Kommt auf die Gegner an. Wilde Tiere oder Monster legen sich vielleicht geduldig auf die Lauer (wie eine Katze vor dem Mauseloch) oder ziehen gelangweilt weiter.
Intelligente Gegner (z.B. Goblins) beginnen vielleicht einfach Steine oder brennbares Material um / auf die Hütte zu legen. Und wenns es da einen Schamanen gibt ist die Sache mit einem Dispel Magic auch schnell erledigt.
Sehe nicht dass Stufe 8 da ein Problem ist. Welche Reisezauber sollten die SCs denn haben?
Und was die Monster angeht: zumindest der Treant ist CR9, und den findet man selten im Dungeon...
Das einzige Problem (ganz allgemein bei 5E Hexploration) ist dass du genug encounter zwischen den Rasten brauchst, da sonst keine Bedrohung aufkommt. Mit einem Encounter pro hex, und danach rasten wird es vermutlich trivial.
Das Runewild-Setting für 5e könnte für dich vielleicht von Interesse sein. Ist allerdings teuer.
Was die Anzahl der Encounter angeht: Das hängt stark vom Encounter ab. Ich habe bemerkt das man einer voll erholten Gruppe bedenkenlos ein Monster der Gefahrenstufe "Tödlich" (sogar leicht drüber) um die Ohren hauen kann. Für eine Gruppe von 4 Charakteren der Stufe 8 kann man dann auch schonmal ein CR 13 Monster nehmen wenn es ein harter aber Schaffbarer Kampf sein soll.
Auf Zauberebene dürfte das größte Problem im Ritualsystem liegen, Dinge wie Leomunds Tiny Hut sind dadurch praktisch unbegrenzt verfügbar.
Ist aber nicht nur im Wald ein Problem, da muss man generell drauf achten.
Was für Klassen gibt es denn überhaupt in deiner Gruppe ?
Ich meine auch, dass Wildniserforschung recht früh in DnD-Systemen ihre Herausforderungen verlieren. In meiner Wunschvorstellung (an der ich arbeite) sollte die Wildniserforschung in mittleren Stufen zumindest in Extremlebensräumen wie (Eis-)Wüste oder auf dem Floß auf dem Ozean noch ein Problem darstellen.
Doch einfache Zauber (mir sind die von 3.5 am vertrautesten) von Barden, Druiden, Klerikern und Magiern sind schon schnell die Lösung für grundlegende Probleme des Überlebens:
Orientierungsprobleme?
Know Direction (B, D; O. Stufe)
Locate Object (B, M; II. Stufe)
Jede Art von "in die Luft fliegen" oder "auf den Höchsten Baum klettern" hilft auch, sich eine Übersicht zu verschaffen:
Spider Climb (M; I. Stufe; D II. Stufe)
Alter Self (B, M; II. Stufe)
Levitate (M; II. Stufe)
Fly (M; III. Stufe)
Risiko zu verhungern oder zu verdursten?
Create Water (D, K; O; Stufe)
Detect Poison (D, K, M; O. Stufe)
Purify Food and Drink (D, K; O. Stufe)
Create Food and Drink (K; III. Stufe)
Eine sichere Unterkunft?
Alarm (B, M; I. Stufe)
Rope Trick* (M; II. Stufe)
Tiny Hut (B, M; III. Stufe)
Oh, Gottheit: Ein hohe, gefährliche Klippe; ein reißender Fluss; eine unergründliche Schlucht; eine endlos weite Steppe!
Feather Fall (B, M; I. Stufe)
Mount (M; I. Stufe)
Spider Climb (M; I. Stufe; D II. Stufe)
Alter Self (B, M; II. Stufe)
Levitate (M; II. Stufe)
Fly (M; III. Stufe)
Gaseous Form (B, M; III. Stufe)
Water Breathing (D, K, M; III. Stufe)
Water Walk (K; III. Stufe)
*Ein sehr mächtiger Übernachtungszauber, da fast unsichtbar, ab der 8. Zaubererstufe hält er 8 Stunden.
Die Wildnis verliert in DnD schon sehr früh ihr Herausforderungspotential.
Bisher sind die Hexfelder der Überlandkarten in unserer Kampagne 6 Meilen groß. Wir würfeln 1/Feld und 1/Long Rest. Eine Zufallsbegegnung findet nur bei einer 1 auf einem W20 statt. IIRC würfeln wir also aufgrund der 6 Meilen-Hexfelder öfter als das DMG als Standard annimmt, aber die einzelne Wahrscheinlichkeit ist geringer.
Ich überlege jetzt noch kleinteiliger zu werden. 1 Meilen-Fexfelder erscheinen mit aber sehr kleinkariert...
Ja, das CR-System der 5E ist ungefähr auf Augenhöhe mit den Rarities der magischen Gegenstände.Das CR System ist furchtbar. Ich orientiere mich inzwischen hauptsächlich an den ingesamt summierten HP: Ist die Summe der Monster HP < Summe Gruppen HP --> +1 Monster. Oder 2. Doppelt hält besser. Funktioniert deutlich besser und schneller als das CR-Gelumpe.
~;D
Es kommt halt auch ein bissle drauf an, was du da machen willst.
Ich denke für Survival im eigentlichen Sinne eignet sich DnD mit ner Stufe 8 Gruppe und entsprechend Wildniskundigen wenig - man kommt doch zu leicht an die Lebensnotwendigkeiten (selbst wenn man dafür keine Zauber benutzen würde) und mit einer heilkräftigen Zauberklasse dabei verlieren auch Krankheiten und co ihren Schrecken. Wunden an sich sind ja (für Survivalverhältnisse) auch leicht kuriert bei DnD. Und die meisten normalen Tiere sind halt für Stufe 8 auch keine Herausforderung.
Man kann aber natürlich im Wald rumlaufen und dort allerlei kuriose, abenteuerliche und schreckliche Begegnungen haben. Und vielleicht klappt auch nich so ganz jede Rast komplett erholsam, selbst mit sowas wie Leomunds Tiny Hut, es gibt ja viele Dinge die einem einen Rastplatz madig machen können, und sei es nur dass man auf ner Ameisenstraße campt oder der Untergrund etwas arg feucht ist.
Was ich immer ganz gut fand für zumindest teilweise herausfordernde Begegnungen ist dann halt das Übernatürliche einzubringen, also vielleicht gibt es da zwei verfeindete Feenhöfe in deren Konflikt man hineingezogen wird, oder irgendwo im Wald lebt ein angemessen herausfordernder grüner Drache oder oder oder
Also ich denke, SPAß machen kann das schon. Nur ein 0815 Wald dürfte halt keine Herausforderung sein. Aber ein magischer, ggf. sogar denkender Wald? Der sich mal eben auf links krempeln kann, wenn er sich einiger dreister Abenteurer erwehren will? Da hätte ich auch mega Bock drauf (und vor allem mit einem Druiden, der dann irgendwie zwischen den Stühlen steht 8] )
edit: ich denke, der Schlüssel ist Druck zu machen. Also nicht die Dinge schön häppchenweise servieren, sondern binnen kurzer Zeit 3-4 Probleme. Je nachdem wie deine Spieler drauf sind, kannst du sie ja auch etwas ärgern? Wehe dem, der sich unbewusst an einem Feenteich zur Ruhe bettet - der wacht vielleicht erst ein paar Tage später auf... Wo ist denn mein Kompass, der war doch gerade noch... hey, sind das da Pixies?!? Sprach er, als er unversehens in einen Dryadenhain marschierte - tja, die nächsten 24 Stunden musst du jetzt für die Dryaden arbeiten...
Wenn ich Deine Gruppe richtig deute, dann läge der Wildniskomfort eigentlich ganz in den Händen des Druiden. Hier ließe sich natürlich mal eine Herausforderung finden, weil die Prägung nicht zu den Bedürfnissen passt. Allerdings: Sollte ein Gruppenmitglied in Gefahr geraten, weil der Zauber XY nicht oft genug geprägt war, ist es irgendwie doof. Und wenn die Gruppe nicht unter Zeitdruck ist, dann kann sie am reißenden Fluss gemütlich übernachten und den Zauber "Water Walking" halt am nächsten Tag parat haben.
The ritual version of a spell takes 10 minutes longer to cast than normal. It also doesn't expend a spell slot, which means the ritual version of a spell can't be cast at a higher level.
To cast a spell as a ritual, a spellcaster must have a feature that grants the ability to do so. The cleric and the druid, for example, have such a feature. The caster must also have the spell prepared or on his or her list of spells known, unless the character's ritual feature specifies otherwise, as the wizard's does.
Trotzdem: Das ist natürlich eine Situation, in der ein Druide so richtig glänzen kann - und das ist natürlich schön.
Habt ihr irgendwelche Regeln für Navigation?
Wirklich schwerwiegend ist eigenlich nur die Tiny hut, in Kombination mit fehlender Zeitbegrenzung.
Ich persönlich würde die Chance auf ein Ereignis höher setzen. Wobei aber nicht jedes Ereignis automatisch Feinde bedeuten muß und nicht jeder Feind auch automatisch zu einem Kampf führen muß.
Es sollte immer die Chance geben das die Charaktere die Gegner bemerken und es bei ihnen liegt ob sie einen Kampf riskieren / auslösen wollen oder nicht.
Und es sollte durchaus auch "Neutrale" Begegnungen geben. Jagdbares Wild, friedliche Waldbewohner (Dryaden, Einhörner etc.), andere Reisegruppen oder einfach interessante Dinge wie seltsame Pilzkreise, alte Ruinen, einen Druidenhain, das Skelett eines gewaltigen Tieres etc.
Das CR System ist furchtbar. Ich orientiere mich inzwischen hauptsächlich an den ingesamt summierten HP: Ist die Summe der Monster HP < Summe Gruppen HP --> +1 Monster. Oder 2. Doppelt hält besser. Funktioniert deutlich besser und schneller als das CR-Gelumpe.
Zum Thema Hexploration benutze ich (m)eine Hausregel: Ich habe selbstgestrickte Zufallstabellen die von 1-20 gehen. Hoch ist gut, sprich Drache sitzt au f der 1, und auf der 20 ein freundlicher NPC der Heiltränke verschenkt. (Überzeichnetes Beispiel). Kennt man sich im Gebiet bereits aus (Hex erkundet) wird mit Advantage auf die Tabelle gewürfelt. Reist man besonder unvorsichtig (d.h. bei Nacht oder mit erhöhter Geschwindigkeit ohne auf Umgebung zu achten usw.) wird mit disadvantage gewürfelt.
Beispiel aus einem "Spinnenwald"- Loser Aufschrieb meiner wirren Kampagnen Notizen, sorry für das Denglisch!
1 Boss Gargantula big mama spider + große + kleine + giftspucker
2-3 Deadly Große + giftspucker spowders
4-6 Very Hard Große + kleine spowders
7-10 Hard Kleine + giftspucker
11-14 Medium Giftspucker
15-17 Easy kleine
18-19 Very Easy Wenige kleine
20 Freebie Tote spowder (w6 für typ:1-3klein 4-5spucki 6groß ) beine verkrümmt ausgetrocknet
Magisch-feeische Sicherungsssysteme.
Die Schwerter sind Permits für diese Systeme
Die Treants überzeugen die Scs die Schwerter zu übergeben, sich verdienen/würdig zu erweisen
Ich fände ja auch cool, wenn jede Waldzone (siehe weiter oben) eigene Permits hätte...Tiep
Klingt sehr gut, ja! Ist der Old Margreve in KP's Midgard nicht so ein denkender Wald?
Gebe ich dir völlig recht! Bei der letzten größeren Reise mit ca. 30 Würfen auf Zufallsbegegnung, mit unseren derzeitigen Regeln, kamen 3 Zufallsbegegnungen raus.
Und der Elfenwald soll ja auch wirklich geheimnisvoll, gefährlich, alien sein...
Yep. Der ist auch in mehrere Zonen eingeteilt, die immer seltsamer werden und für die es auch eigene Zufallsbegegnungstabellen und spezielle Regeln (z. B. zur Magieanwendung) gibt.
Falls du Zugriff auf das Buch Tales from the Old Margreve hast, lohnt sich ein Blick hinein definitiv!
Ich verwende bei Überlandreisen immer diese W10-Tabelle:
1 nichts passiert
2 nichts passiert
3 Wetterumschwung (würfeln Wettertabelle)
4 Ereignis (würfeln auf Tabelle mit Miniabenteuern, außergewöhnlichen Begebenheiten, "Sidequests", Naturkatastrophen etc. meist 6 Einträge)
5 Örtlichkeit (würfeln auf Tabelle mit besonderen Orten, die noch nicht auf der Hexkarte verteilt sind, meist 6 Einträge)
6 Leute (würfeln auf Regionaltabelle mit mehr oder minder zivilisierten, vernunftbegabten Wesen wie Räubern, Händlern, örtlichen Eingeborenen etc., meist 20 Einträge)
7 Monster (würfeln auf Regionaltabelle mit 20 Einträgen)
8 Monster (wie 7)
9 Omen (Spuren, Geräusche, Hinterlassenschaften etc., die auf Leute oder Monster (50/50) hinweisen, auf entsprechender Untertabelle würfeln, Omen ist noch frisch bei 1–2 auf W6)
10 Unterschlupf (Höhle, Lager, Versteck etc.von Leuten oder Monstern (50/50), auf entsprechender Untertabelle würfeln, Bewohner anwesend bei 1–2 auf W6 oder je nach Monsterbeschreibung)
Kann auch um die Punkte 4 und 5 auf W8 oder um 3, 4, 5 und 8 auf W6 gekürzt werden, je nachdem viel Arbeit man sich machen will. Mit dieser Liste (und den Unterlisten) passiert häufig was, ohne dass es dauernd Monster sind oder die Spieler von ihren Zielen zu oft abgelenkt werden (außer sie wollen das). Mit den Untertabellen Wetter, Ereignisse, Örtlichkeiten, Leuten und Monster kann man jede Menge setting- bzw- regionstypisches Zeug unterbringen und nach Belieben und geografischer/situativer Lage austauschen/aktuell halten.
Deine Methode 1x/Hexfeld und 1x/Long Rest zu würfeln, paßt da glaube ich ganz gut dazu.
Vielleicht hilft´s dir weiter.
Gruß, Max.
Und Ulisses hat die Übersetzung ja zurückgezogen, oder?
Klingt sehr interessant! Habe glaube ich noch irgendwo ein PDF von Margreve-Sachen für Pathfinder, aber keinen Zugang zu dem 5E-Kram. Scheint in Druck hierzulande schwer zu bekommen sein...
Und Ulisses hat die Übersetzung ja zurückgezogen, oder?
Ja, leider. M. W. kommt da vorerst auch nichts mehr (man möge mich korrigieren, wenn ich falsch liege - ich habe die ganze Geschichte nur am Rande verfolgt).
Greifenklaue hatte vor einiger Zeit im GK-Shop noch ein paar deutsche Bücher vorrätig, vielleicht kann er dir da weiterhelfen.
Ich bin ja auch pro Hexploration und pro Zufallstabellen.
Für meine Moonshaes-Runde habe ich bei Google eine kleine Tabelle gemacht, die ich auch genutzt habe, zumeist aber vor der Runde.
Ich habe die hier mal angehangen.
Ich denke auch bei Stufe 8 kann man viel im Wald machen, vor allem, wenn die Ziele auch im Wald sind und man sie damit erstmal finden muß.
Durchqueren ist ne andere Sache.
Ich habe mir das deutsche 5e Buch gerade bei Amazon bestellt und im Onlineshop von Thalia ist es auch noch als verfügbar gelistet. Aber es wird wohl keinen Nachschub mehr geben, wie du bereits gesagt hast, hat Ulisses das Buch offiziell vom Markt genommen.
Es ist sicher ein cooles Ding, aber ich bin noch am hadern. 40+ Euro für reines Recherche-Material? Ausserdem kaufe ich für meine Verhältnisse zur Zeit eh viel zu viel... :'(
Aber es wird wohl keinen Nachschub mehr geben, wie du bereits gesagt hast, hat Ulisses das Buch offiziell vom Markt genommen.Der letzte Stand war meiner Meinung nach, dass Ulisses das OK hatte das Buch zu bereinigen und dann wieder raus zu bringen. So was dauert halt seine Zeit.
Wer ein ganzes Kontainerschiff an D&D-Material sein Eigen nennt, wird auf das Buch verzichten können. Wer D&D primär über die deutsche D&D5-Reihe kennenlernt, der erhält mit dem Band eines der besten D&D5-Bücher.
Es ist jedoch kein Buch über die Region Wald an sich, sondern beschreibt einen einzigartigen Zauberwald, der wiederum in jedem Standard-D&D-Setting stehen könnte.
Ich habe noch kein einziges deutsches 5E-Buch und das Margreve wäre bei mir so oder so eben Recherche-Material.Ich würde das Margreve-Buch nur dann kaufen, wenn du Abenteuer haben willst, entweder direkt im Margrave oder adaptiert für dein Wunschsetting. Für "Recherche" ist der Hintergrund zu dünn.