Ein Ziel von TAITO ist ein besseres Balancing zwischen zaubernden und nicht-zaubernden Klassen. Insbesondere die waffennahen Klassen brauchen in meinen Augen mehr Gestaltungsmöglichkeiten auf dem Schlachtfeld: Wo zaubernde Klassen teleportieren, magische Wände hochziehen, Schmiere, Schlingpflanzen oder Dornen erschaffen können (zusätzlich zu Beschwörungen und Flächenschadensmagie), sollen die Nicht-Zauberkundigen in TAITO auch mehr tun und erreichen können. (Reminder: Meine Bezugsgröße ist zwar 3.5e und ja, in der 5e scheint sich das Balancing verbessert zu haben, aber ich meine, da geht noch mehr.)
Das Rundenablauf-System in TAITO kommt den nicht-zaubernden Klassen entgegen. Zaubernde Klassen werden nur begrenzt einen großen Effekt pro Runde beschwören können, aber nicht-zaubernde Klassen können nur von ihren Lebenspunkten begrenzt im Kampf die Dinge immer wieder etwas umgestalten.
Dennoch habe ich das Gefühl, dass ich da als Spielerin schnell mal Dinge übersehen würde, die sich aber anbieten würden (ein Problem, das sich aber durch hilfreiche Mitspieler beheben lässt ;) )
Ja, das Risiko besteht. Die Kompliziertheit der TAITO-Regeln sollen in etwa auf 3.5-Niveau landen (und damit komplizierter als die 5e, aber immer noch weniger kompliziert als DSA oder andere Systeme sein).
Ich habe mich bemüht, die vorhanden Prinzipien von 3.5 neu zu denken, im Sinne meiner Ziele umzudeuten (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119795.msg135010424.html#msg135010424) und gegebenfalls zu vereinfachen. Beispiel Aktionen, die 3.5-Fassung klingt so:
An action’s type essentially tells you how long the action takes to perform (within the framework of the 6-second combat round) and how movement is treated. There are six types of actions: standard actions, move actions, full-round actions, free actions, swift actions, and immediate actions. (https://www.d20srd.org/srd/combat/actionsInCombat.htm)
Dem gegenüber ist TAITO etwas einfacher. Die Blitzaktionen haben eine direkte Entsprechung in 3.5: Die Obergrenze von möglichen Gelegenheitsangriffen dort ist (mit einem Feat) 1+Dexbonus pro Runde. Meine Blitzaktionen vereinen dieses Feat und einige swift und free actions. Ich hoffe, die Blitzaktionen sind sinnvoller, übersichtlicher und zumindest ein wenig vereinfacht.
So unübersichtlich es für mich ist finde ich die Blitzaktionen dennoch eine pfiffige Idee und kann mir gut vorstellen, dass das Leben in die Bude (den Kampf) bringen kann.
Das hoffe ich auch :).
Letztlich werde ich sehr viel Arbeit in die Übersichtlichkeit von Regeln und Charakterbogen stecken müssen - ich hoffe, dass schnell nachzuschlagende Regeln Dir ebenso zuverlässig helfen werden, den Überblick zu behalten wie der Support von Gruppenmitgliedern.
Wirkungen auf Runden bzw. einen Kampf zu begrenzen ist sicherlich eine Möglichkeit, umgekehrt etwas Überblick zu bewahren. Ich weiß nicht, ob es immer passt, aber allein die Idee behalte ich im Hinterkopf, da sie unnötiges Haushalten manchmal ersparen kann.
Ja, ich bin sicher, das wird vieles vereinfachen.
Mit 3+ Blitzaktionen pro Runde haben die Spieler jedenfalls ganz schön viele Handlungsoptionen und -ressourcen. Ich stelle mir die Kämpfe damit sehr differenziert und taktisch vor, aber könnte das nicht den Spielfluss ausbremsen, besonders bei unerfahrenen Runden?
Damit hast Du mein größtes aktuelles Weiterbauproblem in Worte gefasst, Rackhir: Ich brauche Spieltests! Solange kann ich mir nicht sicher sein, ob TAITO sich so lebendig und beherrschbar spielt wie erhofft.
Ich bin lernwillig und auch nach sovielen Jahren bereit, TAITO aufgrund von Argumenten und - noch besser - Spielerfahrungen noch mal grundlegend verändern. Den ganzen Komplex "Zaubersprüche" werde ich nicht weiter anfassen, bevor ich Tests im Bereich Kampf und Fertigkeitennutzung gefahren habe.
Ein System zum Einstieg in das Rollenspiel wird TAITO nicht, denke ich, und das ist für mich okay.