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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => 13th Age => Thema gestartet von: Tudor the Traveller am 5.06.2021 | 17:47

Titel: Campaign Loss - hui oder pfui?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 5.06.2021 | 17:47
Hallo zusammen,

13th age "bestraft" ja Gruppen, die auch mal einen taktischen Rückzug machen. Ich kenne da jetzt zwei Varianten zu:

1. Rückzug im Kampf: die Gruppe verständigt sich auf einen Rückzug, der Kampf wird abgebrochen, und die Gruppe kann sich "einfach so" zurückziehen (und eventuell gefallene Leute einfach mitnehmen).
2. Die Gruppe will keinen weiteren Kampf mehr riskieren und entscheidet sich für einen vorzeitigen "full heal-up" (aka Long Rest).

In beiden Fällen erleidet die Gruppe nach Regelwerk einen "Campaign Loss". Die Story geht normal weiter, aber die Gruppe gerät irgendwie in Nachteil. Was genau das ist, ist 13th age typisch nicht näher definiert und soll vom SL improvisiert werden.

Ich finde diesen Meta-Ansatz für Rückzüge eigentlich ganz schön. (Erinnert mich auch ein wenig an das Videospiel "Wildermyth", wo man bei "Tod" einer Figur auch einen Rückzieher erklären kann (oder sich alternativ heldenhaft aufopfert und der Gruppe für den Kampf noch nen fetten Bonus mitgibt)).

In den anderen D&D-Versionen werden Rückzüge ja gar nicht verreglet und finden aus meiner Erfahrung auch nicht wirklich statt; v.a. da es regulär kaum möglich ist, ein gefallenes Party-Mitglied zu retten, ohne die Gegner dazu einzuladen, die Party dabei erst recht niederzumachen.

Ich kann mir aber auch vorstellen, dass diese Methode mit dem Campaign Loss nicht von allen Spielern und Spielerinnen gemocht wird. Daher wollte ich mal nachhören, wie so eure Meinungen dazu aussehen... ?
Titel: Re: Campaign Loss - hui oder pfui?
Beitrag von: Crimson King am 5.06.2021 | 18:33
Der Campaign Loss ist meines Erachtens an das Konzept gekoppelt, dass die Aufgaben, mit denen die Gruppe konfrontiert wird, mit den vorhandenen Resourcen auch lösbar sind. Kämpfe sollten z.B. fair sein, solange die Gruppe sich nicht bescheuert anstellt. Je stärker man von diesem storyorientierten Ansatz zu einem simulationsorientierten wechselt, umso mehr verliert der Campaign Loss seinen Sinn, genauso aber auch der Ansatz Full Healups an den Storyfortschritt zu koppeln.
Titel: Re: Campaign Loss - hui oder pfui?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.06.2021 | 01:27
Kannst du mal beschreiben, was für dich "simulationsorientiert" und was "storyorientiert" bedeutet?

Gerade bei Kämpfen ist "fair" nicht ganz trivial, finde ich.  Was ist z.B. der Unterschied zwischen einem herausfordernden Kampf und einem dramatischen?
Titel: Re: Campaign Loss - hui oder pfui?
Beitrag von: Crimson King am 6.06.2021 | 08:07
Kannst du mal beschreiben, was für dich "simulationsorientiert" und was "storyorientiert" bedeutet?

Simuationsorientiert: Dinge passieren, weil sie plausibel sind, unabhängig davon, ob sie fair sind. Es liegt in der Verantwortung der Spieler, sich die Informationen zu beschaffen, die notwendig sind, um sinnvolle Entscheidungen zu treffen. Combat as War ist die gängige Herangehensweise an Herausforderungen. Ich würde die Sandbox als radikale Form der simulationsorientierten Spielweise ansehen.


Storyorientiert: Dinge passieren, um die Handlung voranzutreiben. Die Spieler kommen leicht oder sogar automatisch an die notwendigen Informationen, um sinnvolle Entscheidungen treffen zu können. Weil TPKs etc. in dem Zusammenhang keine sinnvolle Handlung sind, sollten Herausforderungen so gestaltet sein, dass sie mit den vorhandenen Resourcen grundsätzlich machbar sind, d.h. sie werden als Combat as Sports organisiert. Die Radikalform ist der lineare Abenteuerpfad.


In der Praxis dürften meistens Mischformen vorliegen.


Gerade bei Kämpfen ist "fair" nicht ganz trivial, finde ich.  Was ist z.B. der Unterschied zwischen einem herausfordernden Kampf und einem dramatischen?

Was meinst du in dem Kontext mit herausfordernd und dramatisch?

Davon ab bieten Systeme, die Monster mit Stufen versehen, eine grundsätzliche Messbarkeit des Herausforderungsgrades für Kämpfe. Bei DnD 4 und 13th Age kommt da hinzu, dass die Systeme recht stark mathematisch austariert sind. Grundwert wäre meines Erachtens (Summe Stufen Monster / Summe Stufen Abenteurer) ^2, wobei man bei Mooks schauen muss, wie man die umrechnet. Alles unter 1 sehe ich da als trivial an, auch 1 und knapp über 1 dürfte für einigermaßen gut gespielte Gruppen kein Problem darstellen. Genaue Bewertungen hängen aber von der Skalierung der Systeme ab, die bei 4e und 13th Age unterschiedlich ist.



Der Campaign Loss ist ja ein typisches Beispiel für Fail Forward. FF ist für mich stark an einen storyorientierten Stil gekoppelt, allerdings an einen eher nichtlinearen.
Titel: Re: Campaign Loss - hui oder pfui?
Beitrag von: Rorschachhamster am 6.06.2021 | 09:09
Disclaimer: Ich kenne mich nicht wirklich mit 13th Age aus.  :)
Für mich klingt das eher nach "Pfui!". Wenn die Spieler erkennen, das ein Kampf zu viele Ressourcen bzw Leben kostet, und ihn deswegen abbrechen, werden sie bestraft? Ist nicht die Verhinderung ihres Zieles durch einen verlorenen Kampf schon genug Verlust?  :think: Natürlich kann ein verlorener Kampf weitere Konsequenzen haben, die Orks überfallen das Dorf z.B., dann wäre das ja eher ein simulationistischer Ansatz.
Ich persönlich sehe aber auch nicht, das andere D&D-Varianten es unmöglich machen, sich zurückzuziehen - in bestimmten Situationen vielleicht, aber da liegt der Fehler der Spieler ja schon in der Fehleinschätzung des Kampfes. Aber ein Rettungsversuch ist immer möglich - natürlich mit der Gefahr des Scheiterns. Ein "Entkommen ohne Probleme" nimmt eine Menge Drama aus der Story, als Beispiel das Abschneiden des Seils durch einen Bergsteiger, an dem sein Bruder hängt, damit sie nicht beide sterben. Wenn da die Geschichte einfach sagt, ok wir geben den Besteigungsversuch auf, alles gut... Das wäre ja auch irgendwie... doof?  wtf?
 
Titel: Re: Campaign Loss - hui oder pfui?
Beitrag von: Crimson King am 6.06.2021 | 09:20
Der Campaign Loss soll vor allem verhindern, dass die Spieler einfach in jedem Kampf alle Resourcen verballern, ausruhen, wieder alles in einem Kampf raus ballern etc. Das Resource Management ist in 13th Age auf eine gewisse Encounter-Zahl in angemessener Schwierigkeit ausgerichtet.

Ansonsten sehe ich das auch so, wenn der Rückzug die Pläne der Spieler negiert, diese dadurch Resourcen inklusive Zeit verloren haben und sich was anderes überlegen müssen, ist das faktisch ein Campaign Loss.
Titel: Re: Campaign Loss - hui oder pfui?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.06.2021 | 11:36
@Crimson King: danke für die Erläuterung. Dann leite ich nämlich nahezu vollständig im Storymodus   :)

@Rorschachhamster: genau darum geht es mir. 13tha age macht es da recht einfach mit einem klaren Ausgang. "drücke den Knopf Abbruch und ab dann ist klar, was passiert"; Abbruchgarantie 100%, Ist-Stand bei den Ressourcen etc. wird eingefroren und es gibt einen ganz klaren Rückschlag in der Story.

Bei der traditionellen Spielweise ohne dieses Abbruch-Button läuft es imo auf einen völlig unklaren Ausgang des Szenarios hinaus. Sicherlich ergibt sich für die Story - so es denn eine gibt - auch irgendein Rückschlag, aber der muss sich erst aus dem Rückzug heraus entwickeln. Das ist natürlich "organischer" - deshalb spreche ich ja im Gegenzug auch von einem Meta-Ansatz; der ist immer von außen herbeigeführt.

Man verliert halt in beiden Fällen, daher hatte ich die "Strafe" eben auch in Anführungszeichen gesetzt. In meinen Augen ist mit dem Campaign Loss die Niederlage eben genauer definiert, während sie im "traditionellen" Fall weitgehend unklar / vage bleibt. Deshalb mag ich diesen klaren Ansatz. Es passt aber eben auch nur für bestimmte Spielarten, das ist klar.

Meiner Erfahrung nach funktionieren Rückzüge im traditionellen Ansatz meistens eher schlecht bis gar nicht; vermutlich, weil sie in der Regel zu spät eingeleitet werden, z.B. wenn bereits die halbe Gruppe down ist. Damit wird imo der TPK oft erst Recht herbeigeführt. Sie funktionieren imo meist nur, wenn SC aufgegeben werden, wozu die meisten Gruppen, die ich kennengelernt habe, nicht bereit waren. Oder später im Spiel dann mit Teleport  ;)
Titel: Re: Campaign Loss - hui oder pfui?
Beitrag von: nobody@home am 6.06.2021 | 12:01
Meiner Erfahrung nach funktionieren Rückzüge im traditionellen Ansatz meistens eher schlecht bis gar nicht; vermutlich, weil sie in der Regel zu spät eingeleitet werden, z.B. wenn bereits die halbe Gruppe down ist.

Ein kleines Problem ist aus meiner Sicht auch, daß viele D&D-Gegner einfach schneller sind als der angenommene Durchschnitts-SC (gegebenenfalls noch zusätzlich mit Traglast, aber oft auch einfach schon prinzipiell schneller als der gängige SC-Basiswert). Da ist's dann mit dem Rückzug natürlich schnell Essig, wenn die nicht bequemerweise dabei mitspielen wollen...
Titel: Re: Campaign Loss - hui oder pfui?
Beitrag von: Crimson King am 6.06.2021 | 12:07
@Crimson King: danke für die Erläuterung. Dann leite ich nämlich nahezu vollständig im Storymodus   :)

Den Eindruck habe ich als Spieler zugegebenermaßen nicht. Das ist aus meiner Sicht eher eine Mischform.  :)
Titel: Re: Campaign Loss - hui oder pfui?
Beitrag von: Ginster am 10.06.2021 | 14:42
Ich habe den Wortlaut des Campaign Loss-Abschnittes jetzt nicht mehr im Kopf, aber für mich war das immer eine sehr natürliche Sache. Ein Rückzug wird erzählerisch abgehandelt, dafür passiert natürlich was in der Welt. Einfach wiederkommen und die restlichen HP runterkloppen ist keine Option. Dabei soll die Kampagne natürlich nicht in eine Sackgasse gehen. Es ergeben sich aus der Niederlage einfach Komplikationen, die vorher nicht da waren.
Wir hatten das nicht oft, aber es hat eigentlich alles immer eher interessanter gemacht.