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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: 1of3 am 30.07.2021 | 10:59
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Ich denke gerade pber verschidene Arten von Umgebung nach, die wir im Rollenspiel verwenden. Ein typisches Ding ist die Wildnis. Wenig Leute, nur in kleinen Gemeinden. Dazwischen Monster, häufig alte Ruinen. Braucht man damit die Abenteurergruppe ausziehen und abenteurern kann.
Es gibt so Communities. Da lassen sich Probleme lösen. Häufig treiben da Mörder ihr Unwesen.
Es gibt Großstadtdschungel. Die verhalten sich so ähnlich wie Wildnis. Die sind nur nicht menschenleer, aber die Massen an Leuten verhalten sich eher wie Hintergrund.
Was gibts denn noch?
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Dungeons! Fast kein Hintergrund, alles ist dazu da, mit Figuren zu interagieren
Kiez! Mischung aus Community mit zusätzlichen größeren Problem aus dem Großstadtdschungel
Kloster! Wie Community, aber alle arbeiten für den gleichen Typ
Festung/Wachturm! Eigentlich wie Kloster, aber bei Ärger muss man ausrücken, oder Nachrichten übermitteln
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Großgewässer: Jede Menge Wasser und hoffentlich irgendwo dahinten dann mal Land.
Aber eigentlich auch eine Art Wildnis.
Wenn mit "Wildnis" begonnen wird, bleibt eigentlich nur noch Zivilisation und Grenzland als weiteres übrig - alles andere sind dann Unterformen.
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Lebensfeindliche Umgebung. Hitze / Kälte / Gift / Säure / fehlende Atemluft etc. Die SC brauchen eine Lösung, um überhaupt dort zu sein.
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Es gibt so Communities. Da lassen sich Probleme lösen. Häufig treiben da Mörder ihr Unwesen.
Was gibts denn noch?
Ein wichtiger Faktor in den kleinen, mittelalterlichen Gemeinden finde ich die "Mitgliedschaft". Alle kennen sich und die Vorfahren, die Soziale Kontrolle ist groß, Verbannung aus der Gemeinschaft ist lebensbedrohlich, weil die Fremden/ AUgestossenen ja meist von keiner andere Gemeinden dich aufnimmt.
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Abbaugebiete
Wildnis, in welche Technik integriert wurde um Resourcen auszubeuten. Diese können nur so wimmeln von Arbeitern (zB Minenstädtchen) oder relativ leer sein und dennoch auf fundamentaler Ebene auf wohlaustarierten Subsystemen beruhen (zB Zuchtteiche oder Weideflächen) . Das besondere am Abbaugebiet ist, dass es globale "Schalter" gibt, die plötzlich alles ändern können und diese Schalter beschützt, verstanden oder gut verwaltet werden wollen
-Die Mine kann leicht geflutet werden. Das Giftgas muss regelmässig in die Stollen gepumpt werden damit keine Finsterkrabben die Arbeiter kneifen.
-die riesigen Weideflächen können leicht abgebrannt werden. Stinkdrachen können beschliessen, dass die Schafe einen proteinreichen wie arbeitsarmen Snack darstellen wenn die Dracoscheuchen nicht instand gehalten werden
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Grenzgebiete. Man befindet sich am Rande einer Community bzw. am Rand von deren Reichweite und dem großen Unbekannten dahinter. Oder man ist zwischen zwei Communities. Grenzgebiete zeichnen sich durch eine Unklarheit aus, welche und wessen Regeln dort tatsächlich gelten. Sie können auch verschlafen sein, aber meistens sind sie umkämpft und unsicher.
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Oder man ist zwischen zwei Communities.
Das würde ich tatsächlich noch mal als Spezialfall herausstreichen, denn eine Grenze zwischen zwei von deutlich unterschiedlichen, aber weitgehend "gleichberechtigten" Parteien mit Konfliktpotential beanspruchten Gebieten wird schnell zu noch mal einer merkbar anderen Sache als einfach nur "zweimal Community" oder "Übergang von Zivilisation zur Wildnis".
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Hallo,
Wald so Menschenleer, doch hinter jeden Baum ein Auge
Eine Communities, die sehr sehr Schwer zu erreichen ist. Ob Tarnung oder Nicht erreichbar, keiner weiß genau ob da es anfängt oder nicht.
... Es könnte auch sich im Gebirge befinden, nur was die Elben im schilde führen.
Bündnisse die man nicht zu Glauben Scheint. Sie gibt es...oder was auch die Elben im....
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Was gibts denn noch?
Für moderne / SF Settings:
- Der Weltraum - Unendliche Weiten
- Deep Blue - Geheimnisvolle Tiefsee
- Prypjat, Fukushima & Co. - Nuclear Wastelands
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Lebensfeindliche Umgebung. Hitze / Kälte / Gift / Säure / fehlende Atemluft etc. Die SC brauchen eine Lösung, um überhaupt dort zu sein.
Guter Hinweis und schön auf den Punkt gebracht. Ich suche speziell nach Dingen, die anderes Spielgefühl machen und nicht nur anderer Anstrich sind.
Oder man ist zwischen zwei Communities. Grenzgebiete zeichnen sich durch eine Unklarheit aus, welche und wessen Regeln dort tatsächlich gelten. Sie können auch verschlafen sein, aber meistens sind sie umkämpft und unsicher.
Interessant. Ich hatte tatsächlich speziell über den relativ zivilisierten Bereich zwischen zwei Communities nachgedacht.
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Apropos "zivilisierte" Bereiche zwischen zwei Communities: es gibt noch so etwas wie die DMZ zwischen den beiden Koreas, ein völkerrechtlich festgelegtes Niemandsland.
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Vehikel. Also tatsächliche Gefährte, Fluggeräte etc., die sich von A nach B bewegen. Das, was diese Orte alle vereint, ist, dass sie nicht ohne Weiteres verlassen werden können - in einigen Fällen können die SCs wenigstens die Richtung des Gefährts bestimmen. Gibt's in Geschmacksrichtungen wie:
- Segelschiff: Frisch, schwankend, windabhängig, unter Deck verwinkelt, in der Variante "sturmumtost" ist das zusätzlich noch die reinste Todesfalle. Da drin finden sich häufig Schätze. Es ist ferner mit Piraten oder der kaiserlichen Marine zu rechnen, je nach eigenem moralischen Kompass. Seeungeheuer greifen allerdings unabhängig von diesem an. Und man gelangt darauf zu Inseln.
- Luxus-Zeppelin: Fliegend, angenehmes Ambiente, man ist immer unter Leuten, nichts für Menschen mit Höhenangst. Anfällig gegenüber Sabotage. Perfekte Kulisse für Morde oder Intrigen, häufig cthuloider Art.
- Zugwaggon: Nicht selbst steuerbar, und nur in Zeit Richtungen (vor und zurück) begehbar, in der Regel belebt und voller Gepäck, Privatsphäre nur in den Abteilen. Züge sind perfekt für ominöse Zufallstreffen und Verfolgungen von Verdächtigen.
- PKW im Highway-Verkehr: Geschwindigkeit entweder fließender Verkehr (milde Konzentration beim Fahren erforderlich, hohe Kontrolle über Fahrsituation oder Ziel) oder Verfolgungsjagd (hohe Konzentration beim Fahrer erforderlich; der Rest wird durchgeschüttelt; wenig Kontrolle über Fahrsituation, evtl. andere Gefahren (Schüsse, andere Fahrzeuge) oder Stau (brutale Langeweile, keine Kontrolle über die Verkehrssituation, wenn nicht ein Schleichweg gefunden wird); der abrupte Wechsel zwischen diesen Geschwindigkeiten macht das Ganze interessant; allen Geschwindigkeiten gemein ist überdies, dass die Insassen des Autos aufeinander hocken, Privatsphäre völlig unmöglich ist und sich alle im Auto nur unter Mühen bewegen können; große Räumaktionen führen daher immer zu Schwierigkeiten.