Am schlimmsten sind in "neuen" Rollenspielen natürlich genau die ollen Kamellen von Regeln, die man mit den schon seit Jahren und Jahrzehnten halb vergessenen Uraltsystemen schon längst hinter sich gelassen glaubte, die dann aber irgendein Genie auf der Designerseite unbedingt trotzdem immer noch mitschleppen zu müssen meinte. ;DWord!
Manche Systeme erlauben ja eine Charaktererschaffungsvariante, bei der ausgewürfelt wird, oder alternativ eine, bei der man sich die Werte selbst raussuchen kann.
Dabei kommt es immer mal wieder vor, dass die Selbstraussuchvariante neben dem Vorteil der Wahlfreiheit (für mich völlig okay) auch noch bessere Werte liefert als der Erwartungswert der Auswürfelvariante. Das geht für mich gar nicht - die Bereitschaft, auch mal ein Risiko einzugehen, sollte belohnt und nicht bestraft werden.
Manche Systeme erlauben ja eine Charaktererschaffungsvariante, bei der ausgewürfelt wird, oder alternativ eine, bei der man sich die Werte selbst raussuchen kann.
Dabei kommt es immer mal wieder vor, dass die Selbstraussuchvariante neben dem Vorteil der Wahlfreiheit (für mich völlig okay) auch noch bessere Werte liefert als der Erwartungswert der Auswürfelvariante. Das geht für mich gar nicht - die Bereitschaft, auch mal ein Risiko einzugehen, sollte belohnt und nicht bestraft werden.
Das ist natürlich blöd, aber hat das jemand als "modern" verkauft?
Manche Systeme erlauben ja eine Charaktererschaffungsvariante, bei der ausgewürfelt wird, oder alternativ eine, bei der man sich die Werte selbst raussuchen kann.
Dabei kommt es immer mal wieder vor, dass die Selbstraussuchvariante neben dem Vorteil der Wahlfreiheit (für mich völlig okay) auch noch bessere Werte liefert als der Erwartungswert der Auswürfelvariante. Das geht für mich gar nicht - die Bereitschaft, auch mal ein Risiko einzugehen, sollte belohnt und nicht bestraft werden.
In der Praxis würfelt jeder deutlich besser, als es der Erwartungswert und der Pointbuy hergeben würden. Natürlich nur, wenn keiner zuguckt. :gasmaskerly:
+1. Das wäre doch mal eine witzige Studie: Anhand einer großen Zahl ausgewürfelter Charaktere ermitteln, wie weit deren Attribute nach oben vom Erwartungswert abweichen. Ich tippe auf mindestens 30% >;D.
Dazu müßte man natürlich auch studieren, wie es damit eigentlich so zum Vergleich auf der NSC-Seite aussieht. Sonst wäre das Bild ja nicht recht vollständig, nicht wahr...? >;D
Die "progress clock" bei Blades in the Dark ist keine Regel im eigentlichen Sinne, aber ich habe mich immer darüber gewundert, mit wie viel heiligen Ernst das Spiel vorgetragen hat, dass es wichtig ist, die Zeit in der Spielwelt nachzuvollziehen.
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Was ist daran nicht nachvollziehbar?
Am schlimmsten sind in "neuen" Rollenspielen natürlich genau die ollen Kamellen von Regeln, die man mit den schon seit Jahren und Jahrzehnten halb vergessenen Uraltsystemen schon längst hinter sich gelassen glaubte, die dann aber irgendein Genie auf der Designerseite unbedingt trotzdem immer noch mitschleppen zu müssen meinte. ;DIch ziemlich merkwürdig das z.B. DnD 5e wieder Sachen eingebaut hat, die bei Pathfinder 1st schon abgeschafft oder gefixt wurden.
Ist schon nachvollziehbar, aber meine Güte...es ist ne Uhr! Steht schon im DMG drin, dass es für 'ne Kampagne wichtig ist, die Zeit im Auge zu behalten. :D
Edit: Wie gesagt, diese Art der Formalisierung finde ich merkwürdig.
Klugheit erhält bei Sternkunde (Himmelskartographie oder Kalendarium) oder Orientierung (Sternenhimmel) bei Verwendung eines Quadranten einen Bonus von +1.
Es macht es halt einfacher: die Aufgabe dauert eine Stunde, und ist in 4 Teilschritte unterteilt - die Formalisierung macht es einfacher, die zeitliche Dauer von einzelnen Würfen zu ermitteln (du hast jetzt zweimal bei dem Versuch verkackt, also eine halbe Stunde vergeudet - versuchst du es weiter oder machst du in der letzten halben Stunde was anderes?)
Der Vorteil liegt in der Übersichtlichkeit.
Ich habe ja genau den entgegengesetzten Grund dafür, nicht so begeistert von Gummipunkte-für-Plotedits zu sein: Ich will nicht, dass etwas so selbstverständliches wie die Mitgestaltung von Setting und Story durch die Spieler:innen (auch über den Handlungsrahmen ihrer Charaktere hinaus) an eine begrenzte Ressource geknüpft ist. Je mehr Gestaltungsaufwand mir als SL durch den Rest meiner Gruppe abgenommen wird, desto besser!
- Player agency, player empowerment und der ganze Rotz. Sorry, aber ich lasse mir als SL doch nicht von einem Spieler die Welt, das Setting, das Szenario, oder den Plot (zu seinen Gunsten) verpfuschen, welche ich mir in zahllosen Stunden mühsam erdacht, ausgearbeitet, und präsentiert habe.
- Charakter-Level und -Klassen. Am besten noch mit HP-Progression für den gepflegten power creep. Die 80er haben angerufen, sie wollen ihre Tropen zurück. Klar, ein D&D oder PF werden auch in 30 Jahren noch damit rumhantieren, um altmodische Erwartungen zu bedienen. Gruselig ist es aber trotzdem.
Dass es einen Zuckerbäcker gibt, ist kein Problem, aber dass dabei auch noch zwischen den Spezialisierungen Schaumkusshersteller und Schokoladenmacher unterschieden wird, könnte man eigentlich nicht mal als Parodie bringen.
Neu ist dabei relativ, aber Talentsysteme, bei denen sinnvolle Standardaktionen wie "kräftiger zuhauen" hinter einem Talent eingesperrt werden.
Gleichermaßen Talente, bei denen man am Ende einen ganzen Zoo mickriger +1-Boni hat und der Meisterschwertkämpfer dann vielleicht sogar mal ganze +2 hat...
Ist das jetzt Satire oder gibt es in DSA 5 wirklich Schaumkusshersteller und Schokoladenmacher-Spezialisierungen? Das würde nämlich "Wege der Vereinigung" als meinen DSA-Liebling ablösen ~;D.
Neu ist dabei relativ, aber Talentsysteme, bei denen sinnvolle Standardaktionen wie "kräftiger zuhauen" hinter einem Talent eingesperrt werden.Find ich bei DnD wo es nur einen Grund Angriffsbunus für alles gibt der automatisch mit an steigt gerade noch OK, aber bei einem System wie DSA wo man sauteure Kampftalente einzeln hoch steigern muss nicht.
Gleichermaßen Talente, bei denen man am Ende einen ganzen Zoo mickriger +1-Boni hat und der Meisterschwertkämpfer dann vielleicht sogar mal ganze +2 hat...
Alle Arten von feingranulierten Probenergebnissen, aka "Erfolgsgrade", führen bei mir zu Verkrampfungen.
Laut Regelwiki (https://www.ulisses-regelwiki.de/Pro_Zuckerb%C3%A4cker.html) gibt's die tatsächlich...wobei es sich allerdings weniger um "Spezialisierungen" als einfach um leichte Varianten des "Original-Zuckerbäckers" mit minimal besseren Talentwerten zu handeln scheint.
Vergiss nicht die Berufsgeheimnisse! Sowohl Schokolade als auch Schaumkuss sind einzeln für je 2 AP zu erwerben. Anders als Wege der Vereinigung scheint das auch total ernst gemeint zu sein.
Vergiss nicht die Berufsgeheimnisse! Sowohl Schokolade als auch Schaumkuss sind einzeln für je 2 AP zu erwerben. Anders als Wege der Vereinigung scheint das auch total ernst gemeint zu sein.
Bezüglich PbtA:
Ich finde es doof, dass die "Moves" bei den PbtA-Spielen sehr klare Vorgaben haben, wodurch sie ausgelöst werden und was bei Erfolg und Teilerfolg passiert... aber wenn du eine 6- würfelst, dann zieht der SL einfach irgendeinen GM Move aus seiner (sehr generischen) Liste. wtf?
Das ist so was, das ich in der Theorie mag, in der Praxis aber eigentlich nicht nutze. Letztendlich kommt fast bei mir fast immer ein binäres Ergebnis raus, und in seltenen Fällen gibt's halt mal ein "but" oder "and", das sich aus der Situation oder vielleicht auch mal aus einem auffällig guten oder schlechten Wurf ergibt, aber dafür brauche ich eigentlich keine Granulierung, die über "Ja" und "Nein" hinausgeht.
dann zusätzlich immer noch die GM-Moves referenzieren zu müssen
Die "progress clock" bei Blades in the Dark ist keine Regel im eigentlichen Sinne, aber ich habe mich immer darüber gewundert, mit wie viel heiligen Ernst das Spiel vorgetragen hat, dass es wichtig ist, die Zeit in der Spielwelt nachzuvollziehen.Eine Progress Clock misst aber keine Zeit, sondern den Fortschritt einer Aufgabe oder anderer Spielelemente. Je nach Grad des Erfolgs/Fehlschlags bewegt man sich auf der (kreisförmig angelegten) Leiste vorwärts oder rückwärts. Beispiel: Eine Uhr "Alarm!" mit vier Segmenten, die bei einer fehlgeschlagenen Probe je nach Schwere der Konsequenz mit 1/2/3 Ticks vorwärtsgedreht wird.
Wenn gewisse Rassen/Klassenkombinationen quasi unspielbar werden. ZB WHFRP 4e die Medicus Karriere. Wenn der auch offensiv brauchbar sein sollte, dann durfte man auf keinen Fall Halbling als Rasse nehmen wegen schwachem Nahkampf und komplett fehlendem Fernkampf. Beim Zwerg ist der Nahkampf besser aber auch ohne Fernkampf. Mensch und Hochelf sind die besten Rassen für einen Medicus.
Eine Progress Clock misst aber keine Zeit, sondern den Fortschritt einer Aufgabe oder anderer Spielelemente. Je nach Grad des Erfolgs/Fehlschlags bewegt man sich auf der (kreisförmig angelegten) Leiste vorwärts oder rückwärts. Beispiel: Eine Uhr "Alarm!" mit vier Segmenten, die bei einer fehlgeschlagenen Probe je nach Schwere der Konsequenz mit 1/2/3 Ticks vorwärtsgedreht wird.
Häufig hat der "Fortschritt einer Aufgabe" aber etwas mit Zeit zu tun. Aber es stimmt schon, auf der progress clock kann ich auch "rückwärts" gehen.
Ich verstehe, dass "Uhr" auch eine Metapher ist bzw. sich wie beschrieben abstrahieren lässt, warum erschließt sich mir allerdings nicht ganz.
Das Wildsea RPG macht aus der Uhr einfach eine Kette/Schnur mit Segmenten, funktioniert aber genauso. Letztlich hast du dann einen Progress Bar, wie bei einem PC-Spiel. Das ist vielleicht etwas einleuchtender für einige.
Du meinst, es gibt dann einen... Zeitstrahl? ;)
Ich vermute das zu Grunde liegende Konzept verstanden zu haben, nur ist es aus meiner Sicht alter Wein in neuen Schläuchen, aber wenn es Leuten hilft, damit zeitliche Abläufe in ihrer Kampagne besser "bespielen" zu können, freue ich mich für sie!
Ja, sowas kenne ich. Ich möchte Rollenspiel betreiben und zu oft passen Volk nicht mit der Klasse zusammen. Ich spiele zum Beispiel gerne Gnome, aber bei D&D5 passt das Volk zu keinem der Klassen die ich gerne spiele. Es gibt sogar in meinem Buch eine Regel, die es möglich macht die Attribute zu tauschen, wurde aber bisher von keiner SL zugelassen. Somit sind meine Charaktere sehr oft ineffektiv, weil mir die Rollenspielidee wichtiger ist, als die Werte.
Also ich weiss ja nicht. Ohne jemand zu nahe treten zu wollen und bitte auch nicht als persönlichen Angriff werten, aber……ist da nicht eher das unbändige Verlangen des Spielers zur eierlegenden Wollmilchsau die Wurzel des Übels als das es sich um Regeln handelt, die einem die Haare zu Berge stehen lassen? Wenn man einen Gnom z.B. unbedingt als Barbar spielen möchte, geht das natürlich….aber warum sollte ein Gnom als Barbar genauso „stark“ sein können wie z.B. ein Halb–Ork? Wenn man eine solche Kombination will, muss man halt mit Einschnitten leben oder halt was anderes als gerade D&D spielen. Genauso erschließt sich mir nicht, warum der Heiler auf Teufel komm raus auch offensiv sein muss. Und wenn, warum dann nicht wenigstens z.B. Nahkampf reicht. Nein, mein Heiler muss natürlich Heiler sein und Nahkampfschwein UND Fernkampfass.
Mir stehen da eher die Haare zu Berge wenn Regeln wie die erwähnte optionale D&D Regel dazu einladen, den Char auf Teufel komm raus zu min–maxen bis auch der letzte Punkt rausgepresst.
Mir fällt da noch ein, dass mich das Balancing auf x Kämpfe pro Tag enorm abtörnt. Bei DnD 4 verkrafte ich das, weil ich das eh stärker auf der Metaebene spiele. Bei 13th Age abstrahieren wir stärker auf die Story, es gibt faktisch pro Storybogen einen Full Healup und deutlich weniger Kämpfe als üblicherweise vorgesehen. Wenn man das hart umsetzt, hat man aber zwangsläufig eine Gruppe voll Murderhobbos, die sich willentlich mehrfach am Tag in Lebensgefahr begeben und selbst im Bedarfsfall alles umbringen, was sich ihnen in den Weg stellt. Man muss sich mal überlegen, was das psychisch mit den Leuten macht.
Ja, stört mich auch.
Bezieht sich mehr auf grundsätzliches Spieldesign als auf vereinzelte Regeln:
- egal wie schwer verwundet du bist, nach einer guten Nachtruhe schließen sich alle Wunden auf natürliche Weise. Langfristige Konsequenzen aus Kämpfen gibt es nicht mehr. (gibt es *moderne* RPGs, die noch langfristige Verletzungen haben, außer WFRP 4E?)
- Viel zu viel Spielzeit geht für's Kämpfen drauf. Hab vor ein paar Tagen bei einem OSR Dungeon One-Shot mitgemacht: 80% Erkundung, 20% Kampf. Bei moderneren D&D Systemen (ab 3E) wäre die zeitliche Gewichtung andersrum.
- alles muss für die Party gebalanced sein. Wenn dem nicht so ist, wird das entweder dem SL oder dem Abenteuer angekreidet. Weglaufen/Rausreden als Option gibt es in 5E-Runden eigentlich nicht mehr. Die Leute WOLLEN ihre coolen Laserstrahlen einsetzen.
Wenn es dann doch zum Charaktertod/TPK kommt: s.o., der SL ist Schuld (es sei denn man hat eine coole Gruppe, die oldschooliges Spiel kennt/schätzt).
- Insgesamt ist das Spielgefühl bei modernen RPGs - die folgende Elemente haben: Superschnelle Heilung, sehr viel magische Fähigkeiten, krasse Powers - für mich eher so, als würde ich Figuren aus einem D.C. oder Marvel-Comic spielen, als wie damals als ich mit AD&D 2nd anfing und das Spiel eher die Bodenständigkeit der LotR-Filmreihe hatte.
- alles muss für die Party gebalanced sein. Wenn dem nicht so ist, wird das entweder dem SL oder dem Abenteuer angekreidet. Weglaufen/Rausreden als Option gibt es in 5E-Runden eigentlich nicht mehr. Die Leute WOLLEN ihre coolen Laserstrahlen einsetzen.Naja wenn das Abenteuer einen Kampf vorsieht sollte man den auch schaffen können.
Wenn es dann doch zum Charaktertod/TPK kommt: s.o., der SL ist Schuld (es sei denn man hat eine coole Gruppe, die oldschooliges Spiel kennt/schätzt).
Also ich weiss ja nicht. Ohne jemand zu nahe treten zu wollen und bitte auch nicht als persönlichen Angriff werten, aber……ist da nicht eher das unbändige Verlangen des Spielers zur eierlegenden Wollmilchsau die Wurzel des Übels als das es sich um Regeln handelt, die einem die Haare zu Berge stehen lassen? Wenn man einen Gnom z.B. unbedingt als Barbar spielen möchte, geht das natürlich….aber warum sollte ein Gnom als Barbar genauso „stark“ sein können wie z.B. ein Halb–Ork? Wenn man eine solche Kombination will, muss man halt mit Einschnitten leben oder halt was anderes als gerade D&D spielen. Genauso erschließt sich mir nicht, warum der Heiler auf Teufel komm raus auch offensiv sein muss. Und wenn, warum dann nicht wenigstens z.B. Nahkampf reicht. Nein, mein Heiler muss natürlich Heiler sein und Nahkampfschwein UND Fernkampfass.Mit den Tashas Regeln lässt sich ein Gnomenbarbar noch eher verwirklichen.
Mir stehen da eher die Haare zu Berge wenn Regeln wie die erwähnte optionale D&D Regel dazu einladen, den Char auf Teufel komm raus zu min–maxen bis auch der letzte Punkt rausgepresst.
Viele PbtA-Playbooks forcieren meines Erachtens stereotypes Spiel. Mir fehlt es da zugegebenermaßen oft an den notwendigen spielerischen Freiheiten, bzw. werde ich dafür belohnt, dass ich sie nicht ausnutze. Gängelei durchs System sozusagen.
Die "progress clock" bei Blades in the Dark ist keine Regel im eigentlichen Sinne, aber ich habe mich immer darüber gewundert, mit wie viel heiligen Ernst das Spiel vorgetragen hat, dass es wichtig ist, die Zeit in der Spielwelt nachzuvollziehen.
Grundsätzlich sollte man vielleicht nicht vergessen, daß "superschnelle Heilung" schon mit Ur-D&D überhaupt erst aus der Taufe gehoben wurde. Schön, damals hieß das noch "Heilen Leichter Wunden" und aufwärts, war aber trotzdem schon etwas, das in der Fantasy vorher so viele Vorbilder gar nicht hatte -- wundersame Heilungen hier und da ja, aber so richtig zur Routine gemacht hat's erst der D&D-Kleriker. Verglichen damit gibt's durchaus moderne Systeme, die auch mal länger andauernde Verletzungen u.ä. vorsehen, nur: die bedienen dann meist auch Settings ohne magische Instant-Heilung.Es ist schon ein Unterschied, ob ein Kleriker die Truppe heilt (damit Ressourcen verbraucht und sich damit ggf. die Rast auf zwei Tage erstreckt), oder ob sich die Wunden nach 8 Stunden Schlaf von selbst verschließen als wären die SC Walmart-Wolverine. Sowohl Ressourcentechnisch, aber v.a. auch hinsichtlich der Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Ein Priester der Hände auflegt ist mir lieber als die magische Mütze Schlaf.
Naja wenn das Abenteuer einen Kampf vorsieht sollte man den auch schaffen können.
Und zumindestens viele der offiziellen 5e Abenteuer sind sagen wir mal etwas optimistisch wenn es darum geht was Level 1-2 Chars aushalten können. Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen das selbst old schoolige Gruppen es toll finden wenn ihre Kampagnen immer mit einem TPK auf der Hälfte des ersten Abenteuers enden.
Das mit dem 100% voll am nächsten Tag ist halt auch so eine Sache, 5e ist halt unter (der außerhalb von Dungeons narrativ wenig sinnigen) Annahme von 6-8 Kämpfen pro Tag gebaut, und Monster haben durch Bounded Accuracy in der Regel ein chance von über 50% einen Char mit einer AT zu treffen, ohne sehr viel Heilung ist das Spiel mit diesen Parametern nicht spielbar.
Wenn du weniger Encounter fährst musst du halt die Grim and Gritty optional Regeln benutzen.
"Lassen wir alles weg, was Spieler evtl. nicht mögen!".
Das Ergebnis ist dann ein ziemlich seichtes Spiel, bei dem jegliches Problem mit Gewalt gelöst wird.
Ich bin eigentlich nur in Fantasy unterwegs, gerne kannst du mir moderne Systeme nennen bei denen Verletzungen langfristige Auswirkungen haben und die jetzt nicht gerade Cthulhu oder anderer "Horror" sind. Das nur anbei für meinen eigenen Wissensstand, nicht als rhetorische Frage.
Wounded characters make a Vigor roll every five days. Success recovers one Wound, and a raise recovers two. Failure means no Wounds are healed.
Für mich, der vor allem D&D spielt, ist das ganze System rund um Rests einfach mittlerweile lahm. Alles richtet sich danach aus, die Encounters und Hindernisse nach Rests auszurichten und am Ende gehts dann doch irgendwie nur um die power economy zwischen Long und Short Rests. :q
Vor 3.x gabs sowas ja nicht oder?
Ich bin eigentlich nur in Fantasy unterwegs, gerne kannst du mir moderne Systeme nennen bei denen Verletzungen langfristige Auswirkungen haben und die jetzt nicht gerade Cthulhu oder anderer "Horror" sind. Das nur anbei für meinen eigenen Wissensstand, nicht als rhetorische Frage.
Ist für mich insgesamt auch ein echter Makel der neueren Editionen
In D&D3 beträgt die natürliche Heilungsrate immer noch 1/Level. Das Konzept der kurzen Rast kam m.W. erst mit D&D4.
Wenn man einen Gnom z.B. unbedingt als Barbar spielen möchte, geht das natürlich….aber warum sollte ein Gnom als Barbar genauso „stark“ sein können wie z.B. ein Halb–Ork?Gnome geben auch nach Tashas noch Lausige Barbaren ab, da sie als small Race keine Waffen mit mit der "heavy" property nutzen können, damit können sie kein GWM nutzen und machen Lausigen Schaden.
In D&D3 beträgt die natürliche Heilungsrate immer noch 1/Level. Das Konzept der kurzen Rast kam m.W. erst mit D&D4.Dafür hattest du (oder zumindest wir) dann bei D&D3 einfach Stapelweise billige Wands of Healing dabei. 5e hat die menge der Magischen Gegenstände reduziert und dafür dann die Natürliche Heilung drastisch erhöht.
Dafür hattest du (oder zumindest wir) dann bei D&D3 einfach Stapelweise billige Wands of Healing dabei. 5e hat die menge der Magischen Gegenstände reduziert und dafür dann die Natürliche Heilung drastisch erhöht.
Bei Heilung stellt sich natürlich auch die Frage, was "Schaden" eigentlich ist und was da dementsprechend geheilt werden soll. Grundsätzlich sind konkrete schwere Verletzungen, die eine wichtige Figur tatsächlich mal für Tage oder Wochen effektiv ausschalten, ja ohnehin eher etwas, was die meisten Abenteuergenres nur so lange vertragen, wie sie hinreichend selten auftreten...wenn die Regeln meines Rollenspielsystems nun aber dazu führen, daß es in mindestens jeder zweiten Sitzung doch wenigstens einen (gerne (?) auch mehrere) SC so schwer erwischt, dann liegt das Problem eigentlich schon an genau diesem Punkt.
Der Kernpunkt ist aber vermutlich: D&D5 verschiebt das mentale Modell von Trefferpunkten stärker in die Richtung von Entschlossenheit/Heldenglück, behält aber gleichzeitig die klassischen Heilzauber bei, die besser passen, wenn man Trefferpunkte als "Fleischpunkte" versteht. Das knirscht schon merklich, wenn einem innerweltliche Konsistenz wichtig ist.
Sprich: dies war früher eher schlimmer, eine Aufteilung wie die oben genannte in kurz-/mittel-/langfristige Auswirkungen stellt eigentlich eine sauberere Konzeption dar.
Wobei von dieser Überlegung - und das war m.E. ja der Ausgangspunkt - in D&D5 ja nicht mehr viel über ist. Da gibt's im Wesentlichen wieder einen einzelnen Berg an Trefferpunkten, nur dass es diesmal keine magische Heilung braucht, sondern ein ausgiebiges Nickerchen schon reicht.
In 3.5 war dann das Item der Wahl der Healing Belt, sobald verfügbar -- und erst über dessen Kapazität hinausgehender Schaden wurde durch CLW- oder Lesser Vigour Wands aufgeheilt.Ich glaub den hatte meine Runde damals noch nicht entdeckt, weil keiner das MIC hatte.
Ich hab die älteren Editionen von D&D leider nie gespielt, aber ziemlich viel gelesen. Mir kommts zumindest so vor, dass das System in 5e auch neben der Heilung noch viel stärker auf die power economy zwischen rests ausgerichtet ist. Ich hab echt viele Spieler erlebt, die Warlocks wegen dem short rest benefit genommen haben. Ich find das ganze System einfach doof, allein schon weil viele Spielleiter dazu gezwungen sind, Ecnounters usw. zwischen Rests zu platzieren.Die Sache mit den short rest ist echt nicht gut gelöst, weil bei vielen Abenteuern hast du eigedlich wenig möglichkeiten zum dafür (Dungeon Crawl), oder aber es macht wenig Sinn soviele Kämpfe in einen Tag zu pressen (Reise-/Entdeckungsabenteuer.).
Ich verstehe, dass "Uhr" auch eine Metapher ist bzw. sich wie beschrieben abstrahieren lässt, warum erschließt sich mir allerdings nicht ganz.Ist halt ne chronoligische Modellierung der Welt. Habe ich bisher in keinem anderen kaufbaren Rollenspiel in der krassen Art und Weise kennen gelernt.
Ist halt ne chronoligische Modellierung der Welt. Habe ich bisher in keinem anderen kaufbaren Rollenspiel in der krassen Art und Weise kennen gelernt.
Innovativ? Naja. Da gibts das Zitat mit dem Zwergen der auf den Schultern der Altvorderen steht.
Coole Idee? Für mich auf jeden Fall.
Ja, leider.
Vor allem: Hitpoints ist sowieso so ein abstraktes System: sollte man da nicht als erstes schreien? Wenn ich realistischere Heilzeiten will, würde ich mich als ersten Schritt um ein realistischeres Wundsystem kümmern.
Vor allem: Hitpoints ist sowieso so ein abstraktes System: sollte man da nicht als erstes schreien? Wenn ich realistischere Heilzeiten will, würde ich mich als ersten Schritt um ein realistischeres Wundsystem kümmern.
Ich konnte im Kampf also 7 Würfel nutzen. Wenn ich mein Schwert einsetze. ALLE anderen Aktionen waren bestenfalls 5 Würfel, eher 3-4. Alter, hat das langweilige Kämpfe gemacht, weil ich entweder mit dem Schwert zuschlagen konnte oder eine richtig gute Chance hatte, meine Aktion nicht zu schaffen.
Es ist aber sehr gut nachvollziehbar, warum die schnelle Heilung eingeführt wurde. Wer hat schon Lust und vor allem Zeit, wenn man nach x Wochen wieder einmal alle Spieler zusammengetrommelt (oder eine seiner ersten Session ever) hat, nach 2 Encountern zu sagen "Von Standpunkt der strategischen Planung und vor allem des Realismus wäre es jetzt angebracht, dass wir den Abenteuerschauplatz verlassen und ein paar Spieltage lang heilen gehen." In dem Fall kann das entweder möglichst schnell überspringen und tun als würde es gleich weitergehen - was meine persönliche Suspension of Disbelieve mehr angreift als schnelle Heilzeiten - oder es D&D wird hauptsächlich was für Leute sein, die sich nicht in erster Linie selbst um so banale Dinge wie Broterwerb und Körperhygiene kümmern müssen.
Vor allem: Hitpoints ist sowieso so ein abstraktes System: sollte man da nicht als erstes schreien? Wenn ich realistischere Heilzeiten will, würde ich mich als ersten Schritt um ein realistischeres Wundsystem kümmern.
Du hast noch nie vorher eine Uhr gesehen? ;)Klar. Habe ich.
Legst Du denn deine progress clocks offen für alle aus oder behälst du sie für dich?Nicht alle. Du legst ja auch nicht alle Deine Settinginfos und Zufallstabellen offen, oder?
Es ist aber sehr gut nachvollziehbar, warum die schnelle Heilung eingeführt wurde. Wer hat schon Lust und vor allem Zeit, wenn man nach x Wochen wieder einmal alle Spieler zusammengetrommelt (oder eine seiner ersten Session ever) hat, nach 2 Encountern zu sagen "Von Standpunkt der strategischen Planung und vor allem des Realismus wäre es jetzt angebracht, dass wir den Abenteuerschauplatz verlassen und ein paar Spieltage lang heilen gehen." In dem Fall kann das entweder möglichst schnell überspringen und tun als würde es gleich weitergehen - was meine persönliche Suspension of Disbelieve mehr angreift als schnelle Heilzeiten - oder es D&D wird hauptsächlich was für Leute sein, die sich nicht in erster Linie selbst um so banale Dinge wie Broterwerb und Körperhygiene kümmern müssen.Spielst du nicht B/X? Da ist langsamere Regeneration doch auch ganz normal?
Vor allem: Hitpoints ist sowieso so ein abstraktes System: sollte man da nicht als erstes schreien? Wenn ich realistischere Heilzeiten will, würde ich mich als ersten Schritt um ein realistischeres Wundsystem kümmern.
Long rest/ short rest-Heilung finde ich auch doof.
Ich finde es vor allem erzählerisch schwach:
"Der König ist von einem Pfeil schwer verletzt. Reitet schnell in die heimatliche Burg (durch den Wald von Schnurk - kurzer Weg, aber viele, viele Gefahren) und bringt ihm einen Allheiltrank! Morgen muss er uns wieder ins Feld führen die Legion radiaktiver Killergorilla!"
Ich finde es vor allem erzählerisch schwach:Den konkreten Fall sehe ich da aber nicht als Problem. Dann ist es halt ein Gift, dass nicht so einfach durch Rast/Heiltränke/Niedrigstufige Zauber zu beheben ist. Oder gleich ein Fluch.
"Der König ist von einem Pfeil schwer verletzt. Reitet schnell in die heimatliche Burg (durch den Wald von Schnurk - kurzer Weg, aber viele, viele Gefahren) und bringt ihm einen Allheiltrank!
Spielst du nicht B/X? Da ist langsamere Regeneration doch auch ganz normal?
Ist am Ende sicher Geschmacksfrage. Die einen mögen an Tag 1 Dungeoncrawl und an Tag 2 die nächste Packung von aneinandergereihten Encountern, die anderen mögen nach dem Dungeoncrawl ein paar Tage im Dorf/der Stadt weil sich das nach einer gefährlichen Expedition für sie so gehört - die Tage werden dann auch nicht einzeln ausgespielt, ein paar Tage überspringen war bei uns nie dramatisch, aber jeder Jeck is anders.Wobei es wenn du die Zeit eh überspringst eigendlich ziemlich egal ist ob du jetzt am nächsten Tag wieder voll bist oder erst eine Woche Später.
aber back 2 Topic: ich muss gestehen das ich in den seltensten Fällen Wundregeln mag. Also erst auswürfeln WO man getroffen ist, und dann immer berechnen was die Wunde jetzt macht anstatt zu sagen "joha hast Wunde weil du Schaden > X heisst immer Angriff minus Y" aber nein man macht dann teilweise noch Werte runter damit man noch mehr rechnen muss xD
Wenn gewisse RPGs einem quasi ins Krit-Fishing reinzwingen, weil sonst die Kämpfe wegen HP- oder Ausdauer-Berge runterknüppeln schlichtweg zu lange dauern.
Wenn bestimmte, eigentlich normale Manöver (zB einen gezielten Schlag oder ein Tripmanöver) an Beschränkungen oder Bedingungen verknüpft sind, wie Attribute ab einer gewisse Höhe, vorherige Fertigkeiten, Talente, Stile und/oder sogar eine bestimmte Rasse/Klassekombination erfordern, damit man sie überhaupt ausführen darf.
Dass neuerdings Magier in D&D nicht gleichzeitig Unsichtbarkeit und Fliegen aktiv haben können.
Ein Stück weit ist halt einfach auch die Frage, wer sich mehr nach "Magier" anfühlt -- der Typ mit spitzem Käppi, der sich oder einen Kumpel im Alleingang zum unsichtbaren Flieger auf Zeit machen kann, oder der, der für denselben Job immer erst einen Kollegen zur Unterstützung braucht? Ich denke, ich weiß, wie meine Antwort ausfallen würde... 8]Der Trick weiter oben, (der früher nur einen Magier brauchte), unsichtbar fliegen und dann Kleintiere in Wale oder Riesenschildkröten zu verwandeln und runterplumsen lassen, braucht in der 5e effektiv drei Magier, weil alle 3 Zauber Konzentration brauchen. :o
Der Trick weiter oben, (der früher nur einen Magier brauchte), unsichtbar fliegen und dann Kleintiere in Wale oder Riesenschildkröten zu verwandeln und runterplumsen lassen, braucht in der 5e effektiv drei Magier, weil alle 3 Zauber Konzentration brauchen. :o
Ich find es ganz sinnvoll, dass sich ein Magier bei anhaltenden Zaubern auch konzentrieren muss. Fühlt sich für mich sinnvoll an.
Ich find es ganz sinnvoll, dass sich ein Magier bei anhaltenden Zaubern auch konzentrieren muss. Fühlt sich für mich sinnvoll an.
...Dort sind manche Zauber speziell gekennzeichnet als "hier muss man die ungeteilte Konzentration aufrecht erhalten" und andere nicht....
Bedeutet dies, dass es keine Aufklärungsflüge des Zauberwirkenden selbst geben kann, da der sich ja komplett auf die Aufrechterhaltung des Zaubers konzentrieren muss und ein genaues Betrachten der Umgebung damit das Ende der Zauberwirkung bedeutet? Das wäre schon übers Ziel hinausgeschossen.
Bedeutet dies, dass es keine Aufklärungsflüge des Zauberwirkenden selbst geben kann, da der sich ja komplett auf die Aufrechterhaltung des Zaubers konzentrieren muss und ein genaues Betrachten der Umgebung damit das Ende der Zauberwirkung bedeutet? Das wäre schon übers Ziel hinausgeschossen.
D&D Spieler: "wäääh Caster Klassen sind viel zu stark es bringt auch hohen Level gar nix einen mundanen Charakter zu spielen weil Caster einfach alles können"
auch D&D Spieler nachdem der Magier jetzt nicht mehr als unsichtbarer Scout dienen kann "wääääh man hat den Magier genervt voll blöd!!!"
Bedeutet dies, dass es keine Aufklärungsflüge des Zauberwirkenden selbst geben kann, da der sich ja komplett auf die Aufrechterhaltung des Zaubers konzentrieren muss und ein genaues Betrachten der Umgebung damit das Ende der Zauberwirkung bedeutet? Das wäre schon übers Ziel hinausgeschossen.
Wenn ich's richtig sehe, gibt's abgesehen vom freiwilligen Fallenlassen derselben genau drei Punkte, die die Konzentration des Zauberers unterbrechen können. Zwei davon sind Schaden (wogegen dem Zauberer noch ein Konstitutionsrettungswurf zusteht) und Handlungsunfähigkeit/Tod. Ansonsten darf er sich normal bewegen und handeln und sogar Zauber einsetzen, die ihrerseits nicht mit "Konzentration" markiert sind...nur wenn er einen neuen Konzentrationszauber einsetzen will, muß er den vorherigen ohne Wenn und Aber fallenlassen. Mit anderen Worten, einerseits behindert einen die Konzentration für viele Zwecke überhaupt nicht und ist auch eher schwer von außen zu unterbrechen -- aber wehe, man besitzt die Unverfrorenheit, dem ersten Konzentrationszauber einen zweiten hinzufügen zu wollen, denn dann nimmt der erste das genauso übel, als ob man gerade gestorben wäre!
Da merkt man, denke ich, die Aufgesetztheit der Regel schon ein wenig. ;)
Wenn ich's richtig sehe, gibt's abgesehen vom freiwilligen Fallenlassen derselben genau drei Punkte, die die Konzentration des Zauberers unterbrechen können. Zwei davon sind Schaden (wogegen dem Zauberer noch ein Konstitutionsrettungswurf zusteht) und Handlungsunfähigkeit/Tod. Ansonsten darf er sich normal bewegen und handeln und sogar Zauber einsetzen, die ihrerseits nicht mit "Konzentration" markiert sind...nur wenn er einen neuen Konzentrationszauber einsetzen will, muß er den vorherigen ohne Wenn und Aber fallenlassen. Mit anderen Worten, einerseits behindert einen die Konzentration für viele Zwecke überhaupt nicht und ist auch eher schwer von außen zu unterbrechen -- aber wehe, man besitzt die Unverfrorenheit, dem ersten Konzentrationszauber einen zweiten hinzufügen zu wollen, denn dann nimmt der erste das genauso übel, als ob man gerade gestorben wäre!
Da merkt man, denke ich, die Aufgesetztheit der Regel schon ein wenig. ;)
Ich wollte darauf hinweisen, dass die In-Game-Begründung für das ganze Vancian-Magiesystem nicht wirklich solide war. Ist nicht so, als wäre das erst durch "Concentration" kaputt gemacht worden.
Ich mag Metaressourcen nicht besonders. Also "Glückspunkte" sind okay, "Edge" wie in SR6 oder "Doompoints" (2d20) oder "Bennies" (Savage Worlds) nicht. Erstens zeugt das mMn von keinem guten Spieldesign, wenn das System von einer Metaressource abhängig ist, nur um zu fuktionieren und zweitens ist die Gefahr sehr groß, dass sich ein Rattenschwanz von weiteren Designfehler mit einschleichen.
Ich mag Metaressourcen nicht besonders. Also "Glückspunkte" sind okay, "Edge" wie in SR6 oder "Doompoints" (2d20) oder "Bennies" (Savage Worlds) nicht. Erstens zeugt das mMn von keinem guten Spieldesign, wenn das System von einer Metaressource abhängig ist, nur um zu fuktionieren und zweitens ist die Gefahr sehr groß, dass sich ein Rattenschwanz von weiteren Designfehler mit einschleichen.
Metaressourcen, um bspw. Proben zu beeinflussen, haben den Sinn Spielern eine Einflussmöglichkeit abseits des Steigerns von Werten und des Würfelwurfs zu geben. Nicht der SL entscheidet über den Einsatz, sondern nur der Spieler. Damit ergibt sich Einfluss abseits des Erzählerischen, auf das der SL ebenso Einfluss hat. Ob ich eine Probe erleichtere oder Wiederhole durch den Einsatz einer Metaressource entzieht sich vollkommen der SL Kontrolle.Das was Du beschreibst wären die "Glückspunkte", die ich meinte. Deren Einsatz ist ja nicht zwingend nötig. Bei Edge, usw. schon, denn ohne funktioniert das System nicht. Natürlich kann man damit trotzdem seinen Spaß haben.
Das was Du beschreibst wären die "Glückspunkte", die ich meinte. Deren Einsatz ist ja nicht zwingend nötig. Bei Edge, usw. schon, denn ohne funktioniert das System nicht. Natürlich kann man damit trotzdem seinen Spaß haben.
Habe gerade noch eines gefunden: Hero's Journey, 2nd Edition. Das Spiel (ganz frisch erschienen) hat allen Ernstes Bonus-XP für hohe Attributswerte drin (also Krieger bekommen +5% XP, wenn sie ihre Stärke auf 15+ setzen, Magier dasselbe für Intelligenz, etc.). ~;P
Das was Du beschreibst wären die "Glückspunkte", die ich meinte. Deren Einsatz ist ja nicht zwingend nötig. Bei Edge, usw. schon, denn ohne funktioniert das System nicht.
Aber egal: auf jeden Fall gehören Bennies dann nicht mit rein, weil Savage Worlds (wie schon mehrfach erwähnt wurde) auch ohne diese funktioniert.
Na jaaaaaa, strenggenommen sind ja schon Würfel im Grunde Meta-Instrumente ohne die ein Spiel nicht funktioniert...
Für mich ein weiterer Beleg, dass nicht "moderne Regeln" sondern moderne Fans das Problem sind.
Die Beteiligung von Spielern an sich auch meta. ::)Jap, wir kommen der Sache näher. Die Metaebene ist vom Geschehen "im Setting" nicht trennschaft zu scheiden. Das überlagert sich ständig auf die ein oder andere Weise. Bestimmte Metahandlungen oder -regelungen stören bestimmte Spieler, bestimmte andere Spieler nicht.
Wenn dieser Thread nicht das Schicksal seines "Uralt-Bruders" erleiden soll, wäre es schön, wenn wir hier auf der Sach-/Regelebene bleiben könnten."wenn wir hier"?!?
"wenn wir hier"?!?
Entschuldigung, liebe Moderation, ist das euer Ernst?
Es gibt hier genau einen User, der das gerade von der Sachebene auf die ad hominem-Ebene geführt hat. Kann das bitte auch so zur Kenntnis genommen werden, danke.
Aber egal: auf jeden Fall gehören Bennies dann nicht mit rein, weil Savage Worlds (wie schon mehrfach erwähnt wurde) auch ohne diese funktioniert.Das sehe ich anders. Für das was SW will und wie es designt ist, geht es ohne Bennies nur sehr schlecht bis gar nicht. (Zumindest in der Version die ich mein Eigen nenne.)
Nach der Definition wären allerdings die Wurfwiederholungen in CoC7 Meta-Ressourcen, da die Spielenden entscheiden, ob sie den Wurf (zu einem höheren Risiko) wiederholen wollen, ebenso wie die Risiko- und Sicherheitswürfe bei Splittermond.Auch im Falle von CoC7 sehe ich es anders. Wie seine Vorgänger funktioniert auch CoC7 perfekt ohne Glückspunkte. Splittermond kenne ich nicht gut genug um da eine Antwort zu geben.
Das wurde zur Kenntnis genommen. Ich bin gerade nicht sicher, warum Du Dir da so stark auf die Füße getreten fühlst - ich ging davon aus, dass der Zusammenhang durch die Beitragsabfolge unmittelbar klar war. Nachdem das aber nicht so zu sein scheint, habe ich das durch ein Zitat nochmal explizit hervorgehoben.
Das Schlimmste sind mMn Meta-Ressourcen die der Spielleiter ausgeben muss. Klar, kann man das machen, aber dies ist meiner Ansicht nach ein Instant-Fail im Design, weil da die Funktion des Spielleiters nicht verstanden wurde.
Nach der Definition wären allerdings die Wurfwiederholungen in CoC7 Meta-Ressourcen, da die Spielenden entscheiden, ob sie den Wurf (zu einem höheren Risiko) wiederholen wollen,
Da würde ich widersprechen. Dazu, was die Funktion des Spielleiters ist, gibt es nämlich keine allgemeingültige Definition. Spielleiter können ganz unterschiedliche Aufgaben in ganz unterschiedlichen Rollenspielen haben.Ja und nein. Ich denke, es ist etwas komplexer, bzw. es kommt auf den Typ des Spiels an. Zum Beispiel in einem Megagame wäre das anders als in einem Rollenspiel. Beim Pen & Paper Rollenspiel emuliert der Spielleiter im Grundsatz die Spielwelt und kann diese nach Belieben verändern und anpassen. Ob das nun ein guter Stil ist, sei hier nicht wichtig. Ausschlaggebend ist dass der Spielleiter die Meta-Ressource niemals wirklich benötigt. Gegebenheiten können auch einfach so definiert oder forciert werden, auch in Spielen in denen dem Spielleiter Meta-Ressourcen gegeben oder auferlegt sind.
Das sehe ich anders. Für das was SW will und wie es designt ist, geht es ohne Bennies nur sehr schlecht bis gar nicht. (Zumindest in der Version die ich mein Eigen nenne.)
LOL, göttliche Gunst soll "Teil des Charakters" sein, aber "Glück" nicht? Das erscheint mir arg willkürlich.
Aber egal: auf jeden Fall gehören Bennies dann nicht mit rein, weil Savage Worlds (wie schon mehrfach erwähnt wurde) auch ohne diese funktioniert.
die Risiko- und Sicherheitswürfe bei Splittermond.
Weiss nicht was es da für Schwierigkeiten gibt. Ich gehe davon aus, wenn zB der Paladin smitet, dass er sich sozusagen mit einem gebrüllten "SMITE EVIL!!1!11" auf den Gegner stürzt und somit seine Fähigkeit gewollt einsetzt. Ebenso wenn ein Zauberer seinen Finger ausstreckt und "Hold Person" wirkt. Aber wenn der Spieler dazu irgendeinen Glücks-Booster einsetzt um etwa einen Wurf zu wiederholen, ist das mE kein bewusster Akt des Charakters.
Mag sein dass die Grenze da ein wenig verschwommen ist, da muss man eben für sich die Frage beantworten: WEISS der Charakter, dass er zB "3mal am Tag" die Gunst der Glücksgöttin erbitten darf?
Halt ich für Quatsch. Das wird zumindest ein sehr, sehr kurzes Vergnügen, wenn man nichtmal einen einzigen Treffer wegsoaken kann.
Ich sag mal so: bei einer Spielweise, in der SaWo ohne Bennies auskommt, braucht man überhaupt kein System.
Nö, jdf nicht bei allen Würfen. Im Kampf zB kann doch der Charakter bewusst entscheiden, ob er volles Risiko fährt oder auf Nummer Sicher gehen will. Außerdem ist das iirc (!) keine Verbrauchsressource, sondern du kannst diese Modi jederzeit nach Belieben ansagen. Bin allerdings aus dem SpliMo-Thema schon wieder ein paar Jahre raus, daher rein aus dem Gedächtnis gesagt.
Zumindest lässt mir CoC7 deswegen die Haare zu Berge stehen.
Was auch niemand anders erwartet hätte. Schließlich kam es nach 1982 raus. 8]
Die "Wurfwiederholung" in CoC7 ist ein zweiter, risikoreicher Versuch der SC, eine Sache angzugehen, und spielt sich völlig auf innerweltlichen Ebene des Spiels ab (also kann sie keine Metaressource sein).
Ich mag Metaressourcen nicht besonders. Also "Glückspunkte" sind okay, "Edge" wie in SR6 oder "Doompoints" (2d20) oder "Bennies" (Savage Worlds) nicht. Erstens zeugt das mMn von keinem guten Spieldesign, wenn das System von einer Metaressource abhängig ist, nur um zu fuktionieren und zweitens ist die Gefahr sehr groß, dass sich ein Rattenschwanz von weiteren Designfehler mit einschleichen.Interessant, dass Metaressourcen recht unterschiedlich gesehen werden. In dem Thread über geregelte negative Charaktereigenschaften (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120896.0.html) gelten sie als Teil eines positiv beurteilten Mechanismus: Nämlich dann, wenn sie die Entlohnung für das Ausspielen negativer Eigenschaften sind.
In beiden Fällen sollte die SL ihre Job-Performance verbessern, irgendwelche Punkteregeln helfen da m. E. nicht.
Job Perfomance beim SL finde ich eine interessante Herangehensweise an das Hobby. Wenn einer meiner Mitspieler den Begriff "Job-Performance" mir gegenüber (ich leite zumeist) verwenden würde, säße die Gruppe ab dem Punkt auf Schienen. Denn dann poche ich auf die Hierarchie Spieler und Spielleiter.
Falls also der entscheidene Hinweis in einem Buch versteckt sein sollte und keiner der Charakter verfügt über die bibliophile Recherche, dann kommt die Gruppe da auch nicht weiter.
Nee, dann lieber vorwärts Scheitern.
Und die w6-Mechanik finde ich persönlich auch lahm.
Der Eine Ring hat das mit einer Sonderregel aus dem "Bruchtal"-Buch auch: Marker, die Saurons Auge, den Blick des Feindes auf den Helden, repräsentieren. Wenn sich da zu viele ansammeln, dann passieren böse Dinge. Ich würde DER nur bei ganz ausgewählten Szenarien ohne dieses Instrument spielen wollen.
Diese Punkte haben ja auch einen psychologischen Effekt, der das Spiel bereichern kann.
Bei HeXXen 1733 sehen einige Abenteuer vor, dass es Bedrohungsmarker gibt. Die werden über Zeit (oder bei bestimmten Handlungen) ausgelegt und können vom SL zum Verstärken von Monstern genutzt werden oder für andere Effekte. In allen Runden, in denen ich bisher HeXXen geleitet habe, fanden die Spieler das total toll. Denn durch die Marker entsteht ein Gefühl von Eile/Gehetztheit etc., was zu Horror-Settings super passt. "Wir müssen was unternehmen." -- "Eigentlich müssten wir schlafen (gemeint regenerieren), aber das können wir uns nicht erlauben."
Total cool!
P.S.: Die hier gegen solche Punkte wettern, schon einmal ausprobiert mit denen zu spielen?
Das was du beschreibst muss ein Spiel eben gut umsetzen. Fairerweise muss man zu Coriolis sagen, das die Metaressource zum größten Teil gut eingefügt ist, da NPCs nur mit dieser Ressource Sonderfähigkeiten einsetzen oder Crits erzielen können. Aber die ganzen narrativen Einsatzmöglichkeiten sind sonst einfach das normale Repertoire eines GMs.
Das Problem an dem was du als "Psychologische Effekte" beschreibst ist, das sie nur dann funktionieren wenn die Spieler die Mechaniken nicht drauf haben. Sobald die Spieler ihre Entscheidungen auf Grundlagen der Ressourcen treffen, muss das System ordentlich funktionieren oder man bekommt echt seltsame Geschichten raus.
Szenario-spezifisch sind das ja inhaltlich nichts anderes als die Uhren, die hierzufaden auch schon diskutiert wurden. Unter den und den Bedingungen steigt die Hitze.
Als Grundregel machen sie nur Sinn, wenn die Mechanik ansonsten geschlossen ist. Das geht natürlich. Primetime Adventures machte das schon Anfang des Jahrtausends. Dann gilt aber natürlich auch: Wenn die alle sind, ist die aktuelle Episode vorbei. Das heißt man macht dann dann Abspann und eine neue Episode auf mit entsprechend anderen Charakterwerten.
Hä, wieso? In jedem (gekauften) Abenteuer sind die Trigger anders und lösen z.T. Effekte und Reaktionen der Antagonisten aus. Selbst wenn die Spieler in dem Abenteuer den Trigger verstehen und ihr Verhalten anpassen, zeigt dies nur, dass in dem Szenario die Spannung und Gefahr zu nimmt. Die Spieler sollen ihr Verhalten sogar anpassen und Entscheidungen auf der Grundlage abwägen.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich finde tatsächlich, dass nur ein System, das ich kenne, das "Thema GM-Ressource für das Auftreten zusätzlicher Probleme" für mein Empfinden gut gereget hat, nämlich Numenera: Da verschenkt man halt einfach Punkte dafür, dass man neuen Ärger ins Spiel bringt (dass das XP sind, steht wieder auf einem anderen Blatt und ist Mist, aber das lässt sich ja leicht ändern).
Da bin ich als GM dann in Sachen Timing immer noch völlig frei. Aber jedes System, bei dem mir entweder die Punkte für Schwierigkeiten ausgehen können oder das sagt "Jetzt muss was kommen!" stört mich. Ich bin nämlich der Meinung, dass dramatisches Timing zu den Sachen gehört, die ich ganz gut selbst kann, da lasse ich mir nicht von irgendeiner "Uhr" dazwischenfunken.
Ich finde tatsächlich, dass nur ein System, das ich kenne, das "Thema GM-Ressource für das Auftreten zusätzlicher Probleme" für mein Empfinden gut gereget hat, nämlich Numenera: Da verschenkt man halt einfach Punkte dafür, dass man neuen Ärger ins Spiel bringt (dass das XP sind, steht wieder auf einem anderen Blatt und ist Mist, aber das lässt sich ja leicht ändern).
Bei "PDQ#" gibt es die "verflixtes Pech"-Regelung, nach der die SL den Spielern negative Konsequenzen aufdrücken kann und sie dafür mit Stilwürfeln belohnt. Das scheint so ähnlich zu sein. Und "PDQ#" ist älter.
Vielleicht hat Numenera es ja daher!
Numenera passt aber auch gut zum Threadthema: Was mir da total die Haare zu Berge stehen läst, ist, dass XP und Gummipunkte eins sind. Und dann heißt es lapidar: "Die Erfahrung zeigt, dass es sich auf die Dauer im Spiel ausgleicht, wenn die einen Spieler:innen dazu neigen, öfter Punkte für Re-Rolls auszugeben und die anderen sie eher zum Steigern sparen." Ja klar, und die Erfahrung zeigt auch, dass Kreise eckig sind ...
..., dass XP und Gummipunkte eins sind. ...
Vielleicht hat Numenera es ja daher!
Numenera passt aber auch gut zum Threadthema: Was mir da total die Haare zu Berge stehen läst, ist, dass XP und Gummipunkte eins sind. Und dann heißt es lapidar: "Die Erfahrung zeigt, dass es sich auf die Dauer im Spiel ausgleicht, wenn die einen Spieler:innen dazu neigen, öfter Punkte für Re-Rolls auszugeben und die anderen sie eher zum Steigern sparen." Ja klar, und die Erfahrung zeigt auch, dass Kreise eckig sind ...
Pfui, da stehen mir auch die Haare zu Berge. ~;P