Ich muss hier auf Details des Abenteuers eingehen, deswegen packe ich die Antwort in einen Spoiler.
Die Feuerfalle trifft ja nicht automatisch, sie muss einen Angriffwurf mit +0 durchführen und verursacht bei einem Treffer 1W10 Schaden. Das kann tödlich sein, muss es aber nicht. Und meiner Meinung nach gibt es einen Hinweis auf die Falle, das Portal ist mit Runen beschriftet die einen Hinweis auf 4 Flüche/Fallen geben. Und der Raum selbst ist eher optional, die Spieler können ihn problemlos ignorieren.
Feature! Denis hat den Trichter im Rat der Weisen-Podcast (https://podcast.system-matters.de/2021/04/15/dungeon-crawl-classics-19-der-rat-der-weisen-iii/) sehr schön als Bootcamp für sowohl die Charaktere, als auch die Spieler:innen beschrieben. Die sollen im Trichter lernen, dass Dungeon nun einmal gefährlich sind, und man lieber vorsichtig und clever agieren sollte, wenn die eigenen Charaktere lange überleben sollen. Das mit der hohen Tödlichkeit sollte man den Spieler:innen aber vorher sagen.
Ob wirklich jede Falle so designt ist, dass sie mit mit außreichend Vorsicht oder Scharfsinn zu umgehen ist, kann man natürlich in Frage stellen. (Bei der vorliegenden Falle gibt es mit den Runen, die es zu entziffern gilt, sehr klare Hinweise und der Weg mit der Falle muss, wie das auch schon gesagt wurde, nicht eingeschlagen werden.) In einem Trichter kann ich über eine "Tja, Pech gehabt!"-Falle aber gut hinwegsehen. Irgendwie müssen die Reihen schließlich ausgedünnt werden. Ab Stufe 1 sollen die Fallen dafür hinsichtlich ihres Spieldesigns ausgefeilter sein.
Außerdem sagt das Regelwerk zu Trichtern folgendes:
Der „Trichter“ wird im Stufe-0-Spiel verwendet. Es ist zu erwarten, dass während des ersten Spiels auf Stufe 0 jeder Spieler einige oder die meisten seiner Charaktere verliert. Wenn einfache Bauern und Dienstboten tödliche Dungeons erforschen, führt dies zwangsläufig zu einer hohen Sterblichkeitsrate.
Bezüglich anderer Trichter kann ich etwas zu "Das Loch im Himmel" und zu "Greenwood of the Fey Sovereign" sagen.
Das Loch im Himmel:
Die Charaktere gehen über eine unsichtbare Brücke auf dem offenen Meer. Es zieht ein Sturm auf, der die Charaktere durchnässt. Wenn die einen Rettungswurf versemmeln, werden sie krank. Später wird der Sturm so stark, dass die Charaktere von der Brücke geweht werden können. Rein vom Abenteuer her würdest du als Spielleiter jeweils nur einen Rettungswurf fordern und gut ist. Du kannst es aber wesentlich cleverer machen, indem du den Sturm langsam aufziehen lässt und klar machst: "Ey, wenn ihr nicht tut, werdet erstens bis auf die Knochen durchnässt und friert euch einen ab und zweitens könntet ihr von der Brücke fallen!" Mit diesen Informationen können die Charaktere dann Gegenmaßnahmen einleiten, zum Beispiel sich zusammenzubinden.
Später gibt es einen Gang mit einer Stolperfalle. Das Abenteuer beschreibt einfach nur die Falle und den Gang. Auf Basis dieser Beschreibung sollte es den Charakteren schwer fallen, die Falle zu bemerken, außer sie suchen explizit den Boden ab. Ich würde dort ergänzen, dass ein paar Feinde, die die Flucht antreten, ungewöhnlich durch den Gang watscheln oder hoppsen. Dann können sich die Charaktere entscheiden, ob sie sich schnell hinterherbegeben, um die Verfolgung aufzunehmen (was vermutlich die Falle auslöst), oder gründlich den Boden absuchen.
Greenwood of the Fey Sovereign:
Die Charaktere müssen von einem ausgehölten Baum in einem Feenwald fliehen. Dafür seilen sie sich ins Innere des Baums ab. Dort gibt es vier Portale, die für die vier Jahreszeiten stehen. Vorher im Abenteuer hatten sie an zwei oder drei Stellen Gelegenheit, herbstliche Blätter zu finden. Wenn die durch das Herbstportal gehen, ist alles gut und sie entkommen. Wenn sie durch ein anderes Portal gehen, sterben sie ohne einen Rettunsgwurf. Das fand ich in Ordnung, weil es ausreichend viele Hinweise auf die Falle gibt.