderen Seite der Lagerhalle auf, an der sie gerade vorbei rennen wollten, und strömen zu sechst in das Gebäude. Ein Hagel aus Armbrustbolzen und Pistolenschüssen geht auf Eccoro Édos' Harnisch nieder, und kostet ihn all seine verbleibenden Chips zum Absorbieren, und bringt ihm schließlich eine Wunde ein.

Runde elf: Rache! Ezandrah feuert mit ihrer Schwarzpulver-Pistole, und erledigt einen aus der Räuberschar, die eben in den Nebenraum geflutet ist. Dann zieht sie sich zurück und kauert sich hinter die einstigen Warenkisten in Deckung. Die verbleibenden fünf stürmen den Raum, umzingeln Sir Édos, und decken ihn mit Keulenhieben ein.

Runde zwölf: Die Banditen aus der Gasse rechts vom Gebäude überwinden ihre Angst vor dem Connoron im Türbereich umschwärmenden Gnat Swarm, und stürmen ebenfalls die Halle. Nun ist das Chaos perfekt. Connoron wird erfolglos beharkt, seine Counterattack macht einen der Räuber Shaken. Zwei weitere entdecken Ezandrah, die sich hinter dem Warenstapel zusammenkauert um ihre Pistole nachzuladen, die Banditen sind in ihrem Rücken erschienen, und feuern einen Armbrustbolzen auf sie und auf Hiervo Plodóxus. Die Nonne wird durch ihr Schutzgebet unverletzt, Hiervo wird ganz verfehlt im wogenden Nahkampf, und stattdessen wird sein Gegner niedergeschossen, dank einer Eins als Wurfresultat des Banditen.
Sir Connoron schlägt hastig mit dem Schwert um sich, und macht einen der ihn umzingelnden Gegner nieder.
Plodóxus schnappt hinterrücks mit den eisernen Fangarmen einen der Kerle die Sie Édos umstellt haben, und arbeitet ihn in die morsche Gebäudewand ein!

Runde dreizehn bis fünfzehn: Der Kampf um die Lagerhalle tobt, bis keine Räuber mehr übrig sind; schlagend und schießend versuchen sich die SCs verzweifelt zurück zu ziehen. Der letzte der Banditen wird tatsächlich nicht etwa von den Klingen der Helden gefällt, sondern von den beiden ihn umsausenden Gnat Swarms eingehüllt und völlig von Stechinsekten bedeckt. Connoron beharken sie ebenfalls so lange, bis er betäubt zu Boden fällt, und von Hiervo Plodóxus mit dessen freien Extra-Händen nach draußen gezerrt werden muss. Hier wollen meine SCs sich nicht verschanzen! Fluchtartig verlassen die SCs das Gebäude, und rennen hinaus aus Targonar.
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 18.07.2022 | 22:08
Um die Siedlung herum hat der Wüstenstaub sich etwas gelichtet, und die Abenddämmerung zieht hinauf. Die ängstlichen Funksprüche der Banditen-Vorhut, die sich in die Ruine hinein gewagt hatte, scheint die Bikes dazu gebracht zu haben, schnell wieder auf Abstand zu gehen.

Meine Crew hat ordentlich was abgekriegt diesmal, Eccoro und Ezandrah haben je ein Wundlevel, Connoron Hawkwood ist sogar kampfunfähig geworden. Und alles für ein paar Metallteile, aber immerhin ein neues Stück arkaner Technologie habe ich abstauben können. Diesmal muss das Gerät nur leicht repariert werden, das schafft Hiervo mit seinem Repair-Wurf um Handumdrehen (oder eigentlich sollte man sagen, Fangarm-Umdrehen). Ich brauche unbedingt flächendeckende Waffen, um mit den Schwarm-Gegnern wie Gnat Swarms und Crawler Swarms künftig klar zu kommen. Also wähle ich Burst als Power für mein neuentdecktes Gerät: Laut Hiervo handelt es sich um einen Cryo-Projektor, der einen breiten Gefrierstrahl erzeugen kann. Wahrscheinlich wurde er früher von der Imperialen Legion für Arbeiten im Gelände genutzt, aber sicherlich ist er auch als Waffe gegen die Symbioten-Kreaturen nützlich!

(https://storage.ning.com/topology/rest/1.0/file/get/8033252055?profile=RESIZE_710x)
Vielleicht wird es so aussehen, wenn das Gerät zum Einsatz kommt!

Dann will ich meine angeschlagenen Heroen mal wieder hinkriegen: Hiervo ist der einzige, der ungeschoren davon gekommen ist, und Supportet daher mit Science Ezandrah, die vorerst ihre eigene Wunde verarzten muss, um dann den anderen zu helfen. Die Nonne ist die einzige mit dem Healing-Skill. Nachdem sie die vielen Stiche und kleinen Schnitte an ihren Beinen, Füßen, und Handgelenken eingesalbt und verbunden hat, geht es ihr schon besser, und sie hat kein Wundlevel mehr. Auf dieselbe Weise versorgen die beiden zuerst Connoron, und bringen ihn durch ein Healing-Raise wieder auf ein einzelnes Wundlevel, und Eccoro Édos, der dadurch ebenfalls wieder ohne Wunden ist.

(https://preview.redd.it/rrvn4u0sq3z81.jpg?auto=webp&s=b494a8c8f7165e17e794cc984a3239c606b777e2)

Zeit zum Basteln
Hinterher nimmt sich Hiervo dem in Doom Mountain geborgenen Psi-Scanner aus der Zweiten Republik an. Indem er die vorhin aufgelesenen Metall-Ersatzteile verbaut, bekommt er das Handgerät wieder zum laufen! Blinkend und summend springt das Gerät an, und das Display leuchtet auf wie eine Zauberlaterne. Ezandrah erschrickt vor dem blasphemischen Werkzeug aus altvorderer Zeit, aber Hiervo kalibriert etwas daran herum, und scannt sich, die Weggefährten, und deren Habe: "Kein Sporenbefall, trotz der vielen Bisse. Wir sind nicht von der Verderbnis des Symbiotenschwarmes besudelt. Ein Glück."
Als die Nonne begreift, was das alte Gerät zu tun imstande ist, wird sie zuerst hellhörig, und als der Maschinist ihr erklärt, wie es funktioniert, vergisst sie ihre Scheu vor dem alten Fundstück. Hiervo vergrößert die Skalierung der Holo-Projektionen des Displays so weit es geht und stellt die Helligkeit auf Maximum ein, so dass selbst die fast blinde Ezandrah die Anzeigen lesen kann.
"Ich erbitte dieses Gerät von Euch", sagt sie leise, "wenn wir es haben, brauchen wir keine Angst mehr davor zu haben, fluchbeladen zu werden, irgendwo in dieser gottlosen Einöde!"
"Es sei Dein!", schmunzelt Plodóxus, und fügt zu sich selbst hinzu, "da sieht man mal, selbst die Frommsten der Frommen sind bereit, zu den Errungenschaften der Technologie zu greifen, wenn nur der Anreiz für sie da ist! Ja ja, wie gut, dass ich existiere!"
Und wo der Herr Maschinist gerade so schön dabei ist (und immer noch ergatterte Chips übrig hat für einen Reroll), macht er sich daran, mit den Ersatzteilen aus dem Buggy auch Eccoros neues Rundschild mit dem Umwelt-Generator auszustatten, und auch dies gelingt.

Preiset den Allschöpfer! Als es Nacht wird, haben meine SCs eine windgeschützte Stelle zwischen den Felsen für ihr Nachtlager gefunden, und sind neu ausgerüstet für ihre kommenden Abenteuer. Den Weg nach Northyn kennen sie jetzt auch.

Advances
Und schließlich haben sie sich durch die zurückliegenden Erlebnisse einen weiteren Advance verdient. Ich suche ihnen folgendes aus:
Connoron: Vigor ➜ W8
Eccoro: Frenzy-Vorteil
Ezandrah: Quick-Vorteil
Hiervo: Athletics ➜ W8 & Notice ➜ W6.
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 23.07.2022 | 16:40
Ich ziehe erneut zwei Karten auf meiner Tabelle für Traveling Encounter, wie oben beschrieben. Erneut sind beides keine Hofkarten, also gibt also keine Zufallsbegegnungen. Sand und Felsen, überall nur Sand und Felsen ...!

(https://i.pinimg.com/originals/56/99/02/56990258a3b8d0521a9aa8cac0b3f0c1.png)

Außerdem mache ich einen GM Move, und erhalte: Advance a Threat.
Die Bande des Orriono kann's offensichtlich einfach nicht lassen! Erste Wüstenbikes brackern in der Distanz umher, und an den grellen Reflexionen von Ferngläsern in der Sonne kann man ausmachen, dass sie meinen SCs nachspionieren. Das bedeutet für die Geschichte, dass sie immer noch nicht aufgeben werden, früher oder später holen sie gezielt wieder auf.

Auf der Straße nach Northyn
Schließlich erreichen die vier erschöpften Wanderer die Straße nach Northyn, ein kaum befestigter Straßenlauf durch die Felswüste, das Kopfsteinpflaster von dereinst ist nur noch stellenweise erhalten, und wurde seit Jahrzehnten nicht erneuert. Die gesamte Gegend erscheint in staubigen Gelbtönen. Erste Bauern begegnen den vier auf der Straße, und werfen ihnen misstrauische Blicke zu. Ihre Kleidung und schmutzigen, verschlossenen Gesichter folgen derselben Farbpalette wie die Umgebung.
"Wollt Ihr Euch nicht mit Eurem Familienwappen zu erkennen geben, Sir Hawkwood?", fragt Eccoro, "Jene Gemeinen, die hier noch versprengt sind, müssen doch hauptsächlich Nachkommen des Gefolges Eurer Familie sein, aus Zeiten vor deren Weggang!"
Connoron nickt bedächtig, und sagt, "Gewiss, aber nur in Teilen. Die Ullivan-Hawkwood haben den Großteil ihrer Untertanen mit sich genommen, als sie damals gingen. In den vergangenen Jahrzehnten wird diese Landbevölkerung sich ziemlich durchmischt haben. Wahrscheinlich haben sie keine Herren mehr gekannt als das Empire selbst."
Der Theurge nickt, und sieht einem der vorbeigezogenen Fuhrwagen nach: "Da mögt Ihr Recht haben. Womöglich hat sich lange Jahre kein Adeliger hierher verirrt."
Connoron fügt hinzu, "Es spricht für die Zähigkeit und die Glaubensstärke dieser Siedler, dass sie überhaupt so lange hier draußen ausgeharrt haben. Die Anbindung an die Zivilisation ist nur sporadisch, Handel gibt es wahrscheinlich nur zwischen den paar Dörflein die in diesem nördlichen Landstrich verstreut sind, und der Schutz durch die Legion ist alles andere als garantiert! Und nach dem Fall von Dawn Mountain I in näherer Zukunft umso mehr denn je. Große Güte, Sir Édos, womöglich haben die gesetzlosen Mannen des Orriono hier bisweilen eine größere militärische Präsenz als das Empire."

Schließlich erscheint Northyn selbst in der Distanz, es ist ein nur mittelgroßes Dorf von etwa mittelalterlichem Entwicklungsniveau, aber schwer befestigt mit einem Palisadenzaun aus aufgetürmten Felsbrocken, Weltraumschrott, und Sandsäcken. Umher erstrecken sich weite Roggen- und Weizenfelder mit künstlichen Bewässerungsanlagen, und größtenteils unter flatternden Filter-Plastikplanen, aber so weit hier draußen scheint ein zugänglicheres Mittel gegen Symbiotensporen schlichtweg das Gebet zu sein. Fast alle Felder sind mit kleinen, handgemachten Sprungtorsymbolen versehen, wie Sir Édos Ezandrah beschreibt, während sie weiter auf das Dorf zu wandern. Ezandrah nimmt dies aufmerksam zur Kenntnis, und nickt.
"Gewisslich seht Ihr auch eine Kirche dort vorn?", fragt sie Eccoro hoffnungsvoll.

Na, die  wackeren Siedler werden sich doch wohl kaum in der Abgeschiedenheit hier draußen vom Allschöpfer abgewandt haben. Aber wer weiß, das habe ich im Vorfeld nicht festgelegt, also frage ich mal die Orakelwürfel danach. Ich bekomme ein "Ja, und außerdem": Dies ist die glaubensstärkste urd-orthodoxe Gemeinschaft hier draußen in diesem Ödland. Ihre Kirche ist ein uraltes Steingemäuer und hat dem konstanten Schmirgeln des Wüstensandes mühelos standgehalten, sie ist eins der zentralen Bauwerke der Siedlung, und gleicht in ihrer massiven Bauweise beinahe einem Bollwerk.

(https://i.pinimg.com/originals/4c/6c/d7/4c6cd76a3d11a5f7b83efed8000017f9.jpg)

Meine Crew tritt vor das große Eingangstor aus Schrottteilen, und Sir Connoron hebt den Wanderstab zum Gruße.
"Heda! Wir erbitten Eure Gastfreundschaft, Ihr guten Leute von Northyn!"
Die in Leder gehüllten Wachleute über dem Tor spähen grimmig auf die vier herab. Beide haben ihre Pranken locker auf den Griffen ihrer Armbrüste liegen. Ein Dritter kommt über den Wehrgang näher, wiegt eine Wurfaxt aus Metallschrott in der Hand.
"Seid Ihr Schafe des Allschöpfers, und ohne den Fluch der Symbioten? Wir kennen Eure Gesichter nicht!", ruft die eine Wachhabende herab. Ihre Stimme ist rau und durchaus bedrohlich.
"Gläubige des Herrn sind wir fürwahr, gute Leute", antwortet Connoron, "wohl haben wir so manch einem Symbioten-Scheusal den Garaus gemacht auf unserem Weg hierher, aber wir sind frei von ihren Sporen. So auch alles, was wir zum Tauschhandel mit uns bringen. Ihr habt mein Wort darauf."
"Ihr ... sprecht wie ein Hoher! Wer seid Ihr?"
"Ich bin ein fahrender Ritter des Imperiums! Dies sind meine Getreuen."
Die Wächter sehen sich an und beginnen überrascht zu raunen.
"Führt Ihr ein Siegel mit Euch, Herr?", fragt eine der Stimmen.
Connoron nickt und befestigt das glänzende, handtellergroße Abzeichen der Phönixritter an seinem schmutzigen Überwurf.
Umgehend öffnet sich das schwere Tor mit Quietschen und Rumpeln.
Eccoro sieht den Hawkwood von der Seite an: "Ihr seid tatsächlich einer von Alexius' Questenrittern! Ich habe es mir gedacht."
Connoron schaut ihn verschmitzt an: "Wie am Raumhafen schon gesagt, mein Lieber, dieser Titel öffnet einem mancherorts Tür und Tor auf den Sprungstraßen!"

Als die metallenen Pforten der Siedlung gänzlich offen stehen, versammelt sich auf der anderen Seite bereits eine kleine Menschentraube aus Neugierigen. Sie klappen die Münder auf und scheinen nicht zu wissen, über welchen der kurios aussehenden Neuankömmlinge sie am meisten erstaunt sein sollten.
Titel: Re: Savage Fading Suns
Beitrag von: Weltengeist am 23.07.2022 | 17:25
Ich traue mich ja fast nicht, dazwischenzugrätschen - aber ich muss es mal loswerden: Das hier liest sich alles großartig und ich beginne, Bock auf ein FS-Miniaturen-Game zu bekommen.  :d Weiter so!  :d :d :d

Mir geht das genauso. Ich mag auch nicht groß dazwischenquatschen, finde den Thread aber eine großartige Inspiration (zumal ich ja auch Fading Suns mag und im Zweifel alles mit Savage Worlds bespiele). Vor allem bin ich immer wieder begeistert davon, wie gut du darin bist, inspirierende Bilder aufzutreiben. Man bekommt sofort Bock, die FS-Bücher mal wieder auszupacken und irgendwas damit zu machen - sei es für die eigene Tischrunde oder sei es als Solo-Spiel wie bei dir. Thank you for sharing! :d
Titel: Re: Savage Fading Suns
Beitrag von: Schalter am 26.07.2022 | 13:35
Mir geht das genauso. Ich mag auch nicht groß dazwischenquatschen, finde den Thread aber eine großartige Inspiration (zumal ich ja auch Fading Suns mag und im Zweifel alles mit Savage Worlds bespiele). Vor allem bin ich immer wieder begeistert davon, wie gut du darin bist, inspirierende Bilder aufzutreiben. Man bekommt sofort Bock, die FS-Bücher mal wieder auszupacken und irgendwas damit zu machen - sei es für die eigene Tischrunde oder sei es als Solo-Spiel wie bei dir. Thank you for sharing! :d

Dazwischenquatschen ist natürlich gern erlaubt, das ist ja hier ein Forum, kein Roman!  :D Freut mich sehr, wenn jemand was hiervon in irgendeiner Weise nützlich findet. Das ist ja das Tolle am Tanelorn, wenn man sich gegenseitig Ideen bringen kann. Danke fürs Lesen!
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 26.07.2022 | 15:21
Auf dem zentralen Marktplatz von Northyn schart die Menge sich weiter zusammen, und eilig tritt aus ihrer Mitte ihr Vorsteher, der schnauzbärtige Bürgermeister Lothgar.

Was ist denn das für einer? Ich ziehe eine Karte auf One Page's Character Goal-Tabelle, und bekomme eine Karo 4: Harm. Die Kartenfarbe Karo bedeutet laut dem Solo Engine meistens "Technical", aber ich interpretiere sie hier (unter maximaler Aufbringung meines Verständnisses von Kartenlegen) als "fundamental", und entscheide, dass der Ortsvorsteher ein grundsolider Mann ist, der aber immerzu all dem den Garaus machen will, was andersartig oder häretisch erscheint.

(https://i.pinimg.com/originals/74/68/16/74681692447a4294ff861568ea36f603.jpg)

"Ihr hohen Weitgereisten! Haltet ein, ersuche ich Euch untertänigst, und schildert uns armen Würmern Euer Begehr!", ruft er in seiner tiefen kratzigen Stimme. Sein Misstrauen ist ihm jedoch trotz des unterwürfigen Tons klar anzuhören.
Connoron sieht seine Mitstreiter an und nickt ihnen zu. Dann wendet er sich Lothgar zu, und grüßt mit der freien Hand: "Dem Allschöpfer zum Gruße, guter Mann! Ich bin Eques Connoron Hawkwood, und Questenritter des Imperiums. Unser Weg führt uns durch Eure Lande. Ich stelle mein Schwert und meinen Stab in den Dienst Eures wackeren Fleckchens unverderbter Erde! Ich biete Euch Schutz und Schirm, so Ihr ihn benötigt."

Ich würfle Persuasion für den Hawkwood-Ritter, um zu sehen, was für einen Eindruck er bei den Ortsansässigen erzielt, und dank seinem Gratis-Reroll durch Charismatic komme ich auf einen dicken Erfolg, fast ein Raise.

Bei der Nennung des Namens des Adelshauses treten die meisten Siedler unwillkürlich einen Schritt zurück, manche fallen sogar auf die Knie und senken ergeben die Häupter.
"Ein Hawkwood! Dann seid uns willkommen, Sire! Wisset, dass die meisten von uns sich vor geraumer Zeit rühmen durften, im treuen Dienst Eures Hauses zu stehen!", lässt sich ein großer Mann mit schwarzem Schnurrbart vernehmen.
Connoron nickt ihm zu: "Ich habe auf meiner Heimatwelt Delphi die Geschichten jener Ländereien studiert, zu denen bis vor gar nicht allzu langer Zeit auch Euer Dorf gehört hat. Diese Kunde hat mich hierher geführt."
Bürgermeister Lothgar hebt abwiegelnd die großen schwieligen Hände, und sagt laut: "Hört zu, Ihr Leut', hört mir zu! Sir Hawkwoods Mär ist nicht zum Hinausrufen auf einem Dorfplatz gedacht! Lasst ab von dem Wandersmann, damit er sich nicht heiser schreien muss! ... Folgt mir, Sire, Ihr könnt mir und den Ratsältesten alles in Ruhe in meinem Hause dort erklären."

Das Haus des Bürgermeisters ist eins der größeren im Dorf, ein mehrstöckiger Bau mit Zugang über eine steinerne Freitreppe. Meine SCs hören im Gehen, wie mehrere Stimmen sicher stellen wollen, dass alle Ratsältesten dazu kämen, "nicht nur die Damen Chaparax". Ein hörbare Schärfe liegt in diesen Stimmen.

Vor Betreten des Steinhauses entbieten schmutzig gekleidete Diener ungeschickt Behältnisse mit Seifenlauge, und andere knien nieder, um den Wanderern die Füße zu waschen. Eccoro ist derartiges Verhalten so gar nicht mehr gewohnt, und er schüttelt den Kopf: "Nur Sir Hawkwood ist von Adel. Ihr braucht nicht ..."
Bürgermeister Lothgar dreht sich zum Geharnischten um: "Oh doch, Sir! Dies ist keine blosse Geste! Ihr kommt geradewegs aus der Symbioten-Einöde, und Euer Schuhwerk könnte ihre Sporen hierher tragen!"
Zeitgleich erscheint eine alte Priesterin im Hauseingang, die das Sprungtorsymbol schützend über den Köpfen der Neuankömmlinge in die Luft zeichnet, und das kirchliche Reinigungsgebet intoniert. (Sie ist offensichtlich keine Theurgin: Keine psychokinetischen Lichter und kein Stigma sind zu sehen, aber ihre Stimme hat dennoch eine bewegende Inbrunst.) Ezandrah spricht gesenkten Hauptes leise mit. Die Priesterin hebt das Kinn der jungen Nonne an, als sie geendet hat, und sagt leise: "Lass' mich unter Deine Augenbinde sehen, Kind! Was fehlt Dir?"
Ezandrah stockt, lässt sie gewähren, und konzentriert sich mühevoll. Ich frage die Orakelwürfel, was der Fragestellerin wohl durch den Kopf geht (ich habe auch schon eine Idee dazu). Als die Frauen sich in die Augen sehen, und Ezandrah ohne ihre Augenbinde unscharf die Konturen des Gegenübers sieht, gelingt ihre Empathy-Kraft, und sie raunt: "Ihr braucht Euch nicht zu besorgen, Priesterin. Ich bin nicht wie jene Incarnates, die Ihr fürchtet. Ich bin vom rechten Glauben, und werde es immer sein!"
Da wirft sich allerdings die Frage auf, ob die orthodoxe Priesterin diese Äußerung tatsächlich beruhigend findet, immerhin ist sie als Zurschaustellung theurgischer Kräfte zu verstehen, und die sind (grade bei der Urd-Orthodoxie) nicht überall akzeptiert. Die Orakelwürfel sagen glücklicherweise, "Ja, und außerdem":
"Zwar magst Du mit Blindheit geschlagen sein, aber dennoch scheint der Allschöpfer seinen gütigen Blick auf Dich gerichtet zu haben, mein Kind! Du bringst uns keine schlechte Mär!", sagt die Klerikerin leise. Schwein gehabt, ich gebe Ezandrah einen Chip (schließlich hätte das auch anders ausgehen können, gerade mit ihrem Outsider-Nachteil!) und weiter geht's nach drinnen.


Der holzverkleidete Beratungsraum des ersten Stocks füllt sich rasch mit den Neueingetroffenen und den neun Ratsmitgliedern, die sie mit interessiertem Blick umringen. Die Söhne des Bürgermeisters bringen Krüge mit Wasser. Lothgar setzt an: "Sir Hawkwood! Also dann, willkommen auch von mir. Ihr müsst wissen, die Hawkwoods haben diese Siedlung dereinst gegründet! Wir zollen Eurer Familie bis zum heutigen Tag unsere Loyalität, obwohl wir streng genommen Freie sind. Natürlich gelten hier draußen in dieser Wüstenei heuer kaum die Regeln des Adels, oder überhaupt eines braven Menschen. Aber wo es Leute aus Northyn gibt, da gibt es keine Häresie, oder ich will verdammt sein, und auch ganz gewiss keine Außerirdischen!"
Sir Connoron nickt dem Bürgermeister zu, und lächelt: "Habt Dank, guter Lothgar. Dies sind meine unerschrockenen Weggefährten, Sir Eccoro Édos, wandernder Ritter im Dienste des Allschöpfers, Schwester Ezandrah, unsere Stimme der Vernunft von der Urd-Orthodoxen Kirche, und Hiervo Plodóxus, helfende Hand und langer Arm des Hochordens der Maschinisten. Ich bin in recht guter Kenntnis über die Gründung dieser Siedlung. Ist Euch der Name Merlennon Ullivan-Hawkwood bekannt?"
Grimmig nickt Lothgar: "Der Zweig der Ullivan-Hawkwoods war jener, dem wir die Treue geschworen hatten, bis zu ihrer damaligen Abreise mit ihren Sternenschiffen. Von ihrem Herrschaftssitz in der Stadt Thorndyn ist heutzutage nichts mehr übrig, aber dort hat dereinst Marchisus Merlennon Hof gehalten."
"Was führt nun Euch hierher, Sire?", fragt eine schmale Grauhaarige, scheinbar eine der erwähnten Damen Chaparax.
"Meine guten Damen und Herren des Rats, ich bin ebenfalls ein Ullivan-Hawkwood. Meine Familie hat sich zum heimischen Planeten Delphi zurückgezogen während der Imperatorkriege. Ich habe es auf mich genommen, jene einstigen Ländereien um Thorndyn der Wüstenei wieder zu entreißen – das einstmalige Velarno."
Die Ratsmitglieder öffnen laut den Orakelwürfeln erstaunt Augen und Münder.
"Diese Suche für Haus und Imperator bringt mich und meine Gefolgschaft hierher. Wir werden die Ödnis absuchen müssen, um überhaupt die einstigen Landmarken Velarnos wiederfinden zu können! Während wir bei Euch weilen, erbitten wir Eure Gastfreundschaft, und in jedem Fall sichern wir Euch unseren Schutz gegen die vielen Widersacher des öden Landes zu! Mein Schwert dient Euch, freie Bauern von Northyn!", sagt Connoron laut, gürtet sein Langschwert ab, und legt es feierlich auf einen der Tische vor sich.
Die Geste wirkt natürlich etwas auswendig gelernt, ist sie auch, der alte Gelehrte hat derlei praktische Rittertaten in der Jugend ja nie getan, er kennt das alles vom Studium seiner Bücher. Dennoch erzielt er (obwohl er etwas hölzern erscheint) fast ein Raise bei Persuasion.
"Die Türen der Höfe der Sippe Chaparax stehen Euch selbstverständlich offen, Eques! Wir mögen schon lange Freie sein, aber wir haben unsere Ergebenheit gegenüber den Ullivan-Hawkwood nie vergessen!", lächelt leise und bestimmt die schmale grauhaarige Frau. (Sie mag ja eine Bäurin sein, aber zumindest jetzt gerade hat ihr Ton die strenge Eleganz einer Hofdame.)
"Wir sollten vor unserem hohen Besuch nicht vorschnell sprechen!", erhebt ein Breitschultriger mit Walross-Schnauzbart die Stimme, "Das einstige Brauchtum ist auch uns noch bekannt, und wir waren es, die dereinst für die Bewachung der Ullivan zuständig waren, die Sippe Uldenborg! Ihr seid willkommen in unseren Höfen, Sire, und deren Mauern sind dicker!"
Anspannung liegt plötzlich in der Luft.

Ich habe eben auf meiner Tabelle für Settlement Trouble aus dem Ironsworn-Buch gewürfelt, und bekommen: Families in Conflict. Ein von meinen SCs durchaus unerwartetes Problem beschäftigt in dieser Siedlung: Die beiden großen Bauernsippen der Chaparax und der Uldenborg liegen in erbittertem Wettstreit miteinander.

Vielleicht gleich eine Möglichkeit für Sir Connoron, um zu schlichten. Oder Greift Bürgermeister Lothgar ein? Die Orakelwürfel sagen "Ja, und außerdem":
Die laute, tiefe Stimme Lothgars wird sehr deutlich, und er verlangt Ruhe in seinem Hause, und betreten gehorchen die verfeindeten Ratsmitglieder.
Sir Connoron deutet eine Verbeugung an, und sagt: "Ich dank' Euch allen gleichermaßen für Eure Hilfsbereitschaft! Die Queste nach Velarno wird keine Leichte sein. Binnen der nächsten Wochen werde ich mich an die Familie Chaparax ebenso wenden müssen wie an die Familie Uldenborg!"

Damit habe ich weniger die Suche nach Velarno vorangetrieben (bin ja der Information, wo genau es liegt noch nicht näher gekommen) als Connorons persönlicher Queste nach Rehabilitation seines Familienzweigs. Vielleicht ist diese Kontaktaufnahme ein erster Schritt gewesen? Ich würfle 1W20 auf der Clue-Tabelle, und bekomme eine 18: Ein Ja! Das ist sein erster von epischen 12 benötigen Hinweisen!

Connoron dreht es so, dass Eccoro auf einem der Bauernhöfe der Uldenborgs einquartiert wird, er selbst auf einem der Höfe der Chaparax. Ezandrah schläft sowieso im Schwesternhaus der großen Kirche, wo diverse Zimmer frei sind. Nur Hiervo ist den guten, einfachen Leuten hier durchaus suspekt, er muss mit einem Kämmerlein auf dem Dachboden der primitiven Maschinenwerkstatt Vorlieb nehmen, wo es ihm an Komfort mangelt, aber die Ruhe wiederum ihm durchaus genehm ist.


Die Siedlung Northyn
Diese Siedlung von Überlebenden wird noch längere Zeit eine Rolle spielen, und Sir Connoron meint es ernst, wenn er sagt, er fühle sich zu ihrem Schutz verpflichtet. Also baue ich den Ort auf nach den Regeln im Apocalypse Campaign Guide, um zu wissen, wie genau es da aussieht und wie leicht sie zu verteidigen ist.

Northyn ist eine Medium Community mit etwa 100 Einwohnern, und erhält Combat W8,  Expertise W6, Morale W10, und Social W8. Für seine 20 Punkte kaufe ich ihm den Vorteil Dedicated Citizens, und dann von den verbleibenden 18 Punkten diese Modifications:
Defenses 3: Makeshift Wall (Northyn ist umgeben von einer mächtigen Palisade mittelalterlicher Bauweise aus Holzbohlen und Metallschrott, mit Wachtürmen und Wehrgängen.)
Food Ressources 2: Adequate (Die Felder umher werfen so viel ab, dass die Bürger sich stets damit versorgen können, und mit dem Überschuss sogar etwas Handel treiben können mit den wenigen fahrenden Händlern aus anderen Siedlungen der Umgebung.)
Manufacturing 1: Basic (Die Northyner stellen all ihre Gebrauchsgegenstände selber her, aber nur auf mittelalterlichem Niveau.)
Mechanical Ressources 1: Basic Garage (Die Bauern können das bisschen an fortschrittlicherem Gerät, das sie verwenden, zum Beispiel zur künstlichen Bewässerung, in ihrer Garage reparieren.)
Medicinal Ressources 1: Clinic (Das zentrale Bollwerk der urd-orthodoxen Kirche beinhaltet auch eine große Krankenstation mit Amaltheaner-Klerikern. Sie haben weder fortschrittliche Medizintechnik noch Theurgie, aber viel mittelalterliche Ressourcen und viel Platz.)
Military Forces 3: Dedicated Military (Unter Lothgars Kommando ist die Hälfte der Bauern ausgebildet als Teil der Militz, und alle können mithelfen, Northyn gegen Plünderer und Symbioten zu verteidigen. Die Bewaffnung ist weitgehend mittelalterlich und selbstgeschmiedet, Piken, Helebarden, und Spieße.)
Shelter Quality 3: Single-family basic dwellings (Northyn besteht aus einer großen Ansammlung von einzelnen Bauernhäusern und Gutshöfen.)
Supply Reserves 0: Poor (Northyn besitzt beinahe nichts mehr, was off-planet oder industriell hergestellt wurde. Sie haben eine mächtige Skepsis vor Technologie, weil die Kirche diese als sündig ansieht.)
Armory 4 (Hier draußen leben die Menschen in ständiger Angst vor dem Symbiotenschwarm, und wissen, dass sie sich weder auf die Hawkwoods noch das Empire verlassen können. Sie haben daher große Mengen an Waffen zusammengetragen.)

Für eine Siedlung von Northyns Größe müssen zweimal im Monat Versorgungsmissionen unternommen werden, und ihr Missionswürfel ist dabei ein W8.
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 27.07.2022 | 12:50
Bastelspaß
Ich bin immer noch nicht fertig damit, alles zusammenzubauen, was ich in Doom Mountain gefunden habe: Ezandrahs Laserstrahler steht immer noch aus. Hiervo, der ja sowieso in die staubige Maschinenwerkstatt einquartiert ist, nimmt sich diesem Projekt an, und verbaut weitere der aus den Banditenfahrzeugen ausgebauten Ersatzteile. Damit gelingt es, und Ezandrahs primitive Steinschlosspistole ist nun doppelläufig, mit einem High-Tech-Laserblaster kombiniert, der die Bolt-Kraft repräsentiert.

(https://media.sketchfab.com/models/318c21574aee4f8cbcc2de05ab171cce/thumbnails/f5c51e53e46745ebb65f6175fb008d2e/bf57fe6f98b3494ca7b04af59bc1534a.jpeg)

Hoffentlich bemerkt niemand der kirchentreuen Einsiedler etwas von Plodóxus' ketzerischem Treiben, immerhin ist die von ihm verwendete Technologie ein wenig fortschrittlicher als ein Pflugschar, und das mögen die Frommen gar nicht! Die Orakelwürfel geben an, dass er tatsächlich unliebsamen Besuch bekommt, als er fast fertig ist mit seinen leuchtenden Batterien und der knisternden Kabelage. Ein Stealth-Wurf gelingt jedoch, um im letzten Moment die Werkbänke frei zu räumen, bevor die Bauern etwas sehen, das sie allzu sehr alarmiert.

Lesespaß
Und wo wir gerade bei häretischen Interessen sind, Hiervo hat ja auch noch zwei Bücher sichergestellt über Technologien der Zweiten Republik bei der Flucht aus Doom Mountain. Wenn er die durcharbeitet, bekommt er Gelegenheit, zusätzliche EXP einzufahren. (Siehe Eintrag auf der Fundsachentabelle: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg134992985.html#msg134992985)
EXP sind übrigens eine alte Regel aus Zeiten vor der Adventure Edition von SW, von der ich nicht lassen will. Alle vier EXP winkt in meinen Kampagnen ein Advance. Daher gibt's also auf der Fundaschentabelle als Eintrag "Arkane Schriften", die dem Finder einzelne EXP generieren, außerhalb der Reihe. Solche hat Hiervo entdeckt, gleich zweimal, immerhin war die Bergbasis vorzüglich ausgestattet.
Schon der erste Wurf macht mir alldieweil klar, dass Hiervo sich noch eine ganze Weile mit diesen Schriften befassen kann, bevor er sie beide enträtselt haben wird: Die 2W12 geben an, dass er satte 14 Stunden für die erste Studiersession braucht, und er hat dabei einen Erfolg, aber noch nicht das benötigte Raise. Na gut, immerhin wird ihm nicht langweilig in seinem kargen Kämmerlein auf seinem Dachboden.


Neu in der Stadt
Meine Crew nimmt sich also einen Tag als Ruhepause nach ihren anstrengenden Abenteuern seit Verlassen des Raumhafens. Connoron Hawkwood hat noch ein Wundlevel, und ich würde ganz gerne die fünf Tage verstreichen lassen, um es zu negieren. Allzu lange verweilen will ich aber nicht, weil meine SCs immer noch äußerst knapp bei Kasse sind, und die Bauern kaum für ihre eigenen Mahlzeiten bezahlen können. Einen Tag lang bekommen sie neben Logis bestimmt auch Kost gestellt, aber dann muss auch mal Schluss sein, die Ehrencodexe von Sir Connoron und Sir Édos gebieten es. (Immerhin sind diese Habenichtse hier dereinst von den Ullivan-Hawkwoods zu Freien gemacht worden, und schlicht ihrem Schicksal überlassen worden bei deren Abflug; Northyn ist den Adeligen also nichts mehr schuldig.)
Außerdem ist Hiervo hier unpopulär wegen seinem verbotenen Wissen aus alter Zeit, und auch Ezandrah wird binnen kurzem schief angeguckt werden in der Kirche, wenn ihr Outsider-Nachteil sich bemerkbar macht, was er eher früher als später tun wird.

Also schreiten wir wieder zu neuen Taten! Am liebsten gleich die erste der zweimonatlichen Versorgungsmissionen. Aber der Neugier halber ermittle ich vorher noch einen neuen Abenteuereinstieg, um herauszufinden, was sonst gerade noch so passiert in Northyn.

Plot Hook: Escort or Deliver to Safety
Wie fein, eine Eskortemission, damit gehe ich gleich rüber zur nächsten Engine, FlexTale hat tolle Regeln um Deliver Quests im Detail zu definieren.
Random Event: Seeking of Social Enemies.
Das klingt ganz klar danach, als würden die "Social Enemies" Nummer Eins in dieser Siedlung, die Uldenborg und Chaparax, in dieser Geschichte aneinander geraten.
Scene Complication: Wouldn't it suck if...
Irgendein Ärgernis passiert direkt zu Beginn der Story, was mag das sein? Ich frage das Kartenorakel (Topic Focus), und bekomme Social Knowlege. Das klingt für mich, als wäre der gute Hiervo doch noch aufgeflogen, zwar nicht mit seinen Maschinen gestern, aber womöglich mit seinen verbotenen, altvorderen Büchern!

Deliver Quest: Mein Wurf auf der Tabelle in FlexTale lässt mich auswählen zwischen einem persönlichen Liefergang oder dem Begleiten einer Karawane. Ich wähle mal letztere. Vier Packtiere warten, aber keine Zugfahrzeuge. Laut dem nächsten Wurf besteht die Lieferung aus Waffen. Die folgende Tabelle gibt an, dass es sich um Ware handelt, die aus dem Verkehr gezogen wurde, um sie sicher zu stellen. Verteidigt werden müssen die Lasttiere laut dem nächsten Wurf gegen Monster — die mutierte Flora und Fauna der Symbioten-Wüste natürlich! Dann ergibt eine Tabelle, dass es zu einem vorbereiteten Hinterhalt kommen wird während der Lieferung, der nichts mit der offenkundigen Bedrohung zu tun hat, sondern mit weiteren Antagonisten. Das passt perfekt zu dem eingangs ermittelten Random Event!

Die Karawane
Am nächsten Morgen werden also meine SCs nach einem kärglichen Haferbrei-Frühstück angezogen von einem Aufsehen auf dem Marktplatz: Lothgars laute, spröde Stimme warnt eine Gruppe von zerlumpten Karawanenführern vor all den Gefahren der Einöde, denen sie sich zu stellen haben, wenn sie gleich aufbrechen.
"... Diese Schwerter und Helebarden wurden mit dem Imperialen Wappen hergestellt, und es ist ein Skandal, dass unsere Kämpfer sie aus den frevlerischen Händen von Wüsten-Nomaden reißen mussten! Das Empire duldet derartiges nicht, auch nicht hier draußen, und hat ein Anrecht darauf, seine Waffen zurückzubekommen! Es ist nun Eure Pflicht, sie in Orvind abzugeben — ohne, dass sie in noch garstigere Hände fallen, schlimmer als jene von Nomaden, die Hände der Symbioten-Horden! Immer wieder sind Gestaltwandler auf der Straße nach Orvind zu sehen, ihr Leute! In Menschengestalt gehen sie dort um! Erschlagt alle, die Eurer Fracht zu nahe kommen! Ansonsten verwenden sie diese Schwerter, um ihre barbarischen Untergebenen damit zu bewaffnen!"
Neugierig gesellt sich Connoron zu Lothgar, und fragt, was es mit der Karawane auf sich hat.
Lothgar verbeugt sich, und knurrt: "Beim kleinen Handelsposten Orvind gibt es vertrauenswürdige Händler, die immer mal wieder nach Süden reisen, in Gebiete, die noch gelegentlich von Imperialen patrouilliert werden. Diese können die Waffen der Legion übergeben, zumindest nach und nach. Ihr seht, Sire, wir geben dem Imperator zurück, was des Imperators ist!"
Connoron runzelt etwas verblüfft die Stirn: "Dies ehrt Euch. Jedoch ... industriell gefertigter Imperialer Stahl ist sehr gut ...! Ich würde ehrlich gesagt vermuten, dem Imperator ist bereits damit gedient, dass Ihr hier in Northyn diese Waffen gegen ihre Feinde führt, hier draußen. Immerhin sichert ihr hier eine Region, in welche der Arm des Alexius derzeit nicht reicht!"
Lothgars Blick bleibt grimmig: "Man hat Euch ja gestern unsere Rüstkammern gezeigt, Sire! Wie Ihr saht, sind sie ohnehin wohl gefüllt. Es ist nur das Werk unserer eigenen gottgegebenen Hände, das dort wartet, und nicht das von großen Fabriken, aber wir vertrauen darauf am meisten. Und außerdem ... die Legionäre werden auch hier im Ödland recht ärgerlich, wenn sie ein Schwert mit dem Imperialen Phönixsymbol in Händen eines Bauern sehen! Es ist gegen das Gesetz!"
Sir Édos tritt neben den Hawkwood, und sagt leise: "Ihr denkt gewiss, wir sollten dieser Karawane unsere Hilfe entbieten, oder, Sire? Schickt mich mit ihnen. Ihr seid noch verletzt seit Targonar!"
Connoron schlägt dem anderen Ritter auf die Schulterplatte, und entgegnet, "Papperlapapp, ich fühle mich schon wieder kräftig wie ein junger Vorox! Wir gehen alle, Sir Édos!"

(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/026/753/718/large/marcus-whinney-01.jpg?1589629309&dl=1)
Die vier Packtiere entstammen der eiheimischen Tierwelt von Stigmata

Dabei gibt es ein Gezeter von einigen der Dörfler, die sich aufgebracht dem Rand des Marktplatzes nähern: "Das Feuervogel-Zeichen ist auch auf diesen Büchern da! Dasselbe, wie auf den Waffen! Die Bücher sind auch dem Empire seine!"
Mehrere erboste Bäuerinnen halten demonstrativ die Bücher von Hiervos Dachboden hoch. Die Schnüfflerinnen haben seine geheimen Schriften entdeckt! (... That sure sucks quite a lot!)
Hiervo leugnet klugerweise alle Kenntnis der Inhalte der gefundenen Bücher, und sagt nüchtern, er habe vorgehabt, sie an das Imperium zurück zu überführen. Alles ist etwas peinlich, und viele misstrauische Gesichter sehen den Mann mit den Golem-Armen an.
"Legt sie mit in die Ladung für Orvind, gute Leute! Wir geben sie zusammen mit den Waffen ab, damit das Empire sich diesen möglicherweise gefährlichen Inhalten annehmen kann!", knirscht Plodóxus genervt. Dann sieht er Connoron an, er kommt natürlich auch mit auf die Eskortierungsmission — um seine wertvollen Bücher dabei heimlich zurück zu stehlen!
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 27.07.2022 | 13:10
Als dann, meine Crew sammelt sich um die vier Packtiere, auf deren Rücken mit Tauen die länglichen Pakete mit sichergestellten Waffen verzurrt sind.
"Habt acht, während Ihr dort draußen seid, Sire!", sagt die alte Priesterin mit der dünnen Stimme, Clarenda, "auf der Tagesreise nach Orvind sind letztlich Xenomotten und Shredder gesehen worden!"
Lothgar fügt grimmig hinzu: "Und noch schauderhafteres, außerirdisches Kroppzeug könnte Euch dort erwarten, hohe Herren! Zögert nicht, mit aller Unerbittlichkeit zuzuschlagen!"

Die vier Packtiere haben keine Sättel, ihre Tragfähigkeit ist mit der Lieferung voll ausgelastet. Die SCs werden also mal wieder zu Fuß laufen müssen, so wie die Karawanisten Morlund Uldenborg und sein Sohn Degerth es tun. Beide sehen sehr erleichtert aus, dass sie diese unverhoffte Eskorte bekommen.

Hinaus in die Wüstenei
Ich ziehe wieder zwei Karten auf meiner Tabelle für Traveling Encounters (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg135085060.html#msg135085060). Da diese Region brandgefährlich ist, ziehe ich wieder gleich zwei Karten für die Tagesreise. Nur Hofkarten bedeuten etwas Interessantes, die letzten Male war es ja ruhig ... Diesmal bekomme ich das Pik As und das Kreuz As — Guerilla-Kampfhandlungen, und obendrein eine große Naturkatastrophe! Woah!

Vorerst vergeht die Wanderung ohne Schwierigkeiten, die beiden Uldenborgs sind nicht eben redselig oder wortgewandt, aber können den Fremden unterwegs einige Dinge zeigen, die beim Bereisen der Wüstenstraße nach Orvind zu beachten sind.

Ezandrah bewegt sich auf die Höhe vom verdrossen dahin stapfenden Hiervo, und spricht ihn leise an: "Für meine Augen bewegt Ihr Euch nicht mit der gewohnten Gewandtheit, Herr, und Ihr verwendet auch Eure Füße zum Laufen, nicht diese ... Golem-Dinger. Habt Ihr schlecht geschlafen?"
"Du kannst meinen Gesichtsausdruck nicht sehen, oder, Schwester Ezandrah?", fragt Hiervo angestrengt.
"Wenn ich erneut die Augenbinde heben würde, könnte ich Euer Gesicht als verwaschenen Schemen sehen."
"Dann lasst Euch gesagt sein, dass ich konstant meine Zähne fletsche und genervt die Augen rolle seit diese Schnüfflerinnen die Ruhe meines mir zugewiesenen Quartiers entweiht haben heute morgen!", und zu sich selbst fügt Hiervo laut hinzu: "... Das dürfte vermutlich reichen, um dem jungen Ding meinen Gemütszustand zu beschreiben, aber es gehört eigentlich nicht viel dazu, da muss man nur fünfeinhalb mit sechseinhalb multiplizieren, um sich das denken zu können. Einerseits versprechen diese Freien einem hochachtungsvoll Unterschlupf in ihrer Siedlung, und andererseits durchwühlen sie einem bei der ersten Gelegenheit das Beistelltischchen!"
"Vielleicht war es eine günstige Fügung, dass Eure Schriften gefunden wurden. Die Zweite Republik war eine Zeit des Schreckens und der Hybris, Herr. Nutzt doch diese Gelegenheit, um Euch wirklich von diesem verbotenen Wissen zu trennen!"
Plodóxus schaut überrascht in das bittende Gesicht des Mädchens.
"Meinst Du das ernst", fragt er, und fügt halblaut hinzu, "möglicherweise will sie mich einfach aufziehen, und es verbirgt sich noch eine erstaunliche Fähigkeit in Schwester Ezandrah, mit der niemand gerechnet hätte — nämlich ein Sinn für Humor!"
"Ich meine es ernst, Herr Plodóxus. Lasst ab von diesem verbotenen Wissen, und ich werde Euch helfen, Passagen in der Omega-Gospel zu finden, die Euch mehr helfen werden als die eingebüßten Schriftstücke."
Plodóxus kichert: "Und wenn meine Gildenbrüder und -schwestern diesem Rat auch folgen würden? Dann gäbe es beispielsweise auf vielen Welten beizeiten niemanden mehr, der die Terraformer warten kann, und das Klima menschenfreundlich hielte! Wissen ist nichts Übles, Ezandrah."
Ez' schweigt kurz, sie scheint ernsthaft über die Frage nachzudenken, bevor sie antwortet. "Wenn etwas derartiges sich zutrüge, dann wären wir umso mehr auf das Gebet angewiesen, Herr Plodóxus! Vielleicht fände sich etwas besseres als Terraformer, die stets drohen, auszufallen!"
"Ja, hm, hehe, ja. Ich lasse Dir gern Deine Sicht der Dinge. Hättest Du nicht die Augenbinde auf, würdest Du sehen, wie ich mich demütig bekreisige. Aber sag' mal, was machen Deine Schießübungen?"
"Ich kann keine machen, Herr. Du weißt doch, ich sehe nur wenig, wenn nicht die Visionen mich leiten ... und das geschieht nur, wenn Gefahr herrscht."
"Na gut. Hier, ich habe Deine Pistole fertig! Ab jetzt kannst Du den Symbioten mit Schwarzpulver und mit Plasmastrahlen zusetzen!"
Ezandrah lässt sich mit offenem Mund die Waffe in die Hände geben, und betastet das reparierte Gerät aus Doom Mountain staunend. Plodóxus erklärt im Wandern jeden Schalter und Regler. Ezandrah sieht sein breiter werdendes Schmunzeln nicht, er freut sich nach wie vor daran, dass sie über die Schattenseiten der Technologie sogleich hinweg sehen kann, sobald diese ihr hilft, den Symbiotenschwarm zu dezimieren.


Zur Mittagsstunde ist die Felswüste in ein einziges, konstantes Hitzeflimmern getaucht. Alle SCs müssen Vigor würfeln, um den Temperaturen zu trotzen. Ezandrah würfelt leider einen Patzer! Dadurch nimmt sie ein Level Fatigue hin, sie erleidet beinahe einen Hitzeschlag. Kotzend und kreidebleich hockt sie kurz darauf zwischen den Felsen, und die Karawane wird zum Halten im Schatten gezwungen.

Connoron wird hellhörig, während die sechs Wanderer erschöpft rasten: Er hört die Geräusche einer nahe Schlacht, Schüsse, Schreie, und Fußgetrappel zwischen den Felsen!
"Morlund, sagt mir: Wenn es hier draußen ein Scharmützel gibt, welches sind die beiden Seiten, die sich dabei gegenüberstehen könnten?", raunt Connoron.
"Das eine natürlich die Symbioten! Das andere Nomaden, oder die Bande von Orriono. Imperiale wohl kaum."

Guerilla-Kampf in der Wüste
Um die Gefahr für die Karawane abzuwenden, pirschen sich die SCs an das Gefecht heran. Zwischen den dichten Felsen beschießen sich erbittert zwei Personengruppen in ledernen, vor Dreck starrenden Kleidern, auf ersten Blick sind sie nicht auseinander zu halten, aber ihre Gestalten sind menschlich.
Ich baue meinen SCs sechs Hexfelder auf, um die Guerilla-Kämpfe auszukundschaften. (Auf jedem neu betretenen Feld ziehe ich eine Karte, um zu sehen, was für Gegner dort sind, wie viele, und ob es verdeckte Loot-Marker dort gibt.) Diese Hexfelder müssen sie durchqueren, um sicherzustellen, dass die Truppen nicht in Richtung der Packtiere rennen, wo sie eventuell die Waffenlieferung entdecken könnten. Während meine SCs diesem Ziel folgen, tobt unerbittlich vor ihnen weiterhin zwischen den beiden Seiten die Schlacht zwischen den Felsen, aber die von den Guerillas aufgewirbelten Staubvorhänge nehmen zu allen Seiten die klare Sicht.

Meine Crew aktiviert vor Kampfbeginn ihre Relic-Fähigkeiten (Connoron ruft mit einem Gebet die Kräfte seines Wandererstabes wach, und Hiervos Golem-Arme gehen in ihren Kampfmodus). Kaum haben sie die umkämpften Felsformationen erreicht, preschen den SCs ein paar gepanzerte Schurken entgegen — diese tragen jedoch gar keine metallenen Harnische, es sind Chitinpanzer, von der Wüstensonne farblos ausgeblichen, und von Dreck verkrustet! Die Teile sehen beinahe so aus wie die segmentierten Rückenplatten mancher der Symbioten-Lebensformen.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfa234p-d9618944-acf1-4a9f-97c5-009498e2398f.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGZhMjM0cC1kOTYxODk0NC1hY2YxLTRhOWYtOTdjNS0wMDk0OThlMjM5OGYuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.qPUFbfSJteWhT4vKpOxf6r9-RpdSl8yWIT7xDk6FBNM)
Aufstellung bei Spielbeginn: Die Kultisten-Krieger treten meiner Crew entgegen

Hiervo brennt einem der Angreifer eins mit der Laserpistole auf den Pelz, das dicke Chitin qualmt aber nur.
"Haltet ein! Haus Hawkwood befielt Euch, Eure Beweggründe darzulegen!", ruft Connoron in donnernder Stimme. Die beiden Männer reagieren nicht, ihre Gesichter wirken ganz starr.
Ezandrah schleicht sich zwischen die Felsen, von einem ihrer Impulse getrieben und nur noch wenig taumelig vom Hitzeschock vorhin. Laut Kartenziehung warten auf dem neu von ihr aufgedeckten Segment vier andere Gegner: Slasher Bugs! Ezandrah kennt keine Furcht vor ihnen und hält weiterhin entschlossen auf sie zu, als die Kreaturen von ihrem blutigen Labsal zwischen den Trümmern aufsehen, aber der Rest der SCs muss einen Furcht-Wurf machen. Alle schaffen es, gefüllt mit Adrenalin wie sie sind.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfa235g-f5d64ace-443a-4b78-af63-5c033b02152b.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGZhMjM1Zy1mNWQ2NGFjZS00NDNhLTRiNzgtYWY2My01YzAzM2IwMjE1MmIuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.CPdshhWpdAR5YestgSJDl4g9yeXb4OTeocHxFhb1q0M)

Die Nonne hebt die Pistole, und feuert den mit Schwarzpulver geladenen Lauf ab. Diesmal verfehlt sie. Weicht zurück, als die kreischenden Ungeheuer in Bodennähe auf sie zu jagen. Sofort haben sie die Nonne umringt, und zwei fluten weiter in Richtung Connoron. In ihrer Trance pariert Ezandrah drei wirbelnde Sensenkrallen, nur eine streift sie am rechten Arm, ohne jedoch ihren Synthseide-Kampfanzug zu durchschneiden. Neben der Nonne hält Sir Hawkwood zwei der wendigen Monstren mit dem Hirtenstab in Schach, nur ein Treffer lässt seinen Energieschild auflodern. Es gibt das übliche knisternde, mahlende Geräusch.
Sir Édos erhebt seine Stimme zum Gebet, und sein Streitkolben lodert aus sich selbst heraus in hellen, pyrokinetischen Flammen auf.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfa2362-688e2b6d-1655-497b-80f9-21a456877d8e.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGZhMjM2Mi02ODhlMmI2ZC0xNjU1LTQ5N2ItODBmOS0yMWE0NTY4NzdkOGUuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.7K_a2o_0Ir4Y69LGLLHVtiwiJt68FJMLSakVY0GEQsQ)

Ein Chitinpfeil bleibt in Hiervos rechtem Ärmel stecken, abgefeuert von einem knöchernen Bogen, und der andere seltsam Geharnischte wirft sich Eccoro entgegen, Schild prallt wuchtig gegen Schild, aber diese Bewegung löst zwischendurch Hiervos First Strike aus, und sein Golem-Tentakel peitscht vor, und schlägt dem Guerilla mit dem großen Bot-Schraubenschlüssel den behelmten Kopf ein, bevor er sein Knochenschwert auf Eccoro niedersausen lassen kann.
Sir Connoron beginnt sich mit blitzendem Langschwert durch die gedrungenen Leiber der Slasher Bugs zu hacken, fällt einen, aber verfehlt den zweiten. Hiervo entgeht einem weiteren Pfeil, und stürzt Connoron nach, um die Traube aus Slasher Bugs aufzulösen, mit seinen langen Golem-Armen kann er über die Köpfe der dicht gedrängten Freunde hinweg schlagen, und er zermalmt einen weiteren Außerirdischen.
Die verbleibenden hauen und kreischen und stechen, aber Connoron mit seinem Reliquienstab und Ez' mit ihrer Präkognition scheinen unmöglich zu treffen. Sir Édos macht währenddessen den zweiten der Geharnischten nieder.

Zischend beginnen sich die verbleibenden beiden Slasher Bugs zu verändern (sie haben einen Joker gezogen): Ihre Muskelstränge werden zu Wurzeln, statt öliger Lederhaut bedeckt sie nun graugrüner Pflanzenbewuchs! Sie haben nun eine Schwäche gegen Feuer ... und Eccoros flammender Streitkolben wartet! Holzartige Sensenklauen zucken aus allen Richtungen nach Ezandrah, aber diese ahnt weiterhin jeden Schwinger voraus, und wirft sich mal um mal zur Seite! Laut betend legt sie Protection auf die vier Helden, und taumelt dann rückwärts, entgeht erneut den dornigen Sensenklauen, und schafft eine Lücke für Sir Édos. Dieser springt vor die Nonne, an Connorons Seite, und lässt den Streitkolben lodernd dreinfahren. Ceramstahl trifft auf Borke und Chitinplatten, und Funken sprühen, beide Kreaturen gehen schwelend unter den Treffern zugrunde. Mit eingezogenem Kopf joggt Édos weiter, tiefer zwischen die umkämpften Felsblocks, wo der Schlachtenlärm herkommt.

Hiervo eilt ihm auf den Fangarmen kraxelnd nach, und deckt das dritte Hexfeld auf: Die Sicht fällt auf zwei weitere Krieger der Symbiotenschwarms, einer feuert sofort seine Armbrust auf den Maschinisten ab. (Diese Armbrust besteht ebenfalls aus Chitinstücken, und aus der grauenhaften Mundwerkzeugen irgendeines riesigen Insekts.) Trotz Ezandrahs Schutzgebet wird Hiervo Shaken, als der Bolzen seinen linken Arm streift. Der Säbelkämpfer prescht mit wildem Schrei in einer grotesken Fremdsprache auf Hiervo zu, aber bevor er in Reichweite kommt, löst Hiervos First Strike erneut aus, und die Stahlfangarme schnellen vor, schlagen jedoch diesmal nur eine Kerbe in das Chitin an dem einen Bein. Mit vollem Gewicht kracht der Kultist mit dem Schild voran gegen Hiervos Gestalt, und richtet eine Wunde an mit seiner Wild Attack, welche dieser jedoch absorbiert bekommt.
Ezandrah und Connoron biegen auf der anderen Seite um die Felsblocks, und fassen ihrerseits die zwei neuen Gegner ins Auge, welche gerade von Hiervo aufgescheucht wurden. Die Nonne geht auf ein Knie, und zielt intuitiv auf den Armbrustschützen, feuert ihren Laser ab. Sie kommt jedoch mit den Kontrollen noch nicht zurecht, und patzt! Die Plasmapistole ist verklemmt, bis Plodóxus sie gerichtet hat.
Die beiden Kultisten beginnen zu zucken und zu beben, und sich zu verwandeln, ihre Glieder verlängern sich, die Körper unter den primitiven Harnischen werden gedrungener, ihre Zähne werden zu schrecklichen, nadelartigen Fängen. Sie packen jedoch ihren Focus-Wurf nicht.
"Sie versuchen, ihre Gestalt zu verändern! Wenn wir sie lassen, werden sie zu neuen Slasher Bugs!", krächzt Hiervo alarmiert, setzt dabei dem einen Kultisten die Laserpistole auf die Brust, und drückt ab, durchlöchert bleibt der Gegner liegen.

Die SCs fächern ihre Formation auf, an einer Stelle, wo das Schlachtfeld sich weitet. Sie haben keinen klaren Schlachtplan, alle sind von Neugier oder schlichter Kampfeswut gepackt.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfa236u-2d99d521-bd3f-4495-a5d1-a015b5a83a9c.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGZhMjM2dS0yZDk5ZDUyMS1iZDNmLTQ0OTUtYTVkMS1hMDE1YjVhODNhOWMuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.fGMZhujLCRWxwkxPC57LJs3nnktDrBM290W7QZLQ8bc)

Einige der Bogenschützen und Säbelkämpfer aus Reihen der Symbioten-Kultisten lassen ihre eigentlichen Feinde aus den Augen, und wenden sich den Neuankömmlingen zu. Ezandrah kauert sich hastig zwischen die Felsen und trockenen Pflanzenwedel und führt ihr leises Gebet fort, sie betet, dass St. Lexitus die Klingen von Sir Hawkwood und Sir Édos führen möge (und boostet ihrer beider Stärke).

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Gemeinsam machen die SCs die zwei weiteren Grüppchen von Kultisten nieder, und picken nebenher sogar zwei Loot-Marker auf, im Staub des Schlachtfeldes (eine kleine Energiezelle, und Ersatzteile). Als Sir Édos den letzten der vermeintliche menschlichen Angreifer niedergeworfen hat, sehen die vier sich gegenseitig schnaufend an. Alle Hexfelder sind aufgedeckt. Der Schlachtenlärm scheint sich weiter weg zu verlagern, fort von der Position der Karawane in ihrem Versteck.
"War es das?", stößt Édos hervor.

In dem Moment wird ein Gefühl unter den Fußsohlen der vier stärker, das sie bisher nicht bewußt bemerkt hatten ... die Erde beginnt zu beben!

Advances
Nach dieser Session bekommt meine wackere Crew neue Advances. Diesmal gibt es neue Skill-Würfel was das Zeug hält:
Connoron: Intimidation ➜ W6 & Notice ➜ W8
Eccoro: Electronics ➜ W4 & Notice ➜ W6
Ezandrah: Shooting ➜ W6 & Stealth ➜ W8
Hiervo: Fighting ➜ W8 & Shooting ➜ W8
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 27.07.2022 | 22:13
Erdbeben!
Dies ist mein zweites Traveling Encounter: Die Naturkatastrophe macht sich bemerkbar in Form eines Erdbebens.
"Zurück zur Karawane, rasch!", ruft Sir Connoron, und alle vier beginnen zurück zu sprinten, wo sie die Packtiere zurückgelassen hatten.

(https://mir-s3-cdn-cf.behance.net/project_modules/2800_opt_1/a85a4579887507.5cd2d748b6e08.png)

Meine Crew muss sechzehn Task Tokens akkumulieren in drei Runden, um die komplette Karawane unbeschadet aus dem Erdbebengebiet hinaus zu bringen. Sand und Dreck fliegen ihnen um die Ohren, und hinter ihnen wird das Ächzen und Rumoren im Erdreich stärker, einige der Felsformationen bröckeln und stürzen zusammen!
Sir Connoron setzt das frisch gesteigerte Notice ein, um zum Versteck der wartenden Karawane zurück zu finden. Ezandrah Supportet im Rennen Hiervo: "Herr Plodóxus, kennt Ihr Euch nicht auch mit der Kruste der Erde aus? Was geschieht hier?" Ich lasse Hiervo Science würfeln, und komme auf eine dicke 15, dank dem Support-Bonus. Ja, von Geologie weiß er durchaus auch was. Mit den Tentakeln gestikulierend dirigiert er also die Fliehenden weg vom Epizentrum, vorbei an entstehenden Felsspalten, noch bevor sie sich auftun!
"Bleibt zusammen! Betet zum Allschöpfer! Nichts wird uns geschehen!", ruft Eccoro laut.
Ezandrah betet tatsächlich, und boostet den Athletics-Würfel von allen Fliehenden um zwei Schritte. Die vier erreichen die scheuenden Packtiere und die beiden nervösen Uldenborgs, und fliehen mit ihnen zusammen weiter, Connoron dirigiert mit scharfen Augen den Weg zwischen den Felsen hindurch, in den sie müssen. Eccoro läuft vor, und klettert über die schwankenden Findlinge, bestärkt durch seine verblüffende neue Körperbeherrschung dank Ezandrahs Gebet. Hiervo berechnet im Rennen weiterhin die seismischen Tätigkeiten, und schreit schließlich: "Köpfe einziehen und den Atem angalten!", rechtzeitig bevor eine Wand aus dunkelbraunem Staub die Flüchtenden von hinten erreicht, und sie umhüllt.
Runde drei, und immer noch hat niemand eine Kreuz-Karte bekommen, die eine Complication angibt, die Kräfte des Empyrischen scheinen auf meine Leute hinab zu lächeln! Eccoro macht weiterhin kletternd und springend die Vorhut, wehrt mehrmals auf die ängstlichen Packtiere hinab hagelnde Felsbrocken von oben mit seinem Rundschild ab. Hiervo hat durch Ezandrahs Mirakel einen Athletics-Würfel von W12, und ihm bleibt selbst die Spucke weg, als er sich mit ungewohnter Präzision zwischen den Felsformationen hindurch hangelt, und hilft, umstürzende Steine zu umgehen. Damit habe ich auch schon die letzten der benötigten 16 Task Tokens, und meine Gruppe hat ihre Schutzbefohlenen aus der Gefahrenzone gebracht. Ich gebe ihnen allen einen wohlverdienten Chip.

Als alle damit beschäftigt sind, den Staub von sich abzuklopfen, sieht keiner, wie ein langer Metall-Tentakel in eine der Taschen an den Packtieren greift, und zwei gewisse Bücher dort hinaus zieht ...! Hiervo hat seinen unbezahlbaren Lesestoff zurück.
"In zwei Stunden werden wir bei Orvind sein", verkündet Morlund Uldenborg erleichtert, und sein Sohn setzt mit einem Schnalzen die schwerfälligen Dickhäuter wieder in Bewegung.


An dieser Stelle kann ich ja mal einen GM Move auswürfeln: Advance a Threat.

Symbioten-Überfall
Nicht alle Symbioten sind durch das Erdbeben verscheucht worden, und nun sehen meine SCs, wie sich durch den sich senkenden braunen Wüstenstaub mehrere wendige Schemen nähern! Obwohl sie auf mehreren Beinen geducktem Lauf heran geprescht zu sein scheinen, richten die Schemen sich nun auf, und legen in menschlicher Gestalt primitive Bögen auf die Karawane an! Pfeile mit Chitin-Spitzen surren durch die staubige Luft!
"Zieht Euch zurück, eilt Euch! Da vorn führt die Straße über die Felsenbrücke, die können wir leichter verteidigen!", schreit Sir Hawkwood.
Tatsächlich, in Sichtweite liegt der von den Uldenborgs angekündigte Felsspalt, über den mächtige, steinerne Bögen hinweg führen, eine davon formt eine natürliche Brücke für die Wüstenstraße.

(https://w0.peakpx.com/wallpaper/8/691/HD-wallpaper-july-rocks-ravine-canyon-way-sun-britge-bridge-mountain.jpg)

"Zum Ende der Karawane!", ruft Eccoro, "haltet sie von den Packtieren fern!"
In dem Moment als sie dies tun, verändern die Gestalten hinter dem braunen Staubvorhang ihre Umrisse erneut, ganz deutlich werden sie nun von Menschen zu Slasher Bugs! (Sie haben als erste Aktionskarte einen Joker erhalten.) Ein neuerlicher Furcht-Wurf muss gelingen, nun auch für die Treiber und Packtiere! Morlund und Degerth bekommen es mit der Angst zu tun, und rennen blindlings los, auf die Felsspalte zu.
Die ersten Slasher Bugs prallen mit den beiden Rittern aufeinander, jedes der Biester hat regulär zwei Attacken, sie stechen und sensen wie in Raserei. Connorons Energieschild lenkt zwei Klauentreffer ab. Eine Sensenklaue findet eine Fuge zwischen den Platten von Eccoros Bronzeharnisch und ritzt ihn an der Seite. Eccoro schüttelt den Schmerz ab, und teilt wie wild mit seinem Streitkolben aus, zerquetscht eine der Kreaturen, streift eine andere. Hiervo hält sich einen der Angreifer mit seiner Laserpistole vom Leib, Ezandrah tut es ihm gleich, Schwarzpulverdampf steigt auf. Sir Hawkwood teilt mit blanker Klinge ebenfalls Hiebe aus, aber die Wunde aus Targonar macht ihm noch zu schaffen, und er trifft keins seiner Ziele. Immer noch sind die Symbioten in der Überzahl!

Und eine weitere Gestalt nähert sich durch den wehenden Staub, die ebenfalls primitiv ausgerüstet zu sein scheint, und mit großer Gewandtheit auf die Kämpfenden zu prescht.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/1d3c821d-6ba5-4da3-9a6d-14f382407670/d7fm1nf-da27bf60-67b3-4bb7-8bd0-76aadcf07df5.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzFkM2M4MjFkLTZiYTUtNGRhMy05YTZkLTE0ZjM4MjQwNzY3MFwvZDdmbTFuZi1kYTI3YmY2MC02N2IzLTRiYjctOGJkMC03NmFhZGNmMDdkZjUuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.DcX9VNFfVN94HL4lBqSCns6R0ci1536Vn8YrtiErdIY)

"Wieviel Energie habt Ihr noch auf Euren Schilden, Sire?", schreit Eccoro über das Zischen der Monstren und das Brausen der Elemente hinweg dem Hawkwood zu.
"Immer noch genug, Sir Édos! Genug, um sicher zu gehen, dass dies nicht unser letzter Kampf ist, egal, wie viele da noch nachrücken!"
Während hackende Sensenklauen von allen Seiten auf die vier Verteidiger niederfahren und mal um mal verzweifelt pariert werden, schnellt die Neueingetroffene aus dem Staubvorhang zwischen die chitinbedeckten Leiber — und fällt ihnen mit einem wilden Schrei in den Rücken! Das Röhren eines Kettensägen-Motors erschallt ohrenbetäubend, als die schmale Gestalt ein metallenes Objekt herumschwingt. Die überrumpelten Monster werden in die Rücken getroffen, das Kettenschwert sägt sich ratternd durch Chitinplatten, und zwei der Slasher Bugs werden zerteilt!
Ezandrah wirbelt herum, zieht hinter ihrer Augenbinde die Brauen hoch: "Du?!", ruft sie heiser, als könne sie sehen, wer da zu ihnen aufgeholt hat.
Der Rest der Crew fechtet hektisch weiter, Connoron durchbohrt einen der Außerirdischen, nun sind es nur noch zwei Widersacher.
Die Angesprochene antwortet nichts, verbissen schwingt sie ihr Kettenschwert nach der nächsten der Kreaturen und zersägt sie, schwarzgrüner Schleim spritzt nur so. Sir Édos mit seinem entflammten Streitkolben macht den letzten der Außerirdischen nieder.
Alle vier sehen die keuchende Gestalt an, die vor ihnen steht, ihr Kettenschwert langsam sinken lässt, und den röhrenden Motor abschaltet. Der Wüstenwind lässt ihren dünnen Leder-Überwurf um sie herum flattern. Hiervo rückt sein Sichtgerät zurecht, und sagt zu sich selbst, "na gut, eine Symbiotin ist die hier jedenfalls nicht! Scheint so, als verlöre man das Interesse an sowohl höflichen Manieren als auch anständiger Bekleidung, wenn man zu lange in dieser Wüstenei Zeit verbringt!"
"Herr Maschinist, eilt Ihr den Karawanenführern hinterher! Nicht, dass sie in ihrer Hast von der Felsbrücke stürzen! Sagt ihnen, die Gefahr ist vorbei", krächzt Ezandrah.
"Und sie hier?", fragt Sir Édos, und lässt seinen Streitkolben verlöschen, "Du kennst sie, Ezandrah? Kam sie in Deinen Vorausahnungen vor?"
Connoron schüttelt ansatzweise den Kopf, und sagt, "das glaube ich nicht! Ich glaube, wir wissen schon, wer das ist, Sir Édos!"
Ezandrah macht einen vorsichtigen Schritt vorwärts, jetzt wo die Gefahr vorüber ist wieder blind, und tastet behutsam nach den Händen ihres Gegenübers. Diese legt ihre Hände in die von Ezandrah. Ihr Hautton ist viel dunkler von der Wüstensonne und die Fremde ist viel kräftiger, aber sie sehen sich beide auf zweiten Blick sehr ähnlich.
"Gut, Dich wiederzusehen, Schwester", sagt die Fremde, ihre Stimme ist kratzig, aber viel fester als die Ezandrahs.
"Wie kommst Du hierher, Jéshora?", fragt Ezandrah leise, betastet die schwieligen Hände in den ihren.
"Ich bin mal wieder der Bande des Orriono gefolgt in den letzten Wochen. Schließlich klang es ganz so, als seist eins der Ziele, denen sie hier oben im Norden nachstellen, Du."
"Ja, wir hatten mit ihnen zu tun. Wie ich es vorausgeahnt habe. Alles hängt jetzt mit meinem Zweiten Gesicht zusammen, Jéshora. Alles."
"Ich hatte schon gehört, dass Du Darmak Station verlassen hast."
"Darf ich Dir meine Begleiter vorstellen?"
Jéshora mustert misstrauisch die beiden Ritter. Ihre Züge sind schön, aber hart, ihr Gesicht wirkt wie gemeißelt. Sie hat viele kleine Narben auf Wangen und Lippe, von zahllosen Kämpfen, ihre Haare unter ihrer grob zusammengenähten Lederkapuze sind wegrasiert. Connoron und Eccoro wissen nicht recht, was sie von ihr halten sollen. Connoron versucht es mit einem huldvollen Lächeln.

"Ich muss jetzt weiter. Ich bin wegen Orrionos Schergen hier. Die Symbioten-Kultisten und das Erdbeben werden sie verstreut und orientierungslos gemacht haben. Das ist die beste Gelegenheit, sie aufzureiben!"
Ezandrah sagt gedämpft: "Geh' nicht! Wir können Deinen Geleitschutz auch gebrauchen!"
"Ich schließe später zu Euch auf, wenn ich allen Banditen und Gestaltwandlern die nach dem Beben noch übrig sind geholfen habe, ihr wohlverdientes Ende zu finden!", und sie spuckt grimmig in den Sand, wendet sich ab. Überprüft im Losmarschieren ihr altes Kettenschwert an seinem Tragegurt, der über ihrer Schulter hängt. Ihre Kleiderfetzen und der flatternde Überwurf überlassen wenig der Fantasie, die beiden Herren Ritter wenden schnell den Blick ab, etwas aufgestört.
"Das ist also Schwester Jéshora!", kommentiert Connoron.
"Ich denke, wir sollten sie nicht allein ziehen lassen! Ihre selbsterwählte Aufgabe ist viel zu gefährlich!", sagt Eccoro zögerlich.
Schwester Ezandrah entgegnet keise: "Das wird sie nicht zulassen, Sir Édos! Sie ist schon seit Langem ... eine einsame Wölfin. Außerdem ... ist da das Problem der abweichenden Glaubensrichtungen ..."
"Wie meinst Du das?", fragt Eccoro.
"Wahrscheinlich würdet Ihr nicht im Glauben übereinstimmen ... Ihr seid Eskatonier, Sir ..."
Einen Moment lang schweigen sie alle. Connoron sagt schließlich stirnrunzelnd: "Geh' ihr lieber nach, Ezandrah. Eccoro kann Dich mit Abstand begleiten. Ich gehe zu Hiervo und den Uldenborgs vor, und heiße sie warten. Wir sollten Jéshora überreden, dass sie sich der Karawane anschließt ... wir können meinethalben hinterher mit ihr die Banditen und die übrigen Kultisten-Krieger stellen, wenn sie das so unbedingt tun will! Diese Aufgabe erscheint mir ohnehin würdig. Aber nicht für eine Frau alleine."
Ezandrah wirkt unentschlossen.

Ich würfle einen GM Move aus, und bekomme: Foreshadow Trouble.

Schwester Jéshora kommt von sich aus zurück, ihr Gesicht grimmig und verschlossen. Sie ist in Begleitung einer Gestalt, die ebenso abgerissen ist wie sie, der Mann trägt eine Schutzbrille und einen Metallstab mit Schrott-Stücken daran.
"Bewegt Euch! Macht voran!", ruft Jéshora in einer durchdringenden, enervierenden Stimme, "die Erdbeben-Schlünde haben Xenomotten ausgespieen! Ein ganzer Schwarm steigt da hinten in den Himmel auf! Wir müssen alles was lebt und noch nicht fluchbeladen ist über die Brücke in Sicherheit bringen!"

Mit klopfenden Herzen dirigieren meine SCs und die beiden Uldenborgs die schweren Packtiere über den Felsenbogen. Der Himmel ist immer noch so staubverhangen, dass man nichts über der Erdbeben-Zone von vorhin sehen kann — aber die Flüchtenden vermeinen, ein hochfrequentes Schrillen wahrzunehmen, welches auch die ledrigen Flugmonster in Doom Mountain ausgestoßen hatten! Die Packtiere scheinen es auch zu hören, und bewegen sich hastiger.
Auf der anderen Seite der Brücke verharren Jéshora und ihr zerlumpter Begleiter, und starren angriffslustig in den wirbelnden Staub.
"Wir marschieren zum Handelsposten von Orvind, Fremde!", sagt Connoron eindringlich, "dort können wir die Ware abladen, und wir werden auch vorerst sicher sein alle miteinander!"
Jéshora sieht ihn aus verengten Augen an: "Wir bleiben hier und verteidigen die Brücke! Dies ist die perfekte Stelle, um Euch den Rücken frei zu halten. Alles, was sich zwei oder mehr Beine wachsen lässt, muss an uns vorbei! Und dann, bei Gott, werden ihre Köpfe in die Schlucht rollen!"
Connoron hebt verärgert die Stimme: "Das ist tollkühn! Wer weiß, wie viele von ihnen dort hinten dem Erdreich entstiegen sind! Und noch dazu: Wer sagt Euch, dass die meisten der Scheusale nicht als Xenomotten einfach über Euch hinweg fliegen?"
Connorons Persuasion ergibt eine fette 9, aber Jéshora hält mit einem Spirit-Ergebnis von 14 unbeirrbar dagegen.
"Ich weiß es! Der Allschöpfer hat mir Augen gegeben, um trotz Dreck und Staub der Welt klar zu sehen!", und sie klingt wie ein wildes Raubtier, als sie faucht: "Zieht Euch zurück, Mann, passt auf Ezandrah auf! Oder ich mache Euch Beine mit meinem Kettenschwert! Dorsu und ich kommen Euch nach, sobald wir können!"
Ihr Intimidation-Resultat ist eine 16, inklusive ihres Bonus von ihrem Menacing-Vorteil. Der Hawkwood-Ritter bekommt nur eine 6 dagegen gesetzt, und muss sich grummelig der Einschüchterung fügen.
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 27.07.2022 | 22:34
Während die Situation sich derartig zuspitzt, erwürfle ich mir einen GM Move. Advance a Plot kommt dabei heraus. Um näher einzugrenzen, welcher Handlungsstrang dies sein soll, frage ich das Kartenorakel (Topic Focus): Physical Allies, sagen die Karten. Also:

"Vor uns is' der Andeston-Pass", sagt Morlund Uldenborg im Laufen, und deutet die Straße hinauf, "und knapp dahinter dann Orvind! Fast geschafft. Hatte schon gedacht, die Chaparax machen uns vielleicht unterwegs Ärger."
Hiervo wendet sich im Gehen Morlund zu: "Was ist das eigentlich für eine Rivalität mit Euren beiden Sippen?"
Der Bauer zuckt die breiten Schultern: "Kann ich Euch erzähl'n wenn wir aus dem Gröbsten raus sind. In Orvind."
Und alle sehen sich gehetzt um zur Brücke und den Staubschleiern über dem Erdbebengebiet. Man sieht die beiden halbbekleideten Silhouetten von Jéshora und Dorsu am Ansatz der Felsbogen-Brücke stehen mit ihren flatternden Gewändern und gezogenen Waffen, und abwartend in den Wind schauen. Immer noch ist kein Symbiotenschwarm in Sicht erschienen ...
Der junge Degerth meldet sich zu Wort: "Die Damen Chaparax regeln heuer fast alles in Northyn! Haben überall ihre Finger drin. Schanzen ihren Verwandten immer die besten Dinge zu. Dabei sind wir Uldenborgs viel fleißiger, und hatten ebenso viel zu sagen, damals, als wir noch alle den Hawkwoods gedient haben! Stimmt doch, Pa!"
Morlund nickt: "Wollen alle um den Finger wickeln, bis sie alles zu bestimmen haben. In Northyn und überall umzu. Warten nur drauf, dass sie uns're Sippenehre schmälern können. Wir Uldenborgs sind die einzigen, die noch den Damen Chaparax widersprechen mögen! Selbst Lothgar tanzt meistens nach ihrer Pfeife!"
"Ich bin mir sicher, die Uldenborg-Sippe steht der Chaparax-Sippe in nichts nach!", sagt Connoron achtungsvoll. Die beiden Karawanenführer nicken dankbar.

GM Move: Foreshadow Trouble
Die halbverwehte Straße führt auf eine felsige Klamm zu. Frische Reifenspuren sind hier zu entdecken, von Breitreifen-Fahrzeugen, die vor nicht allzu langer Zeit hier die Kopfsteinpflasterstraße gekreuzt haben.
"Irgendwas kommt mir hier merkwürdig vor!", raunt Eccoro, und sieht sich suchend um.
"Ja, Gefahr ...", erklingt Ezandrahs brüchige Stimme.
Tatsächlich, diese Situation sieht ganz nach einer Falle aus. Aber die Symbioten-Horde kann jederzeit aus der Staubwolke über der Erdbeben-Zone auftauchen. Haben meine SCs denn eine andere Wahl, als in die Klamm vor ihnen hinein zu laufen?

Also mache ich noch einen weiteren GM Move, und diesmal ist es: Advance a Threat.
Die Gefahr des Hinterhaltes ist ja bereits seit dem Abenteuereinstieg gesetzt, also kommt an dieser Stelle zusätzlich die Gefahr durch den Symbiotenschwarm hinzu! Dort, wo die Karawane herkommt, teilen sich nun die Staubwirbel, und mit ihren ledrigen Flügeln schlagende Xenomotten tauchen als Silhouetten dort auf, mehrere Dutzend! Insekten verschiedener Spezies ziehen dort ebenfalls ihre Bahnen, und andere einheimische Flugtiere, die das Schwarmbewusstsein offensichtlich assimiliert hat!
"Vorwärts, in die Klamm! Sucht Schutz zwischen den Felswänden!", kommandiert der Hawkwood.
Die Verschwörer halten in dem Moment die Zeit für gekommen, ihre Falle zuschnappen zu lassen. Kaum sind die Flüchtenden in der Klamm, erscheinen in Leder gekleidete Männer und Frauen über ihnen auf den Felssimsen, mit Maschinenpistolen und Armbrüsten!
"Haltet ein! Was führt Ihr dort mit Euch, Wandersleut'?", fragt hämisch einer der Kapuzenträger.
"Wir haben keine Zeit für Euch! Da draußen stürzt sich gerade eine Welle von Symbioten auf unsere Verbündeten!", schreit Eccoro zornig.
"Die gottverdammten Symbioten haben Euch direkt in unsere Arme getrieben!", höhnt eine der Bewaffneten.
Der Hawkwood-Ritter erhebt ebenfalls die Stimme: "Mit uns um die Ware streiten könnt Ihr später! Jetzt requiriert Haus Hawkwood Eure Dienste, denn alles was Mensch ist und gedenkt, auch einer zu bleiben, hat jetzt sofort Schulter an Schulter zu kämpfen! Die nächsten Minuten dürften entscheidend sein für unser aller Leben!"
Connoron erwürfelt ein Raise, um die verdutzten Banditen zu überzeugen. Auch sie hören das Kreischen der Symbioten jedoch, die sich auf dem Wind nähern. Eilig nicken sie dem Hawkwood-Ritter zu, und wenden ihre Aufmerksamkeit in Richtung der Felsbrücke.

Auf Jéshora und Dorsu kommen in dem Moment die ersten drei Slasher Bugs zu geprescht, während die kreischende Wolke von Xenomotten und Fluginsekten über ihre Köpfe hinweg saust. Dorso lässt das Ende seines Metallstabes vorschnellen, und trifft eine der Kreaturen, Chitinstücke springen von seinem Rückenpanzer ab, Jéshora beschreibt zwei schnelle Bögen mit ihrem knatternden Kettenschwert, und zerteilt einen der Angreifer gänzlich. Beide parieren die zuckenden Sensenklauen des dritten Ungeheuers.
Gleichzeitig haben die Xenomotten den Weg zur Klamm fliegend zurückgelegt. Schwester Ezandrah ist bleich und zitterig geworden, und wie ferngesteuert hebt sie ihre Pistole und holt zielgenau die erste vom Himmel, mit ihrem integrierten Laser. Qualmend und violette Tropfen überall verteilend stürzt die Xenomotte ab und klatscht auf einen der Felsen der Klamm.
An der Steinbrücke verfehlt Dorsu eine der wendigen Slasher Bugs, ein Gebet auf den trockenen Lippen, aber Jéshora spaltet den nächsten ihrer gemeinsamen Gegner. Die angeschlagene Kreatur erholt sich von Dorsus Schlag mit der Metallstange eben und greift ihn an, er pariert die eine Sensenklaue mit dem Eisenstab, aber die andere bohrt sich bis zum Anschlag in seinen Brustkorb. Jéshora schreit entsetzt auf, als ihr Mitstreiter blutend zusammenbricht.
In der Klamm werden Helden wie Banditen von den schrillenden Motten umflattert, eine der Motten setzt sich am Rücken des ersten Wegelagerers fest, und beginnt, Blut zu saugen. Sir Édos schlägt rasend um sich, und erledigt eine der rochenartigen Kreaturen. Hiervo feuert sowohl seine Laserpistole wie auch seinen Tentakel-Laser in der einen Greifklaue auf die Motten ab, aber durch das hypnotische Durcheinanderschwärmen verfehlt er mit beiden Schüssen.
"Lasst Euch nicht verwirren! Zielt genau!", kommandiert Connoron lautstark.
Die Banditen gehorchen und machen ein Aim-Manöver, sie agieren gerade als Allies unter Connorons Kontrolle.
Eccoro holt gleich zwei weitere Flatterer aus der Luft, er scheint langsam richtig in Fahrt zu kommen, Ezandrahs Steinschlosspistole bringt ebenfalls eins der Scheusale zu Fall.
Schwester Jéshora bei der Brücke versenkt mit einem Schrei ihr Kettenschwert in der letzten Slasher Bug, reißt es zurück, und sieht zu wie die Einzelteile des Monsters, das Dorsu getötet hat, in die Schlucht unter der Steinbrücke hinab poltern. Dann fährt sie zu ihrem durchbohrten Glaubensbruder herum, und zwei Tränen der Wut und des Schmerzes ziehen zwei Bahnen unter ihren Augen in die dicke Staubschicht auf ihren Wangen. Sie hebt an, Dorsu noch etwas zu sagen, aber muss begreifen, dass er nach dem Treffer sofort tot war.
Gleichzeitig versuchen über der Klamm weitere Xenomotten sich in ihrem hypnotisierenden Tanz an den Opfern festzusetzen, aber die SCs wehren sie verzweifelt ab. Der Bandit, an dem bereits eine Motte haftet, klappt zusammen, weiß im Gesicht, und blutleer.
Eine der fliegenden Kreaturen schaffen die Banditen mit ihren Maschinenpistolen abzuschießen, eine streift Hiervo mit seinem Laserblaster.
Jéshora sieht am Boden die Schemen von Crawler-Schwärmen vor sich im Staub auftauchen: Die larvenartigen Symbioten werden alles überrennen und binnen Minuten die Felsen überziehen wie ein Teppich, fressend und schnappend. Sie kann ohne Brandbomben die Steinbrücke gegen die Crawler-Schwärme kaum verteidigen, und sie weigert sich, ihnen Dorsus sterbliche Überreste zu überlassen. Sie hakt den toten Glaubensbruder also unter, und rennt keuchend auf die Klamm zu, wo die Karawane verschwunden ist. (Natürlich wird das ein paar Kampfrunden brauchen, bis sie dort ankommt.)
Ez', Eccoro, und Hiervo machen derweil schießend und mit Streitkolben-Schwingern den letzten Xenomotten den Garaus, das letzte Ungeheuer versucht noch kreischend, sich an Hiervos Schulter festzusetzen, aber die Nonne schießt es mit einem treffsicheren Laserstrahl von dort weg.
Über der Felsenklamm steigen die restlichen Symbiotenkreaturen höher, und lassen sich vom Wind davon tragen, in Gegenden auf Stigmata mit leichterer Jagdbeute. Die Verteidiger sehen sich erschöpft einander in die Gesichter: Es gibt nur einen ausgesaugten Banditen zu beklagen, aber allen sitzt der Schreck in den Gliedern (außer Ezandrah, die ja keine Furcht empfinden kann).
"... Da hattet Ihr wohl Glück, aber das habt Ihr nur einmal! Jetzt hoch die Pfoten!", knurrt einer der Banditen, und richtet seine Maschinenpistole auf Sir Connoron, dessen Feuerbefehle er vor wenigen Momenten noch befolgt hatte!
"Ziel' nicht auf die Adeligen, die haben sicher Energieschilder! Aber der komische Maschinist da, der hat bestimmt keins!", sagt eine der Banditen gehässig.
"... Und die kleine Nonne auch nicht!", grinst ein anderer.
"Wir nehmen jetzt die Imperialen Waffen!", raunzt einer der Wegelagerer, "los doch, alles abladen!"
Eccoro versetzt misstrauisch: "Heda, woher wollt Ihr denn wissen, ob wir ausgerechnet Imperiale Waffen geladen haben?"
Die Banditen wechseln eilige Blicke.
"Beim Allschöpfer, wenn Euch Euer Leben und Euer letztes bißchen Seelenheil lieb sind, ergebt Euch endlich! Seit Darmak Station habe ich Euch gejagt wie eine Bluthündin, Banditen des Orriono!", ertönt eine wütende Frauenstimme vom Eingang der Klamm.
Verwirrte Blicke wandern dorthin. Jéshora gibt einen erschreckenden Anblick ab, ihre linke Seite ist rot getüncht vom Blut ihres durchlöcherten Mitstreiters, der Blick ihrer dunkel ummalten Augen stechend, sie hat das schreckliche Kettenschwert immer noch in der freien Hand, und zwei Finger demonstrativ am Auslöse-Bügel neben dem Schwertgriff. Ihr Intimidation-Wurf ergibt diesmal nur eine magere sechs ... aber Orrionos Banditen erzielen nur eine eins, damit hat sie immer noch ein Raise, und der Wille der Wegelagerer ist gebrochen!

Was wird hier wirklich gespielt?
Als sie die Schurken ausfragen, erfahren die Ritter, dass sie von Leuten in Northyn auf diese Waffenlieferung aufmerksam gemacht wurden. Jemand wollte wohl, dass die Imperialen Waffen ihnen in die Hände fallen würden, vermutlich, damit die Uldenborgs als schwach und unverlässlich dastehen würden! Die Guerilla-Schlacht vorhin kam nur dazwischen, als auf der anderen Seite der Schlucht der Hauptkörper ihrer Truppe auf Kultisten-Krieger des Schwarms gestoßen ist. Die Banditen hier in der Klamm haben an ihrem Befehl festgehalten, auf die Karawane zu warten, während drüben die Schlacht getobt hatte.

(https://i.pinimg.com/originals/57/27/af/5727afab9cfdeba0cd032776fcb42c7e.jpg)

Mit dem Grüppchen als ihre Gefangenen, allesamt in Fesseln, trifft die Karawane schließlich in der Abenddämmerung im Handelsposten Orvind ein. Jéshora hat nicht mehr gesprochen seit der Begegnung in der Klamm, und macht sich auf zum kleinen Friedhof der Siedlung, um Dorsu zu bestatten.
Eccoro ruft ihr nach: "Halt' ein! Soll ich nicht schauen, ob ich einen orthodoxen Priester hier irgendwo dafür finde?"
Ezandrah hält ihn am Arm fest: "Das wäre nicht das Richtige ..."
Der Ritter entgegnet verwirrt: "Aber sie kann ihn doch nicht einfach verscharren!"
"Ein orthodoxer Priester wäre nicht das Richtige für Schwester Jéshora."
"Aber sie hat zur Urd-Orthodoxie gehört, genau wie Du es tust! Wir haben am Raumhafen von ihr gehört, auf dem Cunona Plaza!"
"Lasst sie gewähren, Sir Édos", sagt Ezandrahs brüchige, leise Stimme.
Sie scheint der abgerissenen Gestalt der anderen Nonne nachzusehen. Eccoro sieht ihr ebenfalls hinterher, wie sie den sandigen Friedhof hinter einer der Lagergebäude erreicht, und an dessen Rand beginnt, ein Loch zu graben.
"Selbst wenn Jéshora der Orthodoxie verwiesen wurde, sie scheint doch noch zu glauben ...!", sagt der Ritter halblaut.
"An den Allschöpfer, ja ...", wispert Ezandrah, "aber an den Patriarchen, die Omega-Gospel, und das Heilige Terra ... nicht mehr. Sie hat weit draußen in der Wüste etwas anderes gefunden."
"Und was sollte das sein?", fragt Eccoro etwas mißtrauisch.
"Urteilt nicht über sie, Eskatonier! Sie ist meine Schwester ...", raunt Ezandrah hilflos.
Titel: Re: Savage Fading Suns
Beitrag von: Schalter am 29.07.2022 | 13:53
Wie ist es denn eigentlich so in der Handelsstation Orvind? Ich würfle auf meiner Tabelle Settlement Trouble im Ironsworn-Regelbuch, und das Ergebnis ist Incompetent Leadership.
Die Händler und Bauern, die hier vor sich hin leben, kennen weder Exaktheit noch Eile, so fern von den Augen des Empire entfernt, wie sie nun mal sind.

Connoron Hawkwood versucht eine Stunde lang auf dem kleinen Stationsgelände, den konkreten Ansprechpartner zu finden, der sich für den Abtransport der Imperialen Waffen verantwortlich fühlt. Morlund Uldenborg ist da entspannt: Den fahrenden Händlern vertraut er, er sagt mit großer Selbstverständlichkeit, niemand hier würde es wagen, zu versuchen, das Empire zu betrügen.
"Außer natürlich der Chaparax-Sippe!", murrt Sir Édos.
Morlund schüttelt den Kopf: "Die hätten am Ende auch dem Empire die Beute zurückgegeben. Wenigstens zum großen Teil. Deren Gegner sind wir Uldenborgs ... Die wollen nicht dem Imperator schaden."
"Dennoch werden wir diese skandalöse Geschichte in Northyn aufarbeiten müssen", bestimmt Sir Connoron, "sich herabzulassen, Orrionos Bande gegen uns anzustiften, war ein gefährliches Spiel! Ich will gerne wissen, was die Damen Chaparax zu ihrer Verteidigung zu sagen haben."

Was tun mit den Banditen
Die gefangenen acht Banditen will in Orvind jedenfalls niemand haben. Es gibt keinen zuständigen Gesetzeshüter, und auch keinen Kerker, oder jemanden, der Recht sprechen kann.

(https://images.saatchiart.com/saatchi/853053/art/3362292/additional_98ad57642a33bb360ab173924eb9f188a3d387f3-AICC2-8.jpg)
Orrionos Leute wirken mittlerweile gar nicht mehr besonders großmäulig

Sir Connoron hält also Rücksprache mit Hiervo, Eccoro, und Ezandrah, und entscheidet sich, den Weg des geringsten Widerstands zu gehen, indem er die Gesetzlosen ins gesetzlose Land zurückkehren lässt.
"... Natürlich mit einer Warnung an Orrionos andere Schergen, und ohne ihre Bewaffnung!", fügt der Hawkwood hinzu.
Ich stelle also alles sicher, was die Banditen bei sich hatten, nur ihre Lederrüstungen und Wasserflaschen sollen sie behalten. Ich komme dabei auf 41 Goldmünzen, ein paar Handwaffen aus geschärftem Schrott, vier Armbrüste, zwei Maschinenpistolen, und elf Patronen für letztere. Energiezellen haben sie laut den Orakelwürfeln leider nicht dabei.
Ezandrah bekommt die Munition (sie hat nach dem letzten Überfall durch die motorisierten Banditen schon eine Maschinenpistole mitgenommen, als Reserve), für Jéshora springt ein Handbeil und eine Armbrust heraus als Lohn für ihre Unterstützung. Den Rest verkaufe ich direkt vor Ort, und meine SCs sind erstmalig wieder flüssig seit Verlassen des Raumhafens: 850 Wings habe ich dadurch verdient, das kann sich sehen kassen. Sir Hawkwood schlägt vor, dass der Maschinist vorerst die Gruppenkasse mit sich führt, und alle sind einverstanden.
Für Verköstigung muss meine Crew auch nicht aufkommen, die Orakelwürfel sagen, dass die Händler in Orvind sie mitessen lassen während ihrem Aufenthalt, und ihnen außerdem je eine Tagesration für den Rückweg nach Northyn mitgeben. Klasse.

Rückweg nach Northyn
Am frühen Morgen des nächsten Tages haben die beiden Uldenborgs ihre vier Tiere (nun beladen mit Handelsgütern für Northyn) wieder abmarschbereit gemacht. Die Wanderer sammeln sich um die Karawane.
"Was ist denn mit Eurer Schwester Jéshora, Ezandrah? Ich hätte gedacht, sie würde uns begleiten, zumindest ein Stück weit?", fragt Connoron.
"Sie wird uns draußen finden, wenn wir in der Wüste sind."
"Das wage ich zu bezweifeln! Ein Wind kommt auf, in dem lockeren Sand werden unsere Spuren binnen weniger Stunden verweht sein, selbst die der Dickhäuter!"
"Sie findet jeden, den sie finden will in der Wüste, Sire."
Eccoro sagt nachdenklich: "Oho? Dann müsste diese Jéshora aber eine ausnehmend gute Spurenleserin sein ..."
Ezandrah zuckt die Schultern: "Sie findet jeden, den sie finden will. Wie, glaubt Ihr, ist sie sonst auf uns gestoßen vorgestern?"
Hiervo Plodóxus sagt halblaut zu sich selbst, ohne sich darum zu kümmern, dass die anderen ihn hören: "Nun ja, Zufall, hätte ich gedacht. Sie ist in eigener Sache den Schurken von Orriono gefolgt, und wir hatten das Missvergnügten, an diese zu geraten, das ist doch wohl alles. Da braucht man auch nicht gleich zum Erklärungsmittel der Mystifizierung zu greifen, Mystifizierung hat erst ihren Platz, wenn der wissenschaftliche Verstand nicht weiterkommt."
"Hat sie am Ende auch eine Gabe der Voraussicht, Ezandrah? Willst Du das damit sagen?", fragt Eccoro neugierig.
"Jéshora folgt keiner eigenen Vision ... aber ich gestehe, dass sie einmal meine geteilt hat. Es ... hat sie damals in die Wildnis hinaus getrieben. Sie hat sich davon abgewandt, und ... ist das geworden, was sie jetzt ist. Aber die Vision hat sie nie vollständig verlassen, glaube ich."

Als die Karawane sich in Bewegung gesetzt hat, holt Hiervo Plodóxus schließlich zu Sir Connoron auf, und spricht ihn in gedämpftem Ton an: "Sire ... Ihr glaubt doch auch an diese Vision der jungen Ezandrah, oder? Diese Voraussage, die sie und wie wir jetzt erfahren haben, eine andere Nonne aus demselben Konvent, beinahe zerstört hätte?"
Connoron sieht den Maschinisten aufmerksam an, und antwortet: "Mir bleibt wenig anderes übrig, Herr Plodóxus! Ich bin ja zu einem Akteur in dieser Vision gemacht worden. Ich habe ja bereits erzählt, wie wir bei Zirkonia Venorra waren, beim Raumhafen ... dort wurde die Detailfülle von Ezandrahs Vorhersagungen ja vor uns ausgebreitet. Vieles davon habe ich nicht verstehen können ... aber anderes davon kann ich nicht von der Hand weisen, es muss etwas Wahres daran sein. Wahrscheinlich tatsächlich etwas Prophetisches. Illuminatus Venorra glaubt ebenfalls fest daran, und sie ist eine der ernstzunehmenden Gelehrten auf diesem Gebiete."
Hiervo sagt grüblerisch: "Dennoch, Sire, dennoch! Ezandrah und Jéshora waren nicht nur Schwestern desselben Nonnenklosters — sie sind leibliche Schwestern! Bei näherem Hinsehen sieht man ihre Familienähnlichkeit, auch wenn sie sich in so grundverschiedene Richtungen entwickelt haben."
Connoron zieht die buschigen Augenbrauen hoch: "Oh, glaubt Ihr ...?"
"Ich gehe davon aus, Sire. Sie sind nicht nur Schwestern im Geiste. Nun, Theurgie liegt manchmal in der Familie ... aber auch andere Eigenschaften ..."
"Worauf wollt Ihr hinaus? Sprecht!"
"Ich habe die junge Ezandrah im Kampfe beobachtet. Ihre Fähigkeiten sind spektakulär, schon allein wie sie Pfeilen und Hieben ausweicht, bevor diese in ihre Richtung gehen. Schwester Jéshora hat laut Ezandrah vergleichbare Gaben. Ich habe aber noch nie von Theurgen gehört, die derartig von sich reden gemacht hätten. Wunderwirker der Kirche gehen etwas anders zu Werke."
"Nun gut. und Eure Vermutung?"
"Die Zweite Republik hat nicht nur elektronische und mechanische Wunder hervor gebracht, Sir Hawkwood. Die Alchemie der Altvorderen hat auch das Geheimnis des menschlichen Blutes entschlüsselt. Die Alchemisten der Zweiten Republik haben eigene Menschenrassen gezüchtet, vor allem als Soldaten und Kundschafter. Über die Jahrhunderte sind die meisten dieser Merkmale aus den Stammbäumen wieder verschwunden, aber selten restlos."
"Meint Ihr etwa, die beiden Schwestern könnten derartige Grimsons sein?"
"Ihr seid recht belesen, Sir Hawkwood! Ich weiß ehrlich gesagt nicht, was ich meinen soll. Aber die Eigenschaften der Nonnen scheinen besonders für den Einsatz im Gefecht applizierbar zu sein. Diese Jéshora überlebt fast alleine draußen in der Wüste, mit nicht mehr als ein paar Fetzen am Leibe, und macht es sich zur Aufgabe, zum Vergnügen Orrionos Räubern nachzustellen?!"
"Von Vergnügen kann wahrscheinlich kaum die Rede sein."
"Sicher, sicher. Nun, diese außergewöhnlichen Merkmale könnten Überbleibsel von Grimson-Blut sein. Die schauderlichen Visionen an denen sie beide in irgendeiner Form leiden, sind dann möglicherweise ein schlichtes Nebenprodukt ihrer veränderten Physis."
"Ihr meint ..."
"Ich weiß nicht, was ich meinen soll, wie gesagt. Aber Ihr solltet sicher gehen, Sire, dass Ihr hier draußen nicht einem solchen Nebenprodukt nachjagt."

Kurz darauf kommt Jéshora in Sicht, es scheint ganz so, wie Ezandrah angenommen hatte — die Barbarin scheint irgendwie gewusst zu haben, wo die Karawane entlang kommt. Sie sitzt im Schneidersitz auf einem der hohen, orangen Felsblöcke, zwischen denen vorgestern die Guerilla-Schlacht getobt hat. Ihr Kettenschwert liegt auf ihrem Schuss, der grob zusammengenähte Ledermantel weht im Wind. Sie scheint zu meditieren, aber fasst die Karawane ins Auge, als sie sich nähert.

"Gott zum Gruße, Schwester Jéshora!", ruft Connoron ihr zu, "Ihr seid schon ein Stück vorausgeeilt, wie ich sehe!"
"Die Straße nach Northyn ist durch das Erdbeben vorgestern zerstört worden", ruft sie grußlos zurück, "ihr werdet einen anderen Weg suchen müssen!"

Tatsächlich, ich habe eben meine Traveling Encounter-Tabelle befragt für den heutigen Tagesmarsch, und einen Kreuz Buben gezogen: Dieser Umweg könnte die Reisenden Stunden kosten.
Von hier aus kann man bereits sehen, wie Geröll die Kopfsteinpflasterstraße hinter der nächsten Biegung gänzlich zugeschüttet hat.

Eccoro ruft Jéshora zu: "Was ist aus Eurem Plan geworden, das Schlachtfeld zu durchkämmen? Ist es dort mittlerweile alles ruhig?"
"Ich habe es noch vor. Ihr könnt mit mir kommen, vielleicht findet sich zwischen den Felsen ein Weg, der noch passierbar ist für Eure Packtiere!"
Sir Connoron nickt: "Das klingt annehmbar. Morlund, Degerth, wartet hier, sucht Schatten. Wir kehren zu fünft auf das Schlachtfeld zurück, und suchen dort eine Parallelroute für uns alle."
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 29.07.2022 | 14:51
Das (scheinbar) verlassene Schlachtfeld
Hier sind möglicherweise noch Nachzügler vom Symbiotenschwarm, der vorgestern aus der Felsspalten gekrochen ist, und Hinterlassenschaften von Orrionos Guerilla-Kämpfern. Ich lege acht verdeckte Karten aus, ähnlich wie bei einer Chase-Sequenz, aber im Viereck, und ohne den Zeitdruck. Schwarze Karten bedeuten beim Aufdecken und Betreten jeweils Begegnungen (2-5=Crawler Swarm, 6-10=Kultisten-Krieger, Bube-As=Slasher Bugs). Rote Karten bedeuten Fundstücke, zu entdecken mit Notice. Zwischen Kampfrunden dürfen SCs sich orthogonal zwischen angrenzenden Kartensegmenten bewegen.

Die fünf schleichen sich also mit den Waffen im Anschlag zwischen die Felsen. Einschusslöcher und Spuren von Kampfstiefeln im Kies sind überall zu sehen. Ezandrah hantiert nervös mit ihrem Detektor-Scanner.
"... Dort vorne!", raunt Jéshora angespannt.
"Was ist dort?", flüstert Eccoro und setzt sich neben sie.
"Ich weiß nicht! Irgendjemand Lebendes!"
Als sie um die Felssäulen biegen, sehen sie vorerst jemand Toten, nämlich Skelette, die fein säuberlich abgenagt wurden. Auf diesen hocken mehrere gepanzerte Kreaturen, wurmartig, mit winzigen Vorderläufen, die entfernt an die Sensenklauen der größeren Schwarmkreaturen denken lassen! Es sind Crawler, deren Aufgabe darin besteht, alles zu vertilgen, was die komplexeren Monstrositäten übrig gelassen haben. Meine Crew muss einen Furcht-Wurf machen! Alle bestehen den Test, immerhin waren sie ja auch schon innerlich auf einen solchen Anblick vorbereitet.

(https://convertordie.files.wordpress.com/2022/03/rippers.jpg)

Hiervo Plodóxus lässt seine Golem-Fangarme in seinen Rucksack greifen, und sie reichen ihm den in Targonar gefundenen Gefrierstrahler in seine eigentlichen Hände. Mit Schwarmen von Kleinviehzeugs hat meine Crew ja schon Erfahrung! Hiervo drückt sofort ab, und eine Eiswolke hüllt die zischenden Würmer ein! Da flächendeckende Waffen regulären Schaden gegen den Crawler-Schwarm anrichten, wird dieser Shaken. Dann ist der Schwarm jedoch am Zug, sammelt sich, und fällt aus allen Richtungen über die SCs her! Stiefel und Waden werden zerbissen, Connorons Energieschild wirft die Untiere zurück, Jéshora wird Shaken. Eccoro Édos gelingt es mit Stiefeltritten, zahlreiche Würmer in den Felsboden zu trampeln, und der Schwarm wird wieder Shaken.
"Versucht es nochmal, Hiervo, wir müssen sie zusammentreiben! Dann gefriert Ihr sie!", ruft Ezandrah und Supportet den Maschinisten.
"Ezandrah hat Recht! Dort sind die meisten! Macht ihnen den Garaus!", ruft Connoron, und steigert den Support-Bonus für Hiervo auf +2.
In der zweiten Runde verwendet Ezandrah ihren Devotion-Vorteil, um Aktionskarten mit Hiervo zu tauschen: "Jetzt, Hiervo! Jetzt sind sie alle auf einem Haufen!"
Der Maschinist drückt ab, und zahllose Wurmkreaturen werden schockgefroren. Der Schwarm war von Eccoros Trampelangriff eben noch Shaken, und ist jetzt zerstört.

Jéshora deutet wortlos in zwei verschiedene Richtungen: Aus beiden scheinen sich Widersacher zu nähern. Entweder hört sie sehr gut, oder hat tatsächlich einen sechsten Sinn dafür. Ich trenne meine Crew auf und decke zwei neue Karten auf: Die Nonnen und Eccoro treffen einen Kultisten-Krieger mit Chitin-Harnisch, welchen Jéshora mit ihrem kreischenden Kettenschwert sofort in mehrere Teile zerlegt, mühelos fräsen sich die Kettensägen durch das trockene Chitin der Harrnischplatten. Connoron und Hiervo bekommen es zeitgleich mit weiteren Crawlern zu tun — auf den frischen Gerippen hinter der nächsten Biegung sitzen gleich vier Schwärme! Die zahllosen schnappenden Kiefer und kleinen, messerscharfen Mandibeln machen zwar keinen Schaden, aber reichen, um Connorons Energieschild durch zahllose Treffer zum Verglühen zu bringen! Die Batterie ist alle! Der Maschinist bringt sofort wieder den Cryo-Projektor nach vorn, und bringt zwei der Schwarmgruppen zum Platzen in einem Nebel aus Eiskristallen. Die beiden verbliebenen Crawler-Schwärme attackieren weiter ohne zu zögern, und Connoron und Hiervo müssen jeweils zwei Wunden absorbieren, was ihnen auch beiden mit knapper Not gelingt. Plodóxus hält den Cryo-Werfer auf die durcheinander kreuchenden Monster, und es gelingt ihm, die anderen beiden Schwarmgruppen zu schockfrosten. Klimpernd zerfallen die Wurmkreaturen in ihre Einzelteile.
Derweil biegen die anderen drei um mehrere Steinblocks, um hastig zu ihren beiden Kameraden aufzuschließen. Sie erreichen ein Joker-Kartensegment, ich darf mir was wünschen, und nehme natürlich ein Fundstück. Jéshora springt es ins Auge, und sie zieht den Gegenstand aus dem Kies, zwischen zerbrochenen Schilden und mit Pfeilen gespickten Gerippen.
Da kommen auch schon die beiden anderen angejoggt: "Keine Energie mehr auf dem Cryo-Projektor und dem Energieschild! Ich hoffe und bete darum, dass das die letzten waren!", sagt Plodóxus zu sich selbst.
"Aber Ihr seid unverletzt?", fragt Eccoro; Connoron nickt eilig.
"Nur ein paar Bisse und Schrunden", fügt Hiervo hinzu, "und meine Stiefel natürlich, die sind praktisch hin! Wer ersetzt einem das, nun? Wo ist der Absicherungsfond gegen Symbioten-Befall, wenn man ihn benötigt?"

Nach dem Hinterhalt mit den vier Crawler-Schwärmen wage ich nicht mehr, meine Leute in Kleingruppen aufzuteilen, ich lasse sie als Pulk weiterziehen. Connoron findet zwei weitere Fundstücke, Eccoro eines. Hier scheint außerdem ein Weg, der breit genug ist, damit die Packtiere in einer Kolonne hindurch passen könnten!
Die Kundschafter wollen die Gasse zwischen den Felsblocks noch zuende gehen, um zu sehen, ob sie tatsächlich hinaus auf die Ebene hinaus führt. Dabei jedoch werden sie auf der letzten Karte umringt von vier Kultisten-Kriegern, die über ihnen auf den Felsen hocken, und ihre Knochenbögen auf sie gerichtet haben!
Ein Chitinpfeil surrt wirkungslos in Jéshoras metallenen Schulterpanzer, einer in Plodóxus linkes Bein, wo er aber (dank hohem Absorbieren-Wurf) stecken bleibt, ohne Haut gestreift zu haben. Hiervo schießt mit dem Fagarm-Laser zurück, Jéshora erklimmt mit gefletschten Zähnen die Felsbrocken, um den Kultisten im Nahkampf zu begegnen, während Ezandrah in der Luft das Sprungtorsymbol zieht und betend den Schutz des Allschöpfers erfleht, diesmal löst sie Protection mit Raise aus. Eccoro klettert mit knirschendem Harnisch Jéshora hinterher, die Felsen hinauf.
Connoron ruft den Kultisten warnend zu: "Eure Schlacht ist verloren, und Ihr könnt auch diesen Ort nicht mehr besetzt halten! Zieht Euch zurück!", und er kommt auf ein Intimidation-Ergebnis von 15, einer der Bogenschützen wird dadurch Distracted und Shaken.
Hiervo schießt einen der anderen Bogenschützen herunter; Jéshora, angefeuert von Ezandrah, macht zwei Attacken mit dem heulenden Kettenschwert, und geharnischte Einzelteile regnen hernieder. Eccoro muss sich beeilen, dass er hinterher kommt, und erledigt den letzten Bogenschützen mit einem eiligen Schwinger.

Keuchend treten meine fünf SCs zwischen den Felsformationen hinaus in die offene Wüste: Vor ihnen fällt der Blick wieder auf die Kopfsteinpflasterstraße. Sie haben eine Route durch das Labyrinth des Schlachtfeldes gefunden. Ein bißchen Plunder haben sie auch bergen können:
Connoron: Arkane Bücher, Energiezelle (5 Ladungen)
Eccoro: Konservennahrung
Jéshora: Früchte.
Ezandrahs Psi-Scanner kommt zum Einsatz, um zu sehen, ob der gefundene Proviant der Banditen frei von Sporen ist. Roger, das Zeug kann man noch essen.


Zurück in Northyn würfle ich erfolgreich gegen Sir Connorons Wunde, und er erholt sich endgültig. Hiervo Plodóxus arbeitet im Stillen die zurückeroberten Technik-Bücher durch. Bei beiden erzielt er diesmal Raises mit seinem Weird Science-Wurf (für das erste braucht er 12 Stunden, das zweite knackt er in nur drei)! Die Perspektive, sie fast an die abergläubischen Bauern verloren zu haben, scheint ihn beflügelt zu haben. Und diesmal lässt er sie ganz gewiss nicht zwischendurch in seinem Dachboden-Kämmerlein versteckt liegen!

Advances
Mittlerweile haben fast alle SCs unterschiedliche Mengen EXP und Advances. (Schließlich kommen alle Neuen mit vier Advances ins Spiel, und Eccoro und Connoron sind am längsten dabei. Vielleicht müssen die Rittersmänner mal in Northyn bleiben und die Füße hochlegen, während die neueren SCs ein paar EXP nacharbeiten, mal sehen.) Erstmal gibt's folgende Advances spendiert:
Connoron: Command-Vorteil
Eccoro: Agility ➜ W8
Ezandrah: Luck-Vorteil
Hiervo: New Powers-Vorteil (Energy Weapon & Speed)
Jéshora: Trademark Weapon-Vorteil

New Powers: Wie es aussieht, konnte Hiervo die gewonnenen Erkenntnisse direkt ins Erfinden neuer Prototypen umsetzen. Ich gebe ihm die Speed-Kraft, in seinem Fall ein System, das seine Tentakel anstelle seiner Füße schnell rennen lässt. Da der Umkehreffekt dieser Kraft, Sloth, zu dem gewählten Trapping nicht passt, mache ich diese Variante der Kraft unerhältlich für Hiervo, und reduziere die Powerpunkt-Kosten des neuen Systems dadurch um eins. Der andere neuentwickelte Prototyp sind klauenförmige Polygonfelder an den Tentakelgreifern, die auf Knopfdruck entstehen und sich mit Plasma füllen, um die Energy Weapon-Kraft darzustellen. Ab jetzt machen bis zu zwei Tentakel-Angriffe bis zu Str+W8 Schaden, und optional mit Panzerungsdurchschlag, also ist Hiervo nicht mehr auf seinen altgedienten Bot-Schraubenschlüssel angewiesen, um im Nahkampf auszuteilen.

Energy Weapon
Rank: Novice
Cost: 1
Range: Self
Duration: 5
The user summons a ghostly melee weapon or transforms his hands into claws or other weaponry. With a success, the Energy Weapon does Str+d4. On a raise, it does Str+d6. (This doesn't stack with a bare-handed attack the character may already have, like claws, but it does stack with the Brawler and Martial Artist Edges.) The weapon's damage is magical, and may affect creatures normally immune to physical attacks. When disarmed or thrown away, the Energy Weapon disappears, and reappears as a free action in the users hand(s) on his next turn.
Modifiers:
• Dual (+1): The Energy Weapon appears as two twin hand weapons, or claws on both hands.
• Reach (+2): The Energy Weapon has Reach 2.
• Strong (+1): The damage is raised by one step for the Duration of the Power (d6, or d8 if a raise was achieved on the Arcane Skill roll).


Schwester Jéshora
Die Einzelgängerin Jéshora betritt Northyn nicht, sondern bleibt in der Wüste; sie ist bisher wenig beflissen, der Gefolgschaft Connorons beizutreten, aber sie wird mit ihren eigenen Zielen in der Nähe bleiben, auch um auf Ezandrah acht geben zu können. Sie wird also Teil meiner Abenteurergruppe, vorerst inoffiziell.

Die Fanatische Büßerin Jéshora hat der Urd-Orthodoxie den Rücken gekehrt und kämpft nun im Ödland für Gerechtigkeit, nicht mehr mit dem Wort des Allschöpfers, sondern mit ihrem Kettenschwert. Sie hat einstmals die gleiche Vision von ihrer Schwester Ezandra geteilt, als sie gemeinsam im St.-Naretha-Kloster aufgewachsen sind, ist aber schließlich aus dem Kloster abgewandert. Jéshora fühlt, dass sie und ihre Schwester von der Orthodoxie im Stich gelassen wurden, obwohl die Quelle ihrer damaligen gemeinsamen Vision ihrer Ansicht nach nicht unorthodox gewesen sein kann. Sie hat schließlich auch der Vision selbst ihren Rücken gekehrt, zugunsten ihrer Kampffähigkeiten. Ihr Zorn richtet sich nun gegen Gesetzlose und Symbioten gleichermaßen, und insbesondere gegen Feinde des Glaubens an den Allschöpfer, unabhängig von religiöser Doktrin.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfa6wvn-f10abe49-91d8-40be-8382-72c58ba01ed5.jpg/v1/fill/w_1280,h_960,q_75,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dfa6wvn-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZmE2d3ZuLWYxMGFiZTQ5LTkxZDgtNDBiZS04MzgyLTcyYzU4YmEwMWVkNS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.dj0r8Zcw77mHdot1BQEuYHulLovsOLXiCGI_hnyHrj0)
Das Modell für Jéshora ist eine der Sisters Repentium vom Hersteller Grimskull

Jéshora
Species: Human; Faction: Incarnates; Homeworld: Stigmata; Faith: Incarnate; Languages: Urthish, Latin
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d6+2, Notice d4, Occult d4, Persuasion d4, Repair d4, Stealth d6, Survival d4
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 9; Toughness: 7
Edges: Attractive, Arcane Background (Super Powers), Brave, Menacing, Relic (Chain Sword)
Hindrances: Outsider (Minor: Unusual gifts), Poverty (Lives off the war-torn land, despises material wealth), Ruthless (Major: Enemies of the Faith), Shamed (Major: Once haunted by strange visions & cast out by convent)
Stigma: Tiny white scars on left shoulder form a perfect circle, almost like a crude jump gate symbol.
Special:
Super Powers:
• Dodge +1 (Precognition lets enemies always subtract 1 from rolls to hit Jéshora in ranged combat)
• Hardy (A second Shaken result doesn't cause a Wound)
• Pace +3 (Jéshora's Pace is raised by 2 and her Running Die is raised by one step. She ignores Difficult Terrain.)
• Parry +2 (Jéshora's Parry is raised by 2)
• Scan +4 (Jéshora can instinctively feel the presence of biological life within one mile. When she possesses a personal object, she may even pinpoint an individual.)
• Skill Bonus (Survival) +1 (Due to her precognition, Jeshora gets a +1 bonus to Survival rolls, but only when tracking.)
• Toughness +2 (Jéshora's Tougness is raised by 2)
Chain Sword:
• Melee Attack (The Relic weapon must be powered up as an action. When activated, it does Str+d8+2d6 with AP 4. It may be charged up as a limited action, adding +1d6 to the first damage roll made in Jéshora's next action.)
• Hellish Noise (While activated, the wielder gets -2 to Stealth and Notice rolls.)
Gear: Lantern, hatchet, heavy leather boots, thick leather cape with hood, crossbow with bolts.
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 31.07.2022 | 12:47
Supply Run
Als nächstes habe ich Bock drauf, die erste Versorgungsmission für diesen Monat in Angriff zu nehmen. (Aufgrund der Siedlungsgröße von Northyn muss dies zweimal monatlich unternommen werden.) Das kann nach den Regeln im Apocalypse Campaign Guide als schlichter Dramatic Task geschehen, oder aber als volles Abenteuer. Diesmal gerne Letzteres! Ich wähle den Missionstyp "Supply Run": Northyn muss gelegentlich von außerhalb mit Dingen versorgt werden, welche die Bauern nicht selbst herstellen können, Verschleißteile für ihre Maschinen, bestimmte Werkstoffe und Rohmaterialien, und eventuell Annehmlichkeiten wie Kaffee und Gewürze. Die vor langer Zeit aufgegebenen Siedlungen in der Nähe sind immer noch ergiebig für solche Bergungskommandos.

Sir Connoron hat allerdings vorerst alle Hände voll zu tun mit dem Aufklären des Streits um den Hinterhalt in der Klamm: Die Damen Chaparax scheinen tatsächlich von gar nichts zu wissen, und müssen vorerst in den Reihen der eigenen Sippe Nachforschungen anstellen, wer da einen Alleingang gemacht hat mit diesem hinterhältigen Unterfangen. Viele der zornigen Uldenborgs verlangen jedoch umgehend Genugtuung. Unfrieden bricht aus zwischen den diversen Bauernfamilien, die weitgehend eine der beiden Seiten beziehen.

Der Hawkwood-Ritter beschließt also, hier zu bleiben und Bürgermeister Lothgar beim Untersuchen der Sache und beim Schlichten des Streits zu helfen. Hiervo Plodóxus ist einverstanden, und bietet an, dass er währenddessen das Bergungskommando begleitet: "Wohlan! Ich brauche ein wenig Zeit, um eine Reihe von Testläufen mit meinen neuen Systemen durchzuführen! Das kann ich unmöglich hier im Dorfe tun, umringt von den skeptischen Blicken der Reizbaren und Abergläubischen. Diese Versorgungsmission in der Wüste ist die rechte Gelegenheit dafür. Außerdem kann ich dabei sicher stellen, dass den Sachensuchern nichts geschieht."
"Ich werde auch mitgehen", stellt Ezandrah fest, weniger als sei es eine Interessensbekundung als eine bereits im Vorfeld feststehende Tatsache, "die beiden Ritter werden in den nächsten Stunden hier benötigt, um den Disput zu schlichten."

Guld
Ein Lastkarren, gezogen von einem der dickhäutigen Packtiere von neulich, rumpelt in die Einöde hinaus, auf die Straße nach Guld. Dieses Bauerndorf ist vor fünf Jahren nach einem Sandsturm aufgegeben worden, und Priesterin Clarenda aus Northyn hat damals die Toten begraben lassen und schweren Herzens die verlassene Dorfkirche offiziell entweiht. Dennoch gibt es immer noch Güter zu holen, denn die Leute aus Northyn räumen die Schuppen nur nach und nach aus, und andere Sachensucher haben sich bisher kaum für Guld interessiert.

Laut Traveling Encounter-Tabelle ist der Hinweg ereignislos. Allerdings löst sich eine Silhouette mit flatterndem Überwurf und schweren Stiefeln aus dem Hitzeflimmern zwischen den Felsbrocken, und wandert den Reisenden ohne Eile nach: Das muss Jéshora sein.
"Dein Schwesterlein hat uns ins Auge gefasst, Ezandrah!", kommentiert Hiervo, "sie folgt uns mit Abstand, ohne hallo sagen zu wollen!"
"Sie will nur auf mich Acht geben, Herr Plodóxus."
"Das ist ja gut und schön", sagt der Maschinist, eher zu sich selbst, "aber wo wir zwei beiden den Bauern schon Misstrauen einimpfen mit unserer Gegenwart, ist Schwester Jéshora möglicherweise der Tropfen, der dem überlaufenden Fass die Krone ins Gesicht schlägt. Oder wie heißt es noch gleich. Eine Wahnsinnige mit einem übergroßen Kettenschwert, die so lange der Sonnenglut ausgesetzt war, dass sie den Glauben an Bekleidung aufgegeben hat, ist möglicherweise etwas viel für die schlichten Gemüter unserer bäuerlichen Verbündeten! Nun denn, ich kann wohl kaum mit ihr sprechen und ihr versichern, sie brauche die Beschützerin für ihr blindes Schwesterlein nicht zu spielen, oh nein, das wohl kaum."

In den von Sand verwehten Außenbereichen von Guld machen die Wanderer eine Rast, und hier schließt Jéshora endlich zu der Gruppe auf. Die Bauern starren sie verblüfft an; die verheirateten Männer wenden schnell die Blicke ab.
"Gott zum Gruße, Jéshora ", sagt Ezandrah leise, mit einem scheuen Lächeln, als wäre nichts dabei.
"Gott zum Gruße, Ezandrah. Was ist dies für ein Ort?", fragt Jéshora streng.
Ihre bloße Gegenwart lässt Hiervo ungemütlich auf seinem Stein hin und her rutschen. Er sagt: "Nichts besonderes, Fremde! Ein verlassenes Bauerndorf. Wir werden ein paar herrenlose Güter aufsammeln, und nach Northyn zurück bringen."
"Jemand ist hier", knurrt Jéshora.
"Oh, contraire, junge Dame. Die Bauern waren schon oft hier, um sich zu versorgen, und sie versichern, dass hier niemand mehr ..."
"Schhh", macht Jéshora bestimmt, und wiederholt leise, "jemand ist hier, Maschinist."
Ihre Stimme ist so bedrohlich, dass allen ein Schauder über den Rücken läuft. Hiervo fühlt sich durch Jéshoras ganze Art irgendwie tyrannisiert, er sieht Ezandrah an: "Was denkst Du dazu? Könnte sie am Ende auch noch recht haben?"
Ezandrah wendet ihr Gesicht Hiervo zu, und nickt, wenn auch unsicher.
Die Bauern bekreisigen sich wortlos, und einige heften sich vorsichtshalber mitgebrachte Venolstrauch-Zweige an die Hemden, ein örtlicher Brauch, der als Abwehr gegen den Symbiotenschwarm betrachtet wird.

(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/001/626/060/large/johan-de-leenheer-alien-plant-9-9.jpg?1449705437)
Der Zweig des einheimischen Venolstrauchs soll im Volksglauben gegen Symbioten schützen

Sachensuchen in Guld
Das Untersuchen der Stauräume in Guld löse ich einfach als ein Quick Encounter (es muss kein Dramatic Task sein, weil es keinen Zeitdruck gibt, und auch keine Chase, weil die von Jéshora angekündigten Jemande noch nicht zu sehen sind). Erfolgreiches Abschließen und jeder überschüssige Erfolg geben mir später einen +1-Bonus auf den Moral-Wurf am Ende des Supply Run.
Ich lasse alle Sachensucher Notice würfeln. Ezandrah muss sich beim Erkunden auf ihren Tast- und Geruchssinn verlassen, und bekommt den -2-Modifikator von ihrem Bad Eyes-Nachteil. Leider können weder der W6 der Bauern als Support-Wurf, noch Ausgabe eines Chips, den Wurf zu einem Erfolg machen. Hiervo hat einen regulären Erfolg. Jéshora hat nur einen W4 bei Notice, und erzielt damit trotz Abwerfen eines Chips keinen Erfolg, sie scheint auch völlig beschäftigt mit dem Suchen nach möglichen Feinden. Damit ist das Quick Encounter gescheitert, ich hätte insgesamt Erfolge in Höhe der Zahl der beteiligten Wild Cards gebraucht.
Die Bauern sind recht unzufrieden, es können nur ein paar Beutel mit Metallteilen und Konserven auf den Karren geladen werden, die Mühe hat sich kaum gelohnt. Währenddessen deutet Jéshora zwischen die verfallenen Fachwerkhäuser: Tatsächlich, von dort sind Stiefeltritte zu hören ...

Unerwartetes Zusammentreffen
Ezandrah stellt sich vor die Bauern und zieht ihre Pistole, Hiervo setzt sein Sichtgerät auf und aktiviert die komplizierten Kontrollen, um seine Golem-Arme in den Kampfmodus zu bringen. Zwischen den Gebäudeskeletten hervor kommen jedoch Menschen, und sie sehen auch nicht aus wie Symbioten-Kultisten, eher wie Leute von der Handelsliga. Tatsächlich marschiert ein beladener Peacekeeper-Bot hinter ihnen drein, den sie als Packesel verwenden.
"Sichere Wege, Ihr dort vorne!", grüßt die Anführerin mit lauter, kräftiger Stimme, "ich dachte doch, ich hätte etwas klappern gehört!"
Hiervo entdeckt das Emblem mit dem Symbol des Schmiedehammers an ihrem Kampfanzug, und seine Mine hellt sich auf: "Welch erfreuliches Zusammentreffen in dieser herrenlosen Wüstenei! Ihr gehört dem Hochorden der Maschinisten an?"
"Ganz gewiss! Tamenoa Memon Perathi, vom Planeten Kish. Zu Diensten, Ihr Leut'! Diese drei Trottel hier sind von der Scraver-Gilde." Die große, beleibte Asiatin deutet auf die abgerissenen Schrottsammler, die ihr folgen.
"Hiervo Plodóxus mein Name, von Madoc. Wir sind auf einer Bergungsmission für das Dorf Northyn hier. Hocherfreut, eine Mitstreiterin wie Euch hier draußen anzutreffen! Hocherfreut, und einigermaßen verblüfft."
Tamenoa lacht: "Die drei verdammten Aasgeier hier waren sich ganz sicher, ein Erkundungsgang nach Norden mit ihrem Hovercraft wäre einträglich! Habt Ihr schon gehört? Dawn Mountain I ist kürzlich von Symbioten überrannt worden! Vorerst ist also nicht mit irgendwelchen Imperialen Spürnasen weit und breit zu rechnen."
"Ein Hovercraft! Ihr kommt also aus Darmak Station?", fragt Hiervo.
"Jupp. Wie der Zufall es will, habe ich den drei Spacken noch einen Gefallen unter Gildenleuten geschuldet. Bisher haben wir hier in dieser vermaledeiten Gegend aber nur Dorfruinen wie diese hier entdeckt. Nicht so lukrativ wie die Herren Scraver geglaubt haben!"

(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/027/291/269/large/lua-garo-somnia-crawler-rendersomniacrawler-newscene32-393.jpg?1591118285)
Maschinistin Tamenoa M. Perathi

Einer der besagten Scraver, ein zerlumpter Typ behängt mit Metall-Fundstücken, meldet sich zu Wort: "Aber hier in Guld kann sich das alles endlich ändern!"
Tamenoa macht eine wegwerfende Handbewegung mit ihrer großen, behandschuhten Pranke: "Ja, sicher, klar doch, mein guter Nercutius! ... Die drei Aasgeier glauben nämlich, es gäbe hier einen Zugang in ein unterirdisches Gewölbe voller vergessener Schätze!"
Nercutius sieht Tamenoa verärgert an, er scheint nicht zu begrüßen, wie die Maschinistin mit den Gildengeheimnissen der Scraver umgeht.
"Ah, das ist es! Die ... "Pforten unter die Erde" ... ich hatte gedacht ... das bezieht sich auf eins der anderen Dörfer ...", sagt Ezandrah.
Alle sehen sie verwirrt an.
"Ein weiteres Deiner Puzzlestücke?", fragt Plodóxus.
"Habt Ihr etwa auch altes Kartenmaterial der Gegend eingesehen?", fragt Tamenoa.
"Was wisst Ihr?", fragt gierig der Scraver Nercutius.
"Schwester Ezandrah hier scheint unsere Karte zu sein ...", antwortet Hiervo, wenn auch etwas skeptisch.

Hinab in die Tiefe
Blind tastet sich Ezandrah in eine Richtung weiter, weg vom einstigen Dorfplatz. Der Rest sucht interessiert den Boden ab, und Tamenoa und Jéshora gelingt es schließlich, eine massige Metall-Luke zu finden unter wurmstichigen Planken eines einstigen Kellerbodens unter einem der Fachwerkhäuser.

(https://img-new.cgtrader.com/items/942601/d04c4af1df/large/metal-trapdoor-3d-model-low-poly-max-obj-fbx.jpg)

"Das ist ein Job für einen Golem! Macht mal Platz", sagt Tamenoa, und dirigiert mit dem Kontrollpad an ihrem Geschirr den Peacekeeper-Golem heran. Dieser schließt seine Metallklaue um den Griff der Platte, festigt den Stand seiner drei Beine, und stemmt sich dagegen, Stahl ächzt. Jéshora gurtet ihr Schwert um und packt grimmig mit an, und mit einem dumpfen Krachen öffnet sich schließlich die Luke. Der Blick fällt herab auf eine metallene Stiege, es riecht widerlich muffig.
"Meiner Treu! Ihr habt nicht geirrt, Herr Nercutius!", raunt Hiervo.
"Guld ist direkt auf einem vergessenen Imperialen Bunker errichtet!", nickt der Scraver.
Ezandrah und Jéshora entzünden ihre Laternen, Tamenoa ist schneller, sie zückt eine elektrische Taschenlampe. Durch die Dunkelheit unter ihnen bewegt sich irgendetwas, durchscheinend glänzt es im Lichtkegel der Taschenlampe, der es streift, wie ein Schlieren aus goldfarbenem Dampf!
"Bei den Heiligen, was war das! Leuchte noch einmal, Tamenoa! Leuchte!", zischt erschrocken einer der Scravers.
Der Lichtkegel der Taschenlampe wandert nervös hin und her, aber trifft jetzt nur noch auf Spinnweben und Metallteile.
"War bestimmt nur Einbildung", knurrt die Maschinistin angespannt.
"Unsinn, ich hab' es genau gesehen!", zischt Nercutius, "da unten gehen ruhelose Gespenster um!"
"Wahrscheinlich eine Symbioten-Lebensform", raunt Hiervo.
"Symbioten sind nicht durchsichtig! Die kann man mit Kugeln erschießen! Und außerdem war dieser Bunker über Jahrzehnte versiegelt. Können Symbioten etwa durch Wände gehen?!", raunt der Scraver aggressiv.
"Was weiß ich, möglicherweise hat der Schwarm Phänotypen hervor gebracht, die an der Zimmerdecke laufen und mit acht Armen gleichzeitig farbige Bälle jonglieren können! Ich verbitte mir, dass hier Raumfahrer-Geschichten von Gespenstern, Kopflosen Astronauten, oder Weltraumkraken ausgepackt werden!", grollt Hiervo.
"Ich steig' da nicht runter", sagt eine der Scravers mit belegter Stimme, "um keinen Preis steige ich da runter!"
Tamenoa schaut in die Runde ihrer Begleiter, und sagt ungläubig, "Wollt Ihr Lappen etwa alle kneifen?!"
Nercutius versetzt: "Ist ein schön blöder Scraver, der sich an verfluchtem Gold bedient! Davon gibt's Geschichten von allüberall im Sprungnetz! Wir bleiben hier oben!"
Tamenoa verdreht die Augen: "Na famos! Vielleicht wollen ja die Leute aus Northyn stattdessen am Gewinn beteiligt werden?"
Hiervo nickt kühl: "Worauf Du Dich verlassen kannst, Herrin. Hand drauf", und er bewegt einen seiner Golem-Arme auf Tamenoas Höhe und öffnet die Greifklaue. Nur wenig befremdet schlägt sie ein.
"Helft mir, den Peacekeeper nach dort unten abzuseilen! Er ist zu trampelig für die Stiege, aber ich habe gute Seile dabei!"

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfabfm9-da3326da-f87c-48ec-bbe5-f728fa2cf55f.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGZhYmZtOS1kYTMzMjZkYS1mODdjLTQ4ZWMtYmJlNS1mNzI4ZmEyY2Y1NWYuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.6u4DUIT6c2Vw5HYArNJrc02THOo0m7Z6jzCjtdrHNU4)

Tamenoa Memon Perathi
Species: Human; Faction: Supreme Order of Engineers; Homeworld: Kish; Faith: Urth Orthodox; Languages: Urthish
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d6, Notice d6, Persuasion d6, Repair d10, Science d6, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d4
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 5; Toughness: 9 (2)
Edges: Brawny, Companion (Peacekeeper Golem)
Hindrances: Habit (Minor: Reconstruct & repair anything & everything), Slow (Minor: Carries a lotta weight), Stubborn, Suspicious (Minor: Other Guilds)
Gear: Heavy bot wrench (Str+d6), tool set, flashlight, harness with golem control pad, kevlar vest (Armor 2), kevlar working suit (Armor 2), heavy leather gloves & boots (Armor 2), synthsilk cap (Armor 4), street sweeper shotgun, shotgun shells.

Hier ist der Peacekeeper-Golem: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg134993005.html#msg134993005
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 31.07.2022 | 13:15
Die Gildenleute vermuten zurecht, das Dorf sei einst auf einem unterirdischen Imperialen Bunker gebaut worden! Dieser ist bis heute versiegelt, und die Trockenkonserven warten seit über fünfzig Jahren ebenso darauf gefunden zu werden, wie die Asservaten der einstigen Legionäre.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfabg8a-9bcf51d8-b18a-407c-8932-2346e781886f.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGZhYmc4YS05YmNmNTFkOC1iMThhLTQwN2MtODkzMi0yMzQ2ZTc4MTg4NmYuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.3Rb5lwirwnN-tLFviJ-YBbdm0nFsl6XUOztU5jA7YfQ)

Im Gegensatz zum hochmodernen Doom Mountain ist der Bunker unter Guld recht vergammelt, und sowohl Stromleitungen als auch Denkmaschinen sind schon lange tot. Es ist stockfinster, also brauchen die Wild Cards ihre Laternen und Taschenlampen. (Die dunklen Flächen auf dem Spielplan sind hier natürlich solides Fundamentgestein, und können nicht betreten werden.)
Symbioten: Tatsächlich wird der Spuk-Bunker heimgesucht, aber von Shredder-Symbioten, die sich hier hinein gefressen haben (nimmermüde Shredder-Zähne werden auch mit Stahlbeton fertig), und von Biomassen, dies sind die durchscheinenden Wesenheiten, welche die Scraver für Gespenster halten. Shredder, die im Spielverlauf gestaltwandeln, werden zu Genereavers. Biomassen entwickeln nicht ihre Evolutionsstufe weiter, sie mutieren einfach.
Sechs Zahlen-Marker bezeichnen die Rattenlöcher der Shredder-Symbioten. Zu Beginn jeder Runde wird ein Shredder je nach W6-Wurf dort ins Spiel gestellt (außer, es sind schon vier Shredder auf dem Brett versammelt).
Rote Kisten-Marker: Acht rote Objective Marker-Kisten (aus Zombicide) sind verteilt, die jeweils eine Ziehung auf der Fundsachen-Tabelle bedeuten. Der rückwärtig grüne und blaue Marker sind mit dazu gemischt, diese bedeuten neben dem Fundstück sofortige Begegnungen mit Biomassen (oder Genereavers, wenn gerade schon zwei Biomassen auf dem Brett stehen).
Gelbe Kisten-Marker: Vier gelbe Marker repräsentieren die Rohmaterialien, die meine Bauern in Northyn brauchen, alle zwei geborgenen Kisten geben einen +1-Bonus auf den Moralwurf bei Missionsende.
Such-Aktionen: In jedem Raum kann eine Such-Aktion gemacht werden mit einem Notice-Wurf. Dies geht nicht mehrfach im selben Raum in derselben Runde. Bei einem Erfolg wird eine Karte gezogen und mit der unterstehenden Tabelle verglichen.
Rote Räume: Beim Betreten eines roten Raumes in dem gerade keine Figuren stehen wird ebenfalls per sofort eine Karte gezogen und mit dieser Tabelle verglichen.

Erkundung-Tabelle
2-3= Grabesstille. Nichts geschieht. Karo-Karte: Hier kann Nahrung gefunden werden (siehe Eintrag auf Fundsachen-Tabelle). Aufsammeln mit weiterer Aktion.
4-5= Grabesstille. Nichts geschieht. Karo-Karte: Hier kann Metallschrott/Rohmaterialien gefunden werden (siehe Eintrag auf Fundsachen-Tabelle). Aufsammeln mit weiterer Aktion.
6-7= Gefahr. Funkenregen oder Dampfexplosion. Agility-Wurf (rote Karte: mit +1; schwarze Karte: Mit -1), um ein Level Fatigue zu vermeiden.
8-Bube = Begegnung. Ein Shredder wird in einem zufälligen angrenzenden Raum platziert. (Wenn bereits vier im Spiel sind, erscheint statt dessen eine Biomasse.)
Dame-As = Fundstück. Ein Loot-Marker wird verdeckt innerhalb von 2“ zu dieser Figur platzieren bis entdeckt. Zu entdecken mit Notice-Wurf (Aktion), dann aufsammeln mit weiterer Aktion. Ziehung auf Fundstück-Tabelle.
Joker = Siehe Begegnung und Fundstück (beides geschieht gleichzeitig). Hinterher wird der Kartenstapel neu gemischt.


Runde eins: Ein metallisches Knirschen in einem der Räume kündigt das Erscheinen des ersten Schädlings an, und meine Crew hebt ihre Waffen. Ezandrah läuft los, die Laterne in der einen Hand, ihre Pistole in der anderen, um in den Raum mit der Ziffer 6 zu erreichen. Als sie den roten Raum betritt, wird eine Erkundungskarte gezogen ... eine Begegnung! Ein Shredder wird in einem angrenzenden Raum platziert.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfabghz-f8c405c0-9e4f-4daf-a85b-995c3dd2c9b9.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGZhYmdoei1mOGM0MDVjMC05ZTRmLTRkYWYtYTg1Yi05OTVjM2RkMmM5YjkuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.hpc5vaD5iTioh4OynTZd2S6co2LIFrb5kyjwvC57Rxw)

Mit ihren zwei Aktionen öffnet Ez' die rote Kiste, und feuert auf das kleine Scheusal, als ihr Laternenschein es erreicht. Der Schwarzpulver-Schuss durchlöchert das Monster präzise. Sofort schaltet Ez' auf den Laser um.
Tamenoa ist etwas behäbig, und marschiert mit ihrem Golem los, um auf Raum 4 zuzuhalten. Der Bot ist auch nicht schneller, er stakst hinter ihr drein, zwängt sich mit Mühe durch die engen Schotts.
"Na, das ist doch die pefekte Gelegenheit für meinen geplanten Testlauf, oder nicht? Doch, doch", knurrt Hiervo hinter gefletschten Zähnen, schiebt seine Kontroll-Brille zurecht, und an zweien seiner Greifklauen formieren sich grell grüne Polygone in Form von vergrößerten Klauen, und füllen sich mit leuchtendem Plasma, öffnen und schließen sich versuchsweise. "Oh ja, es funktioniert ...!", grinst Hiervo, und unterdrückt ein irres Kichern, während er sich vor Tamenoa und den Peacekeeper-Golem manövriert und angriffslustig umschaut.
Er muss nicht lange warten, denn der verbleibende Shredder jagt geifernd um die Ecke, und erscheint im Türrahmen, direkt vor den Maschinisten.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfabgj6-ec63899d-5ab8-4e70-b92e-e173dbb4bede.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGZhYmdqNi1lYzYzODk5ZC01YWI4LTRlNzAtYjkyZS1lMTczZGJiNGJlZGUuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.jx9NqqKd_yDC9m457WOtb6Jd-c0krkP9yMG-l5Cqm8s)

Die chitingepanzerte Kreatur hat keine Augen, und Zähne wie ein Piranha, sie kauert sich zusammen, und macht sich sprungbereit. Beide Maschinisten bestehen den Furcht-Test, und Plodóxus hält auch dem Einschüchterungswurf der geifernden, schnappenden Kreatur stand.
Jéshora ist trotz der klobigen Stiefel erstaunlich schnell auf den Beinen, sie erscheint durch eine andere Tür im Raum, den ihre Schwester betreten hat, und sieht grimmig auf den durchlöcherten Shredder-Kadaver hinab. "Ich bin bei Dir", raunt sie Ezandrah zu, und rückt joggend vor, öffnet die gelbe Kiste.

Runde zwei: Ezandrah spurtet los, um die zweite rote Kiste zu öffnen. Diesmal ist es die rückseitig blaue Marker, und eine Biomasse erscheint, das goldgelbe Ungeheuer quillt zwischen den Bodenplatten hervor! Jéshora reißt entsetzt die Augen auf und muss einen Furcht-Test machen, was ihr gelingt. Ezandrah wirkt ganz ruhig, gesteuert von ihrer Vision, reißt den Laserblaster hoch und feuert einen grellblauen Strahl mitten durch die blubbernde Masse. Da ihr Schaden halbiert wird, geht der Laser einfach durch den Blob hindurch, ohne irgendeinen Effekt!

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfabglq-c008baf3-5a75-4139-a8f2-6505e30d72ca.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGZhYmdscS1jMDA4YmFmMy01YTc1LTQxMzktYThmMi02NTA1ZTMwZDcyY2EuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.8R1BvyjBUd07N8vvSS1QQ9Pa-ejse4Hi00uV_bKgfk4)

Damit sind die Shredder am Zug, und flitzen geifernd auf die Maschinisten zu. Der zweite Shredder generiert dem ersten eine zusätzliche Frenzy-Attacke, aber Hiervos First Strike wird ausgelöst, und die Energieklauen der Golem-Fangarme zerlegen das Monstrum sauber, bevor es mit seinem Hornstoß-Angriff in Reichweite ist.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfabgnh-963d1a17-6685-4159-99c8-aeed6b37530f.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGZhYmduaC05NjNkMWExNy02Njg1LTQxNTktOTljOC1hZWVkNmIzNzUzMGYuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.D8vbERDnof3BKxxM6lbcMhnt-zouOs4niGgHCKZsBSU)

Tamenoa zwängt sich hinter Hiervo hindurch, und feuert ihre Schrotflinte auf den zweiten Shredder ab, und verteilt ihn über den Metallboden des Raumes. Dann lässt sie ihren Golem hinterher marschieren und die rote Kiste bergen.
Jéshora stößt einen wilden Schrei aus und prescht von hinten auf den Biomasse-Blob zu. Er hat jedoch keine Wahrnehmung wie ein Mensch oder Tier sie hat, und daher kann man ihm nicht in den Rücken fallen, alle Seiten sind gleich! Das Kettenschwert verfehlt, und kreischt Funken schlagend über den rostigen Boden.
Wie eine Meereswoge stürzt sich die Biomasse auf Jéshora, um sie in ihre Gestalt zu absorbieren, aber diese springt erschrocken zur Seite.
Hiervo sammelt eine gelbe Box auf, spurtet auf den Kampflärm zu, und bleibt mit wehendem Mantel stehen, als er dem Blob ansichtig wird, gegen den die Schwestern kämpfen, das Biest reicht bis zu Decke!

Runde drei: Hiervo aktiviert seine neue Speed-Kraft, und läuft nun unter Zuhilfenahme seiner Tentakel, mit einem Affenzahn. Außerdem gebe ich Extra-Powerpunkte aus, um ihm eine Zusatz-Aktion zu geben, er ist nun ebenso schnell wie Ezandrah! Beide Plasma-Klauen vergraben sich zischend und dampfend in dem goldenen Galleert, aber keine macht genügend Schaden!
Jéshora lässt ihr Kettenschwert ratternd heiß laufen, um nächste Runde einen Angriff mit +1W6 Extra-Schaden zu machen. Ezandrah beginnt eins ihrer Gebete aus der Omega-Gospel zu sprechen, und boostet Jéshoras und Hiervos Stärke. Dann verpasst sie dem Blob einen weiteren Laserschuss, der ebenso durch ihn hindurch geht. Es scheint hoffnungslos!

Runde vier: Zu Rundenbeginn taucht wieder ein Shredder-Lebensform auf, diesmal auf der 5, direkt zwischen den beiden Maschinisten.
"Dem ist nicht beizukommen! Lauft!", schreit Plodóxus, während er mit den Energie-Klauen den neu aufgetauchten Shredder Shaken macht, und gleichzeitig einen Loot-Marker aufliest.
"Niemaaals!", brüllt Jéshora wie von Sinnen, und trifft die Biomasse mit Raise — sie wirft nun W12+W8+4W6 als Schadenswürfel, wenn es einer schaffen kann, dann sie! Das Ergebnis ist 31! Ein einziger Schadenspunkt dran vorbei, den Gegner auszuschalten! Ich gebe zweimal Chips für sie aus, um den Schadenswurf zu wiederholen. Schließlich: 42! Mit ein paar wilden Schwingern vom überhitzten Kettenschwert, die Muskeln gestärkt von Ezandrahs Gebet, verteilt Jéshora die Biomasse in Stückchen durch den ganzen Raum! Was für eine Show. Die Orakelwürfel gewähren mir dafür einen Conviction-Chip für die Wilde.
Ezandrah zerschießt mit zwei flinken Schüssen die beiden verbleibenden Shredder-Kreaturen. Nun ist das Brett monsterfrei.
Tamenoa und ihr Golem rücken vor und brechen die nächste gelbe Kiste auf.

Runde fünf: Hiervo Plodóxus stelzt auf seinen superschnellen Greifarmen vor und birgt die nächste rote Kiste, und dies ist die umseitig grün Bedruckte. Also gleitet von der Decke des Raums vor ihm der zweite Biomassen-Blob, wie ein gewaltiger Tropfen. Plodóxus gräbt seine leuchtenden Krallen in die Masse, aber richtet nichts aus.
Der Blob flutet gegen ihn und versucht ihn zu absorbieren, aber der Maschinist ist viel zu behende um sich aufsaugen zu lassen.
Die andere Maschinistin wirft sich an die Seite ihres Zunftsgenossen und feuert ihre Schrote ab, die Ladung geht direkt durch die Masse hindurch.
Jéshora stürmt auch hinzu und bringt ihr Schwert herunter dass der Gallert nur so spritzt, aber diesmal hat sie kein Raise beim Treffen und die Waffe nicht überhitzt, und macht nicht genügend Schaden.

Runde sechs: Die Biomasse erhält einen Joker als Aktionskarte, und mutiert dadurch: Sie wird grün und Pflanzenadern durchziehen sie plötzlich, sie sieht aus wie das durchsichtige Fruchtfleisch einer Litschi. Nun hat sie ein Pflanzen-Element, und eine Weakness gegen Feuer (welches ich aber dieses Mal leider nicht im Spiel habe)! Jéshora pariert ihren Versuch, sie ins Pflanzeninnere zu absorbieren.
Ezandrah erscheint sprintend unterhalb von Raum 2, schießt zweimal dem von dort kommenden Shredder, der auf die kämpfenden drei zuhält, in den dornigen Rücken, und lässt ihn zerplatzen. Damit ist jedoch die Energiezelle ihrer Pistole aufgebraucht.
Jéshora gelingt es mit ein paar weiteren Hieben, den Blob Shaken zu machen.
Tamenoa lässt ihren Golem sein Maschinengewehr abfeuern, und dieses zersiebt den Shredder, der an ihm genagt hatte.
Plodóxus gibt Stoff, und sammelt im Rennen die Inhalte der letzten drei Kisten ein. "Los doch! Raus hier, retten wir uns!", schreit er den anderen zu.

Runde sieben: Ez' drückt mehrmals verzweifelt auf den Blob am Ende des Korridors ab, und ruft in ihrer dünnen Stimme: "Ich kann nichts mehr tun, die Batterie ist alle!"
Tamenoa lässt ihren Peacekeeper-Golem eine MG-Salve in das Fruchtfleisch der Biomasse feuern, aber ohne Effekt. Dann lässt sie den Golem sich zurück ziehen, es hilft nichts. Sie feuert noch eine Schrotladung hinterher, und läuft dann auch Richtung Stiege zurück.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfabgys-5e1de509-4ffb-4460-b10d-2155f6cd49ee.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGZhYmd5cy01ZTFkZTUwOS00ZmZiLTQ0NjAtYjEwZC0yMTU1ZjZjZDQ5ZWUuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.O-WH_8IbOZ-KrpPQ4GczjZ1TKVmMwJaRFORC_369AZE)

Runde acht: Zwei Shredder haben den Golem gestellt, und sie stacheln sich gegenseitig an und erhalten Frenzy; einem der Shredder gelingt es, sich durch das Gehäuse der Maschine nach innen zu fressen, und verwandelt das Konstrukt in einen Haufen Funken schlagenden Mülls! Tamenoa schreit fassungslos auf, als die Kontrollen auf ihrem Pad plötzlich ausgehen.
Schon hat sich Jéshora von der unbesiegbaren Biomasse abgewandt und ist leichtfüßig auf den Schrottberg gesprungen, und hackt wutentbrannt nach den beiden zischenden Shreddern.
Tamenoa versucht, zum Wrack des Golems zu gelangen, aber die Biomasse versperrt ihr den Weg, sie balkert mit der Schrote darauf, aber ohne Wirkung.

Runde neun: Der neue Shredder dieser Runde spawnt in Raum 4, genau dort, wo Jéshora auf dem Golem-Wrack mit dessen beiden Artgenossen kämpft! Oh-oh!

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfabh19-734861f3-8996-4fbb-9ba0-a85aec8e0bd5.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGZhYmgxOS03MzQ4NjFmMy04OTk2LTRmYmItOWJhMC1hODVhZWM4ZTBiZDUuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.ortg-A3ajtxRoYELVSr9Nq1zYOlXjEyJyCX_w_LvQvo)

Wenn diese Piranha-Beißerchen den Golem geschafft haben, dann vielleicht auch die Ex-Nonne. Jéshora beschließt ebenfalls, Fersengeld zu geben. Sie erledigt mit dem Kettenschwert einen der durchgedrehten Shredder, und bekommt nur noch zwei Gelegenheitsangriffe, als sie durch die Lücke bricht und losrennt. Geifernd setzen die beiden Shredder ihr nach, und einer verbeßt sich in ihren löcherigen Ledermantel, einer beißt ihr tief in die Wade. Jéshora kassiert zwei Wundlevel, und da ich all ihre Chips für Angriffs-Rerolls ausgegeben habe, kann sie nicht mehr absorbieren!

Hiervo und Ezandrah haben schon ungeduldig am Eingang gewartet. Als Jéshoras Schmerzensschrei erklingt, nutzt Hiervo seinen Hold-Marker, rennt auf Jéshoras nahende Schritte zu, und zerlasert einen ihrer bissigen Verfolger mit seinem Tentakel-Laserstrahl.
Ebenfalls im Laufschritt nähert sich nun Tamenoa, die den Versuch aufgegeben hat, das Golem-Wrack zu bergen.
Hinkend und mit blutverschmierter Wade erscheint Jéshora wütend bei der Stiege. Ezandrah hakt sie sofort unter, um sie zu stützen. Alle vier retten sich nach oben, und werfen die Luke wieder zu.

Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 31.07.2022 | 17:48
Oben in den staubigen Straßen von Guld treffen die SCs wieder auf die wartenden Bauern und die Scraver. Ezandrah sorgt eilig dafür, dass Jéshora sich irgendwo hinsetzt, und verarztet die aufgebissene Wade. Nachdem die Lebensgefahr für Ezandrah und ihre Herde vorbei ist, ist sie wieder fast blind, aber allein mit ihrem Tastsinn, den Schemen, die sie sehen kann, und Beschreibungen von Hiervo Plodóxus gelingt es ihr, beide Wundlevel zu negieren. Jéshora wird halt eine Weile humpeln. Eine ziemlich fiese Bissnarbe wird bleiben.

In der Zwischenzeit macht Tamenoa ihre Scraver-Kumpane zur Schnecke: "Wenn Ihr feigen Aasgeier Eure Ärsche mit da runter bewegt hättet, wären wir in der Überzahl gewesen! Von wegen, Gespenster, das ich nicht lache! Einen Lasten-Golem für ein Vermögen in Firebirds habe ich da unten verloren an die behämmerten Allesfresser! Das ist Eure Schuld, Ihr Hunde!"

Aber Gewinn gemacht hat meine Crew auch! Ich werte die Funde aus:
Ezandrah: Zwei kleine Energiezellen (4 Ladungen und 5 Ladungen).
Hiervo: Zweimal Arkane Schriften, Raumschiffschrott, Nahrungskonserven, kleine Energiezelle (5 Ladungen), zweimal Rohmaterialien for Northyn.
Jéshora: Rohmaterialien for Northyn.
Tamenoa: Arkane Technik (Kraft vom Seasoned-Rang), einmal Rohmaterialien for Northyn.

Da ich alle vier gelben Kisten geborgen habe, bevor ich meine Crew zurückgezogen habe, erhalte ich (trotz dem misslungenen Quick Encounter beim Sachensuchen oben im Dorf selbst) +2 auf den Moralwurf bei Abschluss meines Supply Run. Stark.

Ezandrah aktiviert den Psi-Scanner, und mit Hiervos Hilfe untersucht sie alle Abenteurer und alle Fundstücke akribisch auf Symbioten-Befall, und alle sind sauber, selbst die alten Nahrungskonserven.

Direkt vor Ort reparieren Tamenoa und Hiervo das gefundene Gizmo: Mit Hiervos Support-Wurf gelingt es der Maschinistin spielend. Ich brauche noch weitere flächendeckende Attacken, wähle deshalb die Blast-Kraft für dieses Gizmo, mit einem Gravitations-Trapping: Es ist eine Art experimenteller Granatwerfer, der Gravitations-Felder erzeugt. Nur knapp an Batterien bin ich leider derzeit, aber es ist trotzdem schick, das Ding in petto zu haben.

(https://i.pinimg.com/originals/aa/bb/1f/aabb1ff261bf7b8498874dacabbb9c58.png)


Abschluss der Versorgungsmission
Tamenoa Perathi und ihre Scraver trennen sich genervt, die Schrottsammler sind stinkig, dass die Maschinistin ihre Beute nicht mehr mit ihnen teilen will, obwohl sie es doch waren, die von dem Bunker überhaupt erst erfahren hatten. Tamenoa schiebt den Scravers den schwarzen Peter zu dafür, dass sie zu feige waren um mitzuhelfen. Nercutius und seine Truppe kehren schmollend zu ihrem Hovercraft zurück. Hiervo beeilt sich, seiner Gilden-Schwester anzubieten, sie vorerst mit nach Northyn zu nehmen, und grummelnd willigt sie ein. Ich nehme Tamenoa als loses Teammitglied mit in meine Crew auf, meine derzeitigen Vorhaben in Northyn benötigen helfende Hände wie die ihrigen!

Der Rückweg ist wieder ereignislos, aber der Karren der Bauern ist nun ordentlich beladen, es gibt sogar aromaversiegelte Pakete mit Kaffee!

Durch den Vorteil Dedicated Citizens gibt es einen eingebauten Bonus von +1 für Northyn's Moral-Würfe nach Versorgungsmissionen. Durch meinen Erfolg beim Bergen der gelben Kisten im Bunker erhalte ich weitere +2. Der Moral-Würfel der Siedlung ist ein W10. Durch Northyn's geringe bisherige Supply Reserves muss ich 2 von dem Wurf abziehen, sonst wäre es ein Raise gewesen, was die Siedlung florieren lassen hätte. So ist es ein Erfolg, was zumindest den Stand der Dinge in Northyn aufrecht erhält, auch gut.


Advances
Auf der Advance-Leiter haben die vier Wild Cards außerdem eine Sprosse aufgeholt durch diese Exkursion.
Ezandrah: Elan-Vorteil
Hiervo: Weird Science ➜ W10
Jéshora: Frenzy-Vorteil
Tamenoa: Brave-Vorteil.
Titel: Spielbericht, Fortsetzung
Beitrag von: Schalter am 5.08.2022 | 12:32
Die Suche geht weiter
Connoron hat nach der Streitschlichtung Zeit, um bei den beleseneren Dörflern von Northyn nachzuforschen, ob sie etwas Genaueres über die Lage der einstigen Ortschaft Thorndyn oder die anderen Landmarken in Velarno wissen. Es wäre ja nicht verkehrt, meiner eigentlichen Hauptqueste wieder nachzugehen, bei der habe ich immer noch lediglich einen von sieben benötigten Clues. Laut meiner Tabelle aus FlexTale ist das jedoch keine Möglichkeit, einen Hinweis zu bekommen, die Dörfler von Northyn haben seit langer Zeit weitaus Wichtigeres zu tun, als sich mit Velarno zu beschäftigen.

Eccoro Édos ist dieser Tage von einer gewissen Schwermut gepackt worden, auch weil ihm klar wird, wie lange diese heroische Unternehmung noch dauern kann. Diese Expedition ist etwas ganz anderes als seine üblichen Ritterfahrten durch die Felswüsten. Er fühlt sich weit entfernt von seinen Kontakten am Raumhafen, und vermisst insbesondere sein Patenkind Latifa. Es wäre eigentlich bald einmal wieder an der Zeit, sie auf ihrer Raumstation zu besuchen. Hier draußen aber kann man nicht einfach eine Raumfähre bekommen, die einen dorthin fliegt, man kann ja nicht einmal einen Briefwechsel führen! Dennoch nutzt Eccoro die Ruhepause, um Latifa in einem langen Brief zu berichten, was er kürzlich erlebt hat. Er bemerkt dabei, wie schwer es ihm fällt, den Federkiel zu führen, seine Handschrift ist kruder als sonst, seine rechte Hand ist ganz grob vom andauernden Führen des Streitkolbens in letzter Zeit.
Jetzt muss man den Brief nur noch irgendwie zum Raumhafen bekommen, um ihn von dort aus mit einem der Postshuttles in den Orbit zu schicken ...

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/c02c961e-fe6f-4e3c-b98e-b9b529b88c76/d3be361-7b73d481-83f6-4b31-a846-0558c535190b.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcL2MwMmM5NjFlLWZlNmYtNGUzYy1iOThlLWI5YjUyOWI4OGM3NlwvZDNiZTM2MS03YjczZDQ4MS04M2Y2LTRiMzEtYTg0Ni0wNTU4YzUzNTE5MGIuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.A3e5vrOx5tJs-D2PDYg7Zm1bHHKzt51CarUbUlRRzPw)

Jéshora hat den letzten Teil der Rückreise von Guld aus auf dem Karren verschlafen, Schmerz und Erschöpfung hatten ihren Tribut gefordert. Sie erwacht in einem schlichten Nachtgewand in einem der kargen, sauberen Betten im Krankenflügel der bollwerkartigen Kirche von Northyn.
Jéshora fährt auf, und sieht sich verdattert um, greift aus fester Gewohnheit augenblicklich neben sich, aber ihr Kettenschwert ist nicht da.
Durch die plötzliche Bewegung merkt ihre jüngere Schwester, dass sie wach geworden ist. Ezandrah sitzt nah an ihrem Bett auf einem Stuhl, die Holzperlen ihres Rosenkranzes in den Händen. Sie wendet Jéshora das Gesicht mit der Augenbinde zu, und lächelt sie an: "Ruh' weiter aus! Du hast noch gar nicht lang geschlafen."
"Wo sind wir hier?", grollt Jéshora desorientiert, "in der Kirche?!"
Ezandrah nickt: "Die Amaltheaner haben sich gut um Dich gekümmert, sie haben die Verbände die ich Dir angelegt hatte schon erneuert. Du warst sehr schwer verwundet. In Guld dachte ich kurz, Du würdest künftig nur noch hinken können. Die Bisswunde sah sehr schlimm aus." Ezandrahs brüchige Stimme zittert bei der Erinnerung daran, aber ansonsten bleibt sie ganz gefasst.
Jéshora beginnt mit großer Bestimmtheit, sich aus den hellgrauen Betttüchern zu schälen, und knurrt, "ich sollte nicht hier sein, nicht in diesem Dorf, und ganz bestimmt nicht in diesem Gebäude ...", dann fletscht sie die Zähne vor stummem Schmerz, als sie ihr rechtes Bein zu belasten versucht.
Ezandrah tastet sich an das Bett und setzt sich behutsam auf die Bettkante, findet mit den Händen Jéshoras Kopf, und streicht ihr über die kurzen Haarstoppeln.
"Dies ist nicht St. Naretha, meine Schwester! Niemand kennt Dich hier. Du bist hier sicher", raunt sie leise.
Jéshora schiebt die kühle Hand weg und schüttelt widerwillig den Kopf: "Aber es ist eine urd-orthodoxe Kirche! Ich sollte nicht hier sein. Nach ein paar Tagen in der Wüste wird es mir im Handumdrehen wieder gut gehen. Sorge Dich nicht."
"Wer ist außer Dorsu noch von Darmak Station mit Dir gekommen?"
"Nur noch ein dritter Glaubensgefährte, wir waren drei. Ich sollte hier nicht darüber sprechen."
"Gut. Schlaf' noch etwas. Soll ich Deinem Gefährten draußen vor dem Dorf etwas ausrichten?"
"Sei' nicht dumm, Ezandrah, Du bist fast blind! Du würdest ihn ja doch nicht finden."
"Ich sehe ein wenig, wenn ich die Augenbinde abnehme, Du weißt doch. Meine Augen werden nur schnell müde und überreizt. Es würde schon reichen, wenn Du mir beschreibst, wohin ich gehen muss um ihn anzutreffen."
"Ich sage doch nicht einer urd-orthodoxen Nonne, wo meine Glaubensgefährten sich aufhalten ... das solltest Du besser wissen."
Ez' legt die Hand auf Jéshoras Arm: "Solches Misstrauen? Wo denkst Du hin, ich verrate Euch doch nicht!"
Jéshora streicht ihrer Schwester mit dem rauen, wunden Handrücken über die Wange, und raunt: "Nein, ich weiß das. Aber es ist eine feste Regel bei uns. Dorsu ist gefallen, und wir haben uns noch nicht von dieser Schrecknis erholt. Ich kann keine Botin schicken, schon gar keine orthodoxe. Ich gehe selbst. ... Schlimm genug, dass Du wieder Deine Theurgie auf mich verwendet hast."
"Was meinst Du?"
"In dem vermaledeiten Bunker unter Guld! Du hast um Stärke für mich und den Maschinisten gebetet, und eines Deiner Wunder gewirkt. Ich habe es genau gemerkt."
"Das wäre nicht das erste Mal gewesen, Jéshora! War das ... in Deinen Augen verkehrt?"
"Nein! Oder ja, natürlich. Wir sind nicht mehr Teil derselben Glaubensgemeinschaft. Es hat sich ... fantastisch angefühlt, so stark zu sein. Du hättest sehen sollen, was ich mit dem ersten von diesen goldenen Kotzbrocken gemacht habe! Aber ... Du darfst das nicht mit mir tun. Deine Theurgie ist für orthodoxe Gläubige bestimmt, nehme ich an. Nicht mehr für mich."
"Ich habe es ... vor mir gesehen, wie Du die Masse zerstört hast. Es war atemberaubend."
"Ja, Du hattest schon immer eine blühende Vorstellungskraft. Ich sollte wirklich jetzt gehen ..."
"Nein, buchstäblich. Ich kann sehen. Vor meinem inneren Auge sehe ich das, was sich um mich herum abspielt. Als hätte ich die Vision, buchstäblich in dem Moment ... wo die Geschehnisse sich ereignen. ... Es ist schwer zu erklären."
Jéshora hält inne und betrachtet Ezandrahs Gesicht eingehender.
"So? Seit wann ist das so?"
"Ich weiß nicht genau ... Sir Connoron Hawkwood und Sir Eccoro Édos waren mit mir noch einmal beim St.-Lexaina-Kloster. Ich habe mich dort entschlossen, mit hierher zu kommen. Und seitdem, immer wenn Gefahr droht ... überkommt mich die Vision. Bei helllichtem Tage ... Es war in dem Bunker so, als hätte ich Dich kämpfen sehen. Ich habe genau miterlebt, wie Du die Galleert-Masse in tausend Teile zerlegt hast."
Jéshora sieht ihre Schwester mit einem wilden Funkeln in den Augen an: "Du hast Dich tatsächlich sehr gezielt bewegt in dem Bunker ...! Was hat das alles zu bedeuten?"
Ezandrah schüttelt leicht den Kopf, ratlos: "Das zu deuten war mir noch nicht vergönnt! Wenn dies jemandem gelingt, dann vielleicht Illuminatus Venorra! Sie und ihre Kleriker arbeiten noch daran, in St. Lexaina."
Jéshora schnaubt verächtlich bei Nennung des Namens, und sagt: "Ich brauche jetzt mein Schwert, meine Stiefel, und mein Cape! Das muss alles gewartet und geflickt werden. Und dann habe ich zum Allschöpfer zu beten. Hilf' mir auf!"
"Ich weiß, wo Deine Sachen sind. Ich bringe Dich hinüber in die Kapelle, da können wir beten."
"In die Wüste, Ezandrah-Kind, in die Wüste! Hilf' mir auf."
'Ezandrah-Kind' wird die jüngere Schwester nicht sehr gern genannt, so haben die Nonnen in St. Naretha sie genannt, als sie beide noch kleiner waren. Jéshora hat in ihren Augen kein Recht, das nachzuahmen.
Dennoch hilft Ezandrah ihrer störrischen Schwester aus dem Bett, hakt sie unter.
"Ich will nicht, dass Du weiterziehst", sagt sie, wie nebenher.
"Oh, ich werde nicht einfach weiterziehen. Die Bande des Orriono ist ja nun vorerst in ihre Schranken verwiesen. Und Du bist jetzt hier draußen. Plötzlich nicht mehr ein zitterndes Häuflein Elend aus einem schmutzigen Armenhaus-Keller, sondern eine gestandene Frau. Daran werde ich mich erst noch gewöhnen müssen. Nichts desto trotz brauchst Du meinen Schutz, wenn Du bei Deinem Entschluss bleiben willst, hier draußen in der Welt zu sein, statt in Deinem armseligen Versteck!"
"Ich danke Dir", sagt Ezandrah leise.
Titel: Spielbericht, Questen-Überblick
Beitrag von: Schalter am 5.08.2022 | 12:44
Wo wir grade beim Thema Questen sind, hier ist ein neuer Überblick darüber, welche Queste im Spiel wie weit fortgeschritten ist. Hiervo Plodóxus und Jéshora haben auch endlich ihre persönlichen Questen definiert bekommen. Bei beiden habe ich wie üblich 12 Punkte an zu findenden Hinweisen für ihre jeweiligen Questen verteilt.

Gruppen-Questen
Queste: Herausfinden, was die Decados von Samharas Vater wollen (Clue Target: 0\5)
Queste: Das verlorene Velarno wiederfinden (Clue Target: 1\7)

Eccoros Questen
Queste: Als fahrender Ritter ein Lehen auf Pentateuch verdienen (Clue Target: 0\8 )
Queste: Latifa und sich selbst vom Zugriff der Decados befreien (Clue Target: 0\4)


Connorons Questen
Queste: Bereinigung des Rufes der Ullivan-Hawkwoods durch Wiederinbesitznahme der Familienländereien auf Stigmata (Clue Target: 1\12)

Ezandrahs Questen
Queste: Eigene Visionen in ihrer Gesamtheit begreifen (Clue Target: 1\12).

Hiervos Questen
Queste: Die vom Empire gegebenen Aufgaben auf Stigmata abschließen, und als gemachter Mann nach Madoc zurückkehren (Clue Target: 0\6)
Queste: Einen beachtlichen Fund von Technologie der Zweiten Republik machen, und für den Hochorden der Maschinisten veröffentlichen (Clue Target: 0\6)


Jéshoras Questen
Queste: Den Incarnates helfen, ihren Ruf auf Stigmata zu verbessern (Clue Target: 0\4)
Queste: Dem St.-Naretha-Kloster einen Denkzettel verpassen (Clue Target: 0\4)
Queste: Die Straßen rund um Darmak Station dauerhaft sicherer machen für Reisende (Clue Target: 0\4)


Abgeschlossene Questen
Queste (Eccoro): Connoron Hawkwood finden und mehr über seine Pilgerreise erfahren (Clue Target: 3\3)
Queste (Gruppe): Schwester Ezandrah finden und vor dem Leben als Straßenmädchen retten (Clue Target: 4\4)



(https://i.pinimg.com/originals/c3/e2/71/c3e27159ac9d2f22ff4a0fbbcadb7391.jpg)
Meine Crew wird wohl bald die scheinbare Sicherheit von Northyn wieder verlassen müssen, um neue Hinweise zu sammeln