So much for now....vielleicht kann man damit ja was anfangen :)
Ich fürchte daher, das Ergebnis wird sich nicht so anfühlen wie das, was du da beschreibst, sondern doch wieder "nur" wie D&D einmal wie immer mit alles und scharf.
Und genau den Punkt hat man bei D&D ja irgendwann gestrichen - da geht eben immer alles (aus Rücksicht darauf, dass irgendein Special Snowflake-Spieler aber unbedingt wieder seinen pseudo-japanischen Half-Orc Monk oder seinen Dinosaurier-reitenden Halfling-Ranger spielen will).
Nimm für das Setting doch ein passendes Baukastensystem (Fate, Savage Worlds, GURPS, whatever), da kriegst du viel eher das Spielgefühl, das du da oben beschreibst.Jupp....EIGENTLICH wäre das die beste Lösung. ~;D
Die ganze Art wie dieser Thread aufgezogen ist klingt wie verstecktes D&D-Bashing.
Das ist es durchaus nicht. Im Gegenteil - bashen würde ich anders. Ich habe es nur nicht völlig bierernst formuliert ;).
Die ganze Art wie dieser Thread aufgezogen ist klingt wie verstecktes D&D-Bashing.
Ich glaube, dir besten D&D-Settings machen D&D-Liebhaber.
Glaub mir, wenn im Tanelorn gebasht wird, dann merkst du es ;).
Ich glaube, ein gutes D&D-Setting macht man so, wie man es bei Eberron oder Ptolus gemacht hat: Man beginnt mit den Regeln, fragt sich "Wie würde eine Welt aussehen, in der all das geht", und versucht dann so gut es geht, das umzusetzen.Ziemlich richtig - daher im Übrigen auch die Idee mit der "verlorenen" Magie. Das ist ein Stück weit von Dragonlance und dem dortigen Umgang mit Göttern und Klerikern geklaut. Magie funktioniert durchaus exakt nach den Regeln, in denen sie auch im üblichen D&D-Standard funktioniert - nur gibt es derzeit nur sehr wenige Leute, die wissen wie Magie wirklich praktiziert wird.
Das wird totsicher irgendwann mal passieren! (In allernächster Zukunft ist auf jeden Fall das Siegfriedmuseum in Xanten eingeplant - sofern das dieses Jahr mit dem Urlaub so klappt, wie es klappen soll :) )
wie wäre eine komplette Artwork im Stil des oben angeführten deutschen Stummfilm-Expressionismus?Genau darauf wollte ich hinaus! :)
Schon in die Edda reingeguckt? Bietet auch noch einen Haufen Material. Auch wenn es eher die Region nördlich von Deutschland betrifft.Sehr guter Punkt! Und das die Edda "nordlastig" ist, macht rein garnichts. Im Norden muss ja auch was los sein (da sollte tatsächlich sogar gewaltig viel los sein).
Inspiriert vom Threat über deutsche D&D5e-Settings nebenan würde ich hier mal gerne ein paar Überlegungen anstellen, wie denn so ein "deutsches 5e-Setting" nun aussehen müsste. Mal grob überlegt:
Um als D&D5e-Setting zu gelten, müsste es IMHO folgende Kriterien erfüllen:
- typische D&D-Tropes wie Dungeoncrawling, magische Artefakte in Zehnerpackungen und Konsorten müssen eine Rolle spielen.
- es muss möglichst der gesamte "D&D-Rassen-Zoo" (jaja, ich weiß, dass das jetzt Ancestry heißt ;) ) spielbar sein.
- Es muss "High Fantasy" mit extrem mächtigen Helden machbar sein.
- Und der ganze Spaß sollte möglichst handzahm und inklusiv sein, damit sich auch wirklich absolut jeder damit wohlfühlen kann.
Damit es "deutsch" ist, könnte man folgende Kritierien als notwendig erachten:
- es sollte irgend etwas aus der deutschen Kultur und/oder der deutschen Geschichte entlehnt sein. Ansonsten wäre es ja einfach nur irgend eine Fantasywelt und kein "deutsches" D&D-Setting.
- es sollte AUCH diese typische, deutsche "Hotzenplotzigkeit" ermöglichen - möglichst ohne dass es zu einem Widerspruch mit der D&D-High-Fantasy kommt.
Diese Kriterien sind natürlich hochgradig subjektiv und nur die eines kleinen Waldvieches aus Niedersachsen.
Auf dieser Basis käme ich auf folgendes, grobes Grundkonzept (irgendwo hatte ich schonmal was sehr ähnliches gepostet, finde es aber gerade nicht wieder):
Das Setting sind die "Markonischen Fürstentümer". Diese sind, mehr oder weniger, die deutschen Fürstentümer in den 1840ern/1850ern mit abgefeilter Seriennummer - natürlich inklusive eines Haufens total unpassender Anachronismen ;). Früher einmal waren die Markonischen Fürstentümer das Markonische Kaiserreich. Aber das hat sich vor 300 Jahren in einem ziemlich hässlichen Krieg (der ganze 30 Jahre dauerte) zerlegt, so dass an seiner Stelle heute ein riesiger und unübersichtlicher Haufen autonomer Fürstentümer und Königreiche existiert, die einen ganzen Haufen von dem umfassen, was man in unserer Welt wohl als "deutsch" bezeichnen würde:
- im Süden ein wildes Gebirge mit jodelnden Bergbauern
- an der Grenze dieses Gebirges ein romantisches Königreich mit Märchenkönig und Märchenschloss
- direkt daneben König Laurins Zwergenkönigreich - inklusive magischem Rosenggarten.
- Irgendwo südlich davon ein Wien-Äquivalent samt Mozart, Sissi und Kaffeehauskultur - und einem Kaiser, dessen politische Macht 20 Kilometer von der Stadtgrenze entfernt endet (denn hätte man ein komplettes Österreich-Ungarn, dann müsste man sich ja gegebenenfalls mit Kolonialismus beschäftigen).
- Ein ewig langer Fluss im Westen, an dessen Ufer kleine Königreiche liegen, die in der Vergangenheit mal was mit nibelungenartigen Helden und Drachen zu tun hatten.
- ganz im Norden ein hanseartiger Städtebund
- im Nordosten ein militaristisches Preußenäquivalent.
- noch mehr im Nordosten ein Äquivalent des Teutonischen Ordens als obligatorischer Nazi-Ersatz
- Diverse kleine Stadtstaaten im Stil von Prag, Göttingen und Heidelberg - samt kosmopolitischer Universitäten und fechtenden Studenten
- zwischendrin viel Wald für Räuber und Hexen
- und noch mehr zwischendrin so ziemlich jedes winzige "Checkerboard-Kingdom", dass man so brauchen kann (bestehend typischerweise aus Herrscherschloss, Dorf, Staatsgrenze und einem Problem, das nur eine durchreisende Heldentruppe lösen kann).
Kurzum - die volle Klischeepackung. Dabei sind diese kleinen Fürstentümer allerdings nicht im Mittelalter, sondern - wie oben schon erwähnt - in einer Art Variante des 19. Jahrhunderts. Würde man das Ganze ernsthaft ans Mittelalter anlehnen, dann müsste man sich ja eventuell mit den zahlreichen Ungerechtigkeiten des Feudalsystems außeinander setzen müssen. In einer (romantisierten!) Version des 19. Jahrhunderts ist es hingegen wesentlich einfacher, aufgeklärt und demokratisch orientierte Charaktere zu spielen, ohne dass sich das wie ein krasser Stilbruch anfühlt (im Gegenteil - der rebellische, proto-sozialistische Studentenrevoluzzer gehört geradezu zwingend dazu!). Außerdem passt es auch besser, wenn mal jemand einen steampunkigen Gunslinger oder Artificer spielen will.
Magie ist in den Markonischen Fürstentümern so eine Sache. Früher einmal war das Markonische Kaiserreich ähnlich hochmagisch wie beispielsweise die Forgotten Realms. Im *hust* Krieg der drei Dekaden kam es allerdings zum massiven Missbrauch von Magie, der so weit ging, dass ein stark an dunkler Hexerei interessiertes Wallenstein-Äquivalent eine apokalyptische Untotenseuche vom Zaun brach. Die verbliebenen Fürstentümer legten ihre Differenzen zwangsweise bei, bekämpften gemeinsam die Untotenbedrohung und der große Krieg war zuende. Allerdings hatten die Markonen danach erst einmal gründlich die Schnauze voll von Magie jeder Art. Es folgten tragischerweise Hexenverfolgungen, die auch unschuldige Magiewirker das Leben kosteten (die für ein "deutsches" Setting obligatorische "Dunkle Vergangenheit"). In den nächsten Jahrhunderten waren die Markonen dann "gezwungen", sich auf Wissenschaft und Technik zu konzentrieren. Davon haben sie durchaus profitiert - markonische Universitäten gelten als die besten des Planeten und Studenten absolut jeder Herkunft, jeden Geschlechtes und jeder Abstammung studieren nun dort (deswegen kann man in den Markonischen Fürstentümern natürlich wirklich ALLES antreffen.).
In der aufgeklärten und progressiven Atmosphäre der markonischen Universitäten wurde dann vor ein paar Jahren die Magie "wiederentdeckt". Viele Professoren hoffen, Magie wie Wissenschaft zum Wohle aller intelligenten Wesen einzusetzen. Imperialistisch orientierte Könige hingegen würden sie gerne wieder als Waffen missbrauchen. Daher findet in uralten Ruinen ein Wettlauf um allerlei magische Bücher und Artefakte statt.
(sprich das Ganze begründet, warum das Setting an sich eher hotzenplotzig ist, High-Magic-Gedöns trotzdem vorkommt und außerdem warum dauernd irgendwelche Abenteurergruppen in irgendwelchen Dungeons herumstöbern. UND warum die besagten Dungeons voller Monster überhaupt da sind. Die gehörten im 30jährigen Krieg irgendwelchen Warlords und Kriegsmagiern...)
So much for now....vielleicht kann man damit ja was anfangen :)
Wie man die Magiefeindlichkeit (Ketzerei!) umsetzen will, ist eine andere Frage, aber vielleicht gibt es ja Gilden (treffen sich drei deutsche - gründen sie einen Verein), deren Mitgliedschaft das legitimieren (Magiergildentum - ist doch auch was typisches...)Das ist in der Tat was sehr Feines - und auch der Hinweis auf Teufel und Dämonen ist Gold wert. Will man den "urdeutschen" Faust mit drin haben, kommt man um Teufel ja nun faktisch nicht herum.
Die Idee reizt mich so gar nicht und damit will ich nicht sagen, dass sie schlecht ist.No offense taken. :). A) sind die Geschmäcker verschieden und B) war es eh nur ein Erstentwurf. Mittlerweile bewegt sich hier eh alles eher in Richtung Nibelungen. Du rennst also mit dem Alternativvorschlag offene Türen ein :)
Ein umherziehender Wahlkönig und evtl Kaiser und viele RegionalfürstenJa natürlich wird der Kaiser gewählt! Wie sollte es anders sein? :d
Wie wäre es, die "Deutsch-Hotzenplotzigkeit" durchaus schärfer zu stellen, aber mehr Siegfried, Dietrich von Bern & Co dazu?
Idee: Es gibt einen "Super-Rhein" - das ist kein echter Fluß, sondern ein gigantischer, sich wie ein Lindwurm windender kontinentaler Riss von >10,000 km Länge, der vom Polarkreis bis zum Äquator reicht und zwischen 2 und 200 km breit ist! Das "Markland" der 100 Fürstentümer bildet die Ostküste und wird im Süden von einem Gebirge begrenzt, hinter dem eine Balkan/Italo/Griechenland Region
liegt, die einst das Herz des Imperiums war, das herrschte bevor Magie den Kontinent zerriss! Im Westen liegt zwei dauernd streitende Reiche - Franland und Aengreich - die südwestlich von einer pseudo-iberischen Inselgruppe begrenzt werden. Im Süden erreicht der Super-Rhein irgendwann eine Megawüste voll uralter heiliger und unheiliger Ruinen und Stadtstaaten, hinter der angeblich ein endloser Dschungel kommt. Im Osten liegen einige große Seen/Binnenmeere, hinter denen nur Steppe liegt (dahinter angeblich ein gigantisches Hochland beherrscht von weisen Drachen)
Magie gibt es in "alter" Form - Druids, Warlocks (Hexen), Sorcerer - und moderner Form (Wizards, Clerics, Alchemists) --- Religion ist wenn "neu" dann überall ähnlich und bestimmt durch Clerics entweder von Götterzwillinge AB oder GötterkönigCmitseinenGötterRittern oder den5AltenGöttern, die alle miteinander "verwandt" sind - also jüdisch-christlich-muslimisch.
Technologie ist ein Schmier von 1400-1700, aber ohne Kanonen, dafür mit "griechischem Feuer" und Flammenwerferwaffen!
Als der Riss durch den Kontinent ging, öffneten sich überall Grotten und Schächte in die Abgründe der Zwerge und Gnome, aber auch zu den unterirdischen Seen vormenschlicher Undinen und in die uralten Kerker vergessener Dämonen und Drachen. Die Wälder haben überall starke alte Magie, weshalb sie auch nicht so gnadenlos der Axt zum Opfer fielen, denn auch, wenn das einfache Volk den Wald fürchtet, so bringt ihm der Wald doch oft Schutz, Rettung und Heilung...
wie wäre eine komplette Artwork im Stil des oben angeführten deutschen Stummfilm-Expressionismus?
Wie man die Magiefeindlichkeit (Ketzerei!) umsetzen will,überhaupt nicht
Für ein deutsches D&D Setting halte ich das eigentliche Hoch- und Spätmittelalter für ziemlich ungeeignet.Da gehe ich in der Tat konform! Bei D&D will sich vermutlich niemand mit echtem Feudalismus herumschlagen. Deswegen ja auch ein Haufen kleiner Fürstentümer, viel Wald und außerdem auch noch Barbarenstämme, denen völlig wurscht ist, was der ohnehin nicht umfassend herrschende Reisekaiser verfügt oder nicht verfügt. Was die Völkerwanderung angeht - das wäre ein echt interessanter, dritter Ansatz. (Hmmm....vielleicht kann man Pseudo-Vandalen in irgend eine südliche Ecke stecken....ist ja nicht so, als wäre der Kram hier nun wirklich streng historisch....)
Idee – das mysteriöse ExImperium pflegte einen esoterischen Mysterienkult, der scheinbar simultan einer Mithras, Cybele, Dionysos, Apollo und Isis Gottheit folgte. Aus diesen – der Hand – entstanden die „modernen“ Religionen, wobei die kleinste und älteste von diesen oft missachtet wird: diese Religion spricht immer nur vom Chor und seinen Stimmen, hat viele merkwürdige Regeln, missioniert aber nie. Die dominante Religion folgt dem „König“ – einer Variante der Mithras Figur – und den „Rittern“ also übrigen Göttern seines Hofes, wobei wahlweise die Dionysos oder Apollo Figur als abtrünniger Gegengott gesehen wird.Auch nicht übel...:)
Für ein deutsches D&D Setting halte ich das eigentliche Hoch- und Spätmittelalter für ziemlich ungeeignet.deshalb auch Volldosen Fäntelalter
Das die meisten D&D Settings eher Wild West Versionen des Mittelalters sind kommt ja nicht von ungefähr.
Man braucht hohe Mobilität der Charactere sowohl sozial als auch geographisch.
Man braucht Dungeons/Städte zum plündern.cry havoc
Man braucht Herrscher die Söldner/Charactere einstellen um Probleme zu lösen.Arthur, Dietrich, Charlemagne
Idee – das mysteriöse ExImperium pflegte einen esoterischen Mysterienkult,Einen oder viele ....
Wie fahrende, questende Ritter a la Iwein, Erek, Wieland, HeimeEin Quest für persönliche Ehre in der höfischen Gesellschaft klingt eher nach Pendragon als nach D&D für mich.
Arthur, Dietrich, CharlemagneLustig 2 der 3 Figuren sind in der Völkerwanderungszeit angesiedelt.
echte historische "Glücksritter" finden sich eher in der Renaissance, der Conquista Amerikas, den diversen Piratenzeitaltern, dem 30jährigen Krieg, etc.Wundert mich nicht, denn gerade die Renaissance ist eher die Epoche, die man in den USA mit Fantasy-Welten verbindet. Das erkennt man auch daran, dass im anglophonen Teil der Welt Mittelaltermärkte als Renaissance Fairs bezeichnet werden.
Eine deutsche D&D-Welt wird daher bestimmt Ähnlichkeiten mit DSA, Midgard und Splittermond haben, weil deren Welten ja so typisch deutsch sind.
Ich lese gerade dass der Name Alpen nicht von Elfen herrührt sondern aus einer anderen Ecke kommt. (https://de.wikipedia.org/wiki/Alpen#Wortgeschichte) Sonst wäre das ein schöner Klischeebruch gewesen.
Aber dann bitte keine Tolkien-Elben, sondern richtige keltische Alben! :headbang:"Alben" sind nicht keltisch, sondern entspringen der nordischen Mythologie. Licht- und Dunkelalben, um genau zu sein. Und die sind gar nicht so weit von den Elben Tolkiens entfernt (bzw. umgekehrt). Die haben sogar eigene Welten - Alfheimen und Swartalfheimen.
"Alben" sind nicht keltisch, sondern entspringen der nordischen Mythologie. Licht- und Dunkelalben, um genau zu sein. Und die sind gar nicht so weit von den Elben Tolkiens entfernt (bzw. umgekehrt). Die haben sogar eigene Welten - Alfheimen und Swartalfheimen.Und die Sidhe (manchmal auch Sith oder Shee geschrieben). ;)
"Keltisch" (wobei das auch ungenau ist, weil eigentlich Irisch-Keltisch) sind die Tuatha de Danan & Co. Das sind die Fey. ;)
Merke gerade, wie ich anhand einer einzigen, "deutsche Märchen" Idee eine ganze Kampagne aus dem Boden stampfen könnte... also, wenn man mal vertieft nachdenkt, hat das Setting in vielerlei Nuancen großes Potenzial, finde ich.Ja, allerdings! Daher sollte man dringend mehr daraus machen. Ich war übrigens mal so frei, und habe so rein aus dem Bauchgefühl heraus mal eine erste Karte für das wagnerische Nibelungen-Ritter-Fantasy-Teutonia gebastelt (natürlich alles sehr vorläufig und im Fluss). Siehe Anhang! Und hier die Legende des Ganzen (die Nummernfolge hat kein bestimmtes System, sondern folgt dem irrationalen Fluss des Waldviechs, das schaute, wo auf der Karte noch eine Nummer fehlt.)
Das ist mir jetzt etwas zu weit vom Mainstream entfernt ...Die Naturgeist-Avengers oder das Gesamtkonzept?
Mit welcher Software hast Du das Teil denn erstellt?
Da fällt mir gerade noch was zum Thema "Optik" ein:Oh ja! Genau so! :)
Kalten Kaiserin,Hohen Eiskönigin die im Rheinkaiser das Erbe des Giftes genannt Rom sieht
Rheinischen Reiches
Die am Sitz des Komturs in Burghaven stationierten Ritter des Ordens sind zum geringen Teil Orks(die meisten sind Halborks)
Mal so eine kleine Überlegung, wie die verschiedenen, typischen D&D-Rassen hier so reinpassen. Hier erstmal was zu Zwergen, Gnomen und Halblingen:
Gnome
sind ebenfalls nicht selten, aber es gibt keine wirklich großen "Gnomenvölker". Gnome sind Wesen des Forstes und leben in kleinen, verborgenen Dörfern in den tiefsten und dunkelsten Wäldern, fernab großer Burgen oder gar Städte. Gnome gelten ebenfalls als begabte Magiewirker, zaubern aber eher intuitiv. Darüber hinaus sind sie oft als Kräuterkundige und (heilige) Einsiedler bekannt.
Sie entsprechen damit so ein bisschen dem Bild des deutschen Waldwichtels.
Gnomen.
Da trippelt ein die kleine Schaar,
Sie hält nicht gern sich Paar und Paar;
Im moosigen Kleid mit Lämplein hell
Bewegt sich’s durcheinander schnell,
Wo jedes für sich selber schafft,
Wie Leuchtameisen wimmelhaft;
Und wuselt emsig hin und her,
Beschäftigt in die Kreuz und Quer.
Den frommen Gütchen nah verwandt,
Als Felschirurgen wohl bekannt;
Die hohen Berge schröpfen wir,
Aus vollen Adern schöpfen wir;
Metalle stürzen wir zu Hauf
Mit Gruß getrost: Glück auf! Glück auf!
Das ist von Grund aus wohl gemeint,
Wir sind der guten Menschen Freund.
Doch bringen wir das Gold zu Tag
Damit man stehlen und kuppeln mag;
Nicht Eisen fehle dem stolzen Mann
Der allgemeinen Mord ersann.
Und wer die drey Gebot veracht’t
Sich auch nichts aus den andern macht.
Das alles ist nicht unsre Schuld,
Drum habt sofort wie wir Geduld.
Ganz im Sinne der Verfremdung (die ja gegeben sein muss, man will ja nicht echte Flüsse oder Berge hinschreiben; ...
Diese Verfremdung halte ich nicht für notwendig: Es war die längste Zeit der Literaturgeschichte der Normalfall, phantastische Geschehnisse realweltlich zu verorten. Und auch in der modernen Fantasy ist dies häufig der Fall.Aber wir reden hier von einem D&D-Setting im Sinne der Forgotten Realms. Da ist eine Verfremdung geradezu geboten.