Für meine Anfängerrunde wühle ich mich gerade durch diverse veröffentlichte Module, vor allem direkt für Pathfinder (1 natürlich), aber es kann auch sein dass ein paar 3.5 und 5E Module in den Stapel rutschen. Dabei habe ich mir gedacht, lasse ich euch doch zumindest im Schnelldurchlauf an meinen Gedanken teilhaben.
Rückfragen, Kommentare und Korrekturen willkommen.
Den Anfang mache ich mit:
City of Golden Death
(ich versuche grobe Spoiler zu vermeiden)
Fortsetzung und Abschluss der "Price of Immortality" Reihe, wobei ich dazu sagen muss, dass ich die ersten zwei Teile nicht gelesen habe.
Für Level 5.
Eines der älteren Pathfinder-Abenteuer, was man schon merkt, so zum Beispiel fehlen hier jegliche Minigames. ;D
Die Handlung spielt auf einer Insel, die eine Verbindung zur Ebene der Negativen Energie hat, weshalb es hier entsprechende Gewitter gibt. Die örtliche Fauna ist entsprechend evolviert, sodass so eine negative Entladung für einen SC höchst unangenehm ist während sie ein Monster heilt. Das finde ich eigentlich eine sehr coole Idee, zumal es die an sich trivialen Freiluftkämpfe etwas aufpeppt. Auch passt es sehr gut zu einem zentralen Thema meines Homebrew-Settings, in das ich das Abenteuer einbauen würde.
Der Hauptteil des ABs spielt jedoch in einer Art Kuppelstadt, die hermetisch von der Außenwelt abgeriegelt ist. Ab hier läuft das Abenteuer auf einem Timer, es ist aber möglich, dass die Spieler diese Info gar nicht rausfinden. Andererseits scheinen mir die 66 Stunden sehr großzügig bemessen, da es in der Stadt eh nicht wahnsinnig viele Encounter gibt und der "Dungeon" vermutlich in 1-2 Stunden schaffbar ist.
Einige der Encounter sind recht knackig bzw belohnen cleveres Vorgehen der Spieler. Insbesondere der Endkampf kann je nach Gruppenzusammenstellung sehr happig sein - wir haben es mit einem "This isn't even my final form!" Bossgegner zu tun. Aber wie üblich in D&D ist auch dieser Kampf mit 1-2 passenden Zaubern bzw Tränken trivialisierbar; kommt halt drauf an ob die Spieler diese zur Verfügung haben *hust*Fliegen*hust*.
Ich frage mich nur gerade, was passiert wenn die Gruppe _nicht_ die entsprechenden Zauber parat hat. Dann haben sie es mit einem Endgegner zu tun, der sich doppelt (!) so schnell wie sie bewegt und gegen die meisten Zauber und Zustände immun ist. Rückzug scheint da keine Option zu sein.
ANDERERSEITS ist mir da gerade was aufgefallen, was nach RAW/AAW [Adventure as Written] den ganzen Endkampf ohne jegliches Zutun durch die Spieler schmeißen würde:
Laut Beschreibung ist es in dem Raum so heiß, dass alle 10 Minuten ein Fort Check mit eskalierender Schwierigkeit gegen Nichttödlichen Schaden fällig wird; Save-Malus wenn man "jegliche Art von Rüstung" trägt.
Die Endgegnerin ist eine Humanoide, die laut Statblock auf keine Weise gegen die Hitze geschützt ist. Weder Endure Elements noch Resist Energy im Zauberbuch, kein derartiges Item, kein sonstiger Hinweis warum ihr die Hitze nichts ausmacht. Dafür trägt sie metallene Rüstung. Und da die NSCs 6 Stunden Vorsprung vor der Party haben, dürfte sie bereits ebenso lange in diesem Raum sein. Macht 36 Fort Saves mit effektiv +3 gegen DC 15 bis 51, viel Spaß. De Fakto dürfte sie zum Zeitpunkt der Ankunft der SC bereits ohnmächtig sein und langsam zum Dörrobst werden. De-dömm!
Oder aber der SL legt fest, dass die Dame ein Endure Elements von einer Scroll gecastet hat, aber es wäre halt echt chic wenn die Autoren das bereits von Anfang an mit bedacht und entsprechend vermerkt hätten.
Weitere Anmerkung: wiewohl man dafür die Karte ein wenig umbauen muss, würde ich empfehlen, die Encounter "I" und "J" miteinander zu vertauschen. Denn als Loot von "J" dropt für den mitdenkenden Spieler das passende Werkzeug, um mit "I" fertig zu werden.
MINUSPUNKT: Leider triggert das ganze Abenteuer mein "Katzengold-Trauma". Im Gesamten Hauptteil ist alles voll mit Gold, Gold, Gold, überall Gold, vermutlich genug um einen ganzen Kontinent zu kaufen -- und da wird der erfahrene Spieler bereits hörbar seufzen in dem Bewusstsein, dass das Abenteuer es NIEMALS zulassen wird, sich nennenswerte Mengen davon anzueignen. GANZ BESONDERS in einem System wie Pathfinder, das sich immer kleinlichere Extraregeln ausgedacht hat, nur um zu unterbinden, dass Spieler Gott behüte womöglich den ihnen vom System zugebilligten Wealth-By-Level sprengen könnten.
Und so muss es dann auch hier sein: all das Gold ist zwar echt, kann aber nicht aus der Stadt entfernt werden. Eingesackte Beute wird bei Verlassen der Stadt kommentarlos zurückteleportiert. Insult to Injury, ist es nicht trivial "transferierbares" Gold vom Zaubergold zu unterscheiden.
Mich erinnert das sehr an dieses eine Hero Quest Szenario, wo die Spieler kistenweise Gold aus einer Mine schleppen können, und in der Anleitung die Anweisung an den Bösen steht: "Nach dem Abenteuer informierst du die Spieler, dass alles eingesammelte Gold aus der Mine nur Katzengold ist." - was für eine Verarsche!
Die tatsächliche Loot ist eher second-rate; ich würde hier raten, zumindest die Waffen- und Rüstungsfunde an die Vorlieben der Spieler anzupassen und ansonsten ein paar Random-Schatzwürfe hinzuzufügen. Falls die Party dicke Lücken in ihrer Toolbox hat (Stichwort Fire Resistance), sollte man entsprechende Mittel als Zufallsloot kaschiert seeden.
So ist denn der Abschluss des Abenteuers vielleicht nur befriedigend, wenn man die vorhergehenden Teile auch gespielt hat und eine Beziehung zu den NSCs aufgebaut hat, die von der Lösung profitieren. Die finale Belohnung ist dann auch im Endeffekt nur ein Consumable für jeden. Finde ich eher unbefriedigend.
NACHTRAG:
Encounter- und XP-Analyse:
Die gescripteten Encounter geben zusammen ziemlich genau 44.000XP. Die Vorgabe, bis zum Betreten des 3. Rings die Gruppe auf Stufe 6 zu haben, wird eigentlich automatisch erfüllt, sodass man sie hier nicht noch zusätzlich durch Randoms prügeln muss.
Die Wahrscheinlichkeit von Zufallsbegegnungen kumuliert sich auf ca 50% pro Tag, aber mit dem Zusatz, dass es nicht mehr als 1 Random pro Tag geben soll. Da das ganze Abenteuer in einem relativ dichten Zeitrahmen stattfindet, dürfte sich so insgesamt die Zahl der Randoms in Grenzen halten.
Mein größter Kritikpunkt an den Encountern ist, dass sie teilweise arg repetitiv sind. So muss die Gruppe in jedem Fall mindestens 4 Elementar-Fallen passieren. Der Schwierigkeitsgrad ist hier so knackig, dass nur ein wirklich spezialisierter Fallenexperte (d.h. mit Skillfokus und magischen Tools) diese auf Stufe 5 zuverlässig entdecken und entschärfen kann. Ein "normaler" Schurke hat eine nur ca 25%ige Chance zu entschärfen, und erfahrungsgemäß haben etliche Gruppen überhaupt keinen Fallenexperten dabei. Man wird sich also an 3 oder 4 Großen Feuerelementaren vorbeikämpfen müssen. Da sehe ich den Mehrwert nicht, zumal es bei den Biestern ja nichts "rauszufinden" gibt. Denke, ich würde hier zumindest irgendwie einbauen, dass man nach der ersten ausgelösten Falle die anderen umgehen kann.
Und schließlich noch der Kritikpunkt: es ist eigentlich wie in Indiana Jones 1; die Handlungen der Helden spielen überhaupt keine Rolle. Die Bösewichtin kann so oder so nicht erfolgreich sein. Ob man sie nun erschlägt oder nicht - sie hat keine Möglichkeit, ihr Ziel zu erreichen. Es geht also beim Engagement der SC wirklich _nur_ um die Wiederbeschaffung des Schlüssels, damit ein paar Geister wieder Ruhe finden können.
Wenn eine findige Gruppe auf diesen Trichter kommt, könnte sie mit den passenden subtilen Mitteln einen Großteil des Abenteuers abkürzen. Einen voll aufgebufften Schurken unsichtbar an den ganzen Encountern vorbeifliegen lassen, der stibitzt das Amulett einfach mittels Taschendiebstahl, fertig. Das größte Problem dabei ist wie meistens schlicht die Loot, die der Gruppe dabei durch die Lappen geht.
Ach Feuersänger, da hast du dir aber auch direkt den madigen Schinken vom Buffet ausgesucht...
Wir haben damals die Preis der Unsterblichkeits-Kampagne gespielt und ich als SL war bis Teil 2 echt angetan.
Teil 1 (die Krypta der ewigen Flame) war zwar ne Fahrt auf der Plot-Eisenbahn, hatte aber einen netten kleinen Twist drin und sorgte bei meinem Spielern häufig für "Wer macht den sowas für Jugendliche?!"-Momente.
Teil 2 (Die Masken des lebenden Gottes) war vom Setting mal was anderes, weil des, für Pathfinderverhältnise, echt investigativ und agentenmässig war. Der Maskengolem blieb uns tatsächlich noch einige Zeit im Gedächtnis.
Und dann kam die Stadt des goldenen Todes...
(https://www.ulisses-ebooks.de/images/3444/103641.jpg)
Das Cover versprach so viel...das Modul konnte das aber schlicht nicht halten. Meiner Meinung nach nicht mehr als Fertigkost mit frischer Petersilie garniert. 2 von 5 Teetässchen
Mit erkalteten Bratapfeltee,
Teetroll
So, jetzt wie versprochen. :)
Conquest of Bloodsworn Vale
Veröffentlichung: 2007, also noch zu 3.5 Zeiten. Hatte das noch von Anno Dunnemals im PDF-Stapel, aber nie benutzt. Ich habe merkwürdigerweise kein Update oder Conversion auf den PF-Regelsatz gefunden. Aber okay, die Hauptarbeit daran dürfte wohl das Ermitteln von CMB und CMD sein, und den Rest kann man wohl übernehmen wie es kommt. Wenn man es ganz genau nehmen will, schaut man sich bei den NSCs nochmal die Werte an und passt die Rassenmodis an.
Vielleicht liegt das Fehlen einer Conversion ja auch darin begründet, dass CoBV so ein bissl als das "Baby Kingmaker" gilt. In der Tat tauchen in KM einige der hier genutzten Themen und Topoi wieder auf.
Positiv ist mir aufgefallen:
* Weitgehend stringente Handlung (aber: siehe unten).
* Zwar offiziell Golarion, aber leidlich setting-agnostisch. Lässt sich im Prinzip in jede beliebige Welt einbauen. Bei mir zB wird es nicht um die Errichtung einer Straße zwischen zwei Städten gehen, sondern um komplettes Trailblazing zwecks der Gründung einer neuen Stadt in der Wildnis.
* Timer für Ereignisse, also "an Tag X passiert Y", wobei sich da auch ein paar Events verschieben können.
* Mischung aus mehr oder weniger linearen Event-Quests und etwas Sandboxing (Ressourcen finden für zusätzliche Siegpunkte).
Weitere Beobachtungen:
XP Analyse
In einem Explorationsmodul spielen natürlich Random Encounters eine Rolle. Rechnet man die Anweisungen zu Wahrscheinlichkeiten und Häufigkeiten nach, kommt unterm Strich heraus: die Gesamtwahrscheinlichkeit (mindestens) eines R.E. ist ziemlich genau 50% pro 24 Stunden, oder praktischer gesagt, alle 2 Tage einmal. Das finde ich interessant für die Betrachtung, wieviele XP (und Loot) es in dem Modul zu holen gibt. Allerdings habe ich jetzt hier keine Anweisung entdeckt, die R.E.s auf maximal 1 pro 24h zu deckeln.
So oder so dürfte es darauf hinauslaufen: das ganze Modul hat ein Zeitlimit von 60 Tagen, und wenn die Gruppe sagen wir 50 Tage davon in der Wildnis unterwegs ist, dürfte sie in der Zeit etwa 25 Random Encounters haben, die im Durchschnitt etwa EL 5.5 haben, bzw CR5.5 in Pathfinder, was rechnerisch etwa 2000XP pro Encounter entspricht. In Summe ist also mit grob 50.000XP aus R.E.s zu rechnen, aufgeteilt auf die gesamte Party.
Der Abschnitt mit den Lizardfolk krankt daran, dass keine Belohnung ausgelobt wird - weder was Schätze noch XP anbelangt. Da es hier im Bereich des Möglichen ist, die Echsen zu Todfeinden zu machen, sollte es doch umgekehrt auch eine Belohnung geben, wenn man sie zumindest neutral hält oder besser noch zu Verbündeten macht. Grob über den Daumen würde ich sagen, erfolgreiche Verhandlungen sollten mindestens 5.000XP für Neutralität und 10.000XP für ein Bündnis abwerfen (im letzteren Fall gibt es dafür ja auch weniger Bugbears zum verdreschen).
(Ich persönlich mag die Idee, sich den Respekt der Echsenleute durch eine gemeinsame Jagd im Sumpf zu verdienen, statt stumpf ein paar Diplomatiewürfe zu schmeissen.)
Insgesamt sind also im AB as written und nach PF-Rechenmethode [Edit: vor dem finalen Dungeon] 46.200XP in den Questgegnern gespeichert; dazu nochmal halb soviel im finalen Dungeon. (Aufgedröselt wie folgt:
Feen: 2400 +2400 +1600 +3200 +2400 + 3600XP = 15600
Owlbears: 4800
Spiders: 1800 +1600 = 2400
Bugbears: 1800 +7200 +3200 = 12.200 [ohne Lizard-Unterstützung]
Lizardfolk: ???
Pollution: 4800 (max)
Drakes: 6400
Final: 3200 +1600 +3200 +1600 +9600 +3200 +1600 +3200 = 27.200
Wir sehen hier also, dass Random Encounter mitnichten schmückendes Beiwerk sind, sondern die Bedrohungslage (und Belohnungen) fast verdoppeln dürften! Ohne Randoms kommt eine vierköpfige Gruppe nichtmal mit der Fast Progression von Level 6 auf 7, bevor sie dem BBEG zu Leibe rücken soll.
Hingegen nochmal ~45.000XP in Randoms verteilt, lässt in der Fast Progression Level 8 vor dem finalen Dungeon in greifbare Nähe rücken.
Für die PF Medium Progression hingegen müsste man die Gegner nochmal deutlich aufbohren oder aufstocken; jedenfalls sind – außer die Spieler gehen aktiv "Creeps farmen" – im ganzen Modul nicht genügend XP enthalten, um eine 4er-Party von Level 6 auf 8 zu bringen.
Edit: hier hatte ich mich zunächst vertan. Zusammen mit den zu erwartenden Randoms (und idealerweise einem Bonus für Echsen-Diplomatie) reicht die XP knapp aus, um eine 4köpfige Party mit der Mittleren Progression von Level 6 auf 8 zu bringen, ehe sie den finalen Dungeon betritt.
Die Schätze auszurechnen, spare ich mir da mal – die gescripteten Drops sind sowieso fast alle ziemlich banane. Fürs Crafting haben die Spieler hier auch so gut wie keine Zeit übrig; entsprechend sollte sich der SL das zu Herzen nehmen und ein paar der Drops nach den Vorlieben der Spieler umschreiben.
Strukturelle Analyse
Das größte Problem an dem ganzen Abenteuer ist meiner Meinung nach eine zugrunde gelegte Linearität und Unausweichlichkeit der Ereignisse.
Die (feindlichen) NSCs haben ihre Agenda - schön. Aber das AB wischt hier jegliche Interaktionsmöglichkeiten mE zu unbekümmert beiseite. Insbesondere die Blutfeen lassen hier Potential für eine alternative Entwicklung auf dem Waldboden liegen.
Um mal zu erklären wie ich das meine, hier der Hintergrund der Ereignisse (schwere Spoiler):
Der BBEG braucht Feenohren für seinen Unsterblichkeitstrank.
Er schickt seine Flammendrachen, um die Feen zu zwingen, regelmäßig Tribut in Form ihrer Ohren zu zahlen.
Feen sehen keine Möglichkeit sich gegen die Flammendrachen zu wehren und ergeben sich ihrem Schicksal.
Die Feen haben aber ihrerseits die Möglichkeit, ihre abgeschnittenen Ohren zu regenieren, wenn sie dafür anderen Humanoiden die Ohren abschneiden.
Sie überfallen also die Arbeiter der SC-Faction und holen sich die Ohren von ihnen (wobei die Arbeiter getötet werden). Darum müssen die Arbeiten unterbrochen werden, bis die Gefahr gebannt ist.
_Hier_ kommen die Helden ins Spiel. Sie sollen zumindest dafür sorgen, dass die Attacken auf die Arbeiter aufhören.
Das AB erwartet folgenden Ablauf:
Die SC finden das Versteck der Feen. Die Feen sind nicht unbedingt offen aggressiv; tatsächlich _müssen_ die SCs hier sogar um eine Audienz beim Feenkönig ersuchen, weil es sonst nicht weitergeht. Diplomatieversuche sind ausdrücklich erlaubt und erwünscht - bleiben aber nach dem Willen des Autoren komplett fruchtlos. Ich zitiere, "If the PCs can improve his initial attitude to friendly with a DC 25 Diplomacy check or a successful Intimidate check, he pretends to agree to stop the attacks, and then cheerfully resumes them as soon as the PCs’ backs are turned." (Ansonsten gibt es sofort Keilerei)
Heisst also: wenn die Spieler einen _hohen_ Skill haben und vermeintlich erfolgreich verhandeln, _verlieren_ sie Zeit, weil sie dann später nochmal wiederkommen müssen. Wenn sie hingegen schlecht oder gar nicht verhandeln, klären sie die Situation sofort und haben einen Zeitvorteil herausgespielt. WAS IST DENN DAS FÜR EIN SCHEISS GAMEDESIGN??? |:((
[Nota: eine ähnliche Konstruktion gibt es nochmal im finalen Abschnitt des ABs]
Auch sonst fällt das AB einfach darauf zurück, dass der Feenkönig nicht (ernsthaft) mit den Sterblichen verhandelt, weil er das für unter seiner Würde erachtet. Es hat gefälligst in kompletter Auslöschung der Feen zu enden, sonst geht es nicht weiter.
Das ist insbesondere deshalb vom Story-Standpunkt her absurd,
weil die Spieler bereits an dieser Stelle mehrfach auf die Sache mit den Ohren gestoßen wurden; sie haben bereits Feen mit angenähten Menschenohren gesehen usw.
Man stelle sich mal vor, was für Entwicklungen stattdessen möglich wären!
die SCs fühlen dem Feenkönig auf den Zahn, was das mit den Ohren soll.
sie können in Erfahrung bringen, dass sie von den Flammendrachen erpresst werden.
mithin könnten sie den Feen anbieten, ihnen gegen die Flammendrachen beizustehen.
ODER! Wenn die SC den König zwar killen, aber erfahren was es mit dem Ohrentribut auf sich hat, könnten sie auch selber dafür sorgen, dass dieser an Tag 30 bereitliegt. Schwupp könnte sich der Rest des ABs erledigt haben, da der nächste Tribut erst an Tag 60 fällig wäre, und da ist schon alles im Kasten.
oder weiß der Himmel, vielleicht sind sie ja auch richtig dreist und fangen einen Troll, der gecharmt / eingesperrt wird und fortan Ohr-ganspender [sorry not sorry] für die Feen spielen darf!
Friedliche Koexistenz mit Blutfeen. Die Konfrontation mit den Flammendrachen könnte früher stattfinden (s.o.), oder aber deutlich verzögert oder ganz ausgehebelt werden.
Und so weiter! Was auch immer, das Abenteuer könnte sich in eine ganz andere Richtung entwickeln. Klar, das wäre dann weniger praktisch und nicht mehr so ohne Weiteres auf 36 Seiten unterzubringen.
Und das ist jetzt nur das Kapitel mit den Feen. Ähnliche Alternativszenarien könnte man auch für die anderen als Wegmosch-Gegner vorgesehenen Gruppen durchdenken.
Also kurz, bei Abenteuerdesign dieser Art kann ich schon nachvollziehen, warum D&D in Teilen der Rolloszene als "Combat Game" verschrien ist. Aber der größte Fail ist hier eindeutig das mit der Dipomatieprobe.
–
Davon abgesehen, ist das Abenteuer echt hübsch und abwechslungsreich (was die Szenerien und Kreaturen angeht, mit denen man in Kontakt kommt). Es sind auch nicht alle Factions als Gegner vorgesehen, sondern können in der Tat auf neutrale oder gar freundliche Haltung gebracht werden. Aber es ist halt schon ziemlich klar vorgegeben, wer in welchem Camp spielt.
Zugegeben, mit der Gruppe für die ich das zu leiten gedenke, wird es vermutlich eh schwierig mit den dipomatischen Lösungen. xD Da passt es "as written" schon ganz gut.
Insgesamt freu ich mich jedenfalls schon drauf. ^^
Danke für das Revoew, ich finde das mega spannend, vor allem deine wirklich fundierten Überprüfungen von XP und Co. Ich muss gestehen dass ich mir noch nie die Mühe gemacht habe, ein Abenteuer zu lesen und so zu durchdenken.
Aber ich könnte das Abenteuer aufgrund dieses „Details“ schon nicht leiten (Spoilers!)
Der BBEG braucht Feenohren für seinen Unsterblichkeitstrank.
Er schickt seine Flammendrachen, um die Feen zu zwingen, regelmäßig Tribut in Form ihrer Ohren zu zahlen.
Feen sehen keine Möglichkeit sich gegen die Flammendrachen zu wehren und ergeben sich ihrem Schicksal.
Die Feen haben aber ihrerseits die Möglichkeit, ihre abgeschnittenen Ohren zu regenieren, wenn sie dafür anderen Humanoiden die Ohren abschneiden.
Sie überfallen also die Arbeiter der SC-Faction und holen sich die Ohren von ihnen (wobei die Arbeiter getötet werden). Darum müssen die Arbeiten unterbrochen werden, bis die Gefahr gebannt ist.
Das klingt nach Storyentwicklung mittels 5+ Bier, sorry… ~;D ~;D