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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Epaminondas am 13.12.2021 | 16:28

Titel: System für Dungeoneering und Spielerbelohnung bauen
Beitrag von: Epaminondas am 13.12.2021 | 16:28
Ich hab mich in letzter Zeit viel mit Old School D&D (vor allem AD&D 1st Edition) und OSR beschäftigt. Mir gefällt die Idee, kreative Problemlösung, Planung und vorsichtiges Vorgehen in der Umgebung eines Dungeon zu belohnen.

Wie setzt man am besten ein System auf, das genau das tut? Ich möchte vermeiden, den Spielleiter in die Position zu bringen, wo seine Willkür darüber entscheidet, welche Handlung oder Entscheidung der Spieler als "klug" eingeschätzt werden können. Und ich möchte ein Dungeoneering-System bauen, das auch den Spielleiter überrascht und fordert, indem ergebnisoffen bleibt, vielleicht mit dem Einsatz vieler Zusatztabellen.

Mir fehlt aber irgendwie noch der Ansatz dazu. Ich kann mir einzelne Situationen vorstellen a la "Die Gruppe sieht, dass der schlafende Drache im nächsten Raum definitiv eine zu große Bedrohung ist, also muss sie einen anderen Weg an ihm vorbeifinden, als zu kämpfen.".

Aber ein ganzes System, das darum gestrickt ist, diesen Entscheidungen und die Belohnung für gutes Vorgehen zu integrieren, fehlt mir noch. Ideen?
Titel: Re: System für Dungeoneering und Spielerbelohnung bauen
Beitrag von: Isegrim am 13.12.2021 | 16:39
Ich möchte vermeiden, den Spielleiter in die Position zu bringen, wo seine Willkür darüber entscheidet, welche Handlung oder Entscheidung der Spieler als "klug" eingeschätzt werden können.
(...)
Aber ein ganzes System, das darum gestrickt ist, diesen Entscheidungen und die Belohnung für gutes Vorgehen zu integrieren, fehlt mir noch. Ideen?

Hervorhebung von mir

Ich bin bestimmt der Falsche, Tipps zu Old school-Dingen zu geben, aber hier scheint mir ein Grundwiderspruch vorzuliegen: Was in welcher Situation gut/klug ist, wird immer eine individuelle Einschätzung bleiben, von Extrembeispielen evtl abgesehen.
Titel: Re: System für Dungeoneering und Spielerbelohnung bauen
Beitrag von: Rorschachhamster am 13.12.2021 | 16:48
Die Frage ist, wenn du ein System hinbekommst, das kluge Entscheidungen belohnt, bestrafst du denn damit nicht auch doofe, aber absichtliche Entscheidungen, jenseits von den eh schon auftretenden Konsequenzen? "Ich stürme in den Raum" kann eben auch Klug und Schlecht sein, abhängig von der Situation, die die SC viellicht gar nicht überschauen können - eine handvoll Goblins überraschend angreifen und schnell ausschalten? Gut. Die 12 Warge und den Goblinschamanen im nächsten Raum aufschrecken? Schlecht. Wenn du jetzt noch zusätzlich keine Belohnung gibst, weil das keine gute Idee war, dann kriegen die SC doppelt auf die Mütze.  ;)
Ich würde mich nicht trauen da ein universelles System für zu schaffen, da bleib ich bei den 1 GM, 1 EP.  :D
Titel: Re: System für Dungeoneering und Spielerbelohnung bauen
Beitrag von: ghoul am 13.12.2021 | 17:08
Hm.  :think:

Wie wäre es mit
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: System für Dungeoneering und Spielerbelohnung bauen
Beitrag von: Fillus am 13.12.2021 | 17:39
Hm.  :think:

Wie wäre es mit
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wie in Destiny Dungeon, wenn ich mich nicht falsch erinnere.
http://www.aceofdice.com/?page_id=32 (http://www.aceofdice.com/?page_id=32)
Titel: Re: System für Dungeoneering und Spielerbelohnung bauen
Beitrag von: ghoul am 13.12.2021 | 17:56
Wie in Destiny Dungeon, wenn ich mich nicht falsch erinnere.
http://www.aceofdice.com/?page_id=32 (http://www.aceofdice.com/?page_id=32)

Du Schelm!
Aber ja, Ace of Dice hat vieles richtig gemacht.
Titel: Re: System für Dungeoneering und Spielerbelohnung bauen
Beitrag von: Alexandro am 13.12.2021 | 18:45
Ich würde mir weniger Gedanken darüber machen, ob die Aktionen jetzt "klug" sind, sondern Belohnungen für Sachen geben, die man gefördert sehen will (und dabei möglichst breit aufgestellt, damit die Spieler sich entscheiden können, wie sie das angehen), z.B.:

- eine Begegnung mit (einem) Monster(n), welche(s) man noch nicht kennt (unabhängig davon, wie die Begegnung verläuft)
- einen Schatzhort plündern
- ein neues Gebiet erkunden
- einen Mentor oder Gönner finden
- eine Queste erfüllen

Dann könnte man noch klassenspezifische Sachen reinbauen, z.B. beim Berserker-Barbar, dass dieser eine Belohnung kriegt, wenn er einen Kampf gegen einen mächtigen Gegner gewinnt (was auch immer das im System heißt) oder beim Paladin oder Druiden, wenn diese ihrem Kodex treu bleiben, auch wenn das Schwierigkeiten bringt (bzw. eine einmalige Belohnung, wenn sie den Kodex doch mal brechen müssen).

Die Spieler machen sich dann schon selbst Gedanken, wie sie diese Ziele erreichen können (ohne dabei ein zu großes Risiko einzugehen).
Titel: Re: System für Dungeoneering und Spielerbelohnung bauen
Beitrag von: Epaminondas am 14.12.2021 | 16:00
Danke Alexandro, das hilft mir schon weiter :)

Allerdings vermitteln die anderen Antworten eher, dass es wohl ne doofe Frage / n dummer Ansatz ist.  :think:

Weiß jetzt noch nicht so richtig, wo mein Denkfehler ist. Aber ich werds mir nochmal durch den Kopf gehen lassen.
Titel: Re: System für Dungeoneering und Spielerbelohnung bauen
Beitrag von: Alexandro am 14.12.2021 | 16:41
Lass dich nicht davon unterkriegen.

Natürlich ist es immer ein wenig situationsabhängig, ob eine Belohnung angemessen ist oder nicht, aber das ist bei allen Belohnungssystemen (auch bei "Gold = XP") so... also belohne einfach das, was sich für dich am Besten anfühlt und was du im Spiel sehen willst.
Titel: Re: System für Dungeoneering und Spielerbelohnung bauen
Beitrag von: ghoul am 15.12.2021 | 08:41
Allerdings vermitteln die anderen Antworten eher, dass es wohl ne doofe Frage / n dummer Ansatz ist.  :think:

Weiß jetzt noch nicht so richtig, wo mein Denkfehler ist. Aber ich werds mir nochmal durch den Kopf gehen lassen.

Also gut:
AD&D 1e entbindet den DM EP-mäßig von der Bewertung der Spieler. Es gibt keinerlei Plot-EP, im Gegensatz zu 2e.
EP kommen hauptsächlich aus Schätzen, nur zu einem geringen Anteil aus Kämpfen.
Dadurch entsteht ein Anreiz für die Spieler, nach Wegen zu suchen, Schätze möglichst risikoarm zu bergen. Kämpfe sind unberechenbar, sie werden am besten vermieden.
Das, wonach du fragst, ist in 1E inherent vorhanden. Wenn du AD&D 1E spielst, wirst du es merken.
Deswegen, verzeih mir, habe ich Tränen gelacht, als ich las, dass du dich mit 1E beschäftigt hast, und dann die Frage.  ;D
Titel: Re: System für Dungeoneering und Spielerbelohnung bauen
Beitrag von: Alexandro am 15.12.2021 | 09:02
AD&D1 hat auch Gegner-XP. Die Unberechenbarkeit von Kämpfen hat eher mit der fehlenden Nachvollziehbarkeit (geschuldet durch die schlechte Weltensimulation des 1e Monster Manual) zu tun. Und die Vermeidung von Kämpfen ist in 1e genauso unberechenbar.

Einen Unterschied zwischen Gold-XP und Plot/Questen-XP gibt es nicht wirklich, in beiden Fällen suchen die Spieler automatisch nach Möglichkeiten diese Ziele zu erreichen (sei es den Schatzhort zu plündern, die Räuberbande von der Passstraße zu vertreiben oder den Konflikt zwischen zwei verfeindeten Zauberern zu beenden), ohne ihre Charaktere dabei in unnötige Gefahr zu bringen - wenn es risikoarme Wege gibt diese Ziele zu erreichen, werden die Spieler diese nutzen.
Titel: Re: System für Dungeoneering und Spielerbelohnung bauen
Beitrag von: Rackhir am 15.12.2021 | 09:31
Tatsächlich beschäftigt mich diese Frage so ähnlich auch. Wahrscheinlich liegt es bei mir daran, dass ich mit der "XP für Gold"-Regel immer gefremdelt habe, vor allem aus zwei Gründen: 1) Nicht in jedem Dungeon müssen gleich viele Schätze herumliegen, und 2) Da kommen sehr schnell riesige Geldsummen zusammen, die jegliche Ökonomie in der Welt kaputt machen. (Ja, ich weiß, dass das eigentlich dafür gedacht war Domänenspiel auf höheren Leveln zu finanzieren. Aber wenn das nicht unbedingt in die Kampagne gehört, haben SCs auf mittleren Stufen schon mal 100.000 GM auf der hohen Kante ohne was damit anzufangen.)

Jedenfalls habe ich mir für mein aktuelles Dungeonprojekt folgendes System überlegt. Es gibt XP für vier Dinge:
a) Ein Monster besiegen oder als Gefahr neutralisieren (ob durch Verhandlung, Einsperren etc., nicht aber fürs bloße Umgehen - es muss schon etwas gefährlich werden).
b) Das Abschließen von Quests.
c) Wenn man einen Abstieg in ein tieferes Level findet.
d) Wenn man einen "Schatz" findet. Als solche designiere ich bestimmte Wertgegenstände, die die SCs finden oder erbeuten können. Das können magische Gegenstände, Münzen, Edelsteine etc. sein.

Für c) und d) habe ich noch nicht festgelegt, wie hoch diese Belohnungen jeweils ausfallen sollen. Vermutlich geht es so in die Richtung Dungeonlevel * N, d.h. für eine Treppe auf Level 1 gibt es N XP, auf Level 2 gibt es 2N XP. Der Unterschied zum "XP für Gold"-System ist dabei, dass die XP-Belohnung vom monetären Wert abgekoppelt wird. So kann ich auch vom Geldwert kleinere Schätze platzieren und dafür den SC trotzdem ordentlich XP geben, damit sie auch in höheren Stufen noch vorankommen.
Titel: Re: System für Dungeoneering und Spielerbelohnung bauen
Beitrag von: Alexandro am 15.12.2021 | 09:53
a) Ein Monster besiegen oder als Gefahr neutralisieren (ob durch Verhandlung, Einsperren etc., nicht aber fürs bloße Umgehen - es muss schon etwas gefährlich werden).

Ich würde die SC auch dann belohnen, wenn sie nur die Begegnung mit dem Monster hatten. Wenn sie das Monster umgehen (weil sie die Gefahr als zu groß betrachten), dann mag das nicht so "gefährlich" sein, wie ein Kampf - aber wenn sie die Nahrungsquelle des Monsters vergiften oder sich an den Schlafplatz des schlafenden Monsters schleichen, oder der verfeindeten Fraktion im Dungeon einen Weg zum Monster ebnen, dann ist das oft auch nicht "gefährlicher" als Flucht, wird aber belohnt (weil das Monster danach ausgeschaltet ist).

"Gefährlich" hat (genau wie "klug") den Nachteil, dass es situationsabhängig ist und daher stärkere Bewertung erfordert.
Titel: Re: System für Dungeoneering und Spielerbelohnung bauen
Beitrag von: Tomas Wanderer am 15.12.2021 | 09:56
Finde, Gold-XP und Plot/Questen-XP können nicht unterschiedlicher sein. Gold-XP braucht Hustler, Polt/Quest-XP hingegen Lohnarbeiter.
Titel: Re: System für Dungeoneering und Spielerbelohnung bauen
Beitrag von: Alexandro am 15.12.2021 | 10:25
Man kann sich auch durch eine Queste hustlen (die Banditen mit illusionärem "Spuk" aus ihrer Festung vertreiben oder dafür sorgen, dass sich verfeindete Monster gegenseitig auslöschen).

Oder für Gold arbeiten (dann werden die Helden halt zu Lohnsklaven, welche um die Belohnung für die Queste feilschen, weil sie nur für Bezahlung (in Gold!) auch XP bekommen, nicht für die reine Erfüllung - und Questen mit geringerer Aussicht auf L00t müssen dann halt mehr Bezahlung bringen, damit die SC diese annehmen (Das Bauerndorf, welches von einer Night Hag heimgesucht wird, hat dann eben Pech gehabt) - schwuppdiwupp ist man wieder bei individueller Questenbelohnung).

Ich persönlich finde es interessanter, wenn es mehr als eine Art von Belohnung gibt, so dass die Spieler sich verschiedene Wege erarbeiten können.

Titel: Re: System für Dungeoneering und Spielerbelohnung bauen
Beitrag von: bobibob bobsen am 15.12.2021 | 10:46
Kann man nicht einfach Extra XP für erforschte Räume vergeben. Bei Pathfinder Kingmaker bekam man auch pro erforschtem Hex Feld XP.
Das ist einfach und objektiv.
Titel: Re: System für Dungeoneering und Spielerbelohnung bauen
Beitrag von: ghoul am 15.12.2021 | 11:02
Kann man nicht einfach Extra XP für erforschte Räume vergeben. Bei Pathfinder Kingmaker bekam man auch pro erforschtem Hex Feld XP.
Das ist einfach und objektiv.

Kann man machen, klar, habe ich in 2e auch schon gemacht. Das bedeutet aber, dass Spieler ermutigt werden, jeden Raum zu "säubern" und führt von der Belohnung klugen Vorgehens fort (im Vergleich zu XP for gold).
Titel: Re: System für Dungeoneering und Spielerbelohnung bauen
Beitrag von: Tomas Wanderer am 15.12.2021 | 11:06
@Alexandro Keine Ahnung woher XP für Bezahlung kommt, aber ich kenne nur XP für errungene Schätze, weswegen ich das nicht weiter ausbuchstabiert habe. Klar kommt man dann wieder bei den Quest-XP raus, das habe ich dann aber auch nicht gemeint.

Aber ich stimme dir absolut zu, durch die meisten Quests muss man mich hustlen.
Titel: Re: System für Dungeoneering und Spielerbelohnung bauen
Beitrag von: Alexandro am 15.12.2021 | 11:17
Zitat
Kann man machen, klar, habe ich in 2e auch schon gemacht. Das bedeutet aber, dass Spieler ermutigt werden, jeden Raum zu "säubern" und führt von der Belohnung klugen Vorgehens fort (im Vergleich zu XP for gold).

Erforschen ist nicht dasselbe wie säubern. Man kann auch warten, bis die Monster woanders hin wandern (oder sie gezielt weglocken). Oder halt abwägen, ob das Risiko weitere Monster auf dieser Ebene aufzuschrecken (nachdem man schon den Zugang zur nächsten Ebene gefunden hat) die Bonus-XP wert ist (genauso wie man sich ja auch sehr genau überlegen muss, ob man wirklich jede einzelne Münze aus dem Schatzhort mitnimmt, wenn dann das Risiko besteht dass man beim Rausgehen klimpert wie ein Kronleuchter in Hobbingen).

Unabhängig davon würde ich Dungeonräume nicht extra belohnen, weil diese zu Erkunden in der Regel schon in sich eine Belohnung darstellt : man weiß was (und vor allem: wer) sonst noch so im Dungeon ist und kann besser planen, wie man damit umgeht wenn es doch mal lauter wird (welche Gegner dann vermutlich angelaufen kommen und ob Kampf, Verstecken oder Weglaufen (oder was anderes) dann am aussichtsreichsten ist); wenn der Weg auf dem man reingekommen ist irgendwie versperrt wird kennt man bereits mögliche Alternativwege; und schließlich weiß man vorher ja nicht, was es in den Räumen möglicherweise zu holen gibt (in einem Abenteuer sind meine Spieler nicht in die Schatzkammer des Zwergenkönigs reingegangen, weil auf der Tür ein Drache abgebildet war - Zitat: "Oh nee, mit einem Drachen wollen wir uns lieber nicht anlegen."). Es gibt also durchaus ausreichend "incentives" für die Spieler, alle Räume zu erforschen (bei erforschten Hexes sieht das schon anders aus).

Nebenbei gesagt ist "Gold für Schätze" (zumindest in der Art wie es in 1e geschrieben ist) ziemlich bekloppt, weil es den Xp-Wert der Schätze an die Gefährlichkeit des Schatzwächters koppelt (was nicht gerade objektiv ist) und magische Gegenstände nicht zur Beute zählen (weil man diese benutzt), die SC aber trotzdem XP für Gold bekommen, welches sie in bessere Ausrüstung investieren.
Titel: Re: System für Dungeoneering und Spielerbelohnung bauen
Beitrag von: ghoul am 15.12.2021 | 12:18
Ich ziehe mich aus der Diskussion zurück.  :-X

@Epaminondas: Falls du noch Fragen hast, gerne per PM.  :)
Titel: Re: System für Dungeoneering und Spielerbelohnung bauen
Beitrag von: Crimson King am 15.12.2021 | 12:22
XP für Gold ist meines Erachtens genau dann sinnvoll, wenn Beutemachen die zentrale Motivation der Spielercharaktere sein soll. Da greift dann das, was Alexandro geschrieben hat: belohne das, was du im Spiel sehen bzw. fördern willst.

Kreative Problemlösung, Planung und vorsichtiges Vorgehen wird bei Quest-XP genauso belohnt, wenn man die Quest eben durch genau diese Aspekte erfolgreich abschließt. Das Gleiche gilt für XP für überwundene Herausforderungen, wenn die angewandten Methoden egal sind und kluges Umgehen dem direkten Überwinden gleichgestellt wird. Davon ab sind Gold und magische Gegenstände immer Belohnung, auch ohne XP.
Titel: Re: System für Dungeoneering und Spielerbelohnung bauen
Beitrag von: Alexandro am 15.12.2021 | 17:16
Zitat
Davon ab sind Gold und magische Gegenstände immer Belohnung, auch ohne XP.

Kommt drauf an, wofür man Gold alles ausgeben kann, aber prinzipiell ja.