Ich hatte das Vid auf "Kindercontent" gestellt, eigentlich nur sicherrheitshalber, damit man keinen Ärger bekommt. Was dazu führt, daß man nicht kommentieren kann.
Okay, Tradition war für mich noch nie einen Grunde etwas zu machen oder auf eine bestimmte weise zu machen.Seh ich ähnlich, aber man sollte vielleicht die Tradition auch kennen, um ein ganzheitliches Bild zu erhalten. ;)
Mit dem letzten Punkt hattest Du mich [emoji6]
Sehe das mit der Tradition genau so. Dazu soll man stehen.Hallo,
Allerdings kapiere ich Punkt 2 nicht. Warum habe ich zwangsläufig mehr Action? Gerade weniger Regel Ballast kann doch für mehr entspannte Kommunikation am Tisch sorgen?
Sehe das mit der Tradition genau so. Dazu soll man stehen.
Allerdings kapiere ich Punkt 2 nicht. Warum habe ich zwangsläufig mehr Action? Gerade weniger Regel Ballast kann doch für mehr entspannte Kommunikation am Tisch sorgen?
"Old school" spielen ist ja mehr nur als ein Regelgerüst nehmen und drauf los spielen wie man es in DSA gewohnt ist (2 Stunden RP in der Taverne z.B.).Je nach Definition ist das ja auch Action, und mit den gestreamlinten Regeln für soziale Interaktion geht das auch schneller... ;)
Der Punkt ist wohl eher ein Hint auf die Spielphilosophie als auf die Regeln die solches zwangsläufig unterstützen. Klar kannst du mit jedem System ausufernd lange in der Taverne oder beim Schmied Unterhaltungen ausspielen.
"Old school" spielen ist ja mehr nur als ein Regelgerüst nehmen und drauf los spielen wie man es in DSA gewohnt ist...
...oder Rorschachhamsters Blog mit mehr monstern asl von Gary persönlich...Danke. :-*
Ein guter Grund für old-school D&D (Und auch DSA 1) war, dass man als SL inner 15 min schnell mal einen Dungeon hinzeichnen konnte und den mit Monster, Fallen, Rätseln und Schätzen füllen konnte. Heute braucht schon der Statblock eines Obermotzes schon mehr Zeit.
Das klingt tatsächlich nach einem guten Grund. Aber sind auch Rätsel, Fallen und Schätze schneller zu machen oder nur die Monsterstats schmaler?Die Statblöcke der Monster waren früher recht klein. Vor allem in den unteren 6 Stufen. Ein Goblin oder ein Ork konnte man mit Erfahrung sogar aus dem Kopf einfügen.
Definitiv. Ich fragte, ob auch die anderen drei Dinge, die du aufgezählt hast, schneller seien.
Es gab auch Systeme, um Dungeons auszuwürfeln (1ed IIRC), entweder zum Planen oder sogar on-the-fly. Wieviel Sinn das Produkt ergab? Nun ja, aber so könnte man Gunthars 15 Minuten-Schwelle schaffen.
Es gab auch Systeme, um Dungeons auszuwürfeln (1ed IIRC), entweder zum Planen oder sogar on-the-fly. Wieviel Sinn das Produkt ergab? Nun ja, aber so könnte man Gunthars 15 Minuten-Schwelle schaffen.Ich würde behaupten, wenn man ein Thema hat, ausreichend umfangreiche Tabellen und die Ergebnisse entsprechend interpretiert, kann man sogar bessere Verließe bauen, als manch ein Kaufprodukt (mindestens aufgrund der fehlenden Verbosität, die dort viel zu oft wichtige Inhalte unter Bleiwüsten versteckt... ~;D)
Allerdings kapiere ich Punkt 2 nicht. Warum habe ich zwangsläufig mehr Action? Gerade weniger Regel Ballast kann doch für mehr entspannte Kommunikation am Tisch sorgen?
OK. Klingt spannend. Was heißt das?
Ich habe gehört, dass die 5e Regeln auch die OldSchool Spielweise wieder mehr unterstützen sollen.
Dazu habe ich aber selbst keine Erfahrung.
Ja, wird unterstützt. Die vom Rorschachhamster angesprochene Verbosität ergibt sich - bezogen auf die 5E - dadurch, dass die meisten als "Abenteuer" vermarkteten Bücher eigentlich Quellenbände sind, aus denen man sich seine Abenteuer selbst erstellen kann und muss.Äh, nee, ich meinte die Verbosität, bei der die Geschichte von Räumen beschrieben wird, die die SC nie erfahren werden, bei der SC beschrieben werden mit Hintergrundstory, die entweder überhaupt nicht in die eigene Kampagne paßt, oder die völlig banal ist und auf drei Seiten ausgewalzt wird, bei der jede mögliche Regel, die allgemein bekannt sein dürfte, nochmal beschrieben wird. Bei der die Beschreibungen Kettensätze bilden, in denen irgendein wichtiges Detail irgendwo in der Mitte versteckt ist. Sowas. ::)
Äh, nee, ich meinte die Verbosität, bei der die Geschichte von Räumen beschrieben wird, die die SC nie erfahren werden, bei der SC beschrieben werden mit Hintergrundstory, die entweder überhaupt nicht in die eigene Kampagne paßt, oder die völlig banal ist und auf drei Seiten ausgewalzt wird, bei der jede mögliche Regel, die allgemein bekannt sein dürfte, nochmal beschrieben wird. Bei der die Beschreibungen Kettensätze bilden, in denen irgendein wichtiges Detail irgendwo in der Mitte versteckt ist. Sowas. ::)Das ist mir gerade bei Segler auf sternenloser See (DCC) unschön aufgefallen. Gestern geleitet und beim Reinlesen bereits gemerkt wie verwöhnt ich von modernerer, bündiger Abenteuerformatierung bin (Stonehell, OSE Module usw).
Baukästen und Quellenbände wären ja noch nützlich. ;D
Äh, nee, ich meinte die Verbosität, bei der die Geschichte von Räumen beschrieben wird, die die SC nie erfahren werden, bei der SC beschrieben werden mit Hintergrundstory, die entweder überhaupt nicht in die eigene Kampagne paßt, oder die völlig banal ist und auf drei Seiten ausgewalzt wird, bei der jede mögliche Regel, die allgemein bekannt sein dürfte, nochmal beschrieben wird. Bei der die Beschreibungen Kettensätze bilden, in denen irgendein wichtiges Detail irgendwo in der Mitte versteckt ist. Sowas. ::)
Baukästen und Quellenbände wären ja noch nützlich. ;D
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(auch wenn ich eine Ausdefinierung des Charakters vor Spielbeginn - was nicht unbedingt über Werte erfolgen muss, aber durch diese unterstützt werden kann - inzwischen nicht mehr missen will und dafür auch auf Werteentwicklung im Spiel verzichten würde, weil da afaik nicht so viel bei rumkommt).
Ich muss hierbei an das Konzept des Gruppensponsors aus Eberron - Aufstieg aus dem Letzten Krieg denken, und wie dabei Charaktere, Spielwelt, Antagonisten, Kampagne und Spielstil vordefiniert und verzahnt werden.Und wenn man das einschränkend, unnötig und völlig unpassend für freie Entscheidungen der Spieler findet, sollte man lieber OldSchool-Sandbox spielen... ;D
Mein Verdacht ist, dass die Qualität eines Gewölbes nicht von der Regelversion abhängt.
Gitter oder Türen waren so verrammelt das die Proben nicht schaffbar waren. ( Prozent-Würfe des Grauens )
Und wenn man das einschränkend, unnötig und völlig unpassend für freie Entscheidungen der Spieler findet, sollte man lieber OldSchool-Sandbox spielen... ;D
Das habe ich damals auch so gesehen und fand's idiotisch. Heute würde ich sagen: Wenn ihr irgendwas Geeignetes habt, könnt ihr die Tür natürlich einhauen, ganz ohne Wurf, aber das macht Lärm und dauert. Wenn ihr aber jetzt sofort oder überraschend in den Raum dahinter einfallen wollt, tja, dann holt mal den W100 raus. >;DBei nicht AD&D ist die Basischance bei durchschnittlicher Särke 1-2 auf W6, das ist jetzt nicht unschaffbar, und bei AD&D gab es ja zwei Werte - der erste genauso wie bei den Basisvarianten etc. und der sehr geringe war für Stangen verbiegen und Fallgatter anheben - wir reden da von Eisenstangen im Gefängnis und Burgtorfallgatter, und dann macht das Sinn. Zumal wenn Kämpfer mit Stärke 18/00 möglich sind...
Been there, done that.Hmmm, und die eine Sache die vorher festgelegt wird, der grundsätzliche Moralische Kompass (oder wie auch immer man Gesinnungen interpretieren will), ist dann einschränkender als die ganze Latte, die du vorlegst? :think: Zumal das ja auch Äpfel mit Birnen vergleichen ist, Philosophie und Arbeitsstelle, sozusagen. Da ist ein technischer Unterschied. :D
Freie Entscheidungen werden imo nicht eingeschränkt, wenn sich Spielende Beziehungen zur Spielwelt erschaffen (und der Wechsel der Zugehörigkeit ist ja auch noch drin). Aber wenn man das im man man sich Zugehörigkeiten erst im Spiel erarbeiten will, dann ist das auch OK - konsequenterweise lässt man dann wohl auch die Gesinnung weg und wartet ab, ob Charaktere eine bestimmte Präferenz im Spiel entwickeln (den Spielenden das "metaphysische Parteibuch" aufs Auge zu drücken erscheint mir nämlich etwas scheinheilig, wenn man ansonsten Bindungen als "freie Entscheidungen behindernd" verteufelt ;) ).
Natürlich ist das einschränkender. Von einem Patron kann man sich lösen (oder offiziell weiter für ihn arbeiten, aber den Großteil der Zeit seinen eigenen Stiefel machen) - eine Moral/Philosophie hat man dagegen immer dabei.
Wenn ich mir Sorgen mache, ob die Falle 'zu viel' Schaden macht oder der Magier den Doppelgänger NSC 'zu leicht' durchschauen kann usw., ich also konkrete Vorstellungen davon habe, wie der Kontakt mit meinen Kreationen ablaufen soll bzw. wohin er führen soll ... dann halse ich mir eine Menge Verantwortung auf. Mich hat diese Vorgehensweise in der Vergangenheit viel Zeit und Nerven gekostet.
Natürlich ist das einschränkender. Von einem Patron kann man sich lösen (oder offiziell weiter für ihn arbeiten, aber den Großteil der Zeit seinen eigenen Stiefel machen) - eine Moral/Philosophie hat man dagegen immer dabei.Ok, du behauptest also, nachdem man sich auf "Wir sind alle im Gefolge von Fürst Blahföhn und sollen diesen Bergpass befrieden, dort einen Grenzposten errichten und Steuern von reisenden Händlern erheben" geeinigt hat man die gleichen Freiheiten wie in einer Sandbox, ohne daß die Spier sich in irgendeiner Weise verpflichtet fühlen, dem vorher gemeinschaftlich festgelegten Marschbefehl zu folgen? :think:
Wenn die Spielenden am Anfang festlegen "Wir sind alle im Gefolge von Fürst Blahföhn und sollen diesen Bergpass befrieden, dort einen Grenzposten errichten und Steuern von reisenden Händlern erheben", dann liegt es immer noch an diesen, wie sie damit umgehen. Sie können den Auftrag ausführen (selbst dann haben sie noch reichlich Freiheit, wie genau sie das machen), oder mit dem Startkapital nach Süden fliehen und was ganz anderes machen (z.B. den im Krieg als Geisel genommenen Vater eines Charakters gegen Blutgeld auslösen) oder sich selbst zu Raubrittern auf dem Bergpass aufschwingen, die Steuern behalten und damit Söldner anwerben, um sich gegen den Fürsten behaupten zu können. Der Einstieg schafft Möglichkeiten, wie sie zielloses herumeiern im Sandkasten nicht bietet.
Auf der anderen Seite: "Nein, mein Charakter ist RG - der würde das Wort welches wir dem Fürsten gegeben haben nicht brechen!" - sorgt dafür, dass das Spiel deutlich langweiliger wird.
Selbst zielloses herumeiern in einer Sandbox ezeugt solche Aufträge von ganz allein, wenn die Spieler das wollen. Sie können sich nur den Fürsten aussuchen - oder die Fürstin oder den Magier oder die Sumpfhexe oder den Drachen oder den Dungeon, mit dem sie in irgendeiner Weise interagieren wollen.
...Und die D&D-Regelwerke boten und bieten ihrerseits Gradmesser und Referenzrahmen, um das eigene Gewölbe herausfordernd zu gestalten.
Während die Sandbox-Charaktere noch mühsam alle Infos über ihre potenziellen Auftraggeber zusammenklamüsern müssen, ehe sie fair entscheidungsbefugt sind, befinden sich die Charaktere der anderen Runde schon bei ihrem ersten, actiongeladenen Auftrag.Brauchen Charaktere einen Auftraggeber?
Brauchen Charaktere einen Auftraggeber?
Sondern dabei geht es um Entscheidungen, dass die Charaktere z.B.Ok, die Vorstellung ist sehr falsch - die Ausgangslage ist zwar im Normalfall die Freie AbenteurergruppeTM, aber alle deine Gruppierungen können natürlich als Auftraggeber auch in einer Sandbox fungieren - wirklich festes Mitglied oder "to-Go" Problemlöser für die zu werden, braucht etwas Anstrengung, aber geht natürlich auch. Ist aber ein Abenteuer an sich (oder drei) das zu schaffen... ;)
* für eine der großen Zeitungen arbeiten
* Mitglieder eines Verbrechersyndikats sind
* im Auftrag der Krone agieren
* für eine Detektiv- oder Spionage-Agentur arbeiten
* im Dienst einer Universität handeln
* in einer militärischen Einheit dienen
* der verlägerte Arm eines legendären Unsterblichen Wesens sind
Das sind Auftraggeber höherer Ordnung als der typische Sandbox-Auftraggeber, den ich mir eher so vorstelle: "Ich, Fürst Ralf II., freue mich, dass ihr gerade in meiner Domäne vorbeischaut. Ich habe da ein Problem mit marodierenden Orks. Na, Interesse?"