Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Feuersänger am 4.09.2021 | 21:27

Titel: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Feuersänger am 4.09.2021 | 21:27
Der Thread ist nix neues; allerdings finde ich gerade den letzten dieser Art nicht wieder, und davon ab wollte ich eh mal kurz Nägel mit Köpfen machen. Ich hab mich sicherlich schonmal darüber ausgelassen, wie schwachsinnig ich die PF-Feuerwaffenregeln finde. INSBESONDERE (heute mal featuring VERSALIEN):

1. die Knarren werden als klassische Vorderlader dargestellt, erlauben aber Feuern im Rundentakt oder sogar noch schneller. Völlige Atomisierung des SoD.

2. brutalst-schlechteste Entscheidung, die Dinger einfach JEGLICHE Rüstung KOMPLETT ignorieren zu lassen. Dass Feuerwaffen effektiver gegen Panzerung sein mögen als Muskelkraft - plausibel. Aber dass sie jede noch so fette dreimal ~magisch~ verstärkte Rüssi ignorieren, und es absolut keinen Unterschied macht ob du nackig bist oder eine +5 Fullplate mit +5 Shield und +5 Natural Armour mit Gesamt-AC 37 trägst? GROTESK!

3. Gunslinger als Klasse unglaublich schlecht designt, da sie erstmal 4 Stufen lang durchs Tal der Tränen müssen, ehe sie endlich einen Schadensboost bekommen den nicht jeder Level 1 Commoner einfach wegschnupft. Paizo und ihre panische Angst vor Multiclassing mal wieder -- hätte man so viel besser lösen können, etwa wie die Duelist AC.

SO!
Jetzt wie ich das stattdessen aufziehen würde:

1. Wenn klassische Feuerwaffen, dann bitte auch so durchziehen: Ladezeit für eine Vorderlader-Muskete mehr so 3-4 Full Round Actions, mit Training und Feats durchaus reduzierbar, aber als (nichtmagisches) Minimum würde ich hier sagenwirmal 1 Full-Round plus 1 Move Action für Ladetätigkeiten ansetzen (sprich man kann jede 2. Runde feuern, was immer noch schneller sein dürfte als jeder historische Musketenschütze). Das deckt aber dann bereits den Levelbereich 1-5 ab.

1b. Höherstufige Charaktere brauchen dann schlicht bessere Waffen. So wie es auch IRL schon erstaunlich früh (ich glaube ca 1600) Repetierwaffen gab, mit zB Schneckenmagazinen für Pulver und Kugeln. Nur halt eben so teuer, dass sie niemals in nennenswerten Stückzahlen produziert wurden. Für D&D-Helden kein Problem; dann kostet die Knifte halt 1500GP, so what?

1c. Auch ist es gar nicht nötig, auf Teufel komm raus den Feuerwaffen ebensoviele Angriffe zu ermöglich wie Bögen (https://www.youtube.com/watch?v=1o9RGnujlkI). Man kann auch einfach den Schaden entsprechend erhöhen, sodass der Feuerwaffenschütze eben einfach mit einem Schuss soviel Dämmitsch macht wie der Archer mit fünf Pfeilen.

2. Hier kann man trefflich diskutieren, über Geschossgeschwindigkeit, Ungenauigkeit durch mangelnden Drall, blablabla... also Vorschlag zur Einfachheit:
Ein Feuerwaffenangriff ignoriert bis zu 4 Punkte Rüstungsbonus - Punkt.

3. wenn es eine eigene Schützen-Klasse geben soll, und man Dex to Damage nicht so übermächtig werden lassen will, macht man es halt einfach so: Dex to Damage bis in Höhe der Klassenstufe. Oder meinetwegen sogar 2fachen Klassenstufe, wenn es sonst untenrum noch zu schwach ist.
Allerdings bin ich gar nicht so der Fan von eigenen Schützen-Klassen, und würde mich da lieber auf geeignete Archetypen für andere Klassen verlegen.

--

Außerdem müssen es ja auch nicht unbedingt (nur) 1:1 historische Feuerwaffen sein. Kann ja auch magische Steampunk-Knarren geben. In Anlehnung an einen Steampunk-Trickfilm, den ich mal gesehen habe, schwebt da vor meinem geistigen Auge eine Knarre mit diversen Leitungen und Ventilen und einem Reservoir mit alchemistisch-magischer Energie, das beim Feuern geleert wird. Und, wenn man es convenient haben will, sich selber wieder auflädt.
So könnte man nebenbei perfekt einen D&D-freundlichen Feuertakt rationalisieren (z.B. 1 pro Runde).

Auf der anderen Seite muss halt der Schaden entsprechend skalieren, um eine vernünftige Alternative zum Bogen zu bieten, die aber dennoch dem klassischen Ranger oder Robin Hood nicht das Wasser abgräbt. Dürfte aber alles machbar sein. Die DPR muss halt am Ende passen.
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Quaint am 4.09.2021 | 22:59
Was brauch man bei PF1/3.X den um ne Waffe zu ziehen?
Weil, ich weiß, ist nur begrenzt vergleichbar, aber wir haben uns bei DnD 5 Feuerwaffenregeln gemacht (stark von dem Zeug im DMG abweichend), und da kam bisher noch niemand auf die einigermaßen beknackte Idee, nen Vorderlader in nem hektischen Scharmützel (was ja die meisten DnD Gefechte sein dürften) nachzuladen. Da wird einmal geknallt und dann weg damit. Wer mehr Schuss will führt halt noch ein paar Pistolen mit. Geladen wird nach dem Kampf. Einige wenige "magische" Feuerwaffen hatten wir auch, die dann mal mehrere Läufe haben oder sowas. Jetzt kürzlich wurde noch eine Art Revolver eingeführt, der aber Lightning Bolts verschießt und mit zerriebenen Zauberkomponenten geladen wird (und legendary rarity hat).

Ich frag das halt auch, weil es halt nix bringt wenn man Schusswaffen als "1mal alle 2 Runden" oder sowas balanced und dann stellt sich raus, der Pistolero beginnt halt mit einer in jeder Hand und kann dann mit nem Move oder so jeweils ne neue Nachziehen, schießt also locker 1 mal die Runde oder etwas mehr, und macht dann viel zuviel Schaden.
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.09.2021 | 23:39
Gute alte Piraten und schwarze Reiter Technik
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Feuersänger am 5.09.2021 | 00:11
Ahja, das ist zB schonmal ein sehr guter Punkt, warum man den Alpha nicht auf 4d8 setzen sollte und das durch Nachladezeit balancen. ^^
Denn natürlich ist so eine Fire-and-Forget Methode grundsätzlich sehr leicht durchführbar: Quick Draw Feat und ab dafür.

So eine Taktik stößt halt dann an ihre Grenzen bzw hässlichen Konsequenzen, wenn man ein Rückzuggefecht führt (zugegeben ein SEHR seltenes Szenario bei D&D) oder einfach nicht auf angenehmem gefliesten Dungeonboden kämpft sondern zB auf dem Rücken von Flugtieren 200 Fuß über einem Lavafluss, wenn ihr versteht was ich meine. Aber sowas ist freilich nicht jedesmal der Fall.

Bei 3E setzt dann tatsächlich die Traglast ein gewisses Limit, wenn so eine Pistole zB 5 Pfund wiegt und ein Dex-optimierter Fernkämpfer meint, er könne sich mit Str 8 und 27 Pfund Tragekapazität durchwurschteln. ^^ Das ist ja bei 5E auch der Schere zum Opfer gefallen.
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Tie_Key am 5.09.2021 | 12:14
Hm ... irgendwie verstehe ich den Zweck des Threads nicht.

Falls du eine Regelidee hast, stehen da keine konkreten Regeln zum diskutieren.

Ansonsten ist Balancing in PF I doch ohnehin nicht gegeben. Balancing besteht doch nur innerhalb von Gruppen und deren genau festgesetzten Charakteren und Parametern.

Realismus ist im gesamten System ja ohnehin fragwürdig. Ob Nahkampfschießende Bogenschützen mit 10 Angriffen pro Runde realistischer sind als die Schwarzpulverwaffen?

Keine Ahnung wie man dir weiterhelfen soll oder kann.

Zitat
Ahja, das ist zB schonmal ein sehr guter Punkt, warum man den Alpha nicht auf 4d8 setzen sollte und das durch Nachladezeit balancen. ^^
Balancen im Vergleich zu was? Einen Zen Archer? Einen Waldläufer? Eine Armbrust?
Auf Stufe 1? Auf Stufe 10?

Selbst wenn du 10W8 machen wirst: Es wird die Stufe kommen, wo deine Waffe mit "1 Runde nachladen, dann ein Schuss abgeben" gegen einen Manyshot Archer nichts mehr zu melden hat. Geschweige denn gegen einen Magier mit Magie. Du kommst damit langfristig ja nichtmal gegen einen Scorching Ray an. Also eigentlich nicht mal gegen einen halben Scorching Ray.

Zitat
1. Wenn klassische Feuerwaffen, dann bitte auch so durchziehen: Ladezeit für eine Vorderlader-Muskete mehr so 3-4 Full Round Actions, mit Training und Feats durchaus reduzierbar, aber als (nichtmagisches) Minimum würde ich hier sagenwirmal 1 Full-Round plus 1 Move Action für Ladetätigkeiten ansetzen (sprich man kann jede 2. Runde feuern, was immer noch schneller sein dürfte als jeder historische Musketenschütze). Das deckt aber dann bereits den Levelbereich 1-5 ab.
Verbiete die Waffen direkt, kommt aufs gleiche hinaus bei jedem Spieler der auf Optimierung wert legt.

Zitat
1b. Höherstufige Charaktere brauchen dann schlicht bessere Waffen. So wie es auch IRL schon erstaunlich früh (ich glaube ca 1600) Repetierwaffen gab, mit zB Schneckenmagazinen für Pulver und Kugeln. Nur halt eben so teuer, dass sie niemals in nennenswerten Stückzahlen produziert wurden. Für D&D-Helden kein Problem; dann kostet die Knifte halt 1500GP, so what?
Wird der charakter noch abhängiger von Equipment als ohnehin schon. Wo ist die Progression des Charakters, die nicht ans Geld gebunden ist? Was hindert den Spieler zu sparen und früher die "Super Duper Maschinengewehr Waffe" zu kaufen?
Zitat
"2. Hier kann man trefflich diskutieren, über Geschossgeschwindigkeit, Ungenauigkeit durch mangelnden Drall, blablabla... also Vorschlag zur Einfachheit:
Ein Feuerwaffenangriff ignoriert bis zu 4 Punkte Rüstungsbonus - Punkt."
Nenn doch mal ein Beispiel und einen Bezugspunkt. Wie kommt dein Charakter weg im Vergleich zu einem Archer? Einem Kineticist? Einem Scorching Ray?

Zitat
"1c. Auch ist es gar nicht nötig, auf Teufel komm raus den Feuerwaffen ebensoviele Angriffe zu ermöglich wie Bögen. Man kann auch einfach den Schaden entsprechend erhöhen, sodass der Feuerwaffenschütze eben einfach mit einem Schuss soviel Dämmitsch macht wie der Archer mit fünf Pfeilen."
Wie machst du das? Klingt in der Theorie ja schön und gut. Aber in der Praxis happert es da etwas an dem Vielzahl an Möglichkeiten und Regeln.
Wie handhabst du Boni? Favoured Enemy, Good Hope, Inspire Courage, Smite Evil - da sind wir mal locker bei einem Unterschied von 10 Schaden oder mehr pro Attacke. Wie willst du das berücksichtigen bei deinen FEuerwaffen?

Zitat
3. wenn es eine eigene Schützen-Klasse geben soll, und man Dex to Damage nicht so übermächtig werden lassen will, macht man es halt einfach so: Dex to Damage bis in Höhe der Klassenstufe. Oder meinetwegen sogar 2fachen Klassenstufe, wenn es sonst untenrum noch zu schwach ist.
Allerdings bin ich gar nicht so der Fan von eigenen Schützen-Klassen, und würde mich da lieber auf geeignete Archetypen für andere Klassen verlegen.
Dex to Damage ist doch in dem System schon viel stärker als Str to Damage. Aber was soll man dazu sagen außer: Dann stell deine eigene Klasse vor.

Ka wie du dir das Gesamtbild vorstellst ohne das gesamte System neuzuschreiben. Alleine schon die Problematik eines Crits bei einer Attacke, die den gesamten Schaden einer Full Attack abbildet. Da produzierst du Spitzen die nicht mehr feierlich sind.
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Tie_Key am 5.09.2021 | 12:26
Bei 3E setzt dann tatsächlich die Traglast ein gewisses Limit, wenn so eine Pistole zB 5 Pfund wiegt und ein Dex-optimierter Fernkämpfer meint, er könne sich mit Str 8 und 27 Pfund Tragekapazität durchwurschteln. ^^ Das ist ja bei 5E auch der Schere zum Opfer gefallen.
Falls du damit auch PF 1 meinst: Irgendwie wird mir immer Angst und Bange, wenn jemand Regeln neuschreiben will, aber von einem 1000 GM Item ausgehebelt wird:
https://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/m-p/muleback-cords/
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Feuersänger am 5.09.2021 | 14:18
Kurz den Nachtrag vorweg: die Muleback Cords blockieren dann halt auch schon den Shoulder Slot, möchte man vllt lieber für was anderes verwenden.

Man beachte nebenbei, dass ich nirgends das Wort "realistisch" verwendet habe. Extra nochmal nachgeguckt: wirklich nicht! Insofern werde ich auf diesen Strohmann mit keiner Silbe weiter eingehen.

Ein Manyshot Archer macht schon geil viel Schaden, v.a. wenn er auch noch Clustered Shot hat. Aber dafür hat er halt auch Feats ohne Ende in seinen Stil reingesenkt. Das könnte auch durchaus eine Nische für Feuerwaffen sein: passable DPR bei relativ geringem Feat-Investment; quasi das Fernkampf-Äquivalent zu Two-Handed Fighting. Da ist es dann vollkommen iO und auch erwünscht, dass er dem dedizierten Archer nicht das Wasser abgräbt.

Wenn man Feuerwaffen verwenden will ist man abhängig von seiner Hardware, ja ich denke da gibt es nicht viel zu diskutieren. Ohne Wumme kein Wumm. Mich verlässt wirklich ein wenig die Phantasie, wie man einen nicht-ausrüstungsabhängigen Schützen gestalten sollte. Zumal in 3E sowieso jeder Waffenbenutzer immer abhängig von seiner Ausrüstung sein wird. Ich habe hierzu zwar auch noch einen Hausregelsatz der das etwas lindern soll, aber das hat jetzt mit diesem Block eigentlich nichts zu tun.

Vielleicht sollten Feuerwaffen so in der Art von Vital Strike funktionieren -- extra Waffenwürfel pro aufgegebenem Angriff. Alle anderen Modifikatoren -- Crits, Klassenfähigkeiten etc -- dürfen dann ebenfalls so funktionieren wie bei Vital Strike. Ist dann nur die Frage, ob man das als irgendeine Extraregel abfasst, oder einfach sagt "Okay, Feuerwaffen können aufgrund von Nachladezeiten nur 1x pro Runde schießen, also mach aus der Not eine Tugend und nimm Vital Strike, fertig".

BTW -- hier dämmert mir vage ein Aspekt aus einer früheren Feuerwaffendiskussion hier im Forum -- wäre es ja auch diskutabel, dass Feuerwaffen generell mehr so für Lowlevels und NSC-Fußvolk gedacht sind. Irgendein Milizionär mit einer Muskete ist effektiver als derselbe Milizionär mit einem Bogen. Dem steht aber nicht entgegen, dass ein spezialisierter Bogenschütze wieder effektiver ist als der Miliz-Musketier. (Soviel zum Thema "verbiete die Waffen direkt")
Mist, ich muss echt mal gucken dass ich den alten Thread wiederfinde.

Als einzige konkrete Regel kann ich an diesem Punkt nur anbieten:
- Feuerwaffenangriffe gehen gegen die reguläre AC des Ziels (und nicht etwa gegen Tatsch), ignorieren aber bis zu 4 Punkte Armor- oder Natural Armor Bonus (kumulativ).

^^
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.09.2021 | 14:25
1. Wenn klassische Feuerwaffen, dann bitte auch so durchziehen: Ladezeit für eine Vorderlader-Muskete mehr so 3-4 Full Round Actions, mit Training und Feats durchaus reduzierbar, aber als (nichtmagisches) Minimum würde ich hier sagenwirmal 1 Full-Round plus 1 Move Action für Ladetätigkeiten ansetzen (sprich man kann jede 2. Runde feuern, was immer noch schneller sein dürfte als jeder historische Musketenschütze). Das deckt aber dann bereits den Levelbereich 1-5 ab.
Handhabst du das bei Armbrüsten genau so? Die sind beim Nachladen ja ähnlich umständlich.
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Feuersänger am 5.09.2021 | 14:34
Armbrüste sind mir ein ähnlicher Dorn im Auge. xD
Die rationalisiere ich so, dass die D&D-Armbrüste offenbar erbärmlich schlaffe Wurfarme haben. Die Spannzeit einer Armbrust hängt ja von der Stärke der Wurfarme ab. Eine echte/historische Armbrust braucht Ewigkeiten zum Nachladen, weil da hunderte oder gar tausend Pfund Zugkraft aufgebaut werden.  Aber eine Armbrust mit 1000 Pfund Zugkraft macht dann wieder nicht nur einen lumpigen d10 Schaden.

--> offenbar haben die Waffenkonstrukteure in D&D-Welten zwar mal irgendwo eine Armbrust gesehen und verstanden _wie_ sie funktioniert, aber nicht das _warum_. Und darum werden die Dinger wohl bis zum heutigen Tage unwesentlich stärker als ein Kinderflitzebogen gebaut, sodass sie binnen Sekunden nachgespannt sind. Einziger Vorteil gegenüber einem Bogen: man kann sie im gespannten Zustand in aller Ruhe zielen, darum Simple Weapon statt Martial.

--

Alten Feuerwaffenthread gefunden: (war nicht D&D spezifisch)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116370.0.html
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Vecna am 5.09.2021 | 14:36
Bei all der Zahlen-Jonglage wird ein wichtiges Element von Feuerwaffen übersehen: sie machen entsetzlich viel Krach&Lärm und besitzen enorme Geruchsentwicklung.
Beides kann in einer typischen D&D-Kampagne zum schlimmsten Nachteil überhaupt werden. Im Zweifel führt es dazu, dass Powergamer lieber auf geräusch- und geruchsarme Bögen und Armbrüste zurückgreifen.
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.09.2021 | 14:40
Also moral disadvantage für den Feind
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Feuersänger am 5.09.2021 | 15:33
Klar, kann man alles berücksichtigen.

https://youtu.be/3t0Gk0nffXA?t=19
"Black smoke blinding you, and choking you, and making you vomit"

Krach (alarmiert Gegner), Rauch (behindert die Sicht), Effekt auf Kampfmoral (schwer in Regeln zu fassen)
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Vecna am 5.09.2021 | 17:28
Effekt auf Kampfmoral (schwer in Regeln zu fassen)

Stimmt, denn (humanoide) Monster sind ja keine Ureinwohner-Persiflagen, die sich vor der Donnerbüchse in die Hose machen. Und auch Menschen einer D&D-Welt sind weitaus Schlimmeres gewohnt.

Wenn man die Bedrohlichkeit von Feuerwaffen tatsächlich rechtfertigen kann*, dann bieten sich Modifikatoren für den Moralwurf an. Besser noch finde ich den Zustand Verängstigt (5E) bzw. sein Pendant in anderen Regeleditionen.
--
* halte ich angesichts von Magie, Monstern und anderen Schrecken der typischen D&D-Kampagnenwelt für fragwürdig
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.09.2021 | 22:22
Armbrüste sind mir ein ähnlicher Dorn im Auge. xD
Die rationalisiere ich so, dass die D&D-Armbrüste offenbar erbärmlich schlaffe Wurfarme haben. Die Spannzeit einer Armbrust hängt ja von der Stärke der Wurfarme ab. Eine echte/historische Armbrust braucht Ewigkeiten zum Nachladen, weil da hunderte oder gar tausend Pfund Zugkraft aufgebaut werden.  Aber eine Armbrust mit 1000 Pfund Zugkraft macht dann wieder nicht nur einen lumpigen d10 Schaden.
Wobei ich meine mich zu erinnern, das eine 1000 Pfund Armbrust auf Grund des deutlich kürzeren Beschleunigungsweges auch nicht wirklich mehr Wumms hat als ein Langbogen, und moderne Bögen und Armbrüste mit Fieberglas-Wurfarmen (und im Fall von Armbrüsten auch noch deutlich längeren Beschleunigungswegen als ihre Mittelalterlichen Vorläufer) mit deutlich weniger Zugkraft die selber Leistung (oder auch noch deutlich mehr) bringen können.
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.09.2021 | 22:34
Habs probiert noch mal zu finden.

Laut diesem video hier (https://www.youtube.com/watch?v=kHnZo6ELEV0) hat ein Bolzen von einer 1000 Armbrust 110 Joule.

Gemäß den Kommentaren unter diesem Video (https://www.youtube.com/watch?v=OyEc8tkGBJc&t=0s) entspricht das etwa einem 125 Pfund Langbogen.
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.09.2021 | 22:50
Stimmt, denn (humanoide) Monster sind ja keine Ureinwohner-Persiflagen, die sich vor der Donnerbüchse in die Hose machen.
mal ne Kugel oder mehr im Schiesstand pfeifen hören, selbst absolut sicher habe ich den Kopf eingezogen, davon rede ich
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Quaint am 5.09.2021 | 23:05
Also bei DnD 5 hab ichs halt so gemacht, dass Feuerwaffen quasi jeder kann (point and shoot, quasi noch einfacher zu lernen als simple weapons) aber sie sind *relativ* teuer, ich glaub ne Pistole war bei 50gp, und Nachladen dauert unpraktisch lang so dass *normalerweise* nicht im Kampf geladen wird. Und dann lag ne Pistole so bei 3d8, ne Muskete auch mal bei 3d12, und die Reichweite war relativ gering (so um die 30/120 für ne Pistole).
Damit sind Schußwaffen gerade in niedrigen Stufen mitunter schon nen Boost (vergleichbar mit nem 1er Zauberslot), aber in niedrigen Stufen halt auch keine triviale Ausgabe. Später wenn die Martials mehrere Angriffe kriegen, die auch meistens noch nen Schadensbonus bekommen, und wenn die Zauberklassen sowas wie Feuerball kriegen werden sie dann vielleicht noch gelegentlich genutzt, sind aber eher ein Werkzeug unter vielen. Man kann halt mit ner Flinte nicht smiten und in Barbarenraserei macht sich auch ned so arg gut.
Besondere Klassen, Subklassen oder Archetypen dafür hats bei uns nie gebraucht, und wir kamen damit bislang prima klar. Für so Leute wie den Rogue, der eh nur einen Angriff macht, ist das natürlich mitunter ein netter Mehrwert, aber zumindest für mich war das eher Feature denn Bug, weil ich Rogues immer bissle benachteiligt sah gegenüber so manchem Vollcaster und auch ein Paladin rockt mehr die Hütte.
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Feuersänger am 6.09.2021 | 01:03
Habs probiert noch mal zu finden.

Laut diesem video hier (https://www.youtube.com/watch?v=kHnZo6ELEV0) hat ein Bolzen von einer 1000 Armbrust 110 Joule.

Gemäß den Kommentaren unter diesem Video (https://www.youtube.com/watch?v=OyEc8tkGBJc&t=0s) entspricht das etwa einem 125 Pfund Langbogen.

Ja das ist cool, damit kann man was anfangen. =)
Es ist interessant, aber eigentlich nicht besonders überraschend, wie ausgesprochen miserabel der Wirkungsgrad einer Armbrust also ist.
ABER! Natürlich ist ein 125# Langbogen vorn und hinten nicht mit einem lausigen Standard 1d8 Langbogen ohne Stärkebonus gleichzusetzen. Ein Mensch durchschnittlicher Stärke kriegt das Ding wahrscheinlich keine 10cm aufgezogen, geschweige denn 28 Zoll.
 
Ein Bogen für eine durchschnittliche Str 10 Lusche hat vermutlich eher sowas um 30#. Damit sind aber dann nicht unbedingt 30J erreichbar, weil der auch leichtere Pfeile schießt und man neben den Pfeilen herlaufen kann; so grob überschlagen schätze ich: 15J.
Das wäre also dann 1d8. ;)
Eine "schwere" Armbrust mit 1d10 wäre da also slightly stärker, aber wenn ich mal weiter dreist Joule in Würfel umrechne  >;D, vermutlich immer noch unter 20J. Dass die in 6 Sekunden nachzuladen geht, glaub ich dann auch ohne weiteres.

Allerdings verzichten wir jetzt auch lieber darauf, das in Relation zur Mündungsenergie einer Musketenkugel zu setzen, sonst kommt noch jemand auf die Idee, den Wummen 20d8 Grundschaden zu geben.  ;D Und ist ja nun auch historisch nicht so gewesen, dass man von jedem Musketenstreifschuss instantan atomisiert wurde. ;)

Die 3d8/3d12 von Quaint wirken da schon attraktiv und auch vertretbar, aber für PF muss man da schon nochmal genauer drüber nachdenken, da hier - wie von TieKey angesprochen - deutlich mehr Shenanigans zur Maximierung der Angriffe möglich sind. [Allerdings, Rapid Shot würde da meines Erachtens nicht greifen, so wie der Feat formuliert ist.]

Wenn man ganz sicher gehen will, dass der Langwaffenschütze nur 1 Schuss pro Runde abgibt, und für den Spieler klar ist dass er diesen einen Schuss optimieren soll, wäre eine probate Sonderregel, dass die Waffe erst unmittelbar vor dem Schuss mit einer Swift Action bereit gemacht werden muss (Hahn spannen oder was auch immer). Für Pistolen kann man ja zulassen, dass mit der einen Swift eine Pistole je Hand scharfgemacht werden kann.

Hm, die Idee gefällt mir grad ganz gut... ^^
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Tie_Key am 6.09.2021 | 08:18
1. die Knarren werden als klassische Vorderlader dargestellt, erlauben aber Feuern im Rundentakt oder sogar noch schneller. Völlige Atomisierung des SoD.

Man beachte nebenbei, dass ich nirgends das Wort "realistisch" verwendet habe. Extra nochmal nachgeguckt: wirklich nicht! Insofern werde ich auf diesen Strohmann mit keiner Silbe weiter eingehen.
Was könnte wohl SoD und "Realismus innerhalb des Settings" zu tun haben?
Aber gerne darfst du dann erklären wieso die SoD "völlig atomisiert" wird wenn das nichts mit "Realismus" zu tun hat.

Davon ab, dass sich 50% der folge Posts über "Wie verhalten sich solche Waffen in der realen Welt" beziehen.
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Tie_Key am 6.09.2021 | 08:32
Ansonsten sind wir an dem gleichen Problem wie vorher. Du benötigst irgendeine Referenz. Und wenn wir schon dabei sind vielleicht auch ein Ziel.

Statt aus der realen Welt-Physik den Schaden ableiten zu wollen, solltest du dir folgende Fragen stellen:

Wofür benötigst du überhaupt Schusswaffen in einem Fantasy Setting?

Für wen soll die Schusswaffe interessant sein? NSC, SC? Für welchen Stufenbereich?

Welche Referenz ist das Ziel deiner Änderung. So viel Schaden wie ein Bogenschütze? Ein Magier mit Auflösung? 

Was genau stört dich an den aktuellen Regeln?
(Bisher hätte ich gedacht, du hättest die Frage beantwortet: Mangelnde Abbildung der realen Welt - aber da es dir ja nicht um Realismus geht, scheine ich da ja daneben gegriffen zu haben).
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Tie_Key am 6.09.2021 | 08:41
Mein Vorschlag:

Verbiete alle Schusswaffenregeln.

Wenn du Spielleiter bist: Kommuniziere deinen Spielern, dass in dem Setting Schusswaffen existieren werden und du angepasst ans Level Begegnungen mit Gegnern und Schusswaffen machen wirst.
Beispiel: GAB1-5 Gegner mit Schusswaffen ignorieren bis zu 4 Punkte AC und machen damit 3W8 Schaden. Das Nachalden dauert in üblichen Kämpfen zu lange, als dass eine 2ter Schuss abgegeben wird. GAB 6-10 machen die Schusswaffen: 6W8. GAB 11-15 9W8 und GAB 16-20 15W8.

Falls einer der Spieler Schusswaffen nutzen möchte, muss er dafür meine Homebrew Klasse "Killerschütze" nehmen. Oder die NSC Regeln für die Waffen nutzen.

Das ist wenigstens halbwegs realistisch, dass du mit so einem work around zu einem Ziel kommst, wo etwas spielbares raus kommt. Und du hättest auch direkt etwas, was die Leute wirklich diskutieren können;)
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Ainor am 6.09.2021 | 10:06
Für Fauerwaffenregeln in 3E/PF gibt es eigentlich 3 Fälle:

1.) Es gibt eine eigene Klasse
Dann braucht man eigentlich gar keine Waffenregeln (einfach Werte der Armbrust nehmen), stattdessen baut
man den gewünschten Effekt in die Klasse ein. Macht das Leben einfacher.

2.) Ahistorische Feuerwaffen
Die Standardwaffen sind quasi Armbrüste, aber es gibt eine Progression. Nacher bekommt man mehrläufige oder Repetierwaffen mit denen man auf höheren Stufen konkurenzfähig bleibt.

In meiner Ptoluskampagne hatten wir einen Zwergendieb der so funktionierte und damit recht effektiv war
(insbesondere Erstschlag mit der dreiläufigen Knarre). Das hat sehr gut gepasst und viel zum Fluff beigetragen.
Er hatte meist ein Gewehr für den Anfang und danach eine Pistole für Dauerfeuer.

3.) Historische Feuerwaffen
Hier funktionieren die obigen Methoden nicht gut. Wenn man trotzdem die niedrige Feuerrate haben will ist
regeltechnisch das Einfachste ein etwas erhöhter Schaden und dann 3.5 Manyshot (Mehrfachangriffe werden als ein Angriff abgewickelt). Vital Strike ist ähnlich, aber Greater sind 3 Feats. Man kann ja mal ausrechnen wie viele Schaden die Muskete machen muss damit man mit 4 Angriffen konkurenzfähig ist. 4w8 werden da kaum reichen.

Allgemein würde ich eher etablierte Mechaniken anpassen als komplett neue Regeln zu basteln.
 

Also moral disadvantage für den Feind

Wenn man normalerweise gegen Schafe kämpft kommt das hin.

Eine echte/historische Armbrust braucht Ewigkeiten zum Nachladen, weil da hunderte oder gar tausend Pfund Zugkraft aufgebaut werden.  Aber eine Armbrust mit 1000 Pfund Zugkraft macht dann wieder nicht nur einen lumpigen d10 Schaden.

Lädt schneller als eine 1000 Pfund Armbrust und macht weniger Schaden. Hmm, könnte vielleicht daran liegen dass es keine 1000 Pfund Armbrust ist.
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 6.09.2021 | 11:24
Ein Bogen für eine durchschnittliche Str 10 Lusche hat vermutlich eher sowas um 30#. Damit sind aber dann nicht unbedingt 30J erreichbar, weil der auch leichtere Pfeile schießt und man neben den Pfeilen herlaufen kann; so grob überschlagen schätze ich: 15J.
Das wäre also dann 1d8. ;)
Also der Durchschnitts Typ, kann vermutlich schon etwas mehr handeln als 30lbs.
https://www.tabletenniscoach.me.uk/sport-equipment-guides/best-archery-bow-for-beginners/ (https://www.tabletenniscoach.me.uk/sport-equipment-guides/best-archery-bow-for-beginners/)

Und wenn ich noch mal die Youtuber anbringe, Shadiversity hatte iirc gezeigt das er recht schnell auf dem level war das er einen 100lbs Bogen spannen konnte (und 70lbs hat er glaub ich auch ohne viel training geschafft).
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.09.2021 | 11:29
@Ainor

 :umleitung:

Ich rede vom realen  Leben.

@Tie Key

Wenn du Glaubwürdig meinst sage nicht Realismus
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Feuersänger am 6.09.2021 | 12:05
Was könnte wohl SoD und "Realismus innerhalb des Settings" zu tun haben?
Aber gerne darfst du dann erklären wieso die SoD "völlig atomisiert" wird wenn das nichts mit "Realismus" zu tun hat.

Okay, also nochmal: SoD und "Realismus" sind zwei verschiedene Paar Schuhe. Klar, wir kennen alle die Guy at the Gym Fallacy: "Feuerball, klar, kann ich mir vorstellen. Fighter der 2 Pfeile pro Sekunde schießt, Bullshit!" Aber es ist halt doch nochmal ein Unterschied, ob eine realweltlich demonstrierte Leistung (siehe Video aus Eingangspost) um 100% übertroffen wird (2 Pfeile pro Sekunde statt 1 Pfeil) oder um 1800% (Vorderlader-Muskete in 1 Sekunde nachladen und feuern statt in 18 Sekunden). Genau das ist der Unterschied zwischen "Realismus" und "Suspension of Disbelief". Dass ein Schütze in 6 Sekunden 12 Pfeile schießt, ist unrealistisch aber vorstellbar (wobei mein PF-Fu da jetzt auch schon so eingerostet ist dass ich gar nicht weiß, ob, wie und wann man auf diese Kadenz kommt). Dass ein Schütze innerhalb einer Sekunde eine Patrone aus der Tasche holt, diese öffnet, das Zündpulver auf die Pfanne gibt, das Treibpulver in den Lauf schüttet, die Kugel einführt und mit dem Ladestock nach unten drückt, den Ladestock wieder wegpackt, die Waffe präsentiert und feuert, und das ganze innerhalb der nächsten Sekunden noch mehrmals wiederholt, DAS ist einfach zu grotesk.

Nun also weiter mit dem nächsten Beitrag:

Wofür benötigst du überhaupt Schusswaffen in einem Fantasy Setting?

Für wen soll die Schusswaffe interessant sein? NSC, SC? Für welchen Stufenbereich?

Welche Referenz ist das Ziel deiner Änderung. So viel Schaden wie ein Bogenschütze? Ein Magier mit Auflösung? 

Was genau stört dich an den aktuellen Regeln?

- warum? Style - wenn man mal einen etwas anderen Flavour haben möchte.

- für wen? So wie sich das hier rauskristallisiert, in der Tat eher für NSC und SC im niedrigen Stufenbereich, und evtl. als Erstschlagwaffe nach deren Einsatz man auf robustere Methoden wechselt.
Im anderen Thread hatte ich auch schon derartiges sinniert, und einam Mitdiskutanten ist aufgefallen, dass das im Prinzip wie bei Star Wars wäre: das Fußvolk kriegt Blaster, die Jedi bleiben bei (Licht-)Schwertern - jdf als Hauptwaffe.

- was mich an den aktuellen Regeln stört, habe ich im Eingangsbeitrag dargelegt -- u.a. eben auch dass sie ~jegliche~ Rüstung einfach mal eben so ignorieren sollen, selbst wenn dadurch 26 Punkte AC umgangen werden.

Mein Vorschlag:

Verbiete alle Schusswaffenregeln.

Wenn du Spielleiter bist: Kommuniziere deinen Spielern, dass in dem Setting Schusswaffen existieren werden und du angepasst ans Level Begegnungen mit Gegnern und Schusswaffen machen wirst.
Beispiel: GAB1-5 Gegner mit Schusswaffen ignorieren bis zu 4 Punkte AC und machen damit 3W8 Schaden. Das Nachalden dauert in üblichen Kämpfen zu lange, als dass eine 2ter Schuss abgegeben wird. GAB 6-10 machen die Schusswaffen: 6W8. GAB 11-15 9W8 und GAB 16-20 15W8.

Falls einer der Spieler Schusswaffen nutzen möchte, muss er dafür meine Homebrew Klasse "Killerschütze" nehmen. Oder die NSC Regeln für die Waffen nutzen.

Das ist wenigstens halbwegs realistisch, dass du mit so einem work around zu einem Ziel kommst, wo etwas spielbares raus kommt. Und du hättest auch direkt etwas, was die Leute wirklich diskutieren können;)

Also wenn ich das recht verstehe, schlägst du vor: "Schusswaffen befinden sich außerhalb der restlichen Regeln und interagieren nicht mit Klassenfähigkeiten oder Feats. Sie machen ihren BAB-abhängigen Schaden und fertig."

Wäre in der Tat - mit Sieb - eine etwas rabiate aber uU funktionale Methode. Nur wie gesagt auf das mit der Extra Klasse würde ich verzichten -- Schusswaffen haben ja IRL gerade den Appeal, dass sie mit minimalem Lernaufwand (wenige Stunden) von jedem Deppen eingesetzt werden können. Siehe Quaint - "Point and Shoot". ^^ Darum quasi Simple Weapon was das Treffen angeht, nur halt für das Drumherum braucht man eine Einweisung.

Muss das nochmal gegenüberstellen, wieviele Feats man für einen stringent gebauten Bogenschützen braucht und wo bei "normaler" Regelinteraktion für Feuerwaffen Ende der Fahnenstange wäre.

--

Wie siehst du das eigentlich, gesetzt dann Fall man hätte zB einen Efficient Quiver mit x geladenen Musketen drin und Quick Draw: würde einem hier Rapid Shot einen zusätzlichen Schuss pro Full Attack erlauben oder nicht?
Ich finde ja nicht, da der Regeltext sagt "...with _a_ ranged weapon, you can fire one additional time" -- ich würde aber nicht mit _einer_ Fernwaffe ein weiteres Mal angreifen, sondern eben mit einer anderen, und da steht nicht "with ranged weapons".

-

Auf die neuen Beiträge gehe ich später ein, muss jetzt erstmal weg. =)
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Feuersänger am 6.09.2021 | 13:14
Also der Durchschnitts Typ, kann vermutlich schon etwas mehr handeln als 30lbs.
https://www.tabletenniscoach.me.uk/sport-equipment-guides/best-archery-bow-for-beginners/ (https://www.tabletenniscoach.me.uk/sport-equipment-guides/best-archery-bow-for-beginners/)

Witzigerweise zeigt genau diese Tabelle, wenn man mal von allen Erwachsenengruppen das Einstiegs-Zuggewicht hernimmt, dass als Durchschnitt fast aufs Komma genau 30 Pfund rauskommen. ;)

Immer im Hinterkopf behalten, was "Durchschnitt" heisst. Es gibt wirklich genügend Erwachsene, die damit überfordert sind nen Kasten Wasser in den 2. Stock zu tragen.
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Tie_Key am 7.09.2021 | 08:41
Dass ein Schütze in 6 Sekunden 12 Pfeile schießt, ist unrealistisch aber vorstellbar (wobei mein PF-Fu da jetzt auch schon so eingerostet ist dass ich gar nicht weiß, ob, wie und wann man auf diese Kadenz kommt)
Ohne Magie oder Mönchsfähigkeiten  (Zen Archer) komme ich auf :
GAB 16= 4, Rapid Shot +1, Manyshot +1, AoO's entsprechend Dex Mod bei Dex 24 +7 (keine Magie involviert!):
Bis zu 13 Schuss ohne Magie.

Monk +2, Haste +1, Ki Power Monk +1, + 6 Dex Item, +4 Inherent Bonus auf Dex:
22 Schuss pro Runde mit Magie.
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Tie_Key am 7.09.2021 | 08:51
Genau das ist der Unterschied zwischen "Realismus" und "Suspension of Disbelief".
Sei es drum. Sagen wir einfach ich hab die Begriffe vorher nicht richtig benutzt und wir sind denke ich alle glücklich damit. :)

Zitat
- was mich an den aktuellen Regeln stört, habe ich im Eingangsbeitrag dargelegt -- u.a. eben auch dass sie ~jegliche~ Rüstung einfach mal eben so ignorieren sollen, selbst wenn dadurch 26 Punkte AC umgangen werden.
Wieso stört dich das? Wieso stört dich das nicht bei Magie? Wieso sollte ein Eisstrahl einen Schild umgehen wäre ja dann genauso gerechtfertigt? Zerstört es für dich auch die SoD oder ist es ein Balancing Grund? 

Zitat
Also wenn ich das recht verstehe, schlägst du vor: "Schusswaffen befinden sich außerhalb der restlichen Regeln und interagieren nicht mit Klassenfähigkeiten oder Feats. Sie machen ihren BAB-abhängigen Schaden und fertig."
Als Quick und Dirty Ansatz: Ja. Falls jemand seinen Charakterkonzept auf Schusswaffen aufbauen will, würde ich daraus eine eigene Klasse machen.

Zitat
Wäre in der Tat - mit Sieb - eine etwas rabiate aber uU funktionale Methode. Nur wie gesagt auf das mit der Extra Klasse würde ich verzichten -- Schusswaffen haben ja IRL gerade den Appeal, dass sie mit minimalem Lernaufwand (wenige Stunden) von jedem Deppen eingesetzt werden können. Siehe Quaint - "Point and Shoot". ^^ Darum quasi Simple Weapon was das Treffen angeht, nur halt für das Drumherum braucht man eine Einweisung.
Du sagtest ja schon selbst, dass ein Experte vll 1 Runde zum nachladen benötigt, aber ein Anfänger eher 3-4. Vll baut die Klasse die Waffe selbst, gießt morgens nach dem aufstehen spezielle Kugeln oder sonstiges. Wenn ein Charakter sich darum ranken soll, muss da halt sehr viel mehr "Fleisch" her. Und dieses Fleisch gibt es nicht wirklich für "Single Attack alle 2 Runden" im Paizo Material.

Zitat
"Wie siehst du das eigentlich, gesetzt dann Fall man hätte zB einen Efficient Quiver mit x geladenen Musketen drin und Quick Draw: würde einem hier Rapid Shot einen zusätzlichen Schuss pro Full Attack erlauben oder nicht?"
Dem Spielleiter steht frei die Free Actions im Rahmen zu halten. 6 Musketen als "free Action zu ziehen" halte ich für einen Bruch der SoD, die weit über ich schieße 7 mal schnell hinaus geht.

Zitat
Ich finde ja nicht, da der Regeltext sagt "...with _a_ ranged weapon, you can fire one additional time" -- ich würde aber nicht mit _einer_ Fernwaffe ein weiteres Mal angreifen, sondern eben mit einer anderen, und da steht nicht "with ranged weapons".
Grundsätzlich funktioniert Rapid Shot auch mit Wurfwaffen. Also regeltechnisch muss es nicht immer die gleiche Waffe sein.
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Ainor am 7.09.2021 | 12:41
Dem Spielleiter steht frei die Free Actions im Rahmen zu halten. 6 Musketen als "free Action zu ziehen" halte ich für einen Bruch der SoD, die weit über ich schieße 7 mal schnell hinaus geht.

Also irgendwie finde ich es einfacher 40 cm lange Pistolen mit Quick Draw aus einem Brustgurt zu ziehen als 80 cm lange Pfeile aus einem Köcher ohne Quick Draw (was man ja offensichtlich 7 mal pro Runde darf). Wenn jetzt der Efficient Quiver einem stattdessen Musketen magisch in die Hand gibt kommt das auch hin.
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Feuersänger am 7.09.2021 | 15:46
Hmmmh also die Ranged AoOs würd ich dabei mal ausklammern weil doch sehr theoretisch -- da investierst du nen Haufen Feats um auf maximal 10 Fuß zu bedrohen, okay, aber dann muss ja auch noch jemand so saublöd sein und die ganzen (bis zu 12) AoOs auch provozieren. Sowas kommt mE nur vor wenn dir der GM absichtlich ein Zuckerstückchen hinwirft und dich von lauter Oneshot-Zerglingen rushen lässt oder so.

Also halten wir fest: ohne AoO-Shenanigans, mit magischer Unterstützung, bis zu 10 Pfeile pro Runde wenn du Monk bist, sonst bis zu 7 mit Haste, oder 6 ohne Buff.

Das ist tatsächlich nichtmal nennenswert schneller als geübte Schnellschützen IRL schaffen.

Was das Schnellziehen aus dem magischen Köcher angeht, bin ich geneigt Ainor zuzustimmen. Aber man kann sich da freilich auch mit demselben Recht auf einen niedrigeren Grenzwert verständigen (zB 3).

Zitat
Wieso stört dich das? Wieso stört dich das nicht bei Magie? Wieso sollte ein Eisstrahl einen Schild umgehen wäre ja dann genauso gerechtfertigt? Zerstört es für dich auch die SoD oder ist es ein Balancing Grund?

Erstmal, was ist Eisstrahl? ^^ meinst du den Grad 0 oder den Grad 8 Polar Ray? Oder nen eingefärbten Scorching Roy?
Either way: ja auch die Rays können problematisch sein, aber son Zauber zündet ja 1x pro Runde und das auch nicht allzu oft. Sie können nasty Rider Effekte haben, vor denen man sich aber wiederum schützen kann. Physischer Schaden hingegen ist halt ziemlich universell.

Eher würde ich auf der anderen Seite der Gleichung ansetzen: wie gerechtfertigt ist es, dass Rays gegen Touch gehen und Schilde (ohne Featinvestition) nicht dagegen helfen.
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Ainor am 7.09.2021 | 19:32
Also dass z.B. ein Kettenhemd nicht gegen einen Feuerstrahl schützt ist eigentlich recht nachvollziehbar. Dass Schilde auch nicht helfen kommt noch aus 3.0 wo sie einen stackenden Armor Bonus gaben. Das hat man ja dann später mit den Feats irgendwie versucht zu reparieren.

Für Feuerwaffen könnte man folgenden Kompromiss verwenden: wenn der Angriff die Touch AC aber nicht die AC trifft darf man nochmal würfeln. Dadurch bringen sowohl Touch als auch starke Panzerung noch etwas.
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.09.2021 | 19:57
Wie wäre es mit Angriff gegen AC, Schaden im üblichen Bereich (z.B. 1d10) aber deutlich höherer Crit-Range als Penetration-Effekt? Das wäre dann so ähnlich wie keen, nur besser. Z.B 15+.

Davon ab: wieso soll eine Gewehrkugel grundsätzlich mehr Schaden machen? Imo hängt die Wirkung vor allem von der getroffenen Stelle ab. An Gliedmaßen z.B. macht imo ein Schwerttreffer vergleichsweise mehr Schaden.
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Ainor am 8.09.2021 | 01:14
Wie wäre es mit Angriff gegen AC, Schaden im üblichen Bereich (z.B. 1d10) aber deutlich höherer Crit-Range als Penetration-Effekt? Das wäre dann so ähnlich wie keen, nur besser. Z.B 15+.

Kann man machen, aber das macht auch nur statistisch mehr Schaden und bietet keinen speziellen Effekt gegen Rüstungen. (und bei PF könnte es wegen der Crit Feats noch weitere Probleme geben)

Davon ab: wieso soll eine Gewehrkugel grundsätzlich mehr Schaden machen? Imo hängt die Wirkung vor allem von der getroffenen Stelle ab. An Gliedmaßen z.B. macht imo ein Schwerttreffer vergleichsweise mehr Schaden.

Aus demselben Grund aus dem eine Waffe mehr Schaden macht wenn sie zweihändig geführt wird: mehr Durchschlag.
Oder balancetechnisch: wenn Feuerwaffen weniger Angriffe haben als Bögen dann müssen sie mehr Schaden machen um effektive Waffen zu sein (oder sonstige Vorteile haben).
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Feuersänger am 8.09.2021 | 14:17
Hmmh also alles was den Kampf verlangsamt, etwa durch zusätzliche Würfe, möchte ich vermeiden. Deshalb finde ich auch meinen eigenen Vorschlag "ignoriert 4 Punkte Armor Bonus" nicht optimal.

Aber bringt mich dennoch auf nen anderen Ansatz:
 Feuerwaffenangriffe gegen klar sichtbare Ziele im 1. Range Increment werden immer mit Advantage gewürfelt.
Entspricht statistisch grob einem +5 Bonus, und erhöht die Chancen auf einen Threat.
Bringt v.a. ein Alleinstellungsmerkmal durch eine (in PF) "neue" Mechanik. Diese nützt dabei vor allem weniger fähigen Schützen, da die Pros sowieso treffen werden. Das unterstützt wieder das gewünschte FW-Flair.

Denke das gefällt mir gut.

Was noch den Grundschaden angeht: dabei ist noch zu bedenken, dass man in 3.X gerne mal übergroße Waffen verwendet. Das geht in PF nicht ganz so gut wie in 3.5 aber ein paar Möglichkeiten gibt es schon. Man sollte also einkalkulieren, dass ein Optimierer mit einer (effektiv) Huge Musket oder sowas ankommt.
Spontan wäre da meine Reaktion: machbar, aber mit sowas gibt es dann keine Schnellzieh-Shenanigans mehr. ^^
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Ainor am 9.09.2021 | 12:20
Feuerwaffenangriffe gegen klar sichtbare Ziele im 1. Range Increment werden immer mit Advantage gewürfelt.
Entspricht statistisch grob einem +5 Bonus, und erhöht die Chancen auf einen Threat.
Bringt v.a. ein Alleinstellungsmerkmal durch eine (in PF) "neue" Mechanik. Diese nützt dabei vor allem weniger fähigen Schützen, da die Pros sowieso treffen werden. Das unterstützt wieder das gewünschte FW-Flair.

Kommt drauf an wie die Mehrfachangriffe verlaufen. Aber selbst wenn sowieso immer (2+) trifft gibt Advantage  bei 19-20/*3 Crits 18% mehr Crit Schaden und noch mal fast 5% weil man so selten zweimal die 1 würfelt.

Was noch den Grundschaden angeht: dabei ist noch zu bedenken, dass man in 3.X gerne mal übergroße Waffen verwendet. Das geht in PF nicht ganz so gut wie in 3.5 aber ein paar Möglichkeiten gibt es schon. Man sollte also einkalkulieren, dass ein Optimierer mit einer (effektiv) Huge Musket oder sowas ankommt.
Spontan wäre da meine Reaktion: machbar, aber mit sowas gibt es dann keine Schnellzieh-Shenanigans mehr. ^^

Welche denn ? Monkey grip ging immer nur mit melee weapons (übergroße Bögen sind halt auch doof). Aber alle Schnellzieh-Shenanigans die ich normalerweise als medium machen kann sollte ich mit Enlarge person auch als large mit large weapons machen können.
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Feuersänger am 9.09.2021 | 13:17
Danke, dass du mir die Rechenarbeit abgenommen hast... xD

Oversized: dass Monkey Grip keine Fernwaffen zulässt, hatte ich nicht auf dem Schirm. Der Gedanke kam mir wohl noch nie. ^^

In PF ist das alles eh anders; da ist es möglich ohne Feateinsatz eine übergroße Fernwaffe zu führen*, gibt halt nur -2 auf Angriff; dazu kommen dann halt noch n temporärer reale size increase zB durch Enlarge, und ein möglicher virtueller increase durch sowas wie Lead Blades (gibt sicher iwo auch ein Analog für Fernwaffen). An der Stelle tut PF aber den Deckel drauf und sagt "nur 1 von jeder Sorte" -- aber bis hierhin kommt eine Mittelgroße Kreatur auch schon auf ne Gargantuan Weapon, was zB 1d8 auf 4d6 aufpumpt oder 2d6 auf 6d6. Wenn ich jetzt da als Grundschaden sowas wie 3d8 oder gar 3d12 setzen würde... damit size-stacking auszureizen würde womöglich die Tabellen sprengen.

*) Beleg: es gibt einen Feat, der genau dafür den Abzug negiert.

Aber ist interessant, tatsächlich scheinen die Möglichkeiten für Oversized Ranged deutlich enger gesetzt zu sein als für Melee.
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Ainor am 9.09.2021 | 13:50
Danke, dass du mir die Rechenarbeit abgenommen hast... xD

Der Punkt ist: 5E hat ja normalerweise nur 5% Crits, da macht das nicht so viel. Aber in 3E gibt es halt deutlich mehr Crit Schaden, da macht Advantage mehr aus.

In PF ist das alles eh anders; da ist es möglich ohne Feateinsatz eine übergroße Fernwaffe zu führen*, gibt halt nur -2 auf Angriff;

Ähm, nein:
"The measure of how much effort it takes to use a weapon (whether the weapon is designated as a light, one-handed, or two-handed weapon for a particular wielder) is altered by one step for each size category of difference between the wielder’s size and the size of the creature for which the weapon was designed. For example, a Small creature would wield a Medium one-handed weapon as a two-handed weapon. If a weapon’s designation would be changed to something other than light, one-handed, or two-handed by this alteration, the creature can’t wield the weapon at all."

Du kannst kein large Greatsword verwenden wenn du medium bist. Du kannst ein large Longsword in 2 Händen führen, aber das gibt -2. Entsprechend gäbe es dann large Pistols, aber keine large Musket.
Hier gibts ein paar mögliche Einsätze für das Feat: https://rpg.stackexchange.com/questions/45036/isnt-wielding-inappropriately-large-weapons-pretty-powerful (https://rpg.stackexchange.com/questions/45036/isnt-wielding-inappropriately-large-weapons-pretty-powerful)

Lead Blades (gibt sicher iwo auch ein Analog für Fernwaffen).

Gravity bow verlangt bow or crossbow und stackt nicht mit enlarge person. Aber einen size increase wird man wohl einrechnen müssen, wobei Enlarge ja -2 DEX gibt, was es für Fernwaffen schlechter macht.
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Feuersänger am 9.09.2021 | 14:23
Hmmm okay mag sein dass die Handedness da reingrätscht -- man braucht ja zwar nur 1 Hand um einen Longbow zu halten, aber wenn das dank Oversize auf 2 Hände steigt, hat man ja wieder keine mehr übrig um die Sehne zu spannen.

(Allerdings sind Oversized Longbows gar kein Problem im insgesamt sehr ordentlich adaptierten Kingmaker CRPG, mag aber sein dass da die Entwickler einfach sloppy waren und ich mich in dem Fall davon hab in die Irre führen lassen)

Okay aber ne Oversized Pistol wäre da möglich, dann wäre das der Punkt von dem man bei der Schadensbalance ausgehen müsste.

--

Anderes Thema:
Ich finde die Blunderbuss (https://de.wikipedia.org/wiki/Espingole) eine visuell köstliche Waffe, bin aber auch hier wieder mit der PF-Umsetzung unzufrieden (15ft Cone? - albern, wenn sich IRL die Gelehrten streiten ob die Trompetenmündung überhaupt die Streuung der Projektile nennenswert erhöht)

Bin mir aber nicht ganz sicher wie ich den Effekt in Regeln fassen würde, sodass sie sich auch nennenswert von einer Muskete unterscheidet. Hier wäre es jetzt schön wenn sie folgendes abbilden würde:
- Ziel ist recht leicht zu treffen, außer es hat Cover
- wenig effektiv gegen Panzerung,
- aber verheerend gegen ungepanzerte Ziele
- und hohes Friendly Fire Risiko ( --> kann nicht mit Precise Shot eingesetzt werden)

Könnte man vllt als Line umsetzen, die aber mit dem ersten getroffenen Ziel endet. Aber wie ohne großen Buchhaltungsaufwand die anderen Punkte implementieren?
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Quaint am 9.09.2021 | 14:36
Also bei meinen D&D 5 Feuerwaffen macht die Blunderbuss, also die Flinte, halt Flächenschaden. Man kann sich nen 10x10 Fuß Square aussuchen innerhalb von 100 Fuß oder so, und da wird dann nicht getroffen, sondern Dex Rettungswürfe gemacht, deren Schwierigkeit sich aus Proficiency Bonus und Dex Bonus des Schützen berechnen. Hat soweit gut funktioniert. Dafür ist der Schaden halt ned so hoch wie bei einer Muskete.
Meist hat meine Bande Flächenschaden aber eher über Zauber gelöst.
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Feuersänger am 9.09.2021 | 15:56
Hmmh, hatte auch initial den Gedanken, die Waffe quasi analog zum 3.5 Reserve Feat "Fiery Burst" zu handhaben, den wir damals schon nur "Combat Shotgun" genannt haben. ;)
Leider werden dadurch die von mir gewünschten Effekte nicht erzielt, denn:
- Burst AOE hebelt jede Deckung in der LoF komplett aus,
- Rüstung wird komplett umgangen
Also quasi das exakte Gegenteil von dem was ich erreichen will.

Spontan hätte ich da noch die Idee, dass - sehr unorthodox - zwar ein Reflexwurf fällig wird, der aber durch Rüstungsbonus positiv modifiziert wird. Ist aber in PF wieder sehr hakelig wg 10000 verschiedenen Bonustypen, was würde da jetzt dazuzählen und was nicht, Dose Würmer.
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Ainor am 9.09.2021 | 19:34
So einen Effekt zu bekommen ist schwierig weil ja seit 2E Waffenwirkung gegen Rüstung nicht mehr vorgeshen ist.

Was vielleicht ginge wenn man mit den Würfeln rumspielt ist Advantage auf treffen aber disadvantage auf confirm, mit niedrigem Schaden und hoher Crit range. Dann trifft man oft, aber nur gegen niedrige AC hat man ne change viel Schaden zu machen.

Ansonsten disadvantage auf Treffen aber sehr hoher Schaden. Dann hilft die Rüstung mehr als sonst.
Titel: Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Beitrag von: Feuersänger am 9.09.2021 | 21:33
Jo, schwierig.

Zitat
Ansonsten disadvantage auf Treffen aber sehr hoher Schaden. Dann hilft die Rüstung mehr als sonst.

Hmjein, es hilft halt einfach _AC_ mehr als sonst.
Aber ich meine, gerade dadurch dass in PF ein gewisser Dex-Bias entstanden ist, wäre es vllt eher wünschenswert mal wirklich physische Rüstung etwas zu buffen.

--

Ohne dass ich jetzt das ganze AC/Rüstungssystem umschmeissen will, mal ein Querverweis auf das alte Conan D20 (das ja auch auf 3E basiert): hier ist die "AC" an klassenspezifische Stufenprogressionen gebunden, und Rüstung gibt DR. Waffen wiederum haben einen "Amour Piercing" Wert. Wenn der AP-Wert eines gelungenen Angriffs mindestens so hoch ist wie die DR der Rüstung, wird letztere für diesen Schadenswurf halbiert.

Las sich auf dem Papier gut, aber war in der Praxis nicht gut zu spielen, weil man bei jeder einzelnen Kampfpaarung die Werte neu vergleichen muss, und dann dauernd halbierte DRs vom Schaden abziehen, kostet alles Zeit und nervt.
Naja und auf der anderen Seite verursacht halt DR einen starken Bias "wenige starke Angriffe >> viele schwächere Angriffe", die gerade in Conan halt zwar dem Greatsword schwingenden Barbaren genretypisch gut in die Hände spielen, aber die bedauernswerten Mitspieler die weniger gut bestückte Klassen wie Borderer oder Pirate gewählt haben, schauen halt enorm in die Röhre.

--

Naja, letzten Endes geht es jetzt ja bei dieser Frage nur um 1 spezifische Waffe, insofern kein Grund für ein komplett neues Subsystem, daher wär ich schon mit einer Quick&Dirty Lösung zufrieden. Vllt sowas wie "Leichte/Mittlere/Schwere Rüstung bietet DR 2/4/6 gegen Treffer durch Donnerbüchsen", presto, lässt sich ja noch feintunen.