Stichwort PBTA, das ist iirc bei Urban Shadows noch etwas greifbarer verregelt. Ich weiss es aber nimmer genau weil es schon x Jahre her ist. Jedenfalls wird bei der Gruppenzusammenstellung ein Netzwerk aus Beziehungen zwischen den SCs geknüpft, es gibt etwa "Bond" und "Debt" und iirc noch ein Dings. Und diese Beziehungen sind dann auch im Spiel abrufbar: "Du schuldest mir doch noch was? Dann tu jetzt bitte das für mich".
Allerdings weiß ich ebenfalls nicht mehr, wie bindend das dann wirklich ist -- damals in der Treffen-Runde hat es halt hervorragend funktioniert weil die Spieler auch alle an einem Strang gezogen haben - man hat schon durchaus Schulden und Gefallen eingefordert, aber immer in einem vernünftigen Rahmen, der das Abenteuer an sich vorangetrieben hat. War cool.
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Was ich mir allerdings wünschen würde, wäre so eine Verflechtung, die es auch eher "unorthodoxen" Gruppenzusammenstellungen ermöglicht, miteinander auf Abenteuer zu gehen. Beispielsweise sowas wie "magischer Zaubermagier + extrem magiehassender Barbar" oder gar den D&D Gruppen-GAU "LG Paladin + CE Assassine". Aber auch wenn man nicht mit Gesinnungen spielt, wird jeder so ein Szenario schonmal erlebt haben: "Spieler C möchte einen schurkischen Opportunisten spielen - wie soll man so eine tickende Zeitbombe vernünftig in eine Gruppe einbinden?" Meines Erachtens geht das nur durch genau solche Konstellationen, die ein wenig Verlässlichkeit ins Gefüge bringen. Und da sind m.E. diejenigen Spieler in der Bringschuld, die so eine "loose cannon" spielen wollen.
Anekdotenzeit: wir hatten mal so einen, der fing eigentlich echt harmlos und nett an (sowohl als Spieler wie auch als SC) und offenbarte dann im Lauf von ca 6-8 Sitzungen zunehmend soziopathische Züge (dito). Zunächst haben wir da noch versucht, einen gemeinsamen Modus zu finden, und unter anderem kam da auch die Idee auf, die SCs stärker untereinander zu verknüpfen. Aber da wurde dann schnell klar, dass dieser Spieler eine solche Verknüpfung nur als Einbahnstraße ansah -- quasi als Rückversicherung dass wir ihn nicht davonjagen würden, und nicht etwa als Verpflichtung dem Rest der Gruppe gegenüber.
Und man muss nichtmal so tief ins Klischeefach greifen, um so ein Netzwerk als wünschenswert erscheinen zu lassen. Ich war auch mal in einer Gruppe, da gab es halt einfach quasi keine Chemie zwischen den Spielern. Da hat halt quasi jeder nur für sich agiert und niemand für die Gruppe. Die SCs hatten halt von Anfang an keine Beziehung zueinander, und ab da ist man sich meistens auf die Nerven gegangen. Man ist halt zusammengeblieben, weil hier gerade ein kleiner Weltuntergang verhindert werden musste, und diese Motivation musste reichen. Das hieß dann aber eben auch, dass man unmittelbar nach Abschluss dieses Arcs keinen Grund mehr hatte, sich die dämlichen Visagen der Mitstreiter noch einen Tag länger anzutun.
Und das lag jetzt meines Erachtens nicht daran, dass die Spieler alles Armleuchter gewesen wären -- und ich meine durchaus, dass eine entsprechende unterstützende Mechanik für ggs Verknüpfung da die Gruppenatmosphäre deutlich hätte verbessern können.
Und nochmal PbtA: Dungeon-World bietet sehr D&D spezifische Verknüpfungen zwischen den Charakteren an.
Beispiele:
Barbar
Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen:
_____ ist ein törichter Schwächling, doch er/sie amüsiert mich.
Die Sitten von sind _______ befremdlich und verwirrend.
______ gerät immer wieder in Schwierigkeiten – ich muss ihn/sie vor sich selbst beschützen.
_______ teilt meinen Hunger nach Ruhm; die Erde wird beben, wo auch immer wir schreiten!
Magier
Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen:
________ wird eine wichtige Rolle in den kommenden Ereignissen spielen! Ich habe es vorausgesehen!
________ hält etwas von großer Wichtigkeit vor mir geheim.
________ ist bedauernswert ahnungslos, was die Welt betrifft. Ich werde ihm beibringen, was ich kann.
Auf diese Weise kann man die Charaktere der Gruppe miteinander verzahnen.
Und da sind m.E. diejenigen Spieler in der Bringschuld, die so eine "loose cannon" spielen wollen.
Absolutes +1 von mir dafür.
Da sollte dann auch der SL bzw die Gruppe ein Auge drauf haben. Wenn jemand unbedingt den Lone-Wolf-Halbdämonen-Barbaren mit Blutgier, Berserkerwut und dem Nachteil "Leicht Reizbar" in einer "guten" Gruppe spielen möchte, dann sollte die Person sich mit den anderen absprechen wie und warum man überhaupt zusammenarbeitet und gemeinsam mit der Gruppe Wege finden und ausarbeiten die das möglich und plausibel machen.
Das ist leider ein Punkt der gerne übersehen wird. Ja, der einsame starke Held ist eine coole Sau, aber auch in den Filmen wird er letztlich immer den anderen zur Hilfe eilen wenn Not am Mann (oder Frau) ist. Selbst Riddick und Wolverine helfen anderen statt stets nur ihr eigenes Ding zu drehen.