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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Alexandro am 12.11.2021 | 21:03

Titel: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 12.11.2021 | 21:03
Damit nicht nur auf älteren Rollenspielen rumgehackt wird - auch neuere Spiele haben furchtbare Regeln.

Ein Kandidat für mich wären die "Customization Options" (Pathfinder 1E), also dass man Eigenschaften der Rasse und Klasse gegen andere austauschen kann. Extrem unübersichtlich, im Grunde Formeln mit mehreren Unbekannten ("Wenn ich Option X will, dann muss ich Standardfähigkeiten A und B austauschen, aber wenn ich Option Y möchte, dann muss ich dafür Standardfähigkeit B austauschen... X-(A+B)=Y-B, lösen Sie jetzt!  ;D ). Für die Klassen hatte das Wiki dann lange Tabellen drin, welche Klassenfähigkeit in welchem Archetypen drin steckt (vergleichbar mit den Scam-artigen "pre-order packages" bei EA oder Ubisoft).

Unübersichtlich, unausgewogen und widerspricht dem Sinn der Klassen komplett. Wenn man wirklich freies Gestalten will und die Klassen zu einschränkend empfindet, dann soll man halt die Fähigkeiten komplett frei mit einem Punktebudget kaufen können, statt in solchen pseudo-balancierten Austauschdiagrammen rumzuwurschteln).
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 12.11.2021 | 21:27
Am schlimmsten sind in "neuen" Rollenspielen natürlich genau die ollen Kamellen von Regeln, die man mit den schon seit Jahren und Jahrzehnten halb vergessenen Uraltsystemen schon längst hinter sich gelassen glaubte, die dann aber irgendein Genie auf der Designerseite unbedingt trotzdem immer noch mitschleppen zu müssen meinte. ;D
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 12.11.2021 | 21:49
Ich weiß zwar nicht ob DSA4 wirklich noch unter Neu Fällt, aber die Steigerungskostentabelle die keinem wirklich einfach zu erkennendem System folgt, find ich immer noch reichlich bizzar.
Zumal das auch eben ein Grundelement der Charactererschaffung ist und nicht irgendeine Optional oder Experten Regel.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 12.11.2021 | 22:02
Würfelpools mit explodierenden Würfeln! (Ja, ich schaue auf Dich Shadowrun).

Krits und Patzer, die keinen Einfluss auf den Erfahrungsgrad des Charakters nehmen. Ein Anfänger hat die gleiche Chance zu kriten wie ein Topheld.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Koronus am 12.11.2021 | 22:55
Shadowrun 6.
Panzerung schützt dich nicht, sie verhindert nur, dass der Gegner Edge bekommt.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Weltengeist am 13.11.2021 | 10:07
Manche Systeme erlauben ja eine Charaktererschaffungsvariante, bei der ausgewürfelt wird, oder alternativ eine, bei der man sich die Werte selbst raussuchen kann.

Dabei kommt es immer mal wieder vor, dass die Selbstraussuchvariante neben dem Vorteil der Wahlfreiheit (für mich völlig okay) auch noch bessere Werte liefert als der Erwartungswert der Auswürfelvariante. Das geht für mich gar nicht - die Bereitschaft, auch mal ein Risiko einzugehen, sollte belohnt und nicht bestraft werden.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Sgirra am 13.11.2021 | 10:13
Am schlimmsten sind in "neuen" Rollenspielen natürlich genau die ollen Kamellen von Regeln, die man mit den schon seit Jahren und Jahrzehnten halb vergessenen Uraltsystemen schon längst hinter sich gelassen glaubte, die dann aber irgendein Genie auf der Designerseite unbedingt trotzdem immer noch mitschleppen zu müssen meinte. ;D
Word!

Auch wenn es gar nicht so neu ist, können Metaressourcen bei mir für Unmut sorgen. Generell mag ich sie durchaus: Fatepunkte sind toll, Finsternispunkte bei Coriolis ebenfalls. Es wird nur schlimm, wenn es Überhand nimmt – z.B. mit drei Metaressourcen bei 2D20 – oder man das Gefühl hat, sie wurden vor allem ins Spieldesign aufgenommen, um mehr Gimmicks zu verkaufen (das neue Fading Suns oder generell alles, was Ulisses eigenverantwortlich rausbringt). Das sind für mich Beispiele, wie eine an sich gute Idee schnell korrumpiert werden kann.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: General Kong am 13.11.2021 | 10:17
Manche Systeme erlauben ja eine Charaktererschaffungsvariante, bei der ausgewürfelt wird, oder alternativ eine, bei der man sich die Werte selbst raussuchen kann.

Dabei kommt es immer mal wieder vor, dass die Selbstraussuchvariante neben dem Vorteil der Wahlfreiheit (für mich völlig okay) auch noch bessere Werte liefert als der Erwartungswert der Auswürfelvariante. Das geht für mich gar nicht - die Bereitschaft, auch mal ein Risiko einzugehen, sollte belohnt und nicht bestraft werden.

Aber hallo! Aussuchen heißt eben: Schützt vor großer Scheiße und hält mir auch die Exzellenz fern. Bin halt Mittelmaß - und ganz gut in bestimmten ausgesuchten Beeichen, dafür mäßig in anderen.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Maarzan am 13.11.2021 | 10:39
Manche Systeme erlauben ja eine Charaktererschaffungsvariante, bei der ausgewürfelt wird, oder alternativ eine, bei der man sich die Werte selbst raussuchen kann.

Dabei kommt es immer mal wieder vor, dass die Selbstraussuchvariante neben dem Vorteil der Wahlfreiheit (für mich völlig okay) auch noch bessere Werte liefert als der Erwartungswert der Auswürfelvariante. Das geht für mich gar nicht - die Bereitschaft, auch mal ein Risiko einzugehen, sollte belohnt und nicht bestraft werden.

Das ist natürlich blöd, aber hat das jemand als "modern" verkauft?
Irgendwelchen Blödsinn wird man heute wie damals finden.

Sinn macht die Frage meiens erachtens erst, wenn so ein Element zum "Leitfossil" seiner Ära wird.

(M)ein rotes Tuch wären da Mookrules und Verwandte.

Wobei - selbst als jemand der bekannterweise Probleme mit Fate hat, bedient dieses Spiel an sich ja einen völlig legitimen Spielstil.

Was also eigentlich in diesem Zusammenhang die Haare zu Berge stehen lässt, sind ncjht die Spiele selbst, sondnern die eifernden Fanboys, welche ihr Spiel (und dessen Werkzeuge/Elemente) als "modern" ( und die anderen umgekehrt veraltete Kacke) dann überall als das Gelbe vom Ei und Antwort aller Fragen predigen.





Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Weltengeist am 13.11.2021 | 10:57
Das ist natürlich blöd, aber hat das jemand als "modern" verkauft?

Das war ja nicht die Frage des Threaderstellers. Die Frage lautete, welche Regeln aus neueren RPGs uns die Haare zu Berge stehen lassen. Und ja, diese Art von Regel ist mir in verschiedenen neuen RPGs begegnet.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: 1of3 am 13.11.2021 | 11:30
Defy Danger in Dungeonworld oder so ziemlich alles in Simple World. Wenn ein Move alles sein kann, kommen wir einmal im Kreis und können es gleich gelassen haben.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Arldwulf am 13.11.2021 | 12:12
Bonded Accuracy und der Encountermultiplikator für die Berechnung von Begegnungen mit mehreren Gegnern aus der 5e.

Beides sind letztlich Flicken, ausschließlich für den Zweck gedacht Aufwand bei den Designern zu sparen und in Kauf zu nehmen ihn den Spielleitern dafür aufzudrücken.

Mechanisch funktioniert es mehr schlecht als recht, alles abseits von Schaden und Trefferpunkten haut nicht wirklich hin mit BA unf was den Encountermultiplikator angeht so wird er praktisch von allen Spielleitern die ich so kenne alsbald ignoriert.

Beides sind leider auch Maßnahmen welche die Spielvielfalt einschränken, sobald man vom vorgesehenem Pfad mal leicht abweicht brechen sie.

Etwas positives bekommt man halt auch nicht davon, weder macht es etwas leichter noch weniger kompliziert. Im Gegenteil, einige der anderen problematischen Regeln in der 5e basieren letztlich nur auf weiteren Flicken welche man machen musste um sich den Aufwand für bessere Regeln an dieser Stelle zu sparen.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: aikar am 13.11.2021 | 12:33
Würfel-Erfolge im Nahkampf auf Effekte/Manöver verteilen (Dragon Age/Fantasy Age und Conan 2D20).
Klingt auf dem Papier gut (Du musst dir erst über Manöver Gedanken machen, wenn dein Angriff gelungen ist), aber im Spiel ist es eine extreme Tempo-Bremse.
Wenn Manöver im Vornherein gewählt werden müssen, kann jede:r Spieler:in sich schon während die anderen dran sind, Gedanken drüber machen, was er/sie als nächstes macht. Aber so muss man zwangsläufig bei jedem erfolgreichen Angriff warten, bis die Effekte durchgedacht und verteilt wurden.

Tick-Systeme bei der Initiative, also wenn jede Aktion eine unterschiedliche Zeit bestimmt, bis der/die Ausführende wieder dran ist (Splittermond). Langsam, buchhalterisch und brettspielig.

"Moderne" Systeme ohne Point-Buy-Option bei der Charaktererschaffung (Midgard 5)

Das Regelbaukastensystem von DSA5 (Haufenweise Optionalregeln, jede:r sucht sich raus, was er/sie braucht). Eine gute Grundidee, aber offenbar nicht praktisch umsetzbar. Das Ergebnis ist so "intuitiv", dass Markus Plötz bei jeder Keynode wieder erklären muss, wie es gedacht ist, weil offenbar alle Spieler:innen zu blöd dafür sind...
Meiner Meinung nach ist das Konzept zum scheitern verurteilt, weil man sich für die Auswahl der für die Gruppe passenden Regeln erst mal alle Regeln anschauen muss, um zu wissen, was es überhaupt gibt. Und wer kein Interesse an Regeltiefe hat, wird auch das nicht machen wollen.

Die 3W20 Probe von DSA  ~;D

Aber wenn ich mir die "Einreichungen" hier anschaue, läuft es wieder darauf raus: Des einen heiliger Gral ist des anderen Alptraum. Die Hälfte der Sachen, die anderen hier die Haare zu Berge stehen lassen, finde ich gut. Und umgekehrt ist es wahrscheinlich genauso. Daher spare ich mir da Reaktionen.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Crimson King am 13.11.2021 | 12:47
Manche Systeme erlauben ja eine Charaktererschaffungsvariante, bei der ausgewürfelt wird, oder alternativ eine, bei der man sich die Werte selbst raussuchen kann.

Dabei kommt es immer mal wieder vor, dass die Selbstraussuchvariante neben dem Vorteil der Wahlfreiheit (für mich völlig okay) auch noch bessere Werte liefert als der Erwartungswert der Auswürfelvariante. Das geht für mich gar nicht - die Bereitschaft, auch mal ein Risiko einzugehen, sollte belohnt und nicht bestraft werden.

In der Praxis würfelt jeder deutlich besser, als es der Erwartungswert und der Pointbuy hergeben würden. Natürlich nur, wenn keiner zuguckt.  :gasmaskerly:
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 13.11.2021 | 12:49
Die "progress clock" bei Blades in the Dark ist keine Regel im eigentlichen Sinne, aber ich habe mich immer darüber gewundert, mit wie viel heiligen Ernst das Spiel vorgetragen hat, dass es wichtig ist, die Zeit in der Spielwelt nachzuvollziehen.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: flaschengeist am 13.11.2021 | 12:54
In der Praxis würfelt jeder deutlich besser, als es der Erwartungswert und der Pointbuy hergeben würden. Natürlich nur, wenn keiner zuguckt.  :gasmaskerly:

+1. Das wäre doch mal eine witzige Studie: Anhand einer großen Zahl ausgewürfelter Charaktere ermitteln, wie weit deren Attribute nach oben vom Erwartungswert abweichen. Ich tippe auf mindestens 30%  >;D.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 13.11.2021 | 13:02
+1. Das wäre doch mal eine witzige Studie: Anhand einer großen Zahl ausgewürfelter Charaktere ermitteln, wie weit deren Attribute nach oben vom Erwartungswert abweichen. Ich tippe auf mindestens 30%  >;D.

Dazu müßte man natürlich auch studieren, wie es damit eigentlich so zum Vergleich auf der NSC-Seite aussieht. Sonst wäre das Bild ja nicht recht vollständig, nicht wahr...? >;D
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 13.11.2021 | 13:05
Dazu müßte man natürlich auch studieren, wie es damit eigentlich so zum Vergleich auf der NSC-Seite aussieht. Sonst wäre das Bild ja nicht recht vollständig, nicht wahr...? >;D

Es braucht auch eine große Würfelstudie, um zu ermitteln, wie "fair" die tatsächlichen Würfel sind.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: flaschengeist am 13.11.2021 | 13:17
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Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 13.11.2021 | 13:22
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Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Kaskantor am 13.11.2021 | 13:43
Die Schablonen in DnD5, PF1, PF2, die es schon seit der 3er gibt. Braucht kein Mensch, hat die 4er um Längen besser hinbekommen.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 13.11.2021 | 14:14
Die "progress clock" bei Blades in the Dark ist keine Regel im eigentlichen Sinne, aber ich habe mich immer darüber gewundert, mit wie viel heiligen Ernst das Spiel vorgetragen hat, dass es wichtig ist, die Zeit in der Spielwelt nachzuvollziehen.

Was ist daran nicht nachvollziehbar?

Bezüglich PbtA:
Ich finde es doof, dass die "Moves" bei den PbtA-Spielen sehr klare Vorgaben haben, wodurch sie ausgelöst werden und was bei Erfolg und Teilerfolg passiert... aber wenn du eine 6- würfelst, dann zieht der SL einfach irgendeinen GM Move aus seiner (sehr generischen) Liste. wtf?
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Crimson King am 13.11.2021 | 14:16
Bitte beim Thema bleiben und das Sticheln bezüglich persönlicher Vorlieben unterlassen.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ma tetz am 13.11.2021 | 14:28
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Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 13.11.2021 | 14:38
Was ist daran nicht nachvollziehbar?

Ist schon nachvollziehbar, aber meine Güte...es ist ne Uhr! Steht schon im DMG drin, dass es für 'ne Kampagne wichtig ist, die Zeit im Auge zu behalten. :D

Edit: Wie gesagt, diese Art der Formalisierung finde ich merkwürdig.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 13.11.2021 | 15:02
Am schlimmsten sind in "neuen" Rollenspielen natürlich genau die ollen Kamellen von Regeln, die man mit den schon seit Jahren und Jahrzehnten halb vergessenen Uraltsystemen schon längst hinter sich gelassen glaubte, die dann aber irgendein Genie auf der Designerseite unbedingt trotzdem immer noch mitschleppen zu müssen meinte. ;D
Ich ziemlich merkwürdig das z.B. DnD 5e wieder Sachen eingebaut hat, die bei Pathfinder 1st schon abgeschafft oder gefixt wurden.
Wie z.B. nutzen von MM Stats für Wildshape und Polymorph o.ä. statt Templates, und Favourit Foe und Terrain für den Ranger als einmalige Auswahl die man nicht ändern kann.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: HEXer am 13.11.2021 | 15:25
Ich hab vor ein paar Jahren mal versucht, in einer Midgard Runde mitzuspielen. Da brauchte man schon bei der Charaktererschaffung mathematische Formeln. Hatte sich dann gleich erledigt.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 13.11.2021 | 15:28
Ist schon nachvollziehbar, aber meine Güte...es ist ne Uhr! Steht schon im DMG drin, dass es für 'ne Kampagne wichtig ist, die Zeit im Auge zu behalten. :D

Edit: Wie gesagt, diese Art der Formalisierung finde ich merkwürdig.

Es macht es halt einfacher: die Aufgabe dauert eine Stunde, und ist in 4 Teilschritte unterteilt - die Formalisierung macht es einfacher, die zeitliche Dauer von einzelnen Würfen zu ermitteln (du hast jetzt zweimal bei dem Versuch verkackt, also eine halbe Stunde vergeudet - versuchst du es weiter oder machst du in der letzten halben Stunde was anderes?)

Der Vorteil liegt in der Übersichtlichkeit.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Mithras am 13.11.2021 | 15:35
3w20 würfeln für EINE Fertigkeitsprobe!
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Crimson King am 13.11.2021 | 16:08
Ich mag Regeln überhaupt nicht, die einem das Erzählrecht oder die Entscheidungshoheit über den Charakter entziehen. PtA und viele PbtA-Spiele sind da Kandidaten. Wenn das in eine Verhandlung eingebettet ist, ist das ok für mich. Auch im Horror gibt es Ausnahmen, weil Kontrollverlust da ein Teil des Horrors ist.

Zu viele Optionen und Powercreep, der dazu führt, dass 80% der Optionen scheiße sind. (DnD 3, 4, Pathfinder, vermutlich noch mehr).

Sonderregeln für jeden Scheiß, um alles irgendwie simulieren zu können. (DSA und vermutlich andere)

Pointbuyregeln, bei denen die Kosten bei der Charaktererschaffung von denen beim Aufstufen abweichen. Lädt zum Minmaxen ein. (7te See, WoD u.v.m.)

Ini jede Runde neu, Attacke vs. passive Parade, aktive Parade, Schaden, Soak. Das geht auch einfacher. (7te See)
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: foolcat am 13.11.2021 | 16:12

Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 13.11.2021 | 16:42
DSA 5: Die extreme Spezialisierung und die winzigen Boni auf Kinkerlitzchen.

Zitat
Klugheit erhält bei Sternkunde (Himmelskartographie oder Kalendarium) oder Orientierung (Sternenhimmel) bei Verwendung eines Quadranten einen Bonus von +1.

Dass es einen Zuckerbäcker gibt, ist kein Problem, aber dass dabei auch noch zwischen den Spezialisierungen Schaumkusshersteller und Schokoladenmacher unterschieden wird, könnte man eigentlich nicht mal als Parodie bringen.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 13.11.2021 | 16:47
Es macht es halt einfacher: die Aufgabe dauert eine Stunde, und ist in 4 Teilschritte unterteilt - die Formalisierung macht es einfacher, die zeitliche Dauer von einzelnen Würfen zu ermitteln (du hast jetzt zweimal bei dem Versuch verkackt, also eine halbe Stunde vergeudet - versuchst du es weiter oder machst du in der letzten halben Stunde was anderes?)

Der Vorteil liegt in der Übersichtlichkeit.

Klar, die Form, eine Uhr zu benutzen, um sich zeitliche Abfolgen klar zu machen, ist super. Benutze ich jeden Tag, mich wundert eben, wie diese Selbstverständlichkeit vorgetragen wird.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Achamanian am 13.11.2021 | 16:49
  • Player agency, player empowerment und der ganze Rotz. Sorry, aber ich lasse mir als SL doch nicht von einem Spieler die Welt, das Setting, das Szenario, oder den Plot (zu seinen Gunsten) verpfuschen, welche ich mir in zahllosen Stunden mühsam erdacht, ausgearbeitet, und präsentiert habe.
Ich habe ja genau den entgegengesetzten Grund dafür, nicht so begeistert von Gummipunkte-für-Plotedits zu sein: Ich will nicht, dass etwas so selbstverständliches wie die Mitgestaltung von Setting und Story durch die Spieler:innen (auch über den Handlungsrahmen ihrer Charaktere hinaus) an eine begrenzte Ressource geknüpft ist. Je mehr Gestaltungsaufwand mir als SL durch den Rest meiner Gruppe abgenommen wird, desto besser!

Aus ähnlichen Gründen lehne ich allerdings auch "Plotressourcen"-Punkte für SL hart ab: Eingriffe durch die SL sind selbstverständlich, die gehören auch nicht durch eine Resource begrenzt.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 13.11.2021 | 16:54
  • Charakter-Level und -Klassen. Am besten noch mit HP-Progression für den gepflegten power creep. Die 80er haben angerufen, sie wollen ihre Tropen zurück. Klar, ein D&D oder PF werden auch in 30 Jahren noch damit rumhantieren, um altmodische Erwartungen zu bedienen. Gruselig ist es aber trotzdem.

Re HP-Bloat: AD&D hat wenigstens nur 9-10 Stufen Trefferwürfel gegeben, danach nur einzelne Punkte (ohne KON-Bonus!). Ab Stufe 10 waren dann die Aufstiege nicht mehr sooo wichtig (und selten auch noch). Die jüngeren Systeme sind nach oben offen, das lässt mir die Haare zu Berge stehen!  ::)[/list]
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 13.11.2021 | 17:04
Point-Buy-Systeme, die nur erlauben, durchschnittliche oder knapp überdurchschnittliche Charakteren zu erstellen, in dem sie den Maximalwert auf einen unterdurchschnittlichen Wert begrenzen. (D&D 5e). Da ist PF2 oder D&D 4e wesentlich besser aufgestellt.

3W20-Proben für eine Fertigkeitsprobe. (DSA 2 - 5)

Systeme, die man nur mit IT-Hilfe anständig spielen kann, weil die Regeln von Hand zu viel Zeit fressen. (DSA 4 - 5, weniger krass bei Midgard 4 - 5, da ist vor allen das Steigern, das Zeit frisst.) (Und doch genau wegen der IT-Hilfe spiele ich M5 und DSA 5.)

DSA 5 macht eigentlich einiges richtig (zB: vielfältige, nicht total überpowerte Charaktere), scheitert aber genau in den elementaren Sachen.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Megavolt am 13.11.2021 | 17:30
Eine eingezogene Glasdecke, die Spezialisierungen vermeidet.

"Hier darf erst weitergesteigert werden, wenn Sie Stufe Dings erreicht haben."

Sicherlich super sinnvoll aus gamistischer Sicht, aber als Spieler will ich meine Figur spezialisieren, wie ich das will.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: flaschengeist am 13.11.2021 | 17:33
Dass es einen Zuckerbäcker gibt, ist kein Problem, aber dass dabei auch noch zwischen den Spezialisierungen Schaumkusshersteller und Schokoladenmacher unterschieden wird, könnte man eigentlich nicht mal als Parodie bringen.

Ist das jetzt Satire oder gibt es in DSA 5 wirklich Schaumkusshersteller und Schokoladenmacher-Spezialisierungen? Das würde nämlich "Wege der Vereinigung" als meinen DSA-Liebling ablösen  ~;D.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Sgirra am 13.11.2021 | 17:35
Einen habe ich noch, wenn auch schon genannt: die Tickleiste.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: schneeland (N/A) am 13.11.2021 | 17:50
Neu ist dabei relativ, aber Talentsysteme, bei denen sinnvolle Standardaktionen wie "kräftiger zuhauen" hinter einem Talent eingesperrt werden.
Gleichermaßen Talente, bei denen man am Ende einen ganzen Zoo mickriger +1-Boni hat und der Meisterschwertkämpfer dann vielleicht sogar mal ganze +2 hat...
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Achamanian am 13.11.2021 | 17:53
Neu ist dabei relativ, aber Talentsysteme, bei denen sinnvolle Standardaktionen wie "kräftiger zuhauen" hinter einem Talent eingesperrt werden.
Gleichermaßen Talente, bei denen man am Ende einen ganzen Zoo mickriger +1-Boni hat und der Meisterschwertkämpfer dann vielleicht sogar mal ganze +2 hat...

Oh ja. An dem Punkt ist leider Splittermond bei mir abgeschmiert (die Tickleiste war zwar eigentlich nicht mein Ding, aber wenigstens irgendwie interessant).
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: kamica am 13.11.2021 | 18:00
Die Tickleiste bei Splitermond. Ich komme einfach nicht damit zurecht, dass ich nicht hinlaufen und zuhauen kann, sondern erst laufe, dann warten muss, ob derjenige wegläuft, bis ich wieder dran bin, um dann wieder hinterher zu laufen und wieder nicht zuhauen zu können. Getopt noch von der Regel, dass ich, wenn ich mich verteidigen muss, immer weiter nach hinten auf der Tickliste wandere, und gefühlt gar nicht drankommen. Das mag zwar realistisch sein, aber Spaß macht es nicht.

Interessant ist auch die Levelregelung der Waffen bei Starfinder. "Ihr findet ein Gewehr. Es hat Stufe 6. Du musst erst aufsteigen, bevor du es benutzen kannst."  :o
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Rorschachhamster am 13.11.2021 | 18:01
Zu Hohe Boni, 3e und Konsorten zum Beispiel - als Mittelguter Kämpfer kannst du ab einer gewissen Stufe keinen Gegner mehr treffen oder der gute Kämpfer trifft ihn immer... Was auch niedrigstufigere Gegner absolut abwertet. Die Bonis sind halt im Vergleich zum W20 viel zu hoch.  :P
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 13.11.2021 | 18:02
Ist das jetzt Satire oder gibt es in DSA 5 wirklich Schaumkusshersteller und Schokoladenmacher-Spezialisierungen? Das würde nämlich "Wege der Vereinigung" als meinen DSA-Liebling ablösen  ~;D.

Laut Regelwiki (https://www.ulisses-regelwiki.de/Pro_Zuckerb%C3%A4cker.html) gibt's die tatsächlich...wobei es sich allerdings weniger um "Spezialisierungen" als einfach um leichte Varianten des "Original-Zuckerbäckers" mit minimal besseren Talentwerten zu handeln scheint.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Megavolt am 13.11.2021 | 18:03
Alle Arten von feingranulierten Probenergebnissen, aka "Erfolgsgrade", führen bei mir zu Verkrampfungen.

Ich verstehe absolut, warum die sinnvoll sind und dass man damit aus gamistischer Sinn sehr viel machen kann, but alas, ich bin halt kein Gamist.

Am Ende sind die Erfolgsgrade noch je nach Fertigkeit irgendwie anders in der Wirkung, omg.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 13.11.2021 | 18:08
Neu ist dabei relativ, aber Talentsysteme, bei denen sinnvolle Standardaktionen wie "kräftiger zuhauen" hinter einem Talent eingesperrt werden.
Gleichermaßen Talente, bei denen man am Ende einen ganzen Zoo mickriger +1-Boni hat und der Meisterschwertkämpfer dann vielleicht sogar mal ganze +2 hat...
Find ich bei DnD wo es nur einen Grund Angriffsbunus für alles gibt der automatisch mit an steigt gerade noch OK, aber bei einem System wie DSA wo man sauteure Kampftalente einzeln hoch steigern muss nicht.

Ich weiß jetzt nicht ob es wirklich unter "neure RPGs" fällt, aber ein Kampfsystem wie in der klassischen WOD wo es zwar Manöver gibt, die aber in der Regel schlechter sind als einfach drauf hauen ist auch nicht so das gelbe vom Ei.

Kauf Systeme die bei der Generierung andere Punkkosten nutzen als Später beim Steigern (diverse SR und WOD Editionen, sowie DSA4) sind auch richtig schlechtes Design.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Achamanian am 13.11.2021 | 18:12
Alle Arten von feingranulierten Probenergebnissen, aka "Erfolgsgrade", führen bei mir zu Verkrampfungen.


Das ist so was, das ich in der Theorie mag, in der Praxis aber eigentlich nicht nutze. Letztendlich kommt fast bei mir fast immer ein binäres Ergebnis raus, und in seltenen Fällen gibt's halt mal ein "but" oder "and", das sich aus der Situation oder vielleicht auch mal aus einem auffällig guten oder schlechten Wurf ergibt, aber dafür brauche ich eigentlich keine Granulierung, die über "Ja" und "Nein" hinausgeht.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 13.11.2021 | 18:13
Laut Regelwiki (https://www.ulisses-regelwiki.de/Pro_Zuckerb%C3%A4cker.html) gibt's die tatsächlich...wobei es sich allerdings weniger um "Spezialisierungen" als einfach um leichte Varianten des "Original-Zuckerbäckers" mit minimal besseren Talentwerten zu handeln scheint.

Vergiss nicht die Berufsgeheimnisse! Sowohl Schokolade als auch Schaumkuss sind einzeln für je 2 AP zu erwerben. Anders als Wege der Vereinigung scheint das auch total ernst gemeint zu sein.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Achamanian am 13.11.2021 | 18:14
Vergiss nicht die Berufsgeheimnisse! Sowohl Schokolade als auch Schaumkuss sind einzeln für je 2 AP zu erwerben. Anders als Wege der Vereinigung scheint das auch total ernst gemeint zu sein.

Die Herstellung von Schokolade bringt enorme Macht (und enorme Verantwortung) mit sich.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 13.11.2021 | 18:29
Spielregeln oder -systeme, die MinMaxing forcieren, weil sonst der Charakter später unbrauchbar oder suboptimal wird, weil er entweder kaum noch trifft oder seine Sprüche nicht mehr durchbringt. 
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 13.11.2021 | 18:33
Vergiss nicht die Berufsgeheimnisse! Sowohl Schokolade als auch Schaumkuss sind einzeln für je 2 AP zu erwerben. Anders als Wege der Vereinigung scheint das auch total ernst gemeint zu sein.

Okay, an dem Punkt wird's mir dann auch zu popelig. :q

(Man merkt, ich bin noch lange kein DSA-5-Experte, nur weil ich zufällig herausgefunden habe, wo das Wiki im Netz steht...und Sachen wie diese sind denn auch definitiv einer der Gründe, aus dem sich bei mir nie die Motivation einschleichen wird, irgendwann doch mal einer werden zu wollen.)
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: 1of3 am 13.11.2021 | 18:35

Bezüglich PbtA:
Ich finde es doof, dass die "Moves" bei den PbtA-Spielen sehr klare Vorgaben haben, wodurch sie ausgelöst werden und was bei Erfolg und Teilerfolg passiert... aber wenn du eine 6- würfelst, dann zieht der SL einfach irgendeinen GM Move aus seiner (sehr generischen) Liste. wtf?

Findest du das als Spieler, SL oder beides doof? Bei welchem PbtA ist dir das besonders aufgestoßen?
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 13.11.2021 | 18:40
Beides.

Aufgefallen ist es mir bei allen Spielen die ich gespielt/geleitet habe, aber am stärksten gestört hat es wahrscheinlich bei "Legacy" (weil man da mit recht vielen unterschiedlichen Move-Listen hantiert und dann zusätzlich immer noch die GM-Moves referenzieren zu müssen ist halt sehr umständlich).
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: schneeland (N/A) am 13.11.2021 | 18:49
Das ist so was, das ich in der Theorie mag, in der Praxis aber eigentlich nicht nutze. Letztendlich kommt fast bei mir fast immer ein binäres Ergebnis raus, und in seltenen Fällen gibt's halt mal ein "but" oder "and", das sich aus der Situation oder vielleicht auch mal aus einem auffällig guten oder schlechten Wurf ergibt, aber dafür brauche ich eigentlich keine Granulierung, die über "Ja" und "Nein" hinausgeht.

Ist ein guter Punkt - im Prinzip hat der Ergebnisraum ja ohnehin nur 6 relevante Kategorien ("ja", "nein", "ja, aber", "nein, aber", "ja, und", "nein, und") und unter diesen empfinde ich in der Praxis ebenfalls "ja" und "nein" als die wichtigsten Ergebnisse. Erst in gewissem Abstand kommen dann "ja, aber" und "nein, aber" (und "nein, und"/den kritischen Fehlschlag empfinde ich zunehmend als unnütz).
Und es ist dann schon die Frage, ob man das überhaupt groß verregelt braucht oder als SL nicht einfach selbst entscheidet, ob das jetzt knapp war. Andererseits macht Broken Compass das m.E. schon recht geschickt, insofern hängt es m.E. auch ein bisschen von der Implementierung ab.

Ergänzend ein weiterer "Nerv-Punkt": riesige Stat-Blöcke für Antagonisten wie sie bspw. in D&D seit Edition 3 und in neueren DSA-Versionen auftauchen, empfinde ich mittlerweile als echte Negativwerbung.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 13.11.2021 | 20:11
Gewisse neue RPGs haben so dermassen komplexe Charaktererstellungsregeln, dass die Charaktererstellung entweder seeehr lange dauert oder dringend Programmunterstützung braucht. Habe mir daher angewöhnt, wenn ich schon dran bin, gleich mehrere Charaktere zu erstellen, dass wenn mal ein SC abkratzt, ein Ersatz sofort bereit steht.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Crimson King am 13.11.2021 | 20:18
Viele PbtA-Playbooks forcieren meines Erachtens stereotypes Spiel. Mir fehlt es da zugegebenermaßen oft an den notwendigen spielerischen Freiheiten, bzw. werde ich dafür belohnt, dass ich sie nicht ausnutze. Gängelei durchs System sozusagen.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: 1of3 am 13.11.2021 | 21:01
dann zusätzlich immer noch die GM-Moves referenzieren zu müssen

OK. Die lese ich nie während des Spiels. Also vielleicht vorweg, wenn ich ein neues plane und wissen will, was die Autoren meinten. Oder zwischen den Sitzungen, wenn ich merke, dass mir an Stellen, die Ideen gefehlt haben. Letztendlich sehe ich GM Moves mehr als explizite Erlaubnisse, die eben je nachdem gewissen Rollenspiel-Konventionen widersprechen können, denn als zwingende Regeln. Ganz typisch so: "Never split the Party" (konventionelles Wissen) vs. "Split them. Alone or in pairs." (Expliziter GM Move in Monsterhearts). Also du kannst alles machen, solange die Leute nicht vom Tisch rennen, aber man könnte eben explizit mal diese ausprobieren. Du kannst insbesondere praktisch alles machen, weil du ja nicht sagen sollst, was du gerade genau tust.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: HEXer am 13.11.2021 | 21:25
Ich muss da auch mal in die Schneise dreschen. Mich stört tatsächlich das gesamte Konzept der Moves (und wie sie "verkauft" werden).
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Toa am 13.11.2021 | 21:56
Die "progress clock" bei Blades in the Dark ist keine Regel im eigentlichen Sinne, aber ich habe mich immer darüber gewundert, mit wie viel heiligen Ernst das Spiel vorgetragen hat, dass es wichtig ist, die Zeit in der Spielwelt nachzuvollziehen.
Eine Progress Clock misst aber keine Zeit, sondern den Fortschritt einer Aufgabe oder anderer Spielelemente. Je nach Grad des Erfolgs/Fehlschlags bewegt man sich auf der (kreisförmig angelegten) Leiste vorwärts oder rückwärts. Beispiel: Eine Uhr "Alarm!" mit vier Segmenten, die bei einer fehlgeschlagenen Probe je nach Schwere der Konsequenz mit 1/2/3 Ticks vorwärtsgedreht wird.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 14.11.2021 | 09:43
Wenn gewisse Rassen/Klassenkombinationen quasi unspielbar werden. ZB WHFRP 4e die Medicus Karriere. Wenn der auch offensiv brauchbar sein sollte, dann durfte man auf keinen Fall Halbling als Rasse nehmen wegen schwachem Nahkampf und komplett fehlendem Fernkampf. Beim Zwerg ist der Nahkampf besser aber auch ohne Fernkampf. Mensch und Hochelf sind die besten Rassen für einen Medicus.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Feuersänger am 14.11.2021 | 10:16
Hm, ich hab mich jetzt seit einigen Jahren nicht mehr um neue RPGs gekümmert, aber wenn wir mal "neuere" etwas großzügig auslegen:

- ich finde es ätzend, wenn das Zufallselement eine zu gewichtige Rolle einnimmt, also die Würfel (oder andere RNGs) einen größeren Einfluss auf Wohl und Wehe des Charakters haben als die Entscheidungen des Spielers. Beispielsweise natürlich SaWo mit seinen Freakrolls, aber da gibt es noch andere mehr.

- ein anderer Haarsträuber der letzten 20 Jahre war im offiziellen LOTR-RPG (decipher iirc), wo erst ein einigermaßen komplexes/kompliziertes Kampfsystem dargestellt wird, in dem nebenbei der handelsübliche Ork mehr aushält als die meisten menschlichen Charaktere -- und dann empfiehlt das Buch, all diese Kampfregeln zu Treffern und Wunden beiseite zu wischen und das gegnerische Fußvolk in "Einer, Zweier und Dreier" einzuteilen, je nachdem nach wievielen Treffern sie besiegt sein sollen.
Das könnte man echt auch billiger haben.

- Ansonsten komme ich hier nicht um die Nennung von Pathfinder 2 herum, auch wenn ich das nicht an einzelnen Regeln festmachen möchte. Für mich ist das System insgesamt hauptsächlich Blendwerk, bei dem dem Spieler ein Ausmaß an Wahlfreiheit vorgegaukelt wird, das in Wahrheit gar nicht vorhanden ist. Man wird mit X Entscheidungen zugeworfen, die die Charaktererschaffung auch schön langwierig und umständlich machen, aber entweder ist eine optimale Auswahl in Neonbuchstaben hervorgehoben, und wo das nicht der Fall ist sind die Auswirkungen größtenteils marginal; und wo sie es nicht sind, gibt es Featketten die wie vier Entscheidungen aussehen obwohl es in Wahrheit nur eine einzige ist.
Das noch in Verbindung mit geradezu lächerlicher Hyperbel, wo die Regeltexte mit Superlativen wie "incredible, awesome, fantastic" um sich schmeißen und sich dann hinter der beschriebenen Option ein lausiges situationales +1 verbirgt.
Am meisten stehen mir die Haare aber deswegen zu Berge, wenn ich lese, wieviele Leute nicht sehen, dass der Kaiser völlig nackt ist.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Fillus am 14.11.2021 | 10:27
Wenn gewisse Rassen/Klassenkombinationen quasi unspielbar werden. ZB WHFRP 4e die Medicus Karriere. Wenn der auch offensiv brauchbar sein sollte, dann durfte man auf keinen Fall Halbling als Rasse nehmen wegen schwachem Nahkampf und komplett fehlendem Fernkampf. Beim Zwerg ist der Nahkampf besser aber auch ohne Fernkampf. Mensch und Hochelf sind die besten Rassen für einen Medicus.

Ja, sowas kenne ich. Ich möchte Rollenspiel betreiben und zu oft passen Volk nicht mit der Klasse zusammen. Ich spiele zum Beispiel gerne Gnome, aber bei D&D5 passt das Volk zu keinem der Klassen die ich gerne spiele. Es gibt sogar in meinem Buch eine Regel, die es möglich macht die Attribute zu tauschen, wurde aber bisher von keiner SL zugelassen. Somit sind meine Charaktere sehr oft ineffektiv, weil mir die Rollenspielidee wichtiger ist, als die Werte. 
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 14.11.2021 | 10:32
Eine Progress Clock misst aber keine Zeit, sondern den Fortschritt einer Aufgabe oder anderer Spielelemente. Je nach Grad des Erfolgs/Fehlschlags bewegt man sich auf der (kreisförmig angelegten) Leiste vorwärts oder rückwärts. Beispiel: Eine Uhr "Alarm!" mit vier Segmenten, die bei einer fehlgeschlagenen Probe je nach Schwere der Konsequenz mit 1/2/3 Ticks vorwärtsgedreht wird.

Häufig hat der "Fortschritt einer Aufgabe" aber etwas mit Zeit zu tun. Aber es stimmt schon, auf der progress clock kann ich auch "rückwärts" gehen.

Ich verstehe, dass "Uhr" auch eine Metapher ist bzw. sich wie beschrieben abstrahieren lässt, warum erschließt sich mir allerdings nicht ganz.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: KyoshiroKami am 14.11.2021 | 10:37
Häufig hat der "Fortschritt einer Aufgabe" aber etwas mit Zeit zu tun. Aber es stimmt schon, auf der progress clock kann ich auch "rückwärts" gehen.

Ich verstehe, dass "Uhr" auch eine Metapher ist bzw. sich wie beschrieben abstrahieren lässt, warum erschließt sich mir allerdings nicht ganz.

Das Wildsea RPG macht aus der Uhr einfach eine Kette/Schnur mit Segmenten, funktioniert aber genauso. Letztlich hast du dann einen Progress Bar, wie bei einem PC-Spiel. Das ist vielleicht etwas einleuchtender für einige.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 14.11.2021 | 10:44
Das Wildsea RPG macht aus der Uhr einfach eine Kette/Schnur mit Segmenten, funktioniert aber genauso. Letztlich hast du dann einen Progress Bar, wie bei einem PC-Spiel. Das ist vielleicht etwas einleuchtender für einige.

Du meinst, es gibt dann einen... Zeitstrahl? ;)

Ich vermute das zu Grunde liegende Konzept verstanden zu haben, nur ist es aus meiner Sicht alter Wein in neuen Schläuchen, aber wenn es Leuten hilft, damit zeitliche Abläufe in ihrer Kampagne besser "bespielen" zu können, freue ich mich für sie!
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Marduk am 14.11.2021 | 10:49
Du meinst, es gibt dann einen... Zeitstrahl? ;)

Ich vermute das zu Grunde liegende Konzept verstanden zu haben, nur ist es aus meiner Sicht alter Wein in neuen Schläuchen, aber wenn es Leuten hilft, damit zeitliche Abläufe in ihrer Kampagne besser "bespielen" zu können, freue ich mich für sie!

Vieles bei PbtA-Spielen ist im Endeffekt alter Wein aus neuen Schläuchen. Es wird nur etwas stärker formalisiert und beschrieben.
Das ist genauso, wie die GM-Moves: auch sie sind nicht wirklich neu, sondern etwas, was erfahrene GM eigentlich sowieso machen, es wird nur formalisiert und dient auch im Spiel eher als Inspirationsliste.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Cormac am 14.11.2021 | 10:58
Ja, sowas kenne ich. Ich möchte Rollenspiel betreiben und zu oft passen Volk nicht mit der Klasse zusammen. Ich spiele zum Beispiel gerne Gnome, aber bei D&D5 passt das Volk zu keinem der Klassen die ich gerne spiele. Es gibt sogar in meinem Buch eine Regel, die es möglich macht die Attribute zu tauschen, wurde aber bisher von keiner SL zugelassen. Somit sind meine Charaktere sehr oft ineffektiv, weil mir die Rollenspielidee wichtiger ist, als die Werte.

Also ich weiss ja nicht. Ohne jemand zu nahe treten zu wollen und bitte auch nicht als persönlichen Angriff werten, aber……ist da nicht eher das unbändige Verlangen des Spielers zur eierlegenden Wollmilchsau die Wurzel des Übels als das es sich um Regeln handelt, die einem die Haare zu Berge stehen lassen? Wenn man einen Gnom z.B. unbedingt als Barbar spielen möchte, geht das natürlich….aber warum sollte ein Gnom als Barbar genauso „stark“ sein können wie z.B. ein Halb–Ork? Wenn man eine solche Kombination will, muss man halt mit Einschnitten leben oder halt was anderes als gerade D&D spielen. Genauso erschließt sich mir nicht, warum der Heiler auf Teufel komm raus auch offensiv sein muss. Und wenn, warum dann nicht wenigstens z.B. Nahkampf reicht. Nein, mein Heiler muss natürlich Heiler sein und Nahkampfschwein UND Fernkampfass.

Mir stehen da eher die Haare zu Berge wenn Regeln wie die erwähnte optionale D&D Regel dazu einladen, den Char auf Teufel komm raus zu min–maxen bis auch der letzte Punkt rausgepresst.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Fillus am 14.11.2021 | 11:26
Also ich weiss ja nicht. Ohne jemand zu nahe treten zu wollen und bitte auch nicht als persönlichen Angriff werten, aber……ist da nicht eher das unbändige Verlangen des Spielers zur eierlegenden Wollmilchsau die Wurzel des Übels als das es sich um Regeln handelt, die einem die Haare zu Berge stehen lassen? Wenn man einen Gnom z.B. unbedingt als Barbar spielen möchte, geht das natürlich….aber warum sollte ein Gnom als Barbar genauso „stark“ sein können wie z.B. ein Halb–Ork? Wenn man eine solche Kombination will, muss man halt mit Einschnitten leben oder halt was anderes als gerade D&D spielen. Genauso erschließt sich mir nicht, warum der Heiler auf Teufel komm raus auch offensiv sein muss. Und wenn, warum dann nicht wenigstens z.B. Nahkampf reicht. Nein, mein Heiler muss natürlich Heiler sein und Nahkampfschwein UND Fernkampfass.

Mir stehen da eher die Haare zu Berge wenn Regeln wie die erwähnte optionale D&D Regel dazu einladen, den Char auf Teufel komm raus zu min–maxen bis auch der letzte Punkt rausgepresst.

Alles gut. :) Ich bin kein Optimierer, aber baue Charaktere in bestimmten Spielarten auch ungern schlechter als sie sein müssen. Ich mag lieber Rollenspiel als Kampf und bei D&D und Konsorten ist mir oft zuviel Kampfanteil enthalten. Je schlechter der Charakter desto länger dauert theoretisch der Kampf (Vorgegebe Gegner in fertigen Kampagnen). Ich glaube manche Systeme (natürlich immer abhängig von der SL) verzeihen es kaum, wenn man sehr schlechte Charaktere baut. Mitunter fühlt man sich mitverantwortlich am TPK. Wenn ich in D&D einen Pazifsten pislen möchte, geht das nur mit einem Okay der SL und den Mitspielern.

Ich kann deinen Gedankengang aber nachvollziehen, mir wäre es am liebsten es würde überhaupt keine Boni je Volk geben. Zu oft erlebt, dass Völker genommen werden wie die Aarakocra, weil sie Flugfähigkeit haben. Und dann keine Ahnung was das Volk ausmacht. Ich will da auch niemanden verurteilen, aber leider passiert es in solchen Systemen oft das nur geschaut wird, was bringt mir am meisten Volksbonus und welche Klasse macht am meisten Schaden. Rollenspiel egal, wird im Kampf sowieso gelassen. Wenn die Art zu spielen gefällt super, mir eher weniger. Und eben diese festen Boni fördern dies in meinen Augen. Ich muss aber dazu sagen, eigentlich würde ich solche Spiele wie D&D überhaupt nicht spielen, sondern mehr narrative, erzählerische Systeme wie PbtA Arten. Aber es ist ja ein Gemeinschaftsspiel und da kommt man nicht drum rum auch solche Spiele mal auf den Tisch zu bekommen.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Crimson King am 14.11.2021 | 11:44
Mir fällt da noch ein, dass mich das Balancing auf x Kämpfe pro Tag enorm abtörnt. Bei DnD 4 verkrafte ich das, weil ich das eh stärker auf der Metaebene spiele. Bei 13th Age abstrahieren wir stärker auf die Story, es gibt faktisch pro Storybogen einen Full Healup und deutlich weniger Kämpfe als üblicherweise vorgesehen. Wenn man das hart umsetzt, hat man aber zwangsläufig eine Gruppe voll Murderhobbos, die sich willentlich mehrfach am Tag in Lebensgefahr begeben und selbst im Bedarfsfall alles umbringen, was sich ihnen in den Weg stellt. Man muss sich mal überlegen, was das psychisch mit den Leuten macht.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Koruun am 14.11.2021 | 11:49
Bezieht sich mehr auf grundsätzliches Spieldesign als auf vereinzelte Regeln:

- egal wie schwer verwundet du bist, nach einer guten Nachtruhe schließen sich alle Wunden auf natürliche Weise. Langfristige Konsequenzen aus Kämpfen gibt es nicht mehr. (gibt es *moderne* RPGs, die noch langfristige Verletzungen haben, außer WFRP 4E?)

- Viel zu viel Spielzeit geht für's Kämpfen drauf. Hab vor ein paar Tagen bei einem OSR Dungeon One-Shot mitgemacht: 80% Erkundung, 20% Kampf. Bei moderneren D&D Systemen (ab 3E) wäre die zeitliche Gewichtung andersrum.

- alles muss für die Party gebalanced sein. Wenn dem nicht so ist, wird das entweder dem SL oder dem Abenteuer angekreidet. Weglaufen/Rausreden als Option gibt es in 5E-Runden eigentlich nicht mehr. Die Leute WOLLEN ihre coolen Laserstrahlen einsetzen.
Wenn es dann doch zum Charaktertod/TPK kommt: s.o., der SL ist Schuld (es sei denn man hat eine coole Gruppe, die oldschooliges Spiel kennt/schätzt).

- Insgesamt ist das Spielgefühl bei modernen RPGs - die folgende Elemente haben: Superschnelle Heilung, sehr viel magische Fähigkeiten, krasse Powers - für mich eher so, als würde ich Figuren aus einem D.C. oder Marvel-Comic spielen, als wie damals als ich mit AD&D 2nd anfing und das Spiel eher die Bodenständigkeit der LotR-Filmreihe hatte.

Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Fillus am 14.11.2021 | 11:50
Mir fällt da noch ein, dass mich das Balancing auf x Kämpfe pro Tag enorm abtörnt. Bei DnD 4 verkrafte ich das, weil ich das eh stärker auf der Metaebene spiele. Bei 13th Age abstrahieren wir stärker auf die Story, es gibt faktisch pro Storybogen einen Full Healup und deutlich weniger Kämpfe als üblicherweise vorgesehen. Wenn man das hart umsetzt, hat man aber zwangsläufig eine Gruppe voll Murderhobbos, die sich willentlich mehrfach am Tag in Lebensgefahr begeben und selbst im Bedarfsfall alles umbringen, was sich ihnen in den Weg stellt. Man muss sich mal überlegen, was das psychisch mit den Leuten macht.

Ja, stört mich auch.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: flaschengeist am 14.11.2021 | 11:56
Ja, stört mich auch.

+1.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 14.11.2021 | 12:33
Bezieht sich mehr auf grundsätzliches Spieldesign als auf vereinzelte Regeln:

- egal wie schwer verwundet du bist, nach einer guten Nachtruhe schließen sich alle Wunden auf natürliche Weise. Langfristige Konsequenzen aus Kämpfen gibt es nicht mehr. (gibt es *moderne* RPGs, die noch langfristige Verletzungen haben, außer WFRP 4E?)

- Viel zu viel Spielzeit geht für's Kämpfen drauf. Hab vor ein paar Tagen bei einem OSR Dungeon One-Shot mitgemacht: 80% Erkundung, 20% Kampf. Bei moderneren D&D Systemen (ab 3E) wäre die zeitliche Gewichtung andersrum.

- alles muss für die Party gebalanced sein. Wenn dem nicht so ist, wird das entweder dem SL oder dem Abenteuer angekreidet. Weglaufen/Rausreden als Option gibt es in 5E-Runden eigentlich nicht mehr. Die Leute WOLLEN ihre coolen Laserstrahlen einsetzen.
Wenn es dann doch zum Charaktertod/TPK kommt: s.o., der SL ist Schuld (es sei denn man hat eine coole Gruppe, die oldschooliges Spiel kennt/schätzt).

- Insgesamt ist das Spielgefühl bei modernen RPGs - die folgende Elemente haben: Superschnelle Heilung, sehr viel magische Fähigkeiten, krasse Powers - für mich eher so, als würde ich Figuren aus einem D.C. oder Marvel-Comic spielen, als wie damals als ich mit AD&D 2nd anfing und das Spiel eher die Bodenständigkeit der LotR-Filmreihe hatte.

...kann es sein, daß du dich hauptsächlich im D&D- und daneben vielleicht noch etwas allgemeineren Fantasybereich bewegst? Die Kritikpunkte scheinen mir nämlich ein wenig stark in gerade diese Richtung zu zielen... :think:

Grundsätzlich sollte man vielleicht nicht vergessen, daß "superschnelle Heilung" schon mit Ur-D&D überhaupt erst aus der Taufe gehoben wurde. Schön, damals hieß das noch "Heilen Leichter Wunden" und aufwärts, war aber trotzdem schon etwas, das in der Fantasy vorher so viele Vorbilder gar nicht hatte -- wundersame Heilungen hier und da ja, aber so richtig zur Routine gemacht hat's erst der D&D-Kleriker. Verglichen damit gibt's durchaus moderne Systeme, die auch mal länger andauernde Verletzungen u.ä. vorsehen, nur: die bedienen dann meist auch Settings ohne magische Instant-Heilung.

Ähnlich sieht's zumindest meiner unbescheidenen Meinung nach auch mit den Schwerpunkten "Kämpfe" und "Party-Optimierung" abseits der Blase um D&D und Verwandte aus. Und davon mal ganz abgesehen: was zum Henker ist deiner Meinung nach falsch an coolen Laserstrahlen? ;D
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Crimson King am 14.11.2021 | 12:46
In OD&D braucht es halt nen Kleriker oder Heiltränke für Schnellheilung. Ich kann schon verstehen, dass man sich daran stört, dass man jeden Morgen bei 100% ist, egal wie hart der Vortag war. Die 1HP pro Tag aus der guten alten Zeit führen allerdings dazu, dass man entweder einen Kleriker dabei haben oder Resourcen in Heilung verbraten muss. Finde ich auch nicht gut. Ein Ansatz wie in FATE mit Stress und Konsequenzen erscheint mir da optimaler. Auch andere Systeme haben Konzepte mit harmloseren und schwereren Verwundungen.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Rhylthar am 14.11.2021 | 12:51
Wobei man immer fairerweise dazusagen sollte, dass viele RPG, die mit dieser "schnellen Heilung" arbeiten, auch Alternativen angeboten werden, die das Grundprinzip des Spiels nicht brechen.

Wer also D&D 5E ein wenig mehr gritty haben will, kramt im DMG und fertig. Ist immer noch D&D 5E.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.11.2021 | 13:00
- alles muss für die Party gebalanced sein. Wenn dem nicht so ist, wird das entweder dem SL oder dem Abenteuer angekreidet. Weglaufen/Rausreden als Option gibt es in 5E-Runden eigentlich nicht mehr. Die Leute WOLLEN ihre coolen Laserstrahlen einsetzen.
Wenn es dann doch zum Charaktertod/TPK kommt: s.o., der SL ist Schuld (es sei denn man hat eine coole Gruppe, die oldschooliges Spiel kennt/schätzt).
Naja wenn das Abenteuer einen Kampf vorsieht sollte man den auch schaffen können.
Und zumindestens viele der offiziellen 5e Abenteuer sind sagen wir mal etwas optimistisch wenn es darum geht was Level 1-2 Chars aushalten können. Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen das selbst old schoolige Gruppen es toll finden wenn ihre Kampagnen immer mit einem TPK auf der Hälfte des ersten Abenteuers enden.

Das mit dem 100% voll am nächsten Tag ist halt auch so eine Sache, 5e ist halt unter (der außerhalb von Dungeons narrativ wenig sinnigen) Annahme von 6-8 Kämpfen pro Tag gebaut, und Monster haben durch Bounded Accuracy in der Regel ein chance von über 50% einen Char mit einer AT zu treffen, ohne sehr viel Heilung ist das Spiel mit diesen Parametern nicht spielbar.

Wenn du weniger Encounter fährst musst du halt die Grim and Gritty optional Regeln benutzen.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 14.11.2021 | 14:45
Also ich weiss ja nicht. Ohne jemand zu nahe treten zu wollen und bitte auch nicht als persönlichen Angriff werten, aber……ist da nicht eher das unbändige Verlangen des Spielers zur eierlegenden Wollmilchsau die Wurzel des Übels als das es sich um Regeln handelt, die einem die Haare zu Berge stehen lassen? Wenn man einen Gnom z.B. unbedingt als Barbar spielen möchte, geht das natürlich….aber warum sollte ein Gnom als Barbar genauso „stark“ sein können wie z.B. ein Halb–Ork? Wenn man eine solche Kombination will, muss man halt mit Einschnitten leben oder halt was anderes als gerade D&D spielen. Genauso erschließt sich mir nicht, warum der Heiler auf Teufel komm raus auch offensiv sein muss. Und wenn, warum dann nicht wenigstens z.B. Nahkampf reicht. Nein, mein Heiler muss natürlich Heiler sein und Nahkampfschwein UND Fernkampfass.

Mir stehen da eher die Haare zu Berge wenn Regeln wie die erwähnte optionale D&D Regel dazu einladen, den Char auf Teufel komm raus zu min–maxen bis auch der letzte Punkt rausgepresst.
Mit den Tashas Regeln lässt sich ein Gnomenbarbar noch eher verwirklichen.
Meine Überlegung war eher, was hat die Rasse/Klasse Kombination der Gruppe zu bieten? Wenn ein Charakter in einem allfälligen Kampf nichts anderes zu bieten hat, als schreiend davon zu rennen, weil er im Kampf absolut nichts taugt und auch keine Zaubereien zur Verfügung hat oder er gerademal bei jedem fünften Angriff überhaupt mal was trifft. Und das je nach System dann auch nur vielleicht, dann sollte man schon über die Bücher. Meines Erachtens sollte jeder Charakter in einem Kampf einigermaßen brauchbar sein, sonst fällt die Gruppe schneller. Und das ist bei dem erwähnten Halblingmedicus überhaupt nicht der Fall. Der hat im Kampf nichts zu bieten. Der kann im Kampf nicht mal die Gruppe unterstützen. Schlechter Nahkampf kombiniert mit dem kompletten Fehlen von Fernkampfmöglichkeiten.

Bei Midgard 4 habe ich eine Elfenheilerin. Die ist offensiv auch nicht toll, kann aber mit ihren Sprüchen die Gruppe im Kampf massiv unterstützen.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Jiang Shi am 14.11.2021 | 14:48
Viele PbtA-Playbooks forcieren meines Erachtens stereotypes Spiel. Mir fehlt es da zugegebenermaßen oft an den notwendigen spielerischen Freiheiten, bzw. werde ich dafür belohnt, dass ich sie nicht ausnutze. Gängelei durchs System sozusagen.

+1 fand ich auch bei den Spielen, die wir getestet haben (Apocalypse World, Dungeon World, Masks, The Sprawl). Is vielleicht ganz nett für den schnellen Einstieg, weil "intuitiv", aber auch sehr limitierend.

Die "progress clock" bei Blades in the Dark ist keine Regel im eigentlichen Sinne, aber ich habe mich immer darüber gewundert, mit wie viel heiligen Ernst das Spiel vorgetragen hat, dass es wichtig ist, die Zeit in der Spielwelt nachzuvollziehen.

+1 und ich versteh als Spielleiter einfach immer noch nicht, wie man sie vernünftig einbringt / benutzt. Ich komm mir immer willkürlich dabei vor "ja, Gruppe XY hat jetzt hier einen Fortschritt gemacht, bestimme ich mal.. Achtung, die Zeit läuft ab!"


Für mich, der vor allem D&D spielt, ist das ganze System rund um Rests einfach mittlerweile lahm. Alles richtet sich danach aus, die Encounters und Hindernisse nach Rests auszurichten und am Ende gehts dann doch irgendwie nur um die power economy zwischen Long und Short Rests.  :q
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Koruun am 14.11.2021 | 17:12
Grundsätzlich sollte man vielleicht nicht vergessen, daß "superschnelle Heilung" schon mit Ur-D&D überhaupt erst aus der Taufe gehoben wurde. Schön, damals hieß das noch "Heilen Leichter Wunden" und aufwärts, war aber trotzdem schon etwas, das in der Fantasy vorher so viele Vorbilder gar nicht hatte -- wundersame Heilungen hier und da ja, aber so richtig zur Routine gemacht hat's erst der D&D-Kleriker. Verglichen damit gibt's durchaus moderne Systeme, die auch mal länger andauernde Verletzungen u.ä. vorsehen, nur: die bedienen dann meist auch Settings ohne magische Instant-Heilung.
Es ist schon ein Unterschied, ob ein Kleriker die Truppe heilt (damit Ressourcen verbraucht und sich damit ggf. die Rast auf zwei Tage erstreckt), oder ob sich die Wunden nach 8 Stunden Schlaf von selbst verschließen als wären die SC Walmart-Wolverine. Sowohl Ressourcentechnisch, aber v.a. auch hinsichtlich der Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Ein Priester der Hände auflegt ist mir lieber als die magische Mütze Schlaf.

Ich bin eigentlich nur in Fantasy unterwegs, gerne kannst du mir moderne Systeme nennen bei denen Verletzungen langfristige Auswirkungen haben und die jetzt nicht gerade Cthulhu oder anderer "Horror" sind. Das nur anbei für meinen eigenen Wissensstand, nicht als rhetorische Frage.

Naja wenn das Abenteuer einen Kampf vorsieht sollte man den auch schaffen können.
Und zumindestens viele der offiziellen 5e Abenteuer sind sagen wir mal etwas optimistisch wenn es darum geht was Level 1-2 Chars aushalten können. Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen das selbst old schoolige Gruppen es toll finden wenn ihre Kampagnen immer mit einem TPK auf der Hälfte des ersten Abenteuers enden.

Das mit dem 100% voll am nächsten Tag ist halt auch so eine Sache, 5e ist halt unter (der außerhalb von Dungeons narrativ wenig sinnigen) Annahme von 6-8 Kämpfen pro Tag gebaut, und Monster haben durch Bounded Accuracy in der Regel ein chance von über 50% einen Char mit einer AT zu treffen, ohne sehr viel Heilung ist das Spiel mit diesen Parametern nicht spielbar.

Wenn du weniger Encounter fährst musst du halt die Grim and Gritty optional Regeln benutzen.

Ist mir schon klar warum das so ist. Ich habe gerade die 5E in unterschiedlichsten Runden mehrfach gespielt und mehrfach geleitet über ein paar Jahre hinweg, bevor sich diese Eindrücke herauskristallisiert haben.
Es ist aber nicht alleine in den X Encounter am Tag begründet, das ganze System ist ein instant gratification Kindergarten, als wäre das Designziel gewesen: "Lassen wir alles weg, was Spieler evtl. nicht mögen!".
Das Ergebnis ist dann ein ziemlich seichtes Spiel, bei dem jegliches Problem mit Gewalt gelöst werden kann.

Gerade die nicht vorhandene Tödlichkeit (eigentlich ein Punkt den ich noch separat hinzufügen müsste - bei uns ist noch nie ein SC gestorben, was mich als SL freut und als Spieler zum gähnen bringt) ist ein Grund, warum ich als Spieler eine 5E-Kampagne eher mit einer Bier&Brezeln Atmosphäre spiele, also die Gefahren nicht ernst nehmen kann da kaum vorhanden.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 14.11.2021 | 17:14
"Lassen wir alles weg, was Spieler evtl. nicht mögen!".
Das Ergebnis ist dann ein ziemlich seichtes Spiel, bei dem jegliches Problem mit Gewalt gelöst wird.

Tyranny of fun!
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 14.11.2021 | 17:21
Ich bin eigentlich nur in Fantasy unterwegs, gerne kannst du mir moderne Systeme nennen bei denen Verletzungen langfristige Auswirkungen haben und die jetzt nicht gerade Cthulhu oder anderer "Horror" sind. Das nur anbei für meinen eigenen Wissensstand, nicht als rhetorische Frage.

Ich würde mal Savage Worlds nennen:

Zitat
Wounded characters make a Vigor roll every five days. Success recovers one Wound, and a raise recovers two. Failure means no Wounds are healed.

Verletzungen gehen bis 3 Wunden.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Viral am 14.11.2021 | 17:51
Für mich, der vor allem D&D spielt, ist das ganze System rund um Rests einfach mittlerweile lahm. Alles richtet sich danach aus, die Encounters und Hindernisse nach Rests auszurichten und am Ende gehts dann doch irgendwie nur um die power economy zwischen Long und Short Rests.  :q

Vor 3.x gabs sowas ja nicht oder?

Ist für mich insgesamt auch ein echter Makel der neueren Editionen
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: schneeland (N/A) am 14.11.2021 | 18:05
Vor 3.x gabs sowas ja nicht oder?

In D&D3 beträgt die natürliche Heilungsrate immer noch 1/Level. Das Konzept der kurzen Rast kam m.W. erst mit D&D4.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 14.11.2021 | 18:22
Ich bin eigentlich nur in Fantasy unterwegs, gerne kannst du mir moderne Systeme nennen bei denen Verletzungen langfristige Auswirkungen haben und die jetzt nicht gerade Cthulhu oder anderer "Horror" sind. Das nur anbei für meinen eigenen Wissensstand, nicht als rhetorische Frage.

Die meisten pbtA-Systeme, die sich in meinen Besitz verirrt haben, gehen beispielsweise ein Stück weit in diese Richtung. Okay, nicht gerade Dungeon World, das ohnehin eher so was wie D&D mit anderen Mitteln sein will und also mit Heilressourcen recht freigiebig ist; aber Sachen wie Monster of the Week, Urban Shadows, Spirit of 77, oder Night Witches? Da reicht erste Hilfe gerade für kleinere Blessuren, und was darüber hinausgeht, braucht Zeit, Ruhe, und womöglich sogar einen ausgewachsenen Krankenhausaufenthalt zum Verheilen. (Hier und da mag Magie helfen, aber die gibt's nicht in allen diesen Spielen, und wo es sie gibt, ist sie nicht unbedingt zuverlässig oder hat ihren Preis.) Ein gewisser Extremfall wäre The Warren, wo's schlichtweg praktisch gar keine Heilung gibt...allerdings spielt man da auch ganz "Unten am Fluß"-mäßig normale Wildkaninchen, und die haben nun mal keine Verbandskästen und Erste-Hilfe-Kurse. Da bleiben die Narben also.

Fate macht's (allerspätestens seit Core/Turbo) ähnlich. Bloßer Streßschaden ist schnell wieder weg und eine leichte Konsequenz verfliegt auch bald wieder, auch wenn sie einem potentiell für den Rest des Konflikts, in dem man sie eingesteckt hat, zu schaffen machen kann. Mittlere und schwere Konsequenzen brauchen auch nach erfolgreicher Behandlung Erholungszeit (typischerweise eine volle Spielsitzung bzw. ein volles Szenario, bis die Nachwirkungen wieder abklingen), und wenn ein Charakter jemals eine extreme Konsequenz einstecken sollte...dann ist die normalerweise von Dauer und schreibt auch gleich einen seiner Aspekte um. Da bei Fate der Verteidiger entscheiden kann, wie er hereinkommenden Schaden verteilen möchte, und außerdem als Spieler die Option hat, jederzeit aufzugeben und lieber den Konflikt zu verlieren als seinen Charakter noch mehr vermöbeln zu lassen, gibt's im Prinzip genügend Möglichkeiten, der Zwangsverhackstückung aus dem Wege zu gehen; nur, wenn der akute schwerere Verletzungsfall dann doch mal eintritt, dann schleppt man den gegipsten Arm oder was auch immer schon mal eine Weile mit sich herum.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 14.11.2021 | 18:32
Ist für mich insgesamt auch ein echter Makel der neueren Editionen

Also ich kannte das mit langen Heilen aus AD&D-Zeiten eigentlich nur in der passiv-agressiven Variante:

"Lieber Kerkermeister, du sagst also, wir müssen jetzt aus dem Verlies raus und 1 Woche in der Stadt heilen? Schade! Okay, dann erstmals Tschik-Pause und ich habe gehört es gibt jetzt Armee der Finsterniss in der Videothek. Cool! Severin ist schon 18, der soll ihn mal holen fahren. Ach, schauen wir es dann am besten gleich beim ihm."  >;D

"Was? Da ist ein Heilbrunnen. Geil! Dann spielen wir doch noch weiter!"
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: General Kong am 14.11.2021 | 21:41
Long rest/ short rest-Heilung finde ich auch doof.

Ich finde es vor allem erzählerisch schwach:
"Der König ist von einem Pfeil schwer verletzt. Reitet schnell in die heimatliche Burg (durch den Wald von Schnurk - kurzer Weg, aber viele, viele Gefahren) und bringt ihm einen Allheiltrank! Morgen muss er uns wieder ins Feld führen die Legion radiaktiver Killergorilla!"
- "Warum nimmt er nicht einfach ne Mütze voll Schlaf und ist dann morgen wieder wie neu?"
"Ach ja. Stimmt!"

Ach ja: Regelwerke, die den Sl nichts mehr würfeln lassen (soll wohl "Pläierempauermänt" sein), finde ich auch dumm. Weniger, weil ich das irgendwie ideologisch schlecht finde (ist mir doppeloberhupe), sondern weil ich als SL auch würfeln will, verdammt! Ich will auch spielen!
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Arldwulf am 14.11.2021 | 21:50
In D&D3 beträgt die natürliche Heilungsrate immer noch 1/Level. Das Konzept der kurzen Rast kam m.W. erst mit D&D4.

Ja, hat allerdings damit eigentlich nichts zu tun (die Short Rests ändern ja nichts an der Heilrate).

D&D 4 kennt kurzfristige Lebensressourcen (sprich, wie viel hältst du in einem Kampf aus) und mittelfristige (wie viel hältst du an einem Tag aus) welche miteinander agieren. Langfristige Auswirkungen werden dort eher über das Krankheitssystem geregelt oder halt über Effekte. Das Beispiel oben mit dem König klappt darum eigentlich problemlos - nur ist dessen Problem halt nicht 'Er hat zu wenig hitpoints  übrig" sondern eine tatsächliche Verletzung mit konkreten Auswirkungen.

Die kurze Rast dient letztlich nur (auf Heilressourcen bezogen) der Möglichkeit zu verschnaufen und dabei den Pool kurzfristiger Ressourcen durch den Verbrauch mittelfristiger aufzufüllen.

Aber eigentlich war das System dahingehend viel strikter, beispielsweise hatte jeder Char ein Maximallimit wie viel Heilung er überhaupt erhalten könne...alles danach bewirkt eben nichts mehr. Konzeptionell finde ich diese Trennung in kurzfristig, mittelfristig, langfristig immer noch ziemlich sinnvoll....so etwas alles mit Hitpoints abbilden zu wollen war nie sonderlich sinnvoll.

Aber oben ging es ja auch stärker um die 5e und dort ist natürlich dies alles wieder rausgeflogen, mitsamt der meisten anderen Sachen welche das Spiel tödlicher machen.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.11.2021 | 22:14
Wenn man einen Gnom z.B. unbedingt als Barbar spielen möchte, geht das natürlich….aber warum sollte ein Gnom als Barbar genauso „stark“ sein können wie z.B. ein Halb–Ork?
Gnome geben auch nach Tashas noch Lausige Barbaren ab, da sie als small Race keine Waffen mit mit der "heavy" property nutzen können, damit können sie kein GWM nutzen und machen Lausigen Schaden.

Ich bin da zu gegeben etwas gespalten, das man etwas mehr Auswahl bei den Stats hat find ich ganz gut, weil man sich die Rassen doch vorher oft so anfühlten als wären sie genau für eine bestimmte Klasse gedacht, aber einigen fällen kann das halt zu Kombis führen die er merkwürdig sind, da muss man halt in der Gruppe klären was man stimmig findet.

Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.11.2021 | 22:20
In D&D3 beträgt die natürliche Heilungsrate immer noch 1/Level. Das Konzept der kurzen Rast kam m.W. erst mit D&D4.
Dafür hattest du (oder zumindest wir) dann bei D&D3 einfach Stapelweise billige Wands of Healing dabei. 5e hat die menge der Magischen Gegenstände reduziert und dafür dann die Natürliche Heilung drastisch erhöht.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: schneeland (N/A) am 14.11.2021 | 22:25
Dafür hattest du (oder zumindest wir) dann bei D&D3 einfach Stapelweise billige Wands of Healing dabei. 5e hat die menge der Magischen Gegenstände reduziert und dafür dann die Natürliche Heilung drastisch erhöht.

Wir nicht, aber ich glaube, wir haben D&D3 auch konsequent falsch gespielt  ;D

Der Kernpunkt ist aber vermutlich: D&D5 verschiebt das mentale Modell von Trefferpunkten stärker in die Richtung von Entschlossenheit/Heldenglück, behält aber gleichzeitig die klassischen Heilzauber bei, die besser passen, wenn man Trefferpunkte als "Fleischpunkte" versteht. Das knirscht schon merklich, wenn einem innerweltliche Konsistenz wichtig ist.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 14.11.2021 | 22:42
Bei Heilung stellt sich natürlich auch die Frage, was "Schaden" eigentlich ist und was da dementsprechend geheilt werden soll. Grundsätzlich sind konkrete schwere Verletzungen, die eine wichtige Figur tatsächlich mal für Tage oder Wochen effektiv ausschalten, ja ohnehin eher etwas, was die meisten Abenteuergenres nur so lange vertragen, wie sie hinreichend selten auftreten...wenn die Regeln meines Rollenspielsystems nun aber dazu führen, daß es in mindestens jeder zweiten Sitzung doch wenigstens einen (gerne (?) auch mehrere) SC so schwer erwischt, dann liegt das Problem eigentlich schon an genau diesem Punkt.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Arldwulf am 14.11.2021 | 22:56
Bei Heilung stellt sich natürlich auch die Frage, was "Schaden" eigentlich ist und was da dementsprechend geheilt werden soll. Grundsätzlich sind konkrete schwere Verletzungen, die eine wichtige Figur tatsächlich mal für Tage oder Wochen effektiv ausschalten, ja ohnehin eher etwas, was die meisten Abenteuergenres nur so lange vertragen, wie sie hinreichend selten auftreten...wenn die Regeln meines Rollenspielsystems nun aber dazu führen, daß es in mindestens jeder zweiten Sitzung doch wenigstens einen (gerne (?) auch mehrere) SC so schwer erwischt, dann liegt das Problem eigentlich schon an genau diesem Punkt.

Ja, das kann man nur unterschreiben. Allerdings wäre dies wohl eher etwas bei dem man (zumindest einige) neuere Regelwerke eher loben als schelten sollte - zum Thema "was ist Schaden eigentlich" wurde sich in den letzten Jahrzehnten durchaus einiges an Gedanken gemacht und versucht die alles umfassenden Trefferpunkte aufzutrennen um genauer darauf einzugehen was für Konsequenzen aus einer gefährlichen Situation für die Charaktere geben könnte.

Sprich: dies war früher eher schlimmer, eine Aufteilung wie die oben genannte in kurz-/mittel-/langfristige Auswirkungen stellt eigentlich eine sauberere Konzeption dar.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 14.11.2021 | 23:01
Der Kernpunkt ist aber vermutlich: D&D5 verschiebt das mentale Modell von Trefferpunkten stärker in die Richtung von Entschlossenheit/Heldenglück, behält aber gleichzeitig die klassischen Heilzauber bei, die besser passen, wenn man Trefferpunkte als "Fleischpunkte" versteht. Das knirscht schon merklich, wenn einem innerweltliche Konsistenz wichtig ist.

Das hat schon damals arg geknirscht. Der Kämpfer sollte der zäheste von den Charaktertypen sein, deswegen hat er wesentlich mehr TP - aber wenn er mal verletzt wird (was oft vorkommt, weil er idR in der ersten Reihe steht und das meiste abbekommt), dann dauert es bei ihm viel länger bis er wieder fit ist, als beim Magier.

Wenn er der zäheste Charakter ist, sollte er dann nicht auch etwas schneller heilen?
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: schneeland (N/A) am 14.11.2021 | 23:11
Sprich: dies war früher eher schlimmer, eine Aufteilung wie die oben genannte in kurz-/mittel-/langfristige Auswirkungen stellt eigentlich eine sauberere Konzeption dar.

Wobei von dieser Überlegung - und das war m.E. ja der Ausgangspunkt - in D&D5 ja nicht mehr viel über ist. Da gibt's im Wesentlichen wieder einen einzelnen Berg an Trefferpunkten, nur dass es diesmal keine magische Heilung braucht, sondern ein ausgiebiges Nickerchen schon reicht.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Jiang Shi am 14.11.2021 | 23:15
Ich hab die älteren Editionen von D&D leider nie gespielt, aber ziemlich viel gelesen. Mir kommts zumindest so vor, dass das System in 5e auch neben der Heilung noch viel stärker auf die power economy zwischen rests ausgerichtet ist. Ich hab echt viele Spieler erlebt, die Warlocks wegen dem short rest benefit genommen haben. Ich find das ganze System einfach doof, allein schon weil viele Spielleiter dazu gezwungen sind, Ecnounters usw. zwischen Rests zu platzieren.

Ich kann mich natürlich auch täuschen, aber das ist zumindest meine Erfahrung.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Arldwulf am 14.11.2021 | 23:39
Wobei von dieser Überlegung - und das war m.E. ja der Ausgangspunkt - in D&D5 ja nicht mehr viel über ist. Da gibt's im Wesentlichen wieder einen einzelnen Berg an Trefferpunkten, nur dass es diesmal keine magische Heilung braucht, sondern ein ausgiebiges Nickerchen schon reicht.

Ja, leider.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Feuersänger am 15.11.2021 | 01:06
Glaube, den Erstkontakt mit schneller natürlicher Heilung in einem D20-basierten Spiel hatte ich in Conan D20, wo sie - da es eben so gut wie keine Heilmagie gab - die Heilungsrate auf sowas wie (3+CON)*Stufe aufgebohrt haben; das Doppelte bei kompletter Bettruhe. D.h. schon mit CON 14 würde ein 10.-Stufer 50HP pro Tag heilen; man war also quasi nach 2 Tagen Rast wieder voll da.

In 3.5 war dann das Item der Wahl der Healing Belt, sobald verfügbar -- und erst über dessen Kapazität hinausgehender Schaden wurde durch CLW- oder Lesser Vigour Wands aufgeheilt. In meiner letzten 3.5 Runde (echt auch schon ne Weile her jetzt) haben wir glaub ich in der ganzen Kampagne keine 10 Ladungen vom Zauberstab verbraucht.

In PF gibt es kein Lesser Vigour und keinen Healing Belt, aber am Grundkonzept ändert sich nichts -- es gibt diverse Shenanigans für nahezu unbegrenzte kostenlose Heilung, und selbst wenn diese nicht verfügbar ist, gibt es ja immer noch CLW Wands. Mein PF-Paladin hatte bspw auf Stufe 10 allein bis zu ca 330HP Selbstheilungspool mit Lay On Hands. Die hab ich auch nie ansatzweise verbraucht, obwohl ich auch noch Heilung an weniger optimierte Gruppenmitglieder abgegeben habe.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.11.2021 | 07:19
In 3.5 war dann das Item der Wahl der Healing Belt, sobald verfügbar -- und erst über dessen Kapazität hinausgehender Schaden wurde durch CLW- oder Lesser Vigour Wands aufgeheilt.
Ich glaub den hatte meine Runde damals noch nicht entdeckt, weil keiner das MIC hatte.

Im end effeckt wirst du aber in jedem Kampflastigen Spiel irgendeine Form von Schneller Heilung (sei sie jetzt magisch oder nicht) brauchen, eine realistische Lösung ala Shadowrun (oder zuminedstsn SR 3, mit den anderen Editionen kenn ich mich nicht so gut aus), wo der Char dann poteniell nach jeder Verletzung erstmal ein paar Wochen im Krankenhaus liegt, geht irgendwie an der Spielrealität vorbei.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.11.2021 | 07:26
Ich hab die älteren Editionen von D&D leider nie gespielt, aber ziemlich viel gelesen. Mir kommts zumindest so vor, dass das System in 5e auch neben der Heilung noch viel stärker auf die power economy zwischen rests ausgerichtet ist. Ich hab echt viele Spieler erlebt, die Warlocks wegen dem short rest benefit genommen haben. Ich find das ganze System einfach doof, allein schon weil viele Spielleiter dazu gezwungen sind, Ecnounters usw. zwischen Rests zu platzieren.
Die Sache mit den short rest ist echt nicht gut gelöst, weil bei vielen Abenteuern hast du eigedlich wenig möglichkeiten zum dafür (Dungeon Crawl), oder aber es macht wenig Sinn soviele Kämpfe in einen Tag zu pressen (Reise-/Entdeckungsabenteuer.).
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: 6 am 15.11.2021 | 07:38
Ich verstehe, dass "Uhr" auch eine Metapher ist bzw. sich wie beschrieben abstrahieren lässt, warum erschließt sich mir allerdings nicht ganz.
Ist halt ne chronoligische Modellierung der Welt. Habe ich bisher in keinem anderen kaufbaren Rollenspiel in der krassen Art und Weise kennen gelernt.
Innovativ? Naja. Da gibts das Zitat mit dem Zwergen der auf den Schultern der Altvorderen steht.
Coole Idee? Für mich auf jeden Fall.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 15.11.2021 | 07:45
Ist halt ne chronoligische Modellierung der Welt. Habe ich bisher in keinem anderen kaufbaren Rollenspiel in der krassen Art und Weise kennen gelernt.
Innovativ? Naja. Da gibts das Zitat mit dem Zwergen der auf den Schultern der Altvorderen steht.
Coole Idee? Für mich auf jeden Fall.

Du hast noch nie vorher eine Uhr gesehen? ;)

Legst Du denn deine progress clocks offen für alle aus oder behälst du sie für dich?

Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 15.11.2021 | 08:01
Ja, leider.

Es ist aber sehr gut nachvollziehbar, warum die schnelle Heilung eingeführt wurde. Wer hat schon Lust und vor allem Zeit, wenn man nach x Wochen wieder einmal alle Spieler zusammengetrommelt (oder eine seiner ersten Session ever) hat, nach 2 Encountern zu sagen "Von Standpunkt der strategischen Planung und vor allem des Realismus wäre es jetzt angebracht, dass wir den Abenteuerschauplatz verlassen und ein paar Spieltage lang heilen gehen." In dem Fall kann das entweder möglichst schnell überspringen und tun als würde es gleich weitergehen - was meine persönliche Suspension of Disbelieve mehr angreift als schnelle Heilzeiten - oder es D&D wird hauptsächlich was für Leute sein, die sich nicht in erster Linie selbst um so banale Dinge wie Broterwerb und Körperhygiene kümmern müssen.

Vor allem: Hitpoints ist sowieso so ein abstraktes System: sollte man da nicht als erstes schreien? Wenn ich realistischere Heilzeiten will, würde ich mich als ersten Schritt um ein realistischeres Wundsystem kümmern.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Feuersänger am 15.11.2021 | 08:41
Zitat
Vor allem: Hitpoints ist sowieso so ein abstraktes System: sollte man da nicht als erstes schreien? Wenn ich realistischere Heilzeiten will, würde ich mich als ersten Schritt um ein realistischeres Wundsystem kümmern.

Glaube, das hier ist echt der Hauptpunkt, warum schnelle Heilung für mich keinen Aufreger wert ist. Und umgekehrt seh ich ja an existierenden Grim&Gritty Systemen, wie kacke und spaßkillend halbwegs realistische Wundregeln sind.
"Okay, jetzt erstmal 2 Wochen strikte Bettruhe. Achja, würfel mal auf Infektion -- oh, Wundstarrkrampf, das war's mit dem Charakter. Na immerhin, der hat jetzt 3 Sitzungen gehalten, Donnerwetter!"
Ja ne verzichte dankend.  :P
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Blechpirat am 15.11.2021 | 09:06
Ich habe mal eine Runde mitgespielt, bei der eine - möglicherweise nicht vollständig verstandene, jedenfalls verhausregelte - Version der Regeln von Justifiers zum Einsatz kam. Es ist ein Pool-System, bei dem Attribut+Fertigkeit+Bonus zusammenkommt. Mein Kämpfer hatte also Würfel für Stärke, Kämpfen und sein Superdupa-Schwert. Ich behaupte jetzt mal, das waren 7 Würfel.

Ich konnte im Kampf also 7 Würfel nutzen. Wenn ich mein Schwert einsetze. ALLE anderen Aktionen waren bestenfalls 5 Würfel, eher 3-4. Alter, hat das langweilige Kämpfe gemacht, weil ich entweder mit dem Schwert zuschlagen konnte oder eine richtig gute Chance hatte, meine Aktion nicht zu schaffen.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 15.11.2021 | 09:28
Vor allem: Hitpoints ist sowieso so ein abstraktes System: sollte man da nicht als erstes schreien? Wenn ich realistischere Heilzeiten will, würde ich mich als ersten Schritt um ein realistischeres Wundsystem kümmern.

Das ist in der Tat gerade bei D&D so ein bißchen der Knackpunkt. Schon AD&D hat ja steif und fest behauptet, daß Trefferpunkte eben nicht bloß "Fleischpunkte" zum Weghacken sein sollten...dummerweise hat es sie aber gleichzeitig gerade beim Thema Heilung(*) so behandelt, als wären sie es eben doch!

(*) Über andere Aspekte kann man streiten, immerhin hatte "Schaden" an sich bei (A)D&D ja noch nie echte Auswirkungen, bis die Punkte dann plötzlich auf Null oder darunter waren...ist für ein Jeder-Treffer-ist-'ne-Wunde-Modell auch nicht gerade "realistisch". 8]

Und da lag dann mMn der Haken: wenn TP einfach nur Glück, "Puste", und die Fähigkeit, gelegentliche kosmetische Kratzer einzustecken, modellieren sollen...dann gibt's natürlich keinen wirklich zwingenden Grund mehr, warum die sich nicht über Nacht komplett regenerieren können sollten. Dummerweise steckt vielen von uns der frühere Ansatz noch so sehr in den Knochen (und labert auch die D&D5-Heilzauberei immer noch von "Wunden"), daß wir uns jetzt eben darüber aufregen, wie "unrealistisch" das doch wäre...
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Feuersänger am 15.11.2021 | 09:34
Ich konnte im Kampf also 7 Würfel nutzen. Wenn ich mein Schwert einsetze. ALLE anderen Aktionen waren bestenfalls 5 Würfel, eher 3-4. Alter, hat das langweilige Kämpfe gemacht, weil ich entweder mit dem Schwert zuschlagen konnte oder eine richtig gute Chance hatte, meine Aktion nicht zu schaffen.

I feel you, auch wenn ich das System nicht kenne -- ist aber in D&D-likes das gleiche, und da aber imho in den Uralt-Versionen schlimmer als in den jüngeren.
Also streng genommen sollte ich mein Beispiel dazu wohl in den anderen Thread schreiben. ;)

--

Ontopic, die obige Diskussion um Heilungsraten hat mich an eine andere Haarsträubung erinnert:

The Riddle of Steel, 2002 -- denke mal das zählt noch als "neuer." xD
Grausig.

1. Hier hat man iirc einen Würfelpool, den man auf offensive und defensive Aktionen aufteilt. Das ist soweit ganz cool, nur bricht das System leider bei mehr als 2 Beteiligten sofort zusammen. Mag man jetzt "realistisch" finden, und ja 2vs1 ist ne bescheidene Situation für den Einzelnen, aber so wirklich rollenspieltauglich ist so eine Umsetzung mE nicht.

2. Und dann ist es so, dass man bei jedem Angriff eine Trefferzone ansagt, und dann wird je nach Trefferqualität ausgewürfelt, ob man genau diese Zone trifft oder eine davon abweichende (meist benachbarte), und dann steht in einer Tabelle welche Auswirkungen der Treffer hat.
Und da ist es natürlich SUPER WICHTIG, auf diese Weise mit mehreren Würfen festzustellen, ob man jetzt wie geplant den Hals getroffen hat und so den Kopf vom Rumpf getrennt, oder ob man in seiner Schusseligkeit den Kopf erwischt und den Schädel gespalten hat, oder ob sich gar die Klinge nur in die Schulter gebissen hat und der Kunde jetzt einen schweren Schock erlitten hat und verblutet.

Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Arldwulf am 15.11.2021 | 10:09
Es ist aber sehr gut nachvollziehbar, warum die schnelle Heilung eingeführt wurde. Wer hat schon Lust und vor allem Zeit, wenn man nach x Wochen wieder einmal alle Spieler zusammengetrommelt (oder eine seiner ersten Session ever) hat, nach 2 Encountern zu sagen "Von Standpunkt der strategischen Planung und vor allem des Realismus wäre es jetzt angebracht, dass wir den Abenteuerschauplatz verlassen und ein paar Spieltage lang heilen gehen." In dem Fall kann das entweder möglichst schnell überspringen und tun als würde es gleich weitergehen - was meine persönliche Suspension of Disbelieve mehr angreift als schnelle Heilzeiten - oder es D&D wird hauptsächlich was für Leute sein, die sich nicht in erster Linie selbst um so banale Dinge wie Broterwerb und Körperhygiene kümmern müssen.

Vor allem: Hitpoints ist sowieso so ein abstraktes System: sollte man da nicht als erstes schreien? Wenn ich realistischere Heilzeiten will, würde ich mich als ersten Schritt um ein realistischeres Wundsystem kümmern.

Das "ja, leider" bezog sich ja darauf das man die Auftrennung in langfristige/mittelfristige/kurzfristige Auswirkungen in der 5E wieder entfernt hat und es daher beispielsweise keine Beschränkung für Heilung mehr gibt. Sprich...das System war auch in D&D schon mal weniger abstrakt und wurde jetzt wieder abstrakter gemacht.

Aber klar...am Ende ist das auch nur das Bedienen einer Nische - es ist halt eine Bier & Brezel Herangehensweise bei der solche Themen wie langfristige Verletzungen weniger präsent werden.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: 6 am 15.11.2021 | 10:12
Du hast noch nie vorher eine Uhr gesehen? ;)
Klar. Habe ich.
Zitat
Legst Du denn deine progress clocks offen für alle aus oder behälst du sie für dich?
Nicht alle. Du legst ja auch nicht alle Deine Settinginfos und Zufallstabellen offen, oder?

EDIT: Ich muss relativieren. Ich werde demnächst Ironsworn leiten und das dann ALLE Progress-Bars offen. Okay. Keine Uhren, sondern eben Fortschrittsbalken. ;)
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Koruun am 15.11.2021 | 11:56
Es ist aber sehr gut nachvollziehbar, warum die schnelle Heilung eingeführt wurde. Wer hat schon Lust und vor allem Zeit, wenn man nach x Wochen wieder einmal alle Spieler zusammengetrommelt (oder eine seiner ersten Session ever) hat, nach 2 Encountern zu sagen "Von Standpunkt der strategischen Planung und vor allem des Realismus wäre es jetzt angebracht, dass wir den Abenteuerschauplatz verlassen und ein paar Spieltage lang heilen gehen." In dem Fall kann das entweder möglichst schnell überspringen und tun als würde es gleich weitergehen - was meine persönliche Suspension of Disbelieve mehr angreift als schnelle Heilzeiten - oder es D&D wird hauptsächlich was für Leute sein, die sich nicht in erster Linie selbst um so banale Dinge wie Broterwerb und Körperhygiene kümmern müssen.

Vor allem: Hitpoints ist sowieso so ein abstraktes System: sollte man da nicht als erstes schreien? Wenn ich realistischere Heilzeiten will, würde ich mich als ersten Schritt um ein realistischeres Wundsystem kümmern.
Spielst du nicht B/X? Da ist langsamere Regeneration doch auch ganz normal?
Ist am Ende sicher Geschmacksfrage. Die einen mögen an Tag 1 Dungeoncrawl und an Tag 2 die nächste Packung von aneinandergereihten Encountern, die anderen mögen nach dem Dungeoncrawl ein paar Tage im Dorf/der Stadt weil sich das nach einer gefährlichen Expedition für sie so gehört - die Tage werden dann auch nicht einzeln ausgespielt, ein paar Tage überspringen war bei uns nie dramatisch, aber jeder Jeck is anders.

@Hitpoints
Mal ganz davon ab, ob es Verwundungen, Glück, Ausdauer, göttliche Gnade oder sonst etwas ist - wenn ich nach dem Krafttraining länger zur Erholung brauche als eine 5E-Figur nach einem tödlichen Kampf gegen eine Meute von Orks/Ogern/Trollen/Riesen/whatever (zumindest in der innerweltlichen Logik wird das sicher als tödliche Begegnung gesehen, in Metaebene in der 5E natürlich nicht), dann kann ich das System nicht ernst nehmen.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ainor am 15.11.2021 | 12:16
Long rest/ short rest-Heilung finde ich auch doof.

Ich finde es vor allem erzählerisch schwach:
"Der König ist von einem Pfeil schwer verletzt. Reitet schnell in die heimatliche Burg (durch den Wald von Schnurk - kurzer Weg, aber viele, viele Gefahren) und bringt ihm einen Allheiltrank! Morgen muss er uns wieder ins Feld führen die Legion radiaktiver Killergorilla!"

Oder eher: bring die Leiche mit, wir erwecken ihn gleich wieder.


Langsamere Heilung funktioniert einfach nicht wenn Trefferpunkte die Verwundung messen. Niedrige TP bedeuten ja: akute Lebensgefahr, jede Kleinigkeit kann mich jetzt umbringen. Wenn man die TP sehr langsam zurückbekommt dann bedeutet das ja dass man wochenlang in Lebensgefahr ist, was ja auch nicht realistisch ist.

Wenn man langfristige Wunden haben will dann sollte man die nicht über TP abbilden. Und wenn man  etwas wirklich realistisches haben will dann muss man mit einer realistischen Anzahl von Kämpfen anfangen.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: aikar am 15.11.2021 | 12:23
WILL D&D denn realistisch sein? Der Anspruch wäre mir neu. Das ist (Seit 3) (super-)heroische Abenteuer-Fantasy.

Ich finde es vor allem erzählerisch schwach:
"Der König ist von einem Pfeil schwer verletzt. Reitet schnell in die heimatliche Burg (durch den Wald von Schnurk - kurzer Weg, aber viele, viele Gefahren) und bringt ihm einen Allheiltrank!
Den konkreten Fall sehe ich da aber nicht als Problem. Dann ist es halt ein Gift, dass nicht so einfach durch Rast/Heiltränke/Niedrigstufige Zauber zu beheben ist. Oder gleich ein Fluch.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 15.11.2021 | 12:26
"Dramatische" Verletzungen hat speziell das D&D-Trefferpunktsystem eh noch nie gut abbilden können. Solange ich noch mindestens einen Trefferpunkt habe, bin ich auch noch voll aktionsfähig...und ansonsten bin ich halt schon tot oder wenigstens bewußtlos, bis ich wieder auf mindestens einen Punkt komme. Einen Wilfred von Ivanhoe beispielsweise, der auf Burg Torquilstone während seiner ganzen Gefangenschaft zwar meist bei Bewußtsein ist, aber trotzdem hilflos das Bett hüten muß und allenfalls über seine Wärter wettern kann, können mir solche Regeln eigentlich gar nicht liefern.

(Schön, wie oft das für einen SC tatsächlich interessant wäre, ist gegebenenfalls noch mal eine andere Frage, ändert aber nichts an der Sachlage. :))
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 15.11.2021 | 12:54
Spielst du nicht B/X? Da ist langsamere Regeneration doch auch ganz normal?

Ich spiele sehr viel unterschiedliches Zeug. Das Savage-Worlds-Wundsystem ist eigentlich mein Favorit: langsame Heilung (wenn keine Magie da ist) mit 3 Wundstufen, die auch noch anständig Abzüge geben - plus Risiko auf permanente Verletzungen.

Auf niederen Stufen spielen die Hit Points bei B/X D&D auch noch nicht die Rolle, die sie später haben. Es besteht ja immer das Risiko beim nächsten Treffer draufzugehen. (Was ich auch bei Savage Worlds schätze.)

Und weil man so wenig Hit Points hat, regeneriert man bei B/X dann auch nicht lange.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 15.11.2021 | 12:59
Die meisten Systeme Proben rein binär abhandeln. Entweder der SC schafft es oder er schafft es nicht. Bei gewissen Systemen wird mit Patzer und Krit links und rechts noch angebaut. Aber ein Geschafft mit negativen Nebenwirkungen haben nur wenige Systeme. ZB der SC hat den Sprung über die Mauer geschafft, ist aber hingefallen und kassiert entweder leichten Schaden oder kann eine Runde verlieren.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.11.2021 | 13:07
Ist am Ende sicher Geschmacksfrage. Die einen mögen an Tag 1 Dungeoncrawl und an Tag 2 die nächste Packung von aneinandergereihten Encountern, die anderen mögen nach dem Dungeoncrawl ein paar Tage im Dorf/der Stadt weil sich das nach einer gefährlichen Expedition für sie so gehört - die Tage werden dann auch nicht einzeln ausgespielt, ein paar Tage überspringen war bei uns nie dramatisch, aber jeder Jeck is anders.
Wobei es wenn du die Zeit eh überspringst eigendlich ziemlich egal ist ob du jetzt am nächsten Tag wieder voll bist oder erst eine Woche Später.

Da ist dann ehr die Frage ob du im Dungeon Crawl die Short Rest nehmen kannst.

Ich hab eh so ein bisschen den Eindruck das man bei 5e eigentlich relativ dynamisch (sprich auch innerhalb ein und der selben Kampagne) die Restvariante je nach Abenteuer wechseln müsste damit das wirklich funktioniert.
Für ("normale") Dungeon Crawls "Epic Heroism", für Reise-/Entdeckerabenteuer "Grim und Gritty" und PHB Regeln für alles da zwischen.

 
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 15.11.2021 | 13:17
Wenn auf Grund der Kombination von Nachteilen eine Rasse/Klasse schlichtweg unspielbar wird. Schönes Beispiel Midgard 4. Da gibt es die schöne Klasse Schattenweber. Dieser Mix aus Magier und Dieb kann nur von Gnomen genommen werden. Beim Gnom ist es aber so, dass der nur ca die Hälfte der Ausdauerpunkte eines normalen Menschen hat, weniger Lebensenergie hat und das Ganze erst noch auf eine kleine Bewegungsweite trifft. Ausdauerpunkte werden auch zum Zaubern benötigt. Somit grosse Probleme bei der Spielbarkeit.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Zanji123 am 16.11.2021 | 13:04
ich find's ja hier interessant wie die "hohe Heilungsrate" bei D&D 5E eigentlich gehasst wird... (wenn das wirklich so geht das man nach ner long rest wieder voll aufgeladen ist, wäre dies natürlich arg seltsam keine Ahung ich spiele D&D5 nicht) und dann liest man sich das review von Schatten des Dämonenfürsten auf Teilzeithelden durch wo gemeckert wird das die Helden so wenig Heilen (fixer Wert) und das die Heilungszauber so wenig bringen (halt auch fixer Wert)

kurze Erklärung:
Heilungsrate = 1/4 deiner LP
LP = bei Stufe 1 Helden (meist) gleich Stärke

man heilt am Tag also 1x die Heilungsrate oder doppelte HR wenn du 24 Stunden nichts machst. Heilungszauber bringen auch immer nur Heilungsrate (auf höheren Stufen dafür mehr). Die HL steigt jedoch auch mit dem Level (und der Stärke) des Charakters



aber back 2 Topic: ich muss gestehen das ich in den seltensten Fällen Wundregeln mag. Also erst auswürfeln WO man getroffen ist, und dann immer berechnen was die Wunde jetzt macht anstatt zu sagen "joha hast Wunde weil du Schaden > X  heisst immer Angriff minus Y" aber nein man macht dann teilweise noch Werte runter damit man noch mehr rechnen muss xD
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 16.11.2021 | 13:13
aber back 2 Topic: ich muss gestehen das ich in den seltensten Fällen Wundregeln mag. Also erst auswürfeln WO man getroffen ist, und dann immer berechnen was die Wunde jetzt macht anstatt zu sagen "joha hast Wunde weil du Schaden > X  heisst immer Angriff minus Y" aber nein man macht dann teilweise noch Werte runter damit man noch mehr rechnen muss xD

Superdetaillierte Wundregeln sind meine Sache auch nicht, allerdings sind die etwas, was ich eher mit klassischen "Uraltsystemen" wie Rolemaster, RuneQuest, Midgard und dergleichen verbinde -- nicht so sehr mit moderneren Sachen spätestens aus diesem Jahrtausend. Vielleicht kenne ich da aber auch einfach nur nicht die falschen. ;D
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 16.11.2021 | 19:21
Wenn gewisse RPGs einem quasi ins Krit-Fishing reinzwingen, weil sonst die Kämpfe wegen HP- oder Ausdauer-Berge runterknüppeln schlichtweg zu lange dauern.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 16.11.2021 | 19:25
Wenn gewisse RPGs einem quasi ins Krit-Fishing reinzwingen, weil sonst die Kämpfe wegen HP- oder Ausdauer-Berge runterknüppeln schlichtweg zu lange dauern.

Wir haben bei Rolemaster einfach die Hit-Points gar nicht mehr gezählt und nur die kritischen Treffer gewürfelt. Hat immer viel Spass gemacht.  :headbang:
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 17.11.2021 | 14:11
Wenn bestimmte, eigentlich normale Manöver (zB einen gezielten Schlag oder ein Tripmanöver) an Beschränkungen oder Bedingungen verknüpft sind, wie Attribute ab einer gewisse Höhe, vorherige Fertigkeiten, Talente, Stile und/oder sogar eine bestimmte Rasse/Klassekombination erfordern, damit man sie überhaupt ausführen darf.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 17.11.2021 | 14:57
Wenn bestimmte, eigentlich normale Manöver (zB einen gezielten Schlag oder ein Tripmanöver) an Beschränkungen oder Bedingungen verknüpft sind, wie Attribute ab einer gewisse Höhe, vorherige Fertigkeiten, Talente, Stile und/oder sogar eine bestimmte Rasse/Klassekombination erfordern, damit man sie überhaupt ausführen darf.

Das läßt sich erweitern: ich bin auch bei nicht ganz so normalen Manövern kein großer Fan von fest vordefinierten "Manöverketten" und dergleichen, die man nur in von den Regeln festgesetzter Reihenfolge lernen darf. Okay, hier und da lassen sich solche Sachen aus der Logik der Spielwelt ableiten (nur Angehörige des Baumvolks benutzen den dreihändigen Wurzelbogen, weil Leute mit nur zwei Händen das schlicht nicht können, und der einzige Meister des Titankakerlaken-Kung-Fu-Stils besteht darauf, ihn seinen Schülern genau so und nicht anders beizubringen, wie es ihm richtig erscheint)...aber dafür brauche ich dann auch keine in Stein gemeißelten unumstößlichen Extraregeln aufzustellen, sondern das ergibt sich gewissermaßen von selbst. (Und wenn ein menschlicher oder sonstiger zweiarmiger Spielercharakter es doch irgendwie mal schaffen sollte, sich einen dritten Arm gerade so wachsen zu lassen, daß auch er den Wurzelbogen jetzt korrekt führen kann...bitte, der hat sich das dann auch redlich verdient. :D)
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 17.11.2021 | 15:24
Dass neuerdings Magier in D&D nicht gleichzeitig Unsichtbarkeit und Fliegen aktiv haben können.
Nur weil ausgeglichen werden muss, dass Magier jetzt genau so schnell aufsteigen können wie Kämpfer, dürfen sie nicht zu cool sein!
Als es unterschiedliche Aufstiegstabellen je Klasse gab, war die Welt noch in Ordnung. *seufz*
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 17.11.2021 | 16:39
Unsichtbarkeit und Fliegen ist ja nicht cool, sondern was für Taschenlampenfallenlasser (aber trotzdem weiterhin möglich - man braucht lediglich zwei Zauberwirker dafür) - Fliegen und Mirror Image rockt dagegen extrem.  ;)
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Arldwulf am 17.11.2021 | 17:11
Dass neuerdings Magier in D&D nicht gleichzeitig Unsichtbarkeit und Fliegen aktiv haben können.

Vor allem ist dies halt ein unnötiger Flicken mit Löchern. Erst macht man die Magiewirker mit ein paar anderen Regeln zuvor wesentlich stärker, dann versucht man sie mit der Konzentrationsmechanik wieder einzufangen und zu schwächen. Und gleichzeitig schmeißt man Zauber und Fertigkeiten ins Spiel die selbiges dann doch teilweise wieder aushebeln.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 17.11.2021 | 17:32
Vor allem haben die vorherigen Editionen gezeigt, dass die Angabe der Zauberdauer in Minuten und Stunden schlichtweg nicht Spielpraxistauglich ist. Da jetzt noch zusätzlich "Konzentration" draufzuklatschen, macht das Ganze nicht wirklich besser.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 17.11.2021 | 17:38
Ein Stück weit ist halt einfach auch die Frage, wer sich mehr nach "Magier" anfühlt -- der Typ mit spitzem Käppi, der sich oder einen Kumpel im Alleingang zum unsichtbaren Flieger auf Zeit machen kann, oder der, der für denselben Job immer erst einen Kollegen zur Unterstützung braucht? Ich denke, ich weiß, wie meine Antwort ausfallen würde... 8]
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Gunthar am 17.11.2021 | 17:57
Ein Stück weit ist halt einfach auch die Frage, wer sich mehr nach "Magier" anfühlt -- der Typ mit spitzem Käppi, der sich oder einen Kumpel im Alleingang zum unsichtbaren Flieger auf Zeit machen kann, oder der, der für denselben Job immer erst einen Kollegen zur Unterstützung braucht? Ich denke, ich weiß, wie meine Antwort ausfallen würde... 8]
Der Trick weiter oben, (der früher nur einen Magier brauchte), unsichtbar fliegen und dann Kleintiere in Wale oder Riesenschildkröten zu verwandeln und runterplumsen lassen, braucht in der 5e effektiv drei Magier, weil alle 3 Zauber Konzentration brauchen.  :o
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Swafnir am 17.11.2021 | 17:59
Ich find es ganz sinnvoll, dass sich ein Magier bei anhaltenden Zaubern auch konzentrieren muss. Fühlt sich für mich sinnvoll an.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 17.11.2021 | 18:19
Der Trick weiter oben, (der früher nur einen Magier brauchte), unsichtbar fliegen und dann Kleintiere in Wale oder Riesenschildkröten zu verwandeln und runterplumsen lassen, braucht in der 5e effektiv drei Magier, weil alle 3 Zauber Konzentration brauchen.  :o

Nur dass Unsichtbarkeit endet, wenn man angreift oder einen Zauber wirkt (und das ist nicht erst seit dieser Edition so). Mit Greater Invisibility (Improved Invisibility für Illusionisten der 1e - die allerdings kein Fly oder Polymorph haben und daher ohnehin raus sind) kann man evtll. noch was reißen, aber so kurz wie die Wirkungsdauer dieses Zaubers ist, muss man schon ziemlich nah am Gegner dran sein, bevor man den wirkt.

Diese Anwendung des Zaubers ist (und war schon immer) eine klassische Messageboard-Phantasterei (analog zur "Flugsensen-Hexe" bei DSA).
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 17.11.2021 | 18:25
Ich find es ganz sinnvoll, dass sich ein Magier bei anhaltenden Zaubern auch konzentrieren muss. Fühlt sich für mich sinnvoll an.

Die Frage ist dann halt, wie die Auswirkungen besagter Konzentration aussehen. Bei D&D5 gehört dazu eben "du kannst grundsätzlich nie zwei oder mehr 'Konzentrationszauber' am Laufen haben -- egal welcher Spruchstufe und auch unabhängig von anderen Details wie beispielsweise der Frage, ob du selber noch Stufe 1 oder schon Stufe 20 bist"...und das ist, denke ich, dann doch ein Stück weit Overkill.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Arldwulf am 18.11.2021 | 12:28
Ich find es ganz sinnvoll, dass sich ein Magier bei anhaltenden Zaubern auch konzentrieren muss. Fühlt sich für mich sinnvoll an.

Das in jedem Fall - jedoch entspricht dies nicht der Umsetzung in der 5E. Dort sind manche Zauber speziell gekennzeichnet als "hier muss man die ungeteilte Konzentration aufrecht erhalten" und andere nicht. Die Folge ist, dass die Kombinationen an Zaubern welche tatsächlich genutzt werden geringer werden, das Spiel als ganzes einförmiger.

Konzeptionell ist der Hintergrund der Entscheidung wohl auch eher darin bedingt, dass man mit anderen Entscheidungen Magiewirker zuvor stärker gemacht hatte und darum etwas brauchte um sie wieder einzufangen. Sinnvoller wäre es gewesen die vorherigen Entscheidungen zu überdenken, denn genau weil die Konzentrationsmechanik über andere Zauber, die Verwendung mehrerer Zauberwirker und auch ein paar Tricks umgangen werden kann hat man am Ende natürlich trotzdem schlechtes Balancing...nur mit weniger Charaktervielfalt.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: melkvie am 18.11.2021 | 12:43
...Dort sind manche Zauber speziell gekennzeichnet als "hier muss man die ungeteilte Konzentration aufrecht erhalten" und andere nicht....

Bedeutet dies, dass es keine Aufklärungsflüge des Zauberwirkenden selbst geben kann, da der sich ja komplett auf die Aufrechterhaltung des Zaubers konzentrieren muss und ein genaues Betrachten der Umgebung damit das Ende der Zauberwirkung bedeutet? Das wäre schon übers Ziel hinausgeschossen.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: schneeland (N/A) am 18.11.2021 | 12:50
Bedeutet dies, dass es keine Aufklärungsflüge des Zauberwirkenden selbst geben kann, da der sich ja komplett auf die Aufrechterhaltung des Zaubers konzentrieren muss und ein genaues Betrachten der Umgebung damit das Ende der Zauberwirkung bedeutet? Das wäre schon übers Ziel hinausgeschossen.

So schlimm ist's dann doch nicht. Aber er kann nicht unsichtbar sein und fliegen.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Zanji123 am 18.11.2021 | 13:11
D&D Spieler: "wäääh Caster Klassen sind viel zu stark es bringt auch hohen Level gar nix einen mundanen Charakter zu spielen weil Caster einfach alles können"


auch D&D Spieler nachdem der Magier jetzt nicht mehr als unsichtbarer Scout dienen kann "wääääh man hat den Magier genervt voll blöd!!!"
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Arldwulf am 18.11.2021 | 13:12
Bedeutet dies, dass es keine Aufklärungsflüge des Zauberwirkenden selbst geben kann, da der sich ja komplett auf die Aufrechterhaltung des Zaubers konzentrieren muss und ein genaues Betrachten der Umgebung damit das Ende der Zauberwirkung bedeutet? Das wäre schon übers Ziel hinausgeschossen.

Nein, regeltechnisch bedeutet es nur, dass man sich nur auf einen solchen Zauber konzentrieren kann und diese Konzentration durch z.B. Schaden verlieren kann. Die Wahl welche Zauber Konzentration erfordern erfolgt dabei relativ willkürlich. So braucht beispielsweise eine Suggestion Konzentration, während eine Bezauberung diese nicht braucht. Blinken (durch Wände wandeln) braucht keine, Blur (verschwimmen) aber schon.

Manche Zauber brauchen auch Anfangs Konzentration und später (auf höheren Stufen gezaubert) nicht mehr. Ist alles nicht wirklich zu 100% durchdacht und wie oben schon beschrieben wirkt es recht flickenhaft, als ob man am Ende des Designprozesses merkte das die anderen Änderungen Zauberwirker noch einmal deutlich stärker machten und deshalb ein Gegengewicht brauchte.

D&D Spieler: "wäääh Caster Klassen sind viel zu stark es bringt auch hohen Level gar nix einen mundanen Charakter zu spielen weil Caster einfach alles können"


auch D&D Spieler nachdem der Magier jetzt nicht mehr als unsichtbarer Scout dienen kann "wääääh man hat den Magier genervt voll blöd!!!"

Da ist sicher etwas dran. Aber letztlich geht es auch eher um die Frage nach einem übergreifendem Designkonzept. Die einzelnen Maßnahmen verändern ja nicht nur die Balance, sie haben alle auch Nebenwirkungen auf das Spiel.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 18.11.2021 | 13:13
Bedeutet dies, dass es keine Aufklärungsflüge des Zauberwirkenden selbst geben kann, da der sich ja komplett auf die Aufrechterhaltung des Zaubers konzentrieren muss und ein genaues Betrachten der Umgebung damit das Ende der Zauberwirkung bedeutet? Das wäre schon übers Ziel hinausgeschossen.

Wenn ich's richtig sehe, gibt's abgesehen vom freiwilligen Fallenlassen derselben genau drei Punkte, die die Konzentration des Zauberers unterbrechen können. Zwei davon sind Schaden (wogegen dem Zauberer noch ein Konstitutionsrettungswurf zusteht) und Handlungsunfähigkeit/Tod. Ansonsten darf er sich normal bewegen und handeln und sogar Zauber einsetzen, die ihrerseits nicht mit "Konzentration" markiert sind...nur wenn er einen neuen Konzentrationszauber einsetzen will, muß er den vorherigen ohne Wenn und Aber fallenlassen. Mit anderen Worten, einerseits behindert einen die Konzentration für viele Zwecke überhaupt nicht und ist auch eher schwer von außen zu unterbrechen -- aber wehe, man besitzt die Unverfrorenheit, dem ersten Konzentrationszauber einen zweiten hinzufügen zu wollen, denn dann nimmt der erste das genauso übel, als ob man gerade gestorben wäre!

Da merkt man, denke ich, die Aufgesetztheit der Regel schon ein wenig. ;)
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Zanji123 am 18.11.2021 | 13:24
Wenn ich's richtig sehe, gibt's abgesehen vom freiwilligen Fallenlassen derselben genau drei Punkte, die die Konzentration des Zauberers unterbrechen können. Zwei davon sind Schaden (wogegen dem Zauberer noch ein Konstitutionsrettungswurf zusteht) und Handlungsunfähigkeit/Tod. Ansonsten darf er sich normal bewegen und handeln und sogar Zauber einsetzen, die ihrerseits nicht mit "Konzentration" markiert sind...nur wenn er einen neuen Konzentrationszauber einsetzen will, muß er den vorherigen ohne Wenn und Aber fallenlassen. Mit anderen Worten, einerseits behindert einen die Konzentration für viele Zwecke überhaupt nicht und ist auch eher schwer von außen zu unterbrechen -- aber wehe, man besitzt die Unverfrorenheit, dem ersten Konzentrationszauber einen zweiten hinzufügen zu wollen, denn dann nimmt der erste das genauso übel, als ob man gerade gestorben wäre!

Da merkt man, denke ich, die Aufgesetztheit der Regel schon ein wenig. ;)

naja... ich hab da irgendwie das Beispiel im Kopf das es auch schwierig ist mit zwei Händen z.b. unterschiedliche Rythmen zu trommeln (außer du bist Schlagzeuger) es fällt mir z.b. übelst schwer (trotz 10 jahre Musikverrein) mit der Linken Hand gleichbleibend in nem takt zu trommeln aber mit der rechten und dem Fuß in einem komplett anderen. Da müsste man mich also nicht mal anstupsen, schlagen oder sonstwas um das zu vermasseln
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 18.11.2021 | 13:36
Wenn ich's richtig sehe, gibt's abgesehen vom freiwilligen Fallenlassen derselben genau drei Punkte, die die Konzentration des Zauberers unterbrechen können. Zwei davon sind Schaden (wogegen dem Zauberer noch ein Konstitutionsrettungswurf zusteht) und Handlungsunfähigkeit/Tod. Ansonsten darf er sich normal bewegen und handeln und sogar Zauber einsetzen, die ihrerseits nicht mit "Konzentration" markiert sind...nur wenn er einen neuen Konzentrationszauber einsetzen will, muß er den vorherigen ohne Wenn und Aber fallenlassen. Mit anderen Worten, einerseits behindert einen die Konzentration für viele Zwecke überhaupt nicht und ist auch eher schwer von außen zu unterbrechen -- aber wehe, man besitzt die Unverfrorenheit, dem ersten Konzentrationszauber einen zweiten hinzufügen zu wollen, denn dann nimmt der erste das genauso übel, als ob man gerade gestorben wäre!

Da merkt man, denke ich, die Aufgesetztheit der Regel schon ein wenig. ;)

Ebenso könnte man es allerdings auch als "aufgesetzt" betrachten, dass es angeblich so schwer ist Zauber im eigenen Geist zu behalten (so dass sie sofort verschwinden wenn man sie einsetzt und auch nicht soviele davon memorieren kann), und das erhebliche Konzentration und Vorbereitung erfordert, man andererseits keine dieser Zauber verliert, selbst wenn man Schaden erleidet oder gar bewusstlos wird. ;)
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Arldwulf am 18.11.2021 | 13:39
Mhh, da vermischst du aber gerade die Editionen, die 5e kennt schließlich kein memorisieren in dieser Form mehr und man verliert den Zauber nicht nach dem Wirken.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 18.11.2021 | 13:59
Ja, das war explizit auf Edition 3 und davor bezogen.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Arldwulf am 18.11.2021 | 14:03
Mhh, da gibt es die kritisierte Konzentrationsmechanik von der oben gesprochen wird doch gar nicht. Ist doch eine 5E Regelung.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 18.11.2021 | 21:29
Ich wollte darauf hinweisen, dass die In-Game-Begründung für das ganze Vancian-Magiesystem nicht wirklich solide war. Ist nicht so, als wäre das erst durch "Concentration" kaputt gemacht worden.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Prisma am 18.11.2021 | 21:40
Ich mag Metaressourcen nicht besonders. Also "Glückspunkte" sind okay, "Edge" wie in SR6 oder "Doompoints" (2d20) oder "Bennies" (Savage Worlds) nicht. Erstens zeugt das mMn von keinem guten Spieldesign, wenn das System von einer Metaressource abhängig ist, nur um zu fuktionieren und zweitens ist die Gefahr sehr groß, dass sich ein Rattenschwanz von weiteren Designfehler mit einschleichen.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 18.11.2021 | 22:06
Ich wollte darauf hinweisen, dass die In-Game-Begründung für das ganze Vancian-Magiesystem nicht wirklich solide war. Ist nicht so, als wäre das erst durch "Concentration" kaputt gemacht worden.

Die Inspiration für das Magiesystem haben sie ja seinerzeit im wesentlichen aus den Sterbende-Erde-Erzählungen geklaut, wo die Beschränkungen noch einigermaßen glaubwürdig herüberkamen -- da waren allerdings selbst Meistermagier auf das Einprägen von, wenn's hoch kam, vielleicht einem halben Dutzend (wenn auch potentiell durchschlagskräftigen) Formeln gleichzeitig beschränkt und konnten sich also ohnehin nur recht begrenzt auf die reine Sprücheklopferei allein verlassen. Wenn D&D sich tatsächlich an Vances Vorlagen gehalten hätte, dann sähe die Zauberei da heute wahrscheinlich recht anders aus...auch, weil der Mann schon ein bißchen kreativer war, als daß er sich mit dem Ausdenken nur eines Systems zufriedengegeben hätte. ;)
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 19.11.2021 | 11:21
Ich mag Metaressourcen nicht besonders. Also "Glückspunkte" sind okay, "Edge" wie in SR6 oder "Doompoints" (2d20) oder "Bennies" (Savage Worlds) nicht. Erstens zeugt das mMn von keinem guten Spieldesign, wenn das System von einer Metaressource abhängig ist, nur um zu fuktionieren und zweitens ist die Gefahr sehr groß, dass sich ein Rattenschwanz von weiteren Designfehler mit einschleichen.

Genauso, wie es von keinem guten Spieldesign zeugt, wenn das System von blinden Zufallsgeneratoren wie Würfeln abhängig ist, nur um angeblich plausible Ergebnisse (die man ja eigentlich auch ohne kriegen können müßte, nicht wahr?) zu liefern? ;)

Über Geschmack kann man nicht streiten, klar, und es steht jedem frei, Gummipunkte zu mögen oder nicht oder zum Thema auch einfach nur mit der Schulter zu zucken. Aber ob ein Spieldesign "gut" oder "schlecht" ist, läßt sich mMn dann doch eher nicht beurteilen, indem man vom Designer eigentlich vorgesehene Regeln willkürlich wieder herausreißt und dann mit dem Finger zeigt, wenn das System erwartungsgemäß ins Stolpern kommt oder den Dienst gleich ganz quittiert. Der Ansatz funktioniert nämlich mit allem.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 19.11.2021 | 11:28
Ich verstehe nicht ganz, was jetzt der Unterschied zwischen "Bennies" und "Glückspunkten" sein soll. Aus meiner Sicht SIND Bennies das Glück des Charakters.

Habe gerade noch eines gefunden: Hero's Journey, 2nd Edition. Das Spiel (ganz frisch erschienen) hat allen Ernstes Bonus-XP für hohe Attributswerte drin (also Krieger bekommen +5% XP, wenn sie ihre Stärke auf 15+ setzen, Magier dasselbe für Intelligenz, etc.).  ~;P
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Tele am 19.11.2021 | 11:37
Ich mag Metaressourcen nicht besonders. Also "Glückspunkte" sind okay, "Edge" wie in SR6 oder "Doompoints" (2d20) oder "Bennies" (Savage Worlds) nicht. Erstens zeugt das mMn von keinem guten Spieldesign, wenn das System von einer Metaressource abhängig ist, nur um zu fuktionieren und zweitens ist die Gefahr sehr groß, dass sich ein Rattenschwanz von weiteren Designfehler mit einschleichen.

Metaressourcen, um bspw. Proben zu beeinflussen, haben den Sinn Spielern eine Einflussmöglichkeit abseits des Steigerns von Werten und des Würfelwurfs zu geben. Nicht der SL entscheidet über den Einsatz, sondern nur der Spieler. Damit ergibt sich Einfluss abseits des Erzählerischen, auf das der SL ebenso Einfluss hat. Ob ich eine Probe erleichtere oder Wiederhole durch den Einsatz einer Metaressource entzieht sich vollkommen der SL Kontrolle.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Prisma am 19.11.2021 | 11:58
Metaressourcen, um bspw. Proben zu beeinflussen, haben den Sinn Spielern eine Einflussmöglichkeit abseits des Steigerns von Werten und des Würfelwurfs zu geben. Nicht der SL entscheidet über den Einsatz, sondern nur der Spieler. Damit ergibt sich Einfluss abseits des Erzählerischen, auf das der SL ebenso Einfluss hat. Ob ich eine Probe erleichtere oder Wiederhole durch den Einsatz einer Metaressource entzieht sich vollkommen der SL Kontrolle.
Das was Du beschreibst wären die "Glückspunkte", die ich meinte. Deren Einsatz ist ja nicht zwingend nötig. Bei Edge, usw. schon, denn ohne funktioniert das System nicht. Natürlich kann man damit trotzdem seinen Spaß haben.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Jiba am 19.11.2021 | 11:59
Das was Du beschreibst wären die "Glückspunkte", die ich meinte. Deren Einsatz ist ja nicht zwingend nötig. Bei Edge, usw. schon, denn ohne funktioniert das System nicht. Natürlich kann man damit trotzdem seinen Spaß haben.

Na jaaaaaa, strenggenommen sind ja schon Würfel im Grunde Meta-Instrumente ohne die ein Spiel nicht funktioniert...
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 19.11.2021 | 12:07
Habe gerade noch eines gefunden: Hero's Journey, 2nd Edition. Das Spiel (ganz frisch erschienen) hat allen Ernstes Bonus-XP für hohe Attributswerte drin (also Krieger bekommen +5% XP, wenn sie ihre Stärke auf 15+ setzen, Magier dasselbe für Intelligenz, etc.).  ~;P

Das ist einfach 1 zu 1 von frühem D&D übernommen.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 19.11.2021 | 12:21
Naja, das Spiel weicht schon ziemlich stark von Ur-D&D ab (aufsteigende RK, Aufteilung von RK in Verteidigung und Schadenreduktion, Berücksichtigung des mentalen Zustands (inspiriert von The One Ring), TP als Ausdauer - reale Verletzungen sind nochmal was anderes und geben tatsächliche Abzüge, etc.) - da ist es schon komisch, dass sie ausgerechnet diese Regel drin gelassen haben.

Wenn es ein reiner Retroklon wäre, hätte ich nichts gesagt (zumindest nicht in diesen Thread).
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Feuersänger am 19.11.2021 | 12:27
Also zunächst nochmal festzuhalten: Eine Meta-Ressource ist eine einsetzbare Ressource, die einerseits kein inhärenter Bestandteil der Charakterfähigkeiten ist (wie ein Smite Evil oder ein Zauberslot), deren Einsatz aber vom Spieler kontrolliert bzw angesagt wird.
Darum, Würfel = nein.
Hitpoints = nein, da der Einsatz automatisch geschieht.
Bennies, Edge, Hero Points, Fate Points oder was auch immer: ja.

Das was Du beschreibst wären die "Glückspunkte", die ich meinte. Deren Einsatz ist ja nicht zwingend nötig. Bei Edge, usw. schon, denn ohne funktioniert das System nicht.

Jo, das ist der Knackpunkt. Wenn ich irgendwelche Glückspunkte quasi "on top" habe, und ich sie ebensogut weglassen könnte - alles fein. Wenn das System ohne diese Metapunkte völlig zusammenbricht -> mag ich nicht, und ist (imho) schlampiges Design.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 19.11.2021 | 12:37
LOL, göttliche Gunst soll "Teil des Charakters" sein, aber "Glück" nicht? Das erscheint mir arg willkürlich.

Aber egal: auf jeden Fall gehören Bennies dann nicht mit rein, weil Savage Worlds (wie schon mehrfach erwähnt wurde) auch ohne diese funktioniert.

Nach der Definition wären allerdings die Wurfwiederholungen in CoC7 Meta-Ressourcen, da die Spielenden entscheiden, ob sie den Wurf (zu einem höheren Risiko) wiederholen wollen, ebenso wie die Risiko- und Sicherheitswürfe bei Splittermond.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Jiba am 19.11.2021 | 12:44
Aber egal: auf jeden Fall gehören Bennies dann nicht mit rein, weil Savage Worlds (wie schon mehrfach erwähnt wurde) auch ohne diese funktioniert.

Sogar Fate funktioniert theoretisch ohne Fatepunkte. Ich muss den Bonus für einen Aspekt einfach immer erlauben, wenn der Aspekt passt und alle am Tisch damit einverstanden sind.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Maarzan am 19.11.2021 | 12:57
Na jaaaaaa, strenggenommen sind ja schon Würfel im Grunde Meta-Instrumente ohne die ein Spiel nicht funktioniert...

Wenn man das so abstrus interpretieren will, ist die Beteiligung von Spielern an sich auch meta.  ::)

Für mich ein weiterer Beleg, dass nicht "moderne Regeln" sondern moderne Fans das Problem sind.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: schneeland (N/A) am 19.11.2021 | 13:02
Für mich ein weiterer Beleg, dass nicht "moderne Regeln" sondern moderne Fans das Problem sind.

Wenn dieser Thread nicht das Schicksal seines "Uralt-Bruders" erleiden soll, wäre es schön, wenn wir hier auf der Sach-/Regelebene bleiben könnten.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Jiba am 19.11.2021 | 13:03
Die Beteiligung von Spielern an sich auch meta.  ::)
Jap, wir kommen der Sache näher. Die Metaebene ist vom Geschehen "im Setting" nicht trennschaft zu scheiden. Das überlagert sich ständig auf die ein oder andere Weise. Bestimmte Metahandlungen oder -regelungen stören bestimmte Spieler, bestimmte andere Spieler nicht.

Wenn dieser Thread nicht das Schicksal seines "Uralt-Bruders" erleiden soll, wäre es schön, wenn wir hier auf der Sach-/Regelebene bleiben könnten.
"wenn wir hier"?!?
Entschuldigung, liebe Moderation, ist das euer Ernst?

Es gibt hier genau einen User, der das gerade von der Sachebene auf die ad hominem-Ebene geführt hat. Kann das bitte auch so zur Kenntnis genommen werden, danke.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: schneeland (N/A) am 19.11.2021 | 13:12
"wenn wir hier"?!?
Entschuldigung, liebe Moderation, ist das euer Ernst?

Es gibt hier genau einen User, der das gerade von der Sachebene auf die ad hominem-Ebene geführt hat. Kann das bitte auch so zur Kenntnis genommen werden, danke.

Das wurde zur Kenntnis genommen. Ich bin gerade nicht sicher, warum Du Dir da so stark auf die Füße getreten fühlst - ich ging davon aus, dass der Zusammenhang durch die Beitragsabfolge unmittelbar klar war. Nachdem das aber nicht so zu sein scheint, habe ich das durch ein Zitat nochmal explizit hervorgehoben.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Prisma am 19.11.2021 | 13:12
Aber egal: auf jeden Fall gehören Bennies dann nicht mit rein, weil Savage Worlds (wie schon mehrfach erwähnt wurde) auch ohne diese funktioniert.
Das sehe ich anders. Für das was SW will und wie es designt ist, geht es ohne Bennies nur sehr schlecht bis gar nicht. (Zumindest in der Version die ich mein Eigen nenne.)

Nach der Definition wären allerdings die Wurfwiederholungen in CoC7 Meta-Ressourcen, da die Spielenden entscheiden, ob sie den Wurf (zu einem höheren Risiko) wiederholen wollen, ebenso wie die Risiko- und Sicherheitswürfe bei Splittermond.
Auch im Falle von CoC7 sehe ich es anders. Wie seine Vorgänger funktioniert auch CoC7 perfekt ohne Glückspunkte. Splittermond kenne ich nicht gut genug um da eine Antwort zu geben.

Das Schlimmste sind mMn Meta-Ressourcen die der Spielleiter ausgeben muss. Klar, kann man das machen, aber dies ist meiner Ansicht nach ein Instant-Fail im Design, weil da die Funktion des Spielleiters nicht verstanden wurde. Conan 2d20 ist so, wenn ich mich recht erinnere.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Jiba am 19.11.2021 | 13:14
Das wurde zur Kenntnis genommen. Ich bin gerade nicht sicher, warum Du Dir da so stark auf die Füße getreten fühlst - ich ging davon aus, dass der Zusammenhang durch die Beitragsabfolge unmittelbar klar war. Nachdem das aber nicht so zu sein scheint, habe ich das durch ein Zitat nochmal explizit hervorgehoben.

Okay, gut. Ich finde das schon wichtig, dass das klar kommuniziert wird.

Das Schlimmste sind mMn Meta-Ressourcen die der Spielleiter ausgeben muss. Klar, kann man das machen, aber dies ist meiner Ansicht nach ein Instant-Fail im Design, weil da die Funktion des Spielleiters nicht verstanden wurde.

Da würde ich widersprechen. Dazu, was die Funktion des Spielleiters ist, gibt es nämlich keine allgemeingültige Definition. Spielleiter können ganz unterschiedliche Aufgaben in ganz unterschiedlichen Rollenspielen haben.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 19.11.2021 | 13:21

Nach der Definition wären allerdings die Wurfwiederholungen in CoC7 Meta-Ressourcen, da die Spielenden entscheiden, ob sie den Wurf (zu einem höheren Risiko) wiederholen wollen,

Zumindest lässt mir CoC7 deswegen die Haare zu Berge stehen.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Prisma am 19.11.2021 | 13:33
Da würde ich widersprechen. Dazu, was die Funktion des Spielleiters ist, gibt es nämlich keine allgemeingültige Definition. Spielleiter können ganz unterschiedliche Aufgaben in ganz unterschiedlichen Rollenspielen haben.
Ja und nein. Ich denke, es ist etwas komplexer, bzw. es kommt auf den Typ des Spiels an. Zum Beispiel in einem Megagame wäre das anders als in einem Rollenspiel. Beim Pen & Paper Rollenspiel emuliert der Spielleiter im Grundsatz die Spielwelt und kann diese nach Belieben verändern und anpassen. Ob das nun ein guter Stil ist, sei hier nicht wichtig. Ausschlaggebend ist dass der Spielleiter die Meta-Ressource niemals wirklich benötigt. Gegebenheiten können auch einfach so definiert oder forciert werden, auch in Spielen in denen dem Spielleiter Meta-Ressourcen gegeben oder auferlegt sind.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 19.11.2021 | 13:43
Das sehe ich anders. Für das was SW will und wie es designt ist, geht es ohne Bennies nur sehr schlecht bis gar nicht. (Zumindest in der Version die ich mein Eigen nenne.)

SW ist erstmal ein Universalsystem, insofern kommt es darauf an, was man damit spielt. Es gibt Spielweisen, die auch ohne Gummipunkte funktionieren.

Wenn du mit "dafür designed" pulpiges Abenteuerspiel meinst, ja dafür brauchst du Gummipunkte (habe auch noch kein (funktionierendes) pulpiges Abenteuerspiel gesehen, welches ohne Gummipunkte auskommt).
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Feuersänger am 19.11.2021 | 13:47
LOL, göttliche Gunst soll "Teil des Charakters" sein, aber "Glück" nicht? Das erscheint mir arg willkürlich.

Weiss nicht was es da für Schwierigkeiten gibt. Ich gehe davon aus, wenn zB der Paladin smitet, dass er sich sozusagen mit einem gebrüllten "SMITE EVIL!!1!11" auf den Gegner stürzt und somit seine Fähigkeit gewollt einsetzt. Ebenso wenn ein Zauberer seinen Finger ausstreckt und "Hold Person" wirkt. Aber wenn der Spieler dazu irgendeinen Glücks-Booster einsetzt um etwa einen Wurf zu wiederholen, ist das mE kein bewusster Akt des Charakters.
Mag sein dass die Grenze da ein wenig verschwommen ist, da muss man eben für sich die Frage beantworten: WEISS der Charakter, dass er zB "3mal am Tag" die Gunst der Glücksgöttin erbitten darf?

Zitat
Aber egal: auf jeden Fall gehören Bennies dann nicht mit rein, weil Savage Worlds (wie schon mehrfach erwähnt wurde) auch ohne diese funktioniert.

Halt ich für Quatsch. Das wird zumindest ein sehr, sehr kurzes Vergnügen, wenn man nichtmal einen einzigen Treffer wegsoaken kann.
Ich sag mal so: bei einer Spielweise, in der SaWo ohne Bennies auskommt, braucht man überhaupt kein System.

Zitat
die Risiko- und Sicherheitswürfe bei Splittermond.

Nö, jdf nicht bei allen Würfen. Im Kampf zB kann doch der Charakter bewusst entscheiden, ob er volles Risiko fährt oder auf Nummer Sicher gehen will. Außerdem ist das iirc (!) keine Verbrauchsressource, sondern du kannst diese Modi jederzeit nach Belieben ansagen. Bin allerdings aus dem SpliMo-Thema schon wieder ein paar Jahre raus, daher rein aus dem Gedächtnis gesagt.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 19.11.2021 | 14:04
Weiss nicht was es da für Schwierigkeiten gibt. Ich gehe davon aus, wenn zB der Paladin smitet, dass er sich sozusagen mit einem gebrüllten "SMITE EVIL!!1!11" auf den Gegner stürzt und somit seine Fähigkeit gewollt einsetzt. Ebenso wenn ein Zauberer seinen Finger ausstreckt und "Hold Person" wirkt. Aber wenn der Spieler dazu irgendeinen Glücks-Booster einsetzt um etwa einen Wurf zu wiederholen, ist das mE kein bewusster Akt des Charakters.
Mag sein dass die Grenze da ein wenig verschwommen ist, da muss man eben für sich die Frage beantworten: WEISS der Charakter, dass er zB "3mal am Tag" die Gunst der Glücksgöttin erbitten darf?

Ist das erforderlich? Hat der Paladin eine "Füllstandsanzeige" wie oft er noch smiten kann? Wäre das albern? Oh ja!

Wichtig ist imo dass der Spieler das weiß, der Charakter muss es nicht wissen.

Zitat
Halt ich für Quatsch. Das wird zumindest ein sehr, sehr kurzes Vergnügen, wenn man nichtmal einen einzigen Treffer wegsoaken kann.
Ich sag mal so: bei einer Spielweise, in der SaWo ohne Bennies auskommt, braucht man überhaupt kein System.

Ist halt wie bei CoC oder oD&D, wo man auch durch einen Würfelwurf sterben kann, ohne dass man die Möglichkeit hat was dagegen zu machen - nur mit kompetenten Charakteren, die auch etwas reißen können bevor sie sterben.

Zitat
Nö, jdf nicht bei allen Würfen. Im Kampf zB kann doch der Charakter bewusst entscheiden, ob er volles Risiko fährt oder auf Nummer Sicher gehen will. Außerdem ist das iirc (!) keine Verbrauchsressource, sondern du kannst diese Modi jederzeit nach Belieben ansagen. Bin allerdings aus dem SpliMo-Thema schon wieder ein paar Jahre raus, daher rein aus dem Gedächtnis gesagt.

Ich glaube aus Charaktersicht würde kein Charakter jemals einen Risikowurf ansagen (besonders nicht außerhalb des Kampfes).
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 19.11.2021 | 14:13
Persönlich treffen Systeme, in denen die Würfel zwar eine Vorlage liefern, aber dann noch Raum für Wahl- und Änderungsmöglichkeiten lassen, meinen Geschmack allemal besser als solche, die strikt nach dem Schema "DAS ORAKEL HAT GESPROCHEN, NICHTS GEHT MEHR!!!" arbeiten. Von daher stört's mich in modernen Spielen also eigentlich eher, wenn sie ganz altmodisch-verbissen keine "Metaressourcen" anzubieten haben, obwohl ihre Designer doch inzwischen längst gemerkt haben müßten, was heutzutage "state of the art" ist. ;)
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 19.11.2021 | 14:16
Zumindest lässt mir CoC7 deswegen die Haare zu Berge stehen.

Was auch niemand anders erwartet hätte. Schließlich kam es nach 1982 raus.  8]
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: ghoul am 19.11.2021 | 14:36
Was auch niemand anders erwartet hätte. Schließlich kam es nach 1982 raus.  8]

Verstehe ich nicht. Die siebte Edition ist doch die aktuelle? Edit: Ach, du meinst ich spiele die Edition von '82. Das ist sogar fast korrekt.
Wenn (also nicht oft) ich richtiges CoC leite, dann die fünfte!  ;D
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Tegres am 19.11.2021 | 14:55
Die "Wurfwiederholung" in CoC7 ist ein zweiter, risikoreicher Versuch der SC, eine Sache angzugehen, und spielt sich völlig auf innerweltlichen Ebene des Spiels ab (also kann sie keine Metaressource sein).
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 19.11.2021 | 15:13
Die "Wurfwiederholung" in CoC7 ist ein zweiter, risikoreicher Versuch der SC, eine Sache angzugehen, und spielt sich völlig auf innerweltlichen Ebene des Spiels ab (also kann sie keine Metaressource sein).

Solange die SC nicht wissen was bei einem Fehlschlag passiert, ist es nicht innerweltlich.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tartex am 19.11.2021 | 15:18
Ich (als Mensch) weiß oft auch nicht, was bei mir bei einem Fehlschlag passiert. Bin ich nicht innerweltlich?
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Alexandro am 19.11.2021 | 15:21
Aber du sagst "Oh, das hat nicht geklappt, ich versuche es nochmal", du sagst (innerweltlich) NICHT "...und wenn es dann nicht klappt, dann verkacke ich es RICHTIG".  ;)

Es nochmal zu versuchen hat (innerweltlich) nichts mit einem besonders schlimmen Fehlschlag zu tun.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Zed am 19.11.2021 | 15:40
Ich mag Metaressourcen nicht besonders. Also "Glückspunkte" sind okay, "Edge" wie in SR6 oder "Doompoints" (2d20) oder "Bennies" (Savage Worlds) nicht. Erstens zeugt das mMn von keinem guten Spieldesign, wenn das System von einer Metaressource abhängig ist, nur um zu fuktionieren und zweitens ist die Gefahr sehr groß, dass sich ein Rattenschwanz von weiteren Designfehler mit einschleichen.
Interessant, dass Metaressourcen recht unterschiedlich gesehen werden. In dem Thread über geregelte negative Charaktereigenschaften (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120896.0.html) gelten sie als Teil eines positiv beurteilten Mechanismus: Nämlich dann, wenn sie die Entlohnung für das Ausspielen negativer Eigenschaften sind.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tanolov am 23.11.2021 | 08:47
Ich bewege mich mal wieder auf die Regelebene:

Ich mag es nicht wenn Spiele Aspekte an einer Stelle mechanisch unterlegen nur um sie an anderer Stelle einfach so durchzuwedeln. Da frag ich mich dann immer ob die Designer die Grundschule wirklich beendet haben.

Zum Beispiel die Metaressource in Coriolis kann der GM benutzen um zusätzliche Schwierigkeiten für die Charaktere hinzuzuziehen. Es ist aber nirgends festgelegt was der GM ohne Einsatz von Metaressourcen machen darf. Bei strenger Auslegung dürfte der GM also keine Schwierigkeiten für die Charaktere etablieren ohne Ressourcen dafür auszugeben, aber diese Ressource bekommt er nur wenn Spieler Fähigkeiten einsetzen / Würfe wiederholen, etwas was grundsätzlich nur vor kommt wenn sie irgendwelche Schwierigkeiten überwinden wollen. Big Brain Move von den Designern hier.


Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Feuersänger am 23.11.2021 | 09:16
Hab Coriolis seit Kickstarter ungelesen im Regal stehen :'( ;D aber das haben schon mehrere moniert. Grundsätzlich kann ich schon nachvollziehen, woher der Gedanke eines SL-"Schwierigkeitenbudgets" kommt. Damit soll wohl verhindert werden, dass man die Spieler (etwa als unerfahrener SL) einfach so lange mit Problemen zuschmeisst bis ihnen die Ressourcen ausgehen und man sie so in die Scheisse reitet. Das sollte aber halt nicht unbedingt bei 0 anfangen, damit erstmal was in die Gänge kommen kann.
Auch sehe ich es nicht unbedingt so, für jede Wurf-Anforderung eine SL-Ressource ausgegeben werden muss. Vielleicht kann man ja auch normale Würfe verkacken? Will sagen: um an eine Raumstation anzudocken, kann der SL jederzeit einen Wurf fordern. Hingegen das Auftauchen von Weltraumpiraten muss er mit Meta-Münze bezahlen.

Kann sein dass Coriolis das Konzept nicht gut umgesetzt hat; das kann ich wie gesagt nicht beurteilen. Aber den Gedanken dahinter finde ich gar nicht so verkehrt.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Evil Batwolf am 23.11.2021 | 10:25
Diese Coriolis-Regel gehört auch zu meinen "Lieblingen". Sie geht davon aus, dass die SL wahlweise a) ein schlechtes Timing oder b) ihre Sternenkarte-Sandbox mies vorbereitet hat.

In beiden Fällen sollte die SL ihre Job-Performance verbessern, irgendwelche Punkteregeln helfen da m. E. nicht.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Hotzenplot am 23.11.2021 | 10:28
Interessant. Ich finde, GUMSHOE trötet in ein ähnliches Horn. Disclaimer: Ich mag GUMSHOE eigentlich. Aber es enthält die Prämisse, dass die Spielleitung es nicht gebacken bekommt, Sackgassen o. ä. zu vermeiden, weil die SC mangels passender Fähigkeiten nicht weiterkommen. Irgendwie präsentiert es also eine Lösung für ein Problem, dass viele gar nicht haben dürften. Aber keine Sorge, ansonsten machen die Varianten so viel richtig, dass sich ein Blick rein allemal lohnt. ;)
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Tele am 23.11.2021 | 10:36
In beiden Fällen sollte die SL ihre Job-Performance verbessern, irgendwelche Punkteregeln helfen da m. E. nicht.

Job Perfomance beim SL finde ich eine interessante Herangehensweise an das Hobby. Wenn einer meiner Mitspieler den Begriff "Job-Performance" mir gegenüber (ich leite zumeist) verwenden würde, säße die Gruppe ab dem Punkt auf Schienen. Denn dann poche ich auf die Hierarchie Spieler und Spielleiter.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Evil Batwolf am 23.11.2021 | 10:43
Job Perfomance beim SL finde ich eine interessante Herangehensweise an das Hobby. Wenn einer meiner Mitspieler den Begriff "Job-Performance" mir gegenüber (ich leite zumeist) verwenden würde, säße die Gruppe ab dem Punkt auf Schienen. Denn dann poche ich auf die Hierarchie Spieler und Spielleiter.

Da fehlten eindeutig die Gänsefüßchen  ;).

Trotzdem hat die SL im Rollenspiel eine Aufgabe. Und wenn sie diese Aufgabe ordentlich erfüllt, dann klappt das auch ohne irgendwelche Darkness-Gummipunkte.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Tele am 23.11.2021 | 10:59
Diese Punkte haben ja auch einen psychologischen Effekt, der das Spiel bereichern kann.

Bei HeXXen 1733 sehen einige Abenteuer vor, dass es Bedrohungsmarker gibt. Die werden über Zeit (oder bei bestimmten Handlungen) ausgelegt und können vom SL zum Verstärken von Monstern genutzt werden oder für andere Effekte. In allen Runden, in denen ich bisher HeXXen geleitet habe, fanden die Spieler das total toll. Denn durch die Marker entsteht ein Gefühl von Eile/Gehetztheit etc., was zu Horror-Settings super passt. "Wir müssen was unternehmen." -- "Eigentlich müssten wir schlafen (gemeint regenerieren), aber das können wir uns nicht erlauben."

Total cool!

P.S.: Die hier gegen solche Punkte wettern, schon einmal ausprobiert mit denen zu spielen?
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Jiba am 23.11.2021 | 11:09
Der Eine Ring hat das mit einer Sonderregel aus dem "Bruchtal"-Buch auch: Marker, die Saurons Auge, den Blick des Feindes auf den Helden, repräsentieren. Wenn sich da zu viele ansammeln, dann passieren böse Dinge. Ich würde DER nur bei ganz ausgewählten Szenarien ohne dieses Instrument spielen wollen.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ninkasi am 23.11.2021 | 11:21
Nun, diese "Darkness-Points" erfüllen für mich auch eine Art der Konsequenz für gescheiterte Proben, wobei mir die Punkte auch einen Richtwert für die Konsequenzen geben. Braucht man vielleicht nicht, stört aber auch nicht sonderlich.

@Gumshoe:
 Die Idee dahinter klingt ganz gut, aber hat für mich nicht gezündet. Und, soweit ich es verstanden habe, gibt es einen automatischen Erfolg, man braucht also nicht Würfeln und den Zufall riskieren zu scheitern, aber man braucht schon die richtige Fertigkeit.
Falls also der entscheidene Hinweis in einem Buch versteckt sein sollte und keiner der Charakter verfügt über die bibliophile Recherche, dann kommt die Gruppe da auch nicht weiter.
Nee, dann lieber vorwärts Scheitern.
Und die w6-Mechanik finde ich persönlich auch lahm.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: bobibob bobsen am 23.11.2021 | 11:36
Zitat
Falls also der entscheidene Hinweis in einem Buch versteckt sein sollte und keiner der Charakter verfügt über die bibliophile Recherche, dann kommt die Gruppe da auch nicht weiter.
Nee, dann lieber vorwärts Scheitern.
Und die w6-Mechanik finde ich persönlich auch lahm.

Bei der Charaktererschaffung müssen alle Fertigkeiten von den SC mit mindestens einem Punkt belegt werden. Was natürlich nicht davor schützt das genau der Sc genau an dem Tag nicht gespielt wird. Ist bei uns mehrfach passiert und hat echt generft.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: 1of3 am 23.11.2021 | 11:45
Der Eine Ring hat das mit einer Sonderregel aus dem "Bruchtal"-Buch auch: Marker, die Saurons Auge, den Blick des Feindes auf den Helden, repräsentieren. Wenn sich da zu viele ansammeln, dann passieren böse Dinge. Ich würde DER nur bei ganz ausgewählten Szenarien ohne dieses Instrument spielen wollen.

Szenario-spezifisch sind das ja inhaltlich nichts anderes als die Uhren, die hierzufaden auch schon diskutiert wurden. Unter den und den Bedingungen steigt die Hitze.

Als Grundregel machen sie nur Sinn, wenn die Mechanik ansonsten geschlossen ist. Das geht natürlich. Primetime Adventures machte das schon Anfang des Jahrtausends. Dann gilt aber natürlich auch: Wenn die alle sind, ist die aktuelle Episode vorbei. Das heißt man macht dann dann Abspann und eine neue Episode auf mit entsprechend anderen Charakterwerten.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tanolov am 23.11.2021 | 12:45
Diese Punkte haben ja auch einen psychologischen Effekt, der das Spiel bereichern kann.

Bei HeXXen 1733 sehen einige Abenteuer vor, dass es Bedrohungsmarker gibt. Die werden über Zeit (oder bei bestimmten Handlungen) ausgelegt und können vom SL zum Verstärken von Monstern genutzt werden oder für andere Effekte. In allen Runden, in denen ich bisher HeXXen geleitet habe, fanden die Spieler das total toll. Denn durch die Marker entsteht ein Gefühl von Eile/Gehetztheit etc., was zu Horror-Settings super passt. "Wir müssen was unternehmen." -- "Eigentlich müssten wir schlafen (gemeint regenerieren), aber das können wir uns nicht erlauben."

Total cool!

P.S.: Die hier gegen solche Punkte wettern, schon einmal ausprobiert mit denen zu spielen?

Das was du beschreibst muss ein Spiel eben gut umsetzen. Fairerweise muss man zu Coriolis sagen, das die Metaressource zum größten Teil gut eingefügt ist, da NPCs nur mit dieser Ressource Sonderfähigkeiten einsetzen oder Crits erzielen können. Aber die ganzen narrativen Einsatzmöglichkeiten sind sonst einfach das normale Repertoire eines GMs.

Das Problem an dem was du als "Psychologische Effekte" beschreibst ist, das sie nur dann funktionieren wenn die Spieler die Mechaniken nicht drauf haben. Sobald die Spieler ihre Entscheidungen auf Grundlagen der Ressourcen treffen, muss das System ordentlich funktionieren oder man bekommt echt seltsame Geschichten raus.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Tele am 23.11.2021 | 12:58
Das was du beschreibst muss ein Spiel eben gut umsetzen. Fairerweise muss man zu Coriolis sagen, das die Metaressource zum größten Teil gut eingefügt ist, da NPCs nur mit dieser Ressource Sonderfähigkeiten einsetzen oder Crits erzielen können. Aber die ganzen narrativen Einsatzmöglichkeiten sind sonst einfach das normale Repertoire eines GMs.

Das Problem an dem was du als "Psychologische Effekte" beschreibst ist, das sie nur dann funktionieren wenn die Spieler die Mechaniken nicht drauf haben. Sobald die Spieler ihre Entscheidungen auf Grundlagen der Ressourcen treffen, muss das System ordentlich funktionieren oder man bekommt echt seltsame Geschichten raus.

Hä, wieso? In jedem (gekauften) Abenteuer sind die Trigger anders und lösen z.T. Effekte und Reaktionen der Antagonisten aus. Selbst wenn die Spieler in dem Abenteuer den Trigger verstehen und ihr Verhalten anpassen, zeigt dies nur, dass in dem Szenario die Spannung und Gefahr zu nimmt. Die Spieler sollen ihr Verhalten sogar anpassen und Entscheidungen auf der Grundlage abwägen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: takti der blonde? am 23.11.2021 | 13:04
Szenario-spezifisch sind das ja inhaltlich nichts anderes als die Uhren, die hierzufaden auch schon diskutiert wurden. Unter den und den Bedingungen steigt die Hitze.

Als Grundregel machen sie nur Sinn, wenn die Mechanik ansonsten geschlossen ist. Das geht natürlich. Primetime Adventures machte das schon Anfang des Jahrtausends. Dann gilt aber natürlich auch: Wenn die alle sind, ist die aktuelle Episode vorbei. Das heißt man macht dann dann Abspann und eine neue Episode auf mit entsprechend anderen Charakterwerten.

Es sind encounter tables in kompliziert. ;)
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tanolov am 23.11.2021 | 13:10
Hä, wieso? In jedem (gekauften) Abenteuer sind die Trigger anders und lösen z.T. Effekte und Reaktionen der Antagonisten aus. Selbst wenn die Spieler in dem Abenteuer den Trigger verstehen und ihr Verhalten anpassen, zeigt dies nur, dass in dem Szenario die Spannung und Gefahr zu nimmt. Die Spieler sollen ihr Verhalten sogar anpassen und Entscheidungen auf der Grundlage abwägen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das war von mir ein bisschen unglücklich formuliert. Gegen Metaressourcen hab ich nichts. In Coriolis ist eben nur der eine Punkt ziemlich dämlich. Wobei ich sogar sagen würde, das ein festes, lineares Abenteuer sogar mit GM-Ressource für +1 Monster noch ganz gut funktionieren würde. Da übernimmt dann das Abenteuer die Rolle des Content Erstellers und ist somit getrennt vom Spielleiter.

Beim Psychologischen Effekt ists das selbe wie alle Regeln, nicht nur Metaressourcen. Sobald ich die Regeln in meine Entscheidungen einbeziehe müssen die Regeln gut gemacht sein, sonst kommen komische Sachen raus. Z.b. die DnD Rast die ja hier auch schon angesprochen wurde.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Achamanian am 23.11.2021 | 13:13
Ich finde tatsächlich, dass nur ein System, das ich kenne, das "Thema GM-Ressource für das Auftreten zusätzlicher Probleme" für mein Empfinden gut gereget hat, nämlich Numenera: Da verschenkt man halt einfach Punkte dafür, dass man neuen Ärger ins Spiel bringt (dass das XP sind, steht wieder auf einem anderen Blatt und ist Mist, aber das lässt sich ja leicht ändern).
Da bin ich als GM dann in Sachen Timing immer noch völlig frei. Aber jedes System, bei dem mir entweder die Punkte für Schwierigkeiten ausgehen können oder das sagt "Jetzt muss was kommen!" stört mich. Ich bin nämlich der Meinung, dass dramatisches Timing zu den Sachen gehört, die ich ganz gut selbst kann, da lasse ich mir nicht von irgendeiner "Uhr" dazwischenfunken.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Tele am 23.11.2021 | 13:23
Ich finde tatsächlich, dass nur ein System, das ich kenne, das "Thema GM-Ressource für das Auftreten zusätzlicher Probleme" für mein Empfinden gut gereget hat, nämlich Numenera: Da verschenkt man halt einfach Punkte dafür, dass man neuen Ärger ins Spiel bringt (dass das XP sind, steht wieder auf einem anderen Blatt und ist Mist, aber das lässt sich ja leicht ändern).
Da bin ich als GM dann in Sachen Timing immer noch völlig frei. Aber jedes System, bei dem mir entweder die Punkte für Schwierigkeiten ausgehen können oder das sagt "Jetzt muss was kommen!" stört mich. Ich bin nämlich der Meinung, dass dramatisches Timing zu den Sachen gehört, die ich ganz gut selbst kann, da lasse ich mir nicht von irgendeiner "Uhr" dazwischenfunken.

Ja, das mag für dich zutreffen, aber gerade unerfahrene Spielleiter sind über Mechanismen froh, die sie in Sachen Dramaturgie und Timing unterstützen. Und das Spieldesigner sich überlegen, wie helfe ich Anfängern, ist jawohl kaum anzulasten.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Jiba am 23.11.2021 | 13:35
Ich finde tatsächlich, dass nur ein System, das ich kenne, das "Thema GM-Ressource für das Auftreten zusätzlicher Probleme" für mein Empfinden gut gereget hat, nämlich Numenera: Da verschenkt man halt einfach Punkte dafür, dass man neuen Ärger ins Spiel bringt (dass das XP sind, steht wieder auf einem anderen Blatt und ist Mist, aber das lässt sich ja leicht ändern).

Bei "PDQ#" gibt es die "verflixtes Pech"-Regelung, nach der die SL den Spielern negative Konsequenzen aufdrücken kann und sie dafür mit Stilwürfeln belohnt. Das scheint so ähnlich zu sein. Und "PDQ#" ist älter.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Achamanian am 23.11.2021 | 13:38
Bei "PDQ#" gibt es die "verflixtes Pech"-Regelung, nach der die SL den Spielern negative Konsequenzen aufdrücken kann und sie dafür mit Stilwürfeln belohnt. Das scheint so ähnlich zu sein. Und "PDQ#" ist älter.

Vielleicht hat Numenera es ja daher!

Numenera passt aber auch gut zum Threadthema: Was mir da total die Haare zu Berge stehen läst, ist, dass XP und Gummipunkte eins sind. Und dann heißt es lapidar: "Die Erfahrung zeigt, dass es sich auf die Dauer im Spiel ausgleicht, wenn die einen Spieler:innen dazu neigen, öfter Punkte für Re-Rolls auszugeben und die anderen sie eher zum Steigern sparen." Ja klar, und die Erfahrung zeigt auch, dass Kreise eckig sind ...
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: nobody@home am 23.11.2021 | 14:13
Vielleicht hat Numenera es ja daher!

Numenera passt aber auch gut zum Threadthema: Was mir da total die Haare zu Berge stehen läst, ist, dass XP und Gummipunkte eins sind. Und dann heißt es lapidar: "Die Erfahrung zeigt, dass es sich auf die Dauer im Spiel ausgleicht, wenn die einen Spieler:innen dazu neigen, öfter Punkte für Re-Rolls auszugeben und die anderen sie eher zum Steigern sparen." Ja klar, und die Erfahrung zeigt auch, dass Kreise eckig sind ...

Das fällt, denke ich, mit unter "schlechte alte Gewohnheiten, die sich in neuen Spielen immer noch finden". Die Idee ist nämlich allermindestens so alt wie, wenn nicht älter als, TSRs erstes Marvel-Rollenspiel, wo man als Superheld für sein Verhalten "Karma" verdienen oder verlieren konnte, das ebenfalls gleichermaßen als Gummipunktvorrat während des Spiels und Erfahrungspunkte für die Weiterentwicklung zählte -- und das war 1984!

(Wobei ich Marvel Super Heroes noch eins zugute halten muß: als Superheld in einem System ohne durch Klassen und Stufen schon fix vorverdrahtete Marschrichtung muß man ja gar nicht zwingend ständig "aufsteigen", um Spaß am Spiel zu haben, da kann das also schon mal eine ganze Weile gutgehen. Das Cypher-System dürfte sich da etwas schwerer tun.)
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: Ninkasi am 23.11.2021 | 15:56
..., dass XP und Gummipunkte eins sind.  ...

Pfui, da stehen mir auch die Haare zu Berge.  ~;P
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: tanolov am 23.11.2021 | 16:29
Vielleicht hat Numenera es ja daher!

Numenera passt aber auch gut zum Threadthema: Was mir da total die Haare zu Berge stehen läst, ist, dass XP und Gummipunkte eins sind. Und dann heißt es lapidar: "Die Erfahrung zeigt, dass es sich auf die Dauer im Spiel ausgleicht, wenn die einen Spieler:innen dazu neigen, öfter Punkte für Re-Rolls auszugeben und die anderen sie eher zum Steigern sparen." Ja klar, und die Erfahrung zeigt auch, dass Kreise eckig sind ...

Ist das Advancement denn "Tall" oder "Wide" wie es so toll heißt?

Tall: Ich bin ein Krieger und am ersten Tag meines Abenteurerlebens kann ich gut mit dem Schwert zu hauen. Am letzten Tag meines Abenteurerlebens kann ich viel besser mit dem Schwert zu hauen. Ansonsten kann ich nichts.
Wide: Ich bin ein Krieger und am ersten Tag meines Abenteurerlebens kann ich gut mit dem Schwert zu hauen. Am letzten Tag meines Abenteurerlebens kann ich genauso gut mit dem Schwert zu schlagen, aber ich kann noch Angeln und Brot backen!

Ich find Spiele die Tall Advancement haben und dann stark ungleiche XP vergeben immer ganz ganz gruselig. Da kann man irgendwann nicht mehr die Gruppe vor ein Problem stellen, sondern nur noch einzelne Charaktere.
Titel: Re: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?
Beitrag von: YY am 23.11.2021 | 18:48
Pfui, da stehen mir auch die Haare zu Berge.  ~;P

Das ist ja kein Problem, wenn man die zwei getrennten Verwendungen zusammenbringt.
Sprich: (Nur) ein ausgegebener Gummipunkt wird als verdienter XP notiert.