Zusatz
Was mich bei meinem Empfinden die Kampagne nicht zu kürzen gestärkt hatte, war dass die Spieler das instinktiv von ganz alleine machen und nicht alles gleich intensiv gespielt wird, oder sie manchmal (wenn man sie als SL lässt) Entscheidungen treffen die nicht vorgesehen sind.
Am Ende der 25 Sitzungen Kampagne hatten die Spieler z.Bsp. entschieden nicht mit der SS Gabrielle zurück zu fahren, sondern haben sich von den deutschen nach Argentinien ausfliegen lassen, weil sie geistig und körperlich einfach total am Ende waren. D.h. Moor und die SC lesen im Krankenhaus in Argentinien von dem Verschwinden der SS Gabrielle und verlieren dadurch ihre letzten Stabi Punkte >;D war nicht beabsichtigt, passte aber wie die Faust auf´s Auge. Das funktioniert aber nur gut, wenn man wie oben angesprochen eine Bindung zwischen SC und NSC hinbekommt, weil so haben sie "Freunde" auf dem Schiff verloren.
Hmm...nein, das würde ich nicht sagen.
New York bietet einen schönen Kontrast zum Südpol (Stadt - Eis / Zivilisation - gnadenlose Natur / Schutz - Gefahr / Musik und Lärm - Stille etc.) und es KANN für eine Gruppe schon spannend sein, an der Planung der Expedition beteiligt zu sein, sich beim Leiter beliebt zu machen, nochmal in den Speakeasys zechen zu gehen usw.
Ich glaube auch, die Fallhöhe ist dann einfach viel höher. Du sehnst dich irgendwann nach der geräuschvollen Großstadt mit all den Menschen zurück. Die gnadenlose Härte des ewigen Eises knallt dann (imho) umso mehr. Und man kann auch nette Flashbacks hier und da einbauen (wir hatten z.B. einen Piloten-SC, der in New York noch ein Barmädchen abschleppte und eine romantische Nacht mit ihr verbrachte. Er sehnte sich immer mal wieder nach hier und erhielt auch einen Brief von ihr, in der das Barmädchen ihm mitteilte, dass sie schwanger sei. Der SC kam nach dem katastrophalen Ende der Kampagne als gebrochener Mann zurück in die Staaten. Er landete im Sanatorium und konnte Frau und Kind nur selten sehen.
Das klingt für mich so als wäre es sinnvoll direkt am Südpol mit den wirklich interessanten Dingen zu starten.
Hängt von deiner Gruppe ab. Wie meine Vorredner schon sagten entfaltet sich das ganze Potential der Kampagne nur wenn die Spieler Teil der Expedition sind und nicht nur "so dabei".
Meine zwei Gruppen hatten auch außerhalb der Arktis viel Spaß, einfach weil sie Lust darauf hatten ein Expeditionsabenteuer zu spielen. Sie planen halt gerne und auch wenn die "Frachtliste" am Anfang mit "Das müssen wir alles überprüfen..." eher gelangweilt angegangen wurde, wechselte die Stimmung schnell als sie merkten was da teilweise alles fehlte/kaputt war und noch Ersatz organisiert werden musste.
Das Spiel zwischen Expeditionsleitung und Spielern wechselte auch ständig. Von, geil wir sind dabei...nach dem Bewerbungsgespräch...zu wtf wieso will er die Mädels nicht dabei haben...zu jetzt schmuggeln wir sie doch an Bord...zu ach ja, jetzt braucht er die Frauen...ist der unfähig (Frachtliste)...krass beim Feuer hat er gezeigt was in ihm steckt...usw.
In der ersten Runde hatten die Spieler relativ schnell das Gefühl, dass sie neben Moor die eigentlichen Köpfe der Expedition sind und dass man sehr auf Starkweather aufpassen muss. Das wäre so nie gekommen, wenn ich am Südpol angefangen hätte.
Einer der Gründe, warum ich die Frachtlisten so verachte ist ja auch, dass es ein Gimmick ist, das der Handlung nicht gut tut, die Spieler bestraft für fehlende Vorarbeit und spielerisch nutzlose Fleißarbeit ist. Ausserdem spielen wir Cthulhu des Horror-Abenteuers wegen, nicht um eine Nebenkarriere in der Buchhaltung und Expeditionistik zu machen.
Das ist für mein Empfinden ein bisschen zu sehr auf deine Gruppe und deine Vorlieben gemünzt. Es fehlen essentielle Dinge die am Ende wichtig sind, oder es sind die Falschen oder sie sind defekt. Die Kampagne macht im späteren Verlauf (teilweise) vielleicht die Fehler nicht mehr darauf hinzuweisen, Aktion XY kann nicht gelingen, weil Frachtstück A das falsche ist WENN die Spieler es nicht ersetzt haben.
Wenn man New York interessant gestalten will, ist die Jagd nach den restlichen Teilen zumindest ein sehr guter Aufhänger für schönes Charakter- und Rollenspiel.
Es ist ja nicht so, dass die Liste einfach nur Fehlerhaft ist, sondern das es wichtig ist in der kurzen Zeit die bleibt noch Ersatz heranzuschaffen, mit den Herstellern / Lieferanten zu verhandeln usw.
Wenn ich das noch richtig im Kopf habe fehlen ja auch ausreichend Schneebekleidungen, Passendes Werkzeug für die Flugzeuge, Lebensmittel, Generatoren usw. wenn das nicht da ist, sind die Spieler (wenn man es ausspielt) im Eis ziemlich am A*****.
Ein Fehler der Kampagne ist das im späteren Verlauf nicht mehr darauf Bezug genommen wird, bzw. nur in sehr wenigen Ausnahmefällen. Ich meine mich zu erinnern das auch Holz zum Bauen von Unterständen fehlt und der wenige Komfort den man hat dadurch noch weiter reduziert wird usw.
P.S.: die Funkgeräte sind ebenfalls defekt oder wurden nicht vollständig geliefert. Allein an den drei Beispielen, Generatoren, Flugzeugwerkzeug, Funkgeräte lässt sich glaube ich gut erkennen, dass es massiv Auswirkungen auf den Verlauf der Kampagne hat, wenn man die Frachtlisten übergeht. Bzw. auch den Spielern sollte schnell klar werden (wenn sie sich auf das gefährliche Abenteuer Antarktisexpedition einlassen) das ihr Überleben von dem Abhängt was sie dabeihaben. Vor Ort neu beschaffen ist nicht. Natürlich nur wenn man den Südpol und das Klima nicht als Freizeitpark verkauft. Dann ist es unerheblich.
@Gonzo Berranzan
Frachtlisten:
Ein Problem, das ich meine in Bezug auf die Frachtlisten rausgehört zu haben ist, dass sie in keinem kausalen Zusammenhang zum Geschehen stehen. Jede Entscheidung, die sich auf die steuererklärungsartige Durchforstung bezieht, hat also "Zero Impact" und soll nur die Illusion eines Wirkungszusammenhangs zwischen Spielerhandlung und Szenariogeschehen erzeugen. Stimmt das?
Wie du siehst, liegt es an dir ob es Auswirkungen hat, Es "müsste" massive Auswirkungen haben, aber die gibt die Kampagne nicht explizit vor nach dem Schema fehlt A passiert B usw.