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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => OD&D/AD&D/Klone & OSR => Thema gestartet von: Settembrini am 4.07.2021 | 23:12

Titel: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Settembrini am 4.07.2021 | 23:12
Auf dem 5e Server im Rahmen der upcoming Old-School Woche kamen ein paar Fragen auf, deswegen habe ich mal ein kurzes Video gemacht, vlt. kanns der eine oder andere auch als Erklärung für Interessierte benutzen.

https://youtu.be/y3eZO67JWF4
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: DeadOperator am 5.07.2021 | 00:09
Mit dem letzten Punkt hattest Du mich [emoji6]
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: CK am 5.07.2021 | 00:26
Gutes Video.
Mal wieder.

Mehr ist dem nicht hinzuzufügen (braucht es nicht).
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Settembrini am 5.07.2021 | 09:36
Danke für das Feedback! Ich hatte das Vid auf "Kindercontent" gestellt, eigentlich nur sicherrheitshalber, damit man keinen Ärger bekommt. Was dazu führt, daß man nicht kommentieren kann.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: CK am 5.07.2021 | 09:54
Ich hatte das Vid auf "Kindercontent" gestellt, eigentlich nur sicherrheitshalber, damit man keinen Ärger bekommt. Was dazu führt, daß man nicht kommentieren kann.

Ah, deswegen.
Ich glaube, wenn Du einstellst "explizit für Kinder" ist die Chance auf Ärger viel höher, weil dann genauer geguckt wird, als wenn Du sagst "Nee, Kinder sind nicht die Zielgruppe", denn so ist das gemeint.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Infernal Teddy am 5.07.2021 | 12:15
Okay, Tradition war für mich noch nie einen Grunde etwas zu machen oder auf eine bestimmte weise zu machen.

Sonst - gutes Video. Ich stimme wie immer nicht in allen Punkten überein, aber gutes Video.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Rorschachhamster am 5.07.2021 | 13:04
Okay, Tradition war für mich noch nie einen Grunde etwas zu machen oder auf eine bestimmte weise zu machen.
Seh ich ähnlich, aber man sollte vielleicht die Tradition auch kennen, um ein ganzheitliches Bild zu erhalten.  ;)
Schützenverein mag ich ja nicht nicht, weil ich Schützenverein nicht kenne...  ~;D
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Settembrini am 5.07.2021 | 16:33
Mit dem letzten Punkt hattest Du mich [emoji6]

Freut mich, deswegen kam der ja auf Nr. 1 (und die vielen shietegale Tradition auf der 5.)!

Ich mache dann die Kindersicherung raus, ich glaube ich hatte das falsch verstanden. Ich wollte WENIGER googlaugen auf mir haben asntatt mehr.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Gemeiner am 18.07.2021 | 11:40
Also ich find's prima, dass du Tradition als einen möglichen Grund angibst! :d

Wenn man tiefer in eine Sache einsteigt (also nicht nur ins Rollenspielhobby), dann entwickelt man oft Interesse an den Hintergründen (z.B. an den Anfängen, der Rezeptionsgeschichte, den Ansichten der Verantwortlichen usw.).

Wenn man also 5e spielt, könnte es auch sein, dass man sich mit dessen Entwicklungs- und Vorgeschichte befassen möchte, gerade weil es einem gefällt (und nicht weil man unzufrieden ist).

Und wer weiß? Vielleicht findet man so eine ganz neue Welt voller Wunder (zum Urlauben, Übersiedeln, Plündern).  ;D
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Heinzelgaenger am 26.07.2021 | 23:15
Sehe das mit der Tradition genau so. Dazu soll man stehen.

Allerdings kapiere ich Punkt 2 nicht. Warum habe ich zwangsläufig mehr Action? Gerade weniger Regel Ballast kann doch für mehr entspannte Kommunikation am Tisch sorgen?
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Erbschwein am 26.07.2021 | 23:45
Sehe das mit der Tradition genau so. Dazu soll man stehen.

Allerdings kapiere ich Punkt 2 nicht. Warum habe ich zwangsläufig mehr Action? Gerade weniger Regel Ballast kann doch für mehr entspannte Kommunikation am Tisch sorgen?
Hallo,
@Einzelgeanger

...vielleicht solltest Du Mal den, Punkt 2, Mal für sich durch Hören. Eventuell fällt dir was auf.

-Edit:- Vielleicht Kannst, du, mir rausschneiden worauf Deine Aussage beruht.-
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Koruun am 27.07.2021 | 06:22
Sehe das mit der Tradition genau so. Dazu soll man stehen.

Allerdings kapiere ich Punkt 2 nicht. Warum habe ich zwangsläufig mehr Action? Gerade weniger Regel Ballast kann doch für mehr entspannte Kommunikation am Tisch sorgen?

"Old school" spielen ist ja mehr nur als ein Regelgerüst nehmen und drauf los spielen wie man es in DSA gewohnt ist (2 Stunden RP in der Taverne z.B.).
Der Punkt ist wohl eher ein Hint auf die Spielphilosophie als auf die Regeln die solches zwangsläufig unterstützen. Klar kannst du mit jedem System ausufernd lange in der Taverne oder beim Schmied Unterhaltungen ausspielen.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Rorschachhamster am 27.07.2021 | 06:45
"Old school" spielen ist ja mehr nur als ein Regelgerüst nehmen und drauf los spielen wie man es in DSA gewohnt ist (2 Stunden RP in der Taverne z.B.).
Der Punkt ist wohl eher ein Hint auf die Spielphilosophie als auf die Regeln die solches zwangsläufig unterstützen. Klar kannst du mit jedem System ausufernd lange in der Taverne oder beim Schmied Unterhaltungen ausspielen.
Je nach Definition ist das ja auch Action, und mit den gestreamlinten Regeln für soziale Interaktion geht das auch schneller...  ;)
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Ogerpoet am 29.07.2021 | 16:29
"Old school" spielen ist ja mehr nur als ein Regelgerüst nehmen und drauf los spielen wie man es in DSA gewohnt ist...

Da stimme ich zu.
Das hat mich inspiriert einige - in meinen Augen - gute Quellen zum Einstieg in die OSR-Philosophie zusammen zu stellen.
Das habe ich in Form eines Blogartikels getan, auf den ich gerne verweisen möchte um nicht alles hier ins Forum tippen zu müssen: https://ogerpoet.wordpress.com/2021/07/29/osr-ressourcen-erste-anlaufstelle-fur-neulinge/
Ich würde mich sehr über Feedback freuen.

Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Settembrini am 29.07.2021 | 17:16
Nun, auf die PESA darfst Du auch gerne verweisen! Und den Abenteuer. Da gibt es deutcshprachigen content seit 2008!
Quasi so wie das Video, oder das Editionsvideo...

z. B.: https://vimeo.com/385343946

z. B. https://www.drivethrurpg.com/product/226788/Abenteuer-7

oder die offenkundige #8

oder diverse Podcast...aber ja schon schwer gibt kaum was auf deutsch...oder Rorschachhamsters Blog mit mehr monstern asl von Gary persönlich...
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Rorschachhamster am 29.07.2021 | 18:11
...oder Rorschachhamsters Blog mit mehr monstern asl von Gary persönlich...
Danke.  :-*
Und ich wollte gerade meckern, daß ich ja auch anderes mache, und dann fällt mir auf, daß die Datei mit dem neuen Monster im MHB noch geöffnet ist...  ~;D
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Ogerpoet am 31.07.2021 | 17:25
Danke für eure Hinweise. Die Links habe ich zu meinen Blogs hinzugefügt.
Da ist schönes Material dabei.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Gunthar am 31.07.2021 | 17:50
Ein guter Grund für old-school D&D (Und auch DSA 1) war, dass man als SL inner 15 min schnell mal einen Dungeon hinzeichnen konnte und den mit Monster, Fallen, Rätseln und Schätzen füllen konnte. Heute braucht schon der Statblock eines Obermotzes schon mehr Zeit.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: 1of3 am 31.07.2021 | 18:54
Ein guter Grund für old-school D&D (Und auch DSA 1) war, dass man als SL inner 15 min schnell mal einen Dungeon hinzeichnen konnte und den mit Monster, Fallen, Rätseln und Schätzen füllen konnte. Heute braucht schon der Statblock eines Obermotzes schon mehr Zeit.

Das klingt tatsächlich nach einem guten Grund. Aber sind auch Rätsel, Fallen und Schätze schneller zu machen oder nur die Monsterstats schmaler?
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Gunthar am 31.07.2021 | 18:57
Das klingt tatsächlich nach einem guten Grund. Aber sind auch Rätsel, Fallen und Schätze schneller zu machen oder nur die Monsterstats schmaler?
Die Statblöcke der Monster waren früher recht klein. Vor allem in den unteren 6 Stufen. Ein Goblin oder ein Ork konnte man mit Erfahrung sogar aus dem Kopf einfügen.
Schon mal in ein damaliges D&D Abenteuer reingeschaut?
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: 1of3 am 31.07.2021 | 19:07
Definitiv. Ich fragte, ob auch die anderen drei Dinge, die du aufgezählt hast, schneller seien.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Vecna am 31.07.2021 | 19:33
Und außerdem wäre da noch die berechtigte Frage, ob das dann auch ein guter Dungeon ist, der Spaß macht und stimmig ist. Mein Verdacht ist, dass die Qualität eines Gewölbes nicht von der Regelversion abhängt.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Haukrinn am 31.07.2021 | 19:41
Definitiv. Ich fragte, ob auch die anderen drei Dinge, die du aufgezählt hast, schneller seien.

Für Fallen und Schätze gab's Tabellen, auch damals schon. Damit hat man schnell einen Zufallsdungeon zusammen bekommen. Fraglich ist da eher die von Vecna angesprochene Qualität. Viel erwarten muss man da nicht. Aber es ist schon so, dass z.B. die alte rote Box ziemlich viel Material geliefert hat, mit dem man als SL sehr gut und sehr schnell improvisieren konnte.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Rackhir am 31.07.2021 | 20:06
Es gab auch Systeme, um Dungeons auszuwürfeln (1ed IIRC), entweder zum Planen oder sogar on-the-fly. Wieviel Sinn das Produkt ergab? Nun ja, aber so könnte man Gunthars 15 Minuten-Schwelle schaffen.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Vecna am 31.07.2021 | 20:18
Es gab auch Systeme, um Dungeons auszuwürfeln (1ed IIRC), entweder zum Planen oder sogar on-the-fly. Wieviel Sinn das Produkt ergab? Nun ja, aber so könnte man Gunthars 15 Minuten-Schwelle schaffen.

Da es all diese Tabellen und auch das System zum zufälligen Generieren von Gewölben auch noch im aktuellen 5E Spielleiterbuch gibt, reduziert sich die Sache auf die schmaleren Monsterwerte. Was 1of3 ja ansprach.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Ogerpoet am 31.07.2021 | 20:27
Ich glaube die Monsterstats oder die Editionsversion selbst machen nicht unbedingt einen Geschwindigkeitsvorteil aus.
Es ist vielmehr das Wissen über die später vorgesehene Spielweise, die einen Geschwindigkeitsvorteil bei der Erstellung des Dungeon, quasi als Nebeneffekt mit sich bringen kann.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: 1of3 am 31.07.2021 | 22:41
OK. Klingt spannend. Was heißt das?
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Rorschachhamster am 31.07.2021 | 23:50
Es gab auch Systeme, um Dungeons auszuwürfeln (1ed IIRC), entweder zum Planen oder sogar on-the-fly. Wieviel Sinn das Produkt ergab? Nun ja, aber so könnte man Gunthars 15 Minuten-Schwelle schaffen.
Ich würde behaupten, wenn man ein Thema hat, ausreichend umfangreiche Tabellen und die Ergebnisse entsprechend interpretiert, kann man sogar bessere Verließe bauen, als manch ein Kaufprodukt (mindestens aufgrund der fehlenden Verbosität, die dort viel zu oft wichtige Inhalte unter Bleiwüsten versteckt...  ~;D)
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: RainerF am 31.07.2021 | 23:53
Allerdings kapiere ich Punkt 2 nicht. Warum habe ich zwangsläufig mehr Action? Gerade weniger Regel Ballast kann doch für mehr entspannte Kommunikation am Tisch sorgen?

Ich kann Punkt 2 auch nicht zu stimmen.
Für mich ist das eher umgekehrt.
Hinzu kommt, dass es in den heutigen Versionen mehr um Charakteroptimierung mit vielen Sonderfertigkeiten geht. Hier werden häufig Hintergründe, Feats, Subklassen wegen der Benefits gewählt und nicht wegen der Gesichte, die dahinter stecken könnte. Die wird dann häufig zurechtgedreht. Und richtig gespielt wird der Hintergrund selten.
Bei Old-School hatte man diese "Verpflichtung" nicht. Konnte so freier sein Vorgeschicht wählen, was schlüssiger war und was man auch rollenspielen wollte / konnte.

Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Ogerpoet am 1.08.2021 | 00:07
OK. Klingt spannend. Was heißt das?

Ich versuche es zu erläutern.
Ich vergleiche in meinem folgenden Beispiel zwischen der D&D 1e (OldSchool) und der D&D 3.5e (NewScool???).
Und ich setzt voraus, das so gespielt wird, wie die entsprechenden Regelbücher und Kaufabenteuer es vorsehen.

Ich denke, dass Abenteuer mit OldSchool Ansatz in keinster Weise ausbalancierte oder faire Begegnungen voraussetzen und das man dadurch beim Bau eines solchen Abenteuers, auf Balancing weitgehend verzichten kann und sich dadurch möglicherweise ein gewisses Zeitsparpotential ergibt.

Ich versuche ein Beispiel:
Ich will ein Bossmonster bauen. Nehmen wir einfach ein herkömmliches Monster und verändern es (z. B.: Riesenskorpion mit der Besonderheit, das sein Stachel sofortige Versteinerung verursacht [Rettungswurf gegen Lähmung oder Versteinerung])
Fertig! Das geht bestimmt in 3.5e genau so schnell, außer das der Rettungswurf dort Reflexwurf heißt (die Schwierigkeit soll 15 sein). Jetzt waren wir in beiden Editionen sehr schnell.
Ob das aber nun ein ausreichend gutes Monsterdesign ist, entscheidet sich - aus meiner Sicht - auch daran, wie ich das Abenteuer bespielen will?

Dazu nehmen wir jetzt ein Abenteuer für SC der Stufe 1 und bauen unser Monster dort ein:
Ich muß mir also beim OSR Ansatz kaum Gedanken um Balancing machen und kann dadurch Zeit sparen. Es gibt dort auch keine Difficulty Class für Monster, wie in späteren Editionen.

Im Grunde kann man den OldSchool-Ansatz mit jeder Regelversion spielen. Einige Spielsysteme unterstützen dies aber mehr und Andere weniger.
Ich habe gehört, dass die 5e Regeln auch die OldSchool Spielweise wieder mehr unterstützen sollen.
Dazu habe ich aber selbst keine Erfahrung.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Vecna am 1.08.2021 | 00:18
Ich habe gehört, dass die 5e Regeln auch die OldSchool Spielweise wieder mehr unterstützen sollen.
Dazu habe ich aber selbst keine Erfahrung.

Ja, wird unterstützt. Die vom Rorschachhamster angesprochene Verbosität ergibt sich - bezogen auf die 5E - dadurch, dass die meisten als "Abenteuer" vermarkteten Bücher eigentlich Quellenbände sind, aus denen man sich seine Abenteuer selbst erstellen kann und muss.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Rorschachhamster am 1.08.2021 | 07:16
Ja, wird unterstützt. Die vom Rorschachhamster angesprochene Verbosität ergibt sich - bezogen auf die 5E - dadurch, dass die meisten als "Abenteuer" vermarkteten Bücher eigentlich Quellenbände sind, aus denen man sich seine Abenteuer selbst erstellen kann und muss.
Äh, nee, ich meinte die Verbosität, bei der die Geschichte von Räumen beschrieben wird, die die SC nie erfahren werden, bei der SC beschrieben werden mit Hintergrundstory, die entweder überhaupt nicht in die eigene Kampagne paßt, oder die völlig banal ist und auf drei Seiten ausgewalzt wird, bei der jede mögliche Regel, die allgemein bekannt sein dürfte, nochmal beschrieben wird. Bei der die Beschreibungen Kettensätze bilden, in denen irgendein wichtiges Detail irgendwo in der Mitte versteckt ist. Sowas.  ::)
Baukästen und Quellenbände wären ja noch nützlich.  ;D
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Arldwulf am 1.08.2021 | 08:04
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Was mir in der Liste der guten Gründe irgendwie ganz fehlt: Gute Regeln. Wenn ich old-school D&D Varianten spiele treffe ich sehr oft auf Regeln bei denen ich denke: ok, das ist eine coole Idee, warum hat man dies nicht behalten?

Natürlich gibt es auch die Ecken und Kanten, zu einem guten Teil macht dies ja auch den Charm aus. Aber immer wieder sind es auch sehr schöne, sinnvolle Regeln und selbst wenn man moderne Systeme kennt kann man trotzdem auch in den alten Klassikern eine Menge durchdachter Mechaniken finden.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Koruun am 1.08.2021 | 09:02
Äh, nee, ich meinte die Verbosität, bei der die Geschichte von Räumen beschrieben wird, die die SC nie erfahren werden, bei der SC beschrieben werden mit Hintergrundstory, die entweder überhaupt nicht in die eigene Kampagne paßt, oder die völlig banal ist und auf drei Seiten ausgewalzt wird, bei der jede mögliche Regel, die allgemein bekannt sein dürfte, nochmal beschrieben wird. Bei der die Beschreibungen Kettensätze bilden, in denen irgendein wichtiges Detail irgendwo in der Mitte versteckt ist. Sowas.  ::)
Baukästen und Quellenbände wären ja noch nützlich.  ;D
Das ist mir gerade bei Segler auf sternenloser See (DCC) unschön aufgefallen. Gestern geleitet und beim Reinlesen bereits gemerkt wie verwöhnt ich von modernerer, bündiger Abenteuerformatierung bin (Stonehell, OSE Module usw).
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Vecna am 1.08.2021 | 10:36
Äh, nee, ich meinte die Verbosität, bei der die Geschichte von Räumen beschrieben wird, die die SC nie erfahren werden, bei der SC beschrieben werden mit Hintergrundstory, die entweder überhaupt nicht in die eigene Kampagne paßt, oder die völlig banal ist und auf drei Seiten ausgewalzt wird, bei der jede mögliche Regel, die allgemein bekannt sein dürfte, nochmal beschrieben wird. Bei der die Beschreibungen Kettensätze bilden, in denen irgendein wichtiges Detail irgendwo in der Mitte versteckt ist. Sowas.  ::)
Baukästen und Quellenbände wären ja noch nützlich.  ;D

Na das meine ich doch.
Wenn du in die 5E-Kampagnen schaust, dann wirst du für das konkrete Abenteuer nur einen Bruchteil benötigen. Sie sind vollgestopft mit - aus konkreter Abenteuerperspektive - unnötigen Informationen. Gleiches gilt für die ganzen Gewölbe-Texte, in die alle möglichen Eventualitäten und Hintergründe einfließen, die wiederum bei den meisten Gruppen am Tisch nie zur Geltung kommen werden.

Betrachtet man diese Verbosität positiv und aus der Perspektive eines Baukastens, dann sind diese 5E-Kampagnen mit tonnenweise "nutzlosen" Informationen eine Goldgrube der Inspiration.
Will man die Sache jedoch tatsächlich leiten, dann muss man daraus erst noch die für die eigene Runde und den eigenen Spielstil relevanten Informationen herausfiltern und kondensieren.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Radulf St. Germain am 1.08.2021 | 10:44
Tolles Video, wollte ich noch sagen. Da bekommt man Lust auf OSR.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Klingenbrecher am 1.08.2021 | 10:54
5 Gute Gründe für Old School

- Du lernst das sterben zum Spiel gehört
- Du lernst das die Abenteuer nicht balanced sein müssen um spannend zu sein
- Du lernst das dass Ausbauen eines Charakters über lange Spielzeit passiert und nicht schon zu beginn. Für mich aktuell eh ein Punkt der mich bei vielen neuen Spielen stört.
- Du lernst das deine Entscheidungen wirklich Einfluss auf deinen Charakter haben. Ein schlechter Wurf eine falsche Wahl der Handlung und du warst mal Energer der Barbar.
- Du lernst das Loot wirklich noch Loot war. Heute wird man mit Items vollgeschissen daher gibt es ja die diskussionen über Gold und Freizeitwürfen. Wenn du eine +1 Waffe an dich genommen hast war das schon was besonders. Wenn die dann noch Feuerspucken konnte war das der Overkill.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Zed am 1.08.2021 | 12:02
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Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Klingenbrecher am 1.08.2021 | 12:34
@ Zed

Hmm, da werden die widerlichen Erinnerungen wach.

Warum musst du meine Nostalgische Blase zum platzen bringen.

Fünf Gründe OSR zu meiden

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Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Alexandro am 1.08.2021 | 12:44
Temple of Elemental Evil ist jetzt kein besonders gutes Abenteuer und sicherlich kann man "nominell" Old-School spielen und trotzdem unschöne Sachen machen (z.B. war es damals ja durchaus gängige Praxis, dass nicht geregelte Sache durch einen willkürlich hingerotzten Wurf aufgelöst wurden, selbst wenn Spielende ausführlich beschrieben hatten, wie sie die Aufgabe angehen - weil das ist ja nur "realistisch"  ::) ), das was hier beschrieben wird ist ein Ideal, nach dem man sicherlich streben kann (auch wenn ich eine Ausdefinierung des Charakters vor Spielbeginn - was nicht unbedingt über Werte erfolgen muss, aber durch diese unterstützt werden kann - inzwischen nicht mehr missen will und dafür auch auf Werteentwicklung im Spiel verzichten würde, weil da afaik nicht so viel bei rumkommt).
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Greifenklaue am 1.08.2021 | 13:52
Ganz kurz zu drei Punkten, die nicht/nur bedingt stimmen.

Fünf Gründe OSR zu meiden

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Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Vecna am 2.08.2021 | 21:13
(auch wenn ich eine Ausdefinierung des Charakters vor Spielbeginn - was nicht unbedingt über Werte erfolgen muss, aber durch diese unterstützt werden kann - inzwischen nicht mehr missen will und dafür auch auf Werteentwicklung im Spiel verzichten würde, weil da afaik nicht so viel bei rumkommt).

Ich muss hierbei an das Konzept des Gruppensponsors aus Eberron - Aufstieg aus dem Letzten Krieg denken, und wie dabei Charaktere, Spielwelt, Antagonisten, Kampagne und Spielstil vordefiniert und verzahnt werden.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Rorschachhamster am 3.08.2021 | 07:49
Ich muss hierbei an das Konzept des Gruppensponsors aus Eberron - Aufstieg aus dem Letzten Krieg denken, und wie dabei Charaktere, Spielwelt, Antagonisten, Kampagne und Spielstil vordefiniert und verzahnt werden.
Und wenn man das einschränkend, unnötig und völlig unpassend für freie Entscheidungen der Spieler findet, sollte man lieber OldSchool-Sandbox spielen...  ;D
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Gemeiner am 3.08.2021 | 18:01
Mein Verdacht ist, dass die Qualität eines Gewölbes nicht von der Regelversion abhängt.

Ich denke, die Erwartungshaltung des Erschaffers - z.B. beeinflusst von den Einführungsabenteuern eines Systems - macht schon etwas aus.

Wenn ich mir Sorgen mache, ob die Falle 'zu viel' Schaden macht oder der Magier den Doppelgänger NSC 'zu leicht' durchschauen kann usw., ich also konkrete Vorstellungen davon habe, wie der Kontakt mit meinen Kreationen ablaufen soll bzw. wohin er führen soll ... dann halse ich mir eine Menge Verantwortung auf.

Mich hat diese Vorgehensweise in der Vergangenheit viel Zeit und Nerven gekostet, weshalb ich es heute genieße, einfach ein stimmungsvolles Verlies zu entwerfen und mir (fast) keinen Kopf darum zu machen, ob das lösbar ist oder was die Gruppe mit den NSCs anstellt usw.

Addendum: Ogerpoet hat das alles schon gesagt. Da hätte ich mal die Diskussion weiterlesen sollen...
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Gemeiner am 3.08.2021 | 18:11
Gitter oder Türen waren so verrammelt das die Proben nicht schaffbar waren. ( Prozent-Würfe des Grauens )

Das habe ich damals auch so gesehen und fand's idiotisch. Heute würde ich sagen: Wenn ihr irgendwas Geeignetes habt, könnt ihr die Tür natürlich einhauen, ganz ohne Wurf, aber das macht Lärm und dauert. Wenn ihr aber jetzt sofort oder überraschend in den Raum dahinter einfallen wollt, tja, dann holt mal den W100 raus.  >;D
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Alexandro am 3.08.2021 | 18:22
Und wenn man das einschränkend, unnötig und völlig unpassend für freie Entscheidungen der Spieler findet, sollte man lieber OldSchool-Sandbox spielen...  ;D

Been there, done that.

Freie Entscheidungen werden imo nicht eingeschränkt, wenn sich Spielende Beziehungen zur Spielwelt erschaffen (und der Wechsel der Zugehörigkeit ist ja auch noch drin). Aber wenn man das im man man sich Zugehörigkeiten erst im Spiel erarbeiten will, dann ist das auch OK - konsequenterweise lässt man dann wohl auch die Gesinnung weg und wartet ab, ob Charaktere eine bestimmte Präferenz im Spiel entwickeln (den Spielenden das "metaphysische Parteibuch" aufs Auge zu drücken erscheint mir nämlich etwas scheinheilig, wenn man ansonsten Bindungen als "freie Entscheidungen behindernd" verteufelt  ;) ).
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Rorschachhamster am 3.08.2021 | 18:27
Das habe ich damals auch so gesehen und fand's idiotisch. Heute würde ich sagen: Wenn ihr irgendwas Geeignetes habt, könnt ihr die Tür natürlich einhauen, ganz ohne Wurf, aber das macht Lärm und dauert. Wenn ihr aber jetzt sofort oder überraschend in den Raum dahinter einfallen wollt, tja, dann holt mal den W100 raus.  >;D
Bei nicht AD&D ist die Basischance bei durchschnittlicher Särke 1-2 auf W6, das ist jetzt nicht unschaffbar, und bei AD&D gab es ja zwei Werte - der erste genauso wie bei den Basisvarianten etc. und der sehr geringe war für Stangen verbiegen und Fallgatter anheben - wir reden da von Eisenstangen im Gefängnis und Burgtorfallgatter, und dann macht das Sinn. Zumal wenn Kämpfer mit Stärke 18/00 möglich sind...
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Rorschachhamster am 3.08.2021 | 18:40
Been there, done that.

Freie Entscheidungen werden imo nicht eingeschränkt, wenn sich Spielende Beziehungen zur Spielwelt erschaffen (und der Wechsel der Zugehörigkeit ist ja auch noch drin). Aber wenn man das im man man sich Zugehörigkeiten erst im Spiel erarbeiten will, dann ist das auch OK - konsequenterweise lässt man dann wohl auch die Gesinnung weg und wartet ab, ob Charaktere eine bestimmte Präferenz im Spiel entwickeln (den Spielenden das "metaphysische Parteibuch" aufs Auge zu drücken erscheint mir nämlich etwas scheinheilig, wenn man ansonsten Bindungen als "freie Entscheidungen behindernd" verteufelt  ;) ).
Hmmm, und die eine Sache die vorher festgelegt wird, der grundsätzliche Moralische Kompass (oder wie auch immer man Gesinnungen interpretieren will), ist dann einschränkender als die ganze Latte, die du vorlegst?  :think: Zumal das ja auch Äpfel mit Birnen vergleichen ist, Philosophie und Arbeitsstelle, sozusagen. Da ist ein technischer Unterschied.  :D
Wobei ich mir das lustig vorstellen könnte, vielleicht mit DCCähnlichem Funnel, die Gesinnung von Charakteren zu erspielen...  ~;D
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Alexandro am 3.08.2021 | 18:42
Natürlich ist das einschränkender. Von einem Patron kann man sich lösen (oder offiziell weiter für ihn arbeiten, aber den Großteil der Zeit seinen eigenen Stiefel machen) - eine Moral/Philosophie hat man dagegen immer dabei.

Wenn die Spielenden am Anfang festlegen "Wir sind alle im Gefolge von Fürst Blahföhn und sollen diesen Bergpass befrieden, dort einen Grenzposten errichten und Steuern von reisenden Händlern erheben", dann liegt es immer noch an diesen, wie sie damit umgehen. Sie können den Auftrag ausführen (selbst dann haben sie noch reichlich Freiheit, wie genau sie das machen), oder mit dem Startkapital nach Süden fliehen und was ganz anderes machen (z.B. den im Krieg als Geisel genommenen Vater eines Charakters gegen Blutgeld auslösen) oder sich selbst zu Raubrittern auf dem Bergpass aufschwingen, die Steuern behalten und damit Söldner anwerben, um sich gegen den Fürsten behaupten zu können. Der Einstieg schafft Möglichkeiten, wie sie zielloses herumeiern im Sandkasten nicht bietet.

Auf der anderen Seite: "Nein, mein Charakter ist RG - der würde das Wort welches wir dem Fürsten gegeben haben nicht brechen!" - sorgt dafür, dass das Spiel deutlich langweiliger wird.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Koruun am 3.08.2021 | 18:54
Natürlich ist das einschränkender. Von einem Patron kann man sich lösen (oder offiziell weiter für ihn arbeiten, aber den Großteil der Zeit seinen eigenen Stiefel machen) - eine Moral/Philosophie hat man dagegen immer dabei.

Die Gesinnung ist eine Einschätzung des Spielers über seinen Charakter. Verhält sich der Charakter langfristig abweichend davon, ändert sich die Gesinnung. Ich denke ich bin nicht der einzige, der das so handhabt.
In dieser expliziten Frage ist es albern von fehlender Spielerfreiheit zu sprechen.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Alexandro am 3.08.2021 | 19:00
In der Theorie ja.

In der Praxis sieht es so aus, dass Spielende ohne Not ihre Gesinnung selten wirklich ändern. Wie auch? Dazu müssten sie ja die Charakterebene verlassen (auf welcher ihr Charaktere so handeln, wie es ihre Gesinnung nahelegt) und auf der Spielerebene die Entscheidung treffen "Mein Charakter soll jetzt gegen seine/ihre Gesinnung handeln". Ist also eine gewisse Metagaming-Haltung dafür erforderlich.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Koruun am 3.08.2021 | 19:17
Vielleicht mag jemand einen Alignment-Thread aufmachen, hier ist mir das zu Off-Topic um das als Subthema zu erörtern.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Vecna am 3.08.2021 | 19:42
Wenn ich mir Sorgen mache, ob die Falle 'zu viel' Schaden macht oder der Magier den Doppelgänger NSC 'zu leicht' durchschauen kann usw., ich also konkrete Vorstellungen davon habe, wie der Kontakt mit meinen Kreationen ablaufen soll bzw. wohin er führen soll ... dann halse ich mir eine Menge Verantwortung auf. Mich hat diese Vorgehensweise in der Vergangenheit viel Zeit und Nerven gekostet.

Das überrascht mich.

Dabei gab und gibt es ja endlos viele Verlies-Module, an denen man sich leicht orientieren kann. Und die D&D-Regelwerke boten und bieten ihrerseits Gradmesser und Referenzrahmen, um das eigene Gewölbe herausfordernd zu gestalten.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Rorschachhamster am 3.08.2021 | 19:50
Natürlich ist das einschränkender. Von einem Patron kann man sich lösen (oder offiziell weiter für ihn arbeiten, aber den Großteil der Zeit seinen eigenen Stiefel machen) - eine Moral/Philosophie hat man dagegen immer dabei.

Wenn die Spielenden am Anfang festlegen "Wir sind alle im Gefolge von Fürst Blahföhn und sollen diesen Bergpass befrieden, dort einen Grenzposten errichten und Steuern von reisenden Händlern erheben", dann liegt es immer noch an diesen, wie sie damit umgehen. Sie können den Auftrag ausführen (selbst dann haben sie noch reichlich Freiheit, wie genau sie das machen), oder mit dem Startkapital nach Süden fliehen und was ganz anderes machen (z.B. den im Krieg als Geisel genommenen Vater eines Charakters gegen Blutgeld auslösen) oder sich selbst zu Raubrittern auf dem Bergpass aufschwingen, die Steuern behalten und damit Söldner anwerben, um sich gegen den Fürsten behaupten zu können. Der Einstieg schafft Möglichkeiten, wie sie zielloses herumeiern im Sandkasten nicht bietet.

Auf der anderen Seite: "Nein, mein Charakter ist RG - der würde das Wort welches wir dem Fürsten gegeben haben nicht brechen!" - sorgt dafür, dass das Spiel deutlich langweiliger wird.
Ok, du behauptest also, nachdem man sich auf "Wir sind alle im Gefolge von Fürst Blahföhn und sollen diesen Bergpass befrieden, dort einen Grenzposten errichten und Steuern von reisenden Händlern erheben" geeinigt hat man die gleichen Freiheiten wie in einer Sandbox, ohne daß die Spier sich in irgendeiner Weise verpflichtet fühlen, dem vorher gemeinschaftlich festgelegten Marschbefehl zu folgen?  :think:
Selbst zielloses herumeiern in einer Sandbox ezeugt solche Aufträge von ganz allein, wenn die Spieler das wollen. Sie können sich nur den Fürsten aussuchen - oder die Fürstin oder den Magier oder die Sumpfhexe oder den Drachen oder den Dungeon, mit dem sie in irgendeiner Weise interagieren wollen. Du verlagerst diese Entscheidung vor das Spiel, und erzeugst so eine künstliche Gewichtung die Einschränkender ist.  :) Vielleicht wollen deine Spieler das - ok. Fokussiert das Spiel auf eine Situation. Aber das ist halt auch eine Einschränkung.  ;D
Und Gesinnung hat da erstmal gar nichts mit zu tun.  ;D
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Alexandro am 3.08.2021 | 20:04
Nein, ich sagte es ist freier, als wenn der Auftrag im Spiel angenommen wurde und dann ein Spieler mit "Mein Charakter ist RG, deswegen kann ich den einmal angenommenen Auftrag nicht ohne 'guten Grund(TM)' links liegen lassen" um die Ecke kommt. Und ich glaube nicht, dass das lange gut geht, ohne dass sich die Gruppe irgendwie genötigt fühlt dem Marschbefehl ihres Paladoofs zu folgen.

Ansonsten ist niemand genötigt diesen Auftrag (oder überhaupt einen Auftrag - eine Verbindung zur Spielwelt kann ja etwas ganz anderes sein) vor Spielbeginn anzunehmen. Die Spielenden haben die freie Auswahl (sogar mehr Auswahl, als sie es aus der Figurenperspektive hätten), ob sie mit einer Beziehung zum Fürsten, zum Drachen, zur Sumpfhexe oder auch zu niemandem starten. Wenn sie dazu erstmal dem Drachen oder der Sumpfhexe begegnen müssen und dieses Detail nicht in ihrer "backstory" haben dürfen, dann ist das auch OK - es fokussiert das Spiel auf eine Situation (sie haben erstmal nur den Fürsten als Bündnispartner zur Verfügung, weil der halt in ihrem Starthex ist) - aber es ist eben auch eine Einschränkung.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Vecna am 3.08.2021 | 20:06
Selbst zielloses herumeiern in einer Sandbox ezeugt solche Aufträge von ganz allein, wenn die Spieler das wollen. Sie können sich nur den Fürsten aussuchen - oder die Fürstin oder den Magier oder die Sumpfhexe oder den Drachen oder den Dungeon, mit dem sie in irgendeiner Weise interagieren wollen.

Bei soetwas frage ich mich immer, was die bessere Alternative ist:

* etliche Spielsitzungen dafür verballern, alle potenziell in Frage kommenden Auftraggeber kennenzulernen, um danach eine faire Gruppenentscheidung darüber fällen zu können, welchen man denn nun nimmt. Um danach dann ins eigentliche Geschehen, also die Aufträge, überzugehen. Vorausgesetzt, die Spielenden können anhand des bisher Erlebten überhaupt eine klare Entscheidung über den Auftraggeber fällen.

* den ganzen Kram zu überspringen und gleich zu Beginn alle Infos offenzulegen: die Liste der Auftraggeber; was dabei herumkäme, wenn man sie wählt; welche Belohnungen und Machtzuwächse möglich wären; welche Risiken; welcher Spielspaß usw.

Wieso erst die Kampagne "Lernt eure potenziellen Auftraggeber kennen" spielen damit dann die Charaktere aus den Auftraggebern wählen können, wenn man das alles in Sitzung 0 absolvieren kann?

Während die Sandbox-Charaktere noch mühsam alle Infos über ihre potenziellen Auftraggeber zusammenklamüsern müssen, ehe sie fair entscheidungsbefugt sind, befinden sich die Charaktere der anderen Runde schon bei ihrem ersten, actiongeladenen Auftrag.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Ogerpoet am 3.08.2021 | 20:18
...Und die D&D-Regelwerke boten und bieten ihrerseits Gradmesser und Referenzrahmen, um das eigene Gewölbe herausfordernd zu gestalten.

Ich nehme an, du meinst die vielerorts angegebenen Encounter-Tabellen. Dort wird in der Tat einer Region/Dungeonebene und einer Heldenstufe eine geeignete Auswahl an Monstern zugeordnet.
Bei den Encounter-Tabellen geht es aber nicht darum, einen Dungeon oder Spielort mit Monstern sinnvoll oder herausfordernd zu bevölkern. Eine solch unkoordinierte Vorgehensweise beschreibt E. G. Gygax im 1e DMG, ganz konkret als eine Art "sinnloses Disneyland". Es geht bei den Encounter-Tabellen eher darum, die Charaktere durch Zufallsgegner zu strafen, falls sie eine unökonomische Spielweise oder nicht optimale Lösungsansatz verwenden. Diese Zufalls-Encounter sind eher als Behinderung gedacht und nicht als Hauptgegner oder Handlungsträger und deshalb sind sie auch mehr oder weniger beliebig auswürfelbar. Aus diesem Grund haben sie in der Regel auch keine oder kaum Schätze dabei.

Für die sinnvolle Bevölkerung eines stimmigen Handlungsortes sind sie jedenfalls nicht gedacht. Und auch nicht als "Gradmesser" oder "Referenzrahmen", um das eigene Gewölbe herausfordernd zu gestalten. Da liegt glaube ich ein Missverständnis vor.
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Rorschachhamster am 3.08.2021 | 20:22
Während die Sandbox-Charaktere noch mühsam alle Infos über ihre potenziellen Auftraggeber zusammenklamüsern müssen, ehe sie fair entscheidungsbefugt sind, befinden sich die Charaktere der anderen Runde schon bei ihrem ersten, actiongeladenen Auftrag.
Brauchen Charaktere einen Auftraggeber?
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Vecna am 3.08.2021 | 20:42
Brauchen Charaktere einen Auftraggeber?

Gute Frage, aber sagen wir so:
Wenn ich die Wahl hätte zwischen "kein Auftraggeber" und "um einen Auftraggeber zu haben, muss ich erst eine Auftraggeber-Kennenlern'-Kampagne spielen (sonst wäre meine Wahl ja nicht frei)" , dann würde ich mich persönlich für den fehlenden Auftraggeber entscheiden.  :)

Allerdings glaube ich, dass hier ein Missverständnis vorliegt. Die Gruppensponsoren aus Eberron - Aufstieg aus dem Letzten Krieg sind keine Sandbox-Auftraggeber.

Sondern dabei geht es um Entscheidungen, dass die Charaktere z.B.
 
* für eine der großen Zeitungen arbeiten
* Mitglieder eines Verbrechersyndikats sind
* im Auftrag der Krone agieren
* für eine Detektiv- oder Spionage-Agentur arbeiten
* im Dienst einer Universität handeln
* in einer militärischen Einheit dienen
* der verlägerte Arm eines legendären Unsterblichen Wesens sind

Das sind Auftraggeber höherer Ordnung als der typische Sandbox-Auftraggeber, den ich mir eher so vorstelle: "Ich, Fürst Ralf II., freue mich, dass ihr gerade in meiner Domäne vorbeischaut. Ich habe da ein Problem mit marodierenden Orks. Na, Interesse?"
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Jens am 3.08.2021 | 20:53
Assessment center - Das Rollenspiel! ~;D
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: ghoul am 3.08.2021 | 21:19
Man kann aus jedem noch so kleinen Teilaspekt von Oldschool-D&D ein eigenständiges Erzählspiel machen.  ;D
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Greifenklaue am 3.08.2021 | 21:35
Gibt auch Sandboxes, da gehst Du zum Auftragsbrett, hast 5 Hints und suchst Dir einen aus. Oder Du machst selber was. Oder Du suchst Dir gezielt nen Auftraggeber. Möglicheiten!
Titel: Re: 5 gute Gründe mal old-school D&D zu spielen
Beitrag von: Rorschachhamster am 3.08.2021 | 21:49
Sondern dabei geht es um Entscheidungen, dass die Charaktere z.B.
 
* für eine der großen Zeitungen arbeiten
* Mitglieder eines Verbrechersyndikats sind
* im Auftrag der Krone agieren
* für eine Detektiv- oder Spionage-Agentur arbeiten
* im Dienst einer Universität handeln
* in einer militärischen Einheit dienen
* der verlägerte Arm eines legendären Unsterblichen Wesens sind

Das sind Auftraggeber höherer Ordnung als der typische Sandbox-Auftraggeber, den ich mir eher so vorstelle: "Ich, Fürst Ralf II., freue mich, dass ihr gerade in meiner Domäne vorbeischaut. Ich habe da ein Problem mit marodierenden Orks. Na, Interesse?"
Ok, die Vorstellung ist sehr falsch - die Ausgangslage ist zwar im Normalfall die Freie AbenteurergruppeTM, aber alle deine Gruppierungen können natürlich als Auftraggeber auch in einer Sandbox fungieren - wirklich festes Mitglied oder "to-Go" Problemlöser für die zu werden, braucht etwas Anstrengung, aber geht natürlich auch. Ist aber ein Abenteuer an sich (oder drei) das zu schaffen...  ;)
Und überhaupt, Eigeninitiative ist großgeschrieben in einer Sandbox - man braucht keine Auftraggeber - ich hab schon Charaktere in einer Kampagne gehabt, die sich in den Rat des Armenviertels haben wählen lassen, um die Situation dort zu verbessern, und den Einfluß der Piraten einzudämmen...  :d
Oder die mal eben 400km durchs Meer schwimmen um dort persönlich Nachrichten zu überbingen und Nachforschungen anzustellen, anstatt das von Dritten erledigen zu lassen, aus Gründen der Geheimhaltung... (äh, Unterwasserkampagne, sonst klingt das etwas merkwürdig... :D)