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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: Karnage am 12.10.2021 | 20:26

Titel: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Karnage am 12.10.2021 | 20:26
(https://static0.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/08/Goblin-Slayer-Cover.jpg)

Im Februar 2022 kommt die englische Version des Goblin Slayer Tabletop RPG heraus (Meldung (https://screenrant.com/goblin-slayer-tabletop-rpg-coming-2022/amp/)).

Konnte jemand sich schon von der Qualität der japanischen Version überzeugen? Neben dem Regelsystem würden mich auch Rassen / Klassen interessieren.

Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Supersöldner am 29.10.2021 | 11:47
Anime und Manga können was Rassen und Klassen angeht vielleicht etwas weiter helfen .
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 16.01.2023 | 22:22
Ich hab mir jetzt spaßeshalber mal die englische Version zugelegt,  und zumindest den Regelteil (sprich die ersten 400 Seiten) durch gelesen.

Ist ein ziemlicher Schinken, über 600 Seiten im Taschenbuch Format, viel recht klein geschriebener Text mit Tabellen und Flussdiagrammen.

Es wirkt nicht übermäßig kompliziert, aber dafür das es vielleicht auch komplette Neulinge in die Hand bekommen schon ist es schon (mMn unnötig) komplex.

Die Balance zwischen den Klassen, Rassen, Waffen etc. wirkt auf mich auch stellenweise etwas fragwürdig, aber das ist bei einmaligem drüber lesen schwer zu sagen, gerade weil in dem System relativ frei gemulticlassed werden kann und wohl auch soll und es ein Vielzahl an "Skills" (die irgendwo zwischen Feats und Skills liegen) gibt.

Ein paar merkwürdigkeiten gibts auf jedenfall Zwerge sind z.B. besser bei Dingen wie Heimlichkeit oder Akrobatik als Elfen oder Reha (=Halblinge), und Regenschirme scheinen bessere Waffen Abzugeben als als die meisten Einhandschwerter.
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 18.01.2023 | 21:03
In dem Buch gibt es 6 Rassen (Mensch, Zwerg, Elf, Echsenmensch und Reha) 8 Klassen (Fighter, Monk, Scout, Ranger, Scorcerer, Priest, Dragon Priest und Shaman).

Die Rasse legt im wesentlichen die Höhe deiner Start Attribute fest (wobei einige Rassen mehr Punkte kriegen als andere...), die später nicht mehr gesteigert werden können.

Dabei gibt es 4 Primär Attribute (Strength, Psyche, Technique, Intelligence) und 3 Sekundär Attribute (Focus, Endurance, Reflex).

Die Startwerte der Attribute bewegen sich zwischen 1 und 5 (bzw. 0 und 6 wenn wenn die Attribute gewürfelt werden).

Jede Klasse hat im wesentlichen eine Liste an Proben ("Checks") auf die du ihre Stufe addieren kannst solage du die für die Klasse zulässige Rüstung trägst bzw. Waffe Bentzt, unter "Checks" fallen (wenn wir mal die DnD bzw. DSA Terminologie verwenden) sowohl "Skill Checks" als auch Attacke und Parade, Zauber Proben und Rettungswürfe die alle einfach in einen Korb geworfen werden. Wobei jede Klasse 10 Level hat.

Es gibt zwei Arten von Skills "Adventure Skills" und "General Skills", "Adventure Skills" haben immer 5 Stufen "General Skills" nur 3.
Viele der Skills geben die einfach einen Bonus (meist höhe ihrer Stufe) auf einen Bestimmte Probe oder auf einen Bestimmten Wert, ein paar geben dir auch Kampfmanöver die mit zunehmenden stufe besser werden.
Einige der Skills kann man nur nehmen wenn man mindestens ein Level in einer bestimmten Klasse hat, und teilweise braucht man auch 7 Level in einer bestimmten Klasse um die Level 4 und 5 nehmen zu dürfen.
Einige "General Skills" (wie Dunkelsicht) können zudem nur von bestimmten Rassen genommen werden.

Der Generelle Proben Mechnismus ist: 2d6+ 1 Primär Attribut + 1 Sekundär Attribut + Level in einer passenden Klasse + Skill Bonus + eventuelle andere Boni/Mali (durch Ausrüstung oder die Umstände)

Meinem Verständnis nach kann man immer nur die Level einer einzigen Klasse auf eine Probe addieren, auch wenn man mehrere Klassen hat die einen Bonus auf den Check geben könnten, aber ich hab da auch andere Meinungen Online gesehen.

Bei einigen Proben wir statt des Klassenlevels auch das "Adventurer Level" verwendet, das Quasi deinem Character Level entspricht.

Zum Steigern gibt es zwei Währungen Experience Points und Advancements Points.

Experience Points werden zum Kauf von Klassenleveln benutzt, Advancements Points zum Kauf von Skills. Wobei in beiden Fällen die Kosten mit steigernder Stufe ansteigen.
Dein "Adventurer Level" hängt van der gesamt Menge der Experience Points ab, und definiert unter anderem die Maximale Stufe auf die du dein Skills seigern kannst.


Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Quaint am 25.11.2023 | 20:48
Ich hab es heute mal testgespielleitet nachdem ich hier im Forum ein sehr gutes Angebot für die Regeln sah und sie mir dann gebraucht kaufte.
Das Fazit ist dabei durchaus positiv.
Ich mache ja jetzt an die 30 Jahre Rpg und Goblin Slayer macht einige Sachen doch etwas anders als ich das gewohnt bin, obwohl ich eigentlich viele verschiedene Systeme spiele - insofern bringt das neue Denkanstöße. Begrüße ich sehr.

Ansonsten haben meine Spieler natürlich den "Tutorialkampf" quasi umgangen und sind im Dungeon dann schnurstracks zum Oberboss. Da dachte ich schon oh weia, insbesondere als der dann maximalen Schaden würfelte und unseren Zwergenkämpfer trotz erfolgreichem Schildblock stark zusetzte.
Aber dann hat unser Magier das geregelt. Der hat zwar sonst während der Spielsitzung nicht viel getan, aber den Boss hat er mit einige magischen Geschossen sehr effektiv erledigt. Insofern kann man wohl nicht sagen der Magier hätte keine Berechtigung Teil der Gruppe zu sein.

Dazu kommt der unschlagbar günstige Preis. Man bekommt das Regelwerk ja für etwa 20€ und da ist alles dabei was man braucht. So ein gutes Einstiegsangebot hat man ja auch nicht alle Tage.

Ansonsten wollte ich noch das Gerücht beitragen, Goblin Slayer basiere auf Sword World, was sowas wie das japanische DnD oder DSA ist, also ein in japan recht verbreitetes System. Da ich Sword World nicht kenne kann ich das aber leider weder bestätigen noch von der Hand weisen.
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 25.11.2023 | 22:03
Ansonsten wollte ich noch das Gerücht beitragen, Goblin Slayer basiere auf Sword World, was sowas wie das japanische DnD oder DSA ist, also ein in japan recht verbreitetes System. Da ich Sword World nicht kenne kann ich das aber leider weder bestätigen noch von der Hand weisen.
Also zumindest ein 2d6 System scheint Sword World auch zu besitzen, und der Character Bau und und die Art wie sie Bewegung im Kampf behandeln scheinen bei Sword World auch ähnlich zu sein.

Gespielt hab ich das System noch nicht ich hab aber trotzdem etwas versucht mich einzufuchsen. Wobei ich mir nicht immer sicher bin ob ich die Regeln wirklich 100%

Was Magier angeht denke ich nicht das die Nutzlos sind, ich denk nur das sie halt nur sehr wenig Zauber haben zumindest bei Spiel beginn. Wobei sich das etwa relativieren dürfte da die im DM Teil glaub ich nur zwei Kämpfe pro Abenteuer vorschlagen.

Wobei ich denke das es oft auch Sinn machen dürfte einen Caster Type mit einem Fighter type zumulticlassen, gerade beim Dragon priest der viele seiner Zauber (sind je überwiegend Self Buffs) ohne Multiclassing kaum sinvoll nutzen kann.

Die Balance gerade bei Waffen und Feats find ich immer noch etwas fragwürdig.

Die bei Zaubern find ich recht interessant weil ich da den Eindruck hab das selbst bei ähnlichen Zauber jeder andere vor und Nachteile hat, so das sie doch irgendwie eine Darseinsberechtigung haben.
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Quaint am 25.11.2023 | 23:06
Ich hab jetzt nicht alle Waffen verglichen, aber wir hatten halt einen Kämpfer mit Axt und einen mit Kurzschwert, und letzterer war recht unglücklich. Das Kurzschwert trifft halt deutlich schlechter, auch wenn es deutlich mehr Grundschaden hat.
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 26.11.2023 | 09:03
Ich hab jetzt nicht alle Waffen verglichen, aber wir hatten halt einen Kämpfer mit Axt und einen mit Kurzschwert, und letzterer war recht unglücklich. Das Kurzschwert trifft halt deutlich schlechter, auch wenn es deutlich mehr Grundschaden hat.
Ich beziehe mich da vorallem auf dem Bonus zum Treffen, der ja nachher deine Chance erhöht eine  zusätzlichen W6 Schaden zu machen so das +1 auf treffen ja quasi im Schnitt auch +0,7 auf Schaden bedeutet (selbst wenn man quasi automatisch trifft).
Was Zweihandwaffen beim Fighter angeht bin ich sehr sketisch, die treffen entweder schlecht oder haben kein Parry, wenn du einen anderen Defensiven Fighter mit Guard in der Gruppe hast könnte man natürlich einen Sehr offensiven mit einem Maul bauen.

Schwerter haben durch die Bank weg -2, Äxte besten falls +0.
Die Besten Waffen für Fighter sind mMn (solange man auf Parry verzichten kann oder das über ein Schild bekommt) Maces mit +1 auf Treffen. Ich denke das Mace oder Pickax + Targe oder Heavy Mace + Buckler die beste Start Ausrüstung für den Fighter sind und sobald man etwas Geld hat würde ich dann zu Heavy Mace + Targe (oder einem noch schwerer Schild wenn man ehr als Block als auf Dodge geben will) wechseln.

Bei Staffs und Close Combat Weapons gibt es diverse Optionen mit +2, Und Iron Rod und Iron Fist haben auch einen ziemlich guten Grundschaden.
Willst du extrem defensiv sein, kannst du Umbrella (Parry +2) mit Parry und Dual Wielder kombinieren, und bist damit offensiv immer noch besser als mit einem Kurzschwert.

Gerade der Abstand zwischen Schwertern und Staffs und Close Combat Weapons ist halt richtig heftig, ich würde vermuten das ein Scout mit einem Battle Rod besser im Austeilen von Schaden ist als ein Fighter mit einem Zweihänder.

Bei den Skills gibt es auch ein paar Merkwürdigkeiten, Martial Art gibt dir einen Bonus auf alle Fitness Checks (inklusive Dodge) während andere Skills wie Stealth, Observe, Sixth Sense, Handiwork deutlich limitierter sind.
Und einieg General Skills (z.b. Worship, Meditate, Beloved of the Fae und Draconic Heritage) sind mMn eigendlich stark genug um Adventures Skills zu sein.
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 26.11.2023 | 11:11
So mal meine rein theoretischen und etwas unsortierten Gedanken zum Multiclassen.

Generell sollte man darauf achten welche Rüstungen welche der Klassen tragen kann (falsche Rüstungen hindern die ja quasi komplett daran die Klasse zu nutzen), und man sollte sich überlegen ob man ehr einen  Frontliner oder einen Backliner bauen will. Auf Schwere Rüstungen zu verzichten ist dabei nicht unbedingt ein Nachteil, da diese einen Abzug auf Dodge geben und sich daher vor allem anbieten wenn man einen Schild benutzt.

Ich denke die Fighter Types (eventuell mit Ausnahme des Rangers) mit einander zu multiclassen macht wenig Sinn, der Überlapp ist zu groß. Ich denke es macht bestenfalls Sinn ein Level zu dippen, wenn man die Voraussetzungen für einen bestimmten Skill oder ein bestimmtes Item erfüllen will.

Spell-Casting Types mit einander zu multiclassen ist eventuell interessant, um sich schneller die höheren Stufen von Magical Talent zu qualifizieren.  Und wenn man Scorcerer oder Shaman mit Priest oder Dragon Priest multiclassed hat man den Vorteil das man sowohl den Meditate Skill als auch den Worship Skill benutzen kann um um Zauberslots zu regenerieren.

Wenn man Spell-Casting Types  mit Fighter Types multiclassed, sollte man bei der Wahl der Zauber hauptsächlich solche nehmen die eine Feste Wirkungsdauer haben und welche die Maintance haben vermeiden, letzteres gilt insbesondere wenn man den Char als Frontliner auslegt (da Treffer erschwerte Maintance Checks zur Folge haben und man als Multiclass eh schlechter in den Checks ist).


Was die einzelnen Klassen angeht.

Fighter dürfte die Tank-Klasse sein, da sie als einzige Fighter Type Klasse Schwere Rüstungen tragen kann, und es ist die einzige Klasse ist, die eine  Bonus auf Movement Obstruction bekommt. Fighter ist zudem auch die einzige Fighter-Type Klasse ohne Fernkampfwaffen, sprich ein reiner Frontliner.
Die für diese Rolle am nützlichste Multiclass Option dürfte der Dragon Priest sein, wobei auch der Scorcerer ein paar passende Zauber hat, einen aber zwingt auf Schwere Rüstungen zu verzichten.

Monk der Monk dürfte der beste Nahkampf Damage Dealer sein (da Staves und Close Combat Weapons  mMn stärker sind die Waffen die Fighter nutzen kann), kann aber nur Cloth Armor nutzen und keine Schilde (was selbst alle Caster können), dafür kriegt er aber Zugriff auf ein paar spezielle Skills. Grundsätzlich kann es auch Throwing Weapons nutzen, aber wenn man sich darauf spezialisieren will seh ich eigentlich keinen guten Grund nicht statt dessen einen Scout zu spielen.
Auch für den Monk dürfte der Dragon Priest die beste Multiclass Option sein, wobei auch ein Priest der Valkyrie interessant sein dürfte da der Zauber Saint Cloth einen ordentlichen Bonus auf die Rüstung gibt.

Scout ist quasi die Klasse mit der meisten Out Of Combat Utility, und kann zudem alle Waffen (auch Staves und Close Combat) einsetzen solange es keine Schweren Nahkampfwaffen oder Bögen sind und kann leichte Rüstungen und Schilde verwenden. damit kann er sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf mit Throwing Weapons (insbesondere dem Sling Staff) einigermaßen austeilen.
Für einen Backline Caster der nicht so leicht getroffen werden will und Fernkampfangriffe machen will während er einen Zauber aufrecht erhält oder sich mit einem Magier/Priester Stab verteidigen will wenn mal ein Gegner durch kommt ist der Scout mMn die attraktivste Option zum mal, wobei er durch aus Potenzial als Frontlines hat, und auch jeder Caster Zauber hat die ihm beim Scouten unterstützen.
Für den Scout kann es potenziell auch Sinn machen ein einzelnes Level Ranger zunehmen (um den Bonus der Rüstungen Ranger’s Coat oder Hunter’s Coat abzugreifen) und eventuell auch 1 Level Monk um die Monk Skills nehmen zu können.

Ranger ist die einzige Klasse die Bögen nutzen kann, und damit der beste Ragend Damage Dealer und hat eine ähnliche Out Of Combat Utility wie der Scout. Dafür ist die Klasse allerdings extrem fragil, da sie anders als die anderen Fighter Types keinen Bonus auf Dodge oder Block oder auf irgendwelche Nahkampfwaffen bekommt und wie ein Monk keine Schilde verwenden kann.
Daher ist der Ranger auch die einzige Fighter-Type Kalsse die durch Multiclassing mit einer anderen viel gewinnt. In der Theorie dürfte man beim Fighter am meisten abgreifen, in der Praxis dürfte der Unterschied zum Scout (der einen sehr großen Überlapp mit dm Ranger hat) aber nicht groß sein, Monk hat den Nachteil das man auf leichte Rüstungen (worunter Ranger’s Coat oder Hunter’s Coat fallen) verzichten muss.
Wenn man mit der Fragilität leben kann dürfte ein Multiclass mit Ranger einem Backline Caster guten Schaden mit dem Bogen auszuteilen während er einen Zauber aufrecht erhält.

Scorcerer sind die einzige Spell-Casting Type Klasse die Intelligence als Castingstat verwendet. Mit 50 verschieden Zaubern zur Auswahl hat die Klasse die mit Abstand größte Zauberliste, die so ziemlich das ganze Spektrum abdecken (wobei Heilen allerdings nur über Create Potion geht), und kann zudem auch leichte Rüstungen und Schilde tragen.
Für einen Backline Caster Build dürfte Scout  attraktivste Muticlassing Option unter den Fighter Types sein, da die der Bonus auf Dodge und Block des Scouts weit wertvoller sein dürfte als die besseren Fernkampf Optionen es Rangers. Und Monk im Vergleich zum Scout keinen wirklichen Vorteil für den verzicht auf leichte Rüstungen und Schilde bietet.
Scorcerer haben mit Buff Zaubern wie Strength Boost, Enchant Weapon und Mage Shield auch ein paar nette Optionen für Frontliner, wobei Fighter die einzige Klasse sein dürfte wo sich  Strength Boost für Movement Obstruction lohnt, und Mage Shield nicht mit Monk kompatibel sein dürfte. Wodurch ich auch hier dem Scout den Vorzug gegenüber dem Monk einräumen würde.
Beim Multiclassing mit anderen  Spell-Casting Types dürfte Priest die meisten Vorteile geben, da man hier Zugriff auf Heilzauber und den Worship Skill bekommt. Multiclassing Shaman lässt einen primär mehr Zauber lernen, wobei die Zauber von Scorcerer und Shaman zum Teil die selben sind der Shaman aber auch ein paar nette Zauber hat die der Scorcerer nicht bekommt. Der Dragon-Priest bietet in meinen Augen keinen wirklichen Mehrwert gegenüber dem Priest.

Shaman hat mit nur 26 Zaubern die zweit längste Liste an Zaubern, die Liste hat einen gewissen Überapp mit der des Scorcerers enthält aber mit Aqua Vitae die einzige Out of Combat Gruppen Heil Option. Die Klasse verwendet (wie Priest und Dragon-Priest) Psyche als Castingstat, und kann leichte Rüstungen und Schilde tragen.
Für einen Backline Caster Build dürfte auch hier Scout die beste Option sein, da auch hier mMn die Vorteile von Ranger und Monk nicht die Nachteile aufwiegen.
Für einen Frontline Build hat der Shaman wenig zu bieten, der einzige interessante hierfür Zauber dürfte Heatwave sein, der kontinuierlich bei allen Gegnern im Umkreis um den Shaman Schaden verursacht. Der Zauber verlangt allerdings Maintanance so das es fraglich ist wie gut das in der Praxis funktioniert.
Beim Multiclassing mit anderen  Spell-Casting Types dürfte auch hier Priest die meisten Vorteile geben, insbesondere Zugriff auf den  Worship Skill.  Scorcerer gibt einem vorallem mehr Optionen für Zaubern. Der Dragon-Priest bietet keinen wirklichen Mehrwert gegenüber dem Priest.

Priest hat mit nur 18 Zaubern (von denen 3 von der Gottheit abhängen) die kleinste Auswahl an Zaubern. Schwerpunkt liegt dabei vorallem auf Heil-, Buff- und Schutzzaubern. Die Klasse verwendet Psyche als Castingstat, und kann alle Rüstungen und Schilde tragen.
Für einen Backline Caster Build dürfte auch hier Scout die beste Option sein, da auch hier mMn die Vorteile von Ranger und Monk nicht die Nachteile aufwiegen. Wenn man als Backliner Schwere Rüstungen tragen will und dafür bereit ist auf Fernkampf Waffen zu verzichten ist auch Fighter eine  Option.
Trotz der schweren Rüstungen eignet sich der Priest nicht für die Frontline, da fast alle seine Buffzauber Maintance erfordern und besser auf andere Chars gewirkt werden sollten. Einzige Ausnahme hier ist sind Priest der Valkyrie die mit dem Zauber Saint Cloth ihre Rüstung verzaubern können, dies ist besonders für Scouts und Mönche die keine Schweren Rüstungen tragen können attraktiv, wäre aber auch an einem leicht gerüsteten Fighter effektiv.
Beim Multiclassing mit anderen  Spell-Casting Types hat Shaman den Vorteil des indestädtischen Castingstats und Scorcerer den der größeren Zauberauswahl. Multiclassing mit Dragon-Priest ist nicht möglich.

Dragon-Priest hat mit 20 Zaubern auf der Liste auch keine große Auswahl, er hat dabei die selben Heilzauber wie der Priest und vor allem eine große Anzahl an Buffzaubern die nur auf ihn selbst wirken, auffällig ist der mangel von Wall- und anderen Battlefieldcontrollzaubern. Die Klasse verwendet Psyche als Castingstat, und kann alle Rüstungen und Schilde tragen.
Der Dragon-Priest scheint fast primär als Multiclassing Option mit einem Frontline Build gedacht zu sein, das geht soweit das viele seiner Zauber für einen reinen Backline Build ziemlich nutzlos sind. Er hat zwar mit Dragon‘s Blood einen Zauber mit dem er seine Selbst Buffs auf einen anderen Char wirken kann, dass kostet dann allerdings zwei Zauber ist also nur wohl nur auf hohen Leveln sinnvoll.
Durch Tank Zauber wie Dragon Scales, Confrontation und Partial Dragon und das tragen von schweren Rüstungen bietet sich vor allem Fighter als Multiclass Option an. Wobei offensive Buffs wie Swordclaw und Dragon Eyes auch an Monk und Scout potent sind. Zudem hat er mit Camouflage, Communicate und Sense Enemy auch gute Zauber zum scouten.
Den  Dragon-Priest in einem Backline Multiclass Build mit einem Fernkämpfer oder einem anderen Caster zu verwenden scheint mir generell suboptimal zu sein.
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: flaschengeist am 26.11.2023 | 12:01
@Ein Dämon auf Abwegen

Danke für deine ausführlichen Erläuterungen :d. Kannst du vielleicht nochmal näher auf die Unterschiede zwischen den Rassen eingehen? Du hattest ja oben schon geschrieben, dass manche Rassen mehr Punkte erhalten. Wird das an anderer Stelle ausgeglichen oder sind manche Rassen schlicht besser als andere?
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 26.11.2023 | 12:37
Danke für deine ausführlichen Erläuterungen :d. Kannst du vielleicht nochmal näher auf die Unterschiede zwischen den Rassen eingehen? Du hattest ja oben schon geschrieben, dass manche Rassen mehr Punkte erhalten. Wird das an anderer Stelle ausgeglichen oder sind manche Rassen schlicht besser als andere?
Ich Glaube die Idee ist das das über den Movenment Speed ausgleichen wird, Menschen und Rhea haben ein x3 Multiplikator, Zwerge und Echsenmenschen einen x2 Multiplikator, und Elfen einen x4 Multiplikator.

Wobei ich nicht weiß wie nützlich hohe Geschwindigkeit im Spiel ist, mir fehlt da wie gesagt die Praktische Erfahrung (sie hat jedenfalls schon eine Auswirkung weil mache Checks davon abhängen ob man sich davo seine halbe oder seine volle Bewegungsreichweite bewegt hat).

Wie sich die Fehlenden Punkte Auswirken dürfte auch stark von der Klasse abhängen, nicht jede Klasse Braucht jedes Attribut.

Die Methode wie der Grundgeschwindigkeit bestimmt wird ist auch etwas merkwürdig. Im prinziep würfelst du 3mal 2W6, ein Ergebnis bestimmt dein Grundgeschwindigkeit , eins wird auf deine Lebenspunkte drauf gerechnet und das letzte bestimmt wie viele Zauber pro Tag du sprechen kannst.

Für eine detailliertere Analyse der Rasse müsste ich mir noch etwas Gedanken machen.
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Orok am 26.11.2023 | 13:08
Danke für die Ausführungen zu dem mir unbekannten System. Verstehe ich es richtig, dass man im Goblinslayer-Rollenspiel den namensgebenden Goblinslayer nicht bauen kann? Schwere Rüstungen und Fernkampfwaffen scheinen sich ja auszuschließen...
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 26.11.2023 | 13:37
Danke für die Ausführungen zu dem mir unbekannten System. Verstehe ich es richtig, dass man im Goblinslayer-Rollenspiel den namensgebenden Goblinslayer nicht bauen kann? Schwere Rüstungen und Fernkampfwaffen scheinen sich ja auszuschließen...
Ist ein bisschen fraglich, laut den Light Novels ist was er trägt eigendlich eine Leder Rüstung mit einem Ketten Hemd darunter (wobei das Kettenhemd schwer ist) was aber RAW auch nicht geht, und zumindest eine Breastpalte wäre auch noch eine leicht Rüstung.

Nutzen kann er Fernkampfwaffen übrigen schon, er kann auch den entsprechen Skill lernen der einen Bonus darauf gibt (die erste Stufe kriegt er aus der Rasse), aber er kann solange er mehr als eine Leichte Rüstung trägt kann er seine Stufen in Scout oder Ranger (die er iirc hat) nicht auf die Attacke Würfe oder den Schaden anrechenen, und auch auf eine ganze Menge anderer Checks für Körperliche Aktivitäten,  wie sich Verstecken oder Fallen Entschärfen oder Stellen.

RAW ist der Goblin Slayer (der iirc ein Fighter, Scout, Ranger Multiclass ist, wobei ich mir nicht 100% sicher bin das er wirklich Scout und Ranger level hat oder nur eins davon) eigentlich ein ziemlich verskiller Character.
In seiner Rüstung (es sei denn sie ist doch leicht) kann es die Scout und Ranger Stufen quasi nicht nutzen, Scout und Ranger geben dir zum Größten Teil die selben Boni und du kannst aber immer nur die Boni einer Klasse nutzen, und Kurz Schwerter sind wie gesagt echt miese Waffen.
Allerdings ist er auch ein Hochstufiger Abenteurer der nur gegen Goblins Kämpft, alle Möglichen Tricks benutzt und oft ziemlich auf die Fresse bekommt wenn er gegen stärkere Gegner kämpft.

Der Rest der Gruppe läst sich aber ganz gut Bauen:
- High Elf Archer ist ein Ranger
- Priestess ist Priest of Earth Mother
- Dwarf Shaman ist ein Shaman
- Lizard Priest ist Dragon Priest, eventuell mit Fighter oder Mönch Leveln
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 26.11.2023 | 13:41
Btw. weil ich das im Buch sehr unübersichtlich gemacht finde ist hier im Anhang mal eine Tabelle welche Attribute bei welchen Checks zur Anwendung kommen.

Und hier (https://lightnovel-dungeon.de/artikel/goblin-slayer-trpg-tips-tricks-and-resources/) hat jemand auch noch ein paar nette Sachen sie selbst berechnende Characterbögen und Cheat Sheets erstellt.
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Quaint am 26.11.2023 | 13:43
Nein, das verstehst du nicht korrekt. Erstens ist der Goblinslayer ja normalerweise mit Kurzschwert, Schild und ggf. Fackel unterwegs nebst schwerer Rüstung, das wäre vermutlich ein hauptberuflicher Fighter. Der wirft zwar gelegentlich mal seine Waffe, aber auch das geht im RPG. Hat man als Fighter halt keinen so arg hohen Bonus.
Auch generell sind die Sachen ja nicht "verboten" sondern man verliert ggf. "nur" seinen Klassenbonus. Ich kann also auch als Magier ein dickes Zweihandschwert mitnehmen und draufknüppeln. Ist halt nur die Frage wieviel man trifft.
Aber ich sag mal so: allein mit den beiden relevanten Attributen kommt man gerne mal auf so 5 bis 8. Dazu kommen dann 2w6. Einen normalen Goblin trifft man gegen die 12.
Es ist also je nach Situation und Gegner gar nicht zwingend, irgendwelche Klassenboni mitzunehmen.

Einzig wenn man als Magiewirker mehr Rüstung trägt als die Klasse vorsieht kann man halt nicht zaubern.
Aber schwere Rüstung und Fernkampf geht schon, nur halt ohne Klassenbonus.
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Orok am 26.11.2023 | 13:50
Danke. Dann hatte ich das falsch verstanden.
Falls ich euch weiter löchern darf: Wie funktioniert eigentlich der Stufenanstieg, also wie und wann bekommt man EXP.- und Adv.-Pionts?
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 26.11.2023 | 13:59
Danke. Dann hatte ich das falsch verstanden.
Falls ich euch weiter löchern darf: Wie funktioniert eigentlich der Stufenanstieg, also wie und wann bekommt man EXP.- und Adv.-Pionts?
Du bekommst nach jedem erfolgreichen Abentuer 1000XP (plus eventuelle bonus XP) und 3 Advancement points.
Nach einem fehlgeschlagenen Abentuer kriegst du nur 3 3 Advancement points aber keine XP.

Beides kannst du dann ausgeben um Klassen Level und Skills zu kaufen.

Sobald die Gesamt Summe deiner XP (also inklusive der ausgegebenen) eine bestimmte Summen erreicht erhöht sich dein Adventure level, und immer wenn das passiert kriegst du noch mal einen Haufen zusätzlicher Advancement points, und du qualifizierst dich eventuell für höhere Stufe der Skills. Das passiert aber nicht auf jedem Adeventure level da es 10 level gibt, feats aber nur 5 Stufen haben.

Die Summe an der dein Adeventure Level ansteigt entspricht der Summe die du bräuchtest um um zwei Klassen auf das Level zu bringen (wenn man mal ignoriert das man in den meisten fällen ein freies Level über eine  Hintergrund bekommt).
Sprich wenn du Level 2 Erreichst könntest du z.B. ein Fighter 2/Scorcerer 2 sein.

Da die kosten für die Klassen level ziemlich schnell ansteigen wärst du wenn du nicht multiclassed in der Regel aber auch nur etwa 1 oder 2 Stufen höher.
Auf Adeventure level 8 könntest du z.b. entweder ein Fighter 8/Scorcerer 8 sein oder ein Fighter 10 bzw. ein Scorcerer 10
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 26.11.2023 | 14:11
Danke. Dann hatte ich das falsch verstanden.
Falls ich euch weiter löchern darf: Wie funktioniert eigentlich der Stufenanstieg, also wie und wann bekommt man EXP.- und Adv.-Pionts?
Hab ich vielleicht etwas miss verständlich formuliert, wobei es sobald du nicht mehr gegen Gegen Goblins kämpfst schnell keinen Sinn mehr macht Waffen zu nutzen auf die man keinen Klassen Bonus (deine Klassen level werden direkt auf deinen Attacke Wirf und deinen Schaden addiert) bekommt, es sei denn sie haben einen hohen to hit Bonus, es gibt z.b. ein paar Fernkampfwaffen mit +4 auf to hit.
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Orok am 26.11.2023 | 15:01
Superspannend. Ich bin fast schon überzeugt, mir das Rollenspiel zum schmöckern mal zuzulegen :)
Wird eigentlich Klassentreue irgendwie belohnt, also gibt es gute Sachen, die man erst im oberen Levelbereich bekommt (wie z.B. bei D&D)?
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 26.11.2023 | 15:10
Superspannend. Ich bin fast schon überzeugt, mir das Rollenspiel zum schmöckern mal zuzulegen :)
Wird eigentlich Klassentreue irgendwie belohnt, also gibt es gute Sachen, die man erst im oberen Levelbereich bekommt (wie z.B. bei D&D)?
Nicht wirklich außer das halt dein Klassen bonus halt weiter hoch geht.
Und es gibt ein paar Skills für die du 7 level in einer bestimmten Klasse brauchst um Stufe 4 und 5 zunehemen.

Im Erweiterungs Band "Goblin Slayer! TRPG Supplement" gibt es wohl auch sowas wie Epische Skills und Zauber, aber das Ding ist bisher nur auf Japanisch raus (kein Ahnung ob und wann das ins Englische übersetzt wird) und genauere Infos über die Skills und Zauber hab ich noch nicht gefunden also keine Ahnung ob da noch was kommt.
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Orok am 26.11.2023 | 15:33
Und nochmals Danke für die Mühe. Werde mir das wohl wirklich selbst zulegen. Leider gibt es die PDF scheinbar nicht auf Drivethru, aber immerhin für knapp unter 10€ als Kindle Ausgabe, bzw. für 20€ als Paperback. Wieder was für den "will ich lesen/spielen/leiten" Stapel...
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Quaint am 26.11.2023 | 15:35
 :d
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 26.11.2023 | 16:13
Und nochmals Danke für die Mühe. Werde mir das wohl wirklich selbst zulegen. Leider gibt es die PDF scheinbar nicht auf Drivethru, aber immerhin für knapp unter 10€ als Kindle Ausgabe, bzw. für 20€ als Paperback. Wieder was für den "will ich lesen/spielen/leiten" Stapel...
Das Buch wurde halt von dem Verlag der die Light Novels und Mangas übersetzt und publiziert und nicht von einem Rollenspielverlag.
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: flaschengeist am 27.11.2023 | 16:23
Für eine detailliertere Analyse der Rasse müsste ich mir noch etwas Gedanken machen.

Eilt nicht und danke für die bisherige Analyse  :d.
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Flamebeard am 29.11.2023 | 10:51
So, meins ist jetzt auch da. Das ist wirklich so ein dicker Schinken. Anders als das Konosuba-TRPG ist hier der Satz aber so, dass man die Texte ohne Anstrengung lesen kann. Das Papier ist erwartbar von der selben Qualität wie bei normalen Manga-Bänden. Von dem, was ich bisher sehen konnte, ist das Regelwerk einigermaßen strukturiert und verweist in Klammern regelmäßig auf für den Text wichtige Referenz-Regeln.

Hängen geblieben bin ich gerade bei den Spruch-Listen. Die sind recht gut gemacht: Normalerweise 2 Sprüche pro Seite, in strukturierten Kästen gedruckt. Wichtige Punkte sind in kleinen Kästen abgesetzt. In der Mitte dann die Haupt-Box mit dem Spruch-Effekt. Was ich als Fan des Anime mag: Bei jedem Spruch hast du in einer kleinen Box die Inkantation. (Bei den an Latein angelehnten/lateinischen sogar mit einer Übersetzung der Grundform)
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Village Idiot am 29.11.2023 | 12:10
Ich hatte vor längerer Zeit mal meine Eindrücke auf dem Seifenkisten Discord geschildert.
 Also für alle die es interessieren könnte, meine ersten Eindrücke vom Goblin Slayer TRPG:

Das Buch kommt im Taschenbuchformat daher und ist recht arm an, in schwarz-weiß gehaltenen Illustrationen. Also definitiv nix für Leute, die sich vor allem ein hübsches Buch ins Regal stellen wollen. Dafür fand ich es ganz erfrischend, auch ein dickeres Rollenspiel, mal  wie ein normales Buch zu lesen. 
Grundsätzlich würde ich es von den Regeln her als Mittelgewicht einordnen. Rules light ist es definitiv nicht, aber auch nicht überkompliziert.  Das gute Stück kommt trotzdem auf gute 600+ Seiten, was zum einen daran liegt, dass die Seiten nun mal deutlich kleiner sind, als bei so manchem anderen Folientenformat-rpg. Zum anderen ist das Layout, gerade bei den Beschreibungen von Skills, Waffen, Zaubern, Monstern etc. teilweise recht, angenehm, luftig. Dann ist es ziemlich vollständig inklusive, Monsterbeschreibungen, 90 Seiten Setting,Spell Lists für vier verschiedene Zauberklassen, Spielleiterteil und zwei Abenteuern etc. Und zu guter Letzt ist vieles recht ausführlich beschrieben und es wird auch nicht vor Wiederholungen zurückgeschreckt. Zauber etwa, die in Zauberlisten verschiedener Zauberklassen vorkommen, werden dort jeweils komplett aufgeführt. Oder die Tabelle für den Einfluss von Fatepunkten auf die XP, steht einmal bei der Erklärung der Fatepunkte, einmal im Kapitel zu Charakterverbesserung und einmal beim Spielleiterteil zur Belohnungen am Ende von Abenteuern. Kann man sicher kürzen, aber wer kennt es nicht, dass er in einem Regelbuch etwas, sucht, was, hier, da oder dort stehen könnte, nur um es dann erst an der letzten Stelle zu finden.
Dazu wird auch noch ordentlich auf Seitenverweise zurückgegriffen. Zum Lesen, Lernen und Nachschlagen taugt das Buch was.

Das Würfelsystem beruht auf 2W6 und ist stark vom Swordworld RPG und seinem 2W6 System inspiriert (wie das Setting und die Goblinslayer Serie selbst auch).
Man würfelt grundsätzlich für Proben 2W6+ein Ability-Paar+ eine eventuell passende Klassenstufe/gelegentlich auch die Abenteurer-Stufe (+vielleicht Skillbonis+ eventuelle sonstige Modifikationen.) gegen eine Schwierigkeit oder gegen einen anderen Wurf. (Klingt jetzt erstmal komplizierter, als es ist.)
Es gibt zwar Arten von Abilities Primäre (Strength, Psyche, Technique und Intelligence) und Sekundäre (Fokus, Endurance und Reflex) Diese werden zu 12 Paaren kombiniert und sind die Grundwerte für die Proben. (Also z.B Psyche Reflex)
Dann gibt es noch Klassen, Klassen geben einmal ihrer Stufe, als Boni auf passende Würfe, etwa Scout beim Fährtenlesen ,schleichen, Bogen schießen etc; der Fighter auf Leute vermoppen, blocken und ausweichen, bei den Spellcastern auf die entsprechenden Zauber, und passenden Wissen Fähigkeiten. Alles in allem sind die Anwendungsgebiete sehr breit gehalten (vergleiche etwa die Laufbahnen aus Barbarians of Lemuria).
Des Weiteren gibt die Klasse bei Spellcastern an,wie viele Sprüche man kennt: Ein pro Klassenstufe.
Dazu gibt die Klasse vor, mit welchen Waffen und Rüstungen der Charakter umgehen kann. Beim Verwenden einer Waffe darf man halt nur eine passende Klassenstufe auf den Angriffswurf anrechnen. Bei falschen Rüstungen kann es schon heftiger sein. Hat man gar keine passende Klasse, gibt es teils heftige Abzüge.und Zaubern kann man gar überhaupt nicht in falscher Rüstung. Während man den ersten Nachteil (mit den Waffen) durch Multiclassen leicht ausgleichen kann, gilt das Zweite immer.
Apropos Multiklassen, das System macht das einem eigentlich recht leicht und die Abenteurer starten in der Regel auch mit zwei oder drei Klassenstufen, verteilt über ein bis drei Klassen.

An Klassen gibt es; Fighter, Monk, Ranger, Scout,Sorcerer, Priest, Dragon Priest (verehrt und bezieht seine Kraft von den alten Drachen und nicht den Göttern) und Shaman (kommuniziert mit Elementar- und anderen Geistern um zu zaubern).
Als spielbare Spezies gibt es Menschen, Elfen,Zwerge, Lizardman und Rhea (Halblinge,das sind schlicht und einfach Halblinge).
Der nächste große Baustein sind Skills. Die geben aber nicht immer einen Bonus auf Würfe, sondern sind Teilweise recht feat ähnlich. Ein wenig wie die Fertigkeitensystem in AD&D 2nd oder dem Palladiumsystem. So geben einige Skills Boni, andere erhöhen etwa die Anzahl der Zauber oder die Lebenspunkte, andere erlauben einen bestimmte Waffenfähigkeiten zu nutzen.
Es gibt Fatepunkte, einen Pool für die ganze Gruppe, denen man aber oft überwürfeln muss, um ihn zu nutzen. Im Anschluss steigt die Anzahl der Fatepunkte und es wird schwieriger, sie zu über erwürfeln. Zudem haben sie auch Einfluss auf die Erfahrungspunkte: Wer am Ende des Abenteuers zu viel oder zu wenig Fate genutzt hat, bekommt keinen oder nur einen kleinen XP-Bonus.
Neben Klassen und deren Stufen gibt es noch eine Abenteurer-Stufe, welche die Mächtigkeit des Abenteurers im Allgemeinen angibt. Die Abenteurer Stufe richtet sich nach der Anzahl der XP des Abenteurers. So könnte etwa ein Charakter der ersten Abenteurer Stufe drei Level Fighter haben, ein anderer zwei Level Scout und ein Level Sorcerer.

Das XP System ist einfach: für jedes erfolgreiche Abenteuer gibt es 1000 XP, eventuell noch einen Bonus für die Fatepunkte und drei Punkte zum Verbessern der Skills. Bei Misserfolg gibt es nur die drei Punkte zum Verbessern des Skills. Für XP kann man sich Klassen-Level oder weitere Punkte zur Skillverbesserung kaufen. Wird eine neue Abenteurerstufe erreicht, gibt es nochmal einen warmen Regen an Punkten zur Skillverbesserung.
Fürs Zaubern wird ebenfalls gewürfelt, wobei die Qualität des Wurfes sich auf die Qualität des Zaubers auswirkt. Memoriert werden die Sprüche dafür nicht.

Es gäbe zwar noch einiges zu erzählen, etwa zu Setting und Kampf, aber irgendwie hat der Text jetzt schon ganz schöne Ausmaße angenommen. Daher, wenn ihr Fragen habt, fragt. (Anmerkung: Wobei mittlerweile müsste ich auch selbst wieder nachschauen)

Mein Fazit: Ich mag das! Wer ein D&D-like System mittlerer Komplexität, auf der Basis von 2W6 sucht oder einen Einblick in die klassische Fantasy-Rollenspiel Kultur Japans möchte oder als Fan der Serie ein brauchbares Rollenspiel zur Serie möchte oder auf wenn sogar mehrere dieser Punkte zutreffen, der kann hier für kleines Geld zugreifen.
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Mithras am 29.11.2023 | 14:03
Mich würde tatsächlich genaueres zum Setting interessieren, wobei hier 90 Seiten zusammenfassen vermutlich schwierig ist.
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Quaint am 29.11.2023 | 14:36
Naja, von der Basis her ist es halt DnD-Style Fantasy. Dazu kommt, dass es eigentlich keine Eigennamen gibt bei Goblinslayer. Daher heißt es dann also beispielsweise "das Königreich" und nicht Königreich sowienoch. Das trifft auch auf Charaktere zu. Man verkörpert dann halt den "Human Swordfighter". Und auch bei den Göttern ist es so. Da hat man dann etwa den Trade God, den Supreme God usw.
Ich hab jetzt nicht das ganze Settingkapitel gelesen, aber es ist halt wirklich zu großen Teilen generische Fantasy.
Eine Besonderheit ist vielleicht noch die Abenteurergilde. Das ist tatsächlich eine staatliche Organisation, die halt bemüht ist allerlei Probleme zu lösen, indem ihnen Abenteurer zugewiesen werden bzw. sich auf Aushänge melden. Abenteurer sind dann auch in so einem Rangsystem drin und es gibt gewisse Verhaltensregeln - wenn man die nicht einhält kann man bestraft werden.
Es wird eigentlich grundsätzlich davon ausgegangen dass alle SC bei der Gilde sind.
Und die Gilde bietet halt auch gewisse Dienstleistungen für ihre Mitglieder, z.B. Rasthäuser, Läden oder auch Aus- und Fortbildung.
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Flamebeard am 29.11.2023 | 14:41
Mich würde tatsächlich genaueres zum Setting interessieren, wobei hier 90 Seiten zusammenfassen vermutlich schwierig ist.

Typische Fantasy-Welt, die ein Problem mit Monstern hat. Abenteurer sind über Gilden organisiert, in denen sie Aufträge der Bevölkerung annehmen können. Auch, wenn die Reiche unter einander Streit haben - ein großes Problem ist der Demon Lord, sowie Monster, die sich zu größeren Horden zusammen rotten.

 Allen Wesenheiten ist gemein, dass sie nicht über ihren Namen, sondern ihren Hauptaspekt in der Welt angesprochen werden, über den sie eindeutig zu identifizieren sind. (z.B. der Titelgeber Goblinslayer, oder Priesterin, Echsen-Schamane, aber auch Handelsgott oder eben Herr der Dämonen) Davon ab ist die Welt so generisch, wie sie eben sein kann und leiht vieles von anderen Franchises.
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 29.11.2023 | 16:34
Eine Besonderheit ist vielleicht noch die Abenteurergilde. Das ist tatsächlich eine staatliche Organisation, die halt bemüht ist allerlei Probleme zu lösen, indem ihnen Abenteurer zugewiesen werden bzw. sich auf Aushänge melden. Abenteurer sind dann auch in so einem Rangsystem drin und es gibt gewisse Verhaltensregeln - wenn man die nicht einhält kann man bestraft werden.
Wobei das in Fatasy Mangas und Anime IIRC auch ziemlich üblich ist.

Der Witz an dem Setting das das ganze Tatsächlich ein Rollenspiel Setting ist, bei dem es oberhalb der Ingame Götter quasi noch weitere Götter in Form der Spieler und Meister gibt...
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Orok am 29.11.2023 | 17:09
Mein Exemplar kommt nun am Wochenende. Gab einen Händler, der das Buch für 17 Euro inklusive Versand angeboten hat. Die 2 inklusiven Abenteuer haben mich endgültig überzeugt. Werde das Ganze mal im Dezember/Januar auf der Drachenzwinge online anbieten :)
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Fezzik am 29.11.2023 | 20:10
Das generische Setting ist für mich im Anime der Witz. Da alles einfach wie ein Rollenspiel/ MMO aufgezogen ist.
In der Serie gibts einen Typ der aussieht wie Guts aus Berserk.
Für mich ist das alles Persiflage auf Tabletop Rpgs, Anime und Computerspiele.

Wenn ich das am Tisch verwenden würde, dann in der Welt von Forcelia/Lodoss.
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.12.2023 | 12:23
So hier mal meine Überlegungen zu den Rassen, die wie gesagt rein theoretischer Natur sind und nicht auf praktischer Erfahrung beruhen.

Zur Vorbetrachtung gehe ich aber erst mal auf die Attribute ein, die primär durch die Wahl der Rasse bestimmt werden. Ich geh im Folgenden davon aus, dass mit den Festen Startwerten gespielt und die Attribute nicht ausgewürfelt werden.

Die Attribute funktionieren wie gesagt so, dass man eigentlich nie nur ein Attribut allein sondern immer die die Summe aus einem primären und einem sekundären Attribut verwendet.

Es gibt die Folgenden Attribute:

Primäre Attribute

Strength ist primär das Attribut für Tanks. Es geht in Movement Obstruction Checks ein, als bestimmt zusammen mit Endurance welche Rüstungen getragen werden können (für Rüstungen mit einer Armor Score über 2 benötigen in der Regel einen Mindestwert in Strength+Endurance von zwischen 4 und 9 oder führen zu einer schnelleren Ermüdung, wobei der Skill Encumbered Action hier noch Bonuspunkte gibt) und geht auch in die Lebensenergie ein.
Dazu geht Strength auch diversen Checks die Kraft oder Durchhaltevermögen verlangen ein.
Strength geht aber nicht in Hit Checks oder Schadenswürfe ein, wobei es allerdings letzteres bei manchen Waffen über Skills indirekt beeinflussen kann.
Wichtig ist es damit primär für Fighter und in etwas geringem Maß für Monks und andere Frontline Builds.

Psych geht sowohl in Checks ein in den es um Willenskraft geht (darunter auch wieder Stand gegen Zauber) als auch in Soziale Checks und geht auch mit in die Lebensenergie ein.
Zudem ist es der Castingstat von Shaman, Priest und Dragon Priest.

Technique geht in Hit, Dodge und Block Checks ein und ist damit für alle Fighter-Type Klassen wichtig.
Außerhalb des Kampfes geht es auch in so ziemlich alle Checks für Dinge wie Heimlichkeit, Fallenentschärfen,  Akrobatik, Erste Hilfe und alle möglichen Handwerklichen Proben ein. Womit  Technique auch für die Out of Combat Utility von Scout und Ranger sehr wichtig ist.

Intelligence Geht vorallem in Wissens und Wahrnehmungs Checks ein.
Zudem ist es der Castingstat des Scorceres.

Sekundäre Attribute

Focus geht so ziemlich in alle Checks ein beiden der Char aktiv etwas tut. Darunter fallen sowohl Hit Checks als auch Spell Use Checks, wie auch Dinge wie  Heimlichkeit, Fallenentschärfen,  Akrobatik, Erste Hilfe und Aktive Wahrnehmung.
Damit ist  Focus gerade für offensive ausgelegte Chars wichtig.

Endurance ist vor allem für Spell Maintenance Checks nötig. Daneben geht es noch in Checks für Long Distance Movemnt und Klettern ein.
Zudem hat es zusammen mit Strength Auswirkungen darauf welche Rüstungen getragen werden können und geht ebenfalls in die Lebensengie ein.
Womit Endurance vor allem für Fighter und alle Caster interessant ist.

Reflex bestimmt im wesentlichen die Defensive und geht in Dogde, Block und alle „Saving Throws“ mit ein. Zudem geht es auch in Movement Obstruction und Provoke Checks, sowie passive Wahrnehmung ein.
Womit auch Focus vor allem für Frontliner wichtig sein dürfte.


Mit den Rassen sieht es wie folgt aus.

Human
Menschen haben den höchst möglichen Wert in Edurance, und zudem gute Werte in Stength und Intelligence.
Da sie zudem mit dem Skill Encumbered Action starten eigenen sie sich besonders gut für Builds die schwere Rüstungen tragen wollen, insbesondere Fighter die sich auf Tanken verlegen.
Die hohe Endurance hilft natürlich auch bei Spell Maintenance.
Der Skill Weapons: Throwing Weapons dürfte primär für Scouts, und eingeschränkt auch für Ranger und Monks interessant sein.
Damit eigenen sich Menschen vor allem für Fighter die sich auf Tanken spezialisieren, als Scout, Ranger oder Monk sind sie ehr mittelmäßig.
Bei den Castern dürften sie von den Attributen her die beste Wahl für Scorcerer sein, für Shaman, Priest und Dragon-Priest sind sie ehr mittelmäßig.

Dwarf
Zwerge haben die höchst möglichen Werte in Strength und Technique, gute Werte in Focus und Endurance aber dafür sehr niedrige Werte in Intelligence und Reflex.
Zudem sind sie eine der Rassen die mit Dunkelsicht, haben aber nur einen x2 Geschwindigkeitsmultiplikator.
Zwerge eignen sich vorallem für die Fighter-Type Klassen. Sie haben von allen Rassen den höchsten Wert in Technique Focus und damit den höchsten Bonus zu Hit Checks.
Wobei der Hohe Wert in Technique und Strength auch in den schlechten  Reflex in Bezug auf Dodge, Block und Movement Resitance ausgleicht.
Die guten Werte in und Focus und Endurance helfen zudem auch etwas mit den niedrigen Casting stats.
Sie kommen gut mit schweren Rüstungen klar, und auch der Skill Healing Affinity passt gut zu einem Frontliner.
Der hohe Wert in Technique Focus macht sie auch die zur Besten Rasse in Bezug auf Verstecken und Fallen entschärfen, wobei es allerdings (insbesondere bei der passiven) Wahrnehmung hapert.
Größter Schwachpunkt der Zwerge dürften allerdings alle arten von geistigen „Saving Throws“ sein.
Damit sind Zwerge eine sehr starke Wahl für Fighter, Monk, Scout und Ranger insbesondere wenn man darauf aus ist maximalen Schaden zu machen. Ehr mittelmäßig für Shaman, Priest und Dragon-Priest und eine etwas schlechtere Wahl für Scorcerer.

Elf
Elfen haben gute Werte in Psyche, Technique, Intelligence und Reflex dafür aber sehr niedrige in Strength und Endurance.
Der einzig herausragende Wert ist ihr ist der x4  Geschwindigkeitsmultiplikator der sie zur Schnellsten Rasse im Spiel macht, oben drauf heben sie noch Dunkelsicht.
Ihre Skills sind sehr spezilaisiert,  Weapons: Bows is primär nur für Ranger interessant und Beloved of the Fae ist nutzlos wenn man kein Shamane ist.
Durch den sehr niedrigen Werte in Strength und Endurance sind Elfen wenn es um das Tragen von Schweren Rüstungen und um Tanken geht ziemlich ungeeignet.
Die niedrige Endurance könnte in Bezug auf Spell Maintenance ein Problem sein, was man bei der Wahl der Zauber beachten sollte.
Elfen geben solide Ranger und Scouts ab, mit relativ guten Boni auf alle für die Kassen relevanten Checks, wobei der Skill sie einen Ticken besser für Ranger macht, und sie sind auch als Mönche und leicht gerüstete Fighter vermutlich eine gute Wahl.
Für alle Casting Klassen sind sie ziemlich mittelmäßig, der Skill macht Shaman zur ersten Wahl, als  Scorcerer und Dragon-Priest eigene sie sich fast genau so gut, während beim Priest die hohe Zahl der Zauber, die  Maintenance benötigen, ein Problem sein könnte.

Lizardman
Echsenmenschen haben den höchstmöglichen Wert in Strength, gute Werte in Psych und Focus, und ansonsten keinen wirklich niedrigen Wert.
Sieh haben zwar nur einen 2 Geschwindigkeitsmultiplikator dafür aber Dunkelsicht und den Draconic Heritage Skill.
Draconic Heritage ist ein spezieller General Skill, den nur Echsenmenschen haben können und der eine Bonus sowohl auf den Schaden von Angriffen mit bloßen Händen als auch auf die Armor Score gibt.
Die Kombination außer hoher Stärke für Schwere Rüstungen und Movement Resistance und dem Armor Score Bonus eignet sich natürlich für Tank Builds.
Der Bonus auf  Angriffen mit bloßen Händen ist hauptsächlich für Monks nützlich.
Aber gerade bei Monks ist der nicht besondern hohe Bonus auf Dodge und Block potenziell ein Problem.
Der Echsenmensch vor allem durch Draconic Heritage  ist eine gute Wahl für Fighter, die sich ehr auf Tanken als auf Schaden austeilen konzentriert und die maximal mögliche Armor Score erreichen möchten, oder für Monks die möglichst viel Schaden mit bloßen Händen austeilen wollen und bereit sind ein niedrigen Dodge Bonus für eine höhere Armor Score in Kauf zunehmen.  Als Scouts und Ranger sind sie ehr mittelmäßig.
Bei den Caster-Types bietet sich besonders der Dragon-Priest an der ja Quasi für diese Rasse designent ist und ein paar Zauber hat die gute Synergie mit ihren Stärken liefern, auch wenn die Attribute dafür auch ehr mittelmäßig sind, und Multiclassing quasi nötig ist um das wirklich auszunutzen. Ansonsten sind sie auch eine gute Wahl für Priest und für Shaman, und etwas weniger gut für Scorcerer.

Reha
Reha haben den  höchstmöglichen Wert Psych und Reflex, einen guten Wert in Technique aber einen niedrigen in Strength und Focus.
Mit Stealth und Anticipate haben sie zudem zwei Skills die sich besonders für Build eignen die sich auf Heimlichkeit spezialisieren.
Durch die niedrige Stärke sind auch Reha nicht für Schwere Rüstungen und Tanken über Movement Resistance  nicht wirklich geeignet.
Ein weit größeres Problem ist der niedrige Wert in Focus der sich negativ auf Hit und Spell Use Checks aus wirkt, wobei im letzteren Fall der hohe wert in Psyche das für die meisten Klassen ausgleicht.
Wo Reha glänzen ist in der Defensive sie haben von allen Rassen den höchsten Bonus auf Dodge und Block, so wie auf Spell Resistance.
Zudem haben sie auch einen sehr hohen Bonus auf Provoke Checks.
Generell sind Reha für Fighter-Type Klassen nicht unbedingt die Ideale Wahl. Für Fighter und Mönche eigenen sie sich allerding besonders gut für einen etwas unkonventionellen Tank Build der Gegner mit Provoke auf sich zieht und zur Vermeidung von Schaden den Dodge Bonus und vielleicht auch noch Spell Resitance maximiert, wobei Monk sich hierefür besser eignet. Für Scouts und Ranger sind sie durch den niedrigen Bonus auf Focus leider ehr nicht so gut.
Rehas eigenen sich gut für Priest, Shaman und Dragon-Priest, dürften aber die schlechteste Wahl für Scorcerer sein.
Titel: Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.12.2023 | 13:05
Was die Sache mit dem defensiven Reha Monk angeht ich denke der würde wirklich ganz gut funktionieren.

Als Start Char würde der so aussehen.

Man würde als Rasse Reha nehmen und den freien Attributs Punkt in Technique tun.
Für die Klasse würde man 3 Level Mönch nehmen (zwei mit XP eins aus dem Origin).
Mit den 10 Advancement Points die man zum Start bekommt nimmt man die Skills Parry und Dual Wielder (oder Parry and Provoke?).
Als Teil der Ausrüstung würde man sich dann zwei Umbrellas als Waffen holen.

Damit würde man dann dann schon auf einen Dodge Bonus auf 15 kommen (onne Dual Wielder nur 13).

Man würde dann weiter Monklevel nehmen und sich dann als Skil Provoke (oder Dual Wielder).

Skills die dannach interassnt wären bzw. die man weiter steigern sollte:
Martial Arts
Parry
Hardiness
Provoke
Alert
Armor:Cloth

Wenn man dann doch noch offensiv was reißen will würden sich auch noch die folgenden Anbieten:
Weapons: Close-Combat Weapons
Burst of Strength
Piercing Attack
Dual Wielder