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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Ein Dämon auf Abwegen am 31.10.2021 | 09:23

Titel: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 31.10.2021 | 09:23
Die nachfolgenden Beiträge waren ursprünglich Teil der Diskussion zur Zukunft von D&D5 (https://www.tanelorn.net/index.php?topic=120480.msg135027329;topicseen#new) und wurden ausgelagert, weil sie ein eigenständiges Thema darstellen. schneeland


In Bezug darauf was die KLassen für Probleme Haben sieht es mMn wie folgt aus:

Artificer
Ein Halfcaster der keine Kämpfer ist als Basis ziemlich schwach. Dadurch ist der Artificer sehr abhängig von der Subklasse.
Als reiner Support Caster (wie die Alchemist Subklasse) kann er eindach nicht mit den entsprechenden Vollcastern mithalten.
Magische Waffen bauen die man selber ohne Extra Attacke und Kampfstil nicht wirklich effektiv nutzen kann, ist auch nicht so der Hit.
In Meinen Augen müsste der Artificer das selbe "Chassie" wie der Ranger bekommen (d10 HD, Extra Attack, Fightingstyle, Martial Weapons).

Barbarian
Ist auf niedrigen leveln stark, aber so spätestens ab Level 8 kommt dann außer dem Capstone und eventuell dem Subklassen-Capstone nicht mehr viel.
Insbesondere fehlt ein "Level 11 Schadensboost" wie ihn Fighter,  Paladine und Elderich Blast Warlocks erhalten.
Der Rageschaden skaliert zu langsam, und wenn man nicht gerade ein Bear Totem Barbar ist, wird man auf höheren Stufen auch immer mehr Gegner treffen gegen deren Schaden die Resitenz nichts nützt.
Da müsste meiner Ansicht nach mindestens Brutal Critical mit etwas ersetzt werden was einen Größeren Schadensboost gibt (und wenn es eine weitere Extra Attack wäre wie beim Fighter).
Mehr out of Combat Utility, Fighting Styles und vielleicht noch ein Subklassen Feature auf im Highlevelbereich wären auch nicht schlecht.

Bard
Hat eigentlich keine größeren Probleme.

Cleric
Ist auch eine solide Klasse, da könnte man höchstens die Spell List kritisieren.

Druid
Wildshape ist ziemlich nutzlos wenn man kein Moondruide ist. Für Moondruiden ist es OP im Lowlevelbereich, skaliert dann ziemlich mieserabel bis es ebenfall ziemlich nutzlos wird und ist dann wieder OP auf Level 20.
Das sollte überarbeitet werden.
Mann sollte vielleicht auch allen Subklassen Bonuszauber geben.

Fighter
Der Fighter seine „Kernmechanik“ in prinziep aus der Subklasse und nicht aus der Klasse. Dadurch sind Fighter Subklassen zwar mechanisch abwechslungsreicher, variieren aber auch massiv in ihrer Stärke.
Zudem hat auch der Fighter nach Level 11, das Problem das da einfach zu wenig neue starke Features kommen.
Ich denk der Fighter sollte einen neuen Capstoe bekommen, die dritte Extra Attack sollte es schon auf Level 17 geben, und der zweite Action Surge sollte auch so 2-3 Level nach unten wandern.
Mehr out of Combat Utility würde auch nicht schaden.

Monk
Der Monk hat einen ganzen Berg von Problemen. Im Prinziep läuft es darauf hinnaus das weder seine Schaden (insbesondere auf hohen Leveln), noch seine Defensive (insbesondere auf niedrigen Leveln) noch seine Controll optionen (Stunning Strike) in Vergleich zudem was andere Klassen können besonders gut sind.
Ursachen dafür sind:
- Sie brauchen 2 Hauptattribute
- Ki ist auf niedrigen leveln exterm limitiert, und muss für viele Klassen und Subklassen Features ausgegeben werden
- keine gute AC und nur ein d8 HD
- der Martial Arts Die Skaliert zulangsam, und es gibt auch keine weiteren Attack mehr nach Level 5, einen "Level 11 Schadensboost" haben daher im eneffekt nur die Subklassen aus Taschas.
- es gibt wenig Magische Gegenstände die Unarmed Strikes und die AC des Monks verbessern
- keine Fighting Styles obwohl sie Waffen nutzen müssen
- in Bezug auf Out of Combat Utility sieht es beim Monk auch ehr dünn aus

Paladin
Ist auch eine ziemlich starke Klasse, könnte aber vermutlich auch noch ein paar stärkere Features im Bereich oberhalb von Level 11 vertragen.
Man sollte auch mal über denken ob Smite Spells wirklich  Konzentration brauchen müssen.
Mehr out of Combat Utility würde auch nicht schaden.

Ranger
Der Klasse fehlt irgendwie ihr Äquivalent zu Rage, Devine Smite, Sneak Attack ect. Favourit Foe is zwar schon ein schritt in die Richtung hat aber mMn zu viele Einschränkungen.
Zudem kommt der  "Level 11 Schadensboost" aus der Subklasse, und die Zuverlässigkeit mit der er eingesetzt werden kann ist bei vielen Subklassen zweifelhaft.
Bei der menge an situations abhängigen Utility Zaubern, wäre es zudem auch besser den ranger zu einem Prepared Caster mit Ritual Casting zu machen, anstelle ihm die geringste Anzahl von Spells Known von aller Caster in 5e zu geben (selbst Arkane Trickster und Elderich Knight bekommen mehr).
Warum die Subklassen mit Bonus Zaubern immer nur einen pro Level bekommen, statt zwei wie bei allen anderen Klassen ist mir auch nicht klar.
Zudem gibt es zu viele Features und Sprüche die um Bonus Aktionen und Konzentration konkurrieren.
Und bei den Level 3 Zaubern fehlt noch ein guter Buff (Haste, Spirit Shroud ...).

Rogue
Rogues haben mit die niedrigste AC und nur mittelmäßige HP, zudem haben sie praktisch keine Features für Battelfield Control oder Support, sprich ihre Rolle im Kampf ist es hauptsächlich Schaden zu machen.
Der Schaden ist allerding nur ziemlich mittelmäßig solange man weder zum Caster werden möchte, noch eine Möglichkeit findet relativ zuverlässig Gelgenheitsangriffe o.ä. zu bekommen.
Durch Mangel an Fightingsytle und Extra Attack, haben sie auch weniger von Feats und Magischen Waffen als andere Klassen.
In meinen Augen sollte auch Rogues das bekommen was andere Waffennutzer kriegen (d10 HD, Extra Attack, Fighting Style, Martial Weapons).

Sorcerer
Das größte Problem ist die geringe Zahl an Spells known. Im prinziep müsste man aber nur allen Subklassen Bonuszauber geben, wie sie die beiden Subklassen in Tascha‘s bekommen haben.

Warlock
Die Paktslot Mechanik kommt mir immer noch unausgegoren vor, vielleicht sollte es da mehr geben, aber nicht alle auf dem höchsten level.
In versteh auch nicht so ganz warum Warlock Subklassen keine zusätzlichen Spells known bekommen, sondern nur eine erweitere Spell List.

Wizard
Ist auch so schon stark genug.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Mhyr am 31.10.2021 | 09:49
In Bezug darauf was die KLassen für Probleme Haben sieht es mMn wie folgt aus:

Artificer
Ein Halfcaster der keine Kämpfer ist als Basis ziemlich schwach. Dadurch ist der Artificer sehr abhängig von der Subklasse.
Als reiner Support Caster (wie die Alchemist Subklasse) kann er eindach nicht mit den entsprechenden Vollcastern mithalten.
Magische Waffen bauen die man selber ohne Extra Attacke und Kampfstil nicht wirklich effektiv nutzen kann, ist auch nicht so der Hit.
In Meinen Augen müsste der Artificer das selbe "Chassie" wie der Ranger bekommen (d10 HD, Extra Attack, Fightingstyle, Martial Weapons).

Barbarian
Ist auf niedrigen leveln stark, aber so spätestens ab Level 8 kommt dann außer dem Capstone und eventuell dem Subklassen-Capstone nicht mehr viel.
Der Rageschaden skaliert zu langsam, und wenn man nicht gerade ein Bear Totem Barbar ist, wird man auf höheren Stufen auch immer mehr Gegner treffen gegen deren Schaden die Resitenz nichts nützt.
Da müsste meiner Ansicht nach mindestens Brutal Critical mit etwas ersetzt werden was einen Größeren Schadensboost gibt (und wenn es eine weitere Extra Attack wäre wie beim Fighter).
Mehr out of Combat Utility, Fighting Styles und vielleicht noch ein Subklassen Feature auf im Highlevelbereich wären auch nicht schlecht.

Bard
Hat eigentlich keine größeren Probleme.

Cleric
Ist auch eine solide Klasse, da könnte man höchstens die Spell List kritisieren.

Druid
Wildshape ist ziemlich nutzlos wenn man kein Moondruide ist. Für Moondruiden ist es OP im Lowlevelbereich, skaliert dann ziemlich mieserabel bis es ebenfall ziemlich nutzlos wird und ist dann wieder OP auf Level 20.
Das sollte überarbeitet werden.
Mann sollte vielleicht auch allen Subklassen Bonuszauber geben.

Fighter
Der Fighter seine „Kernmechanik“ in prinziep aus der Subklasse und nicht aus der Klasse. Dadurch sind Fighter Subklassen zwar mechanisch abwechslungsreicher, variieren aber auch massiv in ihrer Stärke.
Zudem hat auch der Fighter nach Level 11, das Problem das da einfach zu wenig neue starke Features kommen.
Ich denk der Fighter sollte einen neuen Capstoe bekommen, die dritte Extra Attack sollte es schon auf Level 17 geben, und der zweite Action Surge sollte auch so 2-3 Level nach unten wandern.
Mehr out of Combat Utility würde auch nicht schaden.

Monk
Der Monk hat einen ganzen Berg von Problemen. Im Prinziep läuft es darauf hinnaus das weder seine Schaden (insbesondere auf hohen Leveln), noch seine Defensive (insbesondere auf niedrigen Leveln) noch seine Controll optionen (Stunning Strike) in Vergleich zudem was andere Klassen können besonders gut sind.
Ursachen dafür sind:
- Sie brauchen 2 Hauptattribute
- Ki ist auf niedrigen leveln exterm limitiert, und muss für viele Klassen und Subklassen Features ausgegeben werden
- keine gute AC und nur ein d8 HD
-  der Martial Arts Die Skaliert zulangsam, und es gibt auch keine weiteren Attack mehr nach Level 5
- es gibt wenig Magische Gegenstände die Unarmed Strikes und die AC des Monks verbessern
- keine Fighting Styles obwohl sie Waffen nutzen müssen

Paladin
Ist auch eine ziemlich starke Klasse, könnte aber vermutlich auch noch ein paar stärkere Features im Bereich oberhalb von Level 11 vertragen.
Man sollte auch mal über denken ob Smite Spells wirklich  Konzentration brauchen müssen.

Ranger
Der Klasse fehlt irgendwie ihr Äquivalent zu Rage, Devine Smite, Sneak Attack ect. Favourit Foe is zwar schon ein schritt in die Richtung hat aber mMn zu viele Einschränkungen.
Bei der menge an situations abhängigen Utility Zaubern, wäre es zudem auch besser den ranger zu einem Prepared Caster mit Ritual Casting zu machen, anstelle ihm die geringste Anzahl von Spells Known von aller Caster in 5e zu geben (selbst Arkane Trickster und Elderich Knight bekommen mehr).
Warum die Subklassen mit Bonus Zaubern immer nur einen pro Level bekommen, statt zwei wie bei allen anderen Klassen ist mir auch nicht klar.
Zudem gibt es zu viele Features und Sprüche die um Bonus Aktionen und Konzentration konkurrieren.
Und bei den Level 3 Zaubern fehlt noch ein guter Buff (Haste, Spirit Shroud ...).

Rogue
Rogues haben mit die niedrigste AC und nur mittelmäßige HP, zudem haben sie praktisch keine Features für Battelfield Control oder Support, sprich ihre Rolle im Kampf ist es hauptsächlich Schaden zu machen.
Der Schaden ist allerding nur ziemlich mittelmäßig solange man weder zum Caster werden möchte, noch eine Möglichkeit findet relativ zuverlässig Gelgenheitsangriffe o.ä. zu bekommen.
Durch Mangel an Fightingsytle und Extra Attack, haben sie auch weniger von Feats und Magischen Waffen als andere Klassen.
In meinen Augen sollte auch Rogues das bekommen was andere Waffennutzer kriegen (d10 HD, Extra Attack, Fighting Style, Martial Weapons).

Sorcerer
Das größte Problem ist die geringe Zahl an Spells known. Im prinziep müsste man aber nur allen Subklassen Bonuszauber geben, wie sie die beiden Subklassen in Tascha‘s bekommen haben.

Warlock
Die Paktslot Mechanik kommt mir immer noch unausgegoren vor, vielleicht sollte es da mehr geben, aber nicht alle auf dem höchsten level.
In versteh auch nicht so ganz warum Warlock Subklassen keine zusätzlichen Spells known bekommen, sondern nur eine erweitere Spell List.

Wizard
Ist auch so schon stark genug.

Aber das ist jetzt 99,9% auf den pillar Combat bezogen, oder?

Exploration, Interaction und einfach schnöder Style ist objektiv schwerer zu beurteilen.

Natürlich ist man bei den beiden anderen Säulen schnell bei Skills. Die sind durch Background und Ancestry für viele Klassen leicht zu erreichen. Nur die Breite im Skill Sektor können eben nur manche Klassen anbieten.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 31.10.2021 | 10:13
Aber das ist jetzt 99,9% auf den pillar Combat bezogen, oder?

Exploration, Interaction und einfach schnöder Style ist objektiv schwerer zu beurteilen.

Natürlich ist man bei den beiden anderen Säulen schnell bei Skills. Die sind durch Background und Ancestry für viele Klassen leicht zu erreichen. Nur die Breite im Skill Sektor können eben nur manche Klassen anbieten.
Im prinziep ja. Solange es für Exploration und Interaction keine detailierteren Regeln gibt, läuft das hauptsächlich auf "gebt der Klassen mehr Skills" und "gebt mehr Klassen Expertise" (oder vergleichbare Boni) hinnaus.
Und bei den zwei klassen die in meinen Augen das größe Defizit in dem Berreich haben (Fighter und Barbar) hab ich es ran geschrieben, und jetzt wo ich drüber nach denke werde ich es auch noch bei Mönch und Paladin ergänzen.

Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Mhyr am 31.10.2021 | 10:17
Paladin?
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 31.10.2021 | 10:21
Paladin?
Vielleicht über seh ich ja was aber, so richtig viel an out of Combat Uitility hat der weder im Skill bereich noch bei den Zaubern (die sind a ziemlich auf Kampf und Heilung eingeschränkt).
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Seraph am 31.10.2021 | 11:10
Wir kommen ein wenig vom Thema ab, oder?
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 31.10.2021 | 11:59
In Bezug darauf was die KLassen für Probleme Haben sieht es mMn wie folgt aus:
...

Ich finde Deine Analyse etwas subjektiv. Ich habe gerade zwei Gruppen in Icewind Dale auf Stufe 9 und 10. In jeder Gruppe ist ein Artificer, der jeweils sehr unterschiedlich angelegt ist, dazu kommen noch Ranger, Paladin, Rogue, Cleric, Barbarian, Wizard, Barde und Druid (kein Moon Druid). Bei den Kämpfen funktioniert alles sehr gut, und keine Klasse scheint der anderen grob überlegen. Der Barbarian hat immer noch hervorragende Nehmerqualitäten (neudeutsch: Tank), der Ranger und der Rogue teilen kräftig Schaden aus  (neudeutsch Damage Dealer), und weder der Battlesmith Artificer noch der Alchemist Artificer fallen durch übermäßigen Schaden auf. Druid, Paladin und Wizard bewegen sich bei Schaden und Einstecken im Mittelfeld. Der Cleric ist dank Spiritual Guardian inzwischen ein ziemlicher Damage Dealer geworden.

Für meine Ohren, mit ihren weit über 300 D&D Spielsitzungen, die ich in den letzten 6 Jahren geleitet oder gespielt habe, klingen die zitierten Betrachtungen sehr theoretisch. In der Spielpraxis hängt viel vom taktischen Geschick und der Herangehensweise an die Charakter-Erstellung ab. Ich habe Kämpfe erlebt, bei denen sich die Spielenden in taktische Nachteile manövriert haben, die alle ihre Vorteile aus den Klassen praktisch zunichte gemacht haben. Umgekehrt, im zweiten Anlauf und mit Vorbereitung und Planung ging es dann wie Butter. In Icewind Dale erlebe ich gerade unheimlich viele clevere Lösungen, die gefährlichere Situationen aktiv umgehen - und gar nichts mehr mit der Kampfstärke der Charaktere als viel mehr mit dem cleveren Einsatz von Zaubersprüchen und anderen Ressourcen seitens der Spielenden zu tun haben. Fazit: Fantasy Pen & Paper Rollenspiele sind eben genau keine Computerrollenspiele. Viele Klassenfähigkeiten, die im Kampf nutzlos erscheinen, bereichern das restliche Spiel. (gutes Beispiel: die Bag of Holding des Alchemisten Artificers - wie oft darin schon Personen verstaut wurden, um sie an andere Orte mitzunehmen, die sonst schwerer erreichbar gewesen wären).

Die Balance der Klassen stimmt im großen und ganzen - und da vertraue ich den Designern bei WotC relativ blind. Nur der Beastmaster fällt inzwischen zurück, und einige Klassenfertigkeiten quer durch alle Klassen sind in den letzten 1-2 Jahren neugedacht worden von WotC. Viele Dinge, die im PHB noch "so oft wie der Attributsbonus, aber mindestens einmal" sind inzwischen "so oft wie der Proficiency Bonus" geworden, der ja immer klar bekannt ist. Ich denke, auch das steht auf der Liste der Änderungen (um das Thema mal wieder zu den neuen GRWs zu biegen).
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Gunthar am 31.10.2021 | 13:27
Also beim Warlock Pact of the Chain fehlen mir Invocations, die den Vertrauten aufwerten. Ab ca. Stufe 11 wird der Vertraute zu gebrechlich.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 31.10.2021 | 13:34
Hunters Mark ist beim Schützen auch nur begrenzt nützlich, weil der Optimale Weg eigendlich Hand Crossbow und Cross Bow expert ist.

Das ist 1. ein Feat, 2. ein Unfall, und 3. wird sowas glaube ich immer als Fighter gebaut.

Wir kommen ein wenig vom Thema ab, oder?

Vielleicht sollten man die Klassendiskussion auslagern.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: schneeland am 31.10.2021 | 13:43
Vielleicht sollten man die Klassendiskussion auslagern.

Kann ich gern machen. Ab Deinem Beitrag von gestern 10:42?
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 31.10.2021 | 14:31
und weder der Battlesmith Artificer noch der Alchemist Artificer fallen durch übermäßigen Schaden auf.
Das Problem mit dem Alchemist ist das er von den Features ger ein Support Caster ist , der neben her noch damage Cantrips nutzt, ähnlich einem Barden oder Kleriker, nur das letztere als Full Caster den Job halt deutlich besser erfüllen können.

klingen die zitierten Betrachtungen sehr theoretisch.
Sind sie auch. Wie stark es sich auss spielt hängt immer von der Runde und den Fähigkeiten des Spielers ab. Gerade Caster können halt sehr mächtig oder völlig unnütz sein, je nachdem welche Zauber man nimmt und wie und wann man sie Zaubert.
Und als Meister kann man z.B. auch magische Gegenstände nutzen um die Chars gegen einander zu balancieren, oder darüber das er bestimmte Situationen einbaut in denen Bestimmte Chars scheinen können.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 1.11.2021 | 00:06
Kann ich gern machen. Ab Deinem Beitrag von gestern 10:42?

Das oder vielleicht ab Antwort #113
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: schneeland am 1.11.2021 | 00:45
Das oder vielleicht ab Antwort #113

Alles klar. Ich habe ab #113 abgetrennt. Viel Spaß beim Weiterdiskutieren!
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: aikar am 1.11.2021 | 07:33
Wir haben in den Kampagnen der letzten Jahre die meisten Klassen irgendwann mal drin gehabt und inzwischen bin ich auch der Meinung, dass die große Diskussion über die Stärke von Klassen eigentlich ziemlich übertrieben ist. Ich bin eigentlich ein sehr starker Fan von Balancing in der Gruppe (Also von Systemen, wo jeder SC von den Regeln unterstützt gleich viel beitragen und sich cool fühlen kann, weshalb ich z.B: immer Point-buy und fixe TP-Anstiege verwende) und bei D&D5 hab ich mich da immer sehr gut unterstützt gefühlt.
Das einzige, was wir gespürt haben, war der Waldläufer, dessen Fähigkeiten nach Basisregeln zu sehr auf ein bestimmtes Umfeld und bestimmte Gegner ausgelegt war (während unsere Kampagnen da meist stark variierend waren). Mit den Anpassungen in Tashas (und davor UA) hatte sich das aber erledigt.

Ansonsten wäre in 6 Jahren, 4 Kampagnen und vielen Einzelabenteuern nie auch nur einmal eine Beschwerde aufgetaucht, dass eine Klasse alles in allem benachteiligt wäre.

Natürlich mag das in Gruppen, die stark auf Charakteroptimierung aus und/oder sehr kampffixiert sind (was nicht abwertend gemeint ist), anders sein. Aber irgendwie habe ich nicht das Gefühl, dass dieses hochoptimierte Spiel das ist, was D&D5 sein will. Evtl. ist da D&D4 oder Pathfinder 2 dann einfach die bessere Wahl?

Artificer werden übrigens seit ihrem Erscheinen bei uns begeistert in verschiedenen Varianten gespielt und aufgrund ihrer Vielseitigkeit und Unterstützer-Fähigkeiten in und außerhalb des Kampfes sehr geschätzt. Auch Waldläufer und Mönche hatten wir schon mehrfach.

Was diskutabel ist, sind die Talente, da gibt es sicher ein gewisses Machtgefälle. Wobei da auch noch kein Talent unser Spiel gebrochen hätte.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Kaskantor am 1.11.2021 | 08:10
Wir hatten oft Mönch oder Waldi dabei. Waldi ist auch einer meiner Favoriten.
Es hat sich nie jemand dran aufgehangen, wer rechnerisch besser da steht.

Ich lasse aber auch den UA-Ranger zu und den find ich ziemlich cool.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Raven Nash am 1.11.2021 | 09:00
Mir widerstrebt es zutiefst, in einem P&P darüber nachzudenken, wer nun den meisten Schaden macht, oder wie man das optimieren kann. Solche Spieler haben an meinem Tisch keinen Platz - die dürfen gerne am PC gamen oder ein Tabletop spielen.

Ich brauche auch keine Mathematiker, die die Wahrscheinlichkeit bei jedem Wurf ausrechnen.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 1.11.2021 | 09:21
Das Ziel ist dass die Designer diese Rechnungen durchführen so dass die Spieler das nicht müssen. Ich denke hier geht es vor allem darum ob das den Designern gelungen ist.

Meiner Erfahrung nach ist es so dass auch Spieler die jede Optimierung etc. weit von sich weisen am Ende auch nicht so glücklich sind wenn ihre Charaktere nichts bringen.

Ich brauche auch keine Mathematiker, die die Wahrscheinlichkeit bei jedem Wurf ausrechnen.

Die Wahrscheinlichkeit eine 12 oder weniger auf 1w20 zu würfeln ist 12/20. Bin ich jetzt Mathematiker ?
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: aikar am 1.11.2021 | 09:31
Meiner Erfahrung nach ist es so dass auch Spieler die jede Optimierung etc. weit von sich weisen am Ende auch nicht so glücklich sind wenn ihre Charaktere nichts bringen.
Welche Erfahrungen hast du da konkret aus der Praxis mit D&D5? Meine Erfahrung ist eben, dass dieses Gefühl, dass die eigene Klasse nichts bringt außerhalb abstrakter Berechnungen in Foren gar nicht auftritt. Höchstens, dass eine (Sub)klasse in der aktuellen Gruppen-Konstellation oder Kampagne vielleicht nicht ganz das richtige ist (weil vielleicht gerade doch nicht 3 Social-Chars gebraucht werden oder sich ein schwer gepanzerte Krieger in einer Seefahrt-Kampagne schwer tut). Aber das ist dann eine Sache der Umstände, kein Absolutum bestimmter Klassen und wäre durch Anpassung der Klassen entsprechend gar nicht behebbar, weil es eben bei weitem nicht nur um Kampfstatistiken geht.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.11.2021 | 09:36
Es geht nicht unbeding darum wer am meisten schaden macht, sondern auch darum wie sich dieser Schaden in Abhängigkeit vom Level entwickelt.

Nehmen wir mal den Mönch als Beispiel, und sagen wir mal keine Waffen sondern nur unarmed attacks.

Auf Level 5 hat er 3 Attacken (4 mit FoB) die jede 1W6+4 machen. Was auf dem Level ganz OK ist.

Auf Level 11 hat immer noch 3 Attacken (4 mit FoB was er jetzt  doppelt so oft nutzen kann) die jede 1W8+5 machen. Was viel leicht jetzt mal grob abgeschätzt 40% mehr Schaden bedeutet, nur haben die Gegner jetzt doppelt so viel HP und Schadensoutput wie auf level 5.

Auf level 17 hat immer noch die selbe Anzahl an Attacken, die jetzt 1W10+5 machen. Was unwesentlich mehr ist als das was er auf level 11 gemacht hat, nur das die Gegner jetzt HP Schadensoutput vermutlich noch mal fast verdoppelt haben dürften.

Und bei Anderen Martials kann das ziemlich ähnlich aussehen, wenn du nicht die "richtigen" Feats, Subklassen und Spells nimmst.

Und ab irgendeinem Punkt ist dann Multiklassing weit besser als in deiner Klasse zu bleiben.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Kaskantor am 1.11.2021 | 09:39
12/20= 3/5= 60%  ~;D
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: flaschengeist am 1.11.2021 | 09:39
Mir widerstrebt es zutiefst, in einem P&P darüber nachzudenken, wer nun den meisten Schaden macht, oder wie man das optimieren kann.

Wenn ein System ordentlich "balanced ist, muss man das auch nicht. D&D 5 ist ein solches System. Je schlechter ein  System allerdings in diesem Punkt ist, desto weniger lässt es sich vermeiden, darüber nachzudenken.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Kaskantor am 1.11.2021 | 09:43
Im Vergleich zu PF2 ist DnD5 mitnichten gebalanced, auch die 4e hat da wesentlich mehr Wert drauf gelegt, mMn.

Aber ich bin auch eher in dem Lager, welchen das nicht so wichtig ist im RPG.
Ich hatte lediglich den Atrribute-Array vorgegeben, dass alle mit den gleichen Grundwerten starteten.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 1.11.2021 | 09:43
Welche Erfahrungen hast du da konkret aus der Praxis mit D&D5? Meine Erfahrung ist eben, dass dieses Gefühl, dass die eigene Klasse nichts bringt außerhalb abstrakter Berechnungen in Foren gar nicht auftritt.

Das bezog sich nicht auf 5E. In 5E haben die Designer beim ausrechnen welche Klasse wie viel Schaden macht etc. zunächst mal sehr gute Arbeit abgeliefert.

Was den Eingangsbeitrag angeht: ich finde nicht dass Klassen oberhalb von Stufe 11 mehr Fähigkeiten brauchen.
Stufe 11 ist so etwas wie der "kleine Capstone". Früher war es ja auch so dass man in der 2. Hälfte nur begrenzt besser wurde. Allerdings sollte grade deshalb die Sufe 11 Fähigkeit entsprechend gut sein.

Das ist übrigens beim Rogue gelungen. Take 10 mit Expertise ist extrem gut. Nur halt nicht im Kampf. Insofern passt es auch nicht wirklich zu sagen: der Rogue soll mehr Schaden machen, und der Fighter braucht mehr Skills.
Die Klassen setzten halt unterschiedliche Schwerpunkte.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Raven Nash am 1.11.2021 | 09:50
Meiner Erfahrung nach ist es so dass auch Spieler die jede Optimierung etc. weit von sich weisen am Ende auch nicht so glücklich sind wenn ihre Charaktere nichts bringen.

Die Wahrscheinlichkeit eine 12 oder weniger auf 1w20 zu würfeln ist 12/20. Bin ich jetzt Mathematiker ?
Was genau ist an 12/20 interessant? Würfel rollen nunmal ohnehin nicht präzise, also ist das die Illusion, etwas vorhersagen zu können. Völlig wertlos.

"Nichts bringen" - das ist ja das Kernproblem. Wie definiert sich das? Anstatt schlechtem Abenteuerdesign die Schuld zu geben, wird der Fehler beim Char gesucht. Hat was vom Berufsleben: Wenn der Mitarbeiter etwas tun soll, für das ihm die Kenntnisse und die Ressourcen fehlen, ist natürlich der Mitarbeiter schuld, nicht die Führungskraft.

Und natürlich kann es auch nicht der DM sein, der einfach unfähig ist, ohne explizite Regeluntermauerung etwas abzuhandeln. Ich hab z.B. noch nie explizite Regeln für Social Encounters gebraucht. Was nicht über Rollenspiel geht, wird mit Insight, Persuasion oder Deception gemacht. Ende.

Ich kriege da immer den Eindruck, dass nicht mit- sondern gegeneinander gespielt wird. Wer hat den Größeren? Wer macht mehr Schaden? "Mein Char macht viel zu wenig Schaden!" mimimi
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.11.2021 | 10:28
Das ist übrigens beim Rogue gelungen. Take 10 mit Expertise ist extrem gut. Nur halt nicht im Kampf.
Wobei du das auch nur bei 4 Skills mit Expertise und 2-4 ohne machen kannst, das dekt noch lange nicht den ganzen out-of-combat Bereich ab.

Aber vergleich das mal mit dem Barden und Ranger statt mit dem Fighter.
Der Barde ist was Skills angeht ähnlich gut wie der Rogue (zumindestens vor Level 11) unterumständen sogar besser, und ist trotzdem immer noch ein Fullcaster.
Der Ranger ist etwas schlechter was die Skills angeht, kann das aber teilweise mit Zaubern und (Sub-)Klassen Features ausgleichen, ist ein voller Martial und ein Halbcaster (und nach XGE und TCE auch mit einer ziemlich guten Spelllist).

Der Punkt ist eben auch das der Rogue im Kampf (im Gegensatz zu so ziemlich jeder anderen Klasse) auch nicht wirklich irgend eine andere Rolle als "Schaden" aus füllen kann.
Und Kampf nimmt bei DnD in der Regel einen ziemlich großen Teil der Spielzeit ein.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: flaschengeist am 1.11.2021 | 10:57
Spoiler da zu stark offtopic.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 1.11.2021 | 12:15
Ich kriege da immer den Eindruck, dass nicht mit- sondern gegeneinander gespielt wird. Wer hat den Größeren? Wer macht mehr Schaden? "Mein Char macht viel zu wenig Schaden!" mimimi

Also ich brauch da keine freudianische Interprätation. Für mich ist das ganz einfach: wenn ich in die Kneipe gehe und ein Bier bestelle dann möchte ich ein Bier bekommen.


"Nichts bringen" - das ist ja das Kernproblem. Wie definiert sich das? Anstatt schlechtem Abenteuerdesign die Schuld zu geben, wird der Fehler beim Char gesucht.

Wenn eine Klasse Kämpfer heißt dann erwarte ich dass sie kämpfen kann. Es ist halt blöd wenn man auf hohen Stufen feststellt dass jemand anderes dasselbe tut aber viel besser darin ist nur weil der Spieler vor 3 Jahren eine andere Kriegerklasse gewählt hat (oder groß rumoptimiert hat). Das hat mit dem Abenteuerdesign nichts zu tun.

Was genau ist an 12/20 interessant? Würfel rollen nunmal ohnehin nicht präzise, also ist das die Illusion, etwas vorhersagen zu können. Völlig wertlos.

Ich hoffe du gehst nicht häufig ins Casino  :)
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Raven Nash am 1.11.2021 | 12:26
Ich hoffe du gehst nicht häufig ins Casino  :)
Gar nicht. Und auch sonst keine Glücksspiele. Genau aus dem gleichen Grund: Wahrscheinlichkeitsrechnung funktioniert nur in der Theorie. So wie die kugelförmigen Hühner im Vakuum beim alten Physikerwitz...
Beim Blackjack Karten zählen - ok. Sogar beim Poker hat man mit entsprechendem Training mehr Sicherheit. Aber bei Würfeln/Kugeln/etc.?
Ich hab erst letztens wieder 4x 20 in einem einzigen Kampf geworfen - als DM für die Gegner.

Ich find's ja lustig, dass offenbar keiner die Konsequenzen aus dem "Problem" zieht: Einfach bei Level 11 Schluss machen. Offenbar scheint es ja darunter nicht so problematisch zu sein.
Ich würde das sogar als das Kernproblem an D&D ansehen: Es 10 Level zuviel.
Der Ansatz von E6 wäre da z.B. eine Methode.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 1.11.2021 | 12:41
Wobei du das auch nur bei 4 Skills mit Expertise und 2-4 ohne machen kannst, das dekt noch lange nicht den ganzen out-of-combat Bereich ab.

Das hat ja auch niemand verlangt. Aber einen Mindestwert von 20 auf Persuasion und Deception zu bekommen ist halt unglaublich gut. Das bedeute das alles was ein Normalo überhaupt schaffen kann gelingt dem Rogue immer. Das lässt sich auch mit Zaubern nicht reproduzieren.

Der Barde ist was Skills angeht ähnlich gut wie der Rogue (zumindestens vor Level 11) unterumständen sogar besser, und ist trotzdem immer noch ein Fullcaster.

Der Lore Bard hat nette Skills, aber sofern man keinen 5 Minuten Tag hat sind Fullcaster nicht mehr die Götter die sie in der 3E waren. Oft hat er nur einen Cantrip als Option.

Der Ranger ist etwas schlechter was die Skills angeht, kann das aber teilweise mit Zaubern und (Sub-)Klassen Features ausgleichen, ist ein voller Martial und ein Halbcaster (und nach XGE und TCE auch mit einer ziemlich guten Spelllist).

Klingt nach einem halbwegs fairen Tausch. Allerdings ist die Stufe 11 Fähigkeit des Hunter weniger überzeugend weil sie eine Option und keine Verbesserung darstellt. 

Der Punkt ist eben auch das der Rogue im Kampf (im Gegensatz zu so ziemlich jeder anderen Klasse) auch nicht wirklich irgend eine andere Rolle als "Schaden" aus füllen kann.
Und Kampf nimmt bei DnD in der Regel einen ziemlich großen Teil der Spielzeit ein.

Das ist bei den meisten Kriegern ähnlich. Abgesehen davon: die Bewertung des Rogues hängt stark von der Rastfrequenz ab. Praktisch alle seine Fähigkeiten sind beliebig oft anwendbar.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.11.2021 | 12:57
Das ist bei den meisten Kriegern ähnlich. Abgesehen davon: die Bewertung des Rogues hängt stark von der Rastfrequenz ab. Praktisch alle seine Fähigkeiten sind beliebig oft anwendbar.
Beim Krieger kommt es auf die Subklasse und die feats an, Subclassen wie Battlemaster haben Features die man taktisch einsetzen kann (wirklich nur draufhauen tun mEN nur Champion und Samurai), mit Feats wie Pole Arm Master und Sentinel ist auch etwas möglich und im zweifelsfall wäre auch Grapple oder den Gegener in eine AoE zu Schubsen oder Umwerfen für Krieger leichter möglich (Rogues werden in der Regel keine hohe Str haben).
Ein Fighter kann auch noch als "Meatshield" fungieren oder den Protection den Interception Fightingstyle nutzen um andere Chars zu schützen.

Klat kann das nicht jeder Fighter aber es ist möglich Fighter zu bauen die mehr können als nur Schaden.

Beim Rogue haben (wenn ich jetzt nicht was übersehe) eigendlich nur Arcane Trickster wirklich außerhalb von Schaden was im Kampf zu tun.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.11.2021 | 13:01
Klingt nach einem halbwegs fairen Tausch. Allerdings ist die Stufe 11 Fähigkeit des Hunter weniger überzeugend weil sie eine Option und keine Verbesserung darstellt.
Die von Gloom Stalker schon. Ist ja auch eine Sache die ich bei 5e kritisiere, bei vielen der Waffennutzen (insbesondere Barbar, Waldläufer und Mönch) ist hängt es nach level 5 komplett an der Subklasse (und an der Zauberwahl beim Waldläufer) ob der Schaden den sie mit Waffen raus hauen können noch mal hoch geht.

Der Hunter war ja auch nur der beste Ranger solange der Beastmaster die einzige Alternative war.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Gunthar am 1.11.2021 | 13:30
Oder gewisse Klassen nur dank Multiclassing erblühen können. (zB: Hexblade-Sorcelock)

Oder gewisse Klassen nur mit einem winzigen Teil aus einer anderen (Sub-)Klasse oder Rasse so richtig hochfahren können. (zB Rogue mit Booming Blade vom Elfen oder Arcane Trickster) oder Rogue mit einem bis 2 Level Fighter.

Oder der Assassine (Rogue Subclass) hat mehr von einem Spion, als von einem richtigen Assassinen.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 1.11.2021 | 16:22
Ja, der Warlock ist ein wenig problematisch. Die Invocations sind zwar sehr cool aber im Kampf wird er vor allem Eldritch Blast einsetzen, und dann braucht er Hex damit sich das lohnt. Aber da er erstmal nur 2 Slots hat gibt es wenig Spielraum was anderes einzusetzen, insbesondere wenn man nicht gleich wieder einen short rest bekommt.
Der Sorlock ist da deutlich flexibler und macht dazu noch mehr Schaden.

Eine Möglichkeit wäre vielleicht wenn der Warlock seine Pact spells als 1/Tag Fähigkeiten schon zu Anfang bekäme, so wie nacher das Mystic Arcanum. 
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Koruun am 1.11.2021 | 18:18
Mir widerstrebt es zutiefst, in einem P&P darüber nachzudenken, wer nun den meisten Schaden macht, oder wie man das optimieren kann. Solche Spieler haben an meinem Tisch keinen Platz - die dürfen gerne am PC gamen oder ein Tabletop spielen.

Ich brauche auch keine Mathematiker, die die Wahrscheinlichkeit bei jedem Wurf ausrechnen.

*gasp*

Cantor und Gödel einfach so vom Spieltisch verbannen?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.11.2021 | 20:47
Ja, der Warlock ist ein wenig problematisch. Die Invocations sind zwar sehr cool aber im Kampf wird er vor allem Eldritch Blast einsetzen, und dann braucht er Hex damit sich das lohnt.
Das ist umstritten. https://www.youtube.com/watch?v=JwINRY1eD7M (https://www.youtube.com/watch?v=JwINRY1eD7M)
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 2.11.2021 | 09:46
Finde ich nur begrenzt überzeugend. Klar, in der Theorie hat man bei 2 short rests 6 Sprüche für 6 Kämpfe, und oft macht z.B. ein Feuerball am Anfang deutlich mehr her als das Hex. ABER: der Warlock weiss ja nicht wie weit er mit den momentanen 2 Sprüchen kommen muss. Insofern ist Hex aufrechterhalten die sichere Option, weil es für mehrere Kämpfe wirkt. Und dann hat man erstmal nur einen Spruch den man ausgeben kann.

Was die anderen Klassen angeht:
- Beim Artificier sehe ich auch das Problem dass die Subklassen zu unterschiedlich sind.
- Barbar ist eigentlich ok. Der Rageschaden Skaliert dadurch dass man öfter Rage hat.
- Druide: Wildshape ist sicher nicht nutzlos, nur halt nicht als Kampfoption. Und das ist auch richtig so. Beim Monddruiden wäre es vielleicht besser wenn er jede Stufe neue Formen bekäme anstatt alle 3 Stufen eine neue CR.
- Fighter ist eigentlich OK. Der Champion könnte nacher noch was einfaches dazubekommen.
- Rogues haben dieselbe AC wie die meisten: 17 auf Stufe 8. Und Uncanny Dodge ist deutlich besser als w10 HP
- Sorceror sehe ich genauso. Weniger Spells known macht keinen Sinn wenn man genausoviele Slots hat.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.11.2021 | 10:03
- Druide: Wildshape ist sicher nicht nutzlos, nur halt nicht als Kampfoption. Und das ist auch richtig so. Beim Monddruiden wäre es vielleicht besser wenn er jede Stufe neue Formen bekäme anstatt alle 3 Stufen eine neue CR.
Sie haben ja nicht umsonst bei vielen neuen Subklassen alternativen zu Wildshape eingebaut.

- Rogues haben dieselbe AC wie die meisten: 17 auf Stufe 8. Und Uncanny Dodge ist deutlich besser als w10 HP
Andere haben die Schneller (und kommen auch bis auf 18), ohne dafür 2 ASI investieren zumüssen, können nochmal AC+2 mit einem Schild haben, und haben oft zusätzlich zum d10 noch irgendwelche Features die ihnen zusätzliche Heilung geben (seond breath, lay on hands, Zauber) oder im Fall des Barbaren was besseres als Uncanny Dodge.

Und mit einem Schild können im prinziep alle "Martials" (bis auf Mönch und Rogue) schon bei Spielstart auf eine AC von 18 kommen.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 2.11.2021 | 14:16
Andere haben die Schneller (und kommen auch bis auf 18), ohne dafür 2 ASI investieren zumüssen,

"Investieren" trifft es nicht so richtig. Als Rogue will man ja eh DEX haben.  Investieren müssen eher die Leute mit mittlerer Rüstung, denn die brauchen 14 DEX obwohl es nicht ihr Hauptattribut ist. Du hast zwar recht dass man typischerweise die Half-Plate oder Plate vor Stufe 8 bekommt. Aber dafür gibt es am Ende bessere leichte Rüstungen
(Tabelle H und I im DMG), was den Unterschied oft wieder ausgleicht.

können nochmal AC+2 mit einem Schild haben,

Schilde sind toll, aber nicht umsonst. Keines der großen Schadensfeats geht mit Schild.

und haben oft zusätzlich zum d10 noch irgendwelche Features die ihnen zusätzliche Heilung geben (seond breath, lay on hands, Zauber) oder im Fall des Barbaren was besseres als Uncanny Dodge.

Second Wind lvl 10 sind 15 TP. +10 wegen d10 HD macht 25. Wenn der Rogue Uncanny Dodge 3 mal pro Short Rest bei 16 Schaden pro Treffer einsetzt hat er das ausgeglichen. Und je gefährlicher es wird destso besser schneidet der Rogue ab.

Rage ist nett, aber um ordentlich Schaden zu machen muss der Barbar dem Gegner Advantage geben. Damit ist es nicht einfach so besser.

Lay on Hands gibt etwa so viel wie Second Wind (50 pro long rest statt 15 pro short rest), kostet aber eine Aktion. Im Kampf bedeutet dass man nimmt mehr Schaden.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Arldwulf am 2.11.2021 | 15:07
Beim Monddruiden wäre es vielleicht besser wenn er jede Stufe neue Formen bekäme anstatt alle 3 Stufen eine neue CR.

Besser gewiss - aber bei der Betrachtung des Monddruiden kommt mir häufiger mal zu kurz, dass dieser ja in erster Linie Fullcaster ist, und nur in zweiter Linie sich in Tierform rumtreibt. Und das dies einen hohen Synergieeffekt hat. Diese "der Monddruide startet extrem stark und wird dann schwächer nur um am Ende wieder extrem stark zu werden" Betrachtung ist natürlich nicht zu 100% falsch. Aber sie betrachtet den Wildshape sehr stark für sich allein stehend und rein im Vergleich zu den Optionen für einen Kämpfer draufzuhauen.

Tut man dies, so sinkt der Schaden den ein verwandelter Druide verursacht unter das was andere "Haudraufs" können. Aber es betrachtet dann eben nur das halbe Bild.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.11.2021 | 22:51
"Investieren" trifft es nicht so richtig. Als Rogue will man ja eh DEX haben.  Investieren müssen eher die Leute mit mittlerer Rüstung, denn die brauchen 14 DEX obwohl es nicht ihr Hauptattribut ist.
Wenn du die ASI für DEX nimmst kannst du keine Feats nehmen.
Was fü eine Investition DEX 14 ist kommt auf die Klasse und darauf an wie du deine Attribute generierst, aber in den meisten Fällen wirst du dafür nicht wirklich was aufgeben müssen.

Schilde sind toll, aber nicht umsonst. Keines der großen Schadensfeats geht mit Schild.
PAM mit Speer oder Stab geht RAW, dürfte solange du noch keine Gelegenheit hattest GWM zunehmen, besser sein als PAM mit einer zweihändigen Waffe.

Und solange du noch überhaupt keine Feats hast ist Schild und Einhandwaffe mit Duelling Fightingstyle, auch immer noch eine der Stärksten Optionen (und Fighing Styles kannst du jetzt ja auf den selben Leveln tauschen auf denen du Feats nehmen kannst).
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.11.2021 | 23:03
Besser gewiss - aber bei der Betrachtung des Monddruiden kommt mir häufiger mal zu kurz, dass dieser ja in erster Linie Fullcaster ist, und nur in zweiter Linie sich in Tierform rumtreibt. Und das dies einen hohen Synergieeffekt hat. Diese "der Monddruide startet extrem stark und wird dann schwächer nur um am Ende wieder extrem stark zu werden" Betrachtung ist natürlich nicht zu 100% falsch. Aber sie betrachtet den Wildshape sehr stark für sich allein stehend und rein im Vergleich zu den Optionen für einen Kämpfer draufzuhauen.
Ich bezog mich bei meinem Komentar explizit nur auf Wildshape nicht auf den Moondruiden als ganzes.

Und Wildshape beim Moondruiden startet hat super mächtig weil eine CR1 Kreatur weit stärker ist als eine Level 2 Character, verliert dann massiv an Power weil die Kampfkraft der Chars weit schneller zunimmt als die der Wildshapeformen (ein Level 6 Chars ist deutlich stärker als eine Level 2 Char, CR2 Monster sind hingegen nicht soviel starker als CR1 Monster), und auf Level 20 wird es dann albern weil weil der Moondruid quasi unendliche HP kriegt...
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 5.11.2021 | 10:47
Wenn du die ASI für DEX nimmst kannst du keine Feats nehmen.
Was fü eine Investition DEX 14 ist kommt auf die Klasse und darauf an wie du deine Attribute generierst, aber in den meisten Fällen wirst du dafür nicht wirklich was aufgeben müssen.

Standard Array ist 15,14,13. Mit +1/+1 sind das z.B. STR 16, DEX 14,CON 14. Für Barbaren ok.
Für Nahkampfranger nicht weil die WIS brauchen. Ebenso wenn man +2/+1 hat, dann könnte man z.b.
 STR 16, DEX 13,CON 16 nehmen. Wie so vieles "kommt es drauf an". Aber man kann nicht sagen das alle Charaktere mit mittlerer Rüstung 14 Dex "gratis" bekommen.

Und solange du noch überhaupt keine Feats hast ist Schild und Einhandwaffe mit Duelling Fightingstyle, auch immer noch eine der Stärksten Optionen (und Fighing Styles kannst du jetzt ja auf den selben Leveln tauschen auf denen du Feats nehmen kannst).

"Stärksten Optionen" im Sinne von Angriff/Verteidigungsbalance im Nahkampf. Aber das ist eine weitere Betrachtung. Krieger können vielleicht alle paar Stufen den Stil wechseln. Aber der Rogue kann jederzeit zwischen nah und Fernkampf wechseln. Und:

1.) Die stärksten Rogues machen etwas weniger Schaden als die stärksten Schadensbuilds  (35 vs 45 DPR)
2.) Die Schadenausteiler sind alle nicht wirklich gut verteidigt. Der Rogue reiht sich da nahtlos in die Mittelklasse ein.
3.) Zum Ausgleich hat er bei weitem die besten Skills/Skillunterstützung.
4.) Andere Klassen kann man defensiv oder offensiv bauen. Den Rogue halt nur offensiv. Aber keiner ist in beidem gleichzeitig wirklich gut.
5.) Der einzige der wirklich flexibel zwischen defensiv und offensiv ist ist der Barbar in Rage, denn der kann jede Runde Reckless verwenden oder auch nicht.

Aber im Zuge einer Möglichen Revision sind vielleicht Crossbow Master und Polearm Master eher Kandidaten für eine Änderung als die mesiten Klassen.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Gunthar am 5.11.2021 | 12:32
Ein Rogue mit Booming Blade Cantrip kann noch einiges mehr austeilen. Aber beim Rogue ist das Problem, wenn er verfehlt, ist ein ziemlich grosser Schadensblock weggefallen. Beim Krieger verteilt sich das auf bis zu 5 Angriffen (4 Main und 1 Bonus). Wenn da mal einer daneben geht, ist es nicht so schlimm.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.11.2021 | 12:51
Für Nahkampfranger nicht weil die WIS brauchen. Ebenso wenn man +2/+1 hat, dann könnte man z.b.
 STR 16, DEX 13,CON 16 nehmen. Wie so vieles "kommt es drauf an". Aber man kann nicht sagen das alle Charaktere mit mittlerer Rüstung 14 Dex "gratis" bekommen.
Ein Nahkampfranger sollte in der Regel auch DEX-Basiert sein. STR-Basierter Ranger ist so ein bisschen wie ein DEX Basierter Paladin. Man kann es zwar machen, aber es ist nicht das wovon die Entwickler als Default aus gegangen sind.
Wenn du es wirklich (ohne Multiclassing machen willst) machen willst hast du auch die Option z.B. mit STR17 zu starten und dir dann Heavy Armor als Feat zu holen (und damit dann auch auf STR 18 zu kommen).

"Stärksten Optionen" im Sinne von Angriff/Verteidigungsbalance im Nahkampf. Aber das ist eine weitere Betrachtung. Krieger können vielleicht alle paar Stufen den Stil wechseln. Aber der Rogue kann jederzeit zwischen nah und Fernkampf wechseln.
Dass kann jeder andere Dex Basierte Waffenutzer auch, und sobald man Cross Bow Expert hat entfällt eigendlich so ziemlich jegliche Notwendigkeit dafür.

4.) Andere Klassen kann man defensiv oder offensiv bauen. Den Rogue halt nur offensiv. Aber keiner ist in beidem gleichzeitig wirklich gut.
Aber trotzdem wird der Rogue (bei gleichem optimierungs Grad) in der Regel im Bereich offensive und defensive hinter den anderen Zurück bleiben.

Aber im Zuge einer Möglichen Revision sind vielleicht Crossbow Master und Polearm Master eher Kandidaten für eine Änderung als die mesiten Klassen.
Die beiden Feats sind wirklich deutlich zu gut (insbesondere wenn man schon auf level 1 einen Feat über die Rasse bekommt), komischerweise scheinen viel Spieler der Meinung zu sein das Sharp Shooter und Great Weapon Master mächtiger wären.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.11.2021 | 12:57
Ein Rogue mit Booming Blade Cantrip kann noch einiges mehr austeilen. Aber beim Rogue ist das Problem, wenn er verfehlt, ist ein ziemlich grosser Schadensblock weggefallen. Beim Krieger verteilt sich das auf bis zu 5 Angriffen (4 Main und 1 Bonus). Wenn da mal einer daneben geht, ist es nicht so schlimm.
Dazu kommt dann auch noch das Problem mit Over Kill damage.

Sagen wir mal der Rogue macht mit seiner einen AT 20 Schaden und ein Fighter macht das selbe mit zwei Attacken. Gegen einen Gegner mit 10 HP würde der Schurke im Prinziep die hälfte seines Schadens "verschwenden", während der Fighter den 10HP Gegner mit der ersten AT umhauen kann und dann miter zweiten AT einen anderen Gegner angreifen kann.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Gunthar am 5.11.2021 | 13:04
Ich glaube, das Problem mit dem Overkill-Damage hatte der Rogue schon immer seit es D&D gibt.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.11.2021 | 13:06
Ich glaube, das Problem mit dem Overkill-Damage hatte der Rogue schon immer seit es D&D gibt.
Aber zumindest bei 3.5 war der unterschied in der Zahl der Attacken nicht so groß, und du konntest mit jeder Attacke Sneak Attack Schaden machen.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Gunthar am 5.11.2021 | 13:08
Danke für den Hinweis, denn 3.0 und 3.5 hatte ich nie gespielt.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 5.11.2021 | 21:03
Ein Rogue mit Booming Blade Cantrip kann noch einiges mehr austeilen.

Das hatte ich mit drin. Booming Blade ist sehr gut, aber es reicht nicht um aufzuholen (es sei denn die Gegner nehmen dauernd den Sekundärschaden.)  Crossbow Expert ist ähnlich effektiv im Fenkampf.

Aber beim Rogue ist das Problem, wenn er verfehlt, ist ein ziemlich grosser Schadensblock weggefallen. Beim Krieger verteilt sich das auf bis zu 5 Angriffen (4 Main und 1 Bonus). Wenn da mal einer daneben geht, ist es nicht so schlimm.

Geht so. Wenn man 2 Angriffe hat muss ja nur einer Teffen damit der Hauptschaden durchkommt.

Aber trotzdem wird der Rogue (bei gleichem optimierungs Grad) in der Regel im Bereich offensive und defensive hinter den anderen Zurück bleiben.

Solange die "anderen" jede beliebige Klasse sind wirst du immer jemanden finden der in dem einen oder anderen besser ist.
Allerdings dürfte der Rogue die DPR´-Liste anführen falls er konsequent mit der Reaction angreifen kann.


Die beiden Feats sind wirklich deutlich zu gut (insbesondere wenn man schon auf level 1 einen Feat über die Rasse bekommt), komischerweise scheinen viel Spieler der Meinung zu sein das Sharp Shooter und Great Weapon Master mächtiger wären.

Gut ist eine Sache. Aber was mich mehr stört ist dass sie nicht zusammen passen.  Crossbow Expert war anscheinend für Nahkampfwaffe+ Handarmbrust gedacht.
Polearm Master ist die Verschmelzung von 3E Reach und dem Hellebardenfeat. Die Reaction macht Sinn bei Stangenwaffen mit Reach, aber nicht beim Quarterstaff.
Andererseits macht beim Quarterstaff der Bonusangriff Sinn.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.11.2021 | 23:05
Das hatte ich mit drin. Booming Blade ist sehr gut, aber es reicht nicht um aufzuholen (es sei denn die Gegner nehmen dauernd den Sekundärschaden.)  Crossbow Expert ist ähnlich effektiv im Fenkampf.
Naja die Empfohlene kombo dafür ist: nimm Find Familiar, last dir vom familar via help action advantage geben, hau den gegner mit booming blade und dann nutz die Bonus Action für Disengage, so dass der Gegner sich bewegen muss wenn er dich angreifen will.
Ich bin nur ehrlich gesagt kein großer Fan davon, das der Rogue dann zum Caster werden muss (und wenn es auch nur Magic initiate ist).

Geht so. Wenn man 2 Angriffe hat muss ja nur einer Teffen damit der Hauptschaden durchkommt.
Nur hat man die als Rogue nicht immer.

Solange die "anderen" jede beliebige Klasse sind wirst du immer jemanden finden der in dem einen oder anderen besser ist.
ich mein damit die anderen Nicht-voll-Caster (Außer vielleicht den Mönch und den Artificer).
Werden alle (wenn ähnlich gut optimiert) sowohl offensiv als auch defensiv besser dastehen.

Allerdings dürfte der Rogue die DPR´-Liste anführen falls er konsequent mit der Reaction angreifen kann.
Was außer du kannst über die Haste+Ready Action Route gehen, entwerder bedeutet dass du einen Andren Char in der Runde brauchst der dir einen Angriff als Reaktion verschaffen kann (gibt ein paar Subclassen die das können, und geht auch mit ein paar Zaubern), in den Battlemaster Multiclassed, oder du musst über den Sentinel Feat gehen.
Und der Haken beim Sentinel ist, das du mit deiner schwachen Devensive direkt am Gegner stehst, eines deiner besten defensiv Features (Uncanny Dodge) nicht nutzen kannst, weil du nur eine Reaktion hast, und dich damit zum primär Ziel des Gegners machst ...
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 6.11.2021 | 09:29
Naja die Empfohlene kombo dafür ist: nimm Find Familiar, last dir vom familar via help action advantage geben, hau den gegner mit booming blade und dann nutz die Bonus Action für Disengage, so dass der Gegner sich bewegen muss wenn er dich angreifen will. Ich bin nur ehrlich gesagt kein großer Fan davon, das der Rogue dann zum Caster werden muss (und wenn es auch nur Magic initiate ist).

Muss er ja nicht. Der Familiar kann ja auch einem anderen Charakter gehören. Ist aber eine nette Kombo und die Tatsache dass der Rogue so Advantage bekommen kann (mit Owl Familiar auch gegen Flieger) ist ein weiterer Vorteil. Allerdings wird dann wohl irgendwann die Jagdsaison für Familiars anfangen.

Nur hat man die als Rogue nicht immer.

Im Nahkampf kann man immer einen Dolch in der Linken führen. Man hat ja keinen Schild  :)
Mit Crossbow Expert gilt das auch im Fernkampf. Und selbst ohne: wenn man sich z.B. durch verstecken Advantage sichert würfelt man auch 2 mal.


ich mein damit die anderen Nicht-voll-Caster (Außer vielleicht den Mönch und den Artificer).
Werden alle (wenn ähnlich gut optimiert) sowohl offensiv als auch defensiv besser dastehen.

Ich hatte hier mal einige Zahlen ausgerechnet: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119462.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119462.0.html)
Der nächste Verwandte wäre z.B. der Crossbow Battle Master. Der liegt mit 44 vs 34 Basis-DPR klar vorne.
Was die Verteidigung angeht sehe ich da keinen großen Unterschied, der Rogue steht eher besser da.
Und dann kommen die ganzen Skills.


Was außer du kannst über die Haste+Ready Action Route gehen, entwerder bedeutet dass du einen Andren Char in der Runde brauchst der dir einen Angriff als Reaktion verschaffen kann (gibt ein paar Subclassen die das können, und geht auch mit ein paar Zaubern), in den Battlemaster Multiclassed, oder du musst über den Sentinel Feat gehen.
Und der Haken beim Sentinel ist, das du mit deiner schwachen Devensive direkt am Gegner stehst, eines deiner besten defensiv Features (Uncanny Dodge) nicht nutzen kannst, weil du nur eine Reaktion hast, und dich damit zum primär Ziel des Gegners machst ...

Also in meiner Gruppe macht das der Battle Master mit Commanders Strike. Die Kombo ist quasi perfekt. Klar braucht das jemand anderen, aber der Punkt ist:
Der Rogue hat den stärksten Einzelangriff. Deshalb hat er die besten Synergien mit allem was einen Einzelangriff gibt oder verbessert.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Gunthar am 6.11.2021 | 16:56
Naja die Empfohlene kombo dafür ist: nimm Find Familiar, last dir vom familar via help action advantage geben, hau den gegner mit booming blade und dann nutz die Bonus Action für Disengage, so dass der Gegner sich bewegen muss wenn er dich angreifen will.
Ich bin nur ehrlich gesagt kein großer Fan davon, das der Rogue dann zum Caster werden muss (und wenn es auch nur Magic initiate ist).
Dazu brauchst du nicht mal Magic Initiate. Entweder nimmt man den Arcane Trickster oder man nimmt den Hochelfen und nimmt Swashbuckler als Subklasse. Und als Elf hat man Zugang zu Elven Accuracy. Dröhnende Klinge harmoniert sehr gut mit dem Swashbuckler.

Edit: Auch krass ist, dass man gewisse Charakterkonzepte zuerst ergoogeln muss, ob die so überhaupt funktionieren können. Genau das ist bei dem Booming Blade Rogue der Fall. Wobei das eher ein Zufallstreffer beim Suchen der Spruchbeschreibung von BB war.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 7.11.2021 | 13:19
Dazu brauchst du nicht mal Magic Initiate. Entweder nimmt man den Arcane Trickster oder man nimmt den Hochelfen und nimmt Swashbuckler als Subklasse. Und als Elf hat man Zugang zu Elven Accuracy. Dröhnende Klinge harmoniert sehr gut mit dem Swashbuckler.
Fakt bleibt aber dass du Ende des Tages dann doch wieder Magie brauchst um aus dem eigendlich nicht magischen Rogue das Optimum raus zu holen.

Find ich halt unbefriedigend, bei einem Fighter Mönch oder Barbaren ist das nicht der Fall.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 7.11.2021 | 13:32
Also in meiner Gruppe macht das der Battle Master mit Commanders Strike. Die Kombo ist quasi perfekt. Klar braucht das jemand anderen, aber der Punkt ist:
Der Rogue hat den stärksten Einzelangriff. Deshalb hat er die besten Synergien mit allem was einen Einzelangriff gibt oder verbessert.
Ist effektiv, aber eben nicht immer anwendbar weil du darauf angewiesen bist das einer in deiner Gruppe einen Battle Master oder einen Order Cleric spielt (gibt es noch einen Subklasse die das kann) oder ständig Zauber wie Command und Dissonat Whispers spricht.

Das mit dem Besten Einzelangriff ist übrigens auch so eine Sache, wirklich dramatisch viel mehr Schaden macht der Rogue auch erst so ab level 5-7 (hängt etwas davon ab was sonst so in der Gruppe rumläuft), eventuell sogar noch später wenn ein anderer GWM oder SS mit einer guten Chance zu treffen hat.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Feuersänger am 7.11.2021 | 14:09
sry für OT, aber

Cantor und Gödel einfach so vom Spieltisch verbannen?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das ist awesome, wo ist das her? ^^
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Megavolt am 7.11.2021 | 14:30
Der Rogue hat den stärksten was bitte? Den stärksten Einzelangriff?

*cries in barbarian*
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 8.11.2021 | 07:26
*cries in barbarian*
Also in 5e sind Barbaren keine besonders herrausragenden damage dealer, und gerade wenn es um eine einzelne Attacke als Reaktion geht sehen sie eigendlich nicht besonders gut aus weil sie dann nicht mal von Reckless Attack profitieren können.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 8.11.2021 | 13:42
Hab in meinen Eingangspost noch mal was zum fehlenden "Level 11 Schadensboost" bei Barbar, Ranger und Mönch rein geschrieben.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: caranfang am 8.11.2021 | 18:06
Der Rogue hat den stärksten was bitte? Den stärksten Einzelangriff?

*cries in barbarian*
Das stimmt schon. Wenn man sich mal den angerichteten Schaden der einzelnen Charaktere von Critical Role (https://criticalrole.fandom.com/wiki/Highest_damage) anschaut, merkt man schnell, dass ein rogue (assassin) dank sneak attack und assassinate ziemlich tödliche Einzelangriffe durchführen kann. Der barbarian hat zwar brutal critical und extra attack, damit kann er in einer Runde mit mehreren Angriffen viel Schaden anrichten, wenn er kritische treffer erzielt, aber hier ist ihm auf hohen Stufen der fighter wegen seiner zwei action surges und seinen drei extra attacks überlegen.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Feuersänger am 8.11.2021 | 19:39
Der Barbar ist in 5E halt kuriosweise nicht mehr (primär) Damage Dealer, wie man es als Newcomer wohl intuitiv erwarten würde, sondern Tank. ^^

Vgl dazu vllt auch mein Charakterbau-Howto (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102902.0.html); allerdings ist dieses quasi auf Core-Only Stand, d.h. ohne Berücksichtigung der diversen Splatbook-Optionen.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 8.11.2021 | 22:01
Wobei es mit dem Zealot zumindestens einen Barbaren gibt der recht ordentlich austeilen kann.

Und ein paar Level Barbar z.B. auch einen Fighter ganz schön auf werten können und umgekehrt. Einfach weil diese Klassen so ziemlich alle ihre guten Features auf niedrigen Level kriegen. Nach Fighter level 11-12 oder Barbar 5-8, dürfte man in der Regel mehr davon haben die Klasse zu wechseln.

Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 9.11.2021 | 09:35
Das stimmt schon. Wenn man sich mal den angerichteten Schaden der einzelnen Charaktere von Critical Role (https://criticalrole.fandom.com/wiki/Highest_damage) anschaut, merkt man schnell, dass ein rogue (assassin) dank sneak attack und assassinate ziemlich tödliche Einzelangriffe durchführen kann.
Ich weiß nicht ob Critical Role wirklich ein guter Ausgangspunkt für solche vergleiche ist.
Da wird mWN eine ganze Menge Homebrew, Multiclassing und einiges an magischen Gegenstände die deutlich über dem sonst so in 5e üblichen liegen benutzt.
Und die Chars haben auch zum teil weit höhere Attrinute als das mit Standart Array oder Point Buy ginge.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: aikar am 9.11.2021 | 09:37
Dass der Rogue der beste Damage Dealer ist, hat auch WotC selbst schon bestätigt und auch, dass das so gewollt ist.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Gunthar am 9.11.2021 | 12:51
Ist der Rogue wirklich der beste Damage Dealer? Mit Booming Blade zusammen kann man sagen ja. Aber ohne hätte ich da gewisse Zweifel.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 9.11.2021 | 14:29
Ist der Rogue wirklich der beste Damage Dealer? Mit Booming Blade zusammen kann man sagen ja. Aber ohne hätte ich da gewisse Zweifel.
Nein ohne das du es irgendwie schaffst regelmäßig mit der Reaktion Anzugreifen macht ein Rogue ehr mittelmäßigen Schaden (oder Booming Blade regelmäßig zu triggern, aber ich weiß nicht ob man wirklichen einen Cantrip aus einem Splatbook mit in die Argumentation nehmen sollte).
Und gerade so um Level 5 rum wenn andere Klassen Extra Attack kriegen, dürften die in der Regel erstmal vorne liegen.

Der Rogue auch keine wirkliche at will Nova Option (wie Smite oder Action Surge), die es ihm erlauben würde bei Bedarf mal richtig heftig Schaden aus zu teilen.

Warum diskutieren wir hier eigentlich nur den Rogue?
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Gunthar am 9.11.2021 | 16:25
Der Assassine hätte sowas, aber auch nicht zuverlässig und er muss es in der ersten Kampfrunde anwenden. Da kann er richtig austeilen, aber nur in der ersten Kampfrunde. Ich würde sagen, dass ein Swashbuckler Booming Blade Rogue über den ganzen Kampf auf Grund seiner Fähigkeiten sicherer unterwegs ist.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Arldwulf am 9.11.2021 | 16:33
Es gibt ja nicht ohne Grund die "True Assassin" Builds, welche hauptsächlich andere Klassen nutzen und den Assassinen nur am Rande drin haben. Die Idee dahinter ist, dass (was den Schadensoutput angeht) es sinnvoller ist und den vermeintlich besseren Assassinen erzeugt wenn man Krieger, Waldläufer oder Paladin nutzt und einfach nur die Assassination über 3 Klassen Assassine sich zu holen.

Zu 100% zustimmen wollt ich da immer nicht, weil es ja auch nicht nur um Schaden geht. Aber klar - so ein wenig ist es auch eine Aussage wenn solche Builds entstehen und Leute der Meinung sind der beste Assassine ist .... kaum Assassine.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Gunthar am 9.11.2021 | 17:06
Unser SL hatte uns das Multiclassing verboten, weil effektiv gewisse Klassenkombinationen, wie eine Addition 1+1=3 ergeben, besser sind als die Summer der Einzelteile.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Arldwulf am 9.11.2021 | 17:23
Das ist natürlich die schlechteste Variante, normalerweise sollte man wenn es so weit ist generell überlegen ob das System das richtige ist.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: die andere dame von der tanke am 9.11.2021 | 17:38
Das ist natürlich die schlechteste Variante, normalerweise sollte man wenn es so weit ist generell überlegen ob das System das richtige ist.

Sowohl Multiclassing und Feats sind explizit als optionale Regeln gekennzeichnet. 5e funktioniert wunderbar ohne meiner Erfahrung nach.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Feuersänger am 9.11.2021 | 18:27
Wir hatten da ja lange Diskussionen und Analysen drüber als 5E noch relativ neu war, so Anno 15 rum.
Quintessenz war (was auch glaub ich in diesem Thread schon anklang):
Der Rogue profitiert weniger von Feats als viele andere Klassen.
Darum ist er in Spielrunden die Feats verwenden benachteiligt, bis zu dem Punkt dass ihn in unseren Runden überhaupt niemand spielen wollte.
In Runden ohne Feats kann er gut mithalten oder ist teilweise vorne mit dabei - aber da hätte bei uns wieder die Mehrheit der Spieler gestreikt (inkl mir).
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Arldwulf am 9.11.2021 | 18:30
Sowohl Multiclassing und Feats sind explizit als optionale Regeln gekennzeichnet. 5e funktioniert wunderbar ohne meiner Erfahrung nach.
Das meinte ich damit auch nicht, sondern das es generell schade ist wenn Spielleiter Charakterkonzepte ablehnen müssen. Spielen kann man natürlich trotzdem auch mit eingeschränkten Material.

Normalerweise sollte das Ziel ja sein Charaktere in ihrem Konzept zu unterstützen.

Kenne es aber leider auch, das in der 5e wieder stärker zu "das darfst du nicht" übergegangen wurde. In praktisch jeder Runde die ich gespielt oder bei der ich zugeschaut habe gab es Einschränkungen was für Material erlaubt ist.

Aber wie du schon sagst, natürlich leisten die Designer dort mit der kennzeichnung als "optional" auch ihren Vorschub.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: die andere dame von der tanke am 9.11.2021 | 19:02
Das meinte ich damit auch nicht, sondern das es generell schade ist wenn Spielleiter Charakterkonzepte ablehnen müssen. Spielen kann man natürlich trotzdem auch mit eingeschränkten Material.

Normalerweise sollte das Ziel ja sein Charaktere in ihrem Konzept zu unterstützen.

Kenne es aber leider auch, das in der 5e wieder stärker zu "das darfst du nicht" übergegangen wurde. In praktisch jeder Runde die ich gespielt oder bei der ich zugeschaut habe gab es Einschränkungen was für Material erlaubt ist.

Aber wie du schon sagst, natürlich leisten die Designer dort mit der kennzeichnung als "optional" auch ihren Vorschub.

Die Kennzeichnung als "optional" ist Fluch und Segen zu gleich.

Feuersänger hat ja schon darauf hingwiesen, wie es sich mathematisch auswirkt; mir scheint, dass MC und Feats für einen großen Teil der Regeldiskussionen verantwortlich sind und gerne solche white-room Berechnungen zu DPR befeuern.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 9.11.2021 | 19:26
Unser SL hatte uns das Multiclassing verboten, weil effektiv gewisse Klassenkombinationen, wie eine Addition 1+1=3 ergeben, besser sind als die Summer der Einzelteile.
Wobei da eben auch sehr stark das Problem rein spielt, die meisten Klassen die keine Voll Caster sind oft Extrem frontlastig sind. Bei Vielen geht der Waffen Schaden am Anfang steil hoch, und erreicht dann bei level 5 oder 11 ein Plateau.

So Ziemlich die einzige Ausnahme ist der Rogue, bei dem der Schaden durch Sneak Attack relativ linear mit dem Level Skaliert, dafür wird er allerdings recht früh Schadensmäßig abgehängt, und holt dann erst so im Bereich von Level 8-10 wieder auf.

Dazu kommt dann auch noch wie Spellslots beim Multiclassing Stacken, für Halbcaster wie Ranger und Paladin ist es irgendwann auch effektiver zu einer Fullcaster Klasse zu wechseln um Schneller an höhere Spellslots zu kommen, als in ihrer Klasse zu bleiben.

Das man durch einen 1 Level Dip, recht einfach an Armor Proficiencies kommt ist auch so ein Problem.

dazu kommt auch noch das bei vielen neueren Subklassen oft Features vom Proficiency Bonus ab hängen und vom Klassenlevel oder einem Attributs Modifikator, also auch wenn man die Klasse gewechselt hat weiter skalieren, und das selbe gilt auch für Cantrips.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Gunthar am 9.11.2021 | 22:10
Ein Fighter kann sehr gut zu einem Battlefield Controller werden, ohne dass er beim Schadenausteilen was einbüsst.
Man nimmt einen Battlemaster mit den Feats: PAM, Sentinel und GWM. Dazu kann man noch die Kampftaktik aus Tashas nehmen, die einen weiteren Würfel gibt und am Schluss noch das Feat, das noch einen Würfel gibt. Auf L11 ist so ein Battlemaster ein Powerhouse auf dem Kampfplatz und hat einen Haufen Manöver zur Verfügung.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 10.11.2021 | 01:14
Sowohl Multiclassing und Feats sind explizit als optionale Regeln gekennzeichnet. 5e funktioniert wunderbar ohne meiner Erfahrung nach.

Genau. Ich sehe auch nicht das Problem beim Multiclassing. Es ist offensichtlich dass Charaktere stärker werden wenn man mit Feats spielt. Warum soll es dann ein Problem sein wenn Multiclass besser sind als Single Class ? Wobei es mit Tasha inzwischen auch recht viele interessante Feats gibts. Damit tut es deutlich mehr weh wenn man Klassenstufen nicht im 4-er Pack nimmt.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Arldwulf am 10.11.2021 | 08:31
Warum soll es dann ein Problem sein wenn Multiclass besser sind als Single Class ?

Den Grund siehst du doch oben. Weil dann Spielleiter anfangen das Material einzuschränken. Und wenn sie es nicht tun, weil dann derartige Kombinationen häufiger bespielt werden. Beides schränkt die Charaktervielfalt ein. Sorgt dafür, dass sich Charaktere stärker ähneln.

Das ist natürlich kein reines Problem von Multiclassing in der 5E, es gibt dort noch eine Menge andere Dinge welche eher nach dem Motto von den Designern balanced wurde "ach, wenn wir uns nicht kümmern schaut später der SL ob er ein Problem hat".

Aber die Regeln fürs Multiclassing sind halt ein Beispiel dafür.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.11.2021 | 09:31
Genau. Ich sehe auch nicht das Problem beim Multiclassing. Es ist offensichtlich dass Charaktere stärker werden wenn man mit Feats spielt. Warum soll es dann ein Problem sein wenn Multiclass besser sind als Single Class ?
Man könnte es trotzdem Attraktiver machen auf höheren leveln weiter mit einer Martialclass zu gehen.
Wie gesagt einge Klassen stagnieren ab einem bestimmte Level einfach, so dass du quasi bestraft wirst wenn du nicht multicllassed.
Wobei das natürlich erst in einer Level Range passiert die die meisten Runden eh nicht erreichen...

Wobei es mit Tasha inzwischen auch recht viele interessante Feats gibts. Damit tut es deutlich mehr weh wenn man Klassenstufen nicht im 4-er Pack nimmt.
Kommt drauf an, ein einigen Fällen kriegst du durch einen 1 Level Dip den Gegenwert mehrerer Feats.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 10.11.2021 | 09:49
Den Grund siehst du doch oben. Weil dann Spielleiter anfangen das Material einzuschränken. Und wenn sie es nicht tun, weil dann derartige Kombinationen häufiger bespielt werden. Beides schränkt die Charaktervielfalt ein. Sorgt dafür, dass sich Charaktere stärker ähneln.

Das wäre dann aber ein Problem für den Thread "Effektivität und Probleme verschiedener DMs"....

Man könnte es trotzdem Attraktiver machen auf höheren leveln weiter mit einer Martialclass zu gehen.
Wie gesagt einge Klassen stagnieren ab einem bestimmte Level einfach, so dass du quasi bestraft wirst wenn du nicht multicllassed.
Wobei das natürlich erst in einer Level Range passiert die die meisten Runden eh nicht erreichen...

Welche Kombination mit welcher Progression ist denn konkret besser als die starken Klassen/Builds ?

Kommt drauf an, ein einigen Fällen kriegst du durch einen 1 Level Dip den Gegenwert mehrerer Feats.

Ja. Weapon proficiency.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Arldwulf am 10.11.2021 | 09:59
Das wäre dann aber ein Problem für den Thread "Effektivität und Probleme verschiedener DMs"....

Nein, warum? Die Balancingprobleme sind ja real. Sie existieren auch wenn der DM nicht so vorgehen würde wie der obige und haben auch in diesem Fall die Konsequenz einer Einschränkung der Charaktervielfalt.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.11.2021 | 10:32
Welche Kombination mit welcher Progression ist denn konkret besser als die starken Klassen/Builds ?
Ähh für was willst du jetzt beispiele? Multiklass Buidls die stärker sind als Singelclass oder anders rum?


Ja. Weapon proficiency.
Und Armor proficiency (ein 1 Level Dip in Cleric kann dich z.B. von keiner auf Heavy bringen), mit einem Dip aiuf Stufe 1 können sich Caster die Proficiency in CON Saving Throws besorgen.
Level 1 in Fighter bring dir einen Fighting Style das ist theoretisch auch ein Feat.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Feuersänger am 10.11.2021 | 12:25
Und Armor proficiency (ein 1 Level Dip in Cleric kann dich z.B. von keiner auf Heavy bringen)

Find ich btw auch eher einen Bug als ein Feature:
- Dip in Fighter: keine Heavy Armour
- Dip in Paladin: keine Heavy Armour
- Dip in Cleric: Heavy Armour (bei passender Domainwahl)

 wtf?
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.11.2021 | 13:14
Find ich btw auch eher einen Bug als ein Feature:
- Dip in Fighter: keine Heavy Armour
- Dip in Paladin: keine Heavy Armour
- Dip in Cleric: Heavy Armour (bei passender Domainwahl)

 wtf?
Ja macht nicht viel sinn, wobei die Klassen die dips für Armor nehmen in der Regel eh ehr Medium Armor+Shields wollen. Weil DEX für die meist wichtiger als STR ist.
Aber auch dafür ist ein 1-2 level Dip zum Teil "billiger" als Feats.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 10.11.2021 | 14:58
Ähh für was willst du jetzt beispiele? Multiklass Buidls die stärker sind als Singelclass oder anders rum?

Multiklass die konsistent stärker als starke Singleclass sind. (nach DPR, alles andere ist zu kompliziert)

Und Armor proficiency (ein 1 Level Dip in Cleric kann dich z.B. von keiner auf Heavy bringen), mit einem Dip aiuf Stufe 1 können sich Caster die Proficiency in CON Saving Throws besorgen.
Level 1 in Fighter bring dir einen Fighting Style das ist theoretisch auch ein Feat.

Fighting Style ist nur gut wenn man noch keinen hat. Es ist halt ein großer Unterschied zwischen frei wählbaren Feats (bzw. solchen die man wählen würde) und Dinge die ansonsten ein Feat kosten würden.

Ich sehe auch nicht ganz das Problem mit dem Dip für Caster. Man bekommt halt Verteidigung, aber bezahlt mit späterem Zugriff auf Zauber. Genau dass sollte MC doch leisten.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.11.2021 | 19:22
Multiklass die konsistent stärker als starke Singleclass sind. (nach DPR, alles andere ist zu kompliziert)
OK ich hab jetzt keine Zeit DPR aus zurechnen aber mal ein paar Beispiele.

Sagen wir mal du hast nen level 8+ Barbaren, dann ein paar Level 3+ Fighter Battlemaster ein zulegen bringt dir einen Fightingstyle, Action Surge und 4 d8 Superiority Dice, das dürfte ein weit größerer Boost sein als alles was du noch vom Barbaren bekommst.

Ähnlich beim Fighter nach Level 11, kommt erstmal nicht viel da ein paar Barbaren Level einzulegen um Rage und Reckless Attack abzugreifen dürfte dir einen Dickern Boost geben, oder wenn du Fernkämpferbist nimm Rogue für Sneak Attack. Mit entsprechendem wert in WIS oder CHA wären auch Ranger und Paldain eine Option.

Beim Paladin kannst du z.B. nach Level 6 zum Devine Soul Sorcerer werden auf die weise bekommst weit schneller mehr und höhere Spellslots für deine Smites, kriegst dank Schield einen ordendlichen Bonus zu deiner Devensive, und hast auf Level 11 Spirit Guardians was du dann einfach auf dein Maximales Spellslot level upcasten kannst.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 10.11.2021 | 20:53
Hab mir mal den Spaß gemacht und einen Fighter 12 Barbarian 8 ausgerechnet. Normal kommt er auf 42.9 vs 42.7 DPR gegen den Fighter 20 (mit Polearm und GWM). Mit immer Reckless kommt er auf 52.1, und mit Reckless in Rage auf respektable 47.1. Allerdings schafft hier ein reiner Barbar 46.3. Insofern kann man sagen die Kombination ist beim DPR besser, Aber der Unterschied ist deutlich weniger als zwischen Basisklassen. Ich sehe da kein Problem, und auch keinen Grund was an den Klassen zu ändern.

 Hinzu kommt das Rage mit heavy Armor nicht klappt, d.h. spätestens ab Stufe 13 braucht der Charakter tendentiell 14 Dex.



Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Koruun am 10.11.2021 | 21:11
Rechne lieber mit Gesamtlevel 10-13, das das üblichere/realistischere Maxlevel. Da dürfte die Multiclass deutlicher vorne liegen.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 10.11.2021 | 21:44
Na wenn man nur bis 13 spielt dann ist Multiclass nach 12 Fighter Leveln irgendwie egal.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: die andere dame von der tanke am 10.11.2021 | 21:59
Rechne lieber mit Gesamtlevel 10-13, das das üblichere/realistischere Maxlevel. Da dürfte die Multiclass deutlicher vorne liegen.

Dann ist es nahezu zwingend, dass Multiclass Kombinationen aus Klassen, die recht früh ihre definierenden Fertigkeiten erhalten, besser sind als Monoclass Figuren. Dazu ist es meist trivial ausreichend XP zu sammeln, um einen 3-Level "Dip" zu nehmen (vorausgesetzt es wird mit XP gespielt).
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.11.2021 | 22:11
Dann geh mal auf Level 19, da hat der Fighter 20 eine AT weniger und der Barbar 20 eine um zwei niedrigere Stärke. Das senkt für beide die DPR um 20-25%. (Und dann vergleich mal einen Level 19 Fighter oder Barbaren damit was sie auf Level 11 können)

Ich kann jetzt natürlich auch nicht genau nachvollziehen welche Annahmen du in deine DPR Rechung rein gesteckt hast, weil das meiste was man bei so einem Bild dazu gewinnt Ressourcen Abhängig ist (Rage, Action Surge, Superiority Dice) und ist damit abhängig davon der Anzahl der Kämpfe, der Kampfrunden und der Short Rests ab.


Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 10.11.2021 | 22:21
Dasselbe wie hier:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119462.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119462.0.html)

Der Punkt ist dass alle Stufen und alle die begrenzten Ressourcen mitberücksichtigt werden.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Koruun am 10.11.2021 | 22:45
Dann ist es nahezu zwingend, dass Multiclass Kombinationen aus Klassen, die recht früh ihre definierenden Fertigkeiten erhalten, besser sind als Monoclass Figuren. Dazu ist es meist trivial ausreichend XP zu sammeln, um einen 3-Level "Dip" zu nehmen (vorausgesetzt es wird mit XP gespielt).

Das ja mein Punkt, Level 20 Kombinationen ausrechnen ist das eine, am Spieltisch spielst du meiner Erfahrung nach so die Level 3-10 am häufigsten.
D.h. ich schaue da eher auf Levelbereiche die auch am ehesten gespielt werden, da sind diese Multiclass-Dips wie Sorclock oder Barbfighter (jetzt aus dem Kopf) im Bereich 5-10 enorm stark. Auch ein Punkt den ich an der 5E bemängele, dieser Drang zur Multiclass für mehr Laserz.

Daten die ich auf die Schnelle von D&D Beyond finden konnte bestätigen die am häufigsten gespielten Level-ranges: https://www.enworld.org/threads/nobody-is-playing-high-level-characters.669353/
Ist aber von 2019, vielleicht hat sich da was geändert in der Zwischenzeit (bin ab da auch so langsam out of touch mit der 5E, also gut möglich)
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Feuersänger am 11.11.2021 | 00:24
Wir hatten in den ersten Jahren hier auch ein paar Umfragen zu den erspielten Leveln. Sahen im Wesentlichen genauso aus wie die Umfrage von 2019 da; vllt sogar eher noch ein paar Prozent _mehr_ in den höheren Stufen. In den letzten 2 Jahren wird sich da auch nichts nennenswertes mehr verändert haben.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.11.2021 | 07:44
Dasselbe wie hier:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119462.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119462.0.html)

Der Punkt ist dass alle Stufen und alle die begrenzten Ressourcen mitberücksichtigt werden.
OK die Frage ist dann natürlich auch wie realistsch die 6 Kämpfe am Tag sind.

Wenn z.B. nur 4 am Tag hat, sind die Zusätzlichen Rages per Day beim Barbaren über flüssig. Aber das hängt dann halt stark von der Gruppe bzw. dem Abenteuer ab.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 11.11.2021 | 21:44
D.h. ich schaue da eher auf Levelbereiche die auch am ehesten gespielt werden, da sind diese Multiclass-Dips wie Sorclock oder Barbfighter (jetzt aus dem Kopf) im Bereich 5-10 enorm stark. Auch ein Punkt den ich an der 5E bemängele, dieser Drang zur Multiclass für mehr Laserz.

Hab auch mal Fighter 6 Barbar 4 probiert. Ändert aber praktisch nichts. Die Unterschiede bis lvl 10 sind sowieso sehr gering. Ich mag halt den Durchschnitt über 20 Sufen weil er alles berücksichtigt, aber Dinge die man erst auf hohen Stufen bekommt nur geringe Auswirkungen haben.

Das Einzige was wirklich das DPR-Bild ändert ist Advantage mit GWM (was jetzt nicht völlig überraschend ist).  Insofern ist der Barbar (und MC Varianten) zumindest theoretisch der beste beim Schaden austeilen. Anderersits gibt es andere Möglichkeiten an Advantage zu kommen, aber da muss man ganze Gruppen betrachten. In jedem Fall ist Reckless Attack eine extrem gute Fähigkeit.

Momentan sehe ich den Warlock als einzige Klasse die von ihrer Kombination wirklich deklassiert wird. Andererseits ist der Sorlock auch nicht wirklich besser als der Crossbow Battle Master (aber ggf spannender).

Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Koruun am 12.11.2021 | 08:17
Die Synergie GWM + Reckless Attack + Precision Attack alleine zeigt doch schon, dass wenn du nur 2 der 3 Features hast, du mit dem Fighter/Barb im Nahkampf als Monoklasse nicht mithalten kannst (vielleicht noch der Vengeance Paladin?).
Die weiteren Klassenfeatures der Monoklassen reißen das nicht raus. 5E-Optimierer werden mindestens häufig Multiclassen, mMn ein Designfehler. Ab da wird mir das bereits zu Video-Gamey.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 12.11.2021 | 09:30
Und die level 3 Subclass Features des Barbaren sind auch nicht schlecht, Zealot gibt dir einen guten Bonusschaden, Bear und Wolf Totem können auch recht stark sein.

Und was bei DPR Rechnungen auch immer Schlecht abzubilden ist, dass wenn du Starken Nova Schaden machst eben eventuell auch weniger Runden Kämpfen musst.

GWM+PAM+Reckless+Action Surge+2 Extra Attacken+Rage+evtl. Subklassen Features ist was dass nicht viele Monster aushalten.

Klar kann man Advantage auch anders bekommen, aber gerade auf höheren Leveln hast du auch viele Gegner mit Legendary Resitance, hohen Saves, Blinde Sense und Immunitäten gegen alles Mögliche.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 12.11.2021 | 10:47
Die Synergie GWM + Reckless Attack + Precision Attack

Würde nicht sagen dass Reckless Attack & Precision Attack so eine gute Synergie haben. Aber du hast recht dass Precision Attack  & GWM zusammen sehr gut sind. Das macht den Battle Master tendentiell noch besser (ich hab die Würfel nur als Bonusschaden gerechnet).

Und die level 3 Subclass Features des Barbaren sind auch nicht schlecht, Zealot gibt dir einen guten Bonusschaden, Bear und Wolf Totem können auch recht stark sein.

Beim Barbar gehe ich generell vom Zealot aus weil das die Schadensspezialisierung ist (und der Berserker halt schwierig auszuwerten ist.)  Aber der Battle Master bekommt halt mehr und bessere Bonuswürfel.

Und was bei DPR Rechnungen auch immer Schlecht abzubilden ist, dass wenn du Starken Nova Schaden machst eben eventuell auch weniger Runden Kämpfen musst.

Ich denke es ist allen hier klar dass die Betrachtung einer Klasse nicht den Kampf der Gruppe gegen verschiedenste Monster abbilden können. Aber natürlich will man ja eigentlich nicht viel Schaden machen sondern dafür sorgen dass die Gegner wenig machen. Und das bedeutet natürlich dass Dex Builds bei gleicher DPR besser sind als Str Builds. Schaden am Anfang (Assassin) ist besser als Schaden jede Runde.
Frei wählbarer Bonusschaden (Action Surge) ist am besten. Dinge die beim Crit passieren (GWM Cleave) am schlechtesten. Aber wie viel besser hängt in erster Linie von den Gegnern ab.

GWM+PAM+Reckless+Action Surge+2 Extra Attacken+Rage+evtl. Subklassen Features ist was dass nicht viele Monster aushalten.

Ja, aber eine einzelne Runde trägt halt nur begrenzt viel zum Gesamtbild bei. Aber es gibt natürlich immer Wortmeldungen wie: "Boah, der hat 100 Schaden gemacht, Paladine sind ja SOOOO OP"

Klar kann man Advantage auch anders bekommen, aber gerade auf höheren Leveln hast du auch viele Gegner mit Legendary Resitance, hohen Saves, Blinde Sense und Immunitäten gegen alles Mögliche.

Gegen Advantage sind aber glaube ich nur Rogues immun...
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Gunthar am 12.11.2021 | 11:44
Momentan sehe ich den Warlock als einzige Klasse die von ihrer Kombination wirklich deklassiert wird. Andererseits ist der Sorlock auch nicht wirklich besser als der Crossbow Battle Master (aber ggf spannender).
Wobei der Warlock als Fernkämpfer recht gut da steht. 4 Angriffe zu je 1W10+5(+1W6 mit Hex) Schaden, die mit Illusionist Bracers auf 8 Angriffe verdoppelt werden könnten. 8W10+8W6+40 ist schon eine Ansage, wenn alle Angriffe durchkommen. Und dann kann der Warlock seinen EB auch noch aufrüsten.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Koruun am 12.11.2021 | 12:01
Würde nicht sagen dass Reckless Attack & Precision Attack so eine gute Synergie haben. Aber du hast recht dass Precision Attack  & GWM zusammen sehr gut sind. Das macht den Battle Master tendentiell noch besser (ich hab die Würfel nur als Bonusschaden gerechnet).

Durch die Precision Attack kannst du die trotz Advantage geworfenen Misses nochmal in Hits umwandeln, es ist eine Stütze für den GWM-Angriff mit Reckless Attack um die Konsistenz der Treffer in einen spürbar höheren Bereich zu befördern.
4 mal pro Short Rest, nur Einsetzen wenn notwendig, sind schon nahe an "always hits" (abhängig von AC pipapo).

Zu dem "es gibt Advantage auch aus anderen Quellen": ja, gibt es, aber diese Quellen sind relativ selten und schon gar nicht immer Verfügbar wie ein Reckless Attack (es sei denn man spielt mit Flanking, aber macht das jemand?).
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 12.11.2021 | 12:46
Gegen Advantage sind aber glaube ich nur Rogues immun...
Aber die üblichen Zauber mit denen man Advantage erzeugen kann, können gegen manche Monster halt nicht so gut funktionieren.
Das ist halt der Vorteil an Reckless, das funktioniert immer.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 13.11.2021 | 12:16
Wobei der Warlock als Fernkämpfer recht gut da steht. 4 Angriffe zu je 1W10+5(+1W6 mit Hex) Schaden, die mit Illusionist Bracers auf 8 Angriffe verdoppelt werden könnten. 8W10+8W6+40 ist schon eine Ansage, wenn alle Angriffe durchkommen. Und dann kann der Warlock seinen EB auch noch aufrüsten.

Nicht wirklich solange man mit Feats spielt. Der Normale Warlock ist schwächer als der Ranger (bei mir etwa 30 DPR). Die Bracers sind toll, aber man muss schon sehr viel Glück haben die zu finden. Sie haben damit praktisch keine Auswirkungen auf die Stärke der Klasse. Der Sorlock dagegen kann immer einen zweiten Blast (ab Stufe 11 hat er genug Spells um das immer zu machen). Und: 8W10+8W6+40 sind rein theoretisch. Wenn ich mit der Bonus action einen zweiten Blast kann dann setze ich den eher ein anstatt das Hex zu wirken.

Durch die Precision Attack kannst du die trotz Advantage geworfenen Misses nochmal in Hits umwandeln, es ist eine Stütze für den GWM-Angriff mit Reckless Attack um die Konsistenz der Treffer in einen spürbar höheren Bereich zu befördern.
4 mal pro Short Rest, nur Einsetzen wenn notwendig, sind schon nahe an "always hits" (abhängig von AC pipapo).

Konsistenz ist noch was andere, aber du hast recht dass das insofern nicht schlecht zusammen ist. Wenn du z.B. ab 11 triffst, dann ist es mit Advantage wahrscheinlich dass bei einem Nichttreffer der Wurf hoch genug ist damit die 1w8 reichen um auf 11 zu kommen. Andererseits profitiert ein reiner BM davon dass er mehr und größere Würfel hat. Ich bin immernoch nicht überzeugt dass die Kombination so viel besser ist, aber um das auszurechnen müsste man eigentlich Precision Attack korrekt miteinbeziehen.

Zu dem "es gibt Advantage auch aus anderen Quellen": ja, gibt es, aber diese Quellen sind relativ selten und schon gar nicht immer Verfügbar wie ein Reckless Attack (es sei denn man spielt mit Flanking, aber macht das jemand?).

Schwer zu sagen wie selten. Aber vermutlich oft genug damit es eine Rolle spielt. Vielleicht 20% der Angriffe ? Der Punkt ist: 5 brutto DPR durch Advantage sind halt weniger wert als 5 DPR durch Smite.
Flanking ist eine ziemlich schräge Optionalregel. Die würde ich nicht mitbetrachten.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Gunthar am 13.11.2021 | 18:34
Hex macht man als Warlock doch nur in der ersten Kampfrunde. Danach wird als Warlock geballert. Wobei mir der Sorcelock auf Grund der grösseren Flexibilität immer noch besser gefällt.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 13.11.2021 | 19:16
Also auf dem Level auf dem du 4 Blast Casten kannst, kannst du dir es als reiner Warlock auch leisten Spirit Shroud mit einem level 5 Slot zu casten (als Sorlock geht das afiak nur als Devine Soul).

Da brauchst du dann nur in der Ersten Runde einen Bonus Action nutzen und kriegst dann auf jeden Blast 2d8 statt 1d6 als Shaden drauf. Einziger nachteil du musst aut 10ft an den Gegner ran, aber wenn du wirklich 8 Blasts in einer Runde raushauen kannst, hält das eh keinen Gegner lange aus und wenn du es dann noch schaffst es mit Hexblade Curs zu kombinieren wird es richtig heftig (wobei sich das wegen der zwei Bonus Aktionen nicht lohnen dürfte).
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Gunthar am 13.11.2021 | 19:59
Braucht Hex nicht auch Konzentration?
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 13.11.2021 | 20:11
Du castest dann Sprits Shroud anstelle von Hex.

Wenn du 4 Blasts hast, hast du als Warlock 4 Level 5 Packt slots, da gibt es nicht mehr wirklich einen Grund immer noch einen Level 1 Zauber zu sprechen.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 13.11.2021 | 23:52
Hex macht man als Warlock doch nur in der ersten Kampfrunde. Danach wird als Warlock geballert. Wobei mir der Sorcelock auf Grund der grösseren Flexibilität immer noch besser gefällt.

Du brauchst die Bonus Action um das Hex zu verschieben. Ein weiterer Blast sind je 1w10+5 jetzt. Hex sind 1w6 jetzt und theoretisch 2w6 in den Nachfolgenden Runden. Du musst also mindestens 3 Runden auf denselben Gegner schießen bevor Hex sich auszahlt.

Also auf dem Level auf dem du 4 Blast Casten kannst, kannst du dir es als reiner Warlock auch leisten Spirit Shroud mit einem level 5 Slot zu casten (als Sorlock geht das afiak nur als Devine Soul).

Da brauchst du dann nur in der Ersten Runde einen Bonus Action nutzen und kriegst dann auf jeden Blast 2d8 statt 1d6 als Shaden drauf. Einziger nachteil du musst aut 10ft an den Gegner ran, aber wenn du wirklich 8 Blasts in einer Runde raushauen kannst, hält das eh keinen Gegner lange aus und wenn du es dann noch schaffst es mit Hexblade Curs zu kombinieren wird es richtig heftig (wobei sich das wegen der zwei Bonus Aktionen nicht lohnen dürfte).

10ft an den Gegner ran ist schon ein Problem. Zum einen geht das ggf. in der ersten Runde nicht. Zum anderen kommen die Gegner dann sofort ran und dann hast du Disadvantage, was den Schaden stark verringert. Es gibt sicher Situationen dafür, aber ich denke nicht dass das als Standardangriff taugt. Und für den Sorlock ist das auch nicht ideal weil der ja die Slots für Quicken verbrennt. 

Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.11.2021 | 09:23
10ft an den Gegner ran ist schon ein Problem. Zum einen geht das ggf. in der ersten Runde nicht. Zum anderen kommen die Gegner dann sofort ran und dann hast du Disadvantage, was den Schaden stark verringert. Es gibt sicher Situationen dafür, aber ich denke nicht dass das als Standardangriff taugt. Und für den Sorlock ist das auch nicht ideal weil der ja die Slots für Quicken verbrennt.
Gegen die Disadvabtage kann man entweder CBE oder Gunner nehmen.

Was die 10ft angeht, man muss da ja nicht stehen bleiben, es ist ja möglich sich vor und nach einem blast zu bewegen. Und Gegner die 8 Elderich Blast Attaken mit Spirit Shroud für mehr als zwei Runden überleben wirst du ja auch in der Regel nicht allein bekämpfen.
Alternativ kannst du auch noch Repelling Blast auf deine letzten Treffer drauf hauen.
Es gibt auch noch den Builds die Polearm Master und Warcaster nutzen um dem Gegner wenn er an ran läuft noch einen Elderich Blast (mit Repelling Blast) als Oppertunity Attack rein zu hauen.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 14.11.2021 | 18:43
Also wenn es sich lohnt nur aus diesem Grund ein Feat zu nehmen dann ist es wohl eine erhebliche Einschränkung.

Ich denke so oder so kommt der Warlock beim DPR nicht wirklich mit (es sei denn als Sorlock oder mit den Bracers.)
Die Tatsache dass er den Rod of the Pact Keeper braucht macht das nicht einfacher. Wielleicht sollte man ihn tatsächlich in erster Linie als Caster sehen.

Das Problem ist: auf Stufe 5 hat der Warlock theoretisch 3 mal 2 spannende (Grad 3+) Spellslots, die anderen Caster haben 2.
Aber auf Stufe 11 hat er 3 mal drei und die anderen haben 8 (und bekommen noch was zurück). Und wenn man Pech hat gibt es keinen Short Rest. Das ganze ginge besser wenn es mehr Invocations mit Sprucheffekten gratis gäbe. Invocations die Spell slots kosten sind ziemlich nutzlos.


Es gibt auch noch den Builds die Polearm Master und Warcaster nutzen um dem Gegner wenn er an ran läuft noch einen Elderich Blast (mit Repelling Blast) als Oppertunity Attack rein zu hauen.

https://www.sageadvice.eu/war-caster-feat/ (https://www.sageadvice.eu/war-caster-feat/)

Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.11.2021 | 19:26
Ich denke so oder so kommt der Warlock beim DPR nicht wirklich mit (es sei denn als Sorlock oder mit den Bracers.)[/url]
Hex Blade mit Polearm Master+Great Weaponmaster oder Crossbow Expert+Sharp Shooter, kann ordentlich aus teilen. Wenn du nach Treantmonk gehst reicht Elderichblast+Hex+Antagonzing Blast (ohne Sorlock oder Bracers) halt auch nur das absolute minumum was man vom Schaden her reichen sollte, wenn man einen Char erstellt der Schaden machen können soll. Ein guter damage dealer sollte irgendwaszwischen 1,5 und 2 mal so viel DPR erreichen.

Das Problem ist: auf Stufe 5 hat der Warlock theoretisch 3 mal 2 spannende (Grad 3+) Spellslots, die anderen Caster haben 2.
Aber auf Stufe 11 hat er 3 mal drei und die anderen haben 8 (und bekommen noch was zurück). Und wenn man Pech hat gibt es keinen Short Rest.
Wie ich schon im eingangs post schrieb, ich denke Warlock Spellcasting müsst man über arbeiten. Auf der einen Seite kann der Warlock halt unter günstigen Umstände viel mehr mit Dicken zaubern um sich werfen als andere Caster. Dafür hat er aber keine Slots für Utilty Zeug über und auch nicht für die guten Low Level Sprüche (sowas wie Shield).


Das ganze ginge besser wenn es mehr Invocations mit Sprucheffekten gratis gäbe. Invocations die Spell slots kosten sind ziemlich nutzlos.
Die invocation die die Zauber geben werden ja in der Praxis eh nicht genommen, egal ob du für den Zauber slots nutzen musst oder nicht.
In der praxis werden die meisten wahrscheinlich ein paar der Elderich Blast Invocations, der Packt Geschenk Invocations und Devils Sight nehmen, und dann sind schon alle Invocations aufgebraucht, denn besonders viel kriegt man ja nicht.

https://www.sageadvice.eu/war-caster-feat/ (https://www.sageadvice.eu/war-caster-feat/)
RAI ist nicht RAW >;D Wo bei ich denke die meisten DMs würden das eh per Hausregel unter binden.
Aber das man potentiell als Nova nach RAW 4 mal Elderich Blast raus hauen könnte (Action, Bonus Action, Reacktion, Action Surge) ist schon ganz schön heftig.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.11.2021 | 08:07
Btw. wenn man bedenkt das der Warlock genau wie der Rogue, typischer weise eine "Glass Cannon" sein soll, ist es eigendlich in beiden Fällen nicht wirklich gutes Classdesign wenn sie nur mit Optimierungstricks mehr als mittelmäßigen Schaden machen (zumindest so balt Feats im Soiel sind).
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 15.11.2021 | 13:10
Ich glaube die Sichtweise ist falsch. Der Rogue ist eigentlich nur im MMO eine "Glass Cannon". Zumindest sehe ich nicht dass "Schaden machen" die Hauptmotivation ist Rogues zu spielen. Ebenso beim Warlock. Wenn man ihn in erster Linie als Caster sieht dann muss er keinen DPR Vergleich gewinnen. Es beschwert sich ja auch niemand dass der Lore Bard keinen Schaden macht.

In der praxis werden die meisten wahrscheinlich ein paar der Elderich Blast Invocations, der Packt Geschenk Invocations und Devils Sight nehmen, und dann sind schon alle Invocations aufgebraucht, denn besonders viel kriegt man ja nicht.

Das ist doch egal. Wenn man ihn mit Invocations zu einem ordentlichen Caster machen kann reicht das. Wenn Leute dann Kompromisse machen und Spells für Fähigkeiten tauschen dann ist das ok.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Gunthar am 15.11.2021 | 16:03
Schaden pro Runde ist ja auch nicht alles. Utility ist ein anderer Aspekt, der gerne übersehen wird. Wie viel Nutzen in und ausserhalb eines Kampfes hat ein Charakter überhaupt in der Gruppe und da sieht es für gewisse Klassen auch relativ mau aus. Der Barde ist ein gutes Beispiel für einen guten Utility-Caster. Auch der Magier kann man eher als Utility-Caster einstufen. Der Rogue in D&D 5e lässt im Fall Utility doch etwas nach, da gewisse Klassen durchaus einen kompletten Rogue ersetzen können und dabei ihren eigenen Nutzen behalten können. Man nimmt die entsprechenden Fertigkeiten und Diebeswerkzeug auf einem Barden, Magier oder Shadow-Sorcerer und schon braucht es keinen Rogue mehr. Ich sehe das an meinem Divine-Soul Sorcerer, der einige Fertigkeiten wie Fingerfertigkeit oder Heimlichkeit gelernt hat und so schon mal einen Teilaspektes des Rogues komplett ersetzen kann.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.11.2021 | 16:26
Man nimmt die entsprechenden Fertigkeiten und Diebeswerkzeug auf einem Barden, Magier oder Shadow-Sorcerer und schon braucht es keinen Rogue mehr. Ich sehe das an meinem Divine-Soul Sorcerer, der einige Fertigkeiten wie Fingerfertigkeit oder Heimlichkeit gelernt hat und so schon mal einen Teilaspektes des Rogues komplett ersetzen kann.
Fingerfertigkeit (Slight of Hand ?) ist eh eine Fertigkeit die man sogut wie nie braucht, würde ich selbst bei einem Schurken nur aus Fluffgründen nehmen.

Was Heimlichkeit und Scouten angeht können Caster mit Invisiblity, Pass Without Trace oder Find Familliar das eigendlich sogar besser als die meisten Rogues, als Face hat der Barde die Nase klar vorn, da Rogues in der Regel keine all zu hohen Charisma Werte haben werden.

Und Diebeswerkzeug kann eh jeder über den Hintergrund haben (und das zu nehmen ist auch kein großes Opfer da die meisten anderen Tools weit weniger nützlich sind), und das einzige was Rogues darin besser macht ist Expertise, aber das nimmt man aber auch nicht unbedingt auf Diebeswerkzeug.

Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.11.2021 | 16:43
Naja, so gesehen ist keine Klasse ein Muss, weil jede Klasse zum Teil durch eine andere ersetzt werden kann. Das ist imo weniger Bug sondern Feature. Wann immer z.B. ein Caster statt eines Rogue zum Einsatz kommt, muss er Spellslots verbrennen.

Der Fighter ist verzichtbar, weil andere Klassen auch kämpfen können. Der Wizard ist verzichtbar, weil andere Klassen auch zaubern können, usw.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Gunthar am 15.11.2021 | 17:05
Aber jede Klasse hat auch ihre Nische. Das fehlt beim Rogue ein bisschen.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.11.2021 | 17:11
Die Nische des Rogue ist doch, dass er relativ breit aufgestellt ist. Was ist die Nische des Fighters? Besser kämpfen als Paladin oder Barbar kann er am Ende auch nicht.

Ich verstehe da manchmal die Richtung der Argumentation nicht. Ich denke dabei immer anders herum: wie lame ist denn Magie, wenn sie auch durch mundane Mittel ersetzt werden kann? 

Also eigentlich ersetzt nicht der Wizard den Rogue an der Stelle, sondern anders herum  ;)
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Mouncy am 15.11.2021 | 17:17
Was ist die Nische des Fighters?
Die Nische des Fighters ist, dass man da gut aus seiner Hauptklasse heraus ein paar Stufen hinein dippen kann!  ~;D
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 16.11.2021 | 09:26
Die Nische des Rogue ist doch, dass er relativ breit aufgestellt ist.
Problem ist nur das andere Klassen zum teil Dinge (z.B: Kundschaften) besser können, die eigendlich Kernkompetenzen des Rogues wären, obwohl es nichtmal ihre Kernkompetenz ist.

Was ist die Nische des Fighters? Besser kämpfen als Paladin oder Barbar kann er am Ende auch nicht.
Aber auch nicht schlechter.
Fighter ist zudem schwer mit den anderen Klasse zu vergleichen, weil da mMn mehr an der Subklasse hängt als bei den anderen Martials. Da gibt es Subklassen wie Battlemaster, Psi Knight, Rune Knight, Elderich Knight und Arcane Archer, die der Klasse jeweils neue Ressource mit eigenem Regelmechanismus mit bringen.
Oder halt sowas wie den Echo Knight.

Das einzige was damit vergleichbar ist sind Arcane Trickster und Soulknife, die ja allgemein auch als die stärksten Subklassen für Rogue gelten.
Titel: Re: 5E Dumpstats
Beitrag von: Hewisa am 16.11.2021 | 13:57
Und in 5E wiederum ist der Fall klar; wenn es einen Dumpstat gibt, dann ist das INT, für alle außer Wizards. :p
Und Artificers. Und Fighter (Eldritch Knight).

Dann noch eher CHA für alle außer Barden und Warlocks. Ich hab das jetzt nicht im einzelnen abgezählt, aber CHA-Saves hast Du zumindest gefühlt noch deutlich weniger als INT-Saves. Und Intellect Devourers sind eine Pest bei Low-Int-Charakteren.
Titel: Re: 5E Dumpstats
Beitrag von: Feuersänger am 16.11.2021 | 16:04
Nota: Hewisas Beitrag verschoben aus dem Thread über Uralt-Rollenspiele.
Es ging darum dass INT mE in 5E für alle außer Wizards Dumpstat ist.

Und Artificers. Und Fighter (Eldritch Knight).

Dann noch eher CHA für alle außer Barden und Warlocks. Ich hab das jetzt nicht im einzelnen abgezählt, aber CHA-Saves hast Du zumindest gefühlt noch deutlich weniger als INT-Saves. Und Intellect Devourers sind eine Pest bei Low-Int-Charakteren.

Artificer kenne ich nicht.
Eldritch Knight lässt sich auch mit niedriger Int spielen; da sind halt die Save DCs ein zwei Pünktchen niedriger, so what. Ich würde einen EK eh ohne Blasting spielen und mehr mit Buffing, also Save DC völlig wumpe.

CHA hingegen ist Primär- oder Sekundärattribut für ein glattes Drittel der Klassen: Barden, Paladine, Sorcerer, Warlocks. Da kann man wohl wirklich nicht mehr vom "geborenen Dumpstat" reden.

Intellect Devourer sind für ALLE eine riesige Pest, da sie RAW ebenso einen Wizard mit riesigem Gehirn schwupdiwup unspielbar machen können - da es nach Regeln schlicht keine Möglichkeit gibt, die verlorene Int zu regenerieren. [es sei denn, das wurde inzwischen erratiert] Int-Devourer sind einfach ein derart übler Design-Fail, ich würde den Autoren mit dem Regelbuch verprügeln und den SL, der sie im Spiel bringt, gleich mit.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 16.11.2021 | 16:51
Attributsschaden konnte man schon immer mit greater restoration heilen. Bei uns wurde leider der Kleriker getroffen, das war blöd.

Gegen einen anfänger Wizard hat de Devourer aber nur 1,5% Chance durchzukommen. Nacher geht es garnicht mehr.
Wizards sind also sicher. Und es stimmt zwar das Attributsschaden kein Standard in der 5E ist, aber wirklich anders als
versteinern ist das auch nicht. Und der Basilisk ist auch nur CR3. 
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.11.2021 | 19:18
Problem ist nur das andere Klassen zum teil Dinge (z.B: Kundschaften) besser können, die eigendlich Kernkompetenzen des Rogues wären, obwohl es nichtmal ihre Kernkompetenz ist.

Sehe ich nicht. Aufklärung ist z. B. eine klare Kernkompetenz von Magiern. Immerhin gibt es eine ganze Schule, die sich darum dreht. Und sie müssen dafür Slots verbrennen. Auch bezüglich der Grenzen von diversen Zaubern sehe ich nicht, dass diese pauschal überlegen wären.

Stealth und Scouting sind darüber hinaus genauso Domäne des Rangers. Imo hat der Rogue eben keine definierte Nische, deshalb ist jeder Versuch dahingehend unsinnig, imo.

Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 16.11.2021 | 19:35
Sehe ich nicht. Aufklärung ist z. B. eine klare Kernkompetenz von Magiern. Immerhin gibt es eine ganze Schule, die sich darum dreht.
Klassisch nicht wirklich mMn, primär sollte das der Job von Rogues und Rangers sein.

Und sie müssen dafür Slots verbrennen.
Find Familiar ist ein Level 1 Ritual Zauber, da brauchst du keinen Slot für.

Stealth und Scouting sind darüber hinaus genauso Domäne des Rangers.
Was ja kein Problem ist, es gibt ja genug Klassen mit ähnliche Kernkompentenzen haben. Nur ist hier im selben Boot wie der Rogue, die Full Caster können es einfach besser.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Gunthar am 16.11.2021 | 19:38
Sogar der Warlock Pact of thew Chain kann besser aufklären als ein Rogue. Denn dieser Warlock hat ein Pet, das sich unsichtbar machen kann.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Feuersänger am 16.11.2021 | 19:45
Attributsschaden konnte man schon immer mit greater restoration heilen. Bei uns wurde leider der Kleriker getroffen, das war blöd.
<snip>
Und der Basilisk ist auch nur CR3.

Das habe ich IMMER SCHON moniert, auch in der 3E, dass eine so niedrige CR einfach völlig fürn Arsch ist, wenn die SC auf den vermeintlich angemessenen Stufen keinen Zugang zu Gegenmitteln haben. Greater Restore ist was, Grad 6 oder 7? Wie soll da eine kleine Stufe 1-5 Party rankommen? In 5E ja wohl nur per NPC-Anbettelei.
Titel: Re: 5E Dumpstats
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 16.11.2021 | 19:52
Dann noch eher CHA für alle außer Barden und Warlocks. Ich hab das jetzt nicht im einzelnen abgezählt, aber CHA-Saves hast Du zumindest gefühlt noch deutlich weniger als INT-Saves. Und Intellect Devourers sind eine Pest bei Low-Int-Charakteren.
Paladine und Scorcerer brauchen auch CHA.

Und Str ist auch ein Dumbstat für alle außer Paladine, Barbararen und Fighter.

Bei 5e is es ja leider eh so das eine das jeder Build bei dem du mehr als ein Attribut auf hohen Werten ein bis zwei auf mittleren braucht (und die übrigen 3 ignorieren kann), schon ein massives MAD Problem hat. Weil mit den nicht zufallsbasierten Methoden zur Attributsgenerirung und den paar ASI die man kriegt (ich schätz mal die meisten Runden werden enden bevor man die dritte erreicht), einfach nicht mehr drin ist.

Würde mich mal interessieren ob das bei Pathfinder 2 (wo man ja immer gleich mehrere Attribute steigern kann) besser funktioniert.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Hewisa am 16.11.2021 | 20:52
Barden, Paladine, Sorcerer, Warlocks
Paladine und Scorcerer brauchen auch CHA.
Ja, Paladine und Sorcerer hatte ich glatt vergessen - my bad, I stand corrected.

Und Str ist auch ein Dumbstat für alle außer Paladine, Barbararen und Fighter.
Tatsächlich kannst Du zumindest mal den Fighter in verschiedenen Geschmacksrichtungen ganz hervorragend auch mit STR als Dumpstat und dafür hoher DEX spielen - selbst gespielt als Eldritch Knight mit Rapier und in einer von mir geleiteten RUnde erlebt als Battlemaster mit Bogen und Sharpshooter Feat. Beide haben gerockt.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 16.11.2021 | 21:18
Tatsächlich kannst Du zumindest mal den Fighter in verschiedenen Geschmacksrichtungen ganz hervorragend auch mit STR als Dumpstat und dafür hoher DEX spielen - selbst gespielt als Eldritch Knight mit Rapier und in einer von mir geleiteten RUnde erlebt als Battlemaster mit Bogen und Sharpshooter Feat. Beide haben gerockt.
Ich weiß, einen Paladin kannst du grundsätzlich auch mit DEX bauen (oder mit einem Hexblade dip nur mit CHA), nur der Barbar ist wirklich gezwungen auf Stärke zu gehen.
Wobei mMn STR based zumindest für Nahkämpfer in der Regel besser ist wenn man mit Feats spielt.

Worauf ich aber eigendlich hinnaus wollte ist das aber sonst Str für jede andere Klasse eine Dump Stat ist (mal abgesehen von den Kleriker Subklassen mit Heavy Armor).

Das einzige Attribut das alle Klassen brauchen ist CON, wegen der Hit points.
Danach kommt Dex für alle die keine Heavy Armor haben (oder Tortle als Rasse).
Und dann allenfalls noch WIS will man halt nicht zu schlecht haben wegen der Saving Throws, aber da kann man wahrscheinlich auch noch mit einer 12 oder 10 leben.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.11.2021 | 23:31
Klassisch nicht wirklich mMn, primär sollte das der Job von Rogues und Rangers sein.
...
Was ja kein Problem ist, es gibt ja genug Klassen mit ähnliche Kernkompentenzen haben. Nur ist hier im selben Boot wie der Rogue, die Full Caster können es einfach besser.

Tja, nicht meine Ansicht. Ich frage mich allerdings schon, woher ihr diese Gewissheit nehmt, der Rogue MÜSSE doch der beste Scout sein. Immerhin bietet der Rogue als Klasse kein einziges Feature, das ihn im besonderen Maße als Scout qualifiziert. Auch in seiner Fluff-Beschreibung ist Scouting nicht als Nische beschrieben. Da geht es allenfalls um Stealth allgemein.
M.E. ist der Rogue - auch gemäß der Beschreibung - ein Generalist. Es ist also kein Wunder, dass er schlecht abschneidet, wenn man ihn auf eine Spezialistenrolle festnagelt - für die er wie gesagt kein spezielles Handwerkszeug bekommt. Wenn überhaupt ist er historisch am ehesten ein Experte für Fallen. Aber das hat die 5e ziemlich runtergefahren, da bleibt im Prinzip nur Evasion übrig.

Überhaupt ist Scouting in D&D ein so wichtiger Baustein, dass man es gar nicht auf spezielle Klassen reduzieren sollte. Und genau das ist ja auch nicht der Fall. Insofern: Feature, nicht Bug. Es ist gut, dass sich Scouting mit verschiedenen Ansätzen realisieren lässt. Und da gehört natürlich der Familiar mindestens seit der 3e zum Standard. Sehe nicht, was daran problematisch sein soll.

Ein hier aus meiner Sicht völlig unterschätzer Vorteil des Rogue ist übrigens die Option von Dash via Bonus Action. Das macht den Rogue erheblich mobiler als andere. Im Vergleich zu einem Imp kann sich z.B. ein Halfling 50 Fuß bewegen ohne seine Action zu opfern, das sind 10 Fuß mehr, und 20 für nicht kleine Rogues. Gut, er ist dafür (ohne Magie) bodengebunden.

Zum Warlock und den Familiars: Superior Familiars waren schon in 3e total broken. Warum man das in die 5e übernommen hat, entzieht sich meinem Verständnis. Allerdings bekommt auch ein unsichtbarer fliegender Familiar Probleme z.B. mit ordinären Wachhunden. Unsichtbarkeit wird hier zu Forum imo völlig überbewertet.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 17.11.2021 | 01:19
Ich weiß nicht was die Klassen bei der DumpStat Diskussion zu suchen haben. Es gibt halt immer eine Klasse die den Wert braucht. Aber wenn man ein Attribut nicht von der Klasse etc her braucht dann ist die allgemeine Reihenfolge vermutlich:

Con, Dex, Wis, Cha, Str, Int
Cha vor Str weil es bessere Skills hat die sich nicht mit Magie ersetzen lassen. Da es keine Skillpunkte mehr gibt ist Int wirklich langweilig, und Int Skills braucht man selten selbst.

M.E. ist der Rogue - auch gemäß der Beschreibung - ein Generalist.

Bei den Skills definitiv.

Wenn überhaupt ist er historisch am ehesten ein Experte für Fallen. Aber das hat die 5e ziemlich runtergefahren, da bleibt im Prinzip nur Evasion übrig.

Und das ist auch gut so  :)

Überhaupt ist Scouting in D&D ein so wichtiger Baustein, dass man es gar nicht auf spezielle Klassen reduzieren sollte. Und genau das ist ja auch nicht der Fall. Insofern: Feature, nicht Bug. Es ist gut, dass sich Scouting mit verschiedenen Ansätzen realisieren lässt. Und da gehört natürlich der Familiar mindestens seit der 3e zum Standard. Sehe nicht, was daran problematisch sein soll.

Meine Gruppe nutzt da inzwischen fast nur Arcane Eye vom Kleriker. Das ist die komfortable Variante...

Ein hier aus meiner Sicht völlig unterschätzer Vorteil des Rogue ist übrigens die Option von Dash via Bonus Action.

Ja, das hab ich auch schon erfolgreich im Einsatz gesehen. Sowohl offensiv als auch defensiv.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17.11.2021 | 07:39
Ein hier aus meiner Sicht völlig unterschätzer Vorteil des Rogue ist übrigens die Option von Dash via Bonus Action. Das macht den Rogue erheblich mobiler als andere. Im Vergleich zu einem Imp kann sich z.B. ein Halfling 50 Fuß bewegen ohne seine Action zu opfern, das sind 10 Fuß mehr, und 20 für nicht kleine Rogues. Gut, er ist dafür (ohne Magie) bodengebunden.
Hätte der Halfling 8GP für ein Maultier berappt könnte es sich 80 Fuß bewegen ohne seine Bonus Aktion zu opfern >;D

Mal davon absehen kann der Imp fliegen, hat at Will unsichtbarkeit und kann im Notfall einfach temporär auf eine Pocket Dimension geschickt und wieder herbei gerufen werden.

M.E. ist der Rogue - auch gemäß der Beschreibung - ein Generalist.
Sind Barden auch Generalisten, im Bereich Skills sogar noch mehr als Rogues. Trotzdem sind sie Fullcaster und zwar auch noch ziemlich gute.

Un mal ehrlich mit zwei zusätzliche Skills ist man jetzt nicht soviel breiter Aufgestellt als der Rest, das liegt innerhalb der Zahl an Skills die man aus der Rasse kriegen kann. Ein Halfelf Paladin, hat im endeffekt genau so viel Skills wie ein Halfling Rogue.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.11.2021 | 09:05
Mal davon absehen kann der Imp fliegen, hat at Will unsichtbarkeit und kann im Notfall einfach temporär auf eine Pocket Dimension geschickt und wieder herbei gerufen werden.

Die tendenzielle Überlegenheit von Superior Familiars hatte ich ja schon bestätigt.

Sind Barden auch, im Bereich Skills sogar noch mehr als Rogues. Trotzdem sind sie Fullcaster und zwar auch noch ziemlich gute.
Ja, aber das war ja nicht die Frage. Es ging darum, dass Rogues nicht als Scouting Spezialisten designt sind. Ich würde allerdings nicht sagen, dass der Bard dem Rogue pauschal überlegen ist. Beide Klassen haben ihre Stärken und Schwächen.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17.11.2021 | 09:22
Es ging darum, dass Rogues nicht als Scouting Spezialisten designt sind.
ich würde sagen sie sollten welche sein, schließlich haben sie Expertise und Cunning Action Hide, und diverse Subklassen haben noch weitere Heimlichkeits features.

Es ist nur schlecht umgesetzt was mMn zum Teil auch and den Regeln für Stealth liegt.

Beide Klassen haben ihre Stärken und Schwächen.
Wobei der Barde in Bezug auf Stärken in meinen Augen besser darsteht.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Arldwulf am 17.11.2021 | 09:24
Wobei der Barde in Bezug auf Stärken in meinen Augen besser darsteht.

Gilt allerdings doch generell für Zauberklassen.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: die andere dame von der tanke am 17.11.2021 | 10:18
Gilt allerdings doch generell für Zauberklassen.

Ist das so? Sich zu verstecken kostet den Schurken nämlich weder Zauberslot noch eine Aktion; mag natürlich sein, dass die Zauberklassen "krassere" Sachen können, aber was Konsistenz anbelangt, ist der Schurke in vielen Bereichen vorn.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17.11.2021 | 10:36
Wobei verstecken als Bonus Aktion auch erst relvant wird wenn Ini gewürfelt wird, sprich nur wenn das Kundschaften eh schon in die Hose gegangen ist.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Hewisa am 17.11.2021 | 10:53
Ist das so? Sich zu verstecken kostet den Schurken nämlich weder Zauberslot noch eine Aktion; mag natürlich sein, dass die Zauberklassen "krassere" Sachen können, aber was Konsistenz anbelangt, ist der Schurke in vielen Bereichen vorn.
Sehe ich ähnlich. In Runden die ich geleitet (oder in denen ich mitgespielt) habe, waren die Schurken durchaus immer effektiv und konsistent.
Hauptkritikpunkt war immer eher so die Eindimensionalität im Kampf - man macht halt immer mehr oder weniger dasselbe - bewegen, angreifen, verstecken.
Und dazwischen meist scouten. Die Skill-Monkey-Rolle ging immer so ein bisschen unter; die häufig benutzten Skills konnte dann doch meist jemand anders ähnlich gut; abgesehen von Schlösser öffnen (proficiency/expertise in thieves tools) und Stealth.
Find ich nicht so schlimm, die betreffenden Spieler nölten immer so ein bisschen rum.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Arldwulf am 17.11.2021 | 11:46
Ist das so? Sich zu verstecken kostet den Schurken nämlich weder Zauberslot noch eine Aktion; mag natürlich sein, dass die Zauberklassen "krassere" Sachen können, aber was Konsistenz anbelangt, ist der Schurke in vielen Bereichen vorn.

Geht so. Gerade durch die Erleichterungen für Zauberwirker was die Vorplanung ihrer Magie angeht sowie beim Ritualsystem haben diese in der 5E eine Menge Konsistenz dazugewonnen und den Abstand zu den Nichtzauberwirkern erhöht. Um ein Beispiel zu nennen: Find Familiar z.B. kostet so einen Zauberwirker überhaupt keinen Slot.

Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: die andere dame von der tanke am 17.11.2021 | 12:24
Geht so. Gerade durch die Erleichterungen für Zauberwirker was die Vorplanung ihrer Magie angeht sowie beim Ritualsystem haben diese in der 5E eine Menge Konsistenz dazugewonnen und den Abstand zu den Nichtzauberwirkern erhöht. Um ein Beispiel zu nennen: Find Familiar z.B. kostet so einen Zauberwirker überhaupt keinen Slot.

Ich leite ja auch seit einiger Zeit eine 5e Kampagne und bin in mehreren anderen Spieler und ich habe mich bislang immer über Schurken gefreut.
Find familiar braucht ja aber z.B. auch Zeit und materielle Komponenten. Der Schurke ist immer ready to go. ;) Und die meisten Familiars können keine schlösser knacken.

Es gibt auf jeden Fall Szenarien in denen ein Wiesel praktischer ist, aber ich vermute in den meisten würde ich einen autonom agierenden Schurken vorziehen. Zum "scouting" gehört ja noch einiges mehr als nur unentdeckt zu bleiben.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Arldwulf am 17.11.2021 | 13:46
Ich denke bei so etwas darf man nie absolut denken, nur weil Magierwirker anderen ihre Nische ein wenig klauen können sind  natürlich nicht diese Charaktere gleich komplett nutzlos. Das ist eher ein "wäre die Gruppe besser dran wenn der Schurke ein (z.B. ) Barde wäre" und häufig ist die Antwort halt ja.

Aber oben ging es ja um die Frage wie zuverlässig ein Magier Zugriff auf solche Optionen hat. Und natürlich haben hier die Regeländerungen bei den Ritualen und die spontane Verwendbarkeit der Zauberslots je nach Bedarf eine große Auswirkung.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Feuersänger am 17.11.2021 | 20:29
Das mit dem Nischenklauen ist in der 5E ja götterseidank nicht mehr so stark ausgeprägt wie in 3E.
Wir hatten da mal in der Gruppe einen Spieler, der sich in den Kopf gesetzt hat seinen Wizard als "Striker" zu spielen. Kurz gesagt hat er halt ca 90% seiner Charakterressourcen, Zauber etc darin investiert, ein (möglichst unantastbarer) Nahkämpfer zu sein. Sprich, er hat fast ausschließlich sich selbst gebufft, hatte damit (u.a. dank Shield) auch fast untreffbare AC, und hat so einigermaßen Schaden ausgeteilt.
Er war dann sehr unzufrieden, weil sein Wizard im Nahkampf nicht so gut war wie bspw mein Paladin.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17.11.2021 | 22:43
Das mit dem Nischenklauen ist in der 5E ja götterseidank nicht mehr so stark ausgeprägt wie in 3E.
Wobei es mMn effektiv eigendlich nur die Nischen Kämpfer und Magier in verschiedener Variation und Mischung gibt.

Die Klassen die nicht wirklich in diese zwei Kategorien Fallen (Rogue, Monk, Artificer) sind halt die halt die größten Probleme haben.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Arldwulf am 17.11.2021 | 22:49
Liegt auch schlicht ein wenig am Fokus des Spiels. Dadurch das die Spielelemente abseits der Kämpfe weniger wichtig wurden tauchen sie eben auch weniger als eine eigene Nische auf.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.11.2021 | 23:57
Wobei es mMn effektiv eigendlich nur die Nischen Kämpfer und Magier in verschiedener Variation und Mischung gibt.

Die Klassen die nicht wirklich in diese zwei Kategorien Fallen (Rogue, Monk, Artificer) sind halt die halt die größten Probleme haben.

Diese Sichtweise erklärt einiges! Ich teile aber weder das eine noch das andere davon.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 18.11.2021 | 17:20
Diese Sichtweise erklärt einiges! Ich teile aber weder das eine noch das andere davon.
Meiner Erfahrung nach ist DnD halt deutlich Kampflastiger als die meisten anderen Rollenspiele. So das Out of Comabat Utility in meinen Augen ehr ein sekundäre Rolle eines Characters ist.

Dazu kommt das der Unterschied zwischen "Skill Monkey"-Klassen und dem Rest in 5e auch deutlich Geringer ist als in 3rd Edition, da die Klassen in der Zahl der Skills jetzt deutlich enger zusammen liegen als früher, und jetzt ein deutlich größerer Relativer Anteil von deinem gesamten Bonus von deinem Attribut abhängt, und man das jetzt auch deutlich schlechter über Magische Gegenstände ausgleichen kann.

Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 21.11.2021 | 10:32
Also für mich ist eine Nische bzw. Nischenschutz etwas exklusives was nicht elementarer Bestandteil des Spiels ist z.B.: Spieler: "wir brauchen einen Rogue wegen der Fallen", Designer: "Wir brauchen Fallen wegen der Rogues".
Shadowrun hat davon ja mehr.

In 3D war das Design noch etwas unklar, aber seit 4E sind Klassen primär entlang ihrer Rolle im Kampf designed.
Und Kampfkompetenzen sind eigentlich keine Nischen. Es gibt Heiler, aber es gibt auch kämpfenden Heiler und heilende Krieger. Aber solche Rollen ergeben sich aus der Logik des kampforientierten Spieldesigns.

Bei 5E steht nun der Abenteuertag mit seinen Ressourcenbeschränkungen im Vordergrund, und man kann Skill in dieser Logik betrachten. Dann ist es eben kein "der Magier kann alles was der Rogue kann", sondern eher ein "mein Klettern hat einen Fly spell eingespart, jetzt hat der Magier einen Feuerball mehr zur Verfügung". Da der Rogue ein Vollkrieger ist sind die Skills eben ein Zusatz und nicht sein Daseinszweck. Dadurch ist es auch nicht so schlimm wenn der Magier theoretisch mehr kann. 

Schon in 3E waren Rogue und Monk so designed dass sie ordentlich kämpfen können. Allerdings machen die Designer dann oft den Fehler dass beide als relative Exoten vergessen werden währen "normale" Krieger Verbesserungen bekommen (z.B. in 3.5 und PF, und in 5E bei Feats und Magic items). 

Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 21.11.2021 | 11:28
Bei 5E steht nun der Abenteuertag mit seinen Ressourcenbeschränkungen im Vordergrund, und man kann Skill in dieser Logik betrachten. Dann ist es eben kein "der Magier kann alles was der Rogue kann", sondern eher ein "mein Klettern hat einen Fly spell eingespart, jetzt hat der Magier einen Feuerball mehr zur Verfügung". Da der Rogue ein Vollkrieger ist sind die Skills eben ein Zusatz und nicht sein Daseinszweck. Dadurch ist es auch nicht so schlimm wenn der Magier theoretisch mehr kann.
Nur hat der 5e Rogue vermutlich einen lausigen Wert in Str und ist daher vermutlich Schlechter im Klettern als ein Fighter... (mal davo  abgesehen das eine ganze Reihe Subklassen gibt die so um level 6 rum irgendeine Art von temporärer Flugfähigkeit bekommen)
Und alleine vorklettern ist auch so eine Sache als Rogue, weil wenn man auf Gegner stößt ist es alleine für viel Subklassen verdammt schwer noch Sneak Attacks durch zuführen (was schon in 3rd ein massives Problem mit Rogues die scouten gehen war).

Mal davon angesehen gibt es halt bei 5e keinen Nischenschutz für Skills, wenn der Magier besser Klettern können will kann er einen Background nehmen der ihm Athletik gibt und dann her er die Proficiency, es gibt ja keine Class Skills mehr wie in 3.5.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Feuersänger am 21.11.2021 | 11:51
Also für mich ist eine Nische bzw. Nischenschutz etwas exklusives was nicht elementarer Bestandteil des Spiels ist z.B.: Spieler: "wir brauchen einen Rogue wegen der Fallen", Designer: "Wir brauchen Fallen wegen der Rogues".

 ;D
Stimmt.
Ich hab's wohl schonmal erwähnt; in sämtlichen 3E und 5E Runden, in denen ich in den letzten ~8 Jahren involviert war, gab es keinen einzigen Rogue. Es war halt einfach niemand an der Nische interessiert, und wir haben sie auch nie vermisst. Die gespielten Print-Kampagnen hatten von Haus aus sehr wenige Fallen, und die wenigen die dann hie und da mal vorkamen, hat man halt gefressen. Und in den selbstgebauten Abenteuern hat der SL uns auch keinen Strick draus gedreht (was auch ziemlich panne gewesen wäre). Sprich die Fallendichte war ähnlich niedrig, und verschlossene Türen hat man halt mit dem Fighter-Lockpick geöffnet (vulgo Warhammer).
Das letzte Mal _dass_ ich einen Rogue in einer längeren Kampagne erlebt habe, ist tatsächlich schon 12-14 Jahre her, in 3.5. Und da ist mir erstmals aufgefallen, wie eintönig das Diebeshandwerk ist.
"Ich such nach Fallen" -> Würfle d20
"Ich versuch sie zu entschärfen" -> Würfle d20
"Mach nen Reflex Save" -> Würfle d20
"Ich knacke das Schloss" -> Würfle d20
 :snoring:

Da ist ja noch der Fighter abwechslungsreicher, der kann wenigstens ansagen ob er mit oder ohne Power Attack angreift.
NATÜRLICH ist das so stinke-stinke-langweilig, dass das auf Dauer der stärkste Gaul nicht aushält! Das Skillsystem von D&D ist halt einfach... rudimentär. Egal welche Edition. Die Schurkin von damals hat dann eine Prestigeklasse mit Zaubern genommen, damit endlich mal etwas Abwechslung in ihr Playbook kam.

Ich nehme mal an, dass so ziemlich alle anderen Mitspieler aus späteren Runden in ihrer Vergangenheit ähnliche Erfahrungen gemacht hatten, und deswegen die Nachfrage nach der Schurkenlaufbahn sowas von nichtvorhanden war. Verstärkt noch dadurch, dass in 3.0/3.5 über die Hälfte der Gegner sneak-immun ist, in PF der Rogue insgesamt die rote Laterne der Klassen hat (jdf bis zur Einführung des Unchained), und in 5E halt der Featsupport schwach ist.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 21.11.2021 | 11:59
Wo wir gerade schon mal bei Schurken und Mönchen sind, ein Problem mit den den beiden Klassen ist eigendlich auch die Sache mit Mobilität und Hit und Run Taktiken, da ja beide Klassen zu einem gewissen grad als Skimisher designed sind.

Die Sache ist nämlich die, dass Skimisher für die gesamt Gruppe eigendlich nur einen Vorteil bringt wenn der Char der die Nutz, damit was machen kann, was besser ist als das was ein Frontliner oder Fernkämpfer kann.

Frontliner haben für die Runde den nutzen, das sie Gegner binden, rennt der Skirmischer erfolgreich aus der Reichweite eines Gegners wird der Häufig einen anderen Char angreifen der dann mehr schaden frisst. Und für die Gruppe ist eigendlich vorteilhafter wenn jeder etwas Schaden abkriegt und möglichst kein Char zu Boden geht.

Und Fernkämpfer sind einfach noch viel flexibler wenn es darum geht wen sie Angreifen. Sie können Ziele angreifen an die ein Skimisher nicht oder nur unter großer Gefahr erreichen könnte.

Das einzige was es für eine Schurken Hit und Run Taktiken sinnvoll machen kann ist Booming Blade (und auch dann nur wenn der Sekundär Schaden dann auch sicher getriggert wird), das schränkt einen dann aber wahlweise in der Wahl der Rasse oder Subklasse ein, oder erfordert einen Feat oder Multiclassing. Und der Schurke nimmt sich damit auch ziemlich wahrscheinlich die Möglichkeit noch mal als reaktion anzugreifen.
Mal davon abgesehen ist der Booming Blade Schaden zwar ganz nett aber solange du nicht gerade einen Gegner hast, den er töten würde wenn es sich bewegt  aber jetzt auch nicht so spektakulär und der Gesamtschaden der damit angerichtet wird dürfte auch nicht wirklich höher sein als, der den andere optimierte Martials anrichten können.

Beim Mönch läuft es im Prinzip auf Stunning Strike hinnaus. Das Problem mit Stunning Strike ist nur, den hat man erst auf Level 5, er kostet Ki, erlaubt dem Gegner einen Con-Save und hält nur eine Runde.
Wenn er landet ist er natürlich gut, aber Caster können haben einfach Optionen mehr Gegnern gleichzeitig zuverlässiger ähnlich gute Status Effekte zu verpassen.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 21.11.2021 | 12:02
Schon in 3E waren Rogue und Monk so designed dass sie ordentlich kämpfen können. Allerdings machen die Designer dann oft den Fehler dass beide als relative Exoten vergessen werden währen "normale" Krieger Verbesserungen bekommen (z.B. in 3.5 und PF, und in 5E bei Feats und Magic items).
Btw. den neuen Gürtel für Mönche aus Fizban's find ich auch etwas dünn, erhöht zwar den Save DC und gibt die ein paar extra KI Punkte, aber es gibt keinen Bonus auf Attacke und Schaden für die Unarmed Strikes.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 21.11.2021 | 12:23
Nach mal zum Vergleich Rogue vs. Ranger.

Der Ranger kann post Tascha's mit einem einem einzigen Half Feat (Skill Expert) mit dem Schurken in Bezug auf die Zahl der Skills und der Skills mit Expertise gleich ziehen (Zumindestens bis der Rogue Level 6 erreicht).

Der Rogue bräuchte zwei Half Feats und eine ASI (Moderately Armored, Weapon Master, und einmal CON erhöhen) um mit dem Ranger in Bezug auf Hit Points, AC und Waffenauswahl (ok letzeres bringt nicht viel), gleich zu ziehen.

Der Ranger kann ohne Zauber bis so etwa Level 10 in Bezug auf DPR mit einem Schurken mit vergleichbarer Bewaffnung in Bezug auf DPR mit einem Schurken (ohne Zauber) mithalten (Rogue liegt so auf level 3-4 kurz leicht vorne, ab Level 5 geht der Ranger dank Extra Attack in Führung). Erst oberhalb von Level 10 kann der Rogue mit durch Sneak Attack dann deutlich in Führung gehen, solange der Ranger keine Subklasse mit einem guten Damage Boost auf Level 11 hat.
Allerdings hat der Ranger auf dem Level dann schon Level 3 Zauber, und genug Spellslots um in jedem Kampf einen Konzentrationszauber online zu haben.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 21.11.2021 | 15:08
Ich nehme mal an, dass so ziemlich alle anderen Mitspieler aus späteren Runden in ihrer Vergangenheit ähnliche Erfahrungen gemacht hatten, und deswegen die Nachfrage nach der Schurkenlaufbahn sowas von nichtvorhanden war.

Insbesondere in 3E war die Zielgruppe das Problem. Rogue ist tendentiell eine Klasse die der Instigator Spielertyp spielt, und 3E hat das nicht unterstützt. Ich habe gesehen dass solche Spieler mit dem Monk besser beraten waren. Suizid-Sneakattacker wäre die ehrlichere Klassenbezeichnung gewesen.

Wo wir gerade schon mal bei Schurken und Mönchen sind, ein Problem mit den den beiden Klassen ist eigendlich auch die Sache mit Mobilität und Hit und Run Taktiken, da ja beide Klassen zu einem gewissen grad als Skimisher designed sind.

Die Mobilität ist ein Bonus. Aber nicht das Wesen der Klasse.


Beim Mönch läuft es im Prinzip auf Stunning Strike hinnaus. Das Problem mit Stunning Strike ist nur, den hat man erst auf Level 5, er kostet Ki, erlaubt dem Gegner einen Con-Save und hält nur eine Runde.
Wenn er landet ist er natürlich gut, aber Caster können haben einfach Optionen mehr Gegnern gleichzeitig zuverlässiger ähnlich gute Status Effekte zu verpassen.

Zuverlässiger eher nicht. Der Monk kann bis zu 4 Saves erzwingen. Und ab Stufe 10 haben viele Gegner Magieresistenz. Da werden Sprüche gegen Einzelgegner weniger spannend. Was beim Monk noch dazu kommt ist die Starke verteidigung gegen Magie.

Btw. den neuen Gürtel für Mönche aus Fizban's find ich auch etwas dünn, erhöht zwar den Save DC und gibt die ein paar extra KI Punkte, aber es gibt keinen Bonus auf Attacke und Schaden für die Unarmed Strikes.

Selbst wenn sie gut sind. Es gibt immer mehr Sachen für normale Krieger, und in 5E muss man seine Items finden. Klarer Vorteil für den Mainstream.

Erst oberhalb von Level 10 kann der Rogue mit durch Sneak Attack dann deutlich in Führung gehen, solange der Ranger keine Subklasse mit einem guten Damage Boost auf Level 11 hat.


Wenn ich das richtig sehe kann man Horde Breaker und Volley zusammen einsetzen. Das bedeutet man bekommt die normalen 2 Angriffe gegen den Hauptgegner, und einen Angriff auf alle Umstehenden. Das ist sehr viel Schaden, nur nicht auf einen Gegner.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 21.11.2021 | 15:58
Zuverlässiger eher nicht. Der Monk kann bis zu 4 Saves erzwingen. Und ab Stufe 10 haben viele Gegner Magieresistenz. Da werden Sprüche gegen Einzelgegner weniger spannend. Was beim Monk noch dazu kommt ist die Starke verteidigung gegen Magie.
Nur haben die meisten Caster genug Option mit denen die mehrere Gegner erwischen können und auch welche mit denen man schwächere saves erwischt. Und es gibt auch genug effekte mit denen du die Bewegung der Gegner einschränkst ohne das sie einen Save bekommen iirc Plant Growth, Transmute Rock, Wall of Force, Force Cage

Und für die 4 saves zahlst du 5 Ki Punkte.


Wenn ich das richtig sehe kann man Horde Breaker und Volley zusammen einsetzen. Das bedeutet man bekommt die normalen 2 Angriffe gegen den Hauptgegner, und einen Angriff auf alle Umstehenden. Das ist sehr viel Schaden, nur nicht auf einen Gegner.
Aber die Attacke von Crossbow Expert würde nicht mehr triggern. Und Hord Beraker triggert auch nur wenn deine Gegner direkt neben einander stehen.
Aber wie gesagt die level 11 Features sind sehr Subklassen abhängig, manche sind stärker manche sind schwächer.  Der Hauptpunkt auf den ich herraus wollte war eh das ein Ranger auf den üblciherweise bespielten Leveln seine Zauber nicht mal braucht um genauso gut im Kampf zu sein wie der Rogue.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Feuersänger am 21.11.2021 | 16:02
Insbesondere in 3E war die Zielgruppe das Problem. Rogue ist tendentiell eine Klasse die der Instigator Spielertyp spielt, und 3E hat das nicht unterstützt. Ich habe gesehen dass solche Spieler mit dem Monk besser beraten waren. Suizid-Sneakattacker wäre die ehrlichere Klassenbezeichnung gewesen.

Das hab ich noch nie so betrachtet, aber mag sein. Ich finde aber generell, dass D&D insgesamt nicht die richtige Spielwiese für "Instigatoren" ist. Wüsste jetzt jdf nicht inwiefern andere Editionen diesen Spielertyp besser bedienen würden.
Allerdings kann ich jetzt so aus persönlicher Anschauung nicht bestätigen, dass solche Spieler-Ambitionen sich schwerpunktmäßig auf Rogue oder artverwandte Klassen ballen würden. So ad hoc fallen mir da vier Begebenheiten ein die da qualifizieren würden, und von den betreffenden Spielern waren die Klassen Rogue, Cleric, [sowas wie] Bard und schließlich Wizard. Die Ergebnisse waren einmal gruppeninterner Streit (der beigelegt werden konnte), einmal schwelende Animosität (die nicht beigelegt werden konnte), einmal TPK und einmal Rauswurf des Spielers. Gesamtbilanz also 100% negativ, darum meine obige Einschätzung. Das ganze in den Editionen 3.5, 5E, Legend und PF.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.11.2021 | 17:03
Hmm, also für mich ist Rogue immer eine Option gewesen. Und er wurde auch in meinen Runden ab und zu von anderen gespielt. Eine Unbeliebtheit kann ich da nicht bestätigen. Aber er taucht zugegeben häufiger als Klassenkombi auf.

Wenn ich einen Caster spiele, meide ich Zauber, deren Effekt mit einem Save entgangen werden kann, in der Regel. Spellslots mit signifikanter Chance auf Wirkungslosigkeit zu verbrennen ist doch ineffizient. Dafür sind die Slots zu wertvoll. Genauso, um sie für triviale Dinge zu opfern, die auch mit Skilleinsatz zu erreichen sind. Aber das hatte ich ja schon gesagt... wenn mein Wizard knock zaubert, dann nur, weil der Rogue das Schloss nicht knacken konnte und es unbedingt geöffnet werden soll. Gewalt ist oft nämlich auch nicht möglich.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 21.11.2021 | 19:18
Es kommt halt drauf an wie stark man optimiert bzw. auf das level von "Game Mastery" in der Runde und auf welchem Level man spielt.

Der Große Vorteil beim Rogue ist das man realtiv wenig falsch machen kann, du musst wissen wie du Sneak Attacks generierst, du musst möglichst DEX maxen und du hast einen Soliden Char, und die einzige Ressource um die du dir Gedanken machen musst sind HP, während viele andere Klassen gerade auf Niedrigen Leveln mit recht limitierten Ressourcen Haushalten müssen.

In einer nicht über mäßig optimierten Gruppe stehst du damit dann gerade im Lowlevel Bereich unter Umständen besser da als einige Spieler mit Stärkeren Klassen.

Problem ist halt die Klasse Skaliert nicht so gut und du kannst Vergleichsweise mäßig wenig mit Optimierung raus holen.

Ranger sind komplizierter, weil du halt mehr Attribute zu Balancen hast und weit mehr davon abhängt die richtigen zauber zu wählen und im Richtigen Moment zu Casten. Und du hast halt viele features und Spells die Bonus Actionen und Concentration brauchen.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 21.11.2021 | 23:31
Nur haben die meisten Caster genug Option mit denen die mehrere Gegner erwischen können und auch welche mit denen man schwächere saves erwischt.

Einen Save auf mehrere, aber nicht mehrere Saves auf einen.

Und es gibt auch genug effekte mit denen du die Bewegung der Gegner einschränkst ohne das sie einen Save bekommen iirc Plant Growth, Transmute Rock, Wall of Force, Force Cage

Na da vermischt du aber Debuff und Battlefield Control. Wall of Force ist ja normalerweise dazu da Gruppen auseinander zu bringen. Stunning fist ist am besten wenn man gegen einen Gegner kämpft. Quasi das Smite unter den Statuseffekten, und bei Erfolg ist der Schaden enorm. 

Und für die 4 saves zahlst du 5 Ki Punkte.

Mit 3 mal 20 Ki geht das 12 mal. Caster bekommen 6 hochstufige Sprüche. Und wenn der erste Save daneben geht wird es billiger. Mit einer Einfachen Abschätzung (50% Save, erfolgreicher Stun bring eine Bonusrunde) liegt der Monk bei mir schon bei 37 (virtuellen)DPR und ist damit knapp besser als der Rogue oder Ranger (mit Bogen). Was mir dabei aufgefallen ist: gegen Stun ist quasi niemand mehr immun.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Feuersänger am 22.11.2021 | 00:39
Für mein Empfinden gehen Debuffs und BFC recht fließend ineinander über. Wenn du den Gegner so hart debuffst, dass er nichts mehr machen kann, kontrollierst du ja auch das Schlachtfeld, mal theoretisierend gesagt.
Oder in der Praxis wie bei dem Encounter in unserer heutigen Runde: Engstelle mit Grease eingeschmiert, Zombies hat es reihenweise auf die Fresse gelegt und konnten dann bequem abgepflückt werden - meines Erachtens ist das BFC durch Debuff.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 22.11.2021 | 07:14
Na da vermischt du aber Debuff und Battlefield Control. Wall of Force ist ja normalerweise dazu da Gruppen auseinander zu bringen. Stunning fist ist am besten wenn man gegen einen Gegner kämpft. Quasi das Smite unter den Statuseffekten, und bei Erfolg ist der Schaden enorm.
Wenn der Gegner in einem Area Effekt feststeckt n man ihn sicher aus der Entfernung ausschalten kann ist das quasi genau so gut.
Und Gruppen von Gegners sind in der Regel häufiger als einzel Gegner.

Mit 3 mal 20 Ki geht das 12 mal.
Ich geh jetzt ehr davon aus das man einen Großteil der Spielzeit unterhalb von Level 10 verbringt.

Caster bekommen 6 hochstufige Sprüche.
Wobei es da auch niedrig Stufige Sprüche gibt die das erledigen können.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 22.11.2021 | 08:11
Es kommt halt drauf an wie stark man optimiert bzw. auf das level von "Game Mastery" in der Runde und auf welchem Level man spielt.

Der Große Vorteil beim Rogue ist das man realtiv wenig falsch machen kann, du musst wissen wie du Sneak Attacks generierst, du musst möglichst DEX maxen und du hast einen Soliden Char, und die einzige Ressource um die du dir Gedanken machen musst sind HP, während viele andere Klassen gerade auf Niedrigen Leveln mit recht limitierten Ressourcen Haushalten müssen.

In einer nicht über mäßig optimierten Gruppe stehst du damit dann gerade im Lowlevel Bereich unter Umständen besser da als einige Spieler mit Stärkeren Klassen.

Problem ist halt die Klasse Skaliert nicht so gut und du kannst Vergleichsweise mäßig wenig mit Optimierung raus holen.

Ranger sind komplizierter, weil du halt mehr Attribute zu Balancen hast und weit mehr davon abhängt die richtigen zauber zu wählen und im Richtigen Moment zu Casten. Und du hast halt viele features und Spells die Bonus Actionen und Concentration brauchen.

Das ist halt alles kampfbezogen. Aber dazu hatten wir unsere Sichtweisen ja schon ausgetauscht. Ich denke aber, dass
Zitat
In einer nicht über mäßig optimierten Gruppe stehst du damit dann gerade im Lowlevel Bereich unter Umständen besser da als einige Spieler mit Stärkeren Klassen.
sich selbst widerspricht. Der Rogue ist dann "besser" aber nicht "stärker", weil du für dich bereits definiert hast, dass der Rogue keine "starke Klasse" ist... mit anderen Worten: du magst den Rogue nicht, weil er kampfbezogen wenig zum Minmaxen bietet. Das ist deine Sache und daher für mich prinzipiell ok. Aber gemäß deiner Aussage macht es denn Rogue eben auch nicht per se schlecht  ;)
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 22.11.2021 | 08:16
Für mein Empfinden gehen Debuffs und BFC recht fließend ineinander über. Wenn du den Gegner so hart debuffst, dass er nichts mehr machen kann, kontrollierst du ja auch das Schlachtfeld, mal theoretisierend gesagt.
Oder in der Praxis wie bei dem Encounter in unserer heutigen Runde: Engstelle mit Grease eingeschmiert, Zombies hat es reihenweise auf die Fresse gelegt und konnten dann bequem abgepflückt werden - meines Erachtens ist das BFC durch Debuff.

DPR und BFC auch. Wenn du den Gegner hart genug haust kontrollierst du ja auch das Schlachtfeld, mal praktisch gesagt  :)

Du hast natürlich recht dass viele Sprüche beides machen. Ich sehe das allerdings so: BFC=verhindern dass die Gegner angreifen, einkreisen, etc. und Debuff=Angriff/Verteidigung des Gegners senken so dass man ihn gut angreifen kann.
Resilient Sphere, Banishment und Wall of force sind dann reine BFC. Grease dagegen ist erstmal ein Debuff für die die im Wirkungsbereich stehen. Danach haben sie die Option reinzulaufen und einen Debuff kassieren oder eben wegbleiben. Insofern liegt Grease und ähnliches tatsächlich genau dazwischen. Aber gegen einen Gegner den man umhauen möchte ist das normalerweise nicht ideal. Bei Zombies natürlich schon, aber da sind die Zombies dann irgendwie selbst schuld....

Wenn der Gegner in einem Area Effekt feststeckt n man ihn sicher aus der Entfernung ausschalten kann ist das quasi genau so gut.

Wenn der Gegner keine Deckung hat, nicht fliegen und nicht schießen kann. Das ist quasi das Gegenteil von "wirkt gegen alle"

Ich geh jetzt ehr davon aus das man einen Großteil der Spielzeit unterhalb von Level 10 verbringt.

Ich sprach explizit von höheren Stufen, und du hast 4 Sprüche genannt die bestenfalls ab Stufe 9 verfügbar sind mit Ausnahme von Plant growth für Druiden. Und auf den niedrigen Stufen hängt der Monk vom reinen DPR her auch nicht groß zurück.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 22.11.2021 | 08:44
Ich sprach explizit von höheren Stufen, und du hast 4 Sprüche genannt die bestenfalls ab Stufe 9 verfügbar sind mit Ausnahme von Plant growth für Druiden. Und auf den niedrigen Stufen hängt der Monk vom reinen DPR her auch nicht groß zurück.
Ok auf niedrigen Stufen gibt es halt wenig das Saves komplet ignoriert, aber Sprüche wie Sleep (auf ganz niedrigen levlen), Entangle, Web, Spike Growth, Hypnotic Patter, Fear, Slow ... sind auch verdammt effektiv wenn es um Debuff/Controll geht.

Conjure Animals kann auch recht effektiv sein, das kann je nach dem was du Kriegst auch potentiell 8 mal knock prone oder (richtig übel) grapple+restrained pro Runde bedeuten.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 23.11.2021 | 00:40
Ok auf niedrigen Stufen gibt es halt wenig das Saves komplet ignoriert, aber Sprüche wie Sleep (auf ganz niedrigen levlen), Entangle, Web, Spike Growth, Hypnotic Patter, Fear, Slow ... sind auch verdammt effektiv wenn es um Debuff/Controll geht.

Das sind auch wieder eher Sachen die Gegner vom Angreifen abhalten. Hold ist von der Funktion eher mit Stun vergleichbar (und klar besser), aber bei allem außer Humanoids ist es sehr teuer und einige sind immun.  Allerdings hat ein Caster Stufe 7 beispielsweise nur 12 Hold Person Effekte, der Monk hat theoretisch 21 Stuns.

Aber abgesehen davon: das Argument "Stunning Fist ist nicht so gut weil Caster das besser können" macht nicht so wirklich Sinn. Es beschwert sich ja auch niemand dass Smite auf 3. Grad nur 4w8 macht und ein Feuerball viel besser ist. Der Monk hat halt Stun und Schaden und liegt damit zwischen den Castern und Kriegern. Er ist aber nicht deshalb schlecht weil er in beidem schlechter ist als die Spezialisten.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 23.11.2021 | 07:35
Vielleicht unterbwerte ich ja Stunning Strike im Kampf gegen einzelne Boss Monster, aber ich denke in den meisten Fällen hat ein Debuff oder Controll Spell mit dem du mehrerer Gegner schwächst oder zu Angreifen Abhälts einen Größere Effekt als einen Einzelnen Gegner zu Stunnen.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 23.11.2021 | 11:33
Und ein Feuerball ist immer besser als ein Smite...
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 23.11.2021 | 13:09
Vielleicht unterbwerte ich ja Stunning Strike im Kampf gegen einzelne Boss Monster, aber ich denke in den meisten Fällen hat ein Debuff oder Controll Spell mit dem du mehrerer Gegner schwächst oder zu Angreifen Abhälts einen Größere Effekt als einen Einzelnen Gegner zu Stunnen.

Ist absolut situationsabhängig. Allerdings dürfte das auf den 0815 Encounter zutreffen, ja. Gegen wenige starke Gegner ist es oft effizienter, sie einzeln unter konzentrierten Beschuss zu nehmen mit dem Ziel sie möglichst schnell auszuschalten, anstatt den Schaden breit zu verteilen. Gegen 10 Goblins ist der Feuerball prima; gegen einen einzelnen Riesen ist er eine eher schwache Option, da kann der Stun des Monks deutlich besser abschneiden, je nach Save-Bonus. Der Smite bleibt beim Schaden natürlich per se hinter dem Feuerball zurück. Allerdings kann ich den Feuerball ggf. gar nicht casten, ohne Verbündete zu treffen.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 23.11.2021 | 13:38
Der Smite bleibt beim Schaden natürlich per se hinter dem Feuerball zurück. Allerdings kann ich den Feuerball ggf. gar nicht casten, ohne Verbündete zu treffen.
Wenn du den Schaden der Waffe mit rechnest Dürfte der Paladin mit Smite Potenziell ähnlich oder sogar mehr Schaden als ein Feuerball gegen einen einzelnen Gegner machen (insbesondere bei einem Crit).

Dazu kommt dann ach das es gegen den Smite kein "Save for half" gibt, und Resistenz und Immunität gegen Radiant Damage auch sehr selten ist. Bin mir auch nicht 100% besser ob man als Paladin nicht mit teilweise besser dasteht wenn er den Slot für einen Zauber anstelle von einem Smite nutzt.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 23.11.2021 | 14:06
Allerdings kann ich den Feuerball ggf. gar nicht casten, ohne Verbündete zu treffen.

Naja, dann gibt es immernoch den Blitz. Was ich damit meinte ist: so toll ist ein Smite verglichen mit den Angriffszaubern nicht. Aber: Der Magier hat nur begrenzt viele Zauber. Sagen wir grob die Hälfte der Kampfrunden. Und sein DPR mit Fire bolt ist niedrig (ich komme auf 10 über alle Stufen). Ein Paladin dagegen macht pro Runde mindestens doppelt so viel,
und er macht auch normalen Schaden in den Runden mit Smite. Deshalb muss der Magier in den Runden in denen er Zaubert VIEL mehr erreichen wenn er genausoviel beitragen will (muss jetzt nicht immer DPR sein).

Beim Monk ist das ähnlich. Der Monk macht viel mehr Schaden als der Magier, entsprechend muss er mit Stunning Fist nicht so viel erreichen wie der Magier, weil es ja zu seinen normalen angriffen hinzu kommt. Außerdem kann Stun etwas was Magier normalerweise nicht können: mehrere Saves von einem Gegner in einer Runde erzwingen.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 23.11.2021 | 14:29
Beim Monk ist das ähnlich. Der Monk macht viel mehr Schaden als der Magier, entsprechend muss er mit Stunning Fist nicht so viel erreichen wie der Magier, weil es ja zu seinen normalen angriffen hinzu kommt. Außerdem kann Stun etwas was Magier normalerweise nicht können: mehrere Saves von einem Gegner in einer Runde erzwingen.
Frage ist nur ob das der gesammten Gruppe soviel bring wie ein weiterer Caster oder Damage Dealer.

Und zum Teil können auch Caster ganz gut konsistent Schaden mit Konzentrationszaubern (und ein paar Fällen auch ohne Zauber) raushauen, und Paladine haben auch ein paar Controll Optionen (Wrathful Smite, Conquest Paladin Aura ...), und Ranger haben so ziemlich alle guten Battlefield Controll Zauber die auch Druiden haben.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 23.11.2021 | 14:51
Wenn du den Schaden der Waffe mit rechnest Dürfte der Paladin mit Smite Potenziell ähnlich oder sogar mehr Schaden als ein Feuerball gegen einen einzelnen Gegner machen (insbesondere bei einem Crit).

Dazu kommt dann ach das es gegen den Smite kein "Save for half" gibt, und Resistenz und Immunität gegen Radiant Damage auch sehr selten ist. Bin mir auch nicht 100% besser ob man als Paladin nicht mit teilweise besser dasteht wenn er den Slot für einen Zauber anstelle von einem Smite nutzt.

Kommt darauf an, was man genau vergleicht. Aber der Save macht den Feuerball etwas unzuverlässiger, stimmt.

Insgesamt ist das hier aber alles eine sehr theoretische Betrachtung. In der Praxis spielen ja viele Faktoren hinein wie "stark" eine Option in einer spezifischen Situation ist. Und die Klassen sind auch für ein Gruppenspiel konzipiert, d.h. sie sind dazu gedacht, sich idealerweise zu ergänzen - da kann man die Klassen imo schlecht immer in direkten Vergleich setzen, finde ich. 
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 23.11.2021 | 15:28
Insgesamt ist das hier aber alles eine sehr theoretische Betrachtung. In der Praxis spielen ja viele Faktoren hinein wie "stark" eine Option in einer spezifischen Situation ist. Und die Klassen sind auch für ein Gruppenspiel konzipiert, d.h. sie sind dazu gedacht, sich idealerweise zu ergänzen - da kann man die Klassen imo schlecht immer in direkten Vergleich setzen, finde ich.
Kommt drauf an welche Klassen man vergleicht, einen Magier mit einem Paladin macht jetzt nicht so viel Sinn da die recht Unterschiedliche Rollen ausfüllen, aber Paladin mit Fighter der Barbar oder Wizard mit Scorcerer oder Bard kann man schon machen.

Bei Klassen wie dem Mönch stellt sich dann vorallem die Frage was denn überhaupt ihre Rolle ist.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 23.11.2021 | 20:14
einen Magier mit einem Paladin macht jetzt nicht so viel Sinn

Warum tust du das denn ?  :)

Bei Klassen wie dem Mönch stellt sich dann vorallem die Frage was denn überhaupt ihre Rolle ist.

Warum muss jemand eine "Rolle" haben ? 4E ist schon lange vorbei. Mechanisch gesehen ist der Monk einfach was er ist. Ein beweglicher Krieger der statt Extraschaden Stuns verteilt und eher gegen Zauber als gegen Waffen geschützt ist.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 23.11.2021 | 20:17
Bei Klassen wie dem Mönch stellt sich dann vorallem die Frage was denn überhaupt ihre Rolle ist.

Naja, da es bei dir ja nur zwei Rollen gibt, ist es wohl Kampf, denn Zaubern kann er ja nicht  ;)
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 25.11.2021 | 19:39
Im Rückblich auf die meisten Sachen die in diesem Thread angesprochen wurden würde ich sagen: die wenigsten Klassen haben wirkliche Probleme, höchstens die Subklassen. Die wesentlichen Unterschiede scheinen alle daher zu kommen dass einige mehr von den extrem starken Feats profitieren als andere. (und dass Eldritch Blast als Cantrip gilt aber Schaden macht wie ein echter Zauber).
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Arldwulf am 26.11.2021 | 09:52
Ich denke das ist in erster Linie eine Frage was man alles als Probleme betrachtet.

Geht es nur darum ein wenig drauf los zu spielen und gemeinsam Spaß zu haben, in den Dungeon zu gehen und ein paar Monster zu verhauen dann wird man generell wenig Probleme merken.

Schaut man sich die konzeptionellen Entscheidungen der Klassen konkret an und überlegt welche Auswirkungen diese haben so sind die Probleme praktisch überall wo man hinschaut und bilden eine extrem lange Liste. Die Wahrheit liegt wohl irgendwo zwischen diesen Welten, das System funktioniert umso besser umso mehr man in der Lage ist auch mal ein paar Ecken und Kanten zu ignorieren.

Aber natürlich haben diese Ecken und Kanten trotzdem ihre Konsequenzen und es geht nur um die Frage ob man mit diesen leben kann.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 27.11.2021 | 12:13
Also wenn ich mir den Eingangsbeitrag und die folgende Diskussion anschaue würde ich sagen hier geht es in erster Linie um Probleme beim Monster verhauen....
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ainor am 27.11.2021 | 12:44
Das hab ich noch nie so betrachtet, aber mag sein. Ich finde aber generell, dass D&D insgesamt nicht die richtige Spielwiese für "Instigatoren" ist. Wüsste jetzt jdf nicht inwiefern andere Editionen diesen Spielertyp besser bedienen würden.

Das ist natürlich ein Definitionsproblem. Ich meinte allerdings weniger "Taschenlampenfallenlasser" sondern:

"Player's who like to instigate action are eager to make things happen, even if that means taking perilqus risks. They would rather rush headlong into danger and face the consequences than face boredom." (DMG S.6)

Für mich ist diese Spielweise auf dem 1E PHB Cover perfekt dargestellt. Während die anderen planen klauen die Diebe den Edelstein und schauen was dann passiert. Ich hatte einen solchen Spieler. Der war in 3E mit dem Monk mechanisch deutlich besser bedient. Andererseits war der erfolgreichste Rogue ein Taktiker mit Teamwork und Fernwaffen.   
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Feuersänger am 27.11.2021 | 15:38
Mhmh, interessant.
Also mit einer Ausnahme (wo in der Tat die Schurkin z.B. den Edelstein auf dem Altar einfach mal gemopst und dadurch eine Kettenblitz-Falle ausgelöst hat, welche die halbe Gruppe halb gegrillt hat) assoziiere ich solche Leroy-Jenkins, die zu deiner Beschreibung passen, spontan eher mit Fightern oder Barbaren.

Aber das kommt alles drauf an; ich war auch mal selber als Cleric-Spieler von einem sehr sehr zauderhaften Ranger-Spieler, der alles vom hundertsten ins tausendste durchplanen wollte und dem alles immer zu gefährlich war, so angekekst, dass ich meinen Kleriker mit einem "Papperlapapp, alles Eseleien!" ins finstere Dungeon losstapfen lies.  ;D Das wurde dann auch irgendwie die Catchphrase des Charakters.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 28.11.2021 | 00:14
Also wenn ich mir den Eingangsbeitrag und die folgende Diskussion anschaue würde ich sagen hier geht es in erster Linie um Probleme beim Monster verhauen....
Naja es ist DnD, Monster verhauen und Charactere mit kewl Powers sind in meinen Augen irgendwie der Reiz an dem System.
Titel: Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 28.11.2021 | 00:23
Schaut man sich die konzeptionellen Entscheidungen der Klassen konkret an und überlegt welche Auswirkungen diese haben so sind die Probleme praktisch überall wo man hinschaut und bilden eine extrem lange Liste. Die Wahrheit liegt wohl irgendwo zwischen diesen Welten, das System funktioniert umso besser umso mehr man in der Lage ist auch mal ein paar Ecken und Kanten zu ignorieren.

Aber natürlich haben diese Ecken und Kanten trotzdem ihre Konsequenzen und es geht nur um die Frage ob man mit diesen leben kann.
Hängt halt alles von der Runde, den konkreten Character Builds und dem Level ab.

Und unter Umständen kann der DM halt auch immer noch mit magischen Gegenständen oder Hausregen nach balancieren.