klar, Rakhir, ich mag übrigens deine Bezeichnung sehr.
Nebenrant
Spielgefühl trifft das komplexe Definitionsproblem der versch. Spielweisen ganz gut, da diese vermutlich alle nur Mittel zum Zweck sind. Einzig der Extrem-Simulationist mag damit zufrieden sein, Tabellen auszufüllen und Statistiken auszuwerten. Mag er auch gerne Kosims, so könnte man unter Vorbehalt feststellen, dass die Fülle der gegengerechneten Optionen und das Kalkül der verschiedenen Taktiken und Strategien ihn befriedigt.
Bei vielen anderen Spielern produzieren wohl eher bestimme Kombinationen von Spielarten als auch die Eigenheiten derer gut eingeschleifter Gruppen das, was ihnen letztlich Spass macht aber oft unzureichend auf den Punkt gebracht werden kann.
Als Begrifflichkeit ist Gefühl ehrlich unscharf umrissen. Mit solcherlei Lüftlmalerei mag man daher u.U. eher zusammenfassen, wie ein RPG funktionieren will.
Zur Sache, Schätzchen.
Das Spielgefühl von Æris
Wurde das Dungeon plattgemacht und die Klunker vom Undead Whale Demi-Lich King verhökert, passiert oftmals eine lockere Schnatterphase.
Eine kleine Auflistung typischer Vorkommnisse in sog. Downtime
- Social Skills werden for-the-lulz genutzt
- Hehlern und Kaufen
- Softe Bereiche des Plots werden vorangetrieben
- Ebenso Ausschmückungen des Backgrounds
Den meisten Sachen ist gemein, dass sie gehandwedelt werden und wenig echten Einfluss auf das Gespielte ausüben.
Wer mehr will, der braucht im Grunde dezidierte Erzählspiele.
Æris ist eine vom Hintergrund und System eine Sandbox. Eine harte oldschool Trennung von dem Dungeon und der Oberwelt gibt es nicht.
Obwohl es ein bretterhartes Kampfsystem hat, funktionieren soziale Systeme recht ähnlich. Figuren, Charaktere und Fraktionen haben definierte Ziele oder Eigenheiten welche die eigentliche Dynamik generieren. Ein eigenes, recht schnell rotierendes Gummipunktesystem verschafft den Spielern gewisse Mitspracherechte oder lässt die Welt handeln (ebenso durch Spieler möglich), besonders dann, wenn den eigenen Figuren der Podex gerettet wurde.
Plots rücken also vor, egal, ob die Spieler lieber Rüben sähen oder sich aktiv nur für den Genozid der Grubenorks interessieren.
Verzahnt ist das Ganze mit einem für RPGs recht klar definierten Standessystem, welches auch das Geldmanagement ersetzt (Magosacrumphilie wird auch kaum bedient). Der aus einfachen Verhältnissen stammende Krieger mit schwachen sozialen Skills hat ein bischen mehr Schmackes bei Schlotzen, kann aber grösstenteils nur mit Bauern umgehen und entspr. auch eher nur den Bauernplot vorantreiben, falls vorhanden; dieser kann vom Bauernspieler aber auch initiiert werden
Das Resultat ist hoffentlich eine sehr lebendige Welt, ideal für kleine bis mittlere Settings, für welche der Background auch angepasst wurde.
Man spielt in einer reaktiven Umwelt ohne viel Gewedel, in der die Spieler zwar den aktivsten Part spielen, aber andere Gruppierungen ebenso mitgestalten.
Kämpfen und Kommunikation hat konkrete Auswirkungen, beides kann konkreter das andere einleiten.
Das spezielle Spielgefühl erschliesst sich am besten denjenigen, die oft mehr Spass ausserhalb des Dungeons hatten und in Riesenkämpfen manchmal eine Vorspulfunktion vermissen.
Wer keine Miniplots mag und NSC Interaktion als triviales Theater Klein-Klein abtut, wird mit Æris nicht glücklich.
Wer aber schon immer eine flotte und spassige Simulation einer Umgebung wollte, die mit Plot und Spielern eng verzahnt ist, wird das System hoffentlich schätzen lernen.
Spielgefühl von Keys RPG
Bei Keys RPG geht es ja im Grunde um magische Schlüssel, bereisen von unterschiedlichen Welten und einem eher nebensächlichen aber durchgeknallten Metaplot. Beim designen des Spiels war mir immer folgende drei Dinge wichtig, die sich sehr auf das Spielgefühl ausgewirkt haben: Diversität, Skalierbarkeit und Modularität. Nachfolgend gehe ich auf die drei Punkte ein.
Diversität: Keys RPG war schon immer als Diverses System angelegt. Viele Völker, viele Welten und verschiedenste Kulturen - durch das bereisen von verschiedenen Welten wurde dies ermöglicht. Es soll Spass machen, sich aus den Völkern was passendes auszusuchen oder die Spieler*innen sollten gespannt sein, eine neue Welt zu erkunden. Dabei ist jede Welt eher "klein" angelegt und sollte dann im endeffekt aber trotzdem genügend für die Spieler*innen bieten, dass sie dort auch bleiben wollen. Ob man nun also Keys RPG einfach in einer High-Fantasywelt spielt oder die ganze Zeit die Welten wechselt ist den Spieler*innen überlassen.
Skalierbarkeit: Die Regeln wurden von Anfang an so geschrieben, dass es drei Komplezitätsstufen bietet. Somit können Anfänger in der ersten einfach mal in ein Rollenspiel reinkommen und die Ideen geniessen, Spieler*innen die aber mehr wollen können die weiteren Regeln aber einbeziehen. Dabei sollte klar sein, dass wenn man Komplexitätsstufe 2 spielt, alle wissen welche Regeln drin sind und welche nicht.
Modularität: Haben sich die Spieler*innen für eine Komplexitätsstufe entschieden, können sie noch Module einfliessen lassen. Manche sind durch die Welt gegeben, in der sie sich befinden. Andere sind komplett fakultativ, wie beispielsweise das Puppenmodul. In diesem wird ein Abschnitt des Charakterblattes dazu verwendet, das Verhalten des SCs zu Beschreiben, wenn der*die Spieler*in nicht da ist. Somit kann für eine kleinere Session auch mal wer ausfallen, WENN sich alle beteiligten für dieses Modul entschliessen.
Das Spielgefühl ist logischerweise in jeder Welt oder bei jedem gewählten Volk anders, jedoch sind dies die Grundpfeiler die das Spielgefühl meiner Meinung nach beeinflussen. Grundsätzlich liegt der Fokus mehr auf der Geschichte und weniger auf den Kämpfen.
Ein wichtiger Punkt im Spiel ist, dass Teilerfolge implementiert sind. Somit kann der Charakter bei einer Probe durch integrieren verschiedener Unglücklichkeiten trotzdem erfolgreich sein. Ich mag diesen Umstand sehr. Im Sinne von nicht der, der umfällt hat verloren, sondern...
Rückmeldungen
Ich habe versucht, zu jedem System was zu schreiben Vielleicht nicht immer das gelbe vom Ei, hoffe es ist recht so ;) Vielleicht sind die Kommentare ein bisschen kritisch, ich denke aber daran wächst man ja ;)
Æris
Den Ansatz der lebendigen Welt finde ich spannend. Ich frage mich, ob der upkeep für die SL nicht ziemlich krass ist... schon nur die ganzen Ziele der Charaktere zu managen. Ich bin sehr gespannt darauf, das Soziale System irgendwann mal zu besprechen... kanns mir bei dem Ansatz zu wenig vorstellen. Das Geld durch den Stand ersetzt wird, finde ich sehr erfrischend. Sowas mag ich persönlich enorm. Ich finde generell es klingt nach einer klaren Linie, was du da so erreichen willst.
ERPEGE
Eine schnelle einordnung von Herausforderungen klingt schon mal sehr gut ;) Bei mir kommt derzeit noch nicht das Dark Souls-Feeling rüber... sollte ja im Grunde eine sehr gefährliche Welt, bzw. Tod & die Gefahr des Verlustes von EXP sein... so rein mechanisch. Es macht enorm sinn, das Reisen dann wie in DER zu handhaben, da die Spieler*innen sich auf alles vorbereiten müssen.
Feenlicht
Ich finde Logik in Spielen sehr wichtig, dies zum Mechanismus zu machen finde ich klasse. Wenn ich es richtig verstanden habe ;) Ich empfinde es nicht als Willkür, wenn diese Logik direkt im Spiel angesprochen wird. Das weglassen von Würfeln beim sozialen finde ich schade, gibt dem System aber ein alleinstellungsmerkmal. Face-Charakter lohnen sich hier nicht ;)
1of3
Das war ja mal kurz ;) Ja ich kanns mir gut vorstellen, eine kurze Beschreibung wie Magie implementiert ist hätte mir gefallen - da es ja zentrales Spielelement ist. Generell bin ich aber ein Harry Potter-Nerd, von demher scheint mir alles klar ;)
Q-Sys
Klingt für mich nach einem Ressourcenverteilungs-Spiel mit Proben. Finde, wenn ich da so richtig abstrahiert habe, dass recht spannend und stelle mir ein eher leichteres RPG vor. Ich mag den gefährlichen Gedanken der Welt sehr gut... stellt sich mir die Frage, wie tödlich es dann wirklich ist. Episch und tödlich liegen ja meist nah beieinander.
Nachtrag: Ich hatte für diesen Thread ja nur 50 Minuten lol
Beabsichtigtes Spielgefühl von TAITO
Das Wichtigste steht schon in der Spiel-Beschreibung (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119795.msg135010424.html#msg135010424): Episch und zugleich irdisch - ein gezähmtes D20, in dem die Charaktere zwar sehr mächtig werden, aber trotzdem noch Nahrung suchen*, reiten und Wachen überzeugen oder bestechen anstatt sich Nahrung magisch erschaffen, teleportieren und mit "Spinnenklettern" die Mauern überwinden oder mit "Personen bezaubern" die Wachen auf ihre Seite zu ziehen.
Kämpfe sollen nicht länger dauern als in herkömmlichen DnD, aber den Kämpfenden mehr und cinematischere Aktionen bieten.
Dynamischere Rundenabwicklung: Es gibt Bewegungs-, Effekt- und (neu) Blitzaktionen. Viele Blitzaktionen können auch dann angewendet werden, wenn man nicht an der Reihe ist. Das können Gelegenheitsangriffe, Supportzauber, Kampfmanöver oder Kräfte sein, die eine Wirkung von einer Runde haben. So kann man noch schnell versuchen, dem abstürzenden Kameraden noch irgendwie zu helfen, bevor er auf dem Boden aufkommt. Intelligenz beeinflusst die Anzahl an Blitzaktionen, die man hat, und wertet dieses Attribut auch für Kämpfende auf.
Skalierbarkeit: Hier hat es in letzter Zeit die größten Änderungen gegeben. Ein wichtiger Gedanke von TAITO ist ein umfangreiches Skillsystem. Das rührte auch davon, dass meine Gruppen zumeist nachlesbare Regelungen gegenüber Spielleiterentscheidungen bevorzugten. Das Sprechen mit "fremden" Spielern und Anschauen von Spielrunden im Internet hat mich aber überzeugt, dass das nicht überall der Fall ist. So wird es letztlich drei Skalierungsstufen geben, mit denen sich die Skills in TAITO spielen lassen:
1) 17 Fertigkeitengruppen mit Vor- und Nachteilssystem wie in der 5e (einfach für SL und SCs)
2) 17 Fertigkeitengruppen mit Situations-Boni und -Mali (einfach für SCs, komplex für SL)
3) Etwa 120 Fertigkeiten mit Situations-Boni und Mali (von denen natürlich nicht alle gleich wichtig sind und nicht alle zeitgleich "überwacht" werden müssen) (komplex für SL und SCs)
Klettern, Schwimmen, Balancieren funktionieren automatisch und immer, sobald der Skillwert 1 oder mehr ist. Es muss nichts gewürfelt werden. Die Geschwindigkeit des Kletterns, Schwimmens, Balancierens hängt von Skillwert ab.
Einzig wenn man während des Kletterns, Schwimmen, Blancierens Schaden nimmt, wird geguckt, ob ein einzelner Angriff mehr Schaden macht als der eigene Skillwert hoch ist: Dann stürzt man ab, geht unter oder fällt herab, wenn man zB den Wert 15 hat und 16 Schadenspunkte oder mehr nimmt. Reiten, Springen, Turnen, Rennen funktioniert ähnlich.
Balance: Kämpfer und Streicher ("Schurken") greifen auf Kräfte zu, die ihnen potentiell ähnlich epische Möglichkeiten geben, wie Magiewirkende sie haben.
Flexibilität: Du sollst Charaktere bauen können, die entweder archetypisch sind (Paladin, Barbar...) oder die gegen das Klischee gehen: Der dauerbetrunkene Kleriker, der untotenvertreibende Hexenmeister, der belesene Barbar, der psionisch begabte Streicher.
*Nein, Nahrungssuche muss nicht jeden Spieltag ausgespielt werden (nur weil man es könnte) :)
Aeris
Ich finde die Idee spannend, dass es keine "Trennung zwischen Dungeon und Oberwelt" geben soll. Ich bin mir nicht ganz sicher, was das bedeutet. Gibt es denn überhaupt Dungeons? Wenn ja, woher kommen die? Warum gehen die Charaktere da rein? Deshalb habe ich keine genaue Idee, was man da spielt.
ERPEGE
Auch hier fehlt mir eine Beschreibung, was man in dem Spiel tut. Vielleicht wird das klar, wenn man Dark Souls kennt. Tu ich leider nicht. Wer sind die Protagonisten? Was machen sie?
Q-Sys
Da sehe ich schon klarer. Fantasy-Actionfilm. Spiele, wo ich Legolas sein und auf einem Schild bogenschießend die Treppe surfen kann, sind ja schon mal gut. Ich bin mir aber nicht ganz sicher, was dann Abenteuer aller Art heißt. Actionfilm ist ja ein ziemlich definiertes Genre, was die Erzählstruktur angeht. Wie darf ich das verstehen?
Feenlicht
Wer sind die Protagonisten? Was machen sie?
TAITO
OK. Ich darf annehmen, es ist also für D&D-mäßige Abenteurer. Die in monsterbesetzte Regionen, sich dort mit Schätzen beladen und Bedrohungen von der Zivilisation abhalten. Solide. Support-Aktionen finde ich immer gut. I am support! The whole enemy team tries to kill my carry, but I will never let that happen. I am support!
@Metamorphose:
Zaubern in Let's Go To Magic School
Wichtig war mir, dass man individuelle Zauber lernen kann. Also Lehrer erzählt vom Wutschen und Wedeln und diese Szene Unterricht bringt dann auch was. Deshalb ist die Sache komplexer als bei den meisten anderen PbtA-Spielen bzw. darauf liegt genau der Fokus. Das Spiel sagt dabei nicht, was ein Zauber ist. Das ist bewusst der Gruppe überlassen und alle Gruppen haben das bis jetzt auch hinbekommen.
Was das Spiel tut, ist Fächer zu definieren. Also Magiegebiete. Die sind entweder inhaltlich oder methodisch oder beides. Also Zaubertränke, Elementarismus, Nekromantie, Augurentum. Zu Beginn des Spiels welche Fächer es gibt und sie werden eingestuft. Basis-Fächer sind diejenigen, auf denen anderen Magie aufbaut. Die werden in der Schule vornehmlich unterrichtet. Wenn Portale z.B. Basis sind, funktioniert alle andere Magie durch Portale. Für einen Feuerball öffne ich ein Tor zu Feuerebene. Dann gibts Wahlpflicht-Fächer, Fortgeschrittene und Verbotene Fächer. Je nach Einstufung des Fachs, braucht man unteschiedlich viel Training um einen gegebenen Zauber zu meistern.
Wenn man einen ungemeisterten Zauber benutzen will, triggert der Move When you approach a problem with magic you have not mastered... Wenn man den Spruch dann gemeistert hat, würfelt man dafür an sich erstmal nichts mehr. In Buch 3 kümmert sich schließlich niemand mehr groß um Wingardium Leviosa. SCs können auch grundsätzlich alles probieren, was irgendwie in die existierenden Fächer passt, auch wenn die Lehrer davon nichts erzählt haben. Dann triggert halt besagter Move und wir wissen ja, was passiert, wenn man Vielsaftrank aufm Klo kocht.
Es gibt noch eine Möglichkeit durch Advancements Zaubersprüche am normalen Training vorbei zu meistern. Was es da zu haben gibt, hängt vom Playbook ab.
Dann versuche ich das mal:
Aeris
Die Grundidee klingt für mich sympathisch, da mir ein System, in dem das Gemetzel nicht der Hauptteil ist, liegt. Im Detail tue ich mich beim Verständnis etwas schwer. Das liegt zum einen in manchen Begriffen, die ich altes Wesen nicht "übersetzt" bekomme wie "for-the-lulz" (das liegt also eher an mir). Wenn ich es richtig verstehe, dann sollen in Aeris die Kämpfe unkompliziert und schnell ablaufen können, sie sind aber nach dem, was ich herauslese dennoch ein relevanter Anteil des Spiels. Nicht als harsche Kritik gemeint, aber für mich (auch wieder wohl eher an mir gelegen) bleibt die Ausrichtung von Aeris in Sachen Spielgefühl noch etwas verschwommen. Das alles aber immer unter dem Aspekt, dass es definitiv schwierig ist, das Spielgefühl in einen Text zu gießen
ERPEGE
Das klingt für mich nach einer sehr offenen Spielweise, die eher erzählerisch angedacht ist als alles streng in Regeln zu pressen. Du schreibst ja auch explizit von Handwedeln. Was nicht ganz klar wird ist, in welcher Form das Fortschreiten der Charaktere sich äußert. Die Ansprüche bestimmter Aufgaben (auf der Skala von 1 bis 10) nimmt ab, aber in welcher Form. Oder ist das auch Teil der ziemlich freien Beurteilung durch die Spielleitung (was ich bei genügend Vertrauen für problemlos machbar halte).
Let's go to magic school (Wiederholung der Bemerkung oben, der Vollständigkeit halber)
Die Idee von Let's go to Magic school finde ich putzig und kann mir das gut in verschiedenen Schattierungen vorstellen. Wenn ich das richtig verstehe ist das aber eher für einzelne Episoden (mit evtl. stark unterschiedlicher Färbung) gedacht als für eine lange fortlaufende Geschichte.
Q-Sys
Für mich erschließt sich hier das Spielgefühl ganz klar. Die genauen Mechaniken kann ich nur erahnen (aber das ist auch nicht entscheidend). Q-Sys klingt für mich nach einer Spielumgebung, in der man sich so richtig im Heldengefühl wälzen und sonnen dar – gefährliche Situationen inklusive, wobei das Gesamtgefühl wohl eher einem spannenden Film insofern entspricht, dass man weiß, dass "schon alles gut geht" (ohne 100 % Garantie aber doch immerhin mit hohen Chancen). Dass es dennoch auch mal mit leiseren Tönen ohne Welterschütterungen geht, gefällt mir gut.
Keys RPG
Das klingt für mich nach dem Bestreben, viel Abwechslungsmöglichkeiten zu bieten, was unweigerlich dazu führt, dass die verschiedenen Welten (zunächst) nicht all zu breit und/oder tief ausgearbeitet sind. Dass muss denek ich ja auch nicht sein, denn meiner Meinung nach bekommt jede Spielwelt nur dort wirklich tiefe, wo sie bespielt wird. Eine große Stärke von Keys RPG erscheint mir die Möglichkeit, bei Langeweile (oder einfach nur Lust auf Neues) genau das ansteuern zu können. Ich denke auch die Zusammensetzung aus verschiedensten Welten bietet sich auch wunderbar an, wenn die Spielleitung regelmäßig wechselt. Dann hopsen die Spielfiguren eben in die Welt des neuen Spielleiters ;)
TAITO
Die Ideen, um das Kampfgeschehen farbiger und abwechslungsreicher zu gestalten lesen sich interssant. TAITO wäre denke ich nicht mein System, aber das muss es definitiv auch nicht. Ich denke da stecken für die, die klare Regeln möchten, das aber mit etwas mehr Varianten gewürzt, gute Ideen drin.
Ich hoffe das war ein wenig hilfreich.
Ein Problem das hier entsteht ist meiner Ansicht, dass wir gerade teils in einem Thema mehrfache parallele Diskussionen eröffnen. Beispielsweise fragt 1of3 zu Feenlicht kurz nach, worauf ich auch gerne antworte:
Bei Feenlicht können die Protagonisten buchstäblich alles sein, was in der Welt so an Personen vorkommt. Es lässt sich ein Handwerker völlig ohne jede Kampffertigkeit spielen, ein hochgebildeter Magier, ein Händler … In Feenlicht gibt es nicht den "Beruf" des Helden oder Abenteurers. Alle sind "normale" Personen und was sie erleben hängt auch von dem ab, was sie sind (d.h. die Spielleitung muss sich dem teils anpassen). Erlebnisse sind aber meist auch Beschreibungen einer Situation "as is" und die Spieler können mit ihren Figuren darauf reagieren wie auch immer es ihnen liegt. Das kann bei gefährlichen Situationen bei denen einem die Mittel für Heldentaten fehlen durchaus auch bedeuten: Wie hält man sich geschickt aus der Sache raus.
Die Option auf Heldentaten ist dennoch da - aber eben nicht in der Art, dass man die Welt retten muss (kann ein Einzelner ohnehin praktisch nie). Spannende Geschichten können aus ganz "alltäglichen" Situationen entstehen. Nehmen wir doch mal den Handwerker von oben, der eine gute Beziehung zum besagten Händler hat und bei dem gerade der erwähnte Magier einkauft. Die drei erleben mit, wie ein Adeliger sich einfach so bei einem Nachbarstand des Handwerkers "bedient" und danach noch dessen Besitzerin zusammenputzt um dann ohne zu zahlen zu gehen. Was machen die drei? Von "nix" bis "gemeinsam ausgeklügelt durchgezogene Disziplinierungsmaßnahme ohne selbst am Gelgen zu landen" ist da alles denkbar.
Ich sehe schon - ich sollte vielleicht mal einige Kurzsituationen ala Feenlicht in ein Forenspiel gießen (keine Ahnung, ob das sinnvoll wäre).
Wenn wir das überall so machen könnte es eeetwas unübersichtlich werden ;)
Mein Steckbrief, damit Du einschätzen kannst, von welchem Horizont aus ich schreibe:
Hauptprägung: DnD von Anfang bis 3.5 und Tolkien
Immer noch fasziniert von: D100/RuneQuest - einfache Mechanismen; große, adäquate Abbildung von Fäntelrealität; hohe Logik, einfach nachzuvollziehen. Leider (zu) tödlich. (https://youtu.be/9y_e0o7Us64?t=6890)
Wenig Kenntnisse von: DSA, scheint mir heutzutage zu sehr verregelt, aber immerhin nicht so superheldig wie DnD
Keine Kenntnisse von: FUDGE/FATE/Erzählspielen. Würde ich aber mal als Spieler ausprobieren.
Mehr Regeln als DnD 3.5 muss für mich nicht sein, und Spiele mit explizit wenig Regeln habe ich noch nicht gespielt.
Bevorzugtes Genre: High-Fantasy-Fäntelalter. Gerne cineastisch mit Spannung, vielschichtigen Figuren und Entscheidungen, ein wenig Drama und Humor.
Grundsätzliche innere Hürde: Cyberpunk, würde ich aber auch mal als Spieler ausprobieren
Erfahrung: Spielleite eine DnD 3.5-Kampagne seit etwa 25 Jahren in Homebrew-Welt – wir nähern uns der Zielgeraden :). Davor hatte ich eine andere DnD-Gruppe etwa 9 Jahre laufen. :D
Spielleitungsstil: „(House-)Rules as Written“ first, sehr selten autoritär à la „Ist mir egal, ob das geht oder nicht: Spielleiterentscheid!“
Größte Hausregel: Soziale Interaktionen spielen wir mit unserer Gruppe ohne Regeln und Würfelwürfe aus. Ich finde trotzdem, dass Diplomatieregeln zu einem System gehören.
Bevorzugtes Zeitverhältnis Kampf/soziale Interaktion/Zusammenreimen*: 4:3:1
Wir brauchen (auch der hohen Stufen wegen) eher viel Spielzeit beim Abhandeln der wenigen Kämpfe, daher das Verhältnis 4:3:1. In hohen Stufen könnte DnD gerne schlanker sein.
*damit meine ich: Sich die Mythologie erschließen; nächste Schritte planen; Rätsel lösen
Keys RPG
Der Name Keys RPG lässt viele Assoziationen zu und gefällt mir. Die Kurzbeschreibung klingt nach einem High-Concept-Projekt, ob sich dies auf eine, zB meine Homebrew-Welt übertragen ließe, bin ich mir nicht sicher. Die Skalierbarkeit der Regeln finde ich sehr interessant. Der Schwerpunkt „Weltenvarianz“ spricht mich nicht an (siehe mein „Bevorzugtes Genre“), aber ob dieser Schwerpunkt obligatorisch oder optional ist, lässt sich für mich noch nicht herauslesen. Dass das Fäntelalter ein eigenes Kapitel sein wird, lässt mich aber hoffen, dass ich die anderen drei Welten auch beiseite liegen lassen kann – wobei ich mit Interesse auch in die „karge Urzeit“ reinschauen würde. Die Mechaniken klingen mir vertraut. „Vereinfachtes Kampfsystem“ interessiert mich immer, weil ich ein cineastisches und einfaches Kampfsystem noch nicht gefunden habe.
Spielgefühl: Aus Diversität müsste sich ja genau das herausdestillieren lassen, was jedem gefällt, wenn jemand die Weltenwechsel nicht mitnehmen möchte. Das wäre ein Pluspunkt für mich. Skalierbarkeit: Da bin ich gespannt, denn ich mag (bis zur 3.5-Grenze) verregelte Systeme, interessiere mich aber auch für einfache Regelmechanismen. Ich finde, es ist eine Herausforderung, die unterschiedlichen Komplexitäten einfach zu kommunizieren. Teilerfolgsregeln nutze ich bislang noch nicht, aber ich bin sicher, dass ich sie sehr gut und spannend finden würde.
Q-Sys
Der Name Q-Sys klingt für mich zwar kryptisch, aber nicht befremdlich. Die Regeln hören sich für mich nach einem Mashup von den bewährten Regeln an, die Du, Quaint, magst, und das muss nichts Schlechtes sein: Die richtige Mischung macht’s am Ende, denk ich. Hohe Tödlichkeit – da hatten meine Gruppe und ich mal einen Ausflug nach Runequest, auch tödlich, gemacht und das hat zu unserer Spielweise (die mittlerweile zu unserer 25jährigen Kampagne geführt hat) damals gar nicht gepasst. Aber Gummipunkte gab es damals nicht, und ob uns Q-Sys zu tödlich wäre, müsste ich im Detail sehen. Hintergrundwelt: Klingt spannend! Ich würde nach Ende unserer Kampagne wahrscheinlich aber wieder homebrewen, mich also eher für die Mechaniken als für die Welten interessieren.
Spielgefühl: Detaillierte Kampfregeln mit Actionfilmcharakter klingen für mich genau richtig. Ein halbfreies, skalierbares Magiesystem würde ich mit den Augen des „Optimierers“ lesen und hoffen, dass es nicht allzusehr ausnutzbar ist und leicht zu brechen ist.
Let's Go To Magic School
Der Name klingt für mich nach einem augenzwinkernden Harry-Potter-System aus der Sicht der jüngsten Zauberei-Internatsschülerinnen und -schüler. Volltreffer, da das System ja auch genau das sein soll. Ich mit meinem eingeschränkten Tolkien-Fäntelhorizont bin nicht die Zielgruppe des Systems. Trotzdem interessiert mich der Anspruch, ein vielfältiges, konsistentes Magiesystem zu entwickeln, da bin ich auf mehr Details gespannt. PbtA scheint ein immer beliebteres, flexibles, gutes System zu sein, das ich aber nicht kenne.
Das beschriebene Spielgefühl ist ein weiterer Hinweis darauf, dass ich nicht zur Zielgruppe des Systems gehöre. 1of3, sehr gerne hätte ich mehr zu Deinem Projekt beigetragen, sorry!
Feenlicht
Der Name klingt für mich romantisch. Epische Schlachten oder Horrorelemente assoziiere ich nicht mit dem Namen. Die Systembeschreibung bestätigt meinen Eindruck. Weil ich meine eigenen Vorstellungen vom Aufbau meiner Fäntel-Kosmologie habe, interessieren mich zudem stärker Systeme, die von Spielmechanismen her kommen.
Auch wenn ich mit meinem persönlichen Anspruch nicht mitgenommen bin, würde ich den Namen und insbesondere auch das fantastische Layout und den gut geschriebenen Text als große Leistung und Erfolg werten, weil Name und Look genau die Leute abholt, die angesprochen werden sollen. Du und Quaint habt die Ziellinie erreicht, während andere schon seit vielen Jahren an den Startblöcken oder auf der Laufstrecke herumhampeln und dort ihren Spaß haben (da würde ich mich auch zu zählen ;)) Gratulation dazu!
Eine weitere Betrachtung aufgrund der kurzen Texte in diesen zwei Threads von mir erschiene mir hier unangebracht, Yney, da Dein fertiges Regelwerk ja frei zum Download vorliegt: Fundierter kann man nur Rückmeldung geben, wenn man das Regelwerk durcharbeitet und dann mit Deinem beabsichtigten Spielgefühl abgleicht.
ERPEGE
Der Name wäre für mich eindeutig Arbeitstitel. Oder ein sehr selbstbewusster und frecher Name für ein Universalrollenspiel. Dark Fantasy klingt für mich nicht mit, auch nicht ein System, das bewusst Lücken setzt, die vom Spielleiter gehandwedelt werden sollen. Auch hier klingt es für mich nicht so, als wäre ich das Zielpublikum. Ich habe kein Problem damit, Regeln wegzulassen, aber aufgefordert zu werden, mir an der Stelle XY selbst etwas auszudenken – das fände ich – je nach Stelle – irgendwie unbefriedigend. Es wird sehr davon abhängen, welche Stellen es sind. Geht es zB um Wetter, dann brauche ich dafür tatsächlich keine Regelung.
Der Satz „Ich wollte alles was ich so aus D&D und DSA (später auch Earthdawn) kannte und schlecht gelöst fand anders und "besser" machen.“ holt mich wiederum ab. Ein „verbessertes Gutes“ kann sehr gut sein – davon bin ich überzeugt. Auch, dass sich verschiedene Herangehensweisen unterschiedlich anfühlen, finde ich sehr spannend. Ob es meinen Geschmack trifft, liegt wohl in den Einzelpunkten.
Im Spielgefühl-Thread gibt es dann sogar ein paar Beispiele. Bogenschießen Legolas eine 3, Gimli eine 10: Ist das reine Spielleiterentscheidung oder in den Regeln zuvor festgelegt? Ohne Festlegung durch die Regeln würde ich als SL da sehr ins Schwimmen geraten, fürchte ich (siehe oben: Ich bin von festgeregelten Systemen (DnD, Runequest) sozialisiert).
Die Beschreibung der Charakterentwicklung trifft wiederum meinen persönlichen Sweet-Spot: kompetent, aber keine Superhelden. Magiebaukasten klingt immer spannend, aber hat zugleich das Risiko, „blutleer“ zu wirken und leicht zu broken zu sein. Dass das Reisen auch mal eine rollenspielerische Herausforderung sein darf, trifft wiederum ganz meinen Geschmack.
Æris
Der für mich bislang beste Name: Kurz und gut zu merken, fremdartig und doch schnell vertraut. Die Fäntelwelt ist für mich ein erster „grüner Haken“. Dass Æris weder für Dumm-Spiel noch für Powergaming gebaut ist, schreckt mich nicht ab. Den Satz „Æris agiert resultatorientiert und ist darauf angelegt, grossflächig Konsequenzen zu bescheren.“ verstehe ich nicht recht. Lasse ich mal die ganzen Seitenhiebe auf andere Systeme beiseite, bleibt für mich ein interessanter Anspruch an abwechslungsreiche und zugleich schnelle Kampfregeln. Auch, dass unterschiedliche Charakterkonzepte „auf Augenhöhe stehen“, gefällt mir als Anspruch.
Spielgefühl: Die versprochene Verzahnung von Plot, Spielern und Simulation klingt interessant.
(Randbemerkung: Heinzelgänger, nimmst Du den Schreibstil der beiden Threads mit rüber in die Regeltexte (Schnatterphase, Podex, Schlotzen…)? Wahrscheinlich nicht. Es wäre zwar ein Alleinstellungsmerkmal, aber auch für manche eine Hürde in Bezug auf Zugänglichkeit.)
Götterland
Ein für mich guter Name. Da will man mehr drüber wissen. Ein regelleichtes Sword &Sorcery: „grüner Haken“ für mich :-)
Die Beschreibung klingt nach einem Survivalspiel, wo die Charaktere nichts verändern können und mit Überleben beschäftigt sind. Das wäre mir zu wenig ergebnisoffen. Götter, die teils ohne zu Kommunizieren durch die Länder laufen – das wiederum klingt für mich sehr inspirierend.
Die Mechaniken finde ich sehr spannend: Würfellose FRPG-Spiele habe ich noch nicht gespielt. Ich denke, ich würde ich es mal als Spieler ausprobieren wollen.
So wie versprochen auch von mir nochmal etwas ausführlicher zu den bisher genannten Systemen. Ich sprenge aber mal die Regeln des Threads und gehe auch auf bereits geschriebenes nochmal ein >;D
Mein Steckbrief, damit Du einschätzen kannst, von welchem Horizont aus ich schreibe:
Eigentlich bin ich was Pen&Paper angeht ziemlicher Noob. Vor fast 7 Jahren ein blauäugiger Versuch einfach mal so DSA zu leiten. Fand das Konzept immer cool und hab auch gern am PC viele verschiedene Rollenspiele gespielt. Danach lange nichts mehr aber immer mal wieder drüber nachgedacht. Vor einigen Jahren dann mit Freunden und Bekannten eine Earthdawn-Gruppe mit Schwierigkeiten aber viel Spaß gestartet. Dann im Kaninchenbau versunken, Tanelorn kennengelernt, Youtubekanäle durchforstet etc. viele verschienede Systeme gekauft/angesehen einige Oneshots gespielt. Bin nicht so der Regelfuchs und hab keinen Spaß daran für alles und jeden ne Regel zu haben, deswegen ist DSA regelseitig ein Graus für mich. Ich stehe aber total auf elegante Regelmechanismen. Es macht einfach Spaß zu sehen wie "Probleme" mit guten Ideen angegangen werden. Deswegen habe ich es lieber zu Spielen und dann Regeln auf das Spiel am Tisch maßzuschneidern wenn man einen bestimmten Gegenstand findet oder eine Fähigkeit haben will o.ä.
Mit den Grundlagen meines Regelwerkes hab ich auch schon eine Runde 2 Abende lang geleitet.....dann kam Corona.
Bevorzugtes Genre: Fantasy, kann mich mit vielen Facetten da anfreunden aber meist mit "klassischem" Kern. Keine harte Simulation, ich mag Entscheidungen und Problemlösung. Ob nun Humor, Horror, Coolness es darf gern gemacht werden was gefällt. Mal machts die Mischung, mal die Abwechslung.
Grundsätzliche innere Hürde: Beim Genre bin ich eigentlich offen aber manche interessieren natürlich nicht so wie andere. Abneigungen hab ich aber bei ausufernden Regelenzyklopädien. Grundlegend kann man schon sagen:Je regelleichter desto besser. (Alles natürlich ohne Gewähr ihr wisst ja vielleicht wie das ist mit den eigenen Prinzipien ~;D)
Spielleitungsstil: Das System ist ein Gerüst zum Entlanghangeln. Wenn man mal eine Regel falsch anwendet ist das jetzt auch nicht das Ende der Welt. Bei Detailfragen oder unvorhergesehenen Dingen einfach irgendwas regeln was grad passend erscheint und zur Not nachjustieren. Hauptsache der Tisch hat Spaß und das Spiel kommt nicht zu krass ins stocken. Die Regeln unterstützen das Spiel und nicht umgekehrt. Sie sind ein Leitfaden und kein Gesetzbuch. Wenn was nicht passt kann man es anpassen...das macht Pen and Paper ja unter anderem so einzigartig.
Mein System peilt auch nicht an der ganz große Wurf für jeden zu werden. Es soll ein System sein, mit dem ich nach meinen Vorstellungen, die durchaus auch Experiment sein können, eine Gruppe leiten kann. Ursprünglich um mit Freunden, die gar nichts mit Pen&Paper-Rollenspiel zu tun haben irgendwie abzuholen.Namen sind für diesen Zweck also Schall und Rauch. (Deswegen auch ERPEGE, so nach dem Motto: "Ich will euch mal RPG erklären" und meine Freunde sagen "Mensch RPG hat voll Spaß gemacht" irgendwann wollte ich auch mal ein Universalsystem draus machen, aber das hab ich verworfen. Wenn mir doch nochmal ein toller passender Name einfällt, dann passe ich ihn an.
Keys RPG
Ich finde den Aspekt und die Skalierbarkeit an sich sehr geil. Was mir noch nicht so klar wurde kann man denn auch innerhalb der Spielgruppe mischen? Also ein Spieler hat den Easy-Mode und der andere die komplexe Ausführung? Dann finde ich hat die Idee ein riesiges Potential. Das stelle ich mir aber extrem schwer zu balancen vor. Das Springen zwischen den Welten würde ich als Anreiz für rotierende Spielleitungen (natürlich nicht als Muss) sehen. Ist das so gedacht? Generell finde ich Vielseitigkeit toll, in welchem Tonus (einmal pro Session, mehrmals? einmal alle paar Sessions?) stellst du dir denn so einen Wechsel vor und ist dieser Wechsel mechanisch oder erzählerisch ausgelöst? Hier auch wieder die Frage des Balancings. Ist ein Babar im Starwars-Universum nützlich? Der Space-Marine im Western nicht total overpowered?
Stelle ich mir auch schwer als System für lange Kampagnen vor.
Q-Sys
Klingt für mich interessant, weil du gefühlt ähnliche Überlegungen wie ich sie hatte gemacht hast, aber zu einem glaube ich sehr anderen Ergebnis gekommen bist. Also entweder bist du ein sehr guter Verkäufer und verstehst es dein System gut an mich zu verkaufen oder es ist schon sehr nach meinem Geschmack. Ich bin gespannt da noch mehr drüber zu erfahren. Ich glaube da werde ich vieles wiederfinden was ich auch mal im Kopf hatte bzw. wirds vielleicht sogar einige Überschneidungen geben. Vermutlich aber mit ausgearbeiteteren Regeln als meine. Das einzige was mit bisher nicht so gefällt ist der Fokus aufs epische Gottlevel.
Ansonsten kann ich Zed zustimmen, der hat es gut formuliert:
Detaillierte (kommt drauf an, was das heißt) Kampfregeln mit Actionfilmcharakter klingen für mich genau richtig. Ein halbfreies, skalierbares Magiesystem würde ich mit den Augen des „Optimierers“ (da hab ich so einen Spezialisten, der Spaß am Ausnutzen von Regellücken hat) lesen und hoffen, dass es nicht allzusehr ausnutzbar ist und leicht zu brechen ist. Dieselben Sorgen habe ich bei meinem Magiesystem bisher.
Let's Go To Magic School
Deine zweite Erklärung gibt mir etwas mehr Vorstellung des Systems. Ich bin immernoch nicht der größte Harry Potter-Fan(wurde jahrelang selbst so genannt) aber es gibt garantiert Leute die das anspricht und die voll in einer solchen Welt abtauchen. PbtA halte ich als geeignetes System dafür. Es steht und fällt halt mit den Playbooks und ich sehe die größte Gefahr darin, dass viele Spieler Personen,Orte und Geschichten aus den Filmen 1:1 nachspielen werden als sich eigene Welten zu erschaffen. Nicht mein Setting, aber ich bin gespannt wie "eigenständig" das Spiel im PbtA-Kosmos ist.
Feenlicht
Aufmachung schon ziemlich professionell, für mich ist das aber so ein System, was für mich schwer greifbar ist und extrem von einer Beispielrunde profitieren würde, weil ich glaube, dass durch die relative Freiheit und den etwas anderen Ansatz sehr viel auch von dir und deiner Gruppe drinsteckt, was nur durch Text schwer rüberkommt. Wir haben ja schon kurz drüber gesprochen. Die grundsätzliche Logik des Spiels gefällt mir sehr und ich habe auch absolut nichts gegen Wilkür, aber für meinen Geschmack klingt es so als würde zu wenig gewürfelt werden. Klar muss sich das Schuhe zubinden nicht ausgewürfelt werden aber bisher klingt es für mich zu sehr nach freiem Erzählspiel. Ab und zu muss würfeln schon sein. Ich schließe mich aber Zed an. Glückwunsch zu deinem System und deiner tollen Spielgruppe. Wenn es für dich und euch funktioniert ist doch alles richtig gelaufen.
Æris
Ähnlich wie bei Q-Sys, ich glaube du hattest schon ähnliche Gedankengänge und Ziele wie ich sie auch hatte bist aber zu sehr anderen Ergebnissen als ich gekommen. Deine Beschreibung macht mir auf jeden Fall Lust mehr zu erfahren wie du einige Dinge angegangen bist. Ich könnte mir Stand jetzt ohne Regeln zu kennen vorstellen, dass in deinem System etwas vorhanden ist was ich als Inspiration nutzen kann oder klaue ~;D. Es klingt auf jeden Fall so, als ob du keine halben Sachen gemacht hast und dass passt auch zu meinem Eindruck den ich bisher von dir aus dem Forum habe.
TAITO
Das bisher für mich "klassischste" System und vermutlich bisher das mit dem meisten "Regelcrunch" dadurch nicht gerade mein Steckenpferd, aber ich lasse mich gern eines besseren Belehren. Gemäßigtest D&D5 klingt in meinem Ohren zumindest schonmal besser als normales D&D 5 ;D
Kommentare zu ERPEGE
Mit Dark Souls-Feeling meinte ich jetzt nicht unbedingt die mechanische Seite mit vielen Toden, Fortschritt und XP verlieren etc., sondern eher die Notwendigkeit von klugem Vorgehen und das erarbeiten von Vorteilen daraus, Auswirkungen und Konsequenzen des Handelns und eine Welt, die sich nicht um die Helden dreht sondern auch alleine zurechtkommt und vorranschreitet. Da gehts aber schon viel um Fluff und eine Grundstimmung. Gefährlich aber nicht gnadenlos tödlich. Git gud! Ich will das ganze schon mit etwas Pepp, aber keine Survivalsimulation. Herr der Ringe (die Filme) trifft da auch einen guten Ton was heldenhafte, gefährliche, tödliche, epische und ruhige Momente angeht. So ist schon meine Traumvostellung von RP-Runden.
Die Frage von 1of3 ist obwohl sie eigentlich so simpel ist sehr schwer zu beantworten.
Die Protagonisten sind magiebegabte (dazu gehören etwa 10% der Spielwelt, also schon von Anfang an überdurchschnittlich/besonders) Abenteurer, die Abenteuer erleben und zu Helden/Legenden werden. Reicht dir das schon? Grundsätzlich wollte ich hier auch Freiheit bieten in Abstimmung von Spieler und Spielleitung. "Du wills einen Vogelmenschen spielen? Okay es gibt Vogelmenschen in der Welt, was genau zeichnet die aus?" "Du willst einen Dualkatana-Ork spielen...naja ich hatte die jetzt eher so mongolisch im Sinn aber warum nicht...kämpfen sie halt so aber vielleicht sind sie unter den Axtorks als etwas weibisch verhöhnt? Wie findest du das?" "Ähm sorry seefahrende nachtaktive Drachenwesen passen irgendwie nicht in die Welt wie ich sie mir vorstelle und passen auch nicht zu Klausis Charakter der unbedingt und nur einen Drachenjäger spielen will. Wie finden wir da ne Lösung?"
Das Spiel soll wirklich ziemlich offen und erzählerisch sein, aber entlang eines flexiblen Regelgerüst. Es gibt schon ein paar Regeln, aber wenn man will kann man auch alles auf die Grundmechanik nach Gefühl die Schwierigkeit der vom Spieler beschriebenen Aktion von 1-10 festlegen -> Den Spieler anhand der Charakterwerte würfeln lassen -> Ergebnis eventuell modifizieren (Vor-/Nachteile, Gummipunkte).
Lass uns gern in meinem Systemthread oder im nächsten Themenchat mehr darüber reden wenn du möchtest.
Das Fortschreiten der Charaktere erfolgt über Stufenaufstiege und eine Art Lern-/Übungssystem. Wie sich das auswirkt wird sicher klarer wenn ich die Grundlegende Probenmechanik mal ausführlicher erläutere.
Die Gefahr beim Festlegen der Schwierigkeit "ohne Regeln" ins Schwimmen zu geraten ist natürlich gegeben, aber ich denke jeder hat doch schonmal was auf ner Skala von 1-10 bewertet und ein gewisses Gefühl für Dinge.
Ich habe aber eine kurze Beschreibung jeder Stufe geschrieben, dass man sich vielleicht etwas besser drunter Vorstellen kann was eine 3 bedeutet und was sie von einer 4 unterscheidet. Ist natürlich auch eher allgemein und vage, aber zumindest ein Anhaltspunkt.
Da die Fantasie im Rollenspiel die Grenzen setzt finde ich es auch schwer (eher unmöglich) Regeln für alle Eventualitäten die am Tisch aufkommen können bereitzuhalten.
Ich denke jedenfalls es geht in 99% der Fälle schnell und intuitiv.
Die Abweichungen werden sich jedenfalls so gut wie immer im +/- 1 Bereich sein.
Und ob eine Schwierigkeit 7 eigentlich nach 5Minuten nachdenken doch eher ne 6 von 10 gewesen wäre...ob das wirklich wichtig ist, mir jedenfalls nicht. Es wird sicher auch die Zeit kommen wo ich mal eine theoretische Schwierigkeit 5 von 10 als 4 von 10 bewerte. Die Freiheit des Spielleiters müssen die Spieler halt gewähren können. Genauso wie sie ein "Nein sorry das kannst du nichtmal probieren" auch möglich sein muss wenn es wirklich total absurd ist.
Vielen Dank für das Feedback bisher an alle.
@Alexandro
"Fortentwicklung der Welt während der Erkundung" lese ich als "Die Welt bleibt nicht stehen, während Ihr Eure Abenteuer erlebt", richtig? Dieses Gefühl einer Living World ist für mich einer der wichtigsten Faktoren für Immersion, daher finde ich Deinen Ansatz sehr interessant. Hast Du versucht, diesen Aspekt irgendwie in den Mechaniken abzubilden oder wie bringst Du das in eine Runde TDB&D praktisch ein?
Ja, es gibt Mechaniken für Wandernde Monster (die noch etwas über das hinausgehen, was D&D standardmäßig mitliefert) und eine Tabelle mit "Rahmenereignissen" (sehr allgemeine Sachen, z.B. "Zwei Feinde schließen ein Bündnis" oder "Eine Stätte der Zivilisation fällt dem Chaos anheim" - welche die SL abhängig von den Gegebenheiten ihrer Spielwelt ausgestalten können), auf die gewürfelt wird, wenn etwas Zeit in der Spielwelt vergangen ist (evtll. kennst du Pendragon? da gibt es etwas ähnliches für die "Winter Phase").
Wow, das klingt super. Könntest Du die Mechaniken und Texte teilen, falls Du das schon ausformuliert hast? Ich habe für Götterland was ähnliches - ein Kartendeck für den SL mit eher abstrakten Prompts, was in der Welt passiert (z.B. "Die Geister sind unruhig", "Etwas ist krank"). Aber mir fehlen noch klare Mechaniken, wann und wie das ins Spiel kommt.