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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: klatschi am 29.11.2021 | 14:12

Titel: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 29.11.2021 | 14:12
(https://imagizer.imageshack.com/img923/497/mrlYhV.jpg)

Das Cover hat mich super angesprochen, ich hatte zu dem Zeitpunkt den Herrn der Ringe schon diverse male verschlungen, und wollte das auf den Tisch bringen. Also all meine DSA-Buddies angebettelt, dass sie doch BITTE mal was anderes probieren sollten, gelesen, nochmal gelesen, eh schon skeptisch geworden, das alles an den Tisch gebracht - die Enttäuschung meines 14jährigen Ichs spüre ich heute noch, dass ich all mein Taschengeld DAFÜR ausgegeben habe.
Fast forward, etwa vier Jahre später habe ich eine Einladung zu einer Runde Ruf des Warlock bekommen. Ich habs mir angeschaut, gelesen, dachte mir: Ah, das erinnert mich in manchen Teilen etwas an MERS / Rolemaster, aber mal schauen... in der Retrospektive kann ich gar nicht sagen, ob die Tatsache, dass alle anderen Spieler gekifft haben wie die Stiere am Ende den Abend gerettet hat oder das Ganze noch absurder gemacht hat (die Hip Hop Tracks im Hintergrund haben definitiv nicht für Stimmung gesorgt, ABER: auf der anderen Seite habe ich gelernt, dass Pen and Paper echt für ganz unterschiedliche Typen von Mensch interessant ist).

TLDR: klatschi hatte ned so tolle Erfahrungen mit Rolemaster / MERS und auch nur annähernd artverwandten Spielen, darum hat er diesen Bereich der Rollenspielecke nie wieder betreten.

Enter: Against the Darkmaster.

Habs gelesen, fand es super.
Klar, Tabellengewürfel ist noch drin, aber ich bin dem nicht mehr so abgeneigt wie früher (ich sehe inzwischen die schönen Seiten an einer nicht-linearen Entwicklung, zB bei Schaden), es muss halt zur Gruppe passen. Bei meinen Spielern am Tisch würde ich das als GM wohl im Hintergrund regeln, online nutze ich eh Foundry und da ist das alles sowieso null Stress.
Beim Lesen hatte ich definitiv Herr der Ringe Vibes, die Reiseregeln gefallen mir, die Sache mit den Safe Havens auch und die Kampforga finde ich zumindest spannend. Das Abenteuer oder eher: Die Kampagne im Buch ist für mich ein Benchmark für alle Rollenspiele in der Zukunft. Das ist schon ganz großes Kino. Die Charaktererschaffung wirkt logisch, schnell und unkompliziert. Der grundlegende Probenmechanismus auch: Würfel nen w100, zähl deine ganzen Boni und Mali dazu, 75+ ist geschafft, ab 100 auch so wie gewünscht. Alles schick soweit, hätte es wohl als w20 System bevorzugt,
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
, aber auch so ist es okay, vor allem, da ich eh erst einmal rein online spiele. Kurzum: Ich will es mal testen.

Beim Lesen hatte ich die ganze Zeit schon eine Kampagnenidee im Kopf, die so ein bisschen an das Brettspiel Tainted Grail angelehnt ist, quasi arthurische Legenden in Dark Fantasy. Aber ganz so düster muss es dann nicht sein, ich mag die Spannung beim Herrn der Ringe, dass der Darkmaster im Hintergrund agiert, aber noch kein offener Konflikt herrscht (auch super gelöst beim War of the Ring Brettspiel, aber das ist Nebensache).

Und da ich einem Freund vor langem versprochen habe, eine kleine Kampagne für ihn zu leiten und er jetzt mal angeklopft habe, dachte ich: Warum das nicht als Gelegenheit nutzen? Also werden wir die Minikampagne im Buch spielen. Ich möchte aber gleich Elemente des ganzen Hintergrundkomplexes aufnehmen, aber das kommt im nächsten Post.

Done

To Do

Im Januar möchte ich idealerweise loslegen und einmal im Monat spielen.[/list]
Titel: Re: vsD-Kampagnenthread und -bericht
Beitrag von: klatschi am 30.11.2021 | 11:43
Gut, die Grundlagen sind gelegt, der Power Metal wummerte jetzt lange genug aus den Boxen, Zeit ein paar Punkte auf digitales Papier zu bringen. Blind Guardians Silmarillion-Album ist freilich wunderbar passend aber die alten Scheiben gefallen wir heute fast besser, vor allem Tales from the Twilight World hat es mir angetan.

Kurz zu dem, was ich erreichen will: Ich will ein paar grundlegende Punkte der Welt definieren und alles andere offen lassen. Es geht nicht darum, eine durchdachte Weltmythologie zu schaffen oder ein von vorne bis hinten konzises Konzept. Ich will ein paar Weltregeln definieren und dann eine Prise Ideen drübersprenkeln, so wie Salt Bae bevor er sich als Depp entpuppt hat.

Alle meine Spieler haben oberflächliche Kenntnis über die Artussage, keltische und nordische Mythologie, wenn ich also von Avalon spreche, können das alle irgendwie einordnen und haben sofort ein entsprechendes Bild vor Auge. So viel popkulturelle Aufarbeitung der Sagen gibt es, zudem sind alle mehr oder minder bewandert in Fantasy, Rollenspiel und Tabletops.
Alles was nun folgt ein dreister Klau von Einzelideen, losgelöst aus dem jeweiligen Kontext. Wir haben Elemente ganz klassischer EDO Fantasy, der Artussage, der irischen Mythologie, der nordischen Mythologie, dazu dann noch Elemente vom Rollenspiel Engel die ich cool fand, ein wenig Symbaroum als Kirsche oben drauf und dann halt noch Bilder, die das Spiel Tainted Grail vor meinem inneren Auge evoziert. Eine Vorwarnung für jeden, der sich für Weltenbau interessiert: es tut mir leid. Wirklich - aber vielleicht ist das as OSR as it gets, dass man einfach zusammenwirft und schaut was rauskommt ^^

Kurz zu den spielbaren Völkern

Die Idee geht davon aus, dass Artus nicht nur Avalon erobert hat, sondern Tore in eine Vielzahl von Anderswelten gefunden hat, sie erobert und geeint hat. Er war der König aller Welten.
Ich will den ganzen Völkern nun nicht andere Namen geben, das halte ich für unsinnig in Bezug auf die Kommunikation: „Ich greife den… ääh, wie heißen die bei Dir… äääh… den Ork halt an.“ Ne ne, da ich nix an den Tropen ändere darf ein Ork ein Ork sein. Wir spielen nur einmal im Monat, da braucht es die Möglichkeit, schnell reinzukommen.

Die Menschen unterteilen sich bei vsD ganz tolkienesk in zwei Konzepte: High Men und Men. Menschen sind bei mir Menschen, keine Unterteilung. Mag ich nicht.
Elfen gibt es bei vsD drei Typen und ich nehme davon nur zwei Konzepte. Zum einen haben wir hier die Star Elves, die aus Avalon stammen und sich Artus anschlossen. Dazu gibt’s noch die Dämmerelfen Dusk Elves, die schon immer in der Welt der Sterblichen lebten, aber lange als Naturgeister missverstanden wurden.
Zwerge sind aus Vanaheim - eine der Anderswelten, die Artus entdeckt hat, bei den Halblingen weiß man nicht so recht wo sie herkommen, sie haben sich aber am schnellsten in die arthurische eingegliedert.

Die Orks und Goblins/Redcaps sind nicht spielbar, sondern reine Diener des Darkmasters und damit haben wir nun einen schnellen Überblick über die Konzepte.

Was die Spieler wissen sollen
Die Freien Völker hatten es grundlegend gut unter dem König aller Welten, bis die Morrígan, bzw. Die Gehörnte Königin der Schatten, mit ihren Dienern Adref (Walisisch für zuhause) unterjochen wollte. Ein langer Krieg tobte und fast wäre alles verloren gegangen, bis Artus einen letzten verzweifelten Ausfall wagte: mit wenigen Verbündeten und den Rittern der Tafelrunde und natürlich Merlin kämpfte er sich ins Herz des Wandelnden Waldes, dem Reich der Morrigan vor und am Ende standen er und Merlin ihr gegenüber. Doch in diesem Moment verließ Merlin Artus einfach - ohne Unterstützung blieb dem vergangenem und ewig zukünftigen König nur eine Wahl: Er opferte sich selbst, durchbohrte aber die Morrígan mit Excalibur und so kettete er sie auf Ewig mit seinem Opfer.

Nun, hunderte Jahre später sind Artus und Merlin nur noch Titel des Königs und seines Beraters, wobei dem Merlin die Tafelrunde als Kontrollinstanz gegenübergestellt ist, weil sieht oben. Der Wandelnde Wald breitet sich weiter aus, darum gibt es den Holzzehnt: jedes Gemeinschaft muss in regelmäßigen Abständen junge Männer und Frauen an die Armee geben um in den Grenzfestungen Holzdienst zu leisten und den Wald zurückzuschlagen.

Wir haben gerade den dritten schwachen Artus in Reihe, die Morrígan wird nur noch als Schauermärchen gesehen - der Holzdienst wird abgeschafft, die Überfälle durch Orks und Rotkappen nehmen zu uns an verschiedenen Orten entsteht der Brand, eine seltsame Krankheit, die das Land befällt und unfruchtbar macht. Alles auf diesen Landstrichen ist tot; Überlebende berichten, die Horden der Morrígan gesehen zu haben, die Menhire in der nähe des Brands errichten, um ihn zu lenken.
Einige im Reich sind entsetzt ob der Untätigkeit und ein Teil der Ritterorden (die sich auf die Tafelrunde beziehen) haben sich als Parzivals Sucher zusammengeschlossen, um das Reich zu verteidigen, was am Hofe der Hauptstadt Munsalvaesche als Affront gesehen wird. Das Schisma der Ritterorden führt zur Gründung von Gawains Getreuen, die fast schon trotzig den Regeln des Königs folgen. In dieser Situation hat der Merlin seine Macht ausbauen können.

And here we are…
Morgen schreibe ich, was die Helden nicht wissen  ^-^
Titel: Re: vsD-Kampagnenthread und -bericht
Beitrag von: Achamanian am 30.11.2021 | 15:23
Klingt sehr cool!
Titel: Re: vsD-Kampagnenidee und -bericht
Beitrag von: klatschi am 30.11.2021 | 22:16
Danke :-)

Weil ich heute nochmal Lust hatte und das Kind schnell schlafen ging, hier noch der nächste Teil...

was die Spieler nicht wissen sollen, aber im Laufe der Kampagne (so wir denn eine spielen) entdecken können:

Nachdem Artus die anderen Anderswelten erobert hatte, errichtete er das „Großes Reich zwischen den Welten“; jedoch brach in seiner Welt eine große Seuche aus die sich auf alle anderen ausbreitet. Und Artus selbst war betroffen. In seiner Verzweiflung, dieser Seuche zu entgehen und den Tod zu bezwingen, entschließt sich Artus, auch die letzte Anderswelt zu nehmen und erhofft sich dadurch Unsterblichkeit: Annwn ist ja auch als die Welt der Toten bekannt; er zieht mit einem Bündnis aus Menschen, Zwergen, Elfen und Halblingen in diese Welt und beginnt einen Eroberungszug, die dort lebenden Völker wehren sich. Es finden blutige Kriege statt und nach anfänglichen Siegen aufgrund des Überraschungseffekts wird Artus’ Bündnis immer weiter von der Morrígan zurückgedrängt, die die letzte Königin Annwns ist. Sie gewinnt die Oberhand und beginnt, ihre Festung dort zu errichten, wo das Tor von Annwn zu den anderen Welten steht und schneidet somit den Nachschub des Bündnisses ab. Artus kann das Blatt noch einmal wenden, indem er sich opfert - es ist tatsächlich sein Opfer und die Macht Excaliburs, die gemeinsam dafür sorgen, dass die Morrígan erst einmal handlungsunfähig ist.
Doch Merlin stand ihm tatsächlich nicht bei. Merlin hatte eine Vision, dass die freien Völker nicht in Annwn leben werden können und wollte die Völker durch das Tor zurückführen, doch er wusste auch, dass Artus nicht mitmachen würde, weil dieser schon komplett verblendet ist. Sein Plan scheitert aber und er wird nach seinem Verrat von den letzten Rittern der Tafelrunde in Ketten gelegt und in die tiefsten Verliese Munsalvaesches geworfen; in seiner Gefangenschaft verfasst er ein häretisches Buch, das seine Visionen und die Geschichte von Annwn wiedergibt und das aufgrund seiner Macht nicht zerstört werden kann, wohl aber in Teile zerlegt und versteckt wird. Merlin ist auch heute noch am Leben, ist immer noch eingekerkert und mehr oder minder ein rein geistiges Wesen.

Inzwischen tritt Merlins Vision tatsächlich zu Tage - der Brand ist die Reaktion der Anderswelt auf die Eindringlinge; die Menhire dienen dazu, ihn aufzuhalten (immerhin können auch die ursprünglichen Bewohner Annwns hier nicht mehr Leben), werden aber von den Freien Völkern immer wieder zerstört, weil es eben Bauwerke der Orks und Rotkappen sind und sie davon ausgehen dass es eine Waffe der Morrígan sei. Auch das Auftauchen von Aenths sind Reaktionen des Landes auf die Eindringlinge.


Der Plan:
Erst einmal will ich die Willow-Lake Kampagne aus dem GRW spielen. Das finde ich schon mega genial, wie gesagt: Für mich ist sie inzwischen ein Benchmark, was in Grundbüchern gedruckt werden sollte. Das ist auf einer Ebene mit der Kampagne aus dem alten DnD5 Basisset, aber halt nicht als extra Beiwerk sondern direkt Teil des Gesamtpakets - Chapeau!
Danach habe ich den Plan, Legacy of Blood als Ideensteinbruch zu verwenden. Hier sollen die Spieler auf das erste Fragment von Merlins Buch treffen, vielleicht dadurch sogar Kontakt mit ihm aufnehmen. Spielerisch funktioniert  das Ganze so ein bisschen wie  Harry Potter Tagebücher, bei denen man alles aus erster Hand erleben kann, wobei ich dann vielleicht einzelne Passagen spielen lassen und den Spielern DnD Level 10+Charaktere mache, damit sich das vollkommen anders anfühlt.
Die Aufgabe der Spieler ist es dann (vielleicht), alle Büchteile zu finden, die wahre Geschichte von Annwn zu erfahren und dann können Sie sich entscheiden:
Titel: Re: vsD-Kampagnenidee und -bericht
Beitrag von: klatschi am 4.12.2021 | 15:02
Und es geht weiter, ich habe das Look and Feel-Dokument soweit in einer Vorversion fertig, da sollen noch Deko-Elemente rein und ich bin am Überlegen, ob ich die "To Dos" für die Spieler am Ende rauslasse, so dass ich das tatsächlich professionell drucke und an die Spieler verschicke. Ich mag so bling bling beim Rollenspiel und denke, dass das für manche ein voller Stimmungsmacher sein kann. Für mich ist das auch immer ne kleine Übung und macht Spaß.
Das Ganze braucht noch einen Titel (der besser ist als "Unsere Kampagne"...) und ich bin mit bei zwei Elementen unsicher (der Name Adref für das Land kommt vom walisischen Wort für "Zuhause" aber geht mir selbst nicht ganz so leicht von den Lippen und Munsalvaesche als Hauptstadt ist halt der Name der Gralsburg in Wolfram von Eschenbachs Parzival, was ne nette Anspielung für mich ist, aber bei den Spielern wird das keiner checken, außer sie googeln es). Ich muss hier und da noch die Fir Bolg in die Texte einbauen, als ich die vsD Beschreibung von ihnen gelesen habe, musste ich sofort an Banner Saga denken, darum habe ich sie spontan noch mit aufgenommen.
Die Karte ist bisher nur ein Platzhalter, die muss noch erweitert und angepasst werden. Das wird auch tatsächlich die nächste größere Aufgabe, wobei ich da nicht zu viel festlegen will, sondern offen bleiben will für Ideen der Spieler - und wenn wir nie mehr als die Introkampagne spielen, dann habe ich nicht zu viel Zeit vertan.

Der aktuelle Stand in reduzierter Auflösung (https://drive.google.com/file/d/13BCC3UyhtbnSmb7TQKcMS-EwXS5LwSKu/view?usp=sharing)

Aber grundlegend bin ich ganz zufrieden - klar, die Aufmachung ist alles außer Old School und passt halt gar nicht zur Aufmachung von vsD, ich bin aber ein Fan dieses Zeichenstils, der mich schon bei Coriolis, Symbaroum und TOR2 begeistert hat. Findet man bei Google manchmal unter Sketch Art oder auch Spitpainting.

Spieler sind es nun 2,5 (einer hat Interesse bekundet, aber fängt nun bald nen neuen Job an), zwei weitere habe ich im Hinterkopf, um sie anzusprechen.

Ich berichte, wenn es weiter gegangen ist.
Titel: Re: vsD-Kampagnenidee und -bericht
Beitrag von: klatschi am 13.12.2021 | 13:42
Und wieder ein Update:
Das Heftchen ist gedruckt (werde das das nächste Mal nur noch A5 machen, aber egal) und geht heute an die ersten 4 Interessenten raus. Die Entwicklung vom vsD Modul für Foundry läuft und die Person, die das gerade macht, will bis Ende des Monats einen ersten Aufschlag fertig kriegen. Es gäbe zwar auch die Option, das General Roleplaying Aid System zu verwenden, das ist aber maximal umständlich. Dafür gäbe es da alle Sachen der Willow-Lake Kampagne bereits als ein Paket zum implementieren, aber mei... lieber ein leicht zu bedienendes System.

(https://imagizer.imageshack.com/img923/1606/J6Rk9S.jpg)

(https://imagizer.imageshack.com/img923/3061/S0Zrhd.jpg)

(https://imagizer.imageshack.com/img922/6273/ffUl4V.jpg)

(https://imagizer.imageshack.com/img924/9178/JH74XC.jpg)
Titel: Re: vsD-Kampagnenidee und -bericht
Beitrag von: klatschi am 5.01.2022 | 08:59
Und weiter geht es.

Ich setze gerade die Karten aus dem Introabenteuer in Dungeon Draft um, macht Spaß und ich lerne das Programm kennen. Die Assets von Forgotten Adventures sind auch richtig schick - da geht einiges!

(https://imagizer.imageshack.com/img922/1688/KZC9qX.png)

(https://imagizer.imageshack.com/img924/6508/JRnGOX.png)

(https://imagizer.imageshack.com/img922/9577/9960u5.png)

Die Gruppe ist nun auch mehr oder minder grob erstellt:
Wir werden einen Fir Bolg Animisten, einen Fir Bolg Champion, einen adligen menschlichen Dabbler, einen Dusk Elf Warrior und dann nochmal einen Warrior (Volk noch nicht entschieden) haben.

Der nächste Schritt ist es, da ein bisschen Vorgeschichte reinzubringen - die beiden Fir Bolg sind aus einer Dorfgemeinschaft und auf der Suche nach Nevynn, während die anderen Teil von "Parzivals Suchern" sind, einer Gruppierung ähnlich zu Eomers Reitern im Herr der Ringe - sie nehmen die Gefahr durch den Darkmaster schon stärker wahr und agieren dagegen, während in der Hauptstadt des Reichs noch viel Untätigkeit herrscht und die Sucher als Spalter und Unruhestifter abgetan werden.
Titel: Re: vsD-Kampagnenidee und -bericht
Beitrag von: klatschi am 9.01.2022 | 12:41
So, es geht weiter mit den Vorbereitungen: Diesen Monat finden zwei Treffen statt, einmal mit jeder Teilgruppe, die dann im offiziellen Abenteuerstart ab Februar aufeinandertreffen sollen.

Das Kartenmaterial ist in Arbeit, siehe hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,121402.0.html

Nun kommen wir zum größeren Problem: Es gibt noch kein offizielles Against the Darkmaster Modul für Foundry. Das macht das Spiel komplizierter, weil es mir wichtig ist, dass viel Tabellen-Gelese im Hintergrund abläuft, meine Spieler haben da glaub ich weniger Spaß mit als ich.
Es gab nun diverse Optionen:

So sah es zumindest gestern aus. Heute morgen hatte ich im Foundry Discord gefragt ob es möglich wäre, ein Makro zu schreiben, das mit bei Ausführung ein Kontextmenü öffnet, das
a) ein Dropdown verschiedener Tabellen bietet
b) einen Grundwert eingeben lässt
c) einen Modifikation eingeben lässt und
d) einen Cap eingeben lässt (Waffen bei vsD haben ja (z.T.?) einen Cap auf dem, was sie erreichen können).

2 Stunden später hatte ich den Code, der Programmierer hat ihn total übersichtlich geschrieben, dass sogar ich vieles verstehe und wollte am Ende nix dafür, weil es einfach sein Ziel ist, die Community als Ort zu etablieren, wo dir geholfen wird. Das find ich ja schon mega geil. Dadurch, dass ich die ganzen Tabellen von vsD bereits habe, kann ich das nun ganz einfach machen: Jeder Spieler hat sein Charactersheet und wenn gewürfelt wird, dann gibt man schnell seinen Wert ein, die Waffentabelle und ich sage die Modifikatoren und bumms - das Ergebnis steht da. Ich bin gerade sehr happy, weil das eine Lösung ist, die leichtgängig und für mich auch an einem Abend einzurichten ist.

Ich freue mich dennoch auf das offizielle System :-)
Titel: Re: vsD-Kampagnenidee und -bericht
Beitrag von: klatschi am 21.01.2022 | 07:52
Gestern ging es in die erste Runde, und während ich immer noch auf das offizielle Foundrymodul warte, hat mein selbst gebasteltes System zumindest seinen Dienst getan. Das war schon okay.

Wir hatten zwei Fir Bolg (einen Animisten, einen Krieger), die aus ihrem Dorf in Richtung Willow Lake aufbrechen - bei ihnen macht sich der Brand bemerkbar (eine Seuche, die sich ausbreitet) und sie wollen Nevynn den Weisen aufsuchen, der einst der Lehrmeister des Animisten war. 

Was uns gut gefallen hat, waren die Background-Optionen, mit denen man echt schön eine Verwurzlung in der Story basteln kann; darüber hinaus die drei Passions, der Krieger hat sich schnell als Leibwächter dem Schutz des Animisten verschrieben. Die Charaktergenerierung ist allgemein unglaublich angenehm und geht schnell von der Hand.

Das ganze war als Tutorial gedacht, um das Spielsystem kennenzulernen und mit dem Aufruf verbunden, ruhig in Kämpfe zu gehen, damit wir sehen, wie krass das Kampfsystem ist - Verwundungen werden nicht übertragen. Im kleinen Kampf, der sich entspannt hat (zwei Goblins) wurde unser Krieger auch erst einmal von einem Pfeil getroffen, sofort ein Lethal Crit hinterher - als Fir Bolg ist er unglaublich widerstandsfähig (120 Lebenspunkte, Crits immer eine Stufe schlechter), aber das gleich beim ersten Pfeil war schon überraschend. Die Gegner haben im Verlauf dann grundsätzlich nur zwei Treffer ausgehalten - dem einen wude dann mit einem Crit der Oberschenkel gebrochen, dem anderen ein arm abgehackt. Das Kampfsystem ist seehr tödlich. Auweia :-D
Aber die sehr strukturierte Kampfabfolge hat uns gefallen und geht sicherlich bald schnell von der Hand.

Alles in allem: Sehr schön und spannend.

Nächste Woche habe ich nochmal ein Tutorial, diesmal mit drei Menschen, die als "Parzivals Sucher" (man denke an Eomers Reiter aus Herr der Ringe) nach Willow Lake kommen, um dort einen Brückenkopf zu errichten.


Im Februar geht dann die eigentliche Kampagne los.
Titel: Re: vsD-Kampagnenidee und -bericht
Beitrag von: klatschi am 28.01.2022 | 21:01
Gestern hatten wir die zweite Runde, diesmal mit drei menschlichen Abenteurern.
Es hat wieder ziemlich viel Spaß gemacht - der Reitereikampf war bei einem der Spielenden dank "Born into Saddle" Background schon hart (er muss nie Reittests im Kampf machen) und ich muss gestehen, dass der Kampf noch allgemein etwas holprig läuft, weil einfach so unglaublich viele Modifikatoren auf einmal zu bedenken sind (Beispiel: Dabbler greift an - Charge +20, vom Pferd +20, Heavy +20 - Defense + Inspire von einem anderen Spieler etc pp). Das heavy hatte ich beispielsweise dreimal übersehen, der Spielende (weil erste Runde) natürlich auch. Wird aber sicherlich noch kommen.
Ansonsten haben wir festgestellt, dass der Kampf gegen einen Gegner in Heavy Armor auch zu einer fetzen Lebenspunkteschlacht werden kann, unser Krieger wurde durch tausend Nadelstiche peu a peu runtergekloppt.

Ansonsten ging alles wirklich gut, die Reiseregeln haben auch super funktioniert. Bin immer noch sehr sehr begeistert vom Gesamtpaket und auch die Spieler hatten mega Spaß und zwei hatten danach noch eine Stunde Lust einfach zu ratschen; einer davon hatte das zweite mal gespielt (war davor in einem OneShot von mir dabei) und ist einfach herrlich begeistert!
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurische Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 6.02.2022 | 14:54
VsD

So, die Planungen sind weiter voran geschritten und ich bin mehr oder minder bereit für den vollen Einstieg in die Kampagne.

Der Hintergrund hat sich nochmal etwas verändert:

Ich habe mit meinen Spielern ausgemacht, dass wir erst einmal nur die Introkampagne spielen und danach weiterschauen ob es uns Spaß macht - ich will die erste Such-Szene als Highlight am letzten Abend spielen. Es soll quasi so geplant sein, dass nach dem Konflikt im Dritten Akt der Introkampagne noch viel Zeit übrig ist (so dass sich alle denken, was das soll) und dann kommt diese Buchszene als Story Cliffhanger und danach nimmt der Merlin (der angekettet unter Munsalvaesche ausharrt) mit ihnen Kontakt auf - ich bin gespannt, ob und wenn ja, wie sehr dass meine Spieler triggert, so dass sie weiterspielen wollen.

Ich habe nun die Karten aus der Kampagne mittels Inkarnate umgesetzt - anfangs habe ich es mit Wonderdraft probiert, habe da aber noch nicht genügend Assets gefunden, die mir gefallen, so dass ich damit zufrieden wäre. Ich muss aber echt überlegen ob ich langfristig Inkarnate pro weiter leiste, wenn ich nun Wonderdraft habe...

(https://imagizer.imageshack.com/v2/640x480q90/924/iKCowy.jpg)

In Willow Lake habe ich ein paar Erweiterungen eingebaut, um Storyelemente etwas expliziter zu machen, die mir ansonsten nur zu implizit sind (beispielsweise finden die Charaktere am kleinen Teich im Nordosten der Stadt eine Statue des ersten Warden). Auch der Ausgang aus der Höhle, in der Neven festgehalten wird, ist auf der Karte verzeichnet und die Helden können drauf stoßen.
Was bei Foundry gut funktioniert: Ich habe die Orte im Wald, die man entdecken kann, als kleine Bildchen in Inkarnate gezeichnet und versehe sie nun mit Transparentem Hintergrund. Wenn die Helden sie entdecken, füge ich sie auf der Karte als eine Art "Aufkleber" ein - das schaut recht cool aus und ist schnell vorbereitet.

(https://imagizer.imageshack.com/v2/640x480q90/922/Qj6Ekm.jpg)

(https://imagizer.imageshack.com/img924/9304/ahqJKV.png)

Am 17.2. geht es weiter - die Charaktere kommen in zwei Gruppen nach Willow Lake. Mein Ziel ist es, sie in der ersten Session ein wenig mit dem Dorf vertraut zu machen und die Gerüchte anzuheizen. Ich würde mich freuen, wenn die auch schon die ersten Ermittlungserfolge haben, so dass man in der zweiten Session eventuell schon in Richtung Trollhöhle gehen kann. Da wir nur einmal im Monat spielen, möchte ich lieber ein bisschen mehr Progress haben als zu lange zu brauchen und kein Tempo in die Story zu kriegen.
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 17.02.2022 | 23:44
Da mit die Idee von QuantizedFields gut gefällt, auch selbstkritisch als GM zu überdenken, was man heute so gemacht hat, werde ich bei den Session Reports eine kleine Nabelschau ergänzen.

Session 1 - Ankunft in Willow Lake

Allgemein: Nicht lesen, wenn man noch die Kampagne spielen will.

Dramatis Personae
"Parzivals Sucher"
Atnalai - Menschlicher Envoy (selbst kreierte Klasse, ein quasi-Höfling, gut in sozialen Lore-Aspekten, bisschen Roguery, bisschen Kampf)
Barranor - Menschlicher Dabbler, starker Fokus auf Pferde und Reiterei
Uthor - menschlicher Kämpfer, einfach ein (vermeintlich) stumpfer Haudrauf

Die Fir Bolg
Fattach McKallach - Animist auf der Suche nach Informationen zum Brand
Léoghaire - sein Bodyguard


Unsere Helden sind in Willow Lake angekommen und haben die Gegend erkundet.
Die beiden Fir Bolg sind auf der Suche nach Nevynn, dem Gelehrten. Ihre Heimat wird vom Brand bedroht (eine Mischung aus Brandfeuern aus dem Engel RPG und den Muttersporenfeldern von Degenesis) und sie erhoffen sich Hinweise von ihm, was man tun kann. Sie haben herausgefunden, dass der nicht vor Ort ist und alle Zeichen darauf stehen, dass hier "Schindluder" getrieben wurde - bei einer Hausdurchsuchung haben sie Spuren gefunden, dass jemand anderes schon alles durchwühlt hatte und dass eingebrochen wurde. Ich hab mich entschieden, mehr Spuren zu legen, als im Abenteuer vorgesehen ist, da das nie schadet.
Die Sucher sind direkt zum Thanen des Dorfes gegangen. Ihr Auftrag ist es, in Willow Lake einen Brückenkopf im Kampf gegen die Morrígan zu errichten und Unterstützer zu werben.
Hier lief dann alles zusammen - die ganze Gruppe erfuhr davon, dass diverse Dorfbewohner verschwunden sind und der Thane bat sie um Unterstützung, da er selbst sich nur bedingt darum kümmern kann, aber er findet es wichtig. Das Monster von Willow Lake muss erlegt werden.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Helden gewähren natürlich diese Hilfe - zum einen wollen die drei Sucher sich gut im Dorf stellen, um Mannen für den Holzdienst zu werben, zum anderen suchen die Fir Bolg nach Nevynn. ie ersten Forschungsergebnisse führten dann dazu, dass sie Spuren fanden, die aber nicht eindeutig waren. Im Abenteuer steht, dass der Troll, den die Helden verfolgen, alt, erfahren und recht schlau ist und falsche Fährten legt. Dazu haben die Helden die ganze Zeit nur "Partial Successes" gewürfelt - das Ziel ist also nicht erreicht, aber ein Teilerfolg ist geschafft. Ich hatte mich dann dazu entschlossen, das so zu interpretieren, dass sie eine Kate im Wald finden, in der gerade drei Typen hausen, die zwar nix mit dem eigentlichem Ziel zu tun haben, aber dennoch die Story vorantreiben: Sie sind Unterstützer des Thanen und im Bunde mit der Morrígan.

Nachdem die Diplomatie in der Auseinandersetzung mit den Bewohnern der Kate nur unzureichende Informationen brachte, hatte einer der Spieler seinen Charakterzug  "What could possibly go wrong" zum Tragen gebracht und einem der Hüttenbewohner mit dem Speer bedroht. Die Typen wissen nix über den Troll und haben null Bock mit den Helden zu interagieren - darum haben sie versucht, sie abzuwimmeln. Als sie nun mit einem Speer bedroht wurden, haben wir die Session zu einsetzender Kampfmusik beendet.

The Good

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Alles in allem: Wunderschöner Rollenspielabend mit holprigem Start, guten Momenten und einem schönen Cliffhanger. Da ich meine Abende nach der Lazy DM Methode vorbereite, habe ich einen schönen spannenden Einstieg nächste Runde und versuche, entweder zur Entdeckung der Monsterhöhle oder zum Endfight mit dem Monster zu kommen.
Wir haben also definitiv Spaß an vsD :-)
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 17.03.2022 | 23:54
Session 1.5, oder: Die Hütte im Wald

Nachdem die Diplomatie in der Auseinandersetzung mit den Bewohnern der Kate nur unzureichende Informationen brachte, hatte einer der Spieler seinen Charakterzug  "What could possibly go wrong" zum Tragen gebracht und einem der Hüttenbewohner mit dem Speer bedroht. Die Typen wissen nix über den Troll und haben null Bock mit den Helden zu interagieren - darum haben sie versucht, sie abzuwimmeln. Als sie nun mit einem Speer bedroht wurden, haben wir die Session zu einsetzender Kampfmusik beendet.

Das waren wir stehengeblieben und haben darauf angesetzt und entschieden, dass die eine Hälfte der Gruppe heute den Kampf spielt, während es dann nächste Woche in der Gesamtgruppe weitergeht.
Und das war einfach krass: Während die Charaktere total kacke gewürfelt haben, waren die Gegner mit Crits nur so beschenkt worden. Beispiel: Eine Attacke gegen einen Helden, der will sich den Gegner mit dem Speer vom Leibe halten. Seine Attacke geht fehl, Gegner würfelt Maximalschaden (20 + Lethal Crit) und beim Crit die 99 - Held wurde geköpft. Nebenbei wurde an anderer Stelle einem anderen Helden ein Bein abgehackt und einen anderen ein Arm.

*insert Platten-Scratch-Sound*

Nach einer halben Stunde Meta-Gespräch haben wir festgelegt, dass ich leichter Drive-Points vergebe, so dass diese dazu genutzt werden können, um solche Situationen abzufedern. Alles auf 0 gesetzt und den Kampf nochmal gespielt.
Diesmal lief der Kampf absolut anders und alles ging gut weiter. Die Spieler sind diesmal VIEL taktischer vorgegangen und waren vorsichtiger. Die Helden haben herausgefunden, dass die Typen in der Kate im Wald Diener des Gegners sind und Briefe überbringen mussten (foreshadowing für den zweiten Teil der Mini-Kampagne) und dass sie einen Dorfbewohner getötet haben, der aus Versehen zu viel mitbekommen hat.

Hier setzen wir beim nächsten Mal wieder ein: Die Spieler planen, den Gefangenen den Than vorzuführen und sich dadurch ein gutes Standing im Dorf zu erarbeiten.

The Good

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Alles in allem: Okayer Rollenspielabend aber mit viel Hoffnung für die kommende Woche. Dennoch ein Highlight in einer absolut anstrengend unschönen Arbeitswoche.
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 27.03.2022 | 20:46
Session 2, oder: Der Than zeigt seine Stärke

Hier setzen wir beim nächsten Mal wieder ein: Die Spieler planen, den Gefangenen den Than vorzuführen und sich dadurch ein gutes Standing im Dorf zu erarbeiten.

Da waren wir stehengeblieben.
Die Gruppe hatte nun also einen Gefangenen gemacht, einen Diener der Morrígan, und obwohl er einfach ein kleinerer niederer Diener war, wollten sie ihn nutzen, um sich im Dorf ein gutes Standing zu verschaffen und mit dem Thanen besser zusammenarbeiten zu können.

Sie brachten ihn also nach Willow Lake und führten ihm den Thanen vor. Ich habe hier die Kampagne etwas verändert: Normalerweise sind die drei Typen im Wald dazu dagewesen, einem Diener der Morrígan vor Ort einen Brief zu überbringen - sie haben ihn nicht gesehen und seine Stimme war seltsam und sie haben ihn nur bei Nacht getroffen. Da ist also wenig zu holen außer die Info, dass da Diener des Darkmasters unterwegs sind in Willow Lake.
Da ich etwas mehr aus den Boten machen wollte und die Armee von Goblins (2. Teil der Kampagne) durch einen weiteren Aspekt andeuten wollte als im Abenteuer vorgegeben, habe ich beschlossen, dass die Boten auch gleich einen Brief zurückbekamen, den die Spieler nicht lesen, wohl aber mit Hilfe entziffern können. Da ich zwei gelehrte Charaktere in der Gruppe habe, wollte ich ihnen eine Möglichkeit bieten, aufzutrumpfen.

Beim Than entspann sich ein sehr sehr kurzes Gespräch und meine Spieler vermuteten sofort, dass der Hauptmann des Thanen (ein grobschlächtiger Bastard eines Söldners) was zu verbergen hat. darüber hinaus fanden sie den Thanen auch komisch - im Gespräch mit ihnen wirkt er immer etwas fahrig und schwach, im Gespräch mit den Dorfbewohnern oder mit dem Gefangenen ist sein Auftreten herrisch. Da er sie in der ersten Episode darum gebeten hatte, in seinem Namen aufzutreten und ein bisschen Werbung für ihn zu machen und das Monster von Willow Lake öffentlich in seinem Auftrag zu erlegen, wissen sie, dass er gerade ein schweres Standing im Ort hat.
Dennoch hat die Szene dafür gesorgt, dass meine Spieler hier mehr vermuten und davon ausgehen, dass der Thane von Willow Lake mehr verbergen könnte.
Also haben sie sich nochmal zum Gefangenen geschlichen und ein bisschen durch "guter Cop" versucht herauszufinden, was der wirklich weiß - was am Ende halt einfach nix ist...

Die Spieler haben dann den Tag genutzt, um ein paar kleinere Sachen zu erledigen und den Brief zu entziffern. Sie wissen nun, dass jemand in der Stadt einen Brief an die Diener des Darkmasters senden wollte und um Aufschub des Angriffs der Armee bittet, weil er noch Zeit braucht. Als sie gemütlich im Gasthaus die nächsten Schritte besprechen wollten, gab es plötzlich eine Aufregung - der Than hatte auf dem Marktplatz den Gefangenen gerichtet, der Leichnam baumelte am Galgen und der Than brüllte mit einer Narbe im Gesicht, er sei der Than und er würde für Sicherheit und Ordnung im Ort sorgen.

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Mit der Szene des Gehängten Informanten haben wir geendet.

The Good

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Alles in allem: Rollenspiel ist geil und alle hatten Bock.
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 24.04.2022 | 13:05
Session 3, oder: Unsicherheit

Zitat
Mit der Szene des Gehängten Informanten haben wir geendet.

Da waren wir stehengeblieben. Die Gruppe hatte einen Diener der Morrígan zum Thanen gebracht, und bevor sie ihn weiter befragen konnten, hat der Than ihn hängen lassen. Das macht meine Spieler schon sehr skeptisch. Darüber hinaus haben sie festgestellt, dass jemand aus dem Dorf mit Orks oder Goblins im Austausch steht und einen Brief übergeben lassen wollte, dass er/sie noch 5 Tage braucht.

Meine Vorbereitung und warum es einfach schwierig wurde in dieser Session
Durch Weltgeists Spielberichte bin ich auf Return of the Lady Dungeon Master aufmerksam geworden und bereite meine Sessions inzwischen auch so vor. das klappt super, ich schreibe mir kurz nach der Session alles auf, was passiert ist und leite davon dann kurz vor dem Spielabend die wichtigsten Handlungsfäden ab; gleichzeitig schreibe ich immer Ideen und Notizen auf, die mir in der Zwischenzeit kommen. Klappt also wirklich gut.
Ich hatte mir für diese Session etwas spannendes überlegt: Einer meiner Spieler hatte nun zweimal gefehlt und ich hatte mir eine Story überlegt, was sein Char in der Zwischenzeit gemacht hat. Die Zusammenführung der Gruppe hätte die Story nochmal gut voran getrieben und der Gruppe quasi zwei größere Handlungsmöglichkeiten gegeben - sie hätte ein paar lose Fäden aufgegriffen und gebündelt.
Das Problem: Der Spieler musste wieder absagen. Entsprechend war nur einer der beiden "Hauptzweige" für die Spieler vorhanden und die anderen Storyfäden blieben lose.

---
Hier setzten wir also ein und die Spieler haben eigentlich den ganzen Abend damit zugebracht, in Willow Lake Erkundigungen einzuholen und haben davon nun eine ganze Menge: Ihr Misstrauen gegenüber Wulfric ist inzwischen gefestigt, aber sie haben noch keine Beweise - auch deswegen, weil sie jedes Mal, wenn sie solche erlangen hätten können, die Proben nicht geschafft haben. Also wirklich konsequent alles versemmelt.

Die Spieler wissen aber, dass sich Than Wulfric quasi selbst zum neuen Hüter ernannt hat (kurz nachdem sein Vorgänger verschwunden ist), sie wissen, dass eben dieser Vorgänger dem Thanen gegenüber sehr skeptisch war. Sie haben einige Personen gefunden, die ihm gegenüber fast schon feindselig eingestellt sind (die Heilerin Eileen) und sie haben eine neue Spur: Der einarmige Padraig ist der letzte, der den alten Hüter lebendig gesehen hat. Dort sind sie am Ende noch hingereist und da haben wir den Cut gemacht.

---
Das war eine unglaublich frustrierende Runde für die Spieler, sie haben mir nach dem Spielabend auch nochmal gesagt, dass sie sich hier etwas mehr "Push" gewünscht hätten und sich vollkommen verloren fühlen; es haben einfach klare Highlights in dieser Session gefehlt. Das ist eigentlich nicht so schlimm, aber wenn man nur einmal im Monat spielt... dann ist das natürlich nur ärgerlich. Ich hatte eben aufgrund des fehlenden zweiten Storystrangs keine Möglichkeit gesehen, das ganze vernünftig mit Fail Forward zu verknüpfen, bzw. wenn der fehlende Charakter wieder dazu gekommen wäre, hätte man richtig spannende Entwicklungen gehabt. Auf der anderen Seite will ich ihnen wichtige Informationen nicht geben, wenn sie Würfelwürfe verhauen, weil wir sonst nicht würfeln bräuchten.
Ich denke, ich hätte hier früher einen Aspekt reinbringen sollen, der die Story vorangetrieben hätte - beispielsweise Eileen bei der Anfangsszene einbringen. Der Gehängte wurd aufgeknüpft und die Bürger von Willow Lake jubeln Than Wulfric zu - sie hätte das ganze missbilligend betrachten können, was die Spieler schneller zu ihr geführt hätte. Das hätte der Gruppe mehr Erfolgserlebnisse gegeben, die Story vorangetrieben und eventuell wären wir sogar noch bis zum Beat of Willow Lake gekommen.

Ich muss sagen, dass ich hier einfach überrumpelt war und auf diese Ideen erst im Nachhinein gekommen bin. Ich bin aber froh, dass die Spieler mir das Feedback geben, das ist immer wichtig: Klare Kommunikation und Wünsche adressieren finde ich immer eine gute Sache, dann weiß man, worauf es den Spielern ankommt. Durch das Feedback habe ich die letzten Tage auch nochmal viel nachgedacht und nun gute Ideen gehabt, wie ich ihnen mehr Informationen und vor allem: Mehr Handlung zukommen lassen kann.

Ich stehe jetzt aber wieder vor der dummen Entscheidung, dass ich nicht weiß, wie ich den fehlenden Charakter einbringen soll. Wären sie noch im Ort, würde es mehr Sinn machen, dass sie aufeinandertreffen. Da sie den Ort aber verlassen haben, fand ich es ziemlich lächerlich, dass da der fehlende Char um die Ecke kommt und sagt: "Hallo, da bin ich!" Das ist mir zu sehr "the Gamers"  ;D
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 20.05.2022 | 17:19
Das Biest von Willow Lake

Zitat
sie haben eine neue Spur: Der einarmige Padraig ist der letzte, der den alten Hüter lebendig gesehen hat. Dort sind sie am Ende noch hingereist und da haben wir den Cut gemacht.

Da waren wir stehengeblieben. Die Gruppe hat inzwischen immer mehr den Verdacht, dass Than Wulfric ein Diener der Morrígan ist, können ihm aber noch nichts nachweisen. Alle Spuren hatten sich verlaufen, aber sie haben einen Haufen Indizien. Der einarmige Pedraig erklärt ihnen nun, dass er der Letzte ist, der den Hüter Aemonn (der möglicherweise im Vorgehen gegen Wulfric helfen könnte) gesehen hat.

Hier beginnen wir und legen gleich los mit einer kleinen Unterhaltung mit Pedraig. Das Abenteuer installiert eigentlich den Wirt Niall als DIE Informationsquelle wenn es um die Gegen um Willow Lake geht, der weiß über alle Orte was zu sagen. Da meine Spieler bisher nur wenig mit ihm interagiert haben und die letzten Sessions eher zähflüssig für die Spieler waren, habe ich beschlossen, mehr Informationsquellen zu installieren. Pedraig erzählt den Helden,

Das ist nun eine starke Änderung zur eigentlichen Kampagne, da das Beast von Willow Lake - ein alter Troll namens Morcant - eigentlich sehr vorsichtig ist und zurückhaltend agiert, sich versteckt und sofort ergibt, wenn die Spieler ihm zu sehr auf die Pelle rücken. Der will eigentlich seine Ruhe haben. Auf der anderen Seite habe ich einen Spieler, den ich nun endlich mal wieder in die Kampagne kriegen muss und ich möchte wieder mehr Schwung in die Geschichte bringen. Also steht Morcant nun unter dem Einfluss von Wulfric und ist aggressiver.

Mit den Hunden von Pedraig machen sich die Helden auf den Weg, die Spuren zu suchen und fanden die Spur. Sie folgten ihr, fanden die Höhle und haben dort sowohl den Wolf Lefty als auch Morcant den Troll getötet. Der Kampf war absolut brutal: Morcant konnte gleich einen Crit gegen einen der Spieler landen, dessen Nacken nun lädiert ist: Er kann nur noch flüssige Nahrung zu sich nehmen und kaum sprechen, bis das geheilt ist. Sie bezwingen den Troll und schneiden seinen Kopf als Beweis und Trophäe ab. Neben der Leiche von Aemonn finden sie auch den zerschundenen Körper ihres Gefährten. Hier haben wir die Session beendet.

The Good

The Bad


The Ugly
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 17.06.2022 | 20:44
Session 6 – Die Helden von Willow Lake

Neben der Leiche von Aemonn finden sie auch den zerschundenen Körper ihres Gefährten. Hier haben wir die Session beendet.

Da sind wir wieder eingestiegen - die Charaktere haben das Biest von Willow Lake erledigt, der Spieler (Leoghaire) der bis jetzt nicht teilnehmen konnte wurde aus dem Abenteuer gestrichen. Ich wollte den Spielern aber noch ein bisschen Hinweise mitgeben, weshalb ich diese bei der Leiche ihres Freundes platziert habe - es wäre einfach schade gewesen, ihn so vollkommen sand- und klanglos rauszuschneiden.

Die Helden sind zurück nach Willow Lake und haben dort die Überreste des Biests ausgestellt und sich als Retter stilisiert. Gerade für die Gruppe von Parzivals Sucher ist es wichtig, guten Eindruck zu machen: Sie müssen Rekruten anheuern, die im Holzdienst bei den Wandelnden Wäldern Hand anlegen (und ich werde ihnen Boni geben, wenn sie die Dorfbevölkerung in der anstehenden Belagerung einsetzen wollen).  In Willow Lake haben sie dann auch die Spuren ihres toten Gefährten gestoßen und haben die nachverfolgt. Dabei sind ihnen einige Dinge aufgefallen, die jetzt noch nicht besonders wichtig sind, es aber werden: Die Palisade um das Dorf ist beschädigt und Orks und Rotkappen wissen das und schleichen durch diese Löcher aus und ein.

Als sie die Spuren verfolgt haben, sind sie schließlich auf einen Höhleneingang gestoßen und kamen somit in das Verlies unter dem Langhaus - und konnten dort den Thanen überraschen, der in einer heftigen Diskussion mit einer Gruppe Orks war. Die Spieler sind dann auf die Gegner los und haben sie niedergemacht, der Than ist geflohen. Sie wissen also nun, dass ihr Verdacht sich bestätigt hat und dass der Than ein Magier ist. Darüber hinaus haben sie den Weisen Nevynn gefunden, den die andere Heldenpartei gesucht hat. Hier haben wir dann auch aufgehört.

Die Mini-Kampagne dauert nun noch 3 Sessions (Plan: Nächste Session wird das Dorf belagert, die Woche drauf Verfolgung auf der Insel und Ende im Turm und die letzte Session dann das Aufeinandertreffen mit dem Than, mit Blaithnáid, der Elfe sowie der erste Tagebucheintrag).

The Good

The Bad


The Ugly
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 11.10.2022 | 23:32
Es ging weiter - das Staffelfinale wurde ja schon im August geschlagen und inzwischen kam nochmal eine Session mit neuen Mitspielern dazu. Die fassen ich im Laufe der kommenden Tage zusammen.

Session 7 – die Schlacht um Willow Lake

Hierzu habe ich nichts geschrieben gehabt, daher nur als Strichpunkte



Session 8 – Das Fragment

Unsere Helden beschließen, Wulfric zu verfolgen und auf die Insel im Nebel überzusetzen, senden davor jedoch noch eine Nachricht nach Tulmein, dass der Than ein Verräter gewesen sei und dass es nun ein Machtvakuum gibt, das Tulmein durch die Benennung eines neuen Thanen zu füllen habe. Atnalai unterzeichnet das Schreiben mit „EvM“ (Hinweis auf seinen Background, er ist der Bruder des Aktuellen Artus), in der Zwischenzeit soll Nevynn das Dorf leiten.
Die Helden setzen auf die Insel über, seltsame Nebel steigen auf und machen die Orientierung auf der Insel fast unmöglich. Fattach nutzt Nature’s Path, um sich besser auf der Insel zurecht zu finden und bekommt Visionen von drei Orten: Ein mächtiger alter Baum, ein Moor und eine Fläche mit einer Ruine und einer alten Stele. Die Gruppe entschließt sich, erst einmal zum Baum zu wandern, da Nevynn bereits angedeutet hatte, dass auf der Insel ein uralter Baumriese lebe, den es zu ehren gilt. Unsere Helden finden den Baum, der mit kultischen Elementen und Runen übersehen ist, diese aber seit sicher hundert Jahren nicht mehr gepflegt wurden; um den Baum herum bildet sich eine spiralförmige Fläche aus saftig grünem Moos. Fattach tritt auf den Baumältesten zu und kommuniziert mit ihm, grüßt ihn ehrerbietig und wird plötzlich von einer Vision übermannt:

Der Baum kommuniziert in Bildern, man sieht erst einen jungen Baum, alles karg, das Gebirge noch ganz hoch, anders geformt als heute; man sieht den Baum wachsen, Wurzeln, die sich ausbreiten, das Gebirge scheint Berge zu verlieren, Erdrutsche und das Wasser um den Baum herum steigt an; man sieht Wurzeln, die gierig das Wasser aufsaugen; man kann förmlich spüren, wie der Baum mit aller Macht Blätter austreibt, sich anstrengt, mehr will; man sieht Elfen, die Runen in den Baum schnitzen und ihn anbeten; man sieht Häuser, die um den Baum errichtet werden; man sieht eine Gemeinschaft von Elfen, die hier leben und viele Generationen zu diesem Baum beten; erneut das Bild von Wurzeln, die sich tief in die Erde graben; man sieht Krieg, Männer auf Pferden in schweren Rüstungen, das Dorf brennt und das Feuer schafft es kaum, auf den Baum überzuschlagen, man sieht die Ruinen, wie sie langsam vom Moos und den Pflanzen überwuchert werden; man sieht erneut eine Elfe, die an diesen Platz kommt, erst alleine, dann in Begleitung eines Mannes, ein Mensch; dann schließlich sieht man alles aus einem anderen Blickwinkel, tief von unten in der Froschperspektive, wie Orks über die Insel stampfen und vieles anzünden, schön angelegte Gärten, die niedergebrannt werden, die Elfe in den Gärten, weinend, wie sie etwas brüllt, das angstverzerrte Gesicht des Manne; man sieht Wassermassen, die sich hinter der Elfe auftürmen, sie verschonen und auf den Betrachter zu rauschen; dann sieht man nichts, das Gefühl von Wasser auf der Rinde, schwappend, drückend und mit der Zeit sich langsam zurückziehend…


Der Baumälteste gewährt unseren Helden Waldgeister, die sie über die Insel führen können und den dichten Nebel vertreiben. Mit ihrer Hilfe findet die Gruppe die Stelle, an der Wulfric an Land gegangen ist und finden heraus, dass er von Orks begleitet wurde.
Unsere Helden erforschen die Insel und finden heraus, dass sich eine magische und seltsame Barriere über Teile der Insel zieht, die einfach aus schwarzem Nichts besteht; ein erster Test zeigt, dass der Kontakt mit diesem Nichts schädlich ist, das Amulett des Hüters von Willow Lake jedoch schützt – mit Hilfe des Amuletts betreten die Helden das Nichts; hier finden sie den Turm von Blaithnáid, die sich vollkommen zurückgezogen hat und in Trauer zu sein scheint. Sie erwartet und fragt, ob sie gewillt sind, die Bürde zu übernehmen. Als sie einwilligen, gibt sie ihnen eine aus Leder gefertigte Rolle, die Papiere enthält, sendet sie danach fort.

Die Helden verlassen das Nichts beim Tor vor Blaithnaids Turm, wo Wulfric und zwei Orkbegleiter einen Hinterhalt legen wollten. Ein Kampf entbrennt und die Helden können alle erschlagen – erst die Orks, Wulfric wird schließlich eingekreist und niedergemacht.

 
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Eine Untersuchung des Fragments gibt den Helden eine weitere Vision: Sie hören eine Stimme, die scheinbar einst Kontakt zu Blaithnáid hatte, sich jetzt aber für die Helden interessiert
Sie sehen die Ritter der Tafelrunde, die mit Artus darüber sprechen, die Anderswelt Annwn dem Königreich der Welten einzugliedern. Zwar leiden die Reiche gerade unter einer schweren Krankheit, die große Teile der Bevölkerung tötet, dennoch scheint der Vorstoß nach Annwn gerade jetzt am sinnvollsten. Nach Aussage der Führerin der Sternenelfen, Tailtíu, werde die Welt Annwn von einem Sklavenvolk bewohnt, das alten Göttern dient. Diese Götter müssen das Ziel sein; der Wille des Volkes wird brechen, sobald die Götter ausgeschalten sind. Diese Götter seien alt und schwach – immer einer wacht, während die anderen regenerieren. Die Gottheit, die an dem Ort schläft, an dem das Tor zu Annwn geöffnet werden kann, wurde erst kürzlich zur Ruhe gelegt, seine Kraft als auch die Kraft der Beschützer ist noch sehr gering. Es ist also ein perfekter Zeitpunkt für den Angriff auf die Welt, der so bald nicht wieder komme. Artus selbst sieht gezeichnet aus, er wirkt ausgemergelt und hager, als habe er lange auf dem Krankenbett gelegen. Sein Gewand ist hochgeschlossen. Entsprechend führen seine Ritter den Angriff und gehen gegen diese erste Gottheit von Annwn vor: Die Burg Caer Craidd wird gestürmt, die Verteidiger niedergemacht. Baumwesen beschützen das Grab des Gottes und aus dem Grab steigt schließlich ein Avatar der Gottheit in Form eines Baummenschen, der von den Rittern der Tafelrunde zerschlagen wird. Unsere Helden sehen, wie die Ritter die Burg verlassen, der Boden wirkt porös und trocken, wie in den Brandgebieten.

 
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(https://imagizer.imageshack.com/img923/3932/BW6zuN.png)


Die Helden hören erneut die Stimme, die ihnen sagt, dass sie Adref nur retten können, wenn sie seine Geschichte verstehen. Sie sollen weitere Fragmente finden, eines sei in einer Bibliothek in Caer Cluíf, der Stadt der Schatten, ein anderes in einem Kor im Schwarzen Gebirge.

Nach der Vision können die Helden noch den Speer der Blaithnaid erringen und reisen zurück nach Willow Lake. Die Bevölkerung zeigt großes Interesse daran, dass Parzivals Sucher ihre Arbeit von hier aus fortsetzen und sich in Willow Lake einen Brückenkopf aufbauen. Sie beschließen, ins Schwarze Gebirge zu ziehen und es war Riesen Party.


Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Tintenteufel am 12.10.2022 | 15:11
Leider gerade keine Zeit alles zu lesen, aaaber: mal wieder sehr geile Props… äh… Maps & Minis, Sir klatschi!!
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 13.10.2022 | 21:56
Leider gerade keine Zeit alles zu lesen, aaaber: mal wieder sehr geile Props… äh… Maps & Minis, Sir klatschi!!

Vielen lieben Dank - ich freue mich sehr, wenn es gefällt. Wir hatten auf jeden Fall Spaß und das "Leuchten" in den Augen meiner Spieler, als sie "Ihre Minis" gesehen haben, war schon genial :-)
Das ist ja ein wenig die nachgeholte Zusammenfassung aus der August-Session, aktuell steht einiges auf meiner ToDo Liste: Die letzte Session zusammenfassen, aber auch die alten Zusammenfassungen nochmal genauer zu überarbeiten, damit alles etwas verständlicher wird :-)  Leider ist Arbeit gerade anstrengend und entsprechend wenig Zeit für Rollenspielzeug...

Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Weltengeist am 14.10.2022 | 07:09
Ich sehe gerade mit Entsetzen, dass ich hier noch nie ein "Like" dagelassen habe. Dabei finde ich deine Beiträge hier wirklich super. Auch wenn ich dich für sowas wie das Kampagnenheftchen eigentlich auch gerne umbringen würde - am Ende glauben noch irgendwelche Spieler, sowas Geniales könne man von einem Spielleiter erwarten... ~;D
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 14.10.2022 | 07:36
Ich sehe gerade mit Entsetzen, dass ich hier noch nie ein "Like" dagelassen habe. Dabei finde ich deine Beiträge hier wirklich super. Auch wenn ich dich für sowas wie das Kampagnenheftchen eigentlich auch gerne umbringen würde - am Ende glauben noch irgendwelche Spieler, sowas Geniales könne man von einem Spielleiter erwarten... ~;D

Vielen Dank :-)
Du musst das auch so sehen: Wenn ich nun nicht mehr so ein Heftchen auflege, was meinst du, was dann meine Spieler sagen  ;D
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Weltengeist am 14.10.2022 | 08:34
Du musst das auch so sehen: Wenn ich nun nicht mehr so ein Heftchen auflege, was meinst du, was dann meine Spieler sagen  ;D

Ja, ich verstehe, was du meinst.
Deshalb wechseln die Schlauen unter uns ständig die Gruppen, damit sich gute wie schlechte Taten nicht so schnell rumsprechen... ~;D
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 14.10.2022 | 08:42
Ja, ich verstehe, was du meinst.
Deshalb wechseln die Schlauen unter uns ständig die Gruppen, damit sich gute wie schlechte Taten nicht so schnell rumsprechen... ~;D

Ich bereite schonmal die Rauchbomben für den Abgang nach der letzten Session vor  ~;D ~;D

(https://c.tenor.com/o1FI4eVgmV8AAAAM/ninja-smoke.gif)
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: LordBorsti am 14.10.2022 | 16:59
Auch von meiner Seite ein dickes  :headbang:

Ich finde die Ausgangssituation zu Beginn der Kampagne extrem gut und ich bin gespannt, was du und deine Gruppe da noch draus machen  :)
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Mithras am 14.10.2022 | 22:43
Sollte das System nicht auch auf deutsch kommen?
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 14.10.2022 | 23:07
Auch von meiner Seite ein dickes  :headbang:

Ich finde die Ausgangssituation zu Beginn der Kampagne extrem gut und ich bin gespannt, was du und deine Gruppe da noch draus machen  :)

Vielen lieben Dank :-) als nächstes ist ja Action im schwarzen Gebirge, wo ich mich ein wenig an Dwarrowdeep bediene. Ich werde dazu aber noch etwas ausführlicher schreiben, was ich vorhabe ^^

Sollte das System nicht auch auf deutsch kommen?

Jupp, befindet sich gerade im Lektorat: https://pro-indie.com/pivw/de/our-games/
Ich kann es nur empfehlen, wir feiern das gerade sehr. Ich war skeptisch aber ich bin "geheilt". Und die Leute, die das machen, sind auch super nett und cool.
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: 3P_Manni am 14.10.2022 | 23:57
Kann ich bestätigen. Das Grundlayout steht, und wir ziehen noch die letzten (TM) Unstimmigkeiten aus dem Text. Zuerst kommt aber das Crowdfunding zu Soth.
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: 3P_Manni am 14.10.2022 | 23:59
@Klatschi: Nebenbei bemerkt, ich finde Hamemr, wie viel Liebe Du dem Spiel angedeihen lässt, vielen Dank dafür! :) Am 20. startet des Crowdfunding für Secrets of the Golden Throne, die Kampagne im arturischen Avalon, die bei Dir ja offene Türen einrennen sollte, richtig? :)
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Mithras am 15.10.2022 | 07:58
Auf die deutsche Ausgabe bin ich schon gespannt!
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 15.10.2022 | 08:01
@Klatschi: Nebenbei bemerkt, ich finde Hamemr, wie viel Liebe Du dem Spiel angedeihen lässt, vielen Dank dafür! :) Am 20. startet des Crowdfunding für Secrets of the Golden Throne, die Kampagne im arturischen Avalon, die bei Dir ja offene Türen einrennen sollte, richtig? :)

Definitiv, ich hab’s auf dem Reminder :)
Und danke für das Lob bzgl meiner Arbeit an der Kampagne. Ich hab hier tatsächlich aber auch das Gefühl, dass sie mal bis zum Ende gespielt werden könnte (was ich so bisher noch nie hatte, leider…)
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Weltengeist am 15.10.2022 | 12:10
Am 20. startet des Crowdfunding für Secrets of the Golden Throne, die Kampagne im arturischen Avalon, die bei Dir ja offene Türen einrennen sollte, richtig? :)

Nicht nur bei ihm... :d
(Wusste ich bis eben gar nichts von...)
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 15.10.2022 | 13:34
Nicht nur bei ihm... :d
(Wusste ich bis eben gar nichts von...)

Ui, das finde ich ja schön, dass du planst, da auch genauer reinzuschauen!

Hier gibts jetzt noch den Bericht der letzten Session

Session 9 – New Beginnings


Dramatis Personae
Atnalai – Sucher Parzivals (Human Envoy, selbst kreierte Klasse), hat eine etwas mysteriöse Vergangenheit, unterschreibt Briefe zT mit EvM
Barranor – Sucher Parzivals aus dem Volk der Pferdeherren (Human Dabbler), starker Fokus auf Reiterei und Crafting (quasi der McGuyver der Gruppe)
Uthor – Sucher Parzivals (Human Warrior), der einst in den Wandelnden Wäldern zurückgelassen wurde und vernarbt wieder rauskam. Spürt Diener der Morrígan, wenn sie in der Nähe sind.

Neu dabei:
Don – ein Fir Bolg Animist, der in den Stämmen rund um Willow Lake gelebt hat. Da die Herden durch seltsame Magie dahingerottet wurden, macht er sich auf den Weg, um herauszufinden, was da los ist und will sich den Suchern anschließen.
Vohun – war Teil der Söldner von Willow Lake und will sich den Suchern anschließen, um Probleme in seiner Heimat zu lösen.

Die Herausforderung war es, gleich zwei neue Charaktere in die Gruppe einzuführen. Unser Fir Bolg Animist Fattach McKallach wollte die Gruppe verlassen (also der Spieler), darum geht Fattach auch weiterhin seiner Aufgabe nach, mehr über den Brand zu erfahren. Ich werde ihn in Zukunft mal wieder als NPC einführen und plane, ihn zu einer Autorität auf dem Gebiet des Brandes zu machen. Vielleicht bau ich dann einen Gastauftritt des Spielers ein 😊 Lustigerweise wollte einer der neuen Spieler gleich auch wieder einen Fir Bolg Animisten spielen, der andere auch - und das alles unabhängig voneinander. Dieser hatte sich dann aber für einen Söldner entschieden, Klasse ist Rogue.



Unser Helden sind von der Insel in den Nebeln zurückgekehrt und ein heftiger Blizzard setzte ein, der das Dorf Willow Lake für mehrere Tage lahm legte. Dichter Schnee fiel und begrub die Spuren der Schlacht unter sich. Für die Helden war dies eine Möglichkeit, ihre Wunden zu lecken und über das Geschehene nachzudenken.
Sie gingen danach ihrer Planung nach, Willow Lake zu einem Stützpunkt der Sucher auszubauen, doch sie mussten feststellen, dass eine Menge Baumaterialien verschwunden sind. Vohun – der das Gespräch der Sucher belauscht hatte – eröffnete sich den Helden von Willow Lake und berichtete, dass Wulfric noch einigen Söldnern den Auftrag gegeben hatte, diese zum Grabmal des Ersten Hüters zu transportieren (die Sucher wissen bereits, dass Wulfric hier Schindluder getrieben hatte). Er hatte sich dann nochmal hingeschlichen und festgestellt, dass Wulfric Kontakt mit Rotkappen hatte - doch Harken, der Anführer der Söldner hatte ihm gedroht, er solle sein Maul halten. (Harkon war für meine Spieler am Anfang ein Verdächtiger, hatte sich dann aber überrascht gegeben, als Wulfric als Diener der Morrígan enttarnt wurde. In Wirklichkeit ist er selber im Dienst der Gehörnten Herrin der Schatten und wartet nur auf den richtigen Moment, wenn die Helden weiterziehen.) Darüber hinaus tauchte ein Fir Bolg Animist aus den umliegenden Stämmen auf und stellte sich als Don vor. Er verlangte, den Thanen Wulfric zu sprechen – dieser hatte eine Hochzeit zwischen den Clans verhindert und die Clans durch falsche Einflüsterungen gegeneinander aufgebracht. Darüber hinaus sei durch seltsame Magie ein beträchtlicher Teil der Herden niedergerafft worden. Als er erfuhr, dass der Thane bereits von den Suchern zur Strecke gebracht wurde, war er erst einmal ziemlich baff – und bat dann um Hilfe, sich des Problems mit der Magie anzunehmen.
Man beriet sich und wollte zuerst das Problem beim Grabmal angehen – Don wurde gebeten, die Gruppe zu begleiten. Als sie beim Grabmal ankamen, sah die Gruppe, dass Orks und Rotkappen damit beschäftigt waren, ein seltsames Gebilde auf dem Grabmal zu errichten und es mit Palisaden zu sichern, doch trotz aller Anstrengung wollte es Atnalai nicht gelingen, die Bedeutung des Ganzen einzuordnen (es ist ein Menhir. Diese Gebilde werden von den Völkern Adrefs als Kultstätten der Diener der Morrígan gesehen und zerstört. In Wirklichkeit sind es Gebilde, die das Sterben der Anderswelt aufhalten sollen, das die Ritter der Tafelrunde verursacht haben, als sie die Gottheit der Natur im ersten Flashback getötet haben). Durch den beherzten Einsatz der Gruppe gelang es, die Orks niederzuringen und Barranor konnte eine der Rotkappen gefangen nehmen.



Hier endete die Session. Anfangs war es etwas holprig und der Kampf dauert mit 5 Teilnehmern dann doch etwas länger. Dennoch haben sich die neuen Charaktere einigermaßen gut in die Gruppe eingefügt. Meine vorhandenen Spieler waren erst einmal überrascht, dass wir eben nicht in die besprochene „Winterpause“ gehen und danach ins Schwarze Gebirge, wo sie das nächste Fragment in den Ruinen der Zwergen-Kors suchen wollen, aber mir war es wichtig, die neuen Charaktere vor dem Aufbruch und vor der Reise einzuführen. So sind sie im Winter vor Ort und die Spieler können in Montagen erzählen, wie sie in die Gruppe reinwachsen. Durch die Aufträge vor Ort, die alle an offene Fäden aus der Kampagne anschließen, sollte sich in der Session am Donnerstag genügend Gruppengefüge gebildet haben, um die neuen Charaktere ins Team zu integrieren. Und dann geht es los.

Zum nächsten Abschnitt der Kampagne werde ich die kommenden Tage was posten, weil ich gerade selbst dabei bin, meine Gedanken zu ordnen und zu strukturieren.


Nur soviel: Ich habe die Karte von Dwarrowdeep an meine Kampagne angepasst und mit Inkarnate nachgezeichnet - ein Eingang ist verschwunden, dazu wurde das Ganze etwas gedreht, damit es meiner Karte entspricht. Die Spieler werden irgendwann eine Karte erhalten, aber eben nur eine mit den Haupthallen. Für viele Reisende waren diese Kors in der alten Zeit als "Langer Gang" bekannt - sie bildeten eine wichtige Handelsroute unter dem Gebirge hindurch, das die südlichen und die nördlichen Provinzen verbanden. Diese Hallen sind sozusagen common knowledge. Je dunkler der Hintergrund, desto tiefer wurde gegraben.

(https://imagizer.imageshack.com/img924/9766/UGTely.png)

Wenn sie die Karte aber untersuchen, stellen sie fest, dass magische Fäden eingewoben sind, die nur im Mondschein oder mit magischem Licht betrachtet werden können. Sehr hobbitig, das Ganze. Diese zeigen dann auch alle Nebentunnel - in Foundry kann ich es einfach mit einer transparenten Layer drüberlegen, der Effekt wird sicher richtig cool :-) Hab ich schon erzählt, dass ich auf so Effekte stehe?  ~;D

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Karte wird sehr wichtig werden - die Zwerge haben eigentlich keinen Bock, dass die Spielercharaktere in den Kors herumtapsen und dort Dinge tun.  Sie wollen sie eigentlich gar nicht da haben. Warum das so ist? Das erfahrt ihr im kommenden Post   ~;D
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Weltengeist am 15.10.2022 | 14:21
Ui, das finde ich ja schön, dass du planst, da auch genauer reinzuschauen!

Weiß ich noch nicht, ob ich das dann am Ende wirklich tue, aber bisher fehlt mir für "Against the Darkmaster" bei aller Sympathie ein Setting, das mich anspricht. Und Avalon könnte so ein Setting sein, also behalte ich das zumindest mal auf dem Schirm.
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 15.10.2022 | 23:21
Weiß ich noch nicht, ob ich das dann am Ende wirklich tue, aber bisher fehlt mir für "Against the Darkmaster" bei aller Sympathie ein Setting, das mich anspricht. Und Avalon könnte so ein Setting sein, also behalte ich das zumindest mal auf dem Schirm.

Das kann ich verstehen. vsD ist eher eine Toolbox und die Regeln gehen auch klar davon aus, dass man sich seinen Darkmaster selbst erstellt bzw. in der Gruppe erstellt. Ich habe aber das Gefühl, dass man das Ganze auch immer recht gut auf vorhandene Settings "aufstülpen" kann.

Bisher habe ich nur zwei wirkliche Kritikpunkte am System:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Anyway, kommen wir zum zweiten Storyarc. Meine Helden haben erfahren, dass es zwei weitere Fragmente gibt (sie werden noch erfahren, dass es nochmal zwei gibt, aber das ist Zukunftsmusik): Eins in den verlorenen Zwergenstädten im Schwarzen Gebirge, eins in Caer Clwíf, der Stadt der Schatten (insert Shaddar Logoth here). In Caer Clwíf werde ich das OSR Modul "The Stygian Library" auf den Tisch bringen, für das Schwarze Gebirge bin ich hier über's Tanelorn auf Dwarrowdeep aufmerksam geworden. Ich hab's mir gekauft, überflogen und nutze es als Ideensteinbruch, da kann man sicher sehr lange Zeit drin verbringen, aber: Wir wollen nicht einen reinen Dungeon-Grind spielen. Ich habe Kämpfer, Politiker, Heiler/Tierflüsterer und einen Pferdeherren in der Gruppe, die nun fünfzig Abende lang durch ein Dungeon zu jagen macht niemanden Spaß.

Hier noch zwei Karten, die zum Einsatz kommen - die Umgebung und die Karte von Hamelet an sich (ich hab keine Ahnung von Stadtplanung, darum sind meine Karten immer so na ja, aber meine Spieler haben sich noch nie beschwert  ;D)

(https://imagizer.imageshack.com/img922/2229/i73nie.jpg)

(https://imagizer.imageshack.com/img922/3376/56TE5p.jpg)

Für den Überblick habe für mich ich ein Personendiagramm erstellt und ein paar Ideen notiert (rot sind die Dwergar, Blau die Zewrge, Grün die Bewohner von Hamelet):
(https://imagizer.imageshack.com/img922/7242/TkkdhK.png)

Meine Notizen dazu:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Jetzt muss ich "nur noch" die nächste Session und die Reise planen und zwei Briefe eines meiner Charaktere beantworten.[/list]
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Orlando Gardiner am 16.10.2022 | 01:03
Tolle Arbeit, Respekt! Danke für die vielen guten Ideen und dass Du sie im Tanelorn teilst. Against the Darkmaster scheint ja die perfekte Version der Rolemaster-Engine zu sein, nach dem zu urteilen, was man hier so liest. Werde ich mir wohl mal zulegen müssen. Ich gehe mal davon aus, dass man mit Metal und/oder Blind Guardian nicht zwangsweise warm werden muss um das zu mögen. 
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 16.10.2022 | 08:22
Tolle Arbeit, Respekt! Danke für die vielen guten Ideen und dass Du sie im Tanelorn teilst. Against the Darkmaster scheint ja die perfekte Version der Rolemaster-Engine zu sein, nach dem zu urteilen, was man hier so liest. Werde ich mir wohl mal zulegen müssen. Ich gehe mal davon aus, dass man mit Metal und/oder Blind Guardian nicht zwangsweise warm werden muss um das zu mögen.

Also ob es perfekt ist, kann ich nicht bewerten, da ich Rolemaster nie gespielt habe. Und meine Erinnerungen an MERS sind definitiv durch die zeitliche Distanz (v.a. negativ) verzerrt. Aber ich meine  schon, dass es eine in weiten Teilen etwas entschlackt wurde.

Metal ist kein Muss - aber die Macher lieben es und es gibt einen kleinen Abschnitt im Buch, wie sie es als Inspiration nutzen. Ein Blick lohnt sich definitiv und der Schnellstarter ist schon dicht gepackt 😃
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Mithras am 16.10.2022 | 10:30
Abo!
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Mithras am 17.10.2022 | 22:18
@Klatschi erstmal hast du ein richtig cooles Handout angeteasert. Wie und womit hast du das gemacht, also welches Programm und wo sind die Bilder dafür her? Uuund: der GoogleDrive dafür führt ins Leere, kannst du das nochmal hochladen bzw. freigeben für uns arme Tanelornis die bei der geilen Kampagne leider nicht mitspielen können?
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 17.10.2022 | 23:54
@Klatschi erstmal hast du ein richtig cooles Handout angeteasert. Wie und womit hast du das gemacht, also welches Programm und wo sind die Bilder dafür her? Uuund: der GoogleDrive dafür führt ins Leere, kannst du das nochmal hochladen bzw. freigeben für uns arme Tanelornis die bei der geilen Kampagne leider nicht mitspielen können?

Ui, vielen lieben Dank für das Lob, das freut mich ungemein!!
Das Booklet findest du hier, wenn der Link wieder nicht funktioniert, schick mir ne PN mit deiner Email und du kriegst ne bessere Version:
https://drive.google.com/file/d/1-220c5fDiOQBfLopzVquFWceBzS_cq9p/view?usp=sharing

Die Bilder habe ich von DeviantArt, am Ende des Booklets sind ganz brav alle Links aufgeführt. Der Rest (Texte und Layout) sind von mir, ich habe das mit dem Affinity Publisher gemacht. Das Layout hat einen Abend gedauert, sowas geht schnell, sobald man die grundlegenden Parameter (Seitengestaltung, Schriften, etc.) definiert hat.
Inzwischen bin ich ein bissel unzufrieden, dass einige Grafiken hart verpixelt sind, weil ich in A4 statt A5 gedruckt habe. Das würde ich in Zukunft anders machen. Ich habe das Ganze ja ein paar Mal drucken lassen, da sieht man es leider viel stärker - wie gesagt, das ärgert mich am Meisten, aber da kommt glaub ich mein Perfektionismus durch  ::)

Kleiner Fun Fact zum Booklet: Einer meiner Spieler (der, der für die Offline-Session 600km Anfahrt hatte) hatte ein recht zerlesenes Exemplar mit Anmerkungen drin. Der hat auch ziemlich viele Anspielungen und Andeutungen am "Staffelfinalabend" gleich aufgegriffen.

Es macht einfach richtig Spaß mit der Truppe :-)
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Mithras am 18.10.2022 | 05:38
Download hat funktioniert, danke sehr!
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 22.10.2022 | 11:01
Download hat funktioniert, danke sehr!

Viel Spaß beim Lesen :-)

Session 10 - There are still things rotten in Willow Lake

Am Donnerstag ging es weiter, endlich wieder Zocki-Zock, ich hatte mich schon mega gefreut, leider einen späten Termin, weswegen ich aus dem Büro spielen musste. Aber man ist ja flexibel :-)

Unsere Helden hatten einen der Rotkappen gefangen nehmen können und nutzen kreative, mit Waffengewalt verbundene Überredungsmethoden, das Geschöpf zum Sprechen zu bringen. Was sie erfahren haben, stimmte sie nicht glücklich: Das Gebilde auf dem Grabmahl war ein Menhir, eines jener scheußlichen Bauten, das den Brand anlockt. Die Rotkappe lachte die Sucher und ihre Begleiter aus und spuckte, dass das Land erst Frieden finden würde, wenn die Morrígan alle vernichtet habe. Dann könne das Land heilen.

(https://imagizer.imageshack.com/img924/2336/8a4kUT.png)
Der Ort des Geschehens: eine schnell errichtete Palisade und der Menhir auf dem Grabmal des Ersten Hüters

Die Gruppe entledigte sich des Goblins und zerstörte den Menhir, doch als Uthor sich dem Gebilde näherte, brach er zusammen. Er hatte eine Vision, in der er sich in den Wandernden Wäldern liegen sah, als einziger Überlebender einer Gruppe an Suchern, über sich ein Menhir. Plötzlich griffen ihn die Arme eines starken Orks, der ihn an den Haaren wegriss und wegschliff.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Da Vohun sich sicher war, dass er den Thanen Wulfric hier zwar gesehen hatte, dieser aber eine Weile verschwunden war und weil die Sucher schon erfahren hatten, dass Wulfric irgendetwas mit dem Grabmal angestellt hatte, untersuchten sie es noch genauer und fanden Spuren, dass etwas in das Grab eingedrungen ist. Innen versteckte sich ein Ghoul, der zwar erschlagen werden konnte, doch Barranor wurde dabei leicht verletzt – es ist seiner Konstitution zu verdanken, dass er sich durch den giftigen Biss des Wesens nicht eine schlimmere Krankheit geholt hatte.
Eine weitere Untersuchung des Grabmals ergab, dass es eine echte, sehr schlichte Grabkammer gab, in der die Spieler einen magischen Schild gefunden haben.

Hier haben wir geendet, weil es eh schon fast 23 Uhr war, ein Spieler hochgradig übermüdet wegen Arbeitsstress, ich noch 1h Heimfahrt hatte und ein anderer Spieler schon zwischendurch abbrechen musste wegen Stress mit Family daheim. Darüber hinaus gab es leider technisches Chaos. Dieses technischen Probleme, die Tatsache, dass wir erst spät angefangen hatten und dazwischen eben einiges drunter und drüber ging, führte dazu, dass wir leider nicht ganz so weit gekommen sind, wie ich das geplant habe. Nächsten Monat geht’s weiter, da möchte ich dann mindestens soweit kommen, dass sie die Reise antreten, damit wir endlich in den nächsten Storyarc kommen. Ich merke, dass einmal im Monat einfach viel zu wenig ist...
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 20.12.2022 | 18:36
Upps, ich bin wieder hinterher, erst einmal der erste fehlende Bericht. Der zweite folgt die Tage.
Da bei den meisten von uns nun Urlaub ansteht, haben wir beschlossen, gleich am 5. wieder zu spielen, vielleicht werden wir den zweiwöchentlichen Rhythmus öfter mal nutzen :-)



Session 11 - Winter

Der Winter ist eingebrochen und die Sucher sind nach Willow Lake gekommen und dort niedergelassen. Der alte Hauptmann Yorren sieht schlecht aus und während der Großteil der Sucher noch in einer provisorischen Zeltstadt östlich des Dorfes lagert, wurde entschieden, die Stadt nach Norden hin zu erweitern, um dort Gebäude für die Sucher zu errichten. Die Sucher berichteten, dass die Kämpfe im Osten heftiger wurden und Boden gelassen werden musste - die Wandelnden Wälder haben sich heftig vorwärts gedrängt und teilweise auch den Ostwall überwuchert. Das Wirtshaus wurde in „Der Kopflose Troll" umbenannt und die Bewohner Willow Lakes sind den Suchern treu ergeben.

Unsere Helden verbrachten den Winter mit unterschiedlichen Tätigkeiten: Während sich Uthor um das Training der neuen Rekruten kümmerte, Donnacha beim Ausbessern der Palisaden half und mit Eileen Kräuter für den Winter sicherte, kümmerte sich Barranor um das Training mit dem Mithrilspeer. Er und Atnalai ritten viel aus und verbrachten Zeit mit Recherchen: Durch ihre Nachforschungen konnten sie feststellen, dass der Schild, den sie im Grabmal des Ersten Hüters gefunden haben, sowohl mit Barranors Mithrilspeer als auch dem Schwurstein unter dem Langhaus reagiert – ein leichtes Vibrieren, wie leichter Strom, scheint den Schild zu umgeben. Vohunn beteiligte sich bei der Jagd und dem Sicherstellen von Nahrung für den Winter.
Vereinzelte Gruppen von Rotkappen wurden gesichtet und niedergemacht und Vohunn fand immer wieder Spuren von Wölfen; es schien, als ob sie das Dorf beobachtete. Als die Helden sich der Fährten annahmen, konnten sie herausfinden, dass es sich um ein Rudel unter der Führung eines Vargr handelte. Die Gruppe stellte dem Leitwolf eine Falle und erlegte das Biest in einem Sumpf, um dann festzustellen, dass es ein untotes, von der Morrígan als Instrument eingesetztes Monstrum war.

Die Gruppe reiste schließlich - verabschiedet vom gesamten Dorf - nach Norden und erreichte Hamelet, ein Dorf zu Füßen der Schwarzen Berge. Hamelet ist ein ehemaliger Handelsposten im Austausch mit den Zwergenkors und die Stadt zeigt diese Spuren in ihrer Bauweise. Unsere Helden besuchten die "Halle der Helden", ein zentrales hohes Gebäude mit Kuppelbau, einen Tempel unter der Leitung von Elsed Orkenfeind. Währenddessen verschaffte Barranor der Gruppe Zimmer im Gasthaus „Hammer & Amboss“, dem Gasthaus am zentralen Marktplatz, das unter von der alten Móth geleitet wird. Die Stimmung sowohl in Hamelet als auch dem Gasthaus wirkt seltsam – auf den Straßen hatte man immer wieder Patrouillen von Zwergen gesehen und im Wirtshaus scheint das Publikum streng getrennt: Zwerge an den einen Tischen, der Rest an den anderen.



Und weil meine Spieler natürlich mit Dwaeg, den Anführer der Zwergenexpedition reden werden wollen, habe ich dafür - angelehnt an Dwarrowdeep - eine Karte gemacht. Die Details zum Storyarc findet ihr hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,121035.msg135108948.html#msg135108948

Basically: Zwerge vor vielen Jahren waren schon hier und dienen nun der Morrígan, weil sie ebenfalls Teile von Merlins Buch gesehen haben und verstehen, dass sie in Annwn Eindringlinge sind. Sie wollen der Morrígan helfen, im Gegenzug wird sie sie in ihre eigene Welt zurückkehren lassen.
Ihre Aufgabe? Hier habe ich noch ein paar Ideen gehabt, auf Basis von Überlegungen meiner Spieler. Ich greife ja immer gerne ihre Ideen auf, damit sie sich in der Kampagne wiederfinden. Die Zwerge sollen ein besonderes Metall herstellen, das eine Mischung aus Mithril und Adamant ist und besonders schützende Wirkung hat. Mithril findet sich in zahlreichen Gegenständen, die die Sternenelfen in diese Welt gebracht haben, Adamant wird in den Schwarzen Bergen abgebaut. Die Mischung wird Orichalkum genannt (ich weiß, dass das eigentlich Messing ist, aber ich finde der Name klingt cool) und hilft gegen den Brand. Die Menhire, die die Orks errichten, verstärken dies Wirkung. Die Zwerge sollen also mehr Adamant abbauen und dann zu Orichalkum wandeln.
Meine Helden haben einen Mithrilspeer und einen Schild mit Orichalkum-Einlegearbeiten (wissen das aber nicht ^^).



So schaut die Map aus:
(https://imagizer.imageshack.com/img923/1493/nLWkyw.png)

https://youtu.be/zWgloj7KYPo

Ich habe da mal schnell ein Video zu gemacht - es ist aktuell unlisted, weil ich das Lied eingebaut habe, das ich die ganze Zeit im Kopf hatte und ich da kein Copyright drauf habe. Ich mach vielleicht nochmal ne Version mit einem frei verfügbaren Lied.
da kamen natürlich noch diverse Zwerge als Tokens rein, die Stadt wirkt dadurch etwas belebt - aber für einen Eindruck passt das hoffentlich. Insgesamt sind gerade noch vier weitere solcher Karten geplant  ~;D
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 21.12.2022 | 09:13

Wie geht man in einem Megadungeon wie Moria oder eben den Schwarzen Kors mit Battlemaps um? Endlose Stollen in der Tiefe, wo die Zwerge viel zu weit gegraben haben und das uralte Böse aufgeschreckt haben?
 
Dwarrowdeep - die Vorlage, die ich mir geholt habe, um sie als Ideensteinbruch zu verwenden - löst das einigermaßen elegant: Es gibt Primärgebiete (wie die Eingänge bzw. die Orte wie die "Unteren Hallen" und dann noch einige Sekundärgebiete. Diese Sekundärgebiete werden einfach zufällig generiert, über "Geomorphs". Diese kann man unterschiedlich anlegen und hat dann stets ein semi-random generiertes Dungeon:
 
(https://imagizer.imageshack.com/img924/681/QUTvKY.png)
 
Das ist doch schonmal nicht verkehrt von der Idee her. Diese will ich übertragen. Mein Problem mit den Karten aus dem Modul: sie sind eben auf Old School Rollenspiel ausgelegt und zT auch wirklich nicht besonders durchdacht. Manchmal kommt es mir so vor, als würde da einfach nur jedes Kästchen besetzt werden, wie damals in der Schule beim Käsekästchen-Spielen im Häfft 😄
 
Aber bevor ich mir WIRKLICH Mühe mache, mache ich natürlich erst einmal ein Proof of Concept. Das Problem bei Random Tiles mit aufwändigen Assets wie denen von DungeonDraft: Es braucht den richtigen Mix aus Schickimicki und reduziertem Design. Wenn ich die Einheitlichkeit unterbreche und beispielsweise den Boden abwechslungsreich gestalte, wie bei den Eingangshallen, kann ich dies nicht an den Rändern machen, da ansonsten die gerade "Schnittlinie" offensichtlich wird. Wenn ich mich mit solchen Details auf die Mitte der Karten konzentriere, schaffe ich Marker für das Auge, die dafür sorgen, dass die Felder klarer erkannt werden. Entsprechend muss die Karte reduziert sein, wird aber dennoch 100 mal besser aussehen als die Vorlage. Das heißt natürlich nicht, dass da nicht ein paar Details auf die Kärtchen kommen - das schon. Nur eben nicht zu viel und nicht zu aufwändig.
 
Die Bilder, die ich gleich poste, sind bewusst reduziert gehalten, damit der Proof of Concept schneller läuft. Also habe ich mal schnell auf eine halbe Stunde vier Karten designed, die alle gleiche Eingänge haben sollten (ich glaub, ich hab mich bei einer Seite vertan). Somit kann ich die Karten aneinandersetzen, hintereinander, übereinander, um 90° drehen wie ich lustig bin und habe stets neue Kombinationen. In Foundry erstelle ich einfach eine leere Fläche und binde dann die Einzelkarten ein (Wände und Sichtlinien muss ich dann selbst per Hand setzen, das ist der Nachteil).
 
Die vier Testkarten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Und einige Kombinationen die möglich sind:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ist es perfekt? Nein.
Ist es optisch so geil, wie andere Karten? auch nein.
Ermöglicht es mir, schnell ein paar Dungeon-Karten zu erstellen und ist langfristig nützlich. Jupp.
 
Ich will da diese Woche nochmal einen zweiten Test starten: Ich nutze inzwischen ja fast lieber das KI-unterstützte Dungeon Alchemist für Karten. Ich will schauen, ob ich die Idee auch damit umsetzen kann, das wäre schon klasse!
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Korig am 21.12.2022 | 10:26
Einfach tolle Arbeit!
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 21.12.2022 | 20:15
Einfach tolle Arbeit!

Vielen lieben Dank :-)
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 22.12.2022 | 13:26
Weiter gehts mit dem fröhlichen Testen. Ich bin ja ein großer Fan von Dungeon Alchemist, weil es das Erstellen von Maps beschleunigt. Auch wenn es noch keine wirklich guten Tiles für Höhlen und Co gibt (ist wohl das nächste große Projekt), habe ich gute Tutorials gefunden, wie man es dennoch hinbekommt: https://www.youtube.com/watch?v=3RuAZle-UNA

Gut, also wieder selbe Prämisse wie beim letzten Mal: Es geht erst einmal um den Proof of Concept, nicht um Optik. Details kann man gescheit machen, wenn man die tatsächlichen Dungeon Geomorphs designed. Dungeon Alchemist hat beim Exportieren zudem immer eine leichte Perspektive drin:
(https://imagizer.imageshack.com/img924/6503/67Bf4L.jpg)

Darüber hinaus muss man den Lichteinfall von zentral oben simulieren, damit das klappt.

Das bedeutet, man muss das danach noch leicht "abschneiden".

Das sind die erstellten Tiles:
(https://imagizer.imageshack.com/img924/4942/cnhUCh.jpg)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

und hier Beispiele, wie das dann aussehen kann:

(https://imagizer.imageshack.com/img924/7721/Z9mak5.png)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Hmm, Dungeon Alchemist gefällt mir besser, aber man sieht hier und da leichte Übergänge. Ich denke aber, dass ich das ignorieren werde. Zudem geht es schneller :-D
Der Plan: 6-8 Assets machen, die man dann wild kombinieren kann.
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 21.01.2023 | 09:11
Wieder mal ein paar Berichte, damit ich auf dem aktuellen Stand bin :-)

Session 12 – Die Tore von Kaldeggin

Unsere Helden verbrachten den Abend im „Hammer und Amboss“ und Atnalai nutze die Gelegenheit, um die angespannte Stimmung aufzulockern, indem er ein Lied vortrug, das den Zusammenhalt und die Einigkeit der Freien Völker beschwörte und den Mut der Zwerge hervorhob. Obwohl viele der Anwesenden weiterhin mürrisch in ihre Krüge blickten, ließen sich einige der hinreißen. Durch ein Gespräch mit ein paar anwesenden und positiv gestimmten Zwergen konnte Atnalai herausfinden, dass sich Dwaeg bei den Toren von Kaldeggin, oder auch dem Königstor, aufhält und eine Expedition zur Mittagszeit plane. Barranor verbrachte den Abend gemeinsam mit Donnacha im Stall, um bei einem Weinschlauch mehr über den Fir Bolg zu erfahren.

Am nächsten Morgen reiste die Gruppe zum Königstor und wurde dort von einer Gruppe Zwerge in Empfang genommen. Sie wurden vor Dwaeg geführt und offenbarten ihm, dass sie auf der Suche nach einem Artefakt in die Schwarzen Kors gekommen sind und sicher sind, dass die gemeinsamen Interessen zu beiderseitigem Vorteil seien. Dwaeg war abweisend und verschlossen, er verbat sich jegliche Einmischung der Freien Völker und Sucher. Aus seiner Sicht haben sie sich nicht an der Rückeroberung beteiligt und entsprechend nun keinerlei Anspruch auf Unterstützung der Zwerge. Im Gespräch mit Atnalai – den er ständig Eren nennt – willigt er zumindest ein, dass die Sucher sich seinen Respekt erarbeiten dürfen. Er bittet sie um zwei Gefallen: Zum einen benötigt er ein potentes Heilmittel gegen schwere Verbrennungen, zum anderen werden immer wieder Gegenstände gestohlen und landen auf dem Schwarzmarkt in Hamelet. Dwaeg bezeichnet die Bewohner von Hamelet als Ratten, die sich am Erbe der Zwerge bereichert haben und die Hallen geplündert haben, während die Zwerge sich zurückziehen mussten. Er bittet die Sucher, herauszufinden, wie diese Gegenstände aus dem Kors kommen. Er erlaubt den Suchern, sich mit Begleitung seiner Wachen in den oberen Hallen zu bewegen. Atnalai wurde von Dwaeg nochmals zur Seite genommen, ein starkes Interesse hatte, den Schild des ersten Hüters zu kaufen.

(https://imageshack.com/i/pn51dLa0p)
Die Karte vom Königstor

Die Sucher machen sich an die Arbeit; Donnacha erkennt in den Höhlen einen schwarzen Schleimpilz, den er für sein Rezept eines Heiltranks nutzen kann. Uthor findet im Gespräch mit Dís Orsdottir, der Leibwächterin von Dwaeg, heraus, dass es sich auch immer wieder um Waffen handelt, die verschwinden. Sie empfiehlt den Suchern, sich in der Stadt umzuhören. Die Sucher beschließen, Vohun in den Hallen des Königstors zurück zu lassen, so dass dieser hier Informationen finden kann, während sie sich in der Stadt umhören.
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 21.01.2023 | 09:14

Session 13 - Schwarzmarkt
Unsere Helden sind in die "Alte Mühle" gegangen, dort konnten sie nicht nur Kontakt mit Agda aufnehmen und ein Treffen vereinbaren, sondern haben auch Elsed Orkenfeind, die Priesterin der Eisigen Kälte aus der Halle der Helden, getroffen, die sie zu einer Lesung zu Ehren Parzivals am morgigen Abend eingeladen hat – aus Sicht der Sucher gibt es nichts Triftiges auf Parzival Bezogenes, was für diesen Termin spräche. Ansonsten war die Stimmung in der alten Mühle ist weitaus gelöste rund weniger problematisch als im "Hammer und Amboss".

Durch Nachforschungen – einem Gespräch mit dem Wirt Clador - konnten die Helden herausfinden, dass der Schmied Llaron eventuell in den Schwarzmarkt-Handel involviert sein könnte; dies wurde durch Agda bestätigt, die zudem noch eine Gestalt identifiziert hat, die regelmäßig alle zwei bis drei Tage erscheint (breite Schulter, schwarter Bart). Anscheinend bietet Dwaeg wöchentlich zum Artustag Gegenstände für Händler feil um die Expedition zu finanzieren - Llaron bietet hier halbherzig mit.

Donnacha hatte ein Gespräch mit dem Heiler Dinaron, um Hinweise über ein Heilkraut zu finden, das eine Art zweite Haut bildet und das er für seine Rezeptur benötigt. Das Gewächs braucht aber stehendes Gewässer, weswegen der Heiler auf einen alten Brunnen verwies, der irgendwo im Südosten sein solle; näheres könnte Elsed wissen.

Uthor hat unterdessen ein Zimmer mit Blick auf die Schmiede gemietet, um das Kommen und Gehen zu beobachten und Barranor die Schmiede ausgekundschaftet und einen Hintereingang gefunden und beobachtet. In der Nacht lies sich noch Aktivität in der Schmiede feststellen und eine Kiste wurde angeliefert; zudem konnte Barranor Streitgespräch mithören mit der Aussage, dass "die Nachfrage sehr hoch sei", aber die Lieferungen nicht kommen würden, man habe "die Fackel entzündet, um aufmerksam zu machen" und hoffe, dass die Lieferung wie vereinbart komme. Barranor brach dann nach der Abwesenheit Llarons in die Schmiede ein und fand eine versteckte Klappe im Boden, unter der die gelieferte Kiste versteckt war. Er fand darin Zwergenäxte archaischer Machart, die anders als die Waffen wirkten, die die Zwerge im Gebirge tragen und die sehr schlecht erhalten waren.

Uthor und Atnalai folgten dem Eselskarren der Lieferanten hin zu einem alten Stufenbrunnen im Wald; hier schlich sich Atnalai in den Wald und sah mehrere Gegner, die durch ein Missgeschick von Uthor alamiert wurden...

(https://imagizer.imageshack.com/img923/4460/51dLa0.png)
"Das Auge" - ein Alter Stufenbrunnen im Wald, vielleicht sogar älter als der Krieg der Tränen?

Am Auge
Atnalai und Uthor stellten sich den Banditen am alten Stufenbrunnen zum Kampf, der aufgrund der Dunkelheit für beide Seiten erschwert wurde. Die beiden konnten einen großen Teil der Halunken erschlagen, einer floh in die Tiefe der Nacht. Beim Anführer – ein Mann namens Brandulf, der auf Agdas Beschreibung des bärtigen Kontaktmanns zum Schmied Lloran passte – fanden sie ein Schwert zwergischer Machart. Im Stufenbrunnen fanden sie einen Zugang zum Zufluss, der durch eine Fackel im Inneren beleuchtet war beschlossen, mit Verstärkung zurückzukehren.

In der Zwischenzeit versteckte Barranor die Kiste mit Äxten in der Scheune des „Hammer und Amboss“. Im Schankraum konnte er Móth entdecken, die sich mit einer blonden Frau in Lederkleidung unterhielt. Die Frau schien aufgebracht auf Móth einzureden.

Am Mittag des folgenden Tages beratschlagten die Sucher, dass sie sich den Zugang zu den Tunneln genauer ansehen wollten. Sie stellten fest, dass Brandulfs Schwert wie die Äxte gestaltet war – deutlich zwergischer Machart, aber archaisch. Als die Helden dann am Auge ankamen, begann Donnacha damit, das Blasenkraut zu ernten und die Sucher stiegen sie in den Zugang und fanden ein ausgewaschenes unterirdisches Flussbett vor, dazu eine Höhle mit einer provisorischen Lagerstätte. Hier konnten sie eine große Menge Nahrung in Kisten und Säcken finden – Korn, eingelegte Feldfrüchte, Sauerkraut. Die Nahrung entspricht jenen Früchten und Gemüse, das hier vor Ort angebaut wird und die Menge übersteigt den Nahrungsbedarf einer kleinen Gruppe wie der der Banditen deutlich. Die Sucher beschlossen, tiefer in die Tunnel einzudringen.

(https://imagizer.imageshack.com/img924/1715/AYs0fc.jpg)
Der Beginn des Höhlensystems hinter dem Stufenbrunnen
[/i]
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 12.02.2023 | 10:25
Meine Helden befinden sich ja gerade im Gebiet, wo Zwerge ihre alten Hallen rückerobern. Die Eingangshalle hatte ich ja bereits hier gepostet, hier nochmal ein Video, die sie zeigt:

https://youtu.be/zWgloj7KYPo

Aktuell arbeite ich am nächsten Schauplatz im Schwarzen Gebirge. Es handelt sich um die "Tiefen Hallen", ein wichtiger Punkt im Langen Gang, einer zwergischen Handelsstraße durch das Schwarze Gebirge. Die Tiefen Hallen sind ein Knotenpunkt: Die Brücke führt den langen Gang weiter über eine nahezu bodenlose Schlucht, gleichzeitig zweigen hier wichtige Straßen ab, beispielsweise zum Tor von Kaer-Kelek oder in die unteren Ebenen, bei denen nach Adamant geschürft wurde. Das Gebilde oben auf der Plattform ist ein runder Tempel - meine Spieler hatten mal festgelegt, dass die Zwerge wichtige Bauten als runde Kuppeln formen, architektonisch herausfordernd, aber es zeigt ihre Handwerkskunst.

(https://imagizer.imageshack.com/img922/1896/hrSQmB.png)

Aufgrund der Lage als Knotenpunkt war hier einst eine Wegestation, wo man kurz rasten, Geschäftskontakte schließen und die Pferde versorgen konnte.

(https://imagizer.imageshack.com/img923/7257/eKi7u6.png)

Es gab auch Zimmer oder einen Platz im Schlagsaal. Außerdem befand sich auf der zweiten Unterebene auch die Vorratskammer für die Wegestation, die über einen kleinen Aufzug mit der Küche verbunden ist.

(https://imagizer.imageshack.com/img922/4968/d9aoBL.png)

Die letzte Ebene ist noch WIP, und dann muss ich das alles nochmal für meine Kampagne kaputt machen. Seit Jahrhunderten hausen die Orks hier - und sie sind natürlich nicht besonders glimpflich mit dem Mobiliar umgegangen - das wird sicher nochmal einiges an Zeit kosten...

Sobald ich fertig bin, stelle ich mal alle Zwergenkarten zur Verfügung, vielleicht könnt ihr sie gebrauchen :-)

In meiner Kampagne will ich eine Schlacht spielen, bei der es um die Rückeroberung dieser Position geht; gerade aufgrund der Brücke sind die Tieferen Hallen ein wichtiger Knotenpunkt, den die Zwerge in ihrer Rückeroberung dringend halten wollen. Der Weg meiner Helden wird dann durch die Vorratskammer nach oben führen. Die Idee ist, dass man erst ein paar kleinere Scharmützel in der ehemaligen Wegestation führt und dann auf die Hauptkarte kommt und dem Gegner in den Rücken fällt. Das wird dann über die normalen Schlachtenregeln von Against the Darkmaster gemacht, die eher abstrakt gehalten sind.
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Aedin Madasohn am 12.02.2023 | 12:39
einmal aus meinem walisischen Fundus  - falls du einen Inspirationssteinbruch brauchst

The three primary and extraordinary works of the Isle of Britain...and the stone of Gwyddon Ganhebon, upon which all the arts and sciences in the world are engraved
Arthur's other arms being his spear Rhongomyniad, his shield Wynebgwrthucher, and his dagger Carnwennan
- als zu erlangendes/zu sichernendes Artefakt für eine Episode

The three wild monsters of the Isle of Britain: the monster of Bannawg; the monster of Melan; and the monster of Ednyvedawg Drythyll.
The three monster bulls of the Isle of Britain: the monster of Gwidawl; the monster of Llyr Merini; and the monster of Gwrthmwl Wledig
- Locations für the monster of the week

Ysgithrwyn Pen Beidd („Weißhauer der oberste Eber“) - google mal Daeodon und schon hast du einen netten Encounter
Rhymhi - Eigenname eines she-wolfes (könnte als Gestaltwandler genutzt werden)

Flamddwyn = the Torch bearer -
Marchog Coch - Red Knight
Marchog Du - Black Knight
Die neun Hexen (naw chwaer) von Ystawingun
ebenfalls ein zu erlegender Leutnant der Gegenseite

...the Summer Country, which is also called Defrobani...
als sagenverklärtes Ursprungsland der Waliser (Cambrians)
Llys Gwiddonod Llys = Hof; Gwiddonod = Zauberinnen; hier im Sinne von bösen Hexen
Caer Lloyw wörtlich die Feste des Glühens (es gibt in alten Hillforts - Holz/Erde-Konstrukte Brandspuren bis hin zu Einschmelzungen von Glas)
generische zu nehmende Feste der Gegenseite

Vad Velen - Yellow Plague, represented as a serpent
ein verheerende Seuche in der Spätantike. Farbe ist hier immer ein wichtiger Indikator

Interesse an mehr? will ja deinen Thread nicht kapern  :d
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 13.02.2023 | 06:55
einmal aus meinem walisischen Fundus  - falls du einen Inspirationssteinbruch brauchst

The three primary and extraordinary works of the Isle of Britain...and the stone of Gwyddon Ganhebon, upon which all the arts and sciences in the world are engraved
Arthur's other arms being his spear Rhongomyniad, his shield Wynebgwrthucher, and his dagger Carnwennan
- als zu erlangendes/zu sichernendes Artefakt für eine Episode

The three wild monsters of the Isle of Britain: the monster of Bannawg; the monster of Melan; and the monster of Ednyvedawg Drythyll.
The three monster bulls of the Isle of Britain: the monster of Gwidawl; the monster of Llyr Merini; and the monster of Gwrthmwl Wledig
- Locations für the monster of the week

Ysgithrwyn Pen Beidd („Weißhauer der oberste Eber“) - google mal Daeodon und schon hast du einen netten Encounter
Rhymhi - Eigenname eines she-wolfes (könnte als Gestaltwandler genutzt werden)

Flamddwyn = the Torch bearer -
Marchog Coch - Red Knight
Marchog Du - Black Knight
Die neun Hexen (naw chwaer) von Ystawingun
ebenfalls ein zu erlegender Leutnant der Gegenseite

...the Summer Country, which is also called Defrobani...
als sagenverklärtes Ursprungsland der Waliser (Cambrians)
Llys Gwiddonod Llys = Hof; Gwiddonod = Zauberinnen; hier im Sinne von bösen Hexen
Caer Lloyw wörtlich die Feste des Glühens (es gibt in alten Hillforts - Holz/Erde-Konstrukte Brandspuren bis hin zu Einschmelzungen von Glas)
generische zu nehmende Feste der Gegenseite

Vad Velen - Yellow Plague, represented as a serpent
ein verheerende Seuche in der Spätantike. Farbe ist hier immer ein wichtiger Indikator

Interesse an mehr? will ja deinen Thread nicht kapern  :d

Super, vielen lieben Dank für die Impulse - einige davon habe ich tatsächlich bei den ersten Settingelementen auch gelesen, als ich über die keltische und walisische Mythologie (oberflächlich) gescannt habe.
Der Stein von Gwyddon Ganhebon ist ne coole Idee als Questitem, evtl. auch als Adventure Location - muss ich mal überlegen, aber eventuell mache ich da eine Mischung :-) Ich hatte vor, Elemente von "The Stygian Library" in meine Kampagne einzubauen, das könnte sich also gut überschneiden, muss das Modul aber noch lesen. Auch die Naw Chwaer von Ystawingun sollte ich gut einbauen können (Leibgarde der Morrigan). Und die Wild Monsters/Bulls passen gut zu den verformten Bestien, die aus den Wandelnden Wäldern schreiten. Vielen Dank  :D

Die Yellow Plague hat es vom Hintergrund her in meine Kampagne geschafft, das war aber nur so ein Element, wo ich schnell drübergelesen habe. Wieso ist Farbe hier als wichtiger Indikator zu sehen?
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Aedin Madasohn am 13.02.2023 | 19:12
Wieso ist Farbe hier als wichtiger Indikator zu sehen?

weil zum Beispiel Cesärs Schwert als Wundenbringer, an denene der Getroffene zu Tode sicht, ebenfalls gelber Tod heißt
weil es zwei alte Manuskripte für die Triaden gibt und die Transkription nicht gleich ist, fällt das erst im Detailvergleich auf

in dem Heldenlied des "alten Nordens" YGoddin wird einerseits das gelbe Met besungen, welches bei dem Bankett getrunken wurde,
weil der Kriegszug aber in einer Niederlage endetet, wurde das gelbe Met zu gelbem Gift in dem Gedicht umgestellt.


Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 13.02.2023 | 19:26
Wieso ist Farbe hier als wichtiger Indikator zu sehen?

weil zum Beispiel Cesärs Schwert als Wundenbringer, an denene der Getroffene zu Tode sicht, ebenfalls gelber Tod heißt
weil es zwei alte Manuskripte für die Triaden gibt und die Transkription nicht gleich ist, fällt das erst im Detailvergleich auf

in dem Heldenlied des "alten Nordens" YGoddin wird einerseits das gelbe Met besungen, welches bei dem Bankett getrunken wurde,
weil der Kriegszug aber in einer Niederlage endetet, wurde das gelbe Met zu gelbem Gift in dem Gedicht umgestellt.

Danke für den Input :)
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 26.03.2023 | 14:32
Apps, hier habe ich nun wieder länger nix geschrieben, einiges ist passiert.

Kurze Rekapitulation:
Wir haben eine Gruppe von Parzivals Suchern (Atnalai, Barranor, Uthor) und zwei Begleiter, den Fir Bolg Animisten Donnacha sowie den menschlichen Gauner Vohun. Sie wollten die Rückeroberung der Zwergenstädte unterstützen, weil sie in den Tiefen der Kors einen wichtigen McGuffin vermuten.

Der Zwergenkönig Dwaeg vor Ort will Ihnen nicht selbst Zugang in die Tiefen geben, aber er bietet ihnen an, dass sie ihn unterstützen können, indem sie den Schmuggelhandel mit zwergischen Waren unterbinden. Sie lassen - verbotenermaßen - Vohun zurück, der sich umsehen soll, während der Rest die ersten Spuren findet und sie zum Auge verfolgt, einen alten Stufenbrunnen, der wohl als Schmugglernest dient. Nachdem alle Banditen dort erledigt waren, arbeiteten sich die Sucher in die Tiefe vor, um der Spur der geschmuggelten Waren zu folgen.

Session 15 – Tief unter der Erde

Die Gefährten entschlossen sich, dem unterirdischen Gang zu folgen. Nach etwa 45 Minuten Marsch flussaufwärts kamen sie in eine größere Höhle, die von einem unterirdischen See beherrscht wurde. Bisher hatte der Weg sich eng an den Flusslauf gehalten und verlief mal links, mal rechts auf den im Laufe von Jahrhunderten ausgewaschenen Pfaden, verbunden mit alten, modrigen Holzbrücken. Hier schien der Weg in einer Sackgasse zu enden, die Höhle war zu weit, um im Fackelschein das Ende zu erkennen, doch konnten Teile einer alten Holzbrücke im Wasser entdeckt werden. Die Helden entdeckten eine Möglichkeit, die Höhle kletternd zu umrunden, doch bevor sie sich alle an den Aufstieg machen konnten, hörten sie ein Boot mit zwergischer Besatzung den Fluss herabtreiben.

Uthor und Atnalai löschten ihre Fackeln, doch Donnacha war aufgrund des Lichtscheins ein gefundenes Ziel für die Zwerge, die rücksichtslos angriffen. Nach den ersten Bolzen eines Armbrustschützens bemerkten die Helden, dass die Zwerge versuchten, sie in der Höhle zu umrunden und in den Rücken anzugreifen. Donnacha, Atnalai und Uthor konnten zwei Zwergenkrieger töten, augenscheinlich Dwergar, Tiefenwerge, mit weißen Bärten und schwarzer Haut. Barranor kletterte derweil weiter, umrundete die Höhle und entwaffnete die Armbrustschützen.

Bei einer Untersuchung der gefallenen Zwergenkrieger stellte sich heraus, dass es sich nicht wirklich um Dwergar handelte - sie hatten ihre Haut mit Ruß geschwärzt und die Bärte mit Kalk geweißt. Ihre Rüstung und Ausrüstung entsprach den archaischen Waffen, die unsere Helden bisher schon erringen konnten.

Session 16 – Das Begräbnis eines Suchers

Der überlebende Dwergar ergab sich und schwor bei seinem Namen Nyrád Dargunsson, dass er ein Treffen zwischen den Helden und der Anführerin der Dwergar, der Schmiedemutter, anberaumen würde. Er gab Barranor einen Anhänger aus Silber, ein Schmiedeofen mit einer Flamme. Im kurzen Gespräch mit dem Zwerg konnten die Helden herausfinden, dass diese Gruppe an Zwergen die Kors nie verlassen hatten und bis heute als kleine Gruppe ausgeharrt hatte. Entsprechend sehen sie das Vorgehen von Dwaeg als Eindringen in ihr Gebiet. Er meinte, dass sie die Kors als Zwischenlager nutzen würden, bis sie endlich in die Heimat zurückkehren könnten. Es wurde vereinbart, dass die Sucher nach zwei Tagen zurückkehren könnten und dann empfangen werden würden.

Die Sucher plünderten die toten Zwerge und reisten zurück nach Hamelet. Dort wurde ihnen mitgeteilt, dass Dwaeg sie suche und dass sie sich sofort zu ihm zu begeben hätten. Die Einladung der Priesterin der Weißen Kälte in die Halle der Helden wurde somit ignoriert. Während Uthor im Gasthaus „Hammer und Amboss“ zurückblieb, machten sich Atnalai, Barranor und Donnacha auf zu den Toren von Kaldeggin.

Dwaeg erwartete und übersähte sie mit Anschuldigungen: Er und seine Mannen haben Vohun in den Tiefen gefunden, halb verdurstet und blind. Er warf Eren, wie er Atnalai stets nennt, vor, dass dieser sich nicht an die Abmachung halte und ähnlich verlogen sei wie sein Bruder – und es am Ende nur auf die Schätze der Zwerge abgesehen habe. Er bot an, Vohun gehen zu lassen, wenn die Sucher ihn befragten und alle Informationen mit Dwaeg teilen würden. Die Sucher zeigten Dwaeg die gefundenen Waffen und verlangten, Vohun freizulassen – dafür würden sie sich weiter auf die Suche nach den Schmugglern machen. Sie zeigten ihm das bereits gesicherte Gut.
Nachdem Dwaeg ihnen einen Moment der Diskussion zugestanden hatte und sie ihre Position nicht ändern wollten, verlangte Dwaeg von ihnen, dass sie Vohun das Todesurteil selbst übermitteln sollten. Sie wurden zur Zelle von Vohun eskortiert; dort fanden sie die Wache vergiftet vor und Vohun in seiner Zelle, mit einem Giftpfeil im Hals. Da Donnacha keine magischen Heilkräfte mehr hatte, konnten sie nur zusehen, wie ihr Gefährte langsam starb.
Vohun berichtete den Suchern, dass Dwaeg und seinen Mannen versucht hätten, Informationen aus ihm herauszuprügeln, er aber geschwiegen hatte. Er beichtete, dass er einst im Dienste der Morrígan stand und dazu ausgebildet wurde, sich in Gruppen einzuschleusen, dann aber seinen Tod fingiert hatte, um dem Dienst zu entkommen. Er hatte in den Hallen eine Stimme eines alten Gefährten im Dienste der Morrígan gehört: Aslaíf Artansson sei an seiner heiseren Stimme zu erkennen, ein Zwerg mit rotem Bart und langen, verfilzten Haaren. Er habe einen Totenschädel auf die Kopfhaut tätowiert. Vohun war ihm in die Stollen gefolgt, der Zwerg hatte sich dort mit Dwergar getroffen, die halb nackte und ausgemergelte Orks an Ketten führten. Aus irgendeinem Grund wurde das Treffen gestört und Aslaíf und die Dwergar flohen, er blieb in der Dunkelheit zurück, stürzte, verletzte sich und irrte ewig durch die Dunkelheit. Irgendwann seien dann Dwaeg und seine Mannen auf ihn gestoßen.

Vohun verstarb im Kreise der Sucher, und diese wurden von Dwaeg aus den Toren verbannt. Er schwor ihnen, dass sie nie wieder einen Fuß in die Schwarzen Kors setzen würden. Die Sucher rasteten in einem der verfallenen Wachtürme, errichteten einen Scheiterhaufen und gewährten Vohun das Begräbnis eines Suchers.

Session 17 – Erirgead und Eren

Die Sucher begaben sich zurück nach Hamelet, wo ihnen Uthor bereits entgegen kam. Dieser hatte in der früh noch eine Botschaft überreicht bekommen, die für sie abgegeben worden war: Ein Hinweis, dass die Einladung in den Tempel dringend sei.

Sie machten sich unverzüglich in die Halle der Helden, wo sie von Elsed Orkenfeind, der Priesterin der Weißen Kälte, empfangen wurden. Sie erklärte, dass die Zeit dränge und die Zeremonie zu Gunsten Parzivals ausfallen müssen und führte sie in den Keller, wo die Sucher Erirgead fanden, der am Tag zuvor von seiner Mission zurückgekehrt war, den Moment seiner Rückkehr zu den Toren von Kaldeggin jedoch rausgezögert hatte.

Er begrüßte Atnalai herzlich und überschwenglich und – nach einer Versicherung, dass die anderen Sucher vertrauenswürdig seien – sprach er offen und ehrlich verschiedene Probleme in Hamelet an. Dwaeg sei ein Problem, er sei in Hamelet verhasst und es gäbe Gerüchte in der Alten Mühle, dass ein Mordkomplott gegen ihn geplant sei. Diese Spannung habe sich immer weiter aufgestaut – Anfang war vieles zwar schwierig aufgrund seiner Haltung, dass Hamelet sich an den Schätzen der Kors bemächtigt habe. Er sehe nicht, dass Hamelet all die Jahrhunderte, in denen die Zwerge ihre Kors verlassen hatten, Stand gehalten und sich verteidigt hatten. Sowohl Menschen als auch Zwerge, die hier zurückgeblieben waren, haben in den Augen Erirgeads ihr Leben für die Verteidigung gelassen und sollten entsprechend gehört werden. Darüber hinaus habe es eine Expedition gegeben, an deren Ende Dwaeg noch verschlossener und aggressiver wurde; er betrete nur noch mit ausgewählten Kriegern die Tiefen, und jene, denen er nicht ganz traut, wurden nach Kaer-Keleg versetzt, um dort die Stellung zu halten. Einige der Zwerge kommen immer wieder mit schwersten Verbrennungen zurück und starben, aber selbst Erirgead werde nicht mehr in die Pläne seines Bruders eingeweiht.

Die Sucher berichteten von ihren Erfahrungen mit den Dwergar und der Tatsache, dass diese behaupten, die Kors nie verlassen zu haben. Im Gespräch stellt sich heraus, dass die Schmiedemutter eine alte Göttin aus Vanaheima sei, eine mythische Gestalt, die früher verehrt worden sei. Was dies genau bedeute, konnten aber weder Erirgead noch Elsed vermuten.
In einem Moment der Ruhe, in dem die Sucher ihre nächsten Schritte bedachten, wurde Atnalai auch nach seiner Beziehung zu den Zwergen und dem Namen Eren befragt, mit dem er immer wieder angesprochen wurde. Er offenbarte den Suchern, dass er der jüngere Bruder des aktuellen Artus‘ sei und dort als Diplomat am Hofe gearbeitet habe. Er habe enge freundschaftliche Kontakte mit Erirgead als Vertreter der Zwergen-Kors und Iolanta als Vertreterin der Sternenelfen gepflegt. Als er sich wiederholt für ein stärkere Aktivität des Hofes und der Truppen des Artus gegen den Verfall des Reiches aussprach, wurde er auf Wirken des Merlins vom Hofe vertrieben, flüchtete nach Kor Khazan zu Erirgead und schloss sich dann den Suchern an, in der Hoffnung, eine Änderung für das Reich bewirken zu können.

Erirgead und Elsed eröffneten den Suchern, warum die Zwerge wirklich in die schwaren Kors zurückkehren wollen: In den Tiefen der Kors gibt es eine Schmiede, in der das Adamant des Gebirges mit Mithril zu Orichalkum verschmolzen werden kann, ein mythisches Metall, das heilende Wirkung besitzen soll und endlose Reichtümer verspricht. Es gibt immer wieder Artefakte mit diesem Stoff, da er in der Zeit der Legenden und im Krieg der Tränen bereits hergestellt wurde; Atnalai trägt den Schild des Wächters von Willow Lake, der mit einem Wappen aus jenem Material gefertigt ist.
Um diese Schmiede zu erreichen, müssen die Sucher sich aber ins Gebirge vorwagen. In der Diskussion wurden schließlich drei mögliche Zugänge besprochen, nachdem sich die Sucher nicht mehr in den Toren zu Kaldeggin sehen lassen können: Entweder versuchen sie es über Kaer-Keleg, wobei die Zwerge dort sowohl Dwaeg, aber auch Erirgead skeptisch gegenüber stehen sollen. Eine weitere Möglichkeit sei das Himmelstor, das aber mit einer Reise ins Gebirge verbunden sei; es führe bis hinab in die tiefsten Ebenen der Kors, doch scheint es im Gebirge ein Ungeheuer zu geben, das die Herden der Almbauern angreife, weswegen die Bewohner von Hamelet bereits nach Hilfe angesucht hatten. Drittens gäb es die Möglichkeit, über die Schmiedemutter in die Tiefen vorzuschreiten.

Die Sucher planten, das Treffen mit der Schmiedemutter abzuwarten, das am folgenden Abend stattfinden solle, bevor sie sich weiter entscheiden.


Anmerkung:
Einer der Spieler wollte ausscheiden, aber nachdem meine Gruppe eh so gehandelt hatte, wie sie es getan hat, wäre der Tod des Chars eh wahrscheinlich gewesen. Eigentlich beginnt die Arbeit der Sucher jetzt erst wirklich, die Sessions zuvor haben viel dazu gedient, die verschiedenen Gruppierungen vor Ort kennenzulernen, es wurde immer wieder ein wenig was durcheinandergeschüttelt und so ziemlich jeder wirkt nicht eindeutig vertrauenswürdig.
Ich bin gespannt, was sie planen und wie sie vorgehen wollen.
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Tintenteufel am 27.03.2023 | 07:29
Schön, dass es weitergeht!
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 8.04.2023 | 07:44
Session 18 – Das zweite Fragment

Die Sucher entschlossen sich, den Termin mit der Schmiedemutter abzuwarten und bereiteten sich auf die Reise vor. Donnacha verbrachte einen Abend mit Elsed Orkenfeind, die ihm die Grundzüge einer neuen Zauberlehre beibrachte, während Barranor die Ausrüstung zusammenstellte und erneuerte. Atnalai verbrachte die Zeit in der Bibliothek der Halle der Helden und stellte Nachforschungen an. Er konnte zwar keine Informationen über die Schmiedemutter in Erfahrung bringen, jedoch Hinweise, dass die Kors auf älteren Überresten errichtet wurden, die dann geschliffen und neu errichtet wurden, desweiteren Informationen zur Verarbeitung von Adamant und metallurgische Untersuchungen dazu sowie Berichte, dass es in den Gebirgspässen kleinere Statuetten gibt, die Naturgeister anrufen und Schutzwirkung aufweisen sollen. Darüber hinaus erfuhr er, dass eine Region im Süden "der Finger" genannt wird, an dem früher regelmäßig einer Entität Opfer in Form von geschlehtsreifen Jugendlichen überbracht wurden, heute wird die Region gemieden.

Sie schritten wieder unter das Auge und folgten dem Gang zu einem bronzenen Tor, an dem sie eindrucksvoll empfangen wurden. Die Schmiedemutter – eine alte Greisin, halb blind aber mit scharfem Verstand – begrüßte sie und schien eine lederne Rolle bei sich zu tragen, in der die Helden die zweite Schriftrolle vermuteten. Sie warnte die Sucher davor, der Stimme in den Visionen zu trauen und bezeichnete sie wiederholt als "Trickster". Sie riet den Suchern, ihr klares Bild von Schwarz und Weiß fahren zu lassen und bot an, dass die Helden die Rolle haben könnten, wenn sie eine Mineuersmission von Dwaeg stoppen und ihr die Köpfe der fünf Zwerge bringen würden.
Die Sucher entschlossen sich, diesen Auftrag im Dienste des höheren Wohls anzunehmen und wurden an eine Stelle gebracht, an der Dwaegs Zwerge einen Stollen zu den Tieferen Hallen graben, um dort einen Einfall zu wagen. Im Zuge der Reise fanden die Sucher Spuren, die auf ältere Ruinen in den Stollen hindeuteten, deren Ornamente jedoch unkenntlich gemacht wurden, und sahen mehrere Orks und Rotkappen, die als Sklaven der Dwergar Gestein abbauen und die Pilzfarmen bewirtschaften. Der folgende Kampf und Hinterhalt gegen Dwaegs Männer war kurz, blutig und kostete Barranor fast das Leben, aber vier der Zwerge wurden erschlagen und einer gefangen genommen.

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Als Belohnung erhielten die Sucher die Rolle, und die Schmiedemutter warnte sie erneut, dass sie sich von ihren Vorstellungen lösen sollten. Sie blickte jeden der Sucher an und nannte eine persönliche Queste: Atnalai sei auf der Suche nach seinem Platz, Barranor sei der Versprengte eines untergegangenen Volkes, das durch Gier zugrunde gegangen wäre, Donnacha suche Kontrolle und Uthor blickte sie an und meinte, sie erkenne nicht, was er sei.  Die Sucher reisten zurück nach Hamelet und öffneten die Schriftrolle in der Halle der Helden.

Erneut bildet sich roter Nebel und unsere Helden hören die alte Stimme, die sich freut, dass sie die Rolle Rud Durinsdottir abnehmen konnten und die sich seinem Blick verschließt. Erneut sehen die Sucher die Ritter der Tafelrunde, wie sie die Ratskammer in Camelot betreten, in deren Mitte der aus einem Fels gehauene Tisch der Tafelrunde steht. Die Ratshalle ist mit Teppichen behangen, die die Welten der Bündnispartner darstellen. Der Tisch wurde jedoch so gedreht, dass König Artus mit Rücken zur Doppeltür sitzt. Er befindet sich gerade im Gespräch mit Tailtíu, der Führerin der Sternenelben, und sie hören noch ihre letzten Worte, bevor sie den Saal verlässt: „es muss sein. Das ist unsere beste Möglichkeit. Denkt daran: Wir haben euch das Schwert gegeben – wir können es jederzeit nehmen. Es ist und bleibt unser!“ Sobald sich die Ritter dem Tisch näherten, hielt der König eine dürre Faust hoch. Erst nachdem er sich vorgebeugt hat, winkt er sie zu sich und sie konnten sehen, dass er eine goldene Maske trug, die das Gesicht verdeckte. Artus erläuterte den Rittern, dass sie eine wichtige Schlüsselposition in den Tiefen des Gebirges nehmen würden, die Rettung für alle Welten im Reich zwischen den Welten verspräche.

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Sie sahen die Ritter der Tafelrunde, die sich in das Gebirge vorarbeiteten, und schließlich nach einigen Scharmützeln eine unterirdische Schmiede erreichten, in der in der Lava aus den Tiefen der Welt Adamant mit Mithril verbunden wurde. Sie sahen fünf elbische Masken an den marmornen Wänden, wobei die Maske mit der Naturornamentik bereits zerstört war. Ein weiterer Avatar, ein großes Wesen mit Stiefkopf, erhob sich aus der Schmiede und griff die Ritter der Tafelrunde an, und nachdem er erschlagen wurde, brach das Symbol des stiergehörnten Elben und überschwemmte die Schmiede mit heißer Lava.

(https://imagizer.imageshack.com/img922/4977/LmJ3Ou.png)
Die Elben-Masken

Die Sucher erwachten und beschlossen, die Mission im schwarzen Gebirge noch nicht aufzugeben, sondern planten, Dwaeg zu stürzen. Sie diskutierten mit Elsed Orkenfeind, die sie darüber informierte, dass Erirgead die Tore nicht verlassen könne aufgrund des Misstrauens seines Bruders.  Die die Versteigerung der zwergischen Waren am Artustag anstand, streuten die Sucher Gerüchte, dass es einen zweiten, günstigeren Auktionator gäbe; sie platzierten sich am kommenden Tag am Marktplatz und unterboten Dwaeg lauthals und hüllten seine Auktion in eine magische Stille, so dass Dwaeg schließlich wutentbrannt seine vier Begleiter auf die Sucher hetzte.


Anmerkungen

Die Bilder sind qualitativ nicht gut, aber wir spielen leider nicht in einem perfekt ausgeleuchteten Critical Role-Studio  :P

Ich wollte den Spielern hier die Option geben, dass sie das Fragment vermeintlich "easy" bekommen, wenn sie eine moralisch schwierige Entscheidung treffen. Die Schmiedemutter ist eine Dienerin der Morrígan, lustigerweise wissen meine Charaktere nicht, warum - sie haben nie gefragt. Andererseits haben sie nun das nächste Mosaik und verstehen, dass Artus und Co die Invasoren waren. Ich finde es cool, dass sie noch im Gebirge bleiben wollen, die Spieler meinten, es fühle sich unfertig an, wenn sie nun gingen; ich meinte dazu nur, dass sie tun dürften, was sie wollen, freue mich aber natürlich, weil ich auf weitere Spannende Sitzungen hoffe. Die Spieler haben nun auch gleich weiter eskaliert, was cool wird.
Dwaeg ist in der Story wie Thorin Eichenschild: Eigentlich hat er mal gut begonnen, ist aber inzwischen verblendet und nicht mehr tragbar. Was sie aber nicht wissen: In der zweiten Zwergenfestung Kaer-Kelegg haben schon die ersten angefangen, sich der Schmiedemutter anzuschließen.

Durch die Eskalation wird Dwaeg nun ein bisschen Chaos verursachen, wutentbrannt abdampfen und dann mit seinen zwergischen Wachen die Mühle besetzen und die Nahrungsmittel einstreichen, Hamelet wird sich selbst überlassen und ein paar seiner Mannen werden Bergtrolle auf den Ort treiben (Hamelet soll ja sehen, wie viel besser es gewesen wäre, unter dem Schutz der Zwerge zu bleiben). Bin schon gespannt, wie die Spieler weiter agieren.
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 6.06.2023 | 06:51
Treffen fielen in der letzten Zeit zwar leider hie und da aus, aber zwei Runden hab es - und Donnerstag geht es weiter :-) Die Sucher haben beschlossen, um Hamelet herum aufzuräumen. Man darf gespannt sein, wie gut es ihnen gelingt.

19 – Die Hand

Die Situation am Marktplatz war angespannt und Dwaeg drohte den Suchern, dass schwere Konsequenzen folgen würden, falls sie ihm die Waren nicht übergeben würden. Die Sucher entschlossen sich, die Konfrontation zu suchen, worauf hin Dwaeg zornig abzog – nicht ohne den Helden zu drohen, dass alle Konsequenzen, die folgen würden, ihre Schuld wäre. Atnalai warf Dwaeg vor, mit dem Leben der Bewohner Hamelets zu spielen und seine Aufgabe als Schutzherr des Ortes zu verletzen, was den Suchern weiteren Respekt der Stadtbevölkerung brachte. Donnacha konnte mit seiner Krähe die Zwerge verfolgen und feststellen, dass sie sich zu den Toren von Kaldeggin zurückgezogen haben.

Da die Sucher nicht sicher waren, wie sie weiter vorgehen sollten, entschlossen sie, das Gebiet im Süden zu erkunden, das meist in Nebel gehüllt scheint. Sie stolperten durch sumpfiges Terrain im Nebel, doch Barranors Fährtenlesekunst brachte die Sucher an den Fuß von fünf hohen Findlingen, die säulenartig aus dem Boden hervorragten. Eine nähere Untersuchung im Nebel brachte hervor, dass die Findlinge am oberen Teil alle Löcher aufwiesen, die – so Donnachas Vermutung und mit magischen Licht nachgewiesen – in eine Reihe gebracht das Licht des Mondes auf den kleinsten Findling leiten würden. Als die Sucher diese Steinsäule untersuchten, fanden sie ein kleines Loch, das mit einer tonähnlichen Substanz versiegelt war.

Sie krochen einen schmalen Tunnel hinab und kamen in einer kleinen Höhlenkammer heraus, in der eine Steintafel mit den Insignien des Artus und der Tafelrunde zu sehen war. Mit Gewalt konnten sie die Steintafel öffnen und stiegen in eine Grabkammer hinab; hier fanden sie eine Stele mit elfischen Runen, die bezeugte, dass hier Wächter zu Grabe getragen wurden, die sich in den Schlachten hervortaten. Drei der Sarkophage waren bereits aufgeschlagen, zwei versiegelt – sie waren Beleganor und Eraniel gewidmet, die scheinbar beide Statthalter in verschiedenen Hallen des Gebirges waren. Während Atnalai in den Ecken, direkt gegenüber der Sarkophage kleinere Stelen mit eisernen Masken von Elfengottheiten fand, öffneten Uthor und Barranor einen der Sarkophage, nur um das Wesen zu wecken, dass dort gebunden war.


20 – In die Tiefe

Der Geist des ehemaligen Statthalters Beleganor attackierte die Sucher; er konnte unschädlich gemacht werden und Grab fanden die Sucher ein elbisches, magisches Bastardschwert aus Mithril mit dem Namen Yár-Mar. Uthor wappnete sich auch gleich damit, so dass die Sucher dem zweiten Geist schnell den Garaus machen konnten und diesem Grab ein mit Runen versehenes Kettenhemd entnehmen konnten. Doch der Preis war hoch: Barranor wurde von Visionen eines Ritters geplagt, der von Beleganor erschlagen wurde und schien um Jahre zu altern. Der schwere seelische Schaden ist nach Donnachas Meinung nur durch starke Magie oder durch Rituale an einem heiligen Ort heilbar.
[Erläuterung hierzu: Geister machen bei vsD seelischen Schaden. Der ist weitaus niedriger als normaler Schaden, reduziert aber das HitPoint-Maximum so lange, bis er geheilt ist. Barranor ist die Glaskanone des Teams; er war der einzige, der eine magische Waffe hatte und macht mit dieser auch kräftig Schaden, aber er hat die geringsten Lebenspunkte. Durch die beiden Attacken des Geistes sind diese nun dauerhaft um gute 20% gesunken, bis die Helden eine Lösung gefunden haben, ihn zu heilen.]

Die Untersuchung der Höhle zeigte fünf stilisierte Masken aus Eisen, die gegenüber der Sarkophage in die Wand eingelassen waren. Beleganors Grab deutete auf die Maske der elbischen Gottheit, die wie ein Totenschädel geformt war, während der Sarkophag von Eraniel gegenüber der Gottheit mit dem Hirschgeweih platziert war. In beiden Gräbern fanden sich Votivbänder, die mit elbischen Runen beschriftet waren. Beleganors Bänder sprachen: „Meine Tränen / aus Blut / in der letzten Schlacht / der Wachenden gebracht“ und die im Grab Eraniels „Der erste Verlust / gleichsam der Tod allen Lebens…“ Darauf hin untersuchten die Sucher auch noch die anderen, bereits aufgeschlagenen Sarkophage und fanden in einem Fragmente, die Atnalai mühsam entziffern konnte: „Pein“, „Seele“, „endlose“, „gibt“, „jeder“. Dieser Sarkophag war gegenüber einer Maske positioniert, die mit stilisierte Waagschalen dargestellt war.

Nachdem sie die Höhle verließen, entschieden die Sucher, dass sie eine nahegelegene alte Mine untersuchen würden; der Nebel, der die Hand umgab, war nun weniger dicht und undurchdringlich, nachdem die Geister erschlagen waren. Am nächsten Morgen durchsuchten die Sucher die Mine, die schon lange verlassen schien. Sie fanden einen Schacht in die Tiefe, der einst zum Einsturz gebracht, aber wieder stellenweise freigeräumt wurde. Spuren von Befestigungen deuteten darauf hin, dass dieser Aufstieg mehrmals verwendet wurde. Die Sucher vermuten einen Zugang in die Kors – und beschlossen, in die Tiefe zu steigen.

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Im Hintergrund ist einiges passiert, wovon die Helden nix wissen. Dwaeg und sein Bruder Erirgead haben sich überworfen, inzwischen ist der Leiter der Expedition sehr isoliert. Erirgead sucht die Helden, weil er ihre Kontakte zur Schmiedemutter nutzen, und einen Frieden aushandeln will. Die Situation in Hamelet spitzt sich zu, da Dwaeg die Mühle besetzt hat und Nahrungsmittel stärker rationiert.

Grundlegend haben die Helden aber nun die Möglichkeit, in die Kors vorzudringen.
Es gab quasi 5 Zugänge, die sie nehmen können: Die Tore von Kaldeggin, aber die stehen ihnen durch den Konflikt mit Dwaeg nicht mehr zur Verfügung. Mit Kaer-Kelek haben sie noch nicht Kontakt aufgenommen. Das Auge führt  zur Schmiedemutter, hier besteht noch Potenzial durch die Friedensverhandlungen. Es hätte noch die Option gegeben, über das Himmelstor in die Tiefe zu steigen, was aber mit einer längeren Reise ins Gebirge verbunden gewesen wäre (und Trollen), und es gibt diesen Schacht - der aber von Orks und Goblins besetzt ist, die es bis heute geschafft haben, den Zwergenpatrouillen zu entgehen. Ihr Anführer Burkrad ist ziemlich gerissen und hat eine angst einflössende, donnernde Stimme, die er in den engen Stollen nutzt, um Panik in seinen Feinden auszulösen.
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 7.07.2023 | 01:42
Session 21 – Der Zugang in die Kors

Die Sucher stiegen in die Tiefe und folgten dem Minenverlauf in Richtung des Hauptgebirges. Atnalai konnte anhand der Beschaffenheit und Qualität der Befestigungen erkennen, dass es sich um ein vorläufiges Tunnelsystem handelte, das vor der Aufgabe der Mine nur kürzlich bearbeitet worden schien. Sie stiegen immer tiefer und entdeckten die Überreste einer zwergischen Expedition, die sich scheinbar nach einem Scharmützel in eine Kammer einschlossen und auf einem Zettel vor „der Stimme in der Tiefe“ warnten.
Nach einem Tag der Reise erreichten die Sucher schließlich durch die geschickte Führung Barranors eine große Kaverne, die an einer der Hauptachsen des Langen Ganges lag. Die Halle schien einst dem Abbau von Mithril gedient zu haben und nachdem sich Parzivals Sucher auf der Karte orientiert hatten, die sie von Erirgead überreicht bekommen hatten, beschlossen sie, dem Langen Gang tiefer in die unteren Ebenen zu folgen und zu untersuchen, was in der Herzkammer der Mithrilader zu finden sei: Atnalai hatte berichtet, dass die Zwerge am Ende der Erzadern meist ein Heiligtum um die letzten Meter errichteten, um dem Gestein für die Gabe zu danken; sie vermuten ein solches Heiligtum in der letzten Halle auf der untersten Ebene. Er teilte auch all sein Wissen, das er über die Kors in Erfahrung bringen konnte – so scheint es eine ähnlich verlaufende Adamantader sowie reiche Edelsteinvorkommen zu geben. Donnacha untersuche Uthors Schwert und obwohl er sich sicher war, dass es magisch ist und tödlich für bestimmte Wesen, so konnte er doch nicht identifizieren, für wen genau.
Unsere Helden machten sich am nächsten Morgen erneut auf den Weg den Langen Gang entlang und erreichten eine Gesteinsbrücke über einen tiefen Abgrund. Als sie sich in der Mitte der Brücke vorgearbeitet hatten, flogen Pfeile auf sie und durchbohrten Atnalais Bein. Die Rotkappen, die sie angegriffen hatten, wurden schnell niedergemacht, alle von ihnen trugen ein eisernes Halsband, in das mit zwergischen Runen die Worte „Ich binde dich hiermit in den Dienst der Schmiedemutter“ eingraviert waren. Atnalai wurde geheilt, doch die Sucher wissen nun, dass die Diener der Morrígan in diesen Teilen der Kors zu finden sind.

Session 22 – Der Glanz des Mithrils
Die Sucher beratschlagten, wie sie weiter vorgehen wollen, machten sich dann aber weiter auf in die Tiefe dieses Seitenarms, um an die Quelle der Mithrilader vorzudringen. Im Schutze von Donnachas Magie kundschaftete Barranor die nächste größere Kaverne aus, um festzustellen, dass die Dwergar hier sehr produktiv zu Gange sind: Eine Reihe von versklavten Rotkappen und Orks schufteten hier neben zwei Trollen, die für schwere Lastendienste verwendet wurden. Die Kaverne diente offensichtlich als Umschlagplatz für das abgebautes Mithrilgestein. Darüber hinaus konnte Barranor feststellen, dass die Karte, die sie von Erirgead erhalten hatten, veraltet sein musste, da sich in der Kaverne zusätzliche Zugänge befanden, die auf der Karte nicht verzeichnet sind.
Da das Gestein in dieser Gegend durch kleinere und größere Seiteneinschlüsse viele Möglichkeiten bot, sich zu verstecken, schlichen die Sucher um die Kaverne herum und stießen schließlich wieder auf den Langen Gang. Sie folgten ihm weiter in die Tiefe und nutzten die Gelegenheit, einem Trupp von Orks und Rotkappen unter Führung eines Dwergars einen Hinterhalt zu legen. Der Gegner wurde niedergemacht, doch einer der Orksklaven konnte fliehen – weder Atnalais Bogen noch Donnachas Magie vermochten den Fliehenden aufzuhalten. Das Gefühl nach Eile machte sich bei den Suchern breit, sie waren entdeckt und eilten weiter den Gang in Richtung der Mithrilader.
Unvorsichtig geworden wurden sie in der nächsten größeren Kaverne, die mit Salzkristallen gefüllt war, von Dwergar und ihren Sklaven überrascht. Die Sucher entschieden sich unter Uthors Führung für den Frontalangriff; der Kämpfer schrie seinen Kameraden noch zu, zu fliehen, doch sie wollten ihn nicht in Stich lassen. Ein Kampf gegen die Masse an Orks, Rotkappen und Dwergar entbrannte.

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Was für eine verrückte letzte Session. Der TPK steht bevor und die Stimmung ist im Keller.
Direkt im Anschluss an die Runde begann der Versuch der Spieler, ihr Verhalten zu rationalisieren. Ich stelle meine Sicht der Dinge dar, was nachvollzogen wird, aber es gab nun richtig Konflikt in der Gruppe:

Nach einigem Hin und Her stehen verschiedenste Möglichkeiten im Raum. Alle Spieler sind von der Kampagne hoch begeistert und wollen weitermachen, aber manche hängen so sehr an den Charakteren, dass sie den bevorstehenden TPK nicht spielen wollen. Sie wüschen sich eine Lösung, die die Story vorantreibt, auch wenn es sie "kostet" und sind bereit, dass es negative Auswirkungen auf die Charaktere hat. Aber halt in Kombination mit einem "Cut", der den Konflikt gerade überspringt. Das wunderte mich erst einmal, weswegen ich die Lösung komplett verworfen habe - eine Situation nicht spielen kam für mich nicht in Frage, weil wir genau deswegen da sind. Für mich (als GM, der alle Informationen hat) gibt's noch Wege, die Situation zu lösen.

Bis ich mit einem Kollegen über die Situation gesprochen habe - er ist auch Rollenspieler. Nachdem er die Situation gehört hatte, erinnerte er mich an die Basics unseres gemeinsamen Fachgebiets (Pädagogik) und Pekruns Kontoll-Wert-Theorie von Leistungsemotionen. Kurz zusammengefasst: "Hat man beispielsweise beim Lernen für eine wichtige Prüfung (= hoher subjektiver Wert) das Gefühl, das Prüfungsergebnis nicht selbst (z.B. durch Anstrengung) beeinflussen zu können (= niedrige Kontrollüberzeugung), so entstehen eher Emotionen wie Angst, Frustration oder Hoffnungslosigkeit." Quelle (https://de.in-mind.org/article/wie-man-sich-fuehlt-so-lernt-man-der-einfluss-von-emotionen-auf-lernprozess-und-lernerfolg)

Sprich: Meine Spieler sind zT sehr verhaftet bei ihren Chars (= hohe subjektive Relevanz), aber gleichzeitig können sie aufgrund unzureichender Handlungsalternativen nur eine niedrige Kontrollüberzeugung feststellen, was zum Wunsch führt, das Ganze zu überspringen.
Solche Emotionen der Spieler:innen habe ich viel zu wenig beachtet. Diese Bindung an die Charaktere ist ja eigentlich ein positives Zeichen, das ich als GM auch sehr schätze. Ich mag es, dass sie in der Story verhaftet sind, gleichzeitig verstehe ich, dass sie in der Situation wie oben beschrieben "getrieben" waren und deswegen ihre Vorsicht allzu willfährig haben fahren lassen. Als sie die Beschreibung der gegnerischen Truppe vor Ort gehört hatten, war das Alles mit einem Gefühl der fehlenden Handlungsalternative außer Kampf verbunden (die ich als GM, der alle Infos hat, natürlich sehe).
Hatte ich so nicht bedacht und und ich kann das Gefühl nun besser nachvollziehen.

Das alles ging nun zwei Wochen etwa hin und her, aber am Ende haben wir uns für einen Mittelweg entschlossen: Sie werden als Sklaven gefangen genommen. So gibt es viele Möglichkeiten, sich aus der verfahrenen Situation herauszuspielen, aber: Es ist nicht gleich TPK. Und alle finden sich in der Lösung wieder. Auf jeden Fall waren die letzten zwei Wochen sehr meta...
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 21.07.2023 | 21:50
23 - In Ketten

Der Kampf gegen die Orks und Rotkappen war aussichtslos. Uthor wurde zu Boden gerungen, die Hand kaputt getreten, während Barranor von Dienern der Morrígan umringt eine schwere Kopfverletzung hinnehmen musste. Atnalai versuchte noch zu fliehen, doch ein Dolch wurde in sein Bein gerammt, so dass auch er zu Boden ging. Donnacha schließlich traf ein Hammer am Kopf, und alles wurde Dunkel.
Erneut erlebte Uthor die Szene, als er in den Wandelnden Wäldern allein zurück blieb, seine Kameraden tot um sich. Er wurde von einem Ork weggezerrt, auf einen Stein gelegt und dort wurde ihm eine seltsam ölig bronzene Flüssigkeit eingeflößt. Die Erinnerung verblasste und er wachte neben Atnalai in einer dunklen Zelle auf: Scheinbar hatte man sie notdürftig verbunden und dann hierher gebracht, beide waren mit Ketten am Boden gefesselt. Sie konnten jedoch einen Holzstuhl in der Zelle nutzen, um die alten Ketten im Zellenboden zu lockern. Sie nutzten diesen Vorteil jedoch nicht, denn die Schmiedemutter erschien und begann, sie auszufragen, wobei sie Atnalais Version der Geschichte nicht akzeptierte. Sie bot Atnalai einen Handel an: Wenn er Erirgead von Friedensverhandlungen überzeugen könne, dann würde sie ihn und seine Freunde gehen lassen. Während Atnalai in einem Badehaus der Dwergar-Stadt vorzeigbar gemacht wurde, wurde Uthor eines der magischen Halsbänder angelegt und zum Dienst in den Adamantminen gesendet.
Donnacha und Barranor erwachten in einer seltsam warmen und hellen Höhle – beide hatten Halsbänder angelegt und waren noch stark vom Kampf gezeichnet. Erste Untersuchungen zeigten, dass es sich wohl um eine Art unterirdische Plantage handelte, die Donnacha interessiert untersuchte. Die Kombination aus schwefeligen Thermalquellen und die jahrzehntelange Arbeit der Zwerge hatten hier die Möglichkeit geschaffen, Pilze, Sträucher und essbare Pflanzen anzubauen. Ausgemergelte und schwache Rotkappen werden eingesetzt um zu ernten, zu trocknen und auszusäen. Die beiden untersuchten die Halsbänder und Donnacha konnte durch seine magische Begabung erahnen, dass sie von den Zwergen zwar genutzt werden können, um Kontrolle über den Träger auszuüben, aber gleichzeitig nicht konstant kontrollieren, was der Träger macht. Sie benötigen Sichtkontakt und Konzentration, außerdem können sich starke Geister der Einflussnahme erwehren. Die beiden entdeckten außerdem ein Eisengitter im schwefeligen Wasser, das einen Seitentunnel versperrte.

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Session Kommentar: Nach langem Hin und Her und Meta-Geblubbsel haben wir beschlossen, dass wir den Kampf nur montagenhaft ausspielen; jeder Spieler erwürfelte eine Verwundung, die dann in die Erzählung eingebaut wurde.
Am 30.7. haben wir uns wieder ein AirBnB gemietet, um in Person zu spielen, leider kann Uthors Spieler nicht kommen, weswegen ich eine Lösung gesucht habe, ihn erst einmal aus der Geschichte zu nehmen. Ich hoffe, dass wir dann in Person so weit kommen, dass der Storyarc abgeschlossen ist und dass die Spieler wieder mehr Drive bekommen. Der quasi-TPK hat schon viel Elan rausgenommen, daher habe ich die folgenden Schauplätze so gestaltet, dass die Spieler wieder ein paar Erfolge haben können. Keine Quick Wins, es wird nicht leicht, aber sie können sich da nun aus der Situation rausspielen und werden noch ein paar Infos über den Hintergrund erfahren.

Nebenbei überarbeite ich die Session Reports gerade nochmal (bin aktuell bei 18 Din A 4 Seiten) und will sie dann am Ende der Kampagne layouten und wieder als Büchlein drucken, das ich dann jedem Spieler zukommen lasse.
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Tintenteufel am 22.07.2023 | 00:39
Nebenbei überarbeite ich die Session Reports gerade nochmal (bin aktuell bei 18 Din A 4 Seiten) und will sie dann am Ende der Kampagne layouten und wieder als Büchlein drucken, das ich dann jedem Spieler zukommen lasse.

This is the Way.
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Shin Chan am 22.07.2023 | 04:14
This is the Way.

Lesen das deine Spieler überhaupt? ist doch relativ viel Aufwand, meine würde das gar nicht interessieren.
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 22.07.2023 | 07:26
This is the Way.

(https://i.imgur.com/Fk69QjI.gif)

Lesen das deine Spieler überhaupt? ist doch relativ viel Aufwand, meine würde das gar nicht interessieren.

Kann sein, aber ich gehe bei >50% meiner Spieler davon aus, dass sie hie und da reinschauen werden. Und wenn es nur eine kleine Erinnerung ist, ist es das für mich wert :)
(Zumal macht es mir Spaß und teuer ist es auch nicht)
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Tintenteufel am 22.07.2023 | 07:39
Lesen das deine Spieler überhaupt? ist doch relativ viel Aufwand, meine würde das gar nicht interessieren.

Meine Spieler hatten eine Zeit lang das Geheimprojekt meine/unsere Spielberichte (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,118203.0.html) zu einem Buch zusammenzufassen. Sie hatten wohl einiges gelayoutet, dann ist es ins hintertreffen geraten und die Softwarelizenz abgelaufen, weil kein Student mehr.

Sie haben mir davon erzählt und nun wollen wir das bei Gelegenheit noch mal zusammen angehen.

An manchen Stellen unserer Kampagne bitte ich darum bestimmte Berichte zu lesen. Und das machen die Spieler dann auch. Behaupten sie.  ;D
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Shin Chan am 23.07.2023 | 20:22
Da seid ihr echt zu beneiden  ;D
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 23.07.2023 | 22:08
Da seid ihr echt zu beneiden  ;D

Ich gebe das mal an meine Spieler weiter ☺️
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 31.07.2023 | 19:36
Gestern war wieder Rollenspiel in Person, 12 Uhr ging es los, 22:30 waren wir fertig. Es war grandios!
Wir haben den aktuellen Storyarc abgeschlossen, Parzivals Sucher sind in den schwarzen Kors fertig. Sie haben viele Geheimnisse der Welt aufgedeckt und unerwartete Verbündete gewonnen, andererseits haben sie auch echt das eine oder andere Mal in einen sauren Apfel beißen müssen und gewisse Dinge und Denkweisen aufgeben, die ihnen wichtig waren.

Battle Maps gab es diesmal nur zwei, aber alles in allem waren die 10 Stunden Spiel unglaublich schnell vorbei.

Leider habe ich wieder meine Box mit Scanner Terrain vergessen...
(https://imagizer.imageshack.com/img923/1630/Cmsr33.jpg)

(https://imagizer.imageshack.com/img923/4360/pr4xC0.jpg)

(https://imagizer.imageshack.com/img924/2825/YeY4fD.jpg)

(https://imagizer.imageshack.com/img922/9985/D7qsSz.jpg)

(https://imagizer.imageshack.com/img922/9985/D7qsSz.jpg)

(https://imagizer.imageshack.com/img923/4717/n2yAQu.jpg)

(https://imagizer.imageshack.com/img923/5223/IyKxyJ.jpg)

Von der Wasserszene war ich selbst richtig begeistert, das hat echt einfach sehr cool gewirkt!

Heute krieg ich nix mehr gebacken, ich bin vollkommen erschöpft von gestern. Ende August geht es mit der Kampagne weiter, wir werden erst ein kleines Interludium spielen (3-4 Abende), bevor die Spieler dann entscheiden, was als nächstes kommt und der nächste Story Arc anfängt. Ich hab Bock. Gestern wurden dann auch Pläne geschmiedet, sich für das Kampagnenfinale eventuell ein Wochenende auf einer Burg einzumieten (https://www.fewo-direkt.de/ferienwohnung-ferienhaus/p2917427?arrival=2024-08-02&departure=2024-08-04) - das wäre natürlich mega geil!
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Weltengeist am 31.07.2023 | 21:33
Wieso hab ich das Gefühl, dass diese Klappen am Galgen echt funktionsfähig sein könnten? :think:
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 1.08.2023 | 08:28
Wieso hab ich das Gefühl, dass diese Klappen am Galgen echt funktionsfähig sein könnten? :think:

Haha, da muss ich gestehen, dass ich ein bisschen paranoid bin und alle Möglichkeiten, Türen, Fenster etc zu öffnen, zuklebe.
Das sind noch die Auswirkungen meiner 40k Zeit, als ich Space Marine Rhinos hatte, deren Heckklappen irgendwann so ausgeleiert waren, dass sie immer von alleine aufgeklappt sind und ich am Ende dann doch alles zugeklebt habe. Im Sinne der Widerstandsfähigkeit bin ich irgendwann dazu übergegangen, alles zu befestigen  ~;D
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 3.08.2023 | 23:14
Anbei noch die Zusammenfassung der letzten Session, diesmal etwas länger, weil wir ja doch eine ganze Weile gespielt hatten  :D


Session 24 – Der Preis des Friedens

Donnacha und Barranor wurden geweckt und erhielten zur Verdeutlichung ihrer neuen Stellung eine Demonstration der Fähigkeiten der Halsbänder und ihnen wurde auf magische Weise ein betäubender Stromschlag verpasst. Die Arbeit in den unterirdischen Gärten war anstrengend und hart und sie mussten die Höhlen mit Spitzhacken erweitern. Ihre Versuche, mit den Rotkappen und Orks, die ebenfalls in den Höhlen arbeiteten, Frieden zu schließen, trugen keine Früchte, vielmehr bildete sich über den Verlauf der kommenden Tage eine starke Spannung auf, die eskalierte, als mehrere Rotkappen Waffen in das Nachtlager schmuggelten und sie angriffen. Das Eingreifen eines Dwergar namens Arlar Horasson half ihnen und er versprach, auf sie aufzupassen.
Währenddessen musste Atnalai seinen Freund Erirgead von Friedensverhandlungen mit der Schmiedemutter überzeugen, dieser hielt sich unter dem Schutz der Priesterin der Weißen Kälte, Elsed Orkenfeind, in der Halle der Helden auf. Im Gespräch mit Erirgead lernte Atnalai, dass Dwaeg gleich am Tag nach der Konfrontation mit den die Mühle besetzte und die Bürger dazu zwingen wollte, durch ihr Essen die Expedition zu finanzieren, was zum ; Bruch zwischen Erirgead und Dwaeg führte. Erirgead wurde ebenfalls verbannt und ein Mordanschlag auf Dwaeg verübt, bei dem er vergiftet wurde und seitdem im Sterben lag; die Assassine wurde gehängt und das Abnehmen der Leiche stand unter schwerer Strafe. Viele Bürger suchten Schutz in den Hallen Kaer-Keleks. Erirgead stimmte den Friedensverhandlungen zu, sollte sich Kaer-Kelek hinter ihn stellen.
Währenddessen näherten sich Barranor, Donnacha und Arlar an und der Zwerg stimmte zu, ihnen beim Ausbruch zu helfen, da er sich von der Schmiedemutter lossagen wollte. Nach einer Ablenkung der Zwerge gelang es ihnen, durch die Tunnel zu fliehen, und obwohl der Gruppe durch eine Patrouille Rotkappen aufgelauert wurde, konnten die Geflüchteten sie in die Flucht schlagen und in den Tunneln in Sicherheit bringen. Sie baten Arlar, ihnen die Schmiede zu zeigen, bevor sie die Schwarzen Kors verließen, um zu überprüfen, ob noch eine der fünf Masken, die die Gottheiten darstellten, intakt war.
In der Zwischenzeit hatte Atnalai zwei wichtige Personen aus Kaer-Kelek zu Erirgead gebracht: Jóra „Einhand“ Fenjasdottir, die die Zwergenstadt leitete und sich für einen Frieden einsetzen wollte sowie Hafnir Güldentross, den Zeugmeister der Stadt aber strammen Verfechter der alten Gesetze und Dwaegs. Im Rat konnte Hafnir überzeugt werden, Verhandlungen zu führen. Als die Gruppe Erirgead im Schutz der Gassen nach Kaer-Kelek bringen wollte, wurden sie von Dís, der Leibwächterin Dwaegs überfallen, konnten sie und ihre Mannen aber bezwingen und die Leibwächterin gefangennehmen. Kaer-Kelek stimmte für Erirgead als neuen Anführer und Beauftragter für Friedensverhandlungen.
Als Teil dieser Verhandlungen zeigte die Schmiedemutter Erirgead und Atnalai, weshalb die Dwergar nach Orichalkum schürften: Das magische und heilende Metall bildete den Kern der Menhire, die den Brand nicht anzogen, sondern – die Macht des Orichalkums verstärkend – ihn stoppen und das Land langsam heilen könnten. Als Gegenleistung für das abgebaute Orichalkum habe die Morrígan versprochen, die Dwergar durch das Tor der Welten zurück nach Vanaheima zu führen. Die Schmeidemutter erklärte den Suchern darüber hinaus, dass die Mithriladern der Schwarzen Kors zu versiegen drohten und reines Mithril wichtig für die Qualität des Orichalkums sei. Auch der Bitte Atnalais, die Schmiede zu sehen, kam die Anführerin der Dwergar nach und dort trafen die Sucher wieder aufeinander. Sie sahen, dass eine der Masken nicht zerstört wurde – jene, die wie ein Totenschädel geformt war und die die Morrígan darstellte.
Um die Möglichkeit für einen Frieden zu schaffen, planten die Sucher mit Erirgeads Hilfe verschiedene Maßnahmen, um die Zwerge in den Toren von Kaldeggin von einer gemeinsamen Zukunft zu überzeugen und mit den Bewohnern von Hamelet zu versöhnen. Immer mehr der Zwerge sagten sich von Dwaeg ab und nachdem der Anführer der Expedition dem Gift erlag, wurde Erirgead zum König der Freien Zwerge in den Schwarzen Kors gewählt. Der Frieden wurde besiegelt, wobei die Mithrilgegenstände, die die Sucher gefunden hatten und die ihnen abgenommen wurden, aufgeteilt und als Friedenspfand gesehen wurden. Die Sucher entschlossen sich, ihr Mithrilpfand – den Speer der Blaíthnaid – nicht zu Orichalkum zu verarbeiten, versprachen aber, den Schild aus Willow Lake wieder zurück in den Grabhügel zu legen. Donnacha erhielt Einblick in die Ritualmagie, die benötigt wird, um einen Menhir zu errichten, auch wenn sich mit diesem Wissen ein dunkler Fleck auf seine Seele legte.



Das war ziemlich anstrengend, alle Fäden zusammenzuführen, aber alle hatten mega Spaß und freuten sich daran, den Handlungsstrang in den Schwarzen Kors abzuschließen und ein Ende zu finden, das die Story noch vorangetrieben hatte.
Zwei tolle Momente, die herausgestochen sind war das Spiel der NPCs. Ich habe Arlar, Jóra und Hafnir, also NPCs mit "Screentime" als Mini-Rollen an die jeweils unbeteiligten Spieler gegeben, da die Gruppe ja getrennt war. Das hat mega geklappt, und die Spieler hatten da richtig Freude dran. Somit war auch wirklich jeder in der Zeit immer irgendwie am Spielen. Und: Am Ende gab es eine Diskussion um die Morrígan und dass das bisherige schwarz-weiß-Denken (die Sucher gut, die Morrígan böse) nicht aufrecht erhalten werden kann. Das hat mir gezeigt, dass das Timing der Storyelemente funktioniert hat: Sie hatten einige Puzzlestücke, die sie ineinanderlegen konnten und die bisher noch nicht wirklich einen Teil des Mosaiks ergeben hatten, bis sie die Info mit den Menhiren bekommen hatten.
Auch schön: Die Spieler hatten am Ende die Möglichkeit, die Zwerge als Kaldeggin zu belagern oder sie zu überzeugen - ersteres wäre länger gewesen, zweitens war schwieriger. Sie entschieden sich für den zweiten Weg, weil sie weiteres Blutvergießen verhindern wollten.
Und zuletzt haben wir noch über den Story Arc gesprochen. Meinen Spielern gefiel es, dass quasi alles irgendwie dabei war, soziale Konflikte, Kampf, kleinere Geheimnisse, die aufgedeckt werden müssen, mystisches in den Gräbern. Nur bei den Reisen in den Kors hätten sie sich mehr "Progress" gewünscht, also einfach weniger Würfelwürfe für mehr Strecke und das dann gestraffter. Das ist gute Rückmeldung und gute Kritik, die kann ich einbauen.

Jetzt ist aufgrund der Urlaubszeit erst einmal ein Monat Pause, aber Ende August geht es dann in Willow Lake wieder weiter. Die Stadt hat sich verändert, Teile des Waldes rundherum wurden abgerissen, um eine Unterkunft für die Sucher zu errichten und wir werden ein kleines Interludium spielen, das nochmal so zwei Abende brauchen wird. In der Zwischenzeit kann ich dann den nächsten Storyarc vorbereiten und das Zwischenstück wird wieder dazu dienen, die Sucher als Gruppe auszubauen. Und es wird einen neuen Gegenspieler auf den Plan bringen  >;D

Alles in allem: alle wieder on board trotz der Durststrecke dazwischen und die Stimmung in der Gruppe ist wieder famos.
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 27.08.2023 | 23:11
Session 25 - Wiederkehr nach Willow Lake

Unsere Helden kehrten nach Willow Lake zurück, Atnalai ausgewiesen als Berater des Königs des Schwarzen Gebirges und mit einem durch Zwergenschmiede verbesserten Bogen, Barranor zwar immer noch gezeichnet von der grauenhaften Erscheinung, die er im Grabmal unter der Hand hatte aber doch schon kräftiger und vitaler. Donnachas Einblick in die Magie der Schmiedemutter und das Ritual zur Erstellung von Menhiren hat ihn nachdenklicher und verschlossener nach Willow Lake reisen lassen. Uthor dagegen hatte seinen verwundeten Arm verloren, als Dank für das Wirken der Sucher im Friedensprozess wurde ihm ein eiserner, mit Runenmagie versehener Arm angepasst, den die Schmiedemutter segnete. Sie war erstaunt, dass Uthors Körper so stark auf die Magie reagierte und meinte, dass er damit schon einmal in Verbindung gekommen sei.
In Willow Lake wurden die Sucher freudig empfangen und über die neuesten Entwicklungen informiert. Der Ausbau der Stadt lief gut und es gab nur kleinere Scharmützel mit Rotkappen und Wargen. Die Sucher wurden darüber informiert, dass der Markgraf von Tulmein ein Fest zu Ehren des Wächters des Tals organisierte, das mit einer Hatz verbunden sei, und Jorren, der Anführer von Parzivals Suchern, bat Atnalai und seine Gefährten darum, dieses Fest zu nutzen, um für den Holzdienst und die Sucher zu werben und Verbündete zu finden. Darüber hinaus überreichte Nevynn Atnalai einen Brief, der ihm von einer Besucherin übergeben wurde. Barranor nutzte die Zeit, um die Arbeit an den Palisaden und den Planungen zu unterstützen, während Uthor sich um die Rekruten bemühte. Atnalai festigte seinen Entschluss, die Rolle als Wächter des Tals zu verkörpern und brachte schließlich – nachdem die Gruppe erste Spuren von Brand fand – den Wächterschild zurück ins Grabmal. Donnacha errichtete einen Menhir in Form eines Baums und opferte nicht nur Teile seiner eigenen Lebenskraft, sondern auch einen Vertrauten, um das Dorf und das Tal zu schützen.



Eine - aufgrund technischer und organisatorischer Schwierigkeiten und Aufgaben - kurze Session mit einem klaren Höhepunkt. Unser Animist musste ein Ritual vollziehen, um den Ort Willow Lake zu schützen, doch dieses Ritual ist einerseits eines "des Gegners", andererseits mit einem Opfer verbunden. Er überredete seinen Tiervertrauten und opferte diesen, was ihm sehr schwer fiel.

Grundsätzlich war das Ganze als Interludium geplant, als nächstes wird ein zweitägiges Fest in Tulmein gespielt, bei dem die Charaktere Grafen und Adlige davon überzeugen müssen, dass sie Parzivals Sucher unterstützen sollen. Ich orientiere mich hier an einem Pathfinder Adventure Path, den ich mal angefangen habe zu hören, es ging um eine Thronfolge-Streitigkeit: Jeder NPC hat zwei Skills, mit dem man ihn überzeugen kann (einer ist leichter, der andere schwerer), diese herauszufinden, läuft über einen Charisma-Check. Dadurch können auch Charaktere, die nicht so gut in Charisma sind, etwas beitragen: Ein NPC wird beispielsweise für Kriegsgeschichten und -taktiken empfänglich sein, das kann auch unser Kämpfer würfeln (dann aber mit der Kombination Bearing + Skill-Wert, und nicht Stärke + Skill-Wert). Ein anderer will über die Magie des Darkmasters sprechen (Arcana), selbst "Locks & Traps" habe ich unterbekommen (eher als Handwerk interpretiert). Dazu wird es für unseren Fir Bolg ein bisschen Lore-Anknüpfungspunkte geben. Folge zwei des Festes ist dann eine Hatz auf ein Ungetüm aus den Wandelnden Wäldern (ich will darstellen, dass die adligen die Gefahr nicht ernst nehmen).
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 16.09.2023 | 20:35
Session 26 – Das Fest in Tulmein
Unsere Helden reisten nach Tulmein, um dort am Fest des Markgrafen Guewein Floris Liown Mallech Tywlyd Kiredan teilzunehmen, das zu Ehren des neuen Hüters des Tals veranstaltet und organisiert wurde. Die Sucher hatten es sich zur Aufgabe gemacht, die Adligen und Einflussreichen der Markgrafschaft besser kennenzulernen und sie davon zu überzeugen, die Sucher in ihrer Arbeit zu unterstützen. In den Gesprächen mit den Anwesenden erfuhren sie, dass Wulfric als Thane hier in Tulmein niemals bekannt war und Eamonn, der letzte Wächter, sich lange nicht habe sehen lassen.
In den Gesprächen während des Abendessens und des Weins lernten sie den Markgrafen kennen, einen Mann, der sehr auf die Geschichte und die Heldentaten seiner Familie bedacht ist und scheinbar darauf brennt, sich selbst in den Analen zu verewigen. Sein Hofschreiber und Chronist, Osoth Bellaramur, konnte dies bestätigen, schien selbst aber vor allem an den eigenen Studien interessiert. Die Sehnsucht nach Aventiure im Markgrafen schien auch den Anführer der Wache, einen Zwerg namens Brórin Hammerfaust, zu belasten. Im Gespräch mit ihm konnte Uthor jedoch ein sehr gutes Bild von den Suchern und ihrer Arbeit zum Schutz des Reiches zeichnen. Der Adel war vertreten durch Fürst Hoeg Liowstan Kithwain, einen jungen Fürsten, der sich stark für die Geschehnisse am Hof von Munsalvaesche zu interessieren schien. Fürstin Morgaise Elairad stammte aus einem ärmlichen Fürstentum und wurde von manchen am Hof belächelt, besaß jedoch einen scharfen Verstand und erstaunlichen Wissen über Heilpflanzen sowie den Drang, diese zu exportieren, wie Donnacha im Gespräch feststellen konnte. Die Fürstin Isabetha Borsam dagegen vertrat die Gebiete hin zu Tag Arwydd, dem Reich der Sternenelben, und schien von den Aufgaben vor Ort arg belastet: die Elben zogen sich seit einigen Jahren immer stärker zurück, ohne dass die Fürstin wusste, warum und der Wald drohte sich seit neuestem zu verfinstern. Seltsam verformte Wesen stürmen wiederholt daraus hervor und belasteten das Grenzfürstentum. Sie schien den Suchern und ihrer Mission gegenüber sehr offen und interessiert, wie Barranor im Gespräch feststellen konnte. Ansonsten waren noch Bruder Escolan, ein Gast aus Munsalvaesche, anwesend, den Atnalai im Gespräch als sehr skeptisch gegenüber den Suchern erlebt hatte. Darüber hinaus befand mit Fürstin Seraphina Braunhaar die Herrscherin über die Halblings-Kantone im Westen auf dem Fest. Ein weiterer Gast am Hofe war Thorvald, der Skalde, ein Fir Bolg, der mit Donnacha ins Gespräch kam und ihm von der Geschichte des Volkes und ihrer Abstammung von den Riesen aus Jotunheima sang.
Der Fürst hatte angekündigt, dass für den folgenden Tag eine Hatz geplant sei, aufgeregt berichtete er von der Ausbreitung der Wandelnden Wälder und den Biestern, die daraus hervorströmten. Er hatte eines von Jägern in Richtung Tulmein treiben lassen, so dass die Gesellschaft es am kommenden Tag erlegen könne.



Die Session war richtig cool. Eigentlich war das alles auf eine Sitzung geplant und wir sind erst zwei drittel durch's Fest, aber meine Spieler waren begeistert. Ich habe meine "A Dance of Politics" Regeln für vsD (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,126479.0.html) getestet und das war richtig schön. Die Politik vor Ort gamistisch zu regeln, um somit aber auch alle an den Diskussionen zu beteiligen, indem beispielsweise auch der Skill "Ride" plötzlich nützlich wird, hat allen sehr gefallen. Dadurch, dass ich mir Gedanken über die möglichen Skills machen musste, mit denen NPCs überzeugt werden können, hatten alle für meine Spieler spannende Geschichten, gleichzeitig fiel es mir viel leichter, die NPCs darzustellen, da ich ein klareres Bild von ihren Motiven vor Augen hatte.

Nächste Session wird noch das Fest fertig gespielt und dann geht es auf die Hatz. Mordanschlag auf einen Sucher inbegriffen. Mal schauen, ob sie da am Festabend noch ein paar Hinweise mitbekommen.

Danach geht es in eine verdorbene Stadt, ähnlich Shaddar Logoth.
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Germon am 16.09.2023 | 21:23
Ja sehr schön!
Aber welche Songs sind denn nun auf der Power Metal Songlist?  :headbang:
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 24.09.2023 | 10:42
Session 27 – Neue Verbündete

Das Fest in Tulmein wurde fortgesetzt und während Donnache die Fürstin Morgaise davon überzeugte, dass eine Zusammenarbeit mit den Suchern gewinnbringend sein könnte, setzte Atnalai sein Gespräch mit dem Markgrafen und dem Fürsten Hoeg Kithwain fort. Barranor begann, mit der Halblingsfürstin Seraphina Braunhaar über eine mögliche Zusammenarbeit beim Ausbau von Willow Lake zu diskutieren, während Uthor sah, dass der Anführer der Wache, Brórin, eine schlechte Nachricht empfing: Der Jagdtrupp, der das Ungetüm für die Hatz schwächen und in Richtung Tulmein treiben solle, war von dem Ungetüm angegriffen worden. Er bat die Sucher, den Markgrafen auf alle Fälle davon abzuhalten, auf die Hatz zu ziehen, da ein Tod des Grafen eine politische Katastrophe wäre. Sollten sie dies tun, würde er ihnen einen wichtigen Hinweis geben, der die Sucher betraf.
Die Sucher mussten entscheiden, ob sie die restliche Zeit des Abends dafür nutzen wollten, den Markgrafen von der Zusammenarbeit mit Willow Lake zu überzeugen oder aber ihn davon zu überzeugen, in der Burg zu verbleiben, was er sicherlich machen, ihnen aber persönlich nachtragen würde. Sie entschieden sich für zweiteres und Atnalai diskutierte mit dem Markgrafen lange über seine Rolle und wie wichtig seine Person und Sicherheit sei, was der Markgraf akzeptierte, jedoch dazu führte, dass er schmollend das Fest verlies und beendete. Barranor konnte im Gespräch mit Seraphina Braunhaar eine Zusammenarbeit der Halblingskantone und der Sucher beim Ausbau von Willow Lake sichern. Als Zeichen des gegenseitigen Respekts würden die Sucher dem Halblingskanton Newbriar helfen, in dem vor kurzen einige Halblinge verschwunden sind.
Nachdem die Feier endete, geleitete Brórin die Sucher in ihre Unterkunft, wo er sie von Bruder Escolan, dem Gesandten aus Munsalvaesche, warnte. Dieser habe sich gezielt nach den Suchern erkundigt und sein Knappe wirke eher wie ein ausgebildeter Kämpfer, denn ein Jüngling.
Der nächste Tag brach an und die Sucher erklärten sich bereit, das Ungetüm zu erlegen – von der Jagdgesellschaft waren nur die vier Sucher, eine Gräfin und Bruder Escolan und sein Knappe geblieben. Die Reise ins Gebirge verlief ereignislos, da Barranor als Kundschafter gefährliche Passagen umgehen konnte. Sie erreichten das Lager der Jäger und fanden ein Bild der Zerstörung vor, sie schienen von dem Ungetüm überrascht worden zu sein. Als Donnacha die Wunden der Leichen untersuchte, fand er heraus, dass diese seltsame Muster aufwiesen – das Fleisch um die Wunden war porös und schwammig, fast, als hätte hier der Brand auf die Körper übergegriffen.
Sie konnten der Spur des Ungetüms weiter in die Berge folgen und erreichten eine zerklüftete, von einem alten Flussbett dominierte Gegend, in der sich die Spuren verloren.



Jupp, was eine schöne Session und ein toller Cliffhanger.
Das politische Spiel hat weiterhin super funktioniert und die Entscheidung, die die Spieler treffen mussten, fiel ihnen nicht leicht. Dafür wissen sie nun, dass Bruder Escolan es auf sie abgesehen hat (er ist Mitglied von "Bors Hammer", der quasi-Inquision unter Führung des aktuellen Merlins) und sie sind dabei, das Monster zu stellen.
Das ist ein vom Brand zersetztes und korrumpiertes 4 Meter hohes Riesenwildschwein, ich habe da starke Prinzessin Mononoke-Bilder (https://www.youtube.com/watch?v=RKXsnbQt5M4) vor Augen, wobei es bei mir weniger Würmlis geben wird. Sie haben jetzt schon Angst vor dem Ungetüm und das zurecht, es wird ein gefährlicher Kampf, und das mit der falschen Schlange in der Truppe. Was sie noch nicht kennen, ist die spielerische Umsetzung des Ganzen: Sobald man einen Crit von dem Tier bekommt, muss man einen Toughness Save Roll machen (nicht zu schwer, aber nicht ohne). Schafft man ihn nicht, erhält man die Condition Dying. Die kann zwar mit Magie verzögert werden, aber die Heilung ist sehr sehr schwierig und langwierig; man denke an Frodo, nachdem er von der Nazgûl-Klinge durchbohrt wurde.

Die Jagd auf das Monster ist dann in zwei Wochen dran und dann haben wir leider einen Monat Spielpause, was aber gut ist, denn dann beginnt der neue Storyarc!

Ja sehr schön!
Aber welche Songs sind denn nun auf der Power Metal Songlist?  :headbang:
Klassiker aus meiner Jugend - viel von Grave Diggers Themenalben, Blind Guardian, Falconer, Helloween, Rhapsody, Running Wild, Logar's Diary (Earthdawn-Metal aus Deutschland), dazu Pentagram, Nocturnal Rites, sowas  ;D+



Und: Im Oktober spiele ich mit Leuten von der Tabletopwelt einen Side-Quest. Die hatten  meine Minis gesehen und waren sehr interessiert, Against the Darkmaster mal auszutesten und wollten eine reine Zwergentruppe spielen. Wir werden also einen kleinen Fewshot spielen, bei dem sie im Auftrag von Dwaeg ins Gebirge ziehen müssen und quasi die Entdeckung der Dwergar "nachspielen".
Mal schauen, wie gut es mir taugt, vsD mit Fremden zu spielen, vielleicht biete ich dann nächstes Jahr doch noch ein paar FewShots auf dem Discord-Channel an, beispielsweise "The Silence of Dawnfell".
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 3.10.2023 | 09:39
Gestern hat sich die Gruppe auf der Tabletopwelt zum ersten Mal getroffen. Die Idee einer kleinen Runde kam auf, als ein paar Leute durch meine Minis Lust bekommen haben, mal in meine Kampagne einzutauchen. Schnell war klar: Es wird ein Dwarves-Only-Fewshot und soll als Vorgeschichte der Geschehnisse im schwarzen Gebirge dienen.
Ursprünglich war das Ganze schon zu Beginn des Jahres geplant, aber aufgrund vieler verschiedener Faktoren (zuvorderst meiner Diss) kam es erst gestern zum ersten Mal zustande. 

Side-Quest 1.1: Im Auftrag des Königs des Schwarzen Gebirges

Die Rückeroberung des Schwarzen Gebirges dauert nun schon ein Jahr an, die Hallen von Kaldeggin und Kaer-Kelek sind erobert, doch noch schwärmen die Horden der Morrígan aus den Löchern und setzen die Zwerge um Dwaeg Krugsplitter unter Druck. Dwaeg ist der Anführer der Mission, der neue König unter dem Schwarzen Gebirge, ein Zwerg, der Entschlossenheit, Mut und Kampfkraft immer wieder auf's neue beweist. Er stellt sich vor seine Mannen und sorgt für sie. Jeder kennt seinen Schwur: Dwaeg  wird immer einen klaren Kopf bewahren, bis das Schwarze Gebirge endlich wieder in der Hand der Zwerge ist. Man sieht ihn immer aus einem gläsernen Pokal trinken, in diesem Pokal ist nur Wasser.
Doch der Druck, den die Zwerge spüren, kommt nicht nur aus dem Gebirge selbst, sondern auch aus dem eigenen Rücken. Hamelet, das alte Handelsdorf vor dem Gebirge, das all die Zeit nach dem Krieg der Tränen im Schatten des Gebirges durchgehalten hat, in dem sich Menschen, Zwerge und ein paar Halblinge verschanzt haben, scheint ein Pulverfass. Der König zürnt ihnen, denn sie haben sich am Eigentum der Zwerge vergriffen, haben die alten Wachtürme geschleift, um ihre Mauern zu verstärken, Waffen, Rüstungen und wer weiß welche Schätze aus den Hallen gestohlen. Und wie haben sie es geschafft, trotz der drohenden Präsenz der Orks und Rotkappen so lange  zu überleben? Dwaeg misstraut Hamelet und mit ihm viele seiner Kameraden. Um den Deckel auf dem Pulverfass zu halten, hat Dwaeg als neuer König erlassen, dass auch Hamelet seiner Hoheit untersteht. Die jungen Zwerge, die sich der Rückeroberung anschließen und sich ihre Sporen verdienen wollen, dienen als Stadtwache und patrouillieren das Gelände. Es gibt Gerüchte, dass ein blühender Schwarzmarkt mit Artefakten in der Stadt herrscht. Ein Schwarzmarkt, der die Einnamequellen der Zwerge zum versiegen bringen könnte und den ewigen Diebstahl der Artefakte, der Raub an den Ahnen, nur fortsetzt.
Als nun eine Viehhüterfamilie auf den unteren Almen verschwindet, beauftragt Dwaeg vier der Wachen, sich der Sache anzunehmen und hofft, dass sie bei ihren Untersuchungen auch etwas über den Schwarzmarkt herausfinden können. Auch die jungen Krieger verschwinden.
 
Und so stehen nun vier Krieger vor Dwaeg, erfahren in den Kämpfen in den Hallen, Zwerge, denen Dwaeg vertraut und von denen er hofft, dass sie seinen Auftrag besser erfüllen können. Es handelt sich um Durak Felsenbrecher, einen wilden Kämpfer, der sich meist in die erste Reihe des Kampfes stürzt, auch wenn er manchmal den Kopf dabei verliert. Er wird unterstützt durch Grimbun Graubart, einen Zwerg, der einst im Holzdienst stand, bevor er sich der Expedition anschloss. Er scheut sich nicht vor der Konfrontation mit dem Gezücht der Morrígan, bevorzugt es jedoch, den Kampf zu seinen Gunsten zu gestalten. Thorgrad Silberklinge, ein schwer gerüsteter und reich gekleideter Zwerg, besticht durch seinen Charme und seinen Mut in mancher Verteidigungsschlacht. Ihnen wird noch Grabosch Schwarzstein zur Seite gestellt, ein Krieger aus dem Kundschafter-Haufen, der sich zwar in den Tunneln gut orientieren kann, jedoch weitaus erfahrener in den nebelverhangenen und unwegsamen Gebirgswäldern ist. Dwaeg bitte sie, sich der Sache anzunehmen, da er die Versorgung der Kampagne befürchtet und Hamelet droht, die Lebensmittelpreise anzuheben.
 
Die vier Zwerge beschließen, eine der Handelskarren zu begleiten und sich erst einmal unauffällig in der Stadt zu verhalten; Thorgrad soll sich als Gesandter im Sinne der Mission zu erkennen geben, während Durak und Grimbun im Hintergrund bleiben. Ein kurzes Gespräch mit den Torwachen von Hamelet gibt ihnen bereits erste Anhaltspunkte: Die vier Wachen hatten sich vor allem bei Móth, der Dorfvorsteherin und Wirtin des "Hammer und Amboss" erkundigt, ebenso in der "Alten Mühle", ein etwas abgeranzter Schuppen von schlechterer Qualität, der aber bei der Dorfbevölkerung beliebter ist, als Móths Taverne. Die vier hatten scheinbar auch Kontakt zu Elsed Orkenfeind, der Priesterin der Weißen Kälte, die in der Halle der Helden zu finden sei.
Am Marktplatz angekommen, geht Thorgrad direkt zu Móth, um sie darüber in Kenntnis zu setzen, dass der König sich der Sache weiter annehme. Das Gespräch ist angespannt, die alte Móth zeigt eine fast schon aufmüpfige Unzufriedenheit mit dem König. Im Gespräch kann Thorgrad herausfinden, dass die Söhne des alten Gareth Leanders im Osten auf dem Weg nach Kaer-Kelek ihre Herden auf die Alm geführt hatten, doch niemand der Treiber zurückgekehrt sei. Als der Alte selbst nach ihnen suchte, fand er nur Kampfspuren. Während der Fall für die Dorfvorsteherin klar zu sein scheint, beschwert sie sich, dass die Wachen, die Dwaeg beauftragte, sich jedoch viel stärker darauf konzentrierten, sie über den Handel in Hamelet zu befragen.
Zur gleichen Zeit besuchen Durak und Grimbun die Halle der Helden, einen Bau aus der Zeit vor dem Krieg der Tränen, in dem nicht nur Artus und der Ritter der Tafelrunde gedacht wird, sondern auch den Ahnen und Helden aus den Tagen von Vanaheima, der ursprünglichen Heimat der Zwerge. Im Gespräch mit der Priesterin können die beiden weitere Anhaltspunkte über die vier Wachen in Erfahrung bringen, scheinbar waren sie sehr am Llaron und dessen Schmiede interessiert. Im Gespräch drückt Elsed auch ihr Bedauern darüber aus, dass die Stimmung in Hamelet derart vergiftet sei - und deutet an, wem sie die Schuld daran gibt: Dwaeg und seiner rücksichtslosen und misstrauischen Politik.
 
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Hier mussten wir enden, es war ein kürzerer Spielabend, weil wir noch technische Probleme am Anfang hatten, aber ich freue mich, die Untersuchungen nächste Woche wieder aufzunehmen!
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 6.10.2023 | 23:44
28 – Die Jagd

Unsere Helden und ihre Begleiter folgten dem Flusslauf und fanden unter der Führung des vorauseilenden Atnalai bald neue Spuren, die auf die Bestie hinwiesen. Geschätzt an den Spuren musste es sich um ein massiges Wesen handeln. Sie folgten den Spuren zu einer Höhle, in der sich das Tier zurückgezogen hatte – unter den magischen Gesängen Donnachas verschmolz Atnalai mit den Schatten und konnte das Wesen ausspionieren.

Er entdeckte ein massives Wildschwein mit einer Schulterhöhe von etwa drei Metern, korrumpiert und verzerrt, übersäht mit Hörnern, auswuchernden Knochen und zerfressen vom Brand. Die Gruppe begann, das Gelände zu nutzen und unter Barranors Leitung eine Falle zu stellen. Uthor stellte sich als Lockvogel zur Verfügung und der immer noch mit den Schatten verschmolzene Atnalai feuerte einen Feuerpfeil in das Gesicht des Untiers, das vor Schmerz erwachte und aus der Höhle stürmte, auf Uthor und die wartende Gruppe zu. Der Kampf entbrannte und das Biest konnte durch vereinte Kräfte bezwungen werden, verwundete Uthor jedoch schwer. Die Bestie aus den Wandernden Wäldern wurde schließlich durch einen Feuerball von Bruder Escolan vernichtet, der die enge Schlachtlinie ignorierte und auch den Rest der Gruppe verwundete.

Auch wenn der Uthor durch Donnachas Zauber geschützt war, fand das Gift des Untiers Halt in seinem Körper. Kurz nach dem Kampf brach er sterbend zusammen. Eine panische Untersuchung des Animisten zeigte, dass der Brand sich in den Wunden ausbreitete und das Fleisch um die Wunde bereits zu verenden begann. Die Wunde ist mit Donnachas Heilkunde nicht behandelbar, doch die Helden hoffen, dass das Orichalkum in Willow Lake dem Bundesbruder helfen kann. Erschöpft und kaum noch in der Lage für eine weitere Manipulation der magischen Stränge opferte Donnacha einen Teil seiner Lebenskraft, um sie in einem Ritual zu binden, Uthor zu stabilisieren.

Es gelang, und die Helden beschlossen, schnellstmöglich nach Willow Lake zu reisen. Bruder Escolan hatte den Ort im Streit mit Atnalai verlassen, dabei aber ungeschickt zu Erkennen gegeben, dass er im Auftrag von Bors Hammer reist. Und Donnacha weiß, dass die Morrígan ihn bei einem seiner Zauber entdeckt hat und ihm drohte, ihn zu finden.



Die Session war ein richtig schicker Abschluss vor einer längeren Pause (wir müssen einmal aussetzen). Bors Hammer - quasi die Inquisition - steht nun auch auf dem Plan und macht alles noch ein wenig schwieriger. Einer der Charaktere liegt im Sterben und die Helden müssen ihre eigentliche Mission zur Seite schieben, um ihn zu retten? Wie geil ist das denn.
Als ich die Regel für "Dying" im Regelbuch gelesen hatte, wusste ich sofort, dass ich das mal in die Kampagne einbauen will. Man kann Sterbende nur stabilisieren, aber man kann die Condition nur entfernen, indem man eben gezielt dagegen vorgeht, was diese Condition verursacht. Das ist eigentlich immer eine Nebenqueste wert. Als ich den Spielern die Regel erklärte, waren sie erst einmal ziemlich sauer, ich habe sie dann mit der Morgul-Klingen-Szene im Herr der Ringe beschrieben, danach haben alle die narrativen Möglichkeiten gesehen.
Der Kampf war brutal, ein "Nailbiter", ebenso das letzte Ritual unseres Animisten. Man konnte die Stimmung durch den Zoom-Call spüren.

Hach, mir macht das System einfach richtig Spaß!
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 10.10.2023 | 00:24
SideQuest 1.2: Im Auftrag des Königs des Schwarzen Gebirges, Teil 2

Zur Erinnerung: Im Auftrag von Dwaeg Krugsplitter, dem König unter dem Schwarzen Gebirge, sollen unsere vier Helden, Durak, Grabosch, Thorgrad und Grimbun, vier vermissten Stadtwachen finden. Die Stadtwache sollte das Verschwinden von Dorfbewohnern auf den Almen untersuchen und wurden gleichzeitig darauf hingewiesen, dass in Hamelet wohl der Schwarzmarkt mit gestohlenen Artefakten aus den Zwergenhandel brennt.

Nach den ersten Forschungsergebnissen in der letzten Session beschließt unsere Gruppe, verschiedenen Hinweisen nachzugehen: Grabosch und Durak machen sich in die Alte Mühle auf, eine Kaschemme im Süden Hamelets, die trotz der frühen Stunde gut besucht ist - eher trotz des minderwertigen Biers und hemdsärmeligen Essens, die hier serviert werden. Der Wirt, ein Zwerg namens Clados, ist offen und sein eigener bester Kunde. Die beiden erfahren schnell, dass Móth, die Dorfvorsteherin und Wirtin des „Hammer und Amboss“, die besten Waren für sich beansprucht. Der Eindruck, dass das Dorf ein Pulverfass sei, verstärkt sich dadurch nur. Grimbun will dem Schmied auf den Zahn fühlen: Da die ersten Nachforschungen darauf hinwiesen, dass dieser sehr im Interesse der verschwundenen Stadtwachen stand, macht sich der Zwerg auf, um ihn ein wenig zu löchern. Er bietet ihm unterschwellig an, dass er bereit für etwas zwielichtigere Geschäfte sei. Der Schmied gibt sich darauf hin betont uninteressiert und abgeneigt, was Grimbun etwas ratlos zurücklässt: Hat der Schmied Dreck am Stecken? Ist er tatsächlich nur darauf aus, sein Geld mit den Händlern zu machen? Thorgrad wiederum arbeitet daran, den Bürgern von Hamelet das Gefühl zu vermitteln, dass er die Nöte der Stadt ernst nimmt, gleichzeitig sind er und seine Begleiter nicht sicher, wie stark sie beobachtet werden - und vom wem. Er beauftragt die Stadtwache betont öffentlich damit, die Waren stärker zu kontrollieren und kündigt anschließend an, sich um die verschwundenen Stadtwachen zu kümmern.

Gemeinsam macht sich die Gruppe nach Osten auf, in Richtung Kaer-Keleks. Dort, in den Ausläufern des Schwarzen Gebirges, soll der Hof der Familie Leander liegen, der Hirtenfamilie, die das Verschwinden ihrer Tiere und Söhne gemeldet hatte. Die Gruppe nutzt die Gelegenheit, um genau auf die Umgebung zu achten und kann erahnen, dass auf dieser Straße ungewöhnlich viel Verkehr läuft - der dann nach Süden in die Wälder abzweigt. Dieser Verkehr ist so stark und regelmäßig, dass die Spuren schon stark ausgewalzt sind. Durak erinnert sich an Legenden, die von einem alten Stufenbrunnen in den südlichen Wäldern sprechen, ein Artefakt aus der Zeit vor dem Krieg der Tränen. Sie beschließen, erst den Hof aufzusuchen, bevor sie dieser Spur folgen.

Je näher sie sich jedoch unter Führung von Graboschs dem Hof nähern, umso stärker riechen Sie ein altes Feuer, der Geruch liegt wie ein dicker öliger Film auf der Gegend. Sie nähern sich vorsichtig und sehen Rotkappen, die sich am Fleisch der Opfer ihres Überfalls laben. Duraks Kampfeslust ist geweckt, was eine der Rotkappen aufschrecken lässt. Ein Kampf entbrennt: Thorgrad geht strammen Schrittes nach vorne, um die Aufmerksamkeit des Feindes auf sich zu lenken, während sich der gewitzte Grimbun um das Haus herum schleicht, dem Gegner in den Rücken zu fallen. Durak nutzt die Deckung während seines Vorstoßes und unter Graboschs Bolzen fällt die erste Rotkappe. Die Zwerge stellen fest, dass ein Ork die Rotkappen führt, doch obwohl er Thorgrad hart zusetzt, kann der Kampf für unsere Helden entschieden werden. Der Ork wird erschlagen und wir enden den Kampf mit Grimbun, der die letzte Rotkappe niederringt, ohne sie zu töten.
Niemand, der im Lichte Artus’ wandelt, könnte die gutturalen Laute der Schwarzen Sprache auch nur nachahmen - doch genügend Rotkappen und Orks können die gemeine Zunge äußern. Vielleicht können die Zwerge ein paar Informationen aus der Rotkappe heraus quetschen?



Heute spielten wir mit allen vier Zwergen, yay  :d! Leider hatte ich selbst ziemliche Schwierigkeiten mit dem Netz, so dass wir auf Sounduntermalung und auf Video verzichten mussten, was ich eigentlich immer geht gerne habe. Der Preis des Online-Spielens...
Aber dennoch hat es richtig Spaß gemacht, die Gruppe war kreativ unterwegs und hat es gut geschafft, alle offenen Fäden zu bündeln. Ich bin gespannt, wie es in Teil drei weitergeht, aber auch hier habe ich wieder mal festgestellt, wie gut mir das System inzwischen liegt. Die Spieler sind Rollenspiel-erfahren, der Kampf lief dann relativ schnell, trotz 9 beteiligter Personen und die Ankündigung der Aktion zu Beginn der Runde hat mehrmals eine Rolle gespielt. Einer der Spieler war unglaublich kreativ, was das Gelände auf der Map anging, sind halt alles Tabletopper ;-)

der Kampf bei vsD ist am Anfang echt gewöhnungsbedürftig, aber ich mag das mit den Phasen inzwischen echt gerne, ebenso, dass man etwas ansagt, und dann beißt es einen halt in den Popo am Ende, wenn sie die Gegebenheiten ändern.
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 21.11.2023 | 22:17
Upps, wieder ein bisschen was vergessen...

SideQuest 1.3: Im Auftrag des Königs des Schwarzen Gebirges, Teil 3

Unsere vier Helden haben den Kampf am niedergebrannten Gehöft problemlos überstanden und eine Rotkappe als Gefangenen genommen. Als sich jedoch andeutet, dass von dieser nicht gerade viele Informationen zu erwarten sind, beschließt der hitzköpfige Durak, ihr den Garaus zu machen. Der Rest der Truppe, Grabosch, Thorgrad und Grimbun, untersucht die Ruinen, ohne jedoch mehr zu finden als ein paar Rotkappenspuren, die in den Wald führen. Sie folgen ihm in die Berge und vermuten, dass hier einst die Tiere des Hofes auf die Almen hochgetrieben wurden.
Der Aufstieg ist anstrengend, und erst einmal scheint es, als wäre er umsonst gewesen: Als sie die Alm erreichen, finden sie diese verlassen vor, das Gras wirkt nahezu unberührt und die Kate, die sich auf der Alm befindet, ist verlassen. Es scheint, als habe jemand etwas Essen mitgebracht, Werkzeuge zur Reparatur und ein paar Decken, habe dies in die Ecke der Kate geworfen und sei dann verschwunden. Nach kurzer Beratung beschließen die vier Zwerge, beisammen zu bleiben und untersuchen den Übergang zum Wald. Hier finden sie die erhofften Spuren - es wirkt, als ob die Tiere vor etwas geflohen seien und sich in den Höhen in Sicherheit bringen wollten. Während Durak und Thorgrad eher im offenen gehen, sollen sich Grabsch und Gimbun im Unterholz vorwärts bewegen. Der Waldboden ist durch die panischen Tiere vollkommen in Matsch und Schlamm versunken, der Aufstieg beschwerlich. Zu allem Übel bemerkt Grambosch einen Raben, der sich unnatürlich verhält und ihn und Grimbun beobachtet. Trotz der Tatsache, dass er ihn mit seiner Armbrust erlegt, sind sich die Zwerge sicher, dass sie entdeckt wurden.
Sie machen sich weiter den Spuren nach nach Norden in höhere Gebirgslagen auf und kommen schließlich zu einem Schneefeld, auf dem Rotkappen und Orks ein Massaker veranstaltet haben - die Tiere und die Menschen wurden an hoch stehende Dolmen gebunden, mit blutigen Runen verziert und ihrer Königin der gehörnten Schatten, der Morrígan, geweiht. Auch die vier Zwerge, die unsere Helden suchten, waren an den Menhir gebunden, ein schwarzmagisches Gebilde, dass den Brand anzieht. Die Diener der Morrígan arbeiten daran, das Land als Waffe gegen den König und die Rückeroberung einzusetzen!
Da sich alle Gegner zurückgezogen haben, beschließen unsere Helden, ihre gefallenen Kameraden von dem Menhir zu erlösen, aber da schnappt die Falle zu. Mehrere Rotkappen, Orks, ein gewaltiger Kommandant und Unterstützung in Form eines Wilden Trolls greifen unsere Helden in mehreren Wellen an, die sich aufteilen müssen, um dem Ansturm Herr zu werden. Durak, inzwischen voll in Blutrausch verfallen, kann schnell den ersten Ork fällen, während Grambosch Rotkappen mit seiner Armbrust erlegt. Grimbun erwartet den Orkkommandanten und hält den überlegenen Kämpfer durch gewitzte Manöver in Schach, bis er ihn zusammen mit einem Kameraden niederringen kann. Thorgrad verursacht dem Troll eine grässliche Wunde, die fast den ganzen Arm absäbelt und den Troll weniger gefährlich macht. Es ist ein Massaker, unsere Helden tragen einige Wunden davon, doch schließlich gelingt es ihnen, die Diener der Morrígan zu vernichten, ihre gefallenen Kameraden zu bergen und dem König Bericht zu erstatten.

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Tja, was soll man sagen: Ich mag es einfach, wenn es am Ende eines Fewshots auch einfach mal auf's Fressbrett gibt und so eine Zünftige Keilerei ist für einen Fewshot natürlich ein würdiges Ende. So ein Orkkommandant und ein Troll machen schon Angst, das muss man sagen. Zudem ist das Spielsystem einfach unglaublich brutal (einen kritischen Treffer steckt man eventuell noch gut weg, aber danach geht es bergab, zumal diese meist mit vielen Mali verbunden sind). Aber das geht natürlich in beide Richtungen: Sobald die Gegner ihre Mali aufhäufen, werden auch sie händelbar.
Die Session war zudem leider geprägt von vielen schlechten Würfen bei den Spielern und einigen krassen Ausreißern nach oben bei mir. Diese schlechten Würfe, gerade bei den Untersuchungen, führten dazu, dass es anfangs - zumindest aus meiner Sicht - etwas dauerte, bis was passierte und viele der interessanteren Elemente auf dem Weg zum Schneefeld, die ich eingebaut habe, gar nicht entdeckt wurden.
Am Ende hatten alle Lust, weiter zu spielen - da musste ich als Spielleiter den Riegel vorschieben. Vielleicht biete ich nochmal Fewshots in meiner Kampagnenwelt an, man könnte beispielsweise gut "The Silence of Dawnfell" nutzen. Aber gerade ist einfach so viel anders los (Arbeit, vor allem und natürlich Vorbereitungen für meine nächste Kampagne), dass ich eine solche Runde eher als Last empfinden würde.



In meiner Hauptkampagne ging es auch weiter  :)

29 – Rettung eines Bruders

Unsere Helden brachten Uthor mit einer provisorisch gefertigten Trage nach Tulmein, wo sie mit allen Ehren empfangen und Uthor in der kleinen Artuskapelle niedergelegt wurden. Obschon ihr Sieg gegen das Ungetüm die Sicherheit Tulmeins bedeutete und die Ehrerbietung des Grafen entsprechend hoch war, konnten sie ihren Triumph doch nicht genießen und reisten am folgenden Tag früh in Richtung Willow Lake ab.
Nach einer Woche des bangen Reisens, in der Donnacha Uthor durch seine Magie weiterhin stabilisierte, kamen unsere Helden in Willow Lake an. Während Barranor und Donnacha sich sofort in Richtung Hügelgrab aufmachten, um das Orichalkum des Wächterschildes dazu zu nutzen, Uthor zu retten, wurde Atnalai in die Langhalle gerufen. Erirgead hatte eine Kiste von Waffen und Rüstungen aus dem Schwarzen Gebirge nach Willow Lake gesendet, um die Sucher zu unterstützen, ebenso eine Zehnmannschaft Zwerge, die beim Ausbau der Palisade helfen sollten. Darüber hinaus konnte Atnalai drei kleine Münzen aus Orichalkum in einem doppelten Boden finden.
Die Helden nutzten eine dieser Münzen, um Uthors Brandwunde zu heilen, ein schleichend langsamer Prozess, der sich über mehrere Tage hinweg zog. Die Wunde, die der korrumpierte und vom Brand zerfressene Eber geschlagen hatte, heilt nicht vollends, dennoch hat sich wieder Haut gebildet und Uthor ist zu Kräften gekommen. Atnalai hat sich den Wächterschild zurückgeholt und die letzten beiden Münzen zwischen die Wurzeln von Donnachas Baum gelegt.
Die Sucher verbrachten mehrere Wochen in Willow Lake. Barranor engagierte sich auf der Baustelle und unterstützte die Zwerge, während Atnalai in einem tulmenischen Codex über Caer Cluíf recherchierte. Donnacha dagegen wurde immer wieder von seltsamen Träumen geplagt, in denen er durch die rankenüberwucherten Gänge eines Palastes Schritt, sein geopferter Rabe auf seiner Schulter. Der Rabe flog in den Träumen immer wieder vor und forderte Donnacha auf, ihm zu folgen. Noch ignoriert der Fir Bolg diese Bitte jedoch.



Hier wird es nun spannend - sie wollen kommende Woche nach Caer Cluíf aufbrechen, ich gehe davon aus, dass wir die Reise und ein bisschen Nebenschauplätze morgen schaffen, dann im Dezember noch eine oder zwei Runden in Caen Cluíf zurechtfinden, bevor es am 6.1. mal wieder einen langen Zocktag in Person geben wird. Ich freu mich drauf und bin gespannt, was wir da alles spielen werden. Ob wir zum nächsten Fragment kommen?
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 22.12.2023 | 13:44
Hui, hier ist doch wieder einiges passiert, ich habe vergessen, vier Session Reports einzutippen...

Session 30 – Ein Umweg in Barranors Vergangenheit

Unsere Helden brachen aus Willow Lake auf und machten sich auf die Reise nach Caer Clúif, um dort nach dem nächsten Fragment zu suchen. Der Weg führte sie erst einmal erneut an den Hof von Tulmein, wo sie sich für den weiteren Weg ausrüsteten und ein Abendmahl mit dem Markgrafen genossen. Sie konnten in Erfahrung bringen, dass der Königshof in Munsalvaesche aktiv geworden sei, und plane, Vertreter von Bors Hammer und königliche Truppen in alle Hallen der Helden in größeren Orten zu entsenden. Eine Diskussion zwischen Fürst Hoeg und Atnalai verdeutlichte den Suchern, dass die neue Organisation des Merlins und der starke Arm Munsalvaesches auch Befürworter im Adel hat. Barranor konnte weiterhin herausfinden, dass er das Schmuckstück aus Caer Clúif, das Fürst Hoeg dem Markgrafen geschenkt hatte, in Munsalvaesche erstanden habe, es scheinbar jedoch noch weitere Händler in den Zwillingsstädten im Süden gebe.
Die Reise nach Caer Clúif dauerte weitere zwei Wochen, in denen Barranor sehr verschlossen und wenig redselig war. Nach einem Zwischenhalt an einem umgestürzten und ausgeraubten Händlerwagen auf der Königsstraße schlug Barranor seinen Mitstreitern bei einer Rast an einem Heldenstein vor, einen Umweg zu einem alten Lehrmeister – Maer – zu nehmen. Dieser wäre eine eventuelle Anlaufstelle für Informationen über die Stadt und die Möglichkeit, sie zu betreten. Als sich die Gruppe schließlich der Hütte Maers näherte, ging Barranor alleine vor und sprach eine Herausforderung zum Zweikampf aus. Es dauerte ein paar Augenblicke, bis ein mit einer schweren Zweihandkeule bewaffneter Hühne aus der Hütte trat und die Herausforderung annahm.

Session 31 – Am Scheideweg

Barranors und Maers Zweikampf war kurz, schmerzhaft und endete in einem Unentschieden. Der Alte Lehrmeister erkannte das zwar zähneknirschend an, kritisierte dennoch das zum Teil tollkühne Vorgehen des Suchers.
Im Gespräch mit Maer – und später auch Barranor - erfuhren Atnalai, Uthor und Donnacha mehr über die vier Stämme, die eins Caer Clúif errichteten und zur reichsten Handelsstadt in Adref machten, bis sie unter der Alleinherrschaft des Kyntarbyth Weldingedds der Roten Wut anheimfielen, zwieträchtig und gierig wurden. Sie flohen aus der Stadt, und versuchten, ihre Traditionen und vor allem auch den verbindenden Elemente der Stämme wieder stärker zu gedenken, indem sie die Zweitgeborenen jedes Stammes, sobald die Thronfolge geregelt war, als Blutreiter in den Künsten der anderen Stämme ausbildeten. Barranor hatte seine Ausbildung als Blutreiter bei dem Stamm der Ilva zwar abgeschlossen, sei bei Maer aber gescheitert. Aus Furcht davor, dass er von der Roten Wut betroffen sei, wurden die Thronerben von Barranors Stamm von ihrem Vater getrennt und an verborgenen Orten versteckt gehalten.
Im weiteren Gespräch erfuhren die Sucher, dass jeder Blutsreiter am Ende seiner Ausbildung unter Führung des vierten Stammes, der Wyrd, nach Caer Clúif reisen müsse, um dort von Keyes Blut zu trinken. Dieses Getränk schütze die Blutreiter vor der Roten Wut, die immer noch in der Stadt umhergehe, gleichzeitig schaffe es aber auch eine Verbindung zwischen den Reitern und den Wyrd: Sobald sich diese in Gefahr sehen, können sie die Blutsreiter zur Hilfe holen. Maer berichtete den Suchern weiterhin, dass die Wyrd sich in das Zentrum der Stadt zurückgezogen hätten und das Gebiet innerhalb der Adamantbahn für sich beanspruchten – die äußeren Gebiete würden von Grabräubern heimgesucht. Er beschrieb den Suchern weitere wichtige Orte auf der Karte und wies sie auf den „Stock“ hin, das alte Stammeshaus der Maga. Dort sei ein Artefakt aus den Zeiten vor dem Krieg der Tränen, der Streitkolben Bors, eines Ritters der Tafelrunde zu finden.
Am nächsten Morgen berieten die Sucher, wie sie weiter vorgehen wollten. Donnacha war erschöpft – erneut hatte er denselben Traum gehabt, erneut hatte er sich der Einladung des Rabens verwehrt. Dieses Mal jedoch hatte der Rabe ihn angesprochen und in einer heiseren, krächzenden Stimme gewarnt, dass der Bote ihn finden und abholen werde.

Session 32 – Der verlorene Sohn kehrt zurück

Die Sucher vertrauten Barranor die Entscheidung an, welchen Weg sie einschlagen sollten und um seinen Namen wieder reinzuwaschen und weil er sich bei seinem Bruder mehr Hinweise erhoffte, beschloss Barranor, dass die Sucher den Stamm der Boli aufsuchen sollten.
Auf dem Weg in die Heimatstadt des Stammes kehrten die Sucher in einer Wegestation ein. Hier begegneten sie einem Trupp Soldaten des Königs, die die Reisenden, vor allem Handelskaravanen und Söldner, nach ihren Reiserouten befragte. Die Soldaten versicherten der Gruppe, dass der Artus alles dafür tue, um Sicherheit in Adref herzustellen und hart gegen Diebe, Banditen und Kriegstreiber vorgehe.
Als die Gruppe schließlich in Barranors Heimatstadt eintraf, wurden sie bereits erwartet: Eine Gruppe Reiter kam aus den Toren auf sie zugeritten und fingen an, sie zu umkreisen. Barranor nutzte die Zeit, um von seinem Pferd anzusteigen, seine Rüstung und Waffen abzulegen und ergab sich den Reitern. Die Sucher wurden in die Langhalle von Bendra, geführt. Dieser wurde von einer weiß geschminkten, mit Tierhörnern behängten Frau begleitet, die er als Werth vorstellte. Bendra ignorierte seinen Bruder, lies den Suchern Zimmer zukommen und betonte seine Freude über ihren Besuch, da er bereit sei, die Sucher in ihren Zielen zu unterstützen. Er bot an, dies bei einem Festmahl am Abend genauer zu besprechen. Barranor dagegen wurde in eine Zelle unterhalb der Festung gesperrt.
Beim Festmahl erläuterte Atnalai das Ziel der Sucher, ein Artefakt in Caer Cluíf zu finden, das für die Sicherheit Adrefs bedeutend sei, ohne jedoch den dort ansässigen Stamm der Wyrd in ihrem Wirken stören zu wollen, und dass sie hierfür die Unterstützung Bendras benötigten. Als Gegenleistung boten sie ein Handelsbündnis mit den Zwergen im Schwarzen Gebirge an, das sie einleiten würden. Bendra schien interessiert, wollte die Entscheidung hierfür jedoch noch vertagen. Auf Donnachas Frage hin, worin das Vergehen Barranors lag, unterstrich Bendra, dass der Verdacht im Raum stehe, Barranor sei von der Roten Wut befallen, die als Fluch auf jedem seines Volkes liege. Sobald er seine Ausbildung abgebrochen hatte, wurde Bendras Familie versteckt und die Wyrd Werth an die Seite der Boli gestellt, um dafür zu sorgen, dass die Ordnung sichergestellt sei. Dass Barranor als Sucher in die Stadt zurückkehrte, könnte auch eine Finte sein, entsprechend müsse es einen Test geben, der Barranors Charakterstärke sicherstelle.
Den Suchern wurde gestattet, Barranor zu besuchen, bevor sie in ihre Zimmer zurückkehrten. Am folgenden Tag wurde Barranor von Gideon, dem Hauptmann der Garde, abgeholt, ihm wurde sein Pferd gegeben und er wurde vor die Tore der Stadt geleitet, wo ein Tisch mit seiner Ausrüstung aufgebaut wurde. Die Stadt hatte sich in einem weiten Ring um das Tor versammelt und Barranor gegenüber saß Bendra im Sattel, voll gerüstet und scheinbar bereit für ein Duell.

Session 33 – Wieder vereint

Barranor beschloss, das Duell mit seinem Bruder auszutragen und nach einigen Verwundungen auf beiden Seiten schaffte es der Sucher, den Anführer der Boli aus dem Sattel zu heben. Bevor ein Tumult in der Menge losbrechen konnte und nachdem Uthor den Hauptmann der Garde aufgehalten hatte, erklärte Barranor seinem Bruder, dass er nicht daran interessiert sei, ihn vom Thron zu stoßen und warf seine Waffe weg. Bendra sah dies als Beweis an, dass sein Bruder nicht von der Krankheit Caer Cluífs betroffen sein konnte und flüsterte ihm schnell zu, dass sie sich in drei Tagen an einem geheimen Ort treffen müssten, bevor er von den Leibärzten fortgebracht wurde. Die Sucher nutzten die Zeit, um Barranors Wunden zu versorgen und mehr Informationen über die Rote Wut zu sammeln, die in den Geschichten meist als Nebel beschrieben wird. Donnacha versuchte im Gespräch mit Werth aus dem Clan der Wyrd mehr über deren Geheimnisse zu erfahren und berichtete ihr von der Mission der Sucher und ihrem Versuch, einen Gegenstand aus der Totenstadt zu entwenden, was diese sehr interessiert aufnahm.
Beim Treffen mit Bendra an einem alten Lagerplatz, den Barranor und sein Bruder als Kinder oft genutzt hatten, übergab der Stammesführer ihnen seine Karte von Caer Cluíf, die neben weiteren Orten auch noch Informationen über ein geheimes Tunnelnetzwerk zwischen den wichtigsten Orten der Stadt aufwies. Bendra berichtete den Suchern von seiner Vermutung, dass die Rote Wut nicht echt sei und dass die Wyrd sie nur nutzen würden, um die anderen Stämme aus der Stadt fernzuhalten. Er plane, die Stadt irgendwann in Zusammenarbeit mit allen Clans rückzuerobern und zu neuer Blüte auferstehen zu lassen – ein Abkommen mit dem Schwarzen Gebirge, das Atnalai angeboten hatte, würde hier sehr hilfreich sein. Er berichtete davon, dass nach dem Scheitern Barranors eine Wyrd an seinen Hof entsendet wurde und ab nun in allen Staatsgeschäften über seine Schulter sehen konnte. Sie war es auch, die die Familie Bendras fortsendete. Bendra warnte die Sucher, dass Werth in vier Tagen zusammen mit einem reisenden Blutsreiter der Wyrd nach Caer Cluíf reisen würde und ihr Wissen um die Mission der Sucher dort preisgeben würde. Er riet den Suchern, den beiden aufzulauern und sie umzubringen, um sich Zeit zu kaufen.
Bevor er sich verabschiedete, übergab Bendra seinem Bruder eine Halskette ihrer Mutter, die mit einem Schutzzauber versehen war und wünschte ihnen viel Glück. Er ritt zurück in die Stadt, während die Sucher beratschlagten, wie sie weiter vorgehen wollten. Sie stimmten zu, möglichst schnell in die Stadt zu reisen und ihren eventuellen Vorsprung von vier Tagen zu nutzen, um ihre Mission zu erfüllen. Bevor sie sich auf den Weg machen konnten, bemerkte Donnacha eine rot gerüstete, ätherische Gestalt in seinem Augenwinkel. Es schien, als würde sie auf ihn zumarschieren und ihn direkt anzublicken, sie näherte sich jedoch nicht.


Am 2.1. gibt es eine Hybridsession und am Wochenende vom 5. bis 7.1. haben wir uns ein AirBNB gemietet und spielen endlich wieder in Person :-)
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 9.01.2024 | 22:51
Und hier die Zusammenfassung unserer Hybridsession (was dank einer Meeting-Owl (https://owllabs.de) mega gut geklappt hat! Ich hab da über die Arbeit tolle Möglichkeiten, Dinge zu testen) und unserer Session in Person, die tatsächlich gute 12 Stunden mit ganz wenig Pause lief. Das war dann einfach fast zu viel, aber alle waren echt krass im Tunnel. War eine tolle Session, bei der ich sogar vergessen habe, vernünftig Fotos zu machen, daher existieren nur ein paar wenige Bilder...



Session 34 – Auf geheimen Wegen nach Caer Cluíf
Die Sucher kamen nicht so schnell wie erwartet vorwärts, zu ungeübt waren einige der Reiter. Sie entschieden sich, den verlassenen Wachturm, in dessen Eingeweiden der Gang nach Caer Cluíf liegen sollen, am Tag zu untersuchen und gönnten sich einen weitere Nacht Rast.
Die Gegend um den Wachturm schien den Suchern unheimlich: Es waren nur wenig Tierspuren zu sehen und kaum tierische Geräusche im Wald zu vernehmen. Nachdem sie den verfallenen Turm erreichten, konnten sie den Grund dafür erspähen. Der Turm war über und über mit Spinnweben verdeckt und benetzt, die einzelnen Stränge ungewöhnlich dick. Die oberen Stockwerke des Turms waren vollkommen eingestürzt, es gab gerade noch einzelne Mauerreste im oberen Stockwerk. Jeder Eingang im Erdgeschoss war durch Trümmer versperrt, es würde zu viel Zeit dauern, die Steine zur Seite zu schaffen.
Die Sucher entschieden sich, mit Unterstützung der Pferde nach oben zu steigen und sahen, dass die einst herabfallenden Steine auch ein Loch in den Boden des Ergeschosses gerissen hatten, so dass man von hier in das Kellergewölbe steigen könnte. Doch der Turm war bewohnt: Eine Riesenspinne und zwei kleinere Exemplare griffen die Sucher an. Nachdem sich Barranor todesmutig auf das größte Exemplar stürzte und Donnacha die Spinnen durch seinen magischen Zugang zur Natur zu kontrollieren begann, konnten die Sucher die Tiere trotz ihrer schlechten Position schnell wiedermachen.
In den Kellern fanden sie einen Zugang zu einem unterirdischen Tunnel, der jedoch von dieser Seite verriegelt war. Unter der langen Leiter, die in die Dunkelheit führte, konnten die Sucher mumifizierte Leichen finden, gezeichnet von Kämpfen, beladen mit teuerstem Geschmeide. Atnalai schloss aus der Entdeckung, dass hier Personen unterschiedliche Stämme lagen und es keine Spuren hab, die auf einen Kampf zwischen diesen Personen schließen ließen, dass sie sich wohl gemeinsam auf der Flucht befanden und nicht von der Roten Wut gezeichnet gewesen wären.
Die Sucher ließen die Schätze zurück, nahmen ihnen jedoch einen Schlüssel ab, und machten sich auf in die unterirdischen Tunnel und folgten dem Weg für etwas drei Stunden, bis sie an Eisengatter kamen, die über und über mit magischen Fetischen und Symbolen der Wyrd behangen waren. Sie schätzten, dass sie sich tief unter der Stadtmauer befanden. Mit Hilfe des Schlüssels betraten die Sucher Caer Cluíf, nicht ohne sich jeder ein magisches Schutzsymbol zu nehmen.




Das ist die Karte, auf der wir den Pointcrawl gespielt haben, wobei ich die Zeit im Stundentakt getrackt habe, damit die Spieler immer entscheiden konnten, wann ihre Verfolger aufschließen könnten. Das wurde von den Spielern sehr gelobt, ebenso alle anderen OSR-Elemente, die ich übernommen habe  :d

(https://imagizer.imageshack.com/img924/8523/rxRrk6.png)

Session 35 – In der verfluchten Stadt und das Dritte Fragment
Die Sucher beratschlagten und entschlossen sich vor allem aufgrund Atnalais Drängen, zuerst zur Halle der Helden zu reisen, um sich hier den Segen ihres Schutzpatrons zu erbitten. Die unterirdischen Tunnel veränderten hier ihre Gestalt: Es waren immer wieder Überreste elfischer Bauart zu sehen, doch diese war durch zwergische Handwerkskunst verändert und angepasst, zusätzlich gestützt und ausgebaut.
Den Suchern bot sich in der Stadt immer die Möglichkeit, über die Oberfläche zu schreiten, die darunter liegende Kanalisation zu nutzen oder auf den geheimen Wegen darunter zu gehen, die jedoch weitaus weniger Ausgänge hatten.
Sie kamen über eine schmale Wendeltreppe zu den Wasserkavernen, uralte Becken klaren Trinkwassers, die sich noch komplett in der elfischen Bauweise vor ihnen erstreckten. Sie fanden keine Spuren von Eindringlingen, jedoch einen Gang, der in die Kanalisation führte, flankiert von Wachkammern. Der Gang war durch ein Eisengitter versperrt, davor lag eine verkohlte Leiche. Uthors stürmischer Versuch, das Tor aufzureißen, verdichtete die Annahme, dass es sich um eine magische Blitzfalle handelte: Der Krieger wurde mehrere Meter nach hinten geschleudert und hatte Glück, dass es sich nur um einen schwachen Schaden hielt, der durch Donnachas Magie schnell geheilt werden konnte. Die Sucher entdeckten die magischen Symbole der Falle und kratzten sie aus. Durch den Zugang zur Kanalisation entschlossen sie, sich unterirdisch weiter in Richtung der Halle der Helden zu bewegen. In der Kanalisation trafen sie auf eine Gruppe von Schatzräubern, umgingen diese aber.
Als sie dann an die Oberfläche stiegen, sahen sie auf den Straßen immer wieder vereinzelte Gerippe und manche Gebäude mit Brandspuren. Ansonsten war die Stadt unnatürlich still, so still, dass sie das Gefühl hatten, jeder ihrer Schritte wäre weithin hörbar. Die Stadt war fast frei von jeglichem Bewuchs, als habe jemand die Zeit über der Stadt einfach angehalten.
 Sie schlichen um die Münze herum zur Halle der Helden, die übersäht mit Skeletten war. Sie entdeckten viele Kampfspuren und ebenso, dass die Statue von Keye besonders verziert und mit Gold versehen war, das zum Teil herausgerissen wurde. Weiter wurde dieser Raum noch nicht geplündert. In der unterirdischen Kammer unter den Statuen fanden die Sucher eine Bibliothek, die achtlos auseinandergerissen und durchwühlt würde. Nach einer Suche konnten Atnalai und Barranor Hinweise auf das Grab Keyes finden, das im Hohen Haus des Sterns in einem Oktagon zu finden sein sollte. Darüber hinaus fanden sie einen Augenzeugenbericht über den Untergang der Stadt: Nachdem die Prachtbauten im Villenring zugenommen hatten, verbesserte sich die Lebenssituation für die Lohnsklaven aus dem Scherbenviertel, doch gleichzeitig gab es einen großen Bedarf nach mehr Arbeitskraft, so Boten entsandt wurden, um neue Arbeitskräfte anzuwerben. Die Hüterin der Halle, Ismailda, machte sich Sorgen um den entstehenden Totenkult der Reichen, bei dem es immer stärker darum ging, ihr eigenes Gedenken und die Grabstätten auszubauen. Im Laufe der Zeit nahm jedoch der Unmut im Scherbenviertel zu und schließlich zog ein Mob plündernd und brandschatzend durch die Stadt, unterstützt durch den Stamm der Maga. Der Mob zog schließlich gegen die Münze, das alte Handelszentrum und richtete sich schließlich, umgeleitet durch Ilvar-Vertreter, gegen den Villenring. Es kam zu Straßenschlachten und auch die Halle der Helden wurde angegriffen, doch von beherzten Bürgerinnen und Bürgern der Stadt verteidigt. Die Oberste Hüterin entschied sich für den Freitod und endete ihren Bericht mit den verächtlichen Worten, dass die Stadt am Pöbel verloren gegangen sei.
Die Sucher entschlossen sich, als nächstes das Spital aufzusuchen, weil sie hofften, hier mehr Informationen über die Rote Wut zu erhalten. Sie stiegen wieder in die geheimen Tunnel hinab und folgten der unterirdischen Route, bis sie das Gebäude erreichten. Hier entdeckten sie, dass der Ausgang auf der anderen Seite stärker verstärkt sein musste und wohl tatsächlich als Fluchttunnel diente. Die Steinplatte, die den Ausgang versperrte, war von Wurzelwerk verkeilt und musste mit viel Gewalt aufgedrückt werden. Auf der anderen Seite sahen die Sucher, dass das Spital wohl einst über einen Innenhof mit Pflanzenzucht und Gärten verfügte, die inzwischen aber unkontrolliert weitergewachsen waren. Durch das dichte Blätter- und Wurzelwerk hindurch konnten die Sucher eine Gruppe von Grabräubern ausfindig machen, die sich im Haus gerade stritten und verzweifelt auf der Suche nach Schätzen wirkten. Die Sucher schlichen sich an und unter dem Schutz eines Stillezaubers durch Donnacha konnten sie die drei Schatzsucher schnell ausschalten. Zwei wurden getötet, einer betäubt. Die Sucher untersuchten das Gebäude und Atnalai fand Hinweise, dass immer mehr Personen wegen Aggressionen und paranoidem Misstrauen in diese Hallen eingeliefert wurden, wobei hier nur die wohlhabendsten aufgenommen wurden. Die Aufzeichnungen des Spitalleiters deuteten ebenfalls darauf hin, dass er selbst seinen Schülern paranoid misstraute. Donnacha untersuchte den Garten und fand einige seltene Kräuter, die er in dieser Form noch nicht kannte. Die Kräuterkunst der Stadt schien hoch entwickelt zu sein und hatte gezielte, hoch potente Kreuzungen hervorgebracht, die der Fir Bolg für sich nutzen wollte. In der Zwischenzeit verhörten Barranor und Uthor den gefangenen Schatzsucher und erfuhren mehr über die Schatzsucher. Diese hielten sich im Hafen auf, der über einen Zugang zur Kanalisation einen Zugang in die Stadt bot. Dieser Zugang wurde durch Wairan kontrolliert, die mit ihrer Gruppe an Schlägern für Recht und Ordnung im Hafen sorgte. Wairan vergab auch die „Konzessionen“, die bei einer wöchentlichen Versteigerung vergeben wurden und den Schatzsuchern das Recht boten, verschiedene Teile der Stadt zu plündern. Ausgenommen hiervon waren die Gebiete innerhalb der Adamantbahn und die Schatzsucher mussten ihre Funde Wairan vorlegen. Je wertvoller diese waren, desto eher nutzen die Wyrd ihr Vorkaufsrecht, um die Gegenstände in der Stadt zu behalten und zu untersuchen. Die Sucher nahmen dem Schatzsucher seine Konzession an und erschlugen ihn.
Über die unterirdischen Gänge zogen sie weiter zur Universität und sahen hier, dass dieser Bereich des geheimen Netzwerks stärker frequentiert und die Strecke hin zum inneren Schild scheinbar normal genutzt wurde. Sie entschlossen sich nach einiger Diskussion, erst zum Stock zu reisen und dann früh am kommenden Tag die Universität zu untersuchen. An diesem Abend schliefen sie in den Tunneln unter der Stadt, und schufen sich durch gemeinsame Lieder, Erinnerungen und Tabak sowie das stete Schleifgeräusch von Uthors Zweihänder ein Stückchen Willow Lake im Dunklen Caer Cluífs.
Das Tunnelnetzwerk im Stock endete in einer geheimen Luxusloge einer unterirdischen Arena, in der die Kämpfer der Maga ihre Kampfkunst zur Schau stellten. Die Untersuchung der unterirdischen Trainingsräume und -hallen brachten bald die Kammer mit Bors Streitkolben zu Tage, einem gut geschützten Artefakt aus der Zeit der Tafelrunde. Der Raum mit dem Hammer wurde von Statuen gesäumt, am Boden lagen verstorbene Schatzsucher. Die Spuren deuteten darauf hin, dass sie von zwei der Statuen erschlagen wurden. Die Sucher machten sich daran, die beiden Statuen zu stürzen und während es bei einem der Kolosse gut gelang, so dass er in hunderte Teile zerschellte, konnten sie den anderen Wächter zwar zu Boden zwingen, es brach jedoch nur der Waffenarm ab. Der Kampf gegen die Statue, der folgte, war entsprechend anstrengend und gefährlich, doch Atnalai konnte die Statue ablenken, indem er die Vitrine mit Bors Streitkolben mit dem Wächterschild zerschlug. Obgleich Atnalai den Hammer für kurze Zeit mit dem Segen Bors führte, übergab er ihn Uthor, der sich dem Ritter der Tafelrunde in einer Vision stellte. Sir Bors erkannte in Uthor einen Seelenverwandten und gestattete ihm, ihm die Eide auf den Ritter der Tafelrunde zu leisten: „Dein Glaube in Artus soll dein Schild sein", „Magie ist nützlich, aber trickreich und gefährlich und somit mit Argwohn zu betrachten“ sowie „Der direkte Weg ist der ehrliche Weg". Solange sich Uthor an diese Prinzipien halten würde, würde Sir Bors ihm durch seinen Streitkolben die Kraft gewähren, sich der Morrígan und ihren Dienern zu stellen.
Aufgewühlt und gezeichnet vom Kampf wollten die Sucher ihre Untersuchungen in der Universität fortsetzen, wo sich Atnalai und Barranor unter dem Schutz von Donnachas Zauber in die Bibliothek schlichen und hier nach weiteren Hinweisen über Keye sowie den Untergang Caer Cluífs suchten. Auf dem Weg dorthin erfuhren sie von einer Wunderkammer, die in der Bibliothek zu finden sei und in der die Wyrd jene magischen Gegenstände sichern und untersuchen würden, die sie den Schatzsuchern abkauften, darunter auch eine magische Pferdedecke oder ein Rossharnisch. Der Vorsteher dieser Wunderkammer besitze eine eigene Bibliothek, die durch seine Forschungsergebnisse ergänze. Durch ihre Studien konnten Atnalai und Barranor herausfinden, dass die Wyrd die rote Wut als Tatsache ansahen und dass die Krankheit durch Weldingedd in die Stadt gebracht wurde. Dieser hatte lange Zeit in der Fremde verbracht und sich dann durch seine Erfolge auf der Rennbahn erst zum Kynthar hochgearbietet und dann zum Kyntarbyth ausrufen lassen. Die Rote Wut habe die Stadt langsam übernommen und an den Abgrund gebracht. Der Stamm der Wyrd floh ebenso wie ihre Brüder aus der Stadt, kehrte dann aber nach etwa 100 Jahren zurück, um ihre Schande reinzuwaschen und die rote Wut besser zu erforschen und in der Stadt zu halten. Keyes Blut – ein Gebräu das von den Wyrd hergestellt wurde – gewähre ihnen tatsächlich eine gewisse Kontrolle, vor allem aber ein Mittel der Kommunikation mit den Blutsreitern. Keyes Grab wurde als großer Sarkophag in einer Kammer unterhalb des hohen Haus des Sterns beschrieben, der Leichnam habe einen seltsamen Gegenstand an sein Herz gedrückt und sei mit seinem Mantel bestattet. Das Grab werde immer bewacht. In der Zwischenzeit versteckten sich Donnacha und Uthor in den geheimen Tunneln unter der Universität und hier, im Herzen Caer Cluífs, wurde den Suchern der Einfluss Weldingedds erst richtig bewusst. Donnacha fühlte als erster den Einfluss der roten Wut, ein kurzes Aufflackern von Neid gegenüber Uthor und seinem neu errungenen Artefakt. Auch Barranor fühlte das kurze Zucken eines neiderfüllten Gedankens gegenüber Atnalai. Beide konnten diesen Einflüsterungen jedoch widerstehen.
Die Sucher entschieden sich nun dafür, die Gunst der Stunde und ihr Wissen zu nutzen und ins Hohe Haus des Sterns einzudringen. Da sie sich nicht sicher sein konnten, ob Werth sie nicht doch schon früher verfolgen würde, wollten sie nicht zu viel Zeit verlieren und schlichen sich über einen Lagerkeller in das Gebäude ein. Durch Donnachas Magie waren sie imstande, die Haupthalle ungesehen zu erreichen. Hier fanden sie eine große achteckige Pyramide vor, die aufgeklappt werden konnte und eine enge Wendeltreppe darunter zeigte, die etwa 15 Minuten in die Tiefe führte. Als sie den Raum darunter betraten, sahen sie zwei Wachen am Grab Keyes beten und plötzlich aufspringen, als sie der Eindringlinge gewahr wurden. Atnalai nutzte seinen Ring und verwies auf seine Stellung als Bruder des Artus, um die beiden Wachen aus der Kammer zu schicken. Alleine begannen die Sucher schnell, den Sarkophag aufzuschieben und fanden darin Keyes Mantel und die nächste Schriftrolle. Sie öffneten sie und stellten sich der nächsten Vision.

(https://imagizer.imageshack.com/img922/5797/CNxG44.jpg)

Sie sehen Artus, der in einer Rüstung aus Orichalkum und in seiner alten Herrschaftlichkeit zu den Rittern der Tafelrunde spricht. Von der Krankheit, die ihn gezeichnet hat, ist keine Spur zu sehen. Er spricht davon, dass dies ein wichtiger Ort sei, den es zu erringen gelte und dass Keye und seine Kundschafter gesehen hätten, dass viele der Kriegsgefangenen, aber auch die Verwundeten der Elfen, hierhergebracht worden waren. Er unterstreicht die Auswegslosigkeit, da die Brüdervölker der Sternen- und Düsterelfen die Zusammenarbeit verweigern würden und sich zurückgezogen hätten, er sei jedoch überzeugt, dass die Tafelrunde genüge, um diese Welt zu nehmen und das Reich zwischen den Welten zu vervollständigen. Diese Welt sei nach Artus zu wertvoll, um sie in den Händen von Feenwesen und ihren grausamen Gottheiten zu lassen. Der Auftrag der Tafelrunde sei es deswegen, die Tunnel unter der Burg auszuräuchern, alle zu erschlagen und ihm den Weg zur Gottheit frei zu machen.
Unter der Burg stoßen die Ritter auf Kammern mit Verwundeten und Kriegsgefangenen, die freiwillig oder erzwungen eine bernsteinfarbene Flüssigkeit zu sich nehmen und werden dabei von einem der Magier entdeckt, der die Flüssigkeit verabreicht. Es kommt zu einem Kampf gegen Elitesoldaten der Elfen, gefolgt von einer Schwemme an Orks, die die Ritter mit Hilfe von Trollen einzukesseln versuchen. Dabei sehen die Ritter, wie sich die gefangenen Fir Bolg in eben diese Trolle wandelten und die anwesenden Elfen und Menschen in Orks, die sofort zum Angriff übergingen. Nachdem sie diese Gegner besiegt hatten, folgen sie den Tunneln in den Untergrund, wo sich ihnen Elementardrachen entgegenstellen und das Grab der Gottheit bewachen, die oft mit einer Waage dargestellt wurde. Die Drachen verkörperen immer wieder die magischen Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft, Schatten und Licht, was in einem Kampf gegen ein gewaltiges Monstrum endet, das all diese Elemente in sich vereint. Nach einem harten Kampf erscheint Artus und richtet die letzte noch schlafende Elfengottheit. Auch Merlin erscheint, spricht mit Artus, doch der wirkt nur erbost und schüttelt energisch den Kopf und verkündet, hier auf den Ruinen dieses Schlachtfeldes die Hauptstadt seines Reiches in dieser Welt gründen zu wollen.


(https://imagizer.imageshack.com/img924/6200/beEaic.jpg)

Nachdem die Vision endete, bohrten die Sucher bei der Stimme nach und wollten erfahren, wer sie sei. Die Stimme wurde ausweichend und stolz, verkündete, sie habe viele Namen, sei ewig, und habe tausend Leben gelebt, habe an Artus Seite gestanden, als die Tore in die anderen Welten entdeckt wurden und habe ihm dabei geholfen, sich diese Welten untertan zu machen. Die Sucher fragten die Stimme, ob sie Merlin sei, und sie bejahte dies und fügte hinzu, dass der aktuelle Merlin und all seine traurigen Vorgänger nur ein Schatten der alten – seiner – Macht seien, da sie die Riten des Übergangs nie vollzogen hätten. Er bat die Sucher, ihn zu befreien und ihm dabei zu helfen, seine Mission zu erfüllen und diese Welt zu retten.



Hammer Session. Es war einfach klasse, es gab gutes Bier (evtl. auch das eine oder andere zu viel) und es war wirklich sauspannend. Meine Spieler waren richtig kreativ und haben sich diesmal sehr sehr klug verhalten, um die Kämpfe immer zu ihrem Vorteil zu manipulieren. Mir hat das einerseits noch mehr Lust auf diese Kampagne gemacht und zweitens noch mehr Lust auf die kommenden Dolmenwood (und damit OSR) Runden.

Das nächste Mal mach ich mehr Bilder!
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Weltengeist am 10.01.2024 | 06:46
Moment, Moment - ich les ja nicht immer alles hier, aber Dolmenwood? Hab ich was nicht mitgekriegt? Ich dachte, hier ist Darkmaster?

Und ja, das Meeting Owl System klingt cool (irgendwie ist die Technik bei Hybridmeetings tatsächlich ein ewiges Ärgernis), für die durchschnittliche Rollenspielrunde aber wohl einen klitzekleinen Tacken zu teuer... ;D
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 10.01.2024 | 08:41
Moment, Moment - ich les ja nicht immer alles hier, aber Dolmenwood? Hab ich was nicht mitgekriegt? Ich dachte, hier ist Darkmaster?

Dolmenwood wird ne zweite Runde (eine reicht nicht  ~;D)
Ich beschäftige mich in letzter Zeit einfach viel mit OSR und da mich das Dolmenwood-Setting so bezaubert hat, musste ich da dringend eine zweite Runde aufstellen. Wird auch dafür einen Thread geben.

Und ja, das Meeting Owl System klingt cool (irgendwie ist die Technik bei Hybridmeetings tatsächlich ein ewiges Ärgernis), für die durchschnittliche Rollenspielrunde aber wohl einen klitzekleinen Tacken zu teuer... ;D

Jupp, ich hab da einfach mega Glück, dass wir sowas in der Arbeit haben.
Es gibt wohl auch etwas günstigere Alternativen zur Meeting Owl, die sind dann aber immer noch im hohen dreistelligen Bereich. Hätte ich eine Runde, die IMMER hybrid spielt und das auch konstant über mehrere Jahre hinweg, würde ich das Geld wohl investieren und peu a peu auf die Teilnehmenden umlegen, aber für einmal oder so ist das einfach absurd, das stimmt.
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Germon am 10.01.2024 | 11:03
....Wird auch dafür einen Thread geben.


Wo ich dann fleißig (wie auch hier) mitlesen werde.   :headbang:
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 10.01.2024 | 13:23
Wo ich dann fleißig (wie auch hier) mitlesen werde.   :headbang:

Das freut mich beides sehr :)
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Grubentroll am 10.01.2024 | 13:48
Ich habe vor langer langer Zeit mal im GamesIn in München die MERS Box von Queen Games gesehen  (23 Jahre etwa?) und war begeistert
Ich glaub an genau die Box im "Games In" kann ich mich auch noch erinnern... :D
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 25.01.2024 | 09:35
Ich glaub an genau die Box im "Games In" kann ich mich auch noch erinnern... :D

Ja, einfach total cool.
Mich würde es interessieren, das Material heute nochmal zu lesen, wahrscheinlich fände ich es weitaus weniger "schlimm" als vor 20 Jahren, aber mit Against the Darkmaster habe ich eh ein verwandtes System, das von dem, was ich lese, jedoch "aufgeräumter" zu sein scheint. Ich bin also happy gerade  ;D
Mit den alten MERP Modulen liebäugle ich immer wieder - man liest viel Gutes darüber.


Gestern ging es weiter und ich muss sagen: Ich bin echt ziemlich ratlos gerade, wie ich weiter mache...

Session 36 – In den Händen der Wyrd

Die Sucher erwachten im roten Nebel neben dem Grab von Keye, Donnacha sah erneut die Gestalt in roter Rüstung, dieses Mal jedoch viel näher und deutlicher zu erkennen. Nachdem er seine Benommenheit abgeschüttelt hatte, war sie verschwunden. Atnalai sah in den Sarkophag und erblickte das Skelett von Sir Keye, die Schriftrolle und einen Mantel, den er genauer untersuchte. Er streifte ihn über und erblickte den Ritter der Tafelrunde in einer Vision. Sir Keye zeigte sich erstaunt, dass es kein Abkömmling der vier Stämme sei, der seine Hilfe erbete, zeigte sich jedoch von Atnalais Haltung und Weltsicht erfreut. Der Kundschafter der Tafelrunde gewährte ihm, die Eide zu leisten und sich dadurch an ihn zu binden: „Der kluge Kämpfer handelt dann, wenn er die Herausforderung kennt“, „Alle zur Verfügung stehenden Mittel sind legitim“ und „Im Tod liegt keine Ehre, im Leben ist alles möglich“. Solange sich Atnalai an diese Weisungen halten würde, würde Keye ihm die Kraft verleihen, seinen Dienst für Adref zu verrichten. Während Atnalai diese Vision hatte, untersuchten die restlichen Sucher die Kammer und stellten fest, dass sie nur eine kurze Zeitspanne in der Vision Merlins gefangen waren: Noch konnten sie Schritte auf der Treppe nach oben vernehmen. Die Grabkammer lag tief in den Eingeweiden der Stadt und hatte einst wohl vier Zugänge, drei davon waren zugemauert und würden einiges an Kraft und Zeit benötigen, um eingerissen zu werden.
Die Sucher diskutierten kurz, ob sie versuchen sollten, sich hier einen Weg aus der Kammer zu bahnen und in den unterirdischen Tunneln die Möglichkeit zu suchen, aus der Stadt zu schleichen, oder nach oben zu steigen und die Wyrd davon zu überzeugen, sie gehen zu lassen. Auf Atnalais Charisma und Überzeugungskraft vertrauend stiegen sie die Wendeltreppe nach oben. Kurz bevor sie den Ausgang erreichten, nutze Atnalai die Macht Keyes und wurde – sehr zur Überraschung seiner Gefährten – unsichtbar. Verwirrt, wie sie nun weiter vorgehen sollten, blieben die restlichen Sucher in der engen Treppe stehen. Atnalai kundschaftete den Hauptraum aus und stellte fest, dass die beiden geflohenen Soldaten erste Unterstützung gesichert hatten und sieben Soldaten den Ausgang bewachten, während im Rest des Gebäudes bereits Unruhe aufkam und wohl mehr Truppen zusammengezogen wurden. Er beschloss, die Situation noch genauer zu beobachten, was Barranor schließlich dazu brachte, aktiv zu werden. Er schritt nach oben, wollte aber keine Bedrohung darstellen.
Die Wachen forderten die Sucher auf, ihre Waffen abzulegen und sich zu ergeben. Da Uthor und Donnacha nicht reagierten, wurden sie nervös und als sie auch auf eine erneute Aufforderung nicht reagierten, griffen die Soldaten an. Barranor verteidigte, erhielt aber einen ersten Treffer, der ihn benommen machte, während der überraschte Uthor von Donnacha die Wendeltreppe hochgeschoben wurde – sehr zum Glück der Sucher, da die Wachen versuchten, den Zugang zur Wendeltreppe zu versperren. Atnalai legte die Unsichtbarkeit ab und schaltete einen Bogenschützen aus. Der Kampf war kurz und brutal und die Sucher konnten ihre Stärken nicht ausspielen – Donnacha lag verblutend am Boden, Uthor wurde betäubt und Barranor umzingelt. Sie entschlossen sich schließlich, sich zu ergeben.
Den Suchern wurde ihre Habe genommen und ihre Wunden wurden versorgt. Sie wurden in Einzelzellen gesperrt, ohne eine Möglichkeit, miteinander zu sprechen. Anschließend kündigten ihre Wachen ihnen an dass sie einzeln verhört werden würden, da sich das Konklave – scheinbar die Führung der Wyrd – ein Bild von ihnen machen wollte. In diesen Einzelgesprächen äußerten sich Donnacha und Uthor nur ausweichend zu ihrer Motivation, Barranor deutete mehr an, während Atnalai versuchte, sein ganzes Wissen in seine Verteidigung zu legen. Er berichtete dem Konklave von den Visionen Merlins und dem Auftrag der Sucher, eine Lösung für Adref zu finden. Er zeichnete die Vision eines engen Bündnisses im Westen, das sich gegen Munsalvaesche stellen könnte.
Die Sucher wurden erneut in ihre Zellen geführt und harrten der Verhandlung am folgenden Tag.



Housten, wir haben ein Problem (neben der Tatsache, dass meine Spieler nun schon bei 2/3 Storyarcs am Ende in Ketten liegen).  ~;D

Meine Spieler hatten zwei Möglichkeiten, der Situation zu entkommen: Politik und Flucht durch den Untergrund und hatten sich a) erst einmal für den schwereren Weg (Politik) entschlossen, weil sie sich von Atnalais Spieler überzeugen liesen, der dann aber b) diesen Plan aber kurz vor Ende verkomplizierte. Dass sich der Spieler von Atnalai unsichtbar machte und kundschaftete, war nicht in der Gruppe abgesprochen - sie wussten nicht einmal von der Fähigkeit. Entsprechend ist das Ganze absolut entgleist. Gleichzeitig wurde die in der Spielergruppe wiederholt ausgesprochene Warnung, einen heiligen Gegenstand dieses Ortes offen zu tragen, ignoriert (es hätte magische Tricks gegeben, um ihn zu verstecken). Dass man sich dann nicht gleich ergeben hat und angegriffen wurde (zumindest ging die Aggression nicht von den Spielern aus) macht das Ganze nicht besser. Der Kampf verlief dann absolut downhill, weil die Fähigkeiten der Gruppe mangels transparenter Kommunikation nicht sinnvoll kombiniert wurden. Sprich: Hier kam alles zusammen. Um einen TPK abzuwenden, hatte ich den Spielern in Runde 3 des Kampfes dann vorgeschlagen, sich einfach mal zu ergeben, ich hatte Flashbacks an die letzte Situation, die ähnlich entgleiste und bei der die Stimmung danach in den Keller rutschte. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,121035.msg135167995.html#msg135167995)

Jetzt kommt es auf die Gerichtsverhandlung an, bei der die Spieler sich klar ins Zeug legen müssen. Sie haben sich auf geheimen Wegen in die Stadt geschlichen (Argument meiner Spieler: Na ja, ihr hättet uns ja ansonsten nicht das gegeben, was wir wollen); sie haben einen verbotenen Bereich betreten, sie haben das Grab des Stadtheiligen geschändet und gelootet (Argument meiner Spieler: die Gegenstände der Ritter der Tafelrunde unterstützen uns in unserem heiligen Auftrag) und sich danach nicht gleich ergeben.
Ich muss noch überlegen, wie ich damit umgehe, habe ihnen aber durch das erste Gespräch mit dem Konklave ein paar Hinweise gegeben, was den Wyrd wichtig wäre. Meine Spieler haben ein, zwei Asse im Ärmel, die sie in die Waagschale werfen können, um mit dem Leben davonzukommen. Schön wird es aber nicht enden, ich sehe jetzt schon wieder im Anschluss die Stimmung am Boden.

EDIT: Es gibt noch einen total verrückten Lösungsweg
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Namo am 25.01.2024 | 09:47
Boah, also klatschi ich habe jetzt nur mal den Anfang gelesen beim morgendlichen Bürokaffee bis ich wach bin und da ich mich aus Interesse etwas mit dem AtD System beschäftige. Aber gerade die Idee da Tainted Grail als groben Hintergrund einzubeziehen was ich super fand, ist fantastisch. Im wahrsten Sinne. Wie du das dann aber optisch und haptisch noch aufziehst ist einfach nur geil.  :headbang: Wie gesagt, ich habe jetzt nur die ersten Beiträge gelesen und den Rest überflogen, werde mir aber alles noch im Detail durchlesen weil ich es echt total spannend finde. Kommen die Spieler da eigentlich zu jeder Sitzung mit nem Kniefall rein?  >;D
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 25.01.2024 | 10:27
Boah, also klatschi ich habe jetzt nur mal den Anfang gelesen beim morgendlichen Bürokaffee bis ich wach bin und da ich mich aus Interesse etwas mit dem AtD System beschäftige. Aber gerade die Idee da Tainted Grail als groben Hintergrund einzubeziehen was ich super fand, ist fantastisch. Im wahrsten Sinne. Wie du das dann aber optisch und haptisch noch aufziehst ist einfach nur geil.  :headbang: Wie gesagt, ich habe jetzt nur die ersten Beiträge gelesen und den Rest überflogen, werde mir aber alles noch im Detail durchlesen weil ich es echt total spannend finde. Kommen die Spieler da eigentlich zu jeder Sitzung mit nem Kniefall rein?  >;D

Vielen lieben Dank für das Lob, ich freu mich, dass die Aufbereitung gefällt   ;D
Ich kann über meine Spieler nur das Beste sagen: Allein dass einer von ihnen mehrere hundert Kilometer für das Spielen in Person auf sich nimmt, ist genial. Sie sind echt engagiert an Bord, schreiben mit, wir haben so gut wie nie (!) fehlende Spieler, das ist schon alles ein Traum auch für mich. Und sie bringen stets coole Ideen ein, die dann auch die Kampagne spannend weiterentwickeln.

Against the Darkmaster empfehle ich auf jeden Fall! Wenn ich wieder mehr Zeit habe, werde ich auch einen kleinen Online-Fewshot anbieten, der in derselben Kampagnenwelt spielt.
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Germon am 25.01.2024 | 11:22
Wenn ich mich recht erinnere hattes Du mal erwähnt deine Spielabende mit der Lazy DM Methode von Mike Shea vorzubereiten... machst Du das ganz klassisch auf Papier oder welches digitale Tool nutzt Du ggfs.?
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 25.01.2024 | 11:41
Wenn ich mich recht erinnere hattes Du mal erwähnt deine Spielabende mit der Lazy DM Methode von Mike Shea vorzubereiten... machst Du das ganz klassisch auf Papier oder welches digitale Tool nutzt Du ggfs.?

Ich mache das mit Word und drucke jede Session aus, und ich habe auch alles in einer Mappe immer mit dabei.
Ich habe festgestellt, dass ich kein rein digitaler arbeitender Mensch bin, das überfordert mich mehr, als dass es hilft. Auf ausgedrucktem Papier mache ich mir gleich Anmerkungen, Hinweise, tracke Ressourcen und nutze auch gerne mal einen Marker, um etwas zu highlighten. Beim Vorbereiten der nächsten Session habe ich dann alle Notizen und Co an einem Ort. Eine Session passt meist auf 2 DinA4 Seiten.
Vor mir liegen dann: Die Session, wichtige Elemente für den Campaign Arc, eine Seite mit Random Names. Tabellenheft und Regelbuch sind griffbereit.
Alle rein digitalen Optionen die ich getestet habe, hatten nicht so gut geklappt. Und rein analoge auch nicht - alles total cool in einem Notizbuch aufzuschreiben und dann ist es voll fancy und instagrammable und so... na ja, dafür bin ich persönlich zu wenig instagrammable und außerdem zu unstrukturiert - wenn ich eine Session vorbereite, springen meine Gedanken hin und her und am Ende habe ich Idee, die am Anfang wieder Änderungen benötigen. Sprich: das Notebook wäre danach kaum zu gebrauchen  ~;D
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: Germon am 25.01.2024 | 13:09
Hehe, das kenne ich von irgendwo her.
Im Endeffekt geht doch nichts über den guten alten Aktenordner. Da kann man Ausdrucke reinheften und bei Bedarf auch Schmierzettel für handschriftliche Notizen.
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 12.02.2024 | 10:15
Session 37 – Das Konklave

Die Sucher wurden am kommenden Tag vor das Konklave geführt, wo ihnen die Möglichkeit gegeben wurde, sich zu verteidigen. Ihnen wurde verkündet, dass die vorgebrachten Argumente für ihre Anwesenheit das Konklave nicht überzeugt hatten, da die Taten der Sucher und ihre Aussagen nach Sicht der Wyrd nicht im Einklang stünden. Ihnen wurde vorgeworfen, dass sie die Schutzsymbole der Stadt bewusst zerstört hätten, dass sie nur gemeine Plünderer seien und dass sie die Wyrd bestehlen wollten.
Die Sucher verteidigten sich gegen die Vorwürfe; sie gestanden Fehler ein und dass sie die Schutzsymbole falsch gedeutet hatten, wiesen darauf hin, dass sie nur jene Schätze genommen hatten, die im Dienste der größeren Aufgabe standen und verdeutlichten nochmals die Bedeutung ihrer Mission und der Schriftrollen. Sie überzeugten die Wyrd, dass sie in der Stadt versucht hatten, sich ein umfassendes Bild von der Roten Wut zu machen, auch, um sie in ihrer Suche nach einer Lösung zu unterstützen. Sie verwiesen auf ihre Verbindung zu den Rittern der Tafelrunde, die ihnen in den Visionen zugetragen werden, und die enge Bindung an diese Helden aus längst vergangener Zeit, weswegen sie nur diese Gegenstände aus der Stadt entfernt hatten, nicht die anderen Schätze, von denen sie gehört hatten. Zuletzt warben sie überzeugend für ein Bündnis und die Hoffnung, dass man gemeinsam einen Weg finden könne, nicht nur die Wyrd von ihrer Schande zu befreien, sondern auch Caer Cluíf wieder aufblühen zu lassen.
Das Konklave zog sich zurück und verkündete den Urteilsspruch, dass die Sucher ihre Mission fortsetzen dürften, jedoch nur unter Begleitung zweier Blutsreiter. Ihnen wurde auferlegt, sofort nach Munsalvaesche zu reisen, um dort den Merlin zu befreien und nach Caer Cluíf zu bringen.



Die Session lief richtig gut und war super spannend, auch wenn die Zusammenfassung nur sehr kurz ausfällt.
Ich hatte mir lange Gedanken gemacht, wie ich die Gerichtsverhandlung darstellen kann und wie die Charaktere sich da rausmanövrieren können, ohne dass es am Ende ein reines Plot-Armor-Gehudel würde. Die Chance zu scheitern war mir wichtig. Im Against the Darkmaster Discord hatte jemand die TOR2-Politikregeln auf vsD umgearbeitet und das schien mir sehr passend, also habe ich mich daran orientiert.

Es war festgelegt:

Ich hab's vielleicht fast ein bisschen zu leicht gemacht, oder aber meine Spieler haben einfach super gewürfelt, auf jeden Fall kamen auf die vier Tests 1 Erfolg und 3 Crits raus  ~;D Das bedeutet, sie konnten vier Punkte im Urteilsspruch zu ihren Gunsten ändern. Da waren Sachen dabei wie: Das vorgeschlagene Bündnis wird geprüft, Bors Streitkolben und Sir Keyes Mantel müssen zurückgegeben werden, die Sucher müssen von Keyes Blut trinken (ein Trank, der sie fast immun gegen die Rote Wut macht, aber den Wyrd die Möglichkeit gibt, ihnen ihren Willen aufzuzwingen), die Blutsreiter begleiten sie, etc. pp
Es war schön zu sehen, wie die Spieler dann hin und her überlegt hatten, welche Punkte des Urteilsspruches sie behalten und welche sie streichen. Hätten sie einfach nur die 3 Punkte geschafft, hätten sie überlebt, aber es wäre ziemlich bitter geworden. So konnten sie aber dem Ganzen ihre eigene Agenda geben und hatten Glück, dass sie so viele Crits geworfen hatten.
Auf der anderen Seite reisen sie nun direkt nach Munsalvaesche - ihnen wäre lieber gewesen, erst noch die letzte Schriftrolle zu holen, aber am Ende kann man nicht alles haben. Und sie haben zwei Blutsreiter bei sich, die dafür sorgen, dass sie ihre Mission ausführen. Sie hätten das auch verschieben können und nicht direkt reiten müssen - dann hätten sie aber vielleicht einen der magischen Gegenstände abgeben müssen. Und das geht natürlich gar nicht  ~;D
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 12.03.2024 | 23:49
Zwei "Filler"-Episoden, die aber recht viel Meta-Gelaber hatten, da a) die Konsequenzen vergangener Entscheidungen aufkamen und b) die Welt gerade etwas an Fahrt aufnimmt, was die Konflikte zwischen den Haupt-Machtgruppen angeht.

Session 38 – Verstoßen aus der zweiten Heimat
Die Sucher nutzten die Zeit in Caer Cluíf vor ihrer Abreise, um sich auf die Hauptstadt Munsalvaesche und ihre Aufgabe vorzubereiten. Ihnen wurden zwei Blutsreiter zur Seite gestellt: Wordicar und Maer, der einst Barranor ausbildete. Dieser wirkte viel frischer als zuvor in seiner Kate.
Die Sucher beschlossen nach einem Festmahl, bei dem die Oberen der Stadt das Bündnis besiegelten, über Kor Khazan und Anschouwe zu reisen, um dann auf dem Flussweg nach Munsalvaesche zu reisen. Der Weg nach Kor Khazan verlief ereignislos, doch sahen die Sucher, dass die Wandelnden Wälder inzwischen weit nach Süden vorangeschritten waren.
In Kor Khazan bemerkten unsere Helden, dass der Tod Dwaegs in der Stadt stark beklagt wurde: Statuen waren ihm zu Ehren errichtet und mit Opfergaben versehen. Atnalai eilte zum Steinvater, um dort vorstellig zu werden, nur um von diesem barsch zurechtgewiesen zu werden. Der Steinvater hielt Atnalai und den Suchern vor, dass sie – um ihre Mission zu erfüllen – Zwerge geopfert hatten und lies auch ihren Anteil an den Friedensverhandlungen nicht für sie gelten. Er verstieß Atnalai aus Kor Khazan und grollte, dass er Erigread versprochen hatte, Atnalai nicht an die Krone auszuliefern.
Geschockt verließ Atnalai die Zwergenstadt, seine Begleiter auf dem Fuße.

Session 39 – Von Anschouwe nach Munsalvaesche
Nach dem niederschmetternden Treffen mit dem Steinvater reisten die Sucher weiter nach Anschouwe, einem wichtigen Handelsort nördlich von Munsalvaesche und einer der wenigen Baronien, die offen mit den Suchern sympathisierten. Unsere Helden nahmen sich vor, nur kurz in der Stadt zu bleiben und dann per Schiff weiter nach Munsalvaesche zu reisen. Sie erkannten, dass Bors Hammer in der Stadt sehr aktiv war und vernahmen das Gerücht, dass die Baronin Sigune unter Hausarrest stehe. Ihr Bruder Ballan und ein Hauptmann der Sucher, Orrestes, seien auf der Flucht, während der jüngere Bruder Madoc die Geschäfte übernahm. Außerdem sahen sie auf dem Marktplatz einen tätowierten Mann, der die Prophezeiung des Mühlenknechts rezitierte und die Leute um sich scharte, sehr zu Missfallen von Bors Hammer. Er kündete in seiner Rede von einem Krieg, der heraufziehe.
Die Gruppe diskutierte, ob sie weitere Erkundigungen über den Verbleib von Ballan und Orrestes anstellen wollten, entschlossen sich dann aber, sich lieber auf die Mission zu konzentrieren und sich auf Munsalvaesche vorzubereiten.
Auf der Schiffsfahrt taten die Sucher vieles, um ihre Ausrüstung zu tarnen und legten sich eine falsche Identität zu: Sie reisen als kleine Söldnertruppe namens ‚Wilfrieds Amboss‘ in die Hauptstadt, um dort Geld zu verdienen. Das Schiff umrundete Munsalvaesche, entlang der langen Mauer und die Sucher wurden – zum Teil zum ersten Mal – der Pracht der Hauptstadt gewahr. Sie landeten im Hafen an und beschlossen, vorerst in der Südstadt zu unterzukommen; Atnalai hatte hier einst viel Zeit im Silberfisch mit seinem Freund Erirgead verbracht.



Bin gespannt, was sie alles in der Hauptstadt anstellen werden :-)
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 22.03.2024 | 09:53
Session 40 - Angekommen
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Die Sucher beschlossen, sich erst einmal im Hafenviertel umzusehen, bevor sie weiter in die Südstadt ziehen wollten, um dort im Silberfisch alte Kontakte von Atnalai aufzusuchen. Sie teilten sich auf: Atnalai sollte mit Uthor und Maer den Anschein der Söldnertruppe verstärken und im Auktionshaus einen ersten Auftrag an Land ziehen, während sich Donnacha, Wordicar und Barranor in der „Rute und Harpune“ Gerüchte aufschnappen sollten. Barranor konnte herausfinden, dass Port Ostar scheinbar einen Weg gefunden habe, die Afanc auszutricksen und plane, eine Expedition auf die Insel im Nebel zu senden, es seien also allerlei Reichtümer zu erwarten. Darüber hinaus scheint es einen Kult der „Königin der Tiefen Meere“ zu geben, der sich viele Matrosen zugewendet. Es heißt, dass sie die Schiffe vor den Meeresungetümen schütze, solange alle Matrosen eines Schiffes zu ihr beten und ihr Silber zahlen würden. Im Auktionshaus konnten Atnalai in seiner Tarnung als Wilfried und Uthor und Maer Eindruck schinden und wurden in einen privaten Verhandlungsraum geführt, wo ihnen ein elbischer Mittelsmann des Handelshauses Tjorstan namens Arianon die Aufgabe gab, einen Weg zu finden, in den Heldenring zu kommen. Sollten sie ihn am zweiten Morgen um 9 Uhr überzeugen können, winke ein Auftrag, der darin besteht, eine wichtige Kiste in den Heldenring zu bringen.
Gegen Abend zogen die Sucher weiter in die Südstadt, dem ärmsten Viertel der Stadt. Der Silberfisch, eine kleine Kaschemme am Seeufer, war eine verwinkelte aber einladende Gelegenheit, sich weiterhin in der Stadt umzuhören. Es scheint, als ginge in der Südstadt ein Feuerteufel um, der immer wieder die eng stehenden Häuser anzünde. Darüber hinaus soll das Waisenhaus unter der Leitung von Erk wohl aus allen Nähten platzen, wobei man gehört habe, dass hier letztens einige Kinder geholt wurden und ein neues Zuhause bekommen haben. Das Gespräch mit dem Wirt Orf, dem sich Atnalai zu erkennen gegeben hatte, wurde den Suchern offenbart, dass nach seiner Flucht aus der Stadt das Urteil des Hochverrats über ihn gesprochen wurde. Sein ehemaliger Lehrmeister Mellec scheint ihm nicht abgeschworen zu haben und wurde am Schiedturm mit besonders kurzem Seil gehängt, während ein Mann der Stadtgarde, Valeran, alles gestand und am langen Strick ein kurzes Ende fand.
Die Sucher beratschlagten ihre nächsten Schritt und quartierten sich dann im Gildenring im Gasthaus „Hof der Helden“ ein und rauchten gemeinsam eine Pfeife. Sie überlegten, wo sie wohl am Besten einen Kontakt zur Diebesgilde herstellen könnten und waren sich sicher, dass sowohl das Auktionshaus und der Schiedsturm, eine Kaschemme in der Nordstadt, geeignete Anlaufstellen sein sollten.
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 9.04.2024 | 22:59
Session 41 – Auf den Spuren des Feuerteufels

Bevor er ins Bett ging, nutzte Barranor noch die Gelegenheit, sich im „Hof der Helden“ umzuhören, und um Gerüchte aufzuschnappen. Er konnte einen Brief an einen Händler stehlen, in dem nur ein Treffpunkt angegeben war, sowie ein Hinweis auf die Schulden des Händlers. Barranor und Atnalai nutzen die Gelegenheit, um den Händler zu verfolgen und stellten fest, dass der Mann wohl Schulden bei jemanden habe und in dessen Auftrag Grundstücke in der Südstadt erstehen solle, um seine Schuld abzubauen.
Untersuchungen in der Südstadt ergaben mehrere Hinweise: Donnacha konnte herausfinden, dass das Feuer, das vor allem in engen Häuserblocks entfacht wird, magischen Ursprungs sein muss und dass diese Feuer vor allem im Gebiet vor dem Felstor auftreten. Darüber hinaus scheinen schon erste Besitzer ihre Häuser zu verkaufen, da sie sich einen Wiederaufbau nicht leisten können. Die Kosten seien zudem gestiegen, seitdem zwei Gilden – die Zimmerer- und die Dachdecker-Gilde – durch Heirat verbunden sind. Nach einem Besuch beim Waisenhaus und einer großzügigen Spende konnten die Sucher zumindest feststellen, dass Anairë, die Elfe, die in der Südstadt wirkt und versucht, die Feuer zu löschen, regelmäßig vorbeikomme und heute abend wieder anzutreffen sein sollte.
Die Gruppe zog erneut in den Hafen, um sich hier umzublicken und beim Auktionshaus Möglichkeiten aufzutun, an die Diebesgilde heranzukommen. Uthor und Donnacha bemerkten eine größere Lieferung von Waren aus dem Handelshaus Tjorstan, das den Handel der Zwillingsstädte und damit auch mit Caer Clúif kontrolliere. Im Handelshaus selbst konnten die Sucher herausfinden, dass an diesem Abend Auktionen stattfinden sollten. Die Gruppe nutzte ein Mittagessen, um ihre weiteren Schritte zu planen.
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 12.04.2024 | 09:25
Session 42 – Neue Freunde
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Die Sucher wurden von einem Tumult überrascht, der sich um einen Handkarren und eine Gruppe von Carradocs Heilern herum bildete. Diese versuchten, eine verwundete Person in das Spital zu bringen, wurden von den schaulustigen Menge jedoch behindert. Die Sucher wurden selbst neugierig und erkannten das Verletzungsbild: Der Patient war mit dem Brand infiziert. Sie drängten die Schaulustigen zur Seite und eilten mit den Heilern in Carradocs Spital, doch der Patient starb. Eine Untersuchung stellte fest, dass der Mann erdolcht wurde und sich der Brand an der Wunder ausbreitete, die Sucher vermuteten ein Kontaktgift. Im Gespräch mit Magister Carradoc konnten sie erfahren, dass es eine steigende Zahl von Opfern mit diesen Verwundungen gab und dass die Potenz des Giftes zunahm und dass alle Opfer dieselbe Tätowierung trugen, die Atnalai als Zeichen der Diebesgilde erkannte. Der Magister bat sie, sich mit ihm auszutauschen, nachdem er die Leiche untersucht hatte.
Donnacha beschließ zu bleiben und nahm an einer Sezierung der Leiche im Keller des Spitals teil, bei der Magister Carradoc seinen Heilern den Aufbau des Körpers und medizinische Grundlagen erläuterte. Anschließend nahm der Magister Proben vom brandverseuchten Fleisch und ließ den Leichnam verbrennen.
Der Rest der Sucher hatte in der Zwischenzeit Brenwens Halle aufgesucht, eine Halle der Helden, die von einer alten Bekannten Atnalais betraut wurde und die die Armenspeisungen in der Stadt organisierte. Sie schien stark gealtert, die Anhänger des Mühlenknechts nutzten ihre Halle als Unterschlupf in der Stadt. Atnalai gab sich ihr zu Erkennen und befragte sie zu den Änderungen in der Stadt: Die sozialen Spannungen nähmen zu und es gibt Gerüchte, dass die Alte Zange – das größte Slum vor der Stadt – abgerissen werden solle. Nach Carradoc befragt erläuterte sie, dass der Mann ein ehemaliger Magister der Universität sei, der aufgrund seiner medizinischen Forschungen verbannt wurde und das Spital aufgebaut hat. Er bilde junge Bürger darin aus, die einfachsten medizinischen Eingriffe vorzunehmen und sie patroullieren alle Stadtviertel, der Preis der Behandlung steigt mit dem sozialen Status, so dass selbst die einfachsten Bürger sich eine medizinische Versorgung leisten können. Im Gespräch mit ihr erfuhr Atnalai zudem, dass sie nicht davon überzeugt sei, dass sein ehemaliger Lehrmeister Mellec erhängt wurde, sondern annehme, dass dies nur ein Bauernopfer war und Mellec wohl im Gefägnis säße.
Zurück im Spital gaben sich die Sucher weiterhin nicht zu erkennen, aber sie gab einen Teil ihres Wissens um den Brand preis und berichteten davon, dass es im Schwarzen Gebirge ähnliche Probleme gäbe. Mellec bat sie, in seinem Auftrag ein nahe gelegenes Gebiet aufzusuchen, bei dem ein ganzes Dorf vom Brand zerstört wurde. Er habe einen Teil seiner Eleven dorthin entsendet, doch sie seien nicht zurückgekehrt. Er bräuchte Proben vom Brand, um seine Forschungen weiterführen zu können und das Gift besser zu verstehen. Als Gegenleistungen handelten sich die Sucher aus, dass sie in den Roben der Heiler auch Zugang in die höheren Ebenen (mit Ausnahme des Artushofes) bekommen könnten, wozu der Magister widerwillig zusagte.
Donnacha kündigte den Suchern noch an, dass er auf der Reise etwas zu berichten habe, bei dem er die Blutsreiter lieber nicht dabei hätte.
Titel: Re: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Beitrag von: klatschi am 24.04.2024 | 13:52
Session 43 – Der Bote der Königin
Die Sucher beschlossen, den Auftrag Carradocs gleich am folgenden Tag nachzugehen und verzichteten auf eine Beteiligung an einer Versteigerung im Auktionshaus und auf das Treffen mit Arianon am folgenden Morgen. Sie blieben in der Nordstadt und erkundeten die Gegend, handelten mit dem singenden Schmied, einem Fir Bolg mit Stücken höchster Qualität, und schnappten einige Gerüchte auf. So scheint ein Begünstigter des Artus in einem Edelbordell zu Tode gekommen zu sein und es hieß, das Bordell habe einen geheimen Zugang in die höheren Ebenen der Stadt. Darüber hinaus erfuhren sie, dass der Handel mit Anschouwe immer mehr zum Erliegen komme und Port Ostar an Einfluss gewinne. Die Sucher rüsteten sich für ihre Expeditions ins Brandgebiet aus.
Donnacha nahm sich dem Gespräch mit Anairë, der Elfe, die die Südstadt vor dem Feuerteufel schützt, an und ging in der Begleitung von Wordicar, dem Blutsreiter, dorthin. Dieser zeigte sich über Donnachas Versuch, der Südstadt zu helfen, sehr verwundert und verdeutlichte, dass die Blutsreiter da seien, um die Sucher auf dem richtigen Pfad zu halten.
Im Gespräch mit Anairë erfuhr Donnacha, dass es ein Muster hinter den Bränden gebe und dass sie bedroht werde. Anfangs habe man ihr Geld geboten, wenn sie die Feuer ignorierte, inzwischen wurde ihr gedroht, dass sie ihr Leben verliert, wenn sie weiter macht. Sie rechnet mit dem nächsten Brand in 4 Tagen.
Auf der Reise zum Brandgebiet nutzte Donnacha die Gelegenheit, seine Gefährten über sein Mal der Morrígan zu informieren. Er berichtete davon, dass er in seinen Träumen ein Treffen mit ihr verweigert hat und dass sie deswegen einen Boten entsandt hat, der immer näher kommt und der von Donnachas Magie angezogen wird, weswegen er nun schon seit mehreren Wochen nicht mehr gezaubert hat. Es könnte also passieren, dass er im Brandgebiet seine Magie anwenden muss und der Bote plötzlich erscheint. Die Sucher haben bereits von der Karmesinroten Garde gehört, Kämpfer aus der Zeit des Kriegs der Tränen und in ihrer Macht vergleichbar mit den gesalbten Rittern der Tafelrunde.
Die Sucher erreichten am Mittag des vierten Tages in Munsalvaesche das Brandgebiet und konnten in den Wäldern bereits erste Spuren der Veränderung sehen. Von einer Erhöhung aus erblickten sie das Dorf und Zelte einer Expedition, die von der Universität in Munsalvaesche finanziert und von Drachengardisten bewacht wurde.