Wenn das Inventarmanagement anstrengend wirkt (wegen starker Kleinteiligkeit, wegen schlechtem Handling, wegen vielen identischen Objekten), dann bin ich meistens direkt raus.Du meinst sowas wie Tetris spielen im Inventar?
Ja.Noch schlimmer: Wenn der Grind auch noch auf 1x pro Tag oder 1x pro Woche eingeschränkt wird, um das nötige Material gesammelt werden darf. ZB man darf nur einmal ins Dungeon mit der betreffenden Ressource und dann ist lange Warten angesagt, bis man wieder ran darf.
[Will heissen: so ziemlich alles obige]
Am allermeisten nervt mich: Grind. Wenn ein Spiel von mir verlangt, jetzt die gleiche Tätigkeit dutzende oder hunderte Male zu wiederholen, bis es weitergeht.
Außerdem: ausufernder Lesestoff am Bildschirm - da kann ich auch gleich ein Buch in die Hand nehmen (das dann oft auch noch besser geschrieben ist).
In MMOs: Randoms. I mean seriously. Seid doch froh, dass ihr einen Tank gefunden habt, ihr BIEP BIIIIIEP BIEP BIEEEEEEEEP. ;DEiner meiner Lieblings-"die Haare zu Berge stehen lassen"-Momente in jedem MMO. Ich will in Ruhe spielen und nicht ständig unter Wettbewerbsbedingungen perfekt funktionieren!
Gesprächsoptionen, wo die Auswahl offenbar keine Auswirkung auf das Gespräch hat oder die Auswirkung nicht aus der Beschreibung klar wird (Mass Effect)
Einer meiner Lieblings-"die Haare zu Berge stehen lassen"-Momente in jedem MMO. Ich will in Ruhe spielen und nicht ständig unter Wettbewerbsbedingungen perfekt funktionieren!
Besonders will ich nicht ständig von irgendwelchen Hansels durch die Bank beleidigt werden, dass ich zu wenig DPS machen würde. Sowas HASSE ich! |:((
Es gibt aber eine Ausnahme:
In FF14 haben sie es geschafft, dass die Randomgruppen höflich und freundlich miteinander umgehen und sich dann durch die Bank bei den Anderen für den Run bedanken... egal wie häufig man währenddessen gewipt ist.
Ich verstehs auch nicht so richtig, warum es bei denen funktioniert, aber es funktioniert. :headbang:
Gesprächsoptionen haben immer eine Auswirkung auf das Gespräch. Zumindest die nächste Antwort ist eine andere. Und wann wird im real-life jemals aus der Beschreibung (mit der wir die Äußerung in unserem Kopf bedenken) klar, was für Auswirkungen dessen Aussprache haben wird?
Wenn "ich wähle eine Dialogoption aus" und "aber das was gesagt wird stimmen nicht" (Mass Effect war da meist echt so n Fall)Das war es, was ich meinte. Ich muss mal ein direktes Beispiel raus suchen, aber ich hatte mehrfach bei Mass Effekt die Situation, dass ich eine Dialogoption ausgesucht habe und das was dann gesagt wurde (und die Konsequenzen daraus) waren nicht im geringsten das, was ich bei der Dialogoption erwartet hätte. Und zum Teil waren die Dialogoptionen auch so ähnlich, dass ich nicht wusste, wie ich mich entscheiden soll.
Aikar: Eigentlich ist ESO sehr darum bemüht, Konsequenzen der eigenen Questen auch im möglichen Rahmen eines MMO umzusetzen oder in Game zu erklären, warum es nicht gehtIst schon länger her, ich kann die genaue Situation nicht mehr 1:1 wiedergeben. Ich hab ESO dann nie mehr installiert weil ich die > 100 GB die es braucht, nie mehr dafür frei hatte/freimachen wollte.
Oder CRPGs mit so kleinem Inventar, dass man notwendiges Zeug nicht mitnehmen kann oder dauernd in die Stadt zum Abladen rennen muss. Oder wenn man das mickrige Inventar erweitern will, einen Haufen Echtgeld aufwerfen muss.
Unvergessen Diablo 1 im Urzustand, wo es Rüstungen gab, die man nicht kaufen konnte, weil das dafür nötige Gold nicht ins Inventar gepasst hat... ;D
Wenn "ich wähle eine Dialogoption aus" und "aber das was gesagt wird stimmen nicht" (Mass Effect war da meist echt so n Fall)Kenn ich auch von SWTOR. Da stimmt das Gesagte mit der Auswahl auch nicht immer.
Inhaltlich aber meistens schon. ;)Vermutlich passt es in der englischen Version besser.
grad eingefallen:
MMOS: 90 % der Story / Quest "töte x und bringe mir y" oder "die Welt geht unter und nur DU kannst es aufhalten". Was dann millionen von anderen Spielern dann auch machen weil man sich nicht traut einmalige events zu machen die wirklich "einmalig" sind.
:) ist wohl ein Grund warum ich keine MMOs mag
Eigentlich ist ESO sehr darum bemüht, Konsequenzen der eigenen Questen auch im möglichen Rahmen eines MMO umzusetzen oder in Game zu erklären, warum es nicht geht, z.B "Danke für die Hilfe. Mit den restlichen Schergen und Feuern werden wir jetzt schon fertig."
Ok, aber das hieße dann konsequenterweise auch, daß du aller Witcher, Dragon Age und Mass Effect nicht magst, weil dort dieselben Welten auch von Millionen Spielern gerettet werden? Gute MMORPG suggerieren dir auch, daß nur du der Champion bist, der alles gerettet hat, z.B. indem in den Storyquesten keine anderen Spieler herumlaufen.
Mitspieler und auch ich wurden gerade bei FF14 in ERFOLGREICHEN und reibungslosen Dungeons übel dafür beschimpft, dass wir nicht genug Leistung geliefert hätten. Leistung, die wir ohne viel Gefummel mit halblegaler 2nd Party Software gar nicht hätten überprüfen können übrigens.War das im epischen Bereich? Also im optionalen High-End-Raid-Bereich?
in nem single player spiel (wie in nem Tabletop RPG oder nem Buch) macht das EINER bzw. eine GRUPPE in der Welt.
in nem MMO machen das keine Ahnung wie viele gleichzeitig :) wenn die dann noch alle am gleichen Quest geber stehen wird das noch mehr ins absurde gebracht und viele machen das halt nicht als Instanz.
War das im epischen Bereich? Also im optionalen High-End-Raid-Bereich?
Im normalen MSQ-Bereich habe ich bisher kein einziges Mal bisher böse Worte lesen müssen. Und ich gehöre echt zu den N00bs. Selbst bei der Gruppe, bei der ein DD die Tankarbeit leisten musste, weil der eigentliche Tank irgendwas ausser Tanken gemacht hat.
EDIT: Ach ja. Stormblood durch. Bin im Moment mitten in Shadowbringer.
Und auch SE betont ja, daß ein solcher Umgang in FF14 nichts zu suchen hätte und solche Tools nur geduld seien und ihr Einsatz gegen Mitspieler streng verboten.Nur eine kleine Korrektur. Alle Mods sind nicht mal geduldet. Es gab da gerade wegen dem Damagemeter-Mod Rumpelleien. Wenn Dir einer mit dem Damagemeter-Mod droht, dann einfach melden. Thema meistens durch.
Und blablabla. Wir können uns darauf einigen, daß FF14 ohne Zweifel eine der besseren und gesitteteren Communities im Genre hat, wie auch ESO, aber man ist auf keinen Fall sicher vor echt miesen Drecksäcken. Und deren Verhalten hat mir FF14 bis heute verleidet.ESO interessiert mich nicht und habe ich bisher daher auch noch nicht gespielt. Von daher kenne ich die Situation dort nicht. Aber klar. Miese Drecksäcke gibt es immer. Aber wie gesagt: Ich habe bisher keine erlebt (und in WoW dagegen bereits in der Stunde 0 des Dungeonfinders. Von daher stimme ich Vermins tiefe Abneigung gegen Randoms aus eigener Erfahrung mehr als zu. Bis eben auf FF14. Da habe ich das noch nicht erlebt.)
Noch schlimmer: Wenn der Grind auch noch auf 1x pro Tag oder 1x pro Woche eingeschränkt wird, um das nötige Material gesammelt werden darf. ZB man darf nur einmal ins Dungeon mit der betreffenden Ressource und dann ist lange Warten angesagt, bis man wieder ran darf.
Darum gehen mir Ubisoft-Spiele so Abgrundtief auf den Senkel.
Überall nutzloser Grind den man sich dann mit Geld abkürzen kann.
In einem Triple-A Spiel zum Vollpreis.
Auf Gedeih und Verderb unbedingt gehaltene Veröffentlichungstermine, und es dabei egal ist ob das Spiel überhaupt schon annähernd fertig ist und wieviele Mitarbeiter in die 100-Stundenwochen getrieben werden.
Intransparente Spielwelt (gehe nach Norden, finde die Starter-Region mit leichten Gegnern; gehe nach Süden, finde absolut tödliche Gegner, die du unmöglich besiegen kannst und die außerdem schneller sind als du (weswegen weglaufen auch nichts bringt) - und keinen Hinweis vorher, einfach ausprobieren und dann halt neue laden, egal wie sehr dich das aus der Immersion reißt :puke: ).
andere Frage: wie willst du das sonst machen. Entweder die Gegener scalen mit wie in Morrorwind/Final fantasy 8 was bedeutet das es eigentlich nichts bringt überhaubt aufzuleveln, oder du hast eben das.
tja dadurch das die Spiele weiterhin vorbestellt werden wie blöde und diese MTs gekauft werden wie seuche.... wird sich das auch nicht ändern :)
Intransparente Spielwelt (gehe nach Norden, finde die Starter-Region mit leichten Gegnern; gehe nach Süden, finde absolut tödliche Gegner, die du unmöglich besiegen kannst und die außerdem schneller sind als du (weswegen weglaufen auch nichts bringt) - und keinen Hinweis vorher, einfach ausprobieren und dann halt neue laden, egal wie sehr dich das aus der Immersion reißt :puke: ).
Es kommen genug neue Kunden nach, für die der x-te Aufguss die erste Begegnung ist.
Von den "Veteranen" kaufen einige jeden dritten oder vierten Titel aus einer Endlosreihe und gerade wenn man kein sehr aktiver und reflektierter Spieler ist, setzt man ggf. ein paar Jahre aus und sagt dann "Ach guck, davon gibts jetzt eine neue Ausgabe, das war früher cool, da schau ich doch mal wieder rein" - ohne überhaupt mitbekommen zu haben, dass in der Zwischenzeit der selbe Kram schon mehrmals neu zusammengestückelt unters Volk geworfen wurde.
Auf Gedeih und Verderb unbedingt gehaltene Veröffentlichungstermine, und es dabei egal ist ob das Spiel überhaupt schon annähernd fertig ist und wieviele Mitarbeiter in die 100-Stundenwochen getrieben werden.Und in die gleiche Kerbe schlägt auch der Umstand, dass viele Devs verlernt haben, mit der Community zusammen zu arbeiten. Bestes Beispiel Vanguard, Saga of Heroes. Die Community sagte den Devs in der Beta, dass das Spiel toll sei! Was machen die Devs? Sie beendeten die Beta, bauten das Spiel um und releasten es ungetestet. Das Resultat war ein totaler Flop. Ähnlich ging es Wolcen. Tolle Beta und dann einen massiv suboptimalen Release. Jetzt nach einigen Patches und Aufwertungen ist das Spiel gut. No Man's Sky ist auch so ein Paradebeispiel eines total vermurksten Release.
Man kann sowas auch in der Spielwelt verankern, z.B. im Dorf in den Dialogen Leute sagen lassen "Geh nicht nach Süden, da sind Trolle, die fressen dich bei lebendigem Leib, im Norden gibt es Kobolde - auch gefährlich, aber wenn es nicht zu viele sind kann man mit ihnen fertig werden." - das belohnt Leute, welche mit allen Dorfbewohnern reden und Dialogoptionen ausschöpfen, während diejenigen die einfach drauflos stürmen in den (verdienten) Tod rennen. ;)
Intransparente Spielwelt (gehe nach Norden, finde die Starter-Region mit leichten Gegnern; gehe nach Süden, finde absolut tödliche Gegner, die du unmöglich besiegen kannst und die außerdem schneller sind als du (weswegen weglaufen auch nichts bringt) - und keinen Hinweis vorher, einfach ausprobieren und dann halt neue laden, egal wie sehr dich das aus der Immersion reißt :puke: ).
[...]
Tja, und dann zog er seinen Raketenwerfer und richtete ihn auf seine eigene Brust. ... BUMM ... Er hatte nur einen Kratzer. Meine komplette Gruppe war sofort tot. ;DAlso diese Art, eine Gruppe auszulöschen ist auf jeden Fall ziemlich awesome. *für den nächsten TPK notier* ~;D
Also diese Art, eine Gruppe auszulöschen ist auf jeden Fall ziemlich awesome. *für den nächsten TPK notier* ~;D
Vor ewig langer Zeit (war noch ein anderes Jahrtausend) hatte ich das Buck Rogers Spiel gestartet,
Das hab ich allerdings noch in keinem Rollenspiel erlebt. Und ich renn eigentlich immer drauflos um zu erkunden. Wegrennen, selbst gegen die fettesten und größten Viecher hat bisher immer geklappt.
Das hab ich allerdings noch in keinem Rollenspiel erlebt. Und ich renn eigentlich immer drauflos um zu erkunden. Wegrennen, selbst gegen die fettesten und größten Viecher hat bisher immer geklappt.
Nur weil die Verkaufszahlen ähnlich sind, heißt das nicht, dass die selben Leute den Kram stets wieder kaufen.
Es kommen genug neue Kunden nach, für die der x-te Aufguss die erste Begegnung ist.
Ehrlich gesagt, scheint mir das seinen Ursprung sowieso primär im Tabletopbereich zu haben. Gerade bei Uropa D&D finden sich ohne allzu große Mühe schon immer Gegner, die grundsätzlich schneller sind als ein Mensch zu Fuß (ggf. insbesondere einer, der ohnehin schon eine Rüstung und andere Traglast mit sich herumschleppt) und/oder mit dem Gelände besser zurechtkommen (viele Gegner fliegen, was ihnen Hindernisse am Boden schon mal erspart, Geister wabern kurzerhand durch Wände, während man noch nach der nächsten Tür sucht, und über Unterwasserbegegnungen reden wir besser gar nicht erst)...um eine Flucht gründlich zu vereiteln, brauchen die also eigentlich nur noch eine passende Verfolgungslaune.
Insofern würde es mich nicht wirklich wundern, solche Situationen auch im einen oder anderen Computerspiel anzutreffen. Den Präzedenzfall hat ja schon allerspätestens Gary G. höchstselbst geschaffen.
Bei mir war das der Grund, warum ich damals Wizardry 8 aufgegeben habe. War grad erst iwie so Level 5-7 in der Drehe. Da lief eine Kolonne "Juggernauts" durch die Gegend, die es auf mich abgesehen hatte, und ich hab einfach nicht rausgefunden wie man denen beikommt. Zunächst bin ich weggelaufen und konnte mich gerade so in einer Stadt in Sicherheit bringen. Aber als ich dann später die Stadt wieder verlassen habe, Schwupp standen die Juggernauts quasi vor dem Stadttor und schnitten mir den Weg ab. Nach ungefähr 20 Versuchen hab ich es dann frustriert in die Ecke gepfeffert und bis heute nicht mehr angefasst.
(Ich nehme an, es hätte nur einen bestimmten Zauber gebraucht, aber den hatte ich halt nicht.)
Von welchen MMORPGs sprichst du?Die meisten Asia Grinder zum Beispiel.
Es nervt mich vor allem bei MMOs, wenn die Narrative nicht mit dem im Spiel erlebten Inhalt zusammen passt und dieser zum Beispiel viel zu leicht ist.Es gibt dazu sogar sowas wie einen Fachbegriff: Ludonarrative Dissonanz. Bezieht sich aber nicht nur auf den Schwierigkeitsgrad sondern auch darauf, wenn die Spielmechaniken eine andere Geschichte erzählen, als die eigentliche Geschichte. Also wenn Dein Charakter in der Geschichte eigentlich riesige Hemmungen hat Waffen zu benutzen und Du aber im Spiel selber Horden von Gegnern ummäht, dann gehört das auch darein.
Es gibt dazu sogar sowas wie einen Fachbegriff: Ludonarrative Dissonanz.
Es gibt dazu sogar sowas wie einen Fachbegriff: Ludonarrative Dissonanz. Bezieht sich aber nicht nur auf den Schwierigkeitsgrad sondern auch darauf, wenn die Spielmechaniken eine andere Geschichte erzählen, als die eigentliche Geschichte. Also wenn Dein Charakter in der Geschichte eigentlich riesige Hemmungen hat Waffen zu benutzen und Du aber im Spiel selber Horden von Gegnern ummäht, dann gehört das auch darein.
Ah, gut zu wissen. :) Da denke ich jetzt beispielsweise spontan an den ersten neuen Tomb Raider-Teil denken, in dem Lara erst noch jammert, weil sie vor Hunger ein Reh erlegen musste und gefühlte 10 Minuten später in Rambo-Manier durch ein Lager von Söldnern fegt.
Ah, gut zu wissen. :) Da denke ich jetzt beispielsweise spontan an den ersten neuen Tomb Raider-Teil denken, in dem Lara erst noch jammert, weil sie vor Hunger ein Reh erlegen musste und gefühlte 10 Minuten später in Rambo-Manier durch ein Lager von Söldnern fegt.
Ah, gut zu wissen. :) Da denke ich jetzt beispielsweise spontan an den ersten neuen Tomb Raider-Teil denken, in dem Lara erst noch jammert, weil sie vor Hunger ein Reh erlegen musste und gefühlte 10 Minuten später in Rambo-Manier durch ein Lager von Söldnern fegt.
Oh, da werden Erinnerungen wach. Vor ewig langer Zeit (war noch ein anderes Jahrtausend) hatte ich das Buck Rogers Spiel gestartet, das auf dem gleichen System basierte wie die Pools-Serie und die anderen AD&D-Goldboxspiele.
Da konnte man mit seinem Raumschiff relativ frei im (inneren?) Sonnensystem rumdüsen. Ich bin also einfach losgeflogen und hatte einen alten Satelliten (könnte auch ein altes Raumschiff gewesen sein - ist lange her) entdeckt, den ich mit meiner Gruppe betrat. Fast direkt am Eingang treffe ich auf einen einzelnen Wachposten, der aber wohl etwas enhanced war. Ha, den machen wir platt, dachte ich mir und habe angegriffen. Meine Leute haben ihn komplett umstellt und losgeschlagen.
Tja, und dann zog er seinen Raketenwerfer und richtete ihn auf seine eigene Brust. ... BUMM ... Er hatte nur einen Kratzer. Meine komplette Gruppe war sofort tot. ;D
Ah, gut zu wissen. :) Da denke ich jetzt beispielsweise spontan an den ersten neuen Tomb Raider-Teil denken, in dem Lara erst noch jammert, weil sie vor Hunger ein Reh erlegen musste und gefühlte 10 Minuten später in Rambo-Manier durch ein Lager von Söldnern fegt.Exakt der Tomb Raider-Teil wird auch gerne als Paradebespiel für den Begriff genannt. ;)
Ich ertrage die Ubisoft Formel nicht. Assassins Creed, Far Cry, Primal Fear, etc.. Leere Open World angefüllt mit nervigen Minispielaufgaben, die auch noch redundant sind.
Im Ernst jetzt, WARUM ist Assassins Creed so erfolgreich? Ziemlich genau drei Mal ist es geil, eine Kirche bis zur Spitze hochzuklettern, danach ist der Reiz verpufft, aber man muss es noch elf Millionen weitere Male machen. Man spielt im Prinzip einen freigelassenen Kletteraffen in einer Stadt. But why?
Ich ertrage die Ubisoft Formel nicht. Assassins Creed, Far Cry, Primal Fear, etc.. Leere Open World angefüllt mit nervigen Minispielaufgaben, die auch noch redundant sind.
Im Ernst jetzt, WARUM ist Assassins Creed so erfolgreich? Ziemlich genau drei Mal ist es geil, eine Kirche bis zur Spitze hochzuklettern, danach ist der Reiz verpufft, aber man muss es noch elf Millionen weitere Male machen. Man spielt im Prinzip einen freigelassenen Kletteraffen in einer Stadt. But why?
Hab AssCreed einmal für 3 Euro oder so gekauft und mich dann übers Gameplay so geärgert dass ich es nach ca 20 Minuten wieder runtergeschmissen habe und meinen 3€ bis heute hinterher trauere.Lass mich raten:
Lass mich raten:
Du hast versucht, es mit Maus und Tastatur zu zocken.
Wer ein PC-Spiel rausbringt, ohne die Steuerung auf Maus und Tastatur zu optimieren, gehört am Sack aufgehängt, mit Schnaps übergossen und angezündet!Schade um den guten Schnaps. :)
Schade um den guten Schnaps. :)
Taktisches Atomwaffenziel,... auffächern und er benuzt den Raketenwerfer nicht sondern seine andere Waffe. (warum weis ich nach den jahren solch unwichtiges zeugs noch? - Ich denke ich könnte auch die ersten paar Levels von Dungeon Master durchspeilen,...)
Bei Buck Rogers fand ich alles noch soweit okee aber in einem der D&D Spiele gab es einen Raum mit 18 Beholdern, 18 Rasakas und 18 Drow Lords hies glaube ich "Mulmanster Beholder Corps" - Ich erinnere mich das dieses mich so in den fingern gejuckt hat das ich es iummer wieder versuchte. Und schliesslich irgendwann es auch schaffte - ausser einem Haufen EP und dem normalen Loot gab es aber nichts besonderes.
Wer ein PC-Spiel rausbringt, ohne die Steuerung auf Maus und Tastatur zu optimieren, gehört am Sack aufgehängt, mit Schnaps übergossen und angezündet!Wir leben aber nicht mehr in den 90ern.
(Außer bei Flightsims meinetwegen)
Wir leben aber nicht mehr in den 90ern.
3rd Person Action Adventure sind mit Controller schlicht besser zu spielen. Bleibt halt bei Egoshootern und RTS-Games und freut euch über euren Master-Status. ;D
Wir leben aber nicht mehr in den 90ern.
3rd Person Action Adventure sind mit Controller schlicht besser zu spielen. Bleibt halt bei Egoshootern und RTS-Games und freut euch über euren Master-Status.
(https://i.kym-cdn.com/photos/images/original/000/979/223/5fd.jpg)
Außerdem: Spiele die (wenn sie auf Tastatursteuerung setzen) ernsthaft noch auf WADS setzen, statt (intuitiver) Pfeiltasten oder Nummernblock zu verwenden (oder gleich freie Belegung zu erlauben).
Außerdem: Spiele die (wenn sie auf Tastatursteuerung setzen) ernsthaft noch auf WADS setzen, statt (intuitiver) Pfeiltasten oder Nummernblock zu verwenden (oder gleich freie Belegung zu erlauben).Das ergibt für mich so überhaupt keinen Sinn.
Wir leben aber nicht mehr in den 90ern.
3rd Person Action Adventure sind mit Controller schlicht besser zu spielen
This.
Außerdem: Spiele die (wenn sie auf Tastatursteuerung setzen) ernsthaft noch auf WADS setzen, statt (intuitiver) Pfeiltasten oder Nummernblock zu verwenden (oder gleich freie Belegung zu erlauben).
Das ist natürlich völlig überholt. Die modernen Open-World-Assassins-Creeds haben völlig andere Schwerpunkte und Spielmechaniken als die alten. Tatsächlich ist es in der AC-Fanbase ein großer Talking Point, dass die neueren Teile, spätestens ab "Origins" eigentlich nicht mehr das tun, was auf der Packung steht: Sie bieten dem Spieler keine Assassin-Experience mehr. Wer sowas will, muss "Hitman" spielen.
Ich kenne nur die neuen und deren OpenWorld-Implementation ist genauso nervig wie bei FarCry.
Pyramiden zu erklettern, Vögel zur Erkundung loszuschicken und Viecher zu grinden bietet mir nicht einmal für einen Teil genug Spielspaß.
Ohne den Historienmodus hätte ich Origins schon wieder runtergeworfen.
Was Schade ist, denn die Spielwelt ist wunderschön und die Hauptquest eigentlich ganz cool.
Das Grindfest drum herum ist aber ätzend.
Aber Hauptsache man kann Geld ausgeben um das abzukürzen...
*Schnappatmung*
Was Schade ist, denn die Spielwelt ist wunderschön und die Hauptquest eigentlich ganz cool.
Das Grindfest drum herum ist aber ätzend.
Aber Hauptsache man kann Geld ausgeben um das abzukürzen...
Außerdem: Spiele die (wenn sie auf Tastatursteuerung setzen) ernsthaft noch auf WADS setzen, statt (intuitiver) Pfeiltasten oder Nummernblock zu verwenden (oder gleich freie Belegung zu erlauben).
Sofort ein TDM um das ein für alle Mal zu klären.
Wie machst du denn Markieren (Q), Benutzen (E), Nachladen (R), Lampe (F), Granate (G), Hinknien (C), flach auf den Bauch legen (Strg Links), Luft anhalten (linkes Shift) mit den Fingern auf den Pfeiltasten???
Hat aber schon was. Gewisse Spiele spielen sich mit einem Controller leichter als mit M/T. ZB: Dynasty Warrior. Da ist es nervig, wenn dann keine Möglichkeit besteht, einen Controller zu benutzen.
Ne.Nö, Maus ist mir viel zu empfindlich, da verreiße ich zuviele Schüsse.
Wirklich alles wo man als Person schiessen muss, steuert sich mit M/T besser.
Nö, Maus ist mir viel zu empfindlich, da verreiße ich zuviele Schüsse.
Ausserdem ist ein Controller bei Bewegung der Figur ungefähr drölf Lichtjahre weit überlegen, weil die Geschwindigkeit einfach über den Neigungswinkel angepasst werden kann. WASD ist pur digitale Eingabe und das ist 100%iger Murks, sobald man mehr als eine Geschwindigkeit im Spiel hat.
Zum Thema Shooter/Action RPGs mit Controller spielen (https://www.youtube.com/watch?v=0Mjz6j_CUzA)Ja, das Video kenn ich und es ist reichlich dämlich.
Nö, Maus ist mir viel zu empfindlich, da verreiße ich zuviele Schüsse.
Ausserdem ist ein Controller bei Bewegung der Figur ungefähr drölf Lichtjahre weit überlegen, weil die Geschwindigkeit einfach über den Neigungswinkel angepasst werden kann. WASD ist pur digitale Eingabe und das ist 100%iger Murks, sobald man mehr als eine Geschwindigkeit im Spiel hat.
Nö, Maus ist mir viel zu empfindlich, da verreiße ich zuviele Schüsse.
Ausserdem ist ein Controller bei Bewegung der Figur ungefähr drölf Lichtjahre weit überlegen, weil die Geschwindigkeit einfach über den Neigungswinkel angepasst werden kann. WASD ist pur digitale Eingabe und das ist 100%iger Murks, sobald man mehr als eine Geschwindigkeit im Spiel hat.
Bei WASD kann ich den Arm gemütlich links liegen lassen und habe eine Bazillionen anderer Tasten für weiteres verfügbar.
All Problems solved. :)Nein, aber hübsche Technik. ;D
All Problems solved. :)
Gestern in einem CRPG jammerte ein Questgeber vor, was für ein Krüppel er wäre. Er hatte im Krieg eine Hand verloren. Nach dem Gespräch sieht man das Charaktermodell dieses Questgebers mit zwei Händen rumlaufen. :o
Gestern in einem CRPG jammerte ein Questgeber vor, was für ein Krüppel er wäre. Er hatte im Krieg eine Hand verloren. Nach dem Gespräch sieht man das Charaktermodell dieses Questgebers mit zwei Händen rumlaufen. :o
SWTOR kann das nur in den Solo-Missionen und macht es bei den zahlreichen Nebenquesten mMn auch nicht.
In Spielen, in denen man sich zahlreiche Chars basteln kann aus zahlreichen Völkern, wäre Hales Stimme allein nun mal etwas wenig.
Wieso kann dann SWTOR genau das und erst noch synchronisiert? Wobei es in der Tat einen Riesenaufwand ist, alles zu vertonen.Vorrangig deswegen, weil SW:TOR irgendwo in den Top 5 der teuersten Spiele aller Zeiten steht. Und bisher gibt es auch noch kein anderes Spiel, dass sich ersthaft getraut hätte, komplett eigene Quests und Stories für verschiedene Charaktere (Klassen, Backgrounds, etc.) zu bauen.
was mich etwas (zeit neuestem irgendwie) triggert/nervt ist dasAch, und dann clippt auch noch die Langhaarmähne durch die Waffe hindurch.
- die Waffe schwebt ca ne Handbreit hinter deinem Rücken sollte sie eine Zweihandwaffe sein (vor allem wenn das noch nicht mal irgendwie verdeckt wird sondern ABSOLUT offensichtlich ist da die Waffe halt von keiner Halterung da gehalten wird
Ach, und dann clippt auch noch die Langhaarmähne durch die Waffe hindurch.
Manchmal hab ich nachdem ich den strang gelesen habe lust uralte Spiele wieder mal zu zocken,....
zum glück hab ich keine Zeit dafür.
Momentan hätte ich echt mal wieder Bock auf Skyrim. Leider habe ich gerade vier andere Spiele in verschiedenen Fortschrittsstadien laufen...
- "ich bin in Vollrüstung, hab ne Zweihand Axt aufm Rücken aber kann super flinke ausweichrollen machen" in Action RPGsÄhmmmmm... na und? Ich meine warum müssen Action-Spiele auch nur einen feuchten Driss auf Realwelt-Physik geben. Wir kämpfen hier gegen spanischsprachige Höllenfürsten, das ist nicht "Quarks und Co."...
Ach, und dann clippt auch noch die Langhaarmähne durch die Waffe hindurch.
Nicht immer nur einen barbarischen Metalmähnen-Wüstling mit Rauschbart und Saufbauch spielen, sondern auch mal einen kurzhaarigen Helden.Bei meinen Computer-SCs sind Bart und Saufbauch gestrichen. 😉
;)
Tja, aber Mähne nicht. Da haste den Salat.
Tja, aber Mähne nicht. Da haste den Salat.Schneeland sieht das ganz richtig. Ein richtiger Fantasyhero hat eine Mähne. ~;D
Für was geben die Spielehersteller dem Spieler eine Auswahl der Stimme für seinen Spielercharakter, wenn dieser dann im Spiel selber stumm ist wie ein Fisch? :o Das zerstört vor allem bei Quests so schön die Immersion. :o wtf? :think: :qOh ja, CodeVein hat mich dahingehend richtig geärgert, weil ich bestimmt 10 Minuten die für mich richtige Stimme ausgewählt hab.
Ich spiel demnächst mal wieder ein paar 5th Generation-Konsolen-RPGs auf meinem Handheld. Aktuell ist's "Final Fantasy Tactics", danach wird's wohl wieder "Suikoden 2" zum hundertdrölfzigsten Mal. Hach, wird das schön.
Ähmmmmm... na und? Ich meine warum müssen Action-Spiele auch nur einen feuchten Driss auf Realwelt-Physik geben. Wir kämpfen hier gegen spanischsprachige Höllenfürsten, das ist nicht "Quarks und Co."...
is bei mir der Effekt "je besser es aussieht desto echter soll es sich anfühlen". Es ist einfach komisch wenn ich als Lederrüstungträger eigentlich keinen Vorteil habe im Gegensatz zu ner Vollplatte Dose da der genauso rumhüpfen kann wie ich.
is bei mir der Effekt "je besser es aussieht desto echter soll es sich anfühlen". Es ist einfach komisch wenn ich als Lederrüstungträger eigentlich keinen Vorteil habe im Gegensatz zu ner Vollplatte Dose da der genauso rumhüpfen kann wie ich.Wenn Lederrüstungen so toll wären, hätte es sie en masse gegeben. Hat es aber nicht. Weiches Leder bietet kaum Schutz, gehärtetes Leder ist schwer und starr, da funktioniert Metall deutlich besser (das kann man auch gezielt an bestimmten Stellen dicker, an anderen dünner machen - könnte sich heute kein Mensch mehr leisten, aber früher gab es diese Art Gewichtsoptimierung).
Wenn Lederrüstungen so toll wären, hätte es sie en masse gegeben. Hat es aber nicht.Nicht im europäischen Raum - lackiertes Leder ist aber z.B. in China durchaus nicht selten.
...das Typische Reise Mittel ist Leder.
Wenn Lederrüstungen so toll wären, hätte es sie en masse gegeben. Hat es aber nicht. Weiches Leder bietet kaum Schutz, gehärtetes Leder ist schwer und starr, da funktioniert Metall deutlich besser (das kann man auch gezielt an bestimmten Stellen dicker, an anderen dünner machen - könnte sich heute kein Mensch mehr leisten, aber früher gab es diese Art Gewichtsoptimierung).
Sprich: Plattenrüstung schränkt deutlich weniger ein als du es dir vermutlich vorstellst, Lederrüstung dafür deutlich mehr.
Die typische Reiserüstung für einen Abenteurer, der sich nicht auf Magie und Compagnons verlassen will, wäre eher eine Brigandine, die einen sehr guten Kompromiss aus Schutz und Gewicht bzw. Beweglichkeit darstellt.
dennoch kannst du mit nem Gambeson / Brigandine dich wohl eher "bewegen" und auch wohl abrollen als dies in einer Vollplatte möglich ist. Wenn man das ganze gehüpfe ansieht was einige Action RPG Helden so draufhaben.1. Brigantine ist aus Metall - da ist nur Stoff oder Leder drüber genäht.
2. Mit einem passenden Vollharnisch kann man einen militärischen Hindernisparcour laufen (https://www.rts.ch/play/tv/couleurs-locales/video/vd-un-pompier-un-militaire-et-un-chevalier-en-armure-se-defient-sur-une-piste-dobstacles?urn=urn:rts:video:7969848). Abrollen ist absolut kein Problem.
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Beim alleine Ankleiden bin ich bei Dir.
Für das Rumabenteurern im DnD-Style würde ich auf Basis meiner bescheidenen Larperfahrung Gambeson + kurzes Kettenhemd + Helm bevorzugen. Das ist imho der Beste Kompromiss zwischen Schutz, Tragekomfort und Beweglichkeit.
Was mich zuverlässig auf die Palme bringt, ist zum Spielstart einen Haufen Entscheidungen über Charakterwerte, Fertigkeiten, Talente und ähnlichen Kram treffen zu müssen, deren Auswirkungen nicht abzusehen sind und die man im Spiel auch nicht mehr mit Leichtigkeit oder überhaupt ändern kann.Dazu passt, dass man evtl später vom Spiel quasi mitgeteilt bekommt, dass das ach so tolle und eigentlich gut funktionierende Build auf einmal nicht mehr funktioniert.
Außerdem fuchst es mich ungemein, immer die gleichen langweiligen Zauber präsentiert zu bekommen, oft eingeteilt in drei oder mehr Kategrien wie Frost, Feuer und Blitz.
Also ein Feldharnisch ist nicht schwerer, als die Ausrüstung eine modernen Soldaten.
Nur dass der werte Abenteurer dann erst den Feldharnisch trägt und noch nicht den Rest seiner Ausrüstung. Aber das driftet ab. In Computer-RPGs stört mich das tatsächlich wenig. Im Gegenteil. Traglastregeln sind mir zumeist ein Graus.
Traglastregeln sind ja auch zuvorderst deshalb erfunden worden, damit die werten Spielercharaktere in den XP-für-Gold-Urzeiten von D&D nicht zuviele Schätze gar zu leicht in ihre Rucksäcke packen und damit locker davontraben können sollten -- wenn Gygax & Co. nicht gerade speziell auf diesen Aspekt ihres Spiels ein Adlerauge geworfen hätten, dann wären Rollenspiel-Traglastregeln allgemein wahrscheinlich nie so penibel geworden, wie es bis heute noch hier und da nachhallt. ;)
Da wird, glaube ich, umgekehrt mindestens genauso gut ein Schuh draus: Wenn Spieler nicht immer wieder ihre Charaktere gefühlte 20 Tonnen Wertgegenstände auf einmal nach Hause schleppen ließen, weil es ja keine ausdrückliche Regel gibt, die das verbietet, hätte sich nicht so leicht jemand gereizt gefühlt, eben diese ausdrückliche Regel zu liefern.
Und wieder umgedreht: wenn's beim Spiel nicht ausgerechnet primär ums Einsacken von Wertgegenständen gegangen wäre, wieviele Spieler hätten dann diese Art von übersteigertem Hamstertrieb überhaupt erst entwickelt?
Im Computerspiel liegt die Idee, bei mangelnder Traglastbegrenzung einfach alle Schwerter und Rüstungen der Orkarmee aufzusammeln und in der nächsten Stadt zu verkaufen schon nahe, finde ich - oder mit anderen Worten: wenn es verkaufen und sich davon schickes neues Zeug holen kann, wird der Spieler (ich inklusive) es mitnehmen. Es sei denn es ist zu aufwendig - siehe Traglast ;)
Das erinnert mich an das AB das ich letztens geleitet habe -- also nicht CRPG aber denke es passt gerade zur Tangente. Da war die Rede von mehreren Statuen, die prinzipiell verkäuflich gewesen wären -- aber es war irgendwie so die Rede von "sind bis zu 700 Gold wert, wiegen aber über 500 Pfund". Da frag ich mich schon, was will uns der Autor damit sagen? Sollen die Spieler die Trumme als Beute betrachten oder nicht? Wenn nein, braucht man überhaupt keine Angabe zum Wert zu machen; die Dinger sind unbeweglich und fertig. Wenn ja, braucht es da schon ein besseres Incentive als 1.4 Goldstücke pro Pfund, um sich den logistischen Aufwand anzutun.
Denn mal so gesagt, so einen schweren Brummer zu versilbern (und dafür zu transportieren) kann durchaus auch eine nette Nebenquest für sich sein. ^^
In CRPG nervt mich da nur das "ok Traglast voll JETZT hast du erst n negativen Impact daraus". Warum lässt man das nicht "langsam" ansteigen. Von "Ausdauer wird langsamer regeneriert" und final dann "ok laufen nicht mehr möglich" ... aber is halt nur "BOOM jetzt läufst du langsamer"
andererseits finde ich ein Inventar das einfach bodenlos ist genauso schrecklich :)
"ja also Moment hier die Schrotflinte, da 5 Medi Sprays, ach da ist die unterschiedliche Granatenmunition, hier meine 4 Handfeuerwaffen, 10 wichtige Items..... HAA da ist die Panzerfaust" (und das alles im Rucksack)
Da gibt's ja überall diese netten Ladenbesitzer, die einem buchstäblich jeden Mist abkaufen, auch den, der in ihrem eigenen Geschäft überhaupt nichts zu suchen hat... ;)
Eben und Inflation gibt's auch meist keine. Was aber auch gut ist, denn andernfalls würde diese möglicherweise nerven ;)
Es gab irgendein Rollenspiel, da wurde Zeugs tatsächlich billiger, wenn man zu viel davon verkauft hat. Aber ich komme nicht darauf, welches Game das war.
Beides sind völlig legitime Game-Design-Entscheidungen. Anstatt zu sagen "Ich mag unrealisitische Traglast nicht", kann man auch einfach sagen, dass man bestimmtes Gameplay mag. In deinem Fall: Simulation mit bestimmter Schwerpunktsetzung.
Alle meine Video-Lieblingsrollenspiele haben quasi unbegrenztes Inventar. Und das ist für das jeweilige Spiel vom Gameplay-Aspekt her auch völlig richtig so. :)
Eben und Inflation gibt's auch meist keine. Was aber auch gut ist, denn andernfalls würde diese möglicherweise nerven ;)
Aber um mal wieder was für die CRPG-Problemecke zu sammeln: unzuverlässige Infrastruktur - gerade bei Diablo 2 Resurrected kegelt's gern mal Spieler raus bei uns. Blöd vor allem, wenn man vorher irgendwo gestorben ist und dann das ganze schöne Zeug weg ist.
Bei Fallout 2 gab es glaube ich einen Händler, bei dem man mit entsprechend hohem Charisma und anderen Boni höhere Verkaufs- als Einkaufspreise erzielt hat.
Diablo 1 lässt grüßenPath of Exile ist da auch nicht unbedingt besser. Und das Musterbeispiel eines suboptimalen Inventarlayout.
Path of Exile ist da auch nicht unbedingt besser. Und das Musterbeispiel eines suboptimalen Inventarlayout.
Wobei das häufige Townportalen schon das Spielen bremst.
Apropos Händler die einem für das Loot nur paar wenige Goldstücke geben. So dass man für eine Plattenrüstung beim Händler dem 10 bis 100 Plattenrüstungen verkaufen muss, bis man die sich leisten kann.
naja... und wenn du random irgendwo ne Rüstung findest die schon seit wie lange auch immer da liegt, wird die garantiert nicht in 1A zustand sein :) da würde ich als NPC Händler jetzt auch nicht sagen "joha nehm ich zu dem Preis zu dem ich die Ware auch verkaufe"
a) Weil viele Charaktere dann im Spiel trotzdem viele Laute von sich geben, z.B. ein Lachen oder Kampfgeräusche oder bei Anstrengungen. Und da ist es für die Immersion NOCH schädlicher, wenn die Stimme einem nicht gefällt oder der Charakter immer stumm ist.c) Weil die Designer dann gefordert sind, die Emotionen des Protagonisten nonverbal darzustellen.
b) Weil das Angebot vieler Stimmen, die dann ALLE auch noch synchronisiert werden müßten, absurd teuer wäre. Und so landest du andernfalls bei den Spielen, die nur eine englische Stimme für jeden SC/NSC liefern und deutsche Textblöcke, die man lesen muß, während zeitgleich auf Englisch herumgelabert wird. Das ist die schlechtere Lösung. (Ja, ich weiß: Dann sollen die Leute doch einfach NUR auf Englisch spielen, aber stellt euch vor, daß das nicht aller Spieler/innen große Freude oder Möglichkeit ist.)
c) Weil die Designer dann gefordert sind, die Emotionen des Protagonisten nonverbal darzustellen.Also bei Code Vein lief das im Bereich von Nuancen wo ich keinen nennenswerten Unterschied merkte.
Also bei Code Vein lief das im Bereich von Nuancen wo ich keinen nennenswerten Unterschied merkte.In Final Fantasy 14 sind sie dabei richtig gut geworden. Da reden wir dann nicht von Nuancen, sondern von ganzen Szenen, die für mich alleine durch die Darstellung der Charaktere getragen werden. :)
Allerdings bei den paar Sätzen als Auswahl soweit das es mir auch nicht ganz egal gewesen wäre.
Neben dem Umstand das es Spiele im Umfang von Code Vein gibt, die jetzt durchaus mehrsprachig vertonte Protagonisten haben ^^;
Ich glaube, es wurde schonmal erwähnt, aber... NPCs, denen man folgen muss, die sich schneller bewegen als die eigene Spielfigure geht, aber langsamer als diese läuft. *argl*Das geht noch mühsamer. Wenn sich der NPC langsamer als die normale Gehgeschwindigkeit des SC bewegt und dann das Ziel auch noch weit weg ist.
NPC-Begleiter, die einem den Weg versperren und nicht beiseite geschoben werden können (JA SKYRIM, ICH SCHAUE DICH AN!)Versteh ich nicht... Fus-Roh-Dah lernt man doch recht früh. ~;D
@Psycho-Dad
Sind deine Beispiele aus einem konkreten Spiel?
Allerdings muss ich da wiederum sagen, das genau das einer meiner Spassquellen ist (your pain is my pleasure oder so). ;)
Nein, es geht mir in dem Fall wirklich eher um das Prinzip an sich, daß man Zutaten für diverse, teils simpelste Crafting-Rezepte von überall zusammenkratzen muss, und keine davon befindet sich an einem Ort, wo geistig gesunde Menschen nachschauen würden. Das geht dann gerne auch noch Hand in Hand mit "Grind" und Nervtötender Rohstoffverknappung einher. 150 erschlagenen Eber, aber halt nur ein Eberfell.
Ich kann den Reiz daran durchaus nachvollziehen. Ich teile ihn halt nicht. ;)
Besonders kurios in E:D ist das Phänomen, das Psycho Dad oben moniert hat: auf der Zutatenliste steht irgendwas an sich sehr alltägliches, aber es muss aus _genau dieser einen Ecke am Rand der Welt_ kommen. Im Falle von E:D sind das u.a. chemische Elemente wie Selen, Arsen, Ruthenium, was weiss ich... okay kriegt man nicht an jeder Straßenecke, aber warum muss ich dafür _1000 Lichtjahre weit_ (ohne Übertreibung) fliegen, um das am ADW von irgendwelchen Geysiren zu kratzen? oÔ
Im Falle von E:D sind das u.a. chemische Elemente wie Selen, Arsen, Ruthenium, was weiss ich... okay kriegt man nicht an jeder Straßenecke, aber warum muss ich dafür _1000 Lichtjahre weit_ (ohne Übertreibung) fliegen, um das am ADW von irgendwelchen Geysiren zu kratzen? oÔ
Na, wenn du es nicht tust, wer denn dann bitte? ~;D
Und da gehört auch noch hinein, wenn der Begleiter dauernd dasselbe quasselt.
Tja, rein realweltlich betrachtet ist das Humbug. Es ist zwar einerseits richtig, daß man in verschiedenen Ecken der Galaxis und auf unterschiedlichen Planeten auch unterschiedliche Verteilungen der einzelnen Elemente erwarten sollte (viel an Schwermetall dürfte sich z.B. in der obersten Atmosphäre selbst eines Gasriesen nicht abgreifen lassen) -- andererseits aber sind Supernovae und ähnliche Prozesse, die diese Elemente überhaupt erst produzieren, jetzt auch nicht gerade Präzisionsliefermaschinen, die das Zeugs nur an genau einem einzigen geheimen Ort und sonst nirgends abladen, sondern die knallen mehr oder weniger überall mal herum.
Die allermeisten Elemente sollte es aber in brauchbaren Mengen in den allermeisten Sonnensystemen geben. Gerade so Allerweltszeug wie Selen und Arsen.
Kommt ein wenig darauf an, wie charmant die Sprüche inhaltlich und klanglich sind. Mirri bei ESO kann mich gerne die ganze Zeit vollquatschen, die niedliche "Ich finde, mit mir kann man eigentlich ganz gut auskommen."-Maus. Bastian mit seinem Moralgelaber darf gerne schweigen.Stimmt, ESO hat ein gutes Craftingsystem mit einem gewichtigen Aber. Zum seriösen Craften ist man quasi auf ein ESO-Abo angewiesen.
Zum Crafting: ESO.
Kein Ewiggrinden, kein komplizierter Hokuspokus, sehr gutes Zeug als Ergebnis, normale Materialien in der Anwendung (viele davon sind zu kaufen), alternative Materialien sind bei Alchemie auch möglich.
Stimmt, ESO hat ein gutes Craftingsystem mit einem gewichtigen Aber. Zum seriösen Craften ist man quasi auf ein ESO-Abo angewiesen.
Was bei Asia-MMORPGs eine weit verbreitete Seuche ist, ist deren Equipment-Upgrade-System. Je besser das Equipment ist, desto mehr Material und Upgrade-Komponenten braucht es und gleichzeitig steigt die Chance an, das Zeug zu beschädigen, abwerten oder sogar komplett zu zerstören. Und wenn man den Totalverlust verhindern will, heisst es Echtgeld aufwenden zu müssen.
Was bei etlichen Asia-MMORPGs auch der Fall ist, dass man die ersten 50, 60 oder so Levels innerhalb kürzester Zeit hinter sich bringt, nur um nachher im Orbit stehen zu bleiben aka für einen einzelnen Level braucht man auf einmal 10x oder so länger als man vorher für 50 Levels oder gebraucht hatte