bin nur ich da so oder triggert euch solche unlogischen Maps auch?
Hallo,
zum Kontext: ich lese hin und wieder ein paar D&D Module um die u.a. mit Shadow of the Demonlord oder anderen Systemen (u.a. D20) zu verwursteln.
Was mir jetzt hier schon mehrmals aufgefallen ist: die Maps machen ja teilweise null sinn :-D
Beispiel: Sunless Citadel -> soll eine Zitadelle darstellen aber die Raumaufteilung macht keinen Sinn mit langen Korridoren die in Räume führen die eigentlich null Nutzen haben (außer für Encounter)
Lost Mine of Pandelver: hier ist der Hideout so ne Map die für mich keinen Sinn ergibt. Wie ich das verstanden habe soll das ja eine ehemalige Villa sein... also man geht rein, treppe runter und steht vor einem Brunnen und erst wenn man eine Geheimtür nutzt kommt man ins innere der Villa... okay macht Sinn für ne Villa
bin nur ich da so oder triggert euch solche unlogischen Maps auch? Weil man hätte doch einfach eine "normale" Villa nehmen können und diese halt verfallen lassen (also mit logischer Verteilung von Räumen und Fluren)
Nein, du bist nicht der einzige. Allerdings sind unlogische Grundrisse bei vielen Rollenspielen üblich, nicht nur bei D&D.Was meist den Grund hat, dass der Autor einfach keine Ahnung davon hatte, wie ein bestimmter Komplex aufgebaut ist. Ich erinnere da an die unzähligen Burgen/Festungen in RPGs, die praktisch Null Verteidigungsfuntkion erfüllen.
Das Problem ist wirklich, dass die Abenteuer-Designer* keine Architekt*en/Archäolog*en sind.
Also wir waren auch keine Architekt*en/Archäolog*en, als wir mit 10 feststellten, dass alle Klos fehlen. ~;D
Also wir waren auch keine Architekt*en/Archäolog*en, als wir mit 10 feststellten, dass alle Klos fehlen. ~;DDer Erbauer des Schloss Versailles auch nicht, denn da gab es nur eine (für den König). Das Schloß hatte mehrere Tausend Bewohner.
Also wir waren auch keine Architekt*en/Archäolog*en, als wir mit 10 feststellten, dass alle Klos fehlen. ~;D
Hier mal ein Vergleich: Achtet auf die Schlafkammern. In einer der Tavernen schlafen sogar die Pferde besser, weil sie nicht direkt in der Gaststube liegen. Und die fehlenden Aborte und Lager- und Wirtschaftsräume...
Gasthaus der Fehlkonstruktion:
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=119783.0;attach=31552)
(Originalthread (https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=119783.0;attach=31550))
Gasthaus, AirBnB-tauglich
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=117337.0;attach=31413)
(Verweis (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117337.msg134993797.html#msg134993797))
Oder bei Stadtkarten die fehlenden Brunnen... Die Liste könnte sehr lang werden.
Ich finde es eher viel erstaunlicher, wie geräumig Gasthäuser sind.
Mir ist es meist eher egal, inwiefern die Räumlichkeiten wirklich bewohnbar sind. In einem Dungeon finde ich es eher uninteressant, lauter logische, aber langweilige Räumlichkeiten wie Klos, Lagerräume, die Abstellkammer der Putzkraft oder den Raum mit den leeren Kartons von Zeug, auf das man noch Garantie hat, zu finden.
Ein Beispiel aus dem Grabmal der Vernichtung:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
"Wo kommen die her? Hinter uns haben wir aufgeräumt...").Wenn du dich das Fragen mußt, dann ist der Dungeon aber eben zu realisitisch... weil keine Abzweigungen und so... ;)
Viel schlimmer sind für mich Sachen, welche tatsächlich die Funktionalität beeinträchtigen (etwa in der Sunless Citadel oder im ToEE, wo "Wandernde Monster" auftauchen und man sich denkt "Wo kommen die her? Hinter uns haben wir aufgeräumt, vor uns kommt in ein paar Metern der bodenlose Abgrund, unerforschte Abzweigungen gibt es keine. Hingen die Monster die ganze Zeit an der Decke und haben sich fallen lassen?").
Fehlende Klos sind historisch nicht weit von der Wirklichkeit entfernt: Als Adeliger hat man einen Leibstuhl oder pisst in einen Topf. Ansonsten geht man raus aufs Scheißhaus oder macht wie der Bär .. innen Wald. Oder im Schweinestall. Die Viecher finden da nichts bei.Ja, aber von diesen "Matscheflächen im Wald" oder "Schissspuren in der Gasse" siehst Du auch nie etwas auf diesen Karten.... ;D
In Städten schiss man auch gerne zwischen die Häuser.
Ja, aber von diesen "Matscheflächen im Wald" oder "Schissspuren in der Gasse" siehst Du auch nie etwas auf diesen Karten.... ;D
Also wir waren auch keine Architekt*en/Archäolog*en, als wir mit 10 feststellten, dass alle Klos fehlen. ~;Ddie gehören zu der Zeit auch nicht unbedingt ins Haus
Mir käme es nie in den Sinn, von einer Battlemap zu erwarten, dass sie realistisch, plausibel und historisch korrekt ist. Den Anspruch habe ich auch an Filmsets nicht. Das Kartenmaterial soll mich unterhalten und nicht den Grundriss meiner Traumhütte zeigen...
Also ich finde man sollte "machen Sinn" und "historisch korrekt" nicht durcheinanderwerfen. Pyramiden machen schliesslich auch keinen Sinn.doch machen sie, nur nicht für dich
bin nur ich da so oder triggert euch solche unlogischen Maps auch? Weil man hätte doch einfach eine "normale" Villa nehmen können und diese halt verfallen lassen (also mit logischer Verteilung von Räumen und Fluren)
Der Erbauer des Schloss Versailles auch nicht, denn da gab es nur eine (für den König). Das Schloß hatte mehrere Tausend Bewohner.
Das ist also kein Argument...
Barrierefreiheit ist auch so etwas das es "damals" einfach nicht gab.
Da sind wir wieder bei den Pyramiden. Was Sinn macht hängt stark vom Erbauer ab. Abgesehen davon wird auch Architektur oft von Zufällen bestimmt.
Also ich finde man sollte "machen Sinn" und "historisch korrekt" nicht durcheinanderwerfen. Pyramiden machen schliesslich auch keinen Sinn.
Der Sinn hängt von Zweck ab, den der Erbauer erzielen will. Wenn der Zweck aber z.B. Wohnbehausung ist und der Erbauer auch menschenähnlich ist, ist auch zu erwarten, dass die Bedürfnisse ähnlich sind und die Lösungen das im Rahmen der zur Verfügung stehenden Mittel dann wiederspiegelt.Ja, aber ~;D - im D&D-Kontext ist es ja gar nicht gesagt, das der ursprüngliche Zweck eine Wohnbehausung war oder der Ort von menschenähnlichen Wesen mit entsprechenden Bedürfnissen erbaut wurde, selbst wenn jetzt Orks darin hausen... :)
"Bin ich der Einzige oder ERGEBEN viele D&D Maps keinen Sinn?"
Bei der Villa steht ja nur noch der Keller, und dessen größter Teil ist eben ein geheimes Versteck. Der überirdische Teil ist nur noch eine Ruine, die nicht näher beschrieben wird. Insofern fand ich diesen speziellen Dungeon nun gar nicht so arg unplausibel. Davon abgesehen haben die anderen natürlich Recht: Ein D&D-Dungeon ist üblicher Weise auf Spielbarkeit hin optimiert, nicht auf Plausibilität. Tatsächlich ist Plausibilität aber heute noch eher ein Faktor als in der Frühzeit des Rollenspiels. In alten Modulen war es absolut üblich, dass in einem Dungeon miteinander verfeindete Fraktionen Tür and Tür gelebt haben - ebenso wie die Monster die scheinbar seit Jahrzehnten nur darauf warten, dass sich endlich mal ein Abenteurer in ihr Verlies verirrt.
Wie gehen die eigentlich im Verliess des Wahnsinnigen Magiers aufs Klo oder holen sich was zu Essen? Jedesmal vom Dungeonlevel 22 zum Ausgang hoch ist aber ein sehr weiter Weg. :o wtf?
Was mir noch aufgefallen ist: Der 5-Fuß-Battlemap-Standard sorgt gern auch für eigentümliche Dimensionen. Aber klar, wer möchte dann schon auf 3,41 mal 5,03 Meter mit Figrüchen rumfriemeln, nur weil das "realistischer" wäre. Andererseits: Vielleicht gibt's auf Faerun entsprechende verbindliche Baunormen. ;)
Wie gehen die eigentlich im Verliess des Wahnsinnigen Magiers aufs Klo oder holen sich was zu Essen? Jedesmal vom Dungeonlevel 22 zum Ausgang hoch ist aber ein sehr weiter Weg. :o wtf?In der allerersten D&D-Runde, in der ich mitspielte, saß mein SC zu Beginn in einem unterirdischen Verlies gefangen, das durch einen 12 Kilometer (!) langen unterirdischen Geheimhang mit einem Gasthaus verbunden war. Der Wirt (der getarnte Fiesling, der mich gefangenhielt), brachte mir morgens und abends die Mahlzeiten. Unsere Anmerkungen, dass der Typ echt gut zu Fuß ist, wenn der jeden Tag ca. 48 Kilometer marschiert, nur um mir zwei Teller mit Suppe zu bringen, ließ der SL, der sein Konstrukt sehr sinnvoll fand, nicht gelten. Aber man haben wir an dem Abend gelacht, weil das so absurd war. "Achtung, der hat Suppe dabei! Vorsicht Leute, die kocht sicher noch!" ~;D
Komischerweise gibt's auch in der realen Realität viele historische Wohngebäude ohne explizite Toilettenräume (bzw. Wohngebäude, die Jahrhunderte genutzt wurden, bevor dann irgend wann mal nachträglich Toiletten eingebaut wurden).
In der allerersten D&D-Runde, in der ich mitspielte, saß mein SC zu Beginn in einem unterirdischen Verlies gefangen, das durch einen 12 Kilometer (!) langen unterirdischen Geheimhang mit einem Gasthaus verbunden war.
Komischerweise gibt's auch in der realen Realität viele historische Wohngebäude ohne explizite Toilettenräume (bzw. Wohngebäude, die Jahrhunderte genutzt wurden, bevor dann irgend wann mal nachträglich Toiletten eingebaut wurden).
Aber was mache ich als armer Dungeon-Bewohner unter der Erde? Einfach jedes Mal den ganzen Weg bis zum Eingang rennen, wenn ich mal muß?
Na ja, Wohngebäude sind eine Sache. Da gibt's wie schon angesprochen die Bettpfanne und das nächste Fenster, oder als Luxusversion das Plumpsklo im Hinterhof.
Aber was mache ich als armer Dungeon-Bewohner unter der Erde? Einfach jedes Mal den ganzen Weg bis zum Eingang rennen, wenn ich mal muß?
Wenn man das Ganze mal zu Ende denkt, sind es eigentlich nicht die Aborte, die fehlen - es sind die Scheißhaufen, mit Fäkalien gefüllten Fallgruben und der Übelkeit erregende Gestank, dazu die Gefahr von Infektionen und die Schwärme von Fliegen. Eigentlich müssten in regelmäßigen Abständen CON-Saves gewürfelt werden...
Ich bin sicher, mit 20 Sekunden ernsthaftem Nachdenken findet jeder in diesem Thread mindestens eine praktikable Lösung für dieses Problem. Probiert es aus!
Wenn man das Ganze mal zu Ende denkt, sind es eigentlich nicht die Aborte, die fehlen - es sind die Scheißhaufen, mit Fäkalien gefüllten Fallgruben und der Übelkeit erregende Gestank, dazu die Gefahr von Infektionen und die Schwärme von Fliegen. Eigentlich müssten in regelmäßigen Abständen CON-Saves gewürfelt werden...der Grund warum das nicht unbedingt in House so toll wäre, aber richtig gemacht nicht unbedingt so wie beschrieben.
der Grund warum das nicht unbedingt in House so toll wäre, aber richtig gemacht nicht unbedingt so wie beschrieben.Na ja, die Realität zeigt uns genau dieses Bild in Städten. Unterirdisch muss das nochmal "appetitlicher" sein.
Ich bin gerade am Überlegen, ob es eine sehr lustige oder eine sehr doofe Idee ist, mal einen OneShot zu spielen, der sich um genau solche Unstimmigkeiten dreht. Wahrscheinlich ist es beides ~;DGrad das Kopfkino gekriegt, wo eine Abenteurergruppe mitten im Dungeon winselnd einen Ork fragen, wo wohl hier das Klo sei. Sie müssen mal wirklich sehr dringend austreten. ~;D
Na ja, die Realität zeigt uns genau dieses Bild in Städten. Unterirdisch muss das nochmal "appetitlicher" sein.Ich sagte auch nicht kann nicht so sein, aber kann auch anders sein
Grad das Kopfkino gekriegt, wo eine Abenteurergruppe mitten im Dungeon winselnd einen Ork fragen, wo wohl hier das Klo sei. Sie müssen mal wirklich sehr dringend austreten. ~;DReaktionswurf 12 und der Ork so "Klar, dritte Tür rechts, macht dem Othyugh klar, das ihr im was zu Essen da läßt, und er läßt euch in Ruhe!" ~;D
Geheimgänge und -türen sind ohnehin etwas, das gerne mal viel zu willkürlich verwendet wird. Diese Dinger nehmen wie andere (Durch-)Gänge auch Platz auf dem Dungeongrundriß weg und ihr Bau kostet vermutlich meist auch Zeit und Ressourcen...und dann darf man sie, wenn sie denn geheim bleiben sollen, auch selbst nur vergleichsweise selten und unter entsprechenden Vorsichtsmaßnahmen benutzen, sie bringen also genau genommen fürs tägliche Leben weniger als einfache ungetarnte Türen und Korridore! Da kann sich also bei Karten mit zu vielen Geheimnissen an zu vielen Stellen schnell der Verdacht einstellen, daß sich der Architekt die Kosten-Nutzen-Rechnung wohl gleich gespart hat...Für's tägliche Leben nützen Pechnasen, Mauern und Fallgatter an einer Burg auch nichts, was für eine Verschwendung! ~;D
Für's tägliche Leben nützen Pechnasen, Mauern und Fallgatter an einer Burg auch nichts, was für eine Verschwendung! ~;D
Sollte eine gute Geheimtür nicht genau da sein wo man sie nicht erwartet ?
Damit eine Geheimtür an einem bestimmten Platz Sinn ergibt, muß es erst mal halbwegs sinnvoll sein, da überhaupt eine Tür zu haben. Denn wenn ich einfach nur sicher sein will, daß da so schnell niemand durchkommt...dann lasse ich da natürlich schlicht die Wand stehen.
Wie gehen die eigentlich im Verliess des Wahnsinnigen Magiers aufs Klo oder holen sich was zu Essen? Jedesmal vom Dungeonlevel 22 zum Ausgang hoch ist aber ein sehr weiter Weg. :o wtf?
Dieser Thread hier erinnert mich immer daran, dass die 5e wohl die D&D-Edition mit den meisten Toiletten und Aborten ist. Es wimmelt nur so davon.Was? Das Dungeon hat wirklich Klos drin? Wäre auch eine Seltenheit. >;D
Spitzenreiter dürfte Das Verlies des wahnsinnigen Magiers sein, das so wirkt, als sei es als Antithese zum Sanitär-Skeptizismus der Gewölbeforscher designt.
Hier werden Kloaken nicht nur erwähnt, sondern en detail beschrieben.
Und ich habe den Verdacht, dass der ausgewiesene Toiletten-Encounter extra für alle Scheißhaus-Zweifler entworfen wurde. >;D
Und ich habe den Verdacht, dass der ausgewiesene Toiletten-Encounter extra für alle Scheißhaus-Zweifler entworfen wurde. >;D