Oh so provokant! Was soll ich da nu tun! Ach, darauf hinweisen, dass oD&D eine GATTUNG begründet hat. Sind im Wesentlichen D&D homebrews. ;)
Genau wie Film nicht nur noch die Werke der Lumière-Brüder sind, sind Rollenspiele nicht nur noch D&D. D&D hat gleichwertige, unabhängige Rollenspiele neben sich, die völlig andere Dinge tun, die oD&D niemals tun könnte, rein mechanisch schon nicht.
Mit anderen Worten: Nein, bezahltes Spielleiten ist nicht neu und auch kein Symptom für den Werteverfall im Hobby. So einen Werteverfall gibt es ohnehin nicht. Ganz im Gegenteil wird das Hobby immer bunter, fördert immer mehr Optionen und Diversität und damit auch Kreativität.
Was ist denn das rollenspielerische Äquivalent zur Steady-Cam? Oder zum Farbfilm?
Wie ordnest du ein, dass der Großteil der von WotC veröffentlichten 5e Abenteuermodule Neuauflagen bekannter, etablierter Module sind?Gegenfrage: Wie ordnest du ein, dass du jetzt bei DriveThruRPG 5e-Module von Fans kaufen kannst, sich die reine Fanarbeit also jetzt auch monetär lohnt.
Kann ich dir nicht sagen. Aber die Frage geht in die richtige Richtung: Steady-Cam. Farbe. Tiefenschärfe. Green-Screens.
Alles technische Innovationen im Film, die bestimmte spätere Entwicklungen erst möglich machten. Aber: Man braucht nicht auf all diese Innovationen zurückzugreifen, um einen Film, ja, um einen guten Film zu machen: "Nebraska" braucht keine Farbe. "Black Swan" braucht keine Steady-Cam.
Und genauso hat oD&D vielleicht das Rollenspiel begründet. Aber trotzdem kann ich so viel an Mechaniken verändern oder weglassen, dass es nicht mehr als D&D erkennbar ist und völlig anders funktioniert. Größere Innovationssprünge im RPG-Mainstream gab es im Übrigen durchaus: Also, so Sachen mit denen ein Spiel angefangen hat und das dann Rollenspiele, die sich in ähnlicher Tradition sehen, übernommen haben. Unsere kontroversen Gummipunkte als Metaressource z.B. So entstanden quasi die verschiedenen Rollenspiel-"Genres", for lack of a better term.
Welches Rollenspiel ist denn derart innovativ, dass die Verwandschaft mit D&D nicht mehr zu erkennen ist?
Welches Rollenspiel ist denn derart innovativ, dass die Verwandschaft mit D&D nicht mehr zu erkennen ist?
Gegenfrage: Wie ordnest du ein, dass du jetzt bei DriveThruRPG 5e-Module von Fans kaufen kannst, sich die reine Fanarbeit also jetzt auch monetär lohnt.
Die Auswahl an völlig neuen Abenteuern dürfte nicht gering sein.
Davon ab, bei Fiasco ist von DnD echt nicht mehr viel übrig. Dito für Itras by.
Aber selbst die SL-losen Spiele, haben irgendeine Form von Mechanismus, um festzulegen, wie es weiter geht. Kybernetische Spielleitung, quasi.
Also ja, ein Spiel, das irgendwie eine eine Abfolge von Ereignissen abbilden soll, hat irgendwelche Regeln,die die Handlungsabfolge strukturieren. Wenn du das ernsthaft als DnD-spezifisch ansiehst, bin ich an der Stelle raus. Ich komme in diese Diskussionen immer mit viel Wohlwollen für die Standpunkte der anderen Diskussionsteilnehmer, aber irgendwann ist auch mal gut.
Also ja, ein Spiel, das irgendwie eine eine Abfolge von Ereignissen abbilden soll, hat irgendwelche Regeln,die die Handlungsabfolge strukturieren. Wenn du das ernsthaft als DnD-spezifisch ansiehst, bin ich an der Stelle raus. Ich komme in diese Diskussionen immer mit viel Wohlwollen für die Standpunkte der anderen Diskussionsteilnehmer, aber irgendwann ist auch mal gut.
Sorry, und ich hoffe, ich werde dafür nicht gleich gekreuzigt, aber als jemand, der den Altfaden nicht mitverfolgt hat - was ist genau das Thema hier?
Und vielleicht schon durch 1 beantwortet, aber ist das ein geschlossener Diksussionsfaden zwischen "den üblichen Verdächtigen" oder darf man sich auch beteiligen sobald die Fragestellung klar ist?
Nur zur Orientierung für diejenigen im Forum, die nicht immer jede OT-Charade mitverfolgen. ;)
Sorry, und ich hoffe, ich werde dafür nicht gleich gekreuzigt, aber als jemand, der den Altfaden nicht mitverfolgt hat - was ist genau das Thema hier?
Und vielleicht schon durch 1 beantwortet, aber ist das ein geschlossener Diksussionsfaden zwischen "den üblichen Verdächtigen" oder darf man sich auch beteiligen sobald die Fragestellung klar ist?
Nur zur Orientierung für diejenigen im Forum, die nicht immer jede OT-Charade mitverfolgen. ;)
Die zentrale Frage ist, welche technischen Innovationen gab es denn im Rollenspiel seit D&D.
Nur – ich habe nochmal nachgedacht, dazu – dass das eigentlich nicht die Frage ist, womöglich. Die technischen Innovationen hast du mit dem Verweis auf Steady-Cam etc. aufgebracht. Mein Punkt ist, dass oD&D eigentlich mehr eine IP ist als dass es deckungsgleich mit der Gattung Rollenspiel ist.
Wenn du davon redest, dass Leute immer wieder dieselben Geschichten sehen wollen, dann sind wir nicht auf der Ebene der Technik. Die Filmtechnik entwickelt sich stetig weiter. Die ist immer innovationshungrig und sucht nach neuen Methoden und technologischen Ausdrucksformen. Diese Form der Innovation ist auch nicht gefährdet durch eine Hinwendung zum Mainstream... oder, sagen wir mal, nicht auf dieselbe Weise gefährdet. Auch die einförmigste Filmlandschaft muss Schauwerte produzieren. Und dazu braucht man gute Technik.
Es geht also eigentlich gar nicht um die "technische" Seite des Rollenspiels (wobei wir dann eigentlich fragen müssten, was wir unter Technik verstehen), denke ich zumindest. Vielmehr reden wir über IPs. Also über inhaltliche Dinge. Was wird bespielt, was wird dargestellt und (analog zum Schauspiel und zur Regie im Film) wie wird das getan. Und da gibt es, wie bei Crimson King schon anklang, eklatante Unterschiede zwischen oD&D und modernen Storygames wie Fiasco. Wenn wir sagen wollen, dass "Technik" im Rollenspiel die Spielroutinen, -abläufe und Regeln sind, dann können wir feststellen, dass die Innovationen auf der IP-Seite oft auch an diesen Techniken herumdoktern, mal mehr, mal weniger. Einfach weil sich durch andere Mechaniken die entsprechenden Inhalte auf eine bestimmte Weise ausdrücken lassen.
Dann lass uns über Videospiele reden. Die sind Pen&Paper-Rollenspielen sicherlich am nächsten verwandt, im Bereich darstellender Medien.
Dann lass uns über Videospiele reden. Die sind Pen&Paper-Rollenspielen sicherlich am nächsten verwandt, im Bereich darstellender Medien.
@RhyltharOh come on!
Du hast Recht; es sind nicht immer Module, sondern auch Konstellationen und Locations aus anderen Werken. Abenteueranthologien würde ich mal außen vor lassen.
SKT: Against the Giants stand da recht offensichtlich Pate
Dragon Heist: Die meisten der Fraktionen und Konflikte stammen aus alten Werken.
HoDQ/RoT: Dito
Out of the Abyss: Die meisten Locations stammen wohl aus Drizzt Do Urden's Guide to the Underdark
Ich denke, daß eine technische Entwicklung stattgefunden hat, wird niemand abstreiten, der nicht auch Fiasko noch als OD&D-Spiel einstuft. ;)
Thematisch beispielsweise hat D&D ja auch einstmals recht nischig angefangen (Fantasy-"Abenteurer" auf der Suche nach Ruhm, Macht, und Geld, um irgendwann in der großen Politik mitmischen zu können, wenn ich mich recht entsinne), und inzwischen steckt das Hobby Rollenspiel auch schon längst nicht mehr in dieser speziellen Schiene allein fest...
Da waren schon die "Proto-Rollenspiele" drüber raus und es sieht heute höchstens so verengt aus, wenn man den Zeitpunkt überfokussiert, wo jemand Rollenspiel drangeschrieben hat - das wird u.A. von J. Peterson ganz schön rausgearbeitet (eher in "The Elusive Shift" als in "Playing At The World").
Man hat ja damals nicht mit D&D bei Null angefangen - was auch klar wird, wenn man sich anschaut, wie anders Traveller quasi direkt im Anschluss schon war.
Entwicklung ist da ggf. etwas unscharf: dass einige Spiele technisch anders sind als oD&D - klar.
Dass es da einen technischen Fortschritt gegeben hätte...da wirds dagegen schon ziemlich wacklig.
Entwicklung ist da ggf. etwas unscharf: dass einige Spiele technisch anders sind als oD&D - klar.
Dass es da einen technischen Fortschritt gegeben hätte...da wirds dagegen schon ziemlich wacklig.
Was "Fortschritt" ist und was nicht, ist ja auch schon wieder ein Werturteil und damit zwangsläufig mindestens ein Stück weit subjektiv. Wem ein neueres System (und/oder die mit ihm verbundenen Themen) schlicht besser gefällt als oD&D, der wird sich halt mit jemandem, der das umgekehrt sieht, wahrscheinlich nicht einig werden, wer denn nun "objektiv" recht hat...
Es ging dem YY nicht nur um oD&D, sondern um alle Spiele, die da Ende der 70er entstanden sind und den Regelvorrat, aus dem sie sich bedient haben. Aber auch da gibt es allgemein Fortschritt zu erkennen. Es wirkt ja nicht nur oD&D altbacken auf mich, sondern auch Traveller oder BRP/Runequest.
Dann benenne doch bitte diesen Fortschritt mal konkret.
Edit: also am konkreten Spiel.
Dann benenne doch bitte diesen Fortschritt mal konkret.Ich nehme Traveller als Beispiel, weil es ähnlich alt (1977) wie oD&D (1974) ist und weil die Wertigkeit von Traveller kaum in Frage gestellt werden kann.
Edit: also am konkreten Spiel.
Was "Fortschritt" ist und was nicht, ist ja auch schon wieder ein Werturteil und damit zwangsläufig mindestens ein Stück weit subjektiv.
Fortschritt ist da schon schwer zu definieren. Ich persönlich sehe stringentere Designs mit einem einzigen Resolutionsmechanismus statt diverser Subsysteme sowie besserer Balance schon als Fortschritt an, genauso Player Empowerment, offene Fertigkeits- und Aspektbeschreibung.
Zum Glück hat ZBR die Frage nach den Pfaden und Bedingungen für uns ergründet, die für die Erfindung des RPGs notwendig waren:
https://pesa-nexus.de/2021/01/26/episode-15-reise-zum-mittelpunkt-vom-kern-vons-janze/ (https://pesa-nexus.de/2021/01/26/episode-15-reise-zum-mittelpunkt-vom-kern-vons-janze/)
Beste Folge! :headbang:
Pendragon, Feng Shui, Savage Worlds, Ubiquity, DnD 4, FATE, PDQ, PbtA, diverse Indies, Liste beliebig erweiterbar.
Das ist mir zu vorsichtig; es ging ja gerade um den technischen Teil und nicht um allgemeinen Fortschritt.
Weil der Filmvergleich schon aufkam: Dass Ton und Farbe in der Breite akzeptierte (die Gegenbeispiele muss man nach der jeweiligen Übergangsphase mit der Lupe suchen) technische Fortschritte sind, wird man kaum abstreiten können. Da fängt das Werturteil frühestens da an, wo man behauptet, dass sich die Filmemacher seitdem nicht mehr auf das Wesentliche konzentrieren, sondern nur noch auf das verzichtbare und sinnlose Bling-Bling...
Vergleichbares findet sich im Rollenspielsektor kaum.
Weil der Filmvergleich schon aufkam: Dass Ton und Farbe in der Breite akzeptierte (die Gegenbeispiele muss man nach der jeweiligen Übergangsphase mit der Lupe suchen) technische Fortschritte sind, wird man kaum abstreiten können. Da fängt das Werturteil frühestens da an, wo man behauptet, dass sich die Filmemacher seitdem nicht mehr auf das Wesentliche konzentrieren, sondern nur noch auf das verzichtbare und sinnlose Bling-Bling...Es sei denn, du nimmst Onlinespiel mit rein. Das wäre Vergleichbar: Eine technische innovation, die nicht direkt mit dem Spielen und Planen zu tun hat, sondern mit dem Drumherum.
Vergleichbares findet sich im Rollenspielsektor kaum.
Wäre die "Goldene Regel" nicht etwas, was (nahezu? fast? annäherungsweise?) eine Art allgemeine "Best Practice" geworden ist? Ich muss dazu natürlich auch sagen, dass ich nicht weiß, wo die ihren Anfang nahm.
All diese Spiele haben mehr oder weniger kleine Neuerungen und Änderungen eingebracht. Kaum ein Spiel wird das Rad von Grund auf neu erfinden. Aber nahezu alle genannten Spiele spielen sich schonmal ganz anders als D&D.
Es sei denn, du nimmst Onlinespiel mit rein. Das wäre Vergleichbar: Eine technische innovation, die nicht direkt mit dem Spielen und Planen zu tun hat, sondern mit dem Drumherum.
Gurps hat als Innovation Charaktere, die hauptsächlich aus Vor- und Nachteilen und Fertigkeiten bestehen — zusammen mit einer Liste von Vor- und Nachteilen, durch die sich Wesen der verschiedensten Arten abbilden und in der gleichen Gruppe spielen lassen (bis hin zu Kosten für Techlevel).
Weil der Filmvergleich schon aufkam: Dass Ton und Farbe in der Breite akzeptierte (die Gegenbeispiele muss man nach der jeweiligen Übergangsphase mit der Lupe suchen) technische Fortschritte sind, wird man kaum abstreiten können. Da fängt das Werturteil frühestens da an, wo man behauptet, dass sich die Filmemacher seitdem nicht mehr auf das Wesentliche konzentrieren, sondern nur noch auf das verzichtbare und sinnlose Bling-Bling...Gestreamte Rollenspielrunden bzw. auf YT gestellte Rollenspielrunden.
Das richtige Werkzeug für die passende Aufgabe.
[...]
Im Rollo-Kontext ist es hingegen der Versuch Schwafelei nachträglich in Normen zu fassen.
Das ist in dieser Form meiner Meinung nach nicht sinnvoll, wenn das Ziel mehr als nur das führen einer ausschweifenden Diskussion ist.
Ich sehe keinen Unterschied. Patentfachleute schwafeln genauso gerne wie Rollenspielforisten.
Ich würde die Diskussion gar nicht erst in dieser Art führen weil nix sinnvolles dabei rumkommt.
2. Danke für die vielen Beispiele (vermeintlichen) Fortschritts. Um im Bild zu sprechen: Ich sehe da überwiegend (ausschließlich?) "Seitenschritte".
[...]
Und das Onlinespiel hat nicht in rasender Geschwindigkeit das "konventionelle" Spiel verdrängt :think:
[...]
Ja... und warum?
Wenn ich Monopoly und D&D vergleiche sehe ich da auch lediglich Seitenschritte in der Spielentwicklung.
Railroading kann einen analogen Effekt haben, wenn Ergebnisoffenheit nicht gewünscht wird.
Seiten- oder Fortschritt? Lässt sich das ohne subjektive Wertung unterscheiden? Wenn ja, wie?
Ja, und ich bin überzeugt, dass nur eine subjektiv verzerrte Sicht die objektiven Kriterien ausblenden kann.
Die naheliegendste Möglichkeit ist, die Dauerhaftigkeit einer Regel zu betrachten: Je schneller sie überholt wurde, desto schwächer war sie.
Und natürlich darf man nicht völlig quantitative Aspekte aus dem Auge verlieren (- hier muss sicher zusätzlich interpretiert werden): Dass DnD4e ein Irrweg war, lässt sich alleine schon hier im Forum an den aktiven Diskussionen zu Regeln messen. Auch wenn verlässliche Verkaufszahlen schwer zu bekommen sind, so gibt es wohl keinen Widerspruch, wenn man sagt: 3.5/PF und 5e haben sich je um Längen besser verkauft als die 4e. Kurz:
Auch der kommerzielle Erfolg des jüngeren Systems ist ein starkes Indiz für die Überholtheit des nicht mehr aktiv gespielten älteren Systems.
Ich spreche mich nicht gegen die Existenzberechtigung von Nischen aus - ich bastle ja selbst an einer, einem 3.5-Fork. Auch wenn es schmerzhafte Selbsteinsicht erfordert: Es hilft sicher der Diskussionskultur, dazu zu stehen, dass man nur in einer kleinen, unbedeutenden Nische spielt, die keinen Anspruch auf besseres Rollenspiel als die Big-Player erhebt.
Ja, und ich bin überzeugt, dass nur eine subjektiv verzerrte Sicht die objektiven Kriterien ausblenden kann.
@Zed: Das ist mir persönlich zu neoliberal gedacht. Da gehe ich nicht mit.Allein die Hoffnung starb zuletzt. :-\
Ja, und ich bin überzeugt, dass nur eine subjektiv verzerrte Sicht die objektiven Kriterien ausblenden kann.
Von klassen-basiert zu klassenlos z.B. scheint mir keine "höhere Stufe der Entwicklung" darzustellen. Beide Modelle machen unterschiedliche Dinge unterschiedlich gut und schlecht. Genauso die Vereinheitlichung/Reduktion auf einen Resolutionsmechanismus stellt keine "höhere Stufe der Entwicklung" dar, sondern bringt eigene Vor- und Nachteile mit sich.
Ich glaube das ist hier ein Knackpunkt. Es hängt nämlich davon ab, wie Du "höhere Stufe" definierst (bzw. dass Du Fortschritt damit gleichsetzt). Aus Deinem Post entnehme ich eine präferenziell bewertende Definition, d.h. Fortschritt heißt bei Dir Verbesserung oder zumindest Entwicklung zu etwas systemisch komplexeren.
Wenn eine entsprechende Führung gewünscht wird, ist das vorher mit den Spielern abzusprechen und hat dann einen eigenen Namen.Der Witz ist ja, genau das passiert. Ein aktuelles Beispiel: Spieler meiner aktuellen Kampagne haben sich neulich Railroad von mir gewünscht. Zur Zeit herrsche zu viel Freiheit. Das entspricht etwa 1/3 der Spieler am virtuellen Tisch.
Der Witz ist ja, genau das passiert. Ein aktuelles Beispiel: Spieler meiner aktuellen Kampagne haben sich neulich Railroad von mir gewünscht. Zur Zeit herrsche zu viel Freiheit. Das entspricht etwa 1/3 der Spieler am virtuellen Tisch.Wie gesagt, dann hat das einen eigenen Namen - Partizipationimus - und alles ist OK bzw. einfach ein eigener spielgeschmack.. Railroading ist es eben im Gegensatz dazu, wenn es unabgesprochen passiert und der SL sich das mit seinen anvertrauten Möglichkeiten einfach selbst herausnimmt.
Mir stellt sich die Frage, ob "Fortschritt" überhaupt die richtige geistige Kategorie ist, um über Rollenspiele zu sprechen und zu denken.Ich wusste gar nicht, dass "My Girl" eine Symphonie ist... Oder Beethovens 9. ein Song/Lied.
Im Zusammenhang von Musik, wäre eine Aussage wie:"Justin Biebers My Girl ist fortschrittlicher als Beethovens 9te" vielleicht in Bezug auf Produktionstechniken als wahr anzusehen. Aber sonst?
Ich wusste gar nicht, dass "My Girl" eine Symphonie ist... Oder Beethovens 9. ein Song/Lied.
Als kundiger und kluger Redner, für den ich Dich halte, vergleichst Du Äpfel mit Birnen, um die völlig gerechtfertigte Fortschritts-Diskussion, in der OD&D als früher Ursprung und zB die 5e als zeitgemäße Weiterentwicklung betrachtet wird, zu derailen, würde ich sagen.
Irrtum, Darius. Es geht im Aufgabe-Lösungs-Ansatz nicht (kaum) um juristische, sondern um technische Aspekte.
Deshalb können wir ihn mit Leichtigkeit, wenn wir wollen, auf verfahrenstechnische Spielregeln übertragen.
Ich wusste gar nicht, dass "My Girl" eine Symphonie ist... Oder Beethovens 9. ein Song/Lied.
Du begehst den Kardinalfehler vieler Geisteswissenschaftler, ein absolut unscharfes Feld in klar umrissene Kategorien ohne Kontextbezug pressen zu wollen.
Gestreamte Rollenspielrunden bzw. auf YT gestellte Rollenspielrunden.
Also Rollenspiel vor (zahlendes) Publikum. Wenn ich mir die Klickzahlen und Umsätze verschiedener Streamer anschaue und dann den beobachteten Mercer-Effekt mit einpreise, sehe ich da einen technischen Fortschritt mit samt dem Vorwurf auf die Konzentration auf verzichtbare und sinnloses Bling-Bling.
Trotzdem sind imho alles drei technische Innovationen, nur die Übernahme ist halt unterschiedlich schnell. Beim Onlinerollenspiel dürfte es daher auch stark von äußeren Umständen abhängen, wie stark es das normale Spiel offline an einem Tisch verdrängt. (Wie entwickelt sich Corona? Wie die Internetmöglichkeiten? etc.)
Wie gesagt: "Technisch" bezog sich bei mir vor allem auf Spielmechanik und weniger auf das Drumherum.Du stützt Dich da zu sehr auf die technischen Geräte, die verwendet werden. Die eröffnen dabei nur Optionen, die vorher nicht vorhanden waren(*). Aber darum ging es mir ja logischerweise nicht hauptsächlich. Das Onlinespielen als Alternative zum gemeinsamen Spielen am Tisch selber war ja hier schon vorher Thema und wenn es alleine darum gegangen wäre, hätte ich nicht gepostet, weil redundant.
Trotzdem kann man als Gegenprobe hergehen und schauen, ob man auch ohne die Kommunikationstechnik vor bzw. für Publikum spielen kann.
Und dann schaue ich auf die Anzahl der Klicks auf den Critical Roll-Kampagnenvideos und bemerke, das extrem viele Leute unser Hobby durch diese Zuschauerbrille kennen lernen. Ob Du persönlich das als "Verbesserung" ansiehst, ist dabei völlig irrelevant. Tatsache ist, dass sich dadurch unser Hobby insgesamt gesehen verändert. Und das ist in unserem Hobby ein "Fortschritt" (wobei ich Fortschritt als wertfreien Begriff verwende. Für mich bedeutet die Veränderung an sich. Zum Guten oder Schlechten können Andere entscheiden. Wie Du selber sagtest, auch der Übergang von Schwarzweissfilm zum Farbfilm auch kritisch betrachtet)
Da stelle ich fest: Kann man, ist aber kein offensichtlicher und durchgehender Mehrwert für die Spieler, so dass man sagen würde "Das machen wir ab jetzt nur noch so, weil es unser Spiel so deutlich verbessert".
Ergo: In dieser konkreten Form neu (grundsätzlich aber nicht - mit Publikum gespielt wurde auch schon in den Vorläufern), aber keine allgemeine Verbesserung, nur eine andere Ausprägung.
Dabei werden dann auch andere Spielmechaniken und -techniken genutzt als beim "normalen" Rollenspiel. Das siehst Du ja schon bereits daran, dass die erfolgreichen gestreamten Runden Erwartungen weckt, die eine private Runde garnicht erfüllen kann (Mercer-Effekt).Ohne die Diskussion zu genau verfolgt zu haben, möchte ich nur kurz anmerken, das Hausrunden eine Menge haben, das die klinischen, toten Runden (jedenfalls was ich gesehen habe) tausendmal in den Schatten stellt. Deswegen sehe ich da höchstens eine Verschiebung von Erwartungen, die ebenso negativ wie positiv gebrochen werden können... :think:
Gibt es da Beispiele, wo sich - gerne auch im zweiten oder dritten Anlauf - irgendeine Spielmechanik so breit durchgesetzt hat, dass sie in so gut wie allen nennenswert verbreiteten Systemen vorkommt?
Zumindest hierfür möchte ich anmerken, dass diese weitfassende Einschränkung von Dir postuliert bzw. gefordert wird. Das Rollenspiel Genre zeichnet sich ja gerade dadurch aus, dass es sich anhand unterschiedlicher Präferenzen verzweigt hat.
(Und ob verschiedene, ja durchaus von Ihren Autoren/Verlagen geschützte, Systeme überhaupt so eine Permeabilität haben, "the best innovations of all worlds" in sich aufzunehmen, ist noch mal eine ganz andere Frage.)
Ohne die Diskussion zu genau verfolgt zu haben, möchte ich nur kurz anmerken, das Hausrunden eine Menge haben, das die klinischen, toten Runden (jedenfalls was ich gesehen habe) tausendmal in den Schatten stellt. Deswegen sehe ich da höchstens eine Verschiebung von Erwartungen, die ebenso negativ wie positiv gebrochen werden können... :think:Ich zitiere mich da mal selber (im gleichen Posting. Okay. als Antwort auf YY, aber ich denke es sollte auch so verständlich sein):
...
In diesem Faden wird imho oft eine völlig überhöhter Innovationsbegriff verwendet.
Die Frage und die zugehörige Einschränkung kamen im Kontext des Vergleiches mit Ton- und Farbfilm - eben um zu zeigen, dass es eine ähnliche flächendeckende technische Weiterentwicklung im Rollenspiel nicht gibt.
Ich will ja gerade darauf hinaus, dass Rollenspiel sehr früh sehr weit in die Breite ging, es aber eben keinen nennenswerten technisch-spielmechanischen oder auch konzeptionellen Fortschritt in dem Sinne gab, dass er so gut wie alle "modernen" Rollenspiele von allen früheren unterscheidet.
Da ist auch gerade die Vorstellung, dass man in der Rollenspielsteinzeit mit den damaligen D20-Faustkeilen nur stumpfe Dungeoncrawls spielen konnte und sich davon erst weg entwickeln musste, erwiesenermaßen komplett falsch (insbesondere vom schon erwähnten "The Elusive Shift" sehr gut gezeigt).
Rollenspiel als eigenständiges, abgrenzbares Spiel(konzept) hat sich aus sehr verschiedenen Quellen gespeist und daher u.A. von Anfang an den notwendigen Spagat und unauflösbaren Konflikt zwischen Game und Story beinhaltet.
Anders gesagt: Du gehst von einer möglichst allgemeingültigen, breiten Definition von Rollenspiel aus, und fragst dann "und was ist dann dazu gekommen, was da nicht hineinpasst?" (und das sind dann die einzig wichtigen Innovationen).+
Das ist methodisch falsch, analog (nicht identisch!) zu einer nicht falsifizierbaren Aussage.
Ich glaube, Dir geht es letztendlich um eine emotionale Verteidigung von DnD/OSR gegen in Deinen Augen ungerechte Verengungen, was man mit diesen Rollenspielen machen kann.
Indem z.B. explizit beschrieben wurde, was gutes Spielleiten ist. Oder indem man die "XP für Gold für Kills"-Mechanik durch andere Regelungen ersetzt hat. Oder indem man das narrative Element explizit verstärkte, und die Anzahl und Häufigkeit von Würfelwürfen reduzierte.
Ich glaube, Dir geht es letztendlich um eine emotionale Verteidigung von DnD/OSR gegen in Deinen Augen ungerechte Verengungen, was man mit diesen Rollenspielen machen kann. Ich glaube, PESA nährt sich zum großen Teil auch aus so einem "Ressentiment".
Und die Behauptung eigentlich ist alles DnD ist allemal streitbar, weil es eben schon in den 70ern Systeme gab, die sich da deutlich abgrenzten.
Beispiele wurden genannt.
z.B. Gummipunkte
Die müssen eben nicht in jedem modernen RPG vorkommen um als Innovation zu gelten.
Und die Behauptung eigentlich ist alles DnD ist allemal streitbar, weil es eben schon in den 70ern Systeme gab, die sich da deutlich abgrenzten.
Die kam allerdings nicht von mir.
Ich stelle da - wenn überhaupt - eher auf die frühe Dualität und die enormen spielmechanischen und konzeptionellen Unterschiede von D&D und Traveller ab. Aber eigentlich darf und sollte man dann auch auf ein paar recht zeitnah folgende Systeme schauen.
Historisch halte ich es weiterhin für hilfreich von D&D, RuneQuest und Traveller aus zu denken. Hat zumindest eine recht hohe Erklärkraft.
Und sind nebenbei alle drei neben einer Vielzahl anderer früher Systeme noch solche, in denen man seinen Charakter schön brav "auswürfelt", weil der Gedanke, bei der Charaktererstellung auch mal ohne Zufallselement auszukommen und einfach zu spielen, was man von vornherein wollte, in der Frühzeit des Hobbys zumindest bei den jeweiligen offiziellen Regelmachern (wie individuelle Gruppen das für sich am Tisch separat verhausregelt haben mögen, ist sicher historisch interessant, aber für eine "Innovations"diskussion vermutlich weniger relevant) in der Form scheinbar noch gar nicht aufgekommen ist. In dem Punkt hat sich also, denke ich, zum Beispiel schon ganz objektiv etwas getan.
Du ordnest das gleich ideologisch ein. Eine Figur bei Classic Traveller ist z.B. deutlich schneller erstellt als bei Traveller: New Era. TNE erlaubt dir dafür mehr zu "basteln".
Ich stelle eine historische Tatsache fest (jedenfalls im Rahmen meiner persönlichen Erfahrung -- bis mal tatsächlich auch nur ein Rollenspiel in meinem Gesichtsfeld aufgetaucht ist, das mit der "natürlich werden Charaktere ausgewürfelt"-Gewohnheit gebrochen hat, sind mit Sachen wie DSA1, Mentzer-D&D, Midgard, frühem Traveller usw. schon ein paar erste Jahre vergangen). Woher da ein "ideologisches" Element überhaupt kommen soll, müßtest du mir erst einmal erklären.
Figuren werden vorher "schön brav ausgewürfelt" schreibst du und suggerierst, es handelte sich um Fortschritt.
Im Grunde gibts bis jetzt nur RPG's, zumindest solche die ich kenne, die 1-2 Seiten haben: Spieler*in und Leitung. Manchmal wird die Leitung durch eine Mechanik gesteuert oder die Rechte werden aufgeteilt. Eine Veränderung wäre beispielsweise eine dritte Seite zu etabilieren: das Publikum und dieses dann auch Spielmechanisch zu verankern.Damit rückt es dann näher ans Theater — nachdem inzwischen Runden Geld durch Streaming verdienen, wäre das eine plausible Entwicklung. Für Streamer-Systeme.
Damit rückt es dann näher ans Theater — nachdem inzwischen Runden Geld durch Streaming verdienen, wäre das eine plausible Entwicklung. Für Streamer-Systeme.
Ist es das denn nicht?
Ist Biebers My Girl denn fortschrittlicher als Queens Bicycle Girl?
"Die Projektgruppe Ergebnisoffenheit, Selbermachen und Abenteuer ist ein deutschlandweiter Zusammenschluß von Mitgliedern des NEXUS e. V. zur Förderung der DIY- und Abenteuerspielkultur. Als Abenteuerspiele verstehen wir alle Elemente der Fantastik, die es den Spielern ermöglichen, spannende und abenteuerliche Dinge zu erleben. Dabei werden insbesondere die Spiele, Rollenspiele und Spielformen gefördert, die einen ergebnisoffenen Verlauf des Spielgeschehens ausdrücklich befürworten und zum Ziele haben, sowie die Förderung aller Selbermachkulturen."Und warum sind dann das "Idee!"-Rollenspiel oder Fate nicht PESA-approved? ;)
Damit rückt es dann näher ans Theater — nachdem inzwischen Runden Geld durch Streaming verdienen, wäre das eine plausible Entwicklung. Für Streamer-Systeme.Danke, dass mal wer diese Verbindung anspricht. Obwohl ich statt von "Theater" im Zusammenhang mit Actual-Play-Streams vielleicht eher von "Performances" sprechen würde. Für die klassische Theater-Situation fehlen einfach bestimmte Elemente, würde ich sagen. Etwa ein physisch anwesendes Publikum, ein im Vorfeld einstudierter Text, das Fehlen einer "Post-Production", also Schnitt, Nachvertonung, SFX, Bildschirmtext, etc.
Was machen die Streamer? Sie ziehen aus einer von Beteiligung lebenden Handlung das Produkt eines passives Konsumgut. Das hat dann mit Rollenspiel selbst denke ich absolut nichts zu tun.als Zuspitzung verstehen. Schauspiel ist natürlich auch eine Handlung, die von Beteiligung lebt, weil die Spielenden, egal ob auf der Bühne, am Filmset, im Comedy-Club oder im Impro-Workshop, natürlich auch etwas tun müssen, damit Schauspiel stattfindet. Trotzdem würden wir ja nicht auf die Idee kommen, das Anschauen eines Theaterstücke oder Films grundsätzlich moralisch als etwas Verwerfliches zu bewerten ("Schaut euch diese Schauspieler bei 'Breaking Bad' an, die wollen doch nur Geld verdienen! Und Spielberg, Nolan und Anderson würden auch jemanden beim Häkeln filmen, wenn sie dafür Geld bekämen!").
Wenn das Klicks gäbe, würden die genauso vor der Kamera häkeln.
Insofern würde ich das hierals Zuspitzung verstehen. Schauspiel ist natürlich auch eine Handlung, die von Beteiligung lebt, weil die Spielenden, egal ob auf der Bühne, am Filmset, im Comedy-Club oder im Impro-Workshop, natürlich auch etwas tun müssen, damit Schauspiel stattfindet. Trotzdem würden wir ja nicht auf die Idee kommen, das Anschauen eines Theaterstücke oder Films grundsätzlich moralisch als etwas Verwerfliches zu bewerten ("Schaut euch diese Schauspieler bei 'Breaking Bad' an, die wollen doch nur Geld verdienen! Und Spielberg, Nolan und Anderson würden auch jemanden beim Häkeln filmen, wenn sie dafür Geld bekämen!").
Rollenspiele sind eben keine Sportveranstaltungen. Sport ist Sport. Rollenspiel ist Rollenspiel. Sport produziert aus sich selbst heraus keine fiktionalen Inhalte. Rollenspiel tut das. Und beides ist für Zuschauende attraktiv. (Und "Wrestling Shows" sind ein besonders schlechtes Beispiel, weil die natürlich auch eben "Shows" sind, also Performances).
Ganz ehrlich, vom kommerziellen Aspekt von Actual-Play-Streaming aus kann man natürlich seine Kunst- und Konsumkritik anbringen... aber dass solche Formate mit "Rollenspiel selbst" nichts zu tun hätten, das ist angesichts der unverbrüchlichen Verbindung zwischen dem "Spiel"- und dem "Rollen"-Aspekt von RPG eben einfach nicht richtig.
Ja, ich finde letztlich war es nur eine Frage der Zeit, bis jemand eine Rollenspielrunde mit hohem Unterhaltungswert vor der Kamera leiten würde und sich das Leute anschauen. Dass Rollenspiel als Performance funktioniert, folgt ganz zwingend daraus was Rollenspiel (auch) ist. Und dass das sogar eine Geldquelle destillieren kann, das ist letztlich nicht verwerflich, weil man aus allem, was man performativ vor Zuschauern tut, eine Geldquelle machen kann.
Die Critical-Role-Crew würde sich eben nicht häkelnd vor die Kamera setzen, weil die (mutmaßlich) Häkeln eben nicht so gut beherrschen wie Voice Acting (und vermutlich auch selbst nicht so einen großen Spaß daran hätten... ich meine Matt Mercer hat ja nicht erst "für die Kamera" mit Rollenspiel angefangen, sondern das auch zuvor schon als Hobby betrieben).
Und warum sind dann das "Idee!"-Rollenspiel oder Fate nicht PESA-approved? ;)
So langsam drängt mir da Bild auf, dass Wrestlings shows und Sportfilme in Kino auch als eine "Innovation" gesehen würden, welche das lahme Sport selbst schauen oder gar selbst machen berechtigterweise ablösen.
Was machen die Streamer? Sie ziehen aus einer von Beteiligung lebenden Handlung das Produkt eines passives Konsumgut. Das hat dann mit Rollenspiel selbst denke ich absolut nichts zu tun.
Wenn das Klicks gäbe, würden die genauso vor der Kamera häkeln.
"genehmigt"?Ja, Bubblegum, "genehmigt".
Die Analogie ist ziemlich kaputt.
...
Ja, Bubblegum, "genehmigt".
Du bist gerade Zeugin eines hier länger existierenden Dissens', ob/welches Rollenspielsystem der Höhepunkt der Rollenspielhistorie darstellt und welche Systeme nur Schwundstufen (https://pesa-nexus.de/pesa-genehmigte-abenteuerspiele/) des Urvatersystemes sind. In meinen Augen argumentiert eine Seite, die aus gebildeten, eloquenten, hochinteressanten Diskutanten (https://pesa-nexus.de/category/zock-bock-radio/) besteht, überspitzt gesagt bei diesem Thema mit religiösem Eifer.
Du kannst Dir aber vielleicht selbst ein Bild machen, wenn Du Lust hast, an ihren Auslegungs- und Diskussionsrunden zum Spielleiterhandbuch des ersten AD&D teilzunehmen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120807.0.html).
Die zweite bezog sich darauf, dass der Umstand der medialen Sekundärverwertung an sich nichts an der ursprünglichen Aktivität ändert, also da auch keine "In
novation" zu sein kann.
Zeds Zusammenfassung ist jedenfalls falsch. :)Zu wieviel Prozent und an welcher Stelle ist's am falschesten?
@ YY: Wann in welchem RPG gab des denn die ersten Gummipunkte? Ich lerne gerne dazu. In meiner Wahrnehmung ist das Post 2000er Spieldesign, aber ich bin da sicherlich kein Fachmann, mit zig Uraltsystemen im Regal (no Offense :) )
Zu wieviel Prozent und an welcher Stelle ist's am falschesten?
@ YY: Wann in welchem RPG gab des denn die ersten Gummipunkte? Ich lerne gerne dazu. In meiner Wahrnehmung ist das Post 2000er Spieldesign, aber ich bin da sicherlich kein Fachmann, mit zig Uraltsystemen im Regal (no Offense :) )
@ Hassran: Mir geht es überhaupt nicht um eine Diskussion über Höhepunkte der Rollenspielentwicklung. Aber ich glaube wir beide haben einen grundsätzlich verschiedenen Innovationsbegriff.
Nicht für die Art wie die Personen spielen, nichtmal durch den Konsum selbst... allein durch die Permanenz einer Spielrunde, dass man sie in der Gesamtheit mitverfolgen kann und nicht auf (subjektive) Erzählungen und Anekdoten angewiesen ist (oder das nachträgliche framing in der eigenen Erinnerung). Und dass man dadurch sich einzelne Momente anschauen kann (so wie beim "play-by-play" in der Sportschau) und sich darüber Gedanken machen kann "Was ist da eigentlich gerade passiert (und warum)?". Das passiert bei einer nicht-aufgezeichneten Runde in der Regel nicht.
Ist jetzt keine große Innovation und (imo) auch keine, welche auf lange Sicht groß etwas an der Art wie wir das Hobby betreiben ändern wird, aber es ist schon eine Innovation und sollte daher zumindest erwähnt werden.
Ich vermute sogar, bei Innovation kommen wir auf einen gemeinsamen Nenner. Z.B. sowas wie "Spiel X enthält Element Y zum ersten Mal in publizierter Form." Gummipunkte, Skills etc. lassen sich ja datieren.
Ich bin nur nicht überzeugt davon, ob etwas davon einen Fortschritt darstellt. Auch weil Fortschritt an sich deutlich schwieriger zu definieren ist.
@Maarzan:
Es ist ein Merkmal von Innovation neue Märkte/Kundenkreise zu erschließen. Ich sehe da kein Ausschlusskriterium. Insbesondere wenn Konsumenten (Zuschauer) potentiell zu Akteuren (Spielern) werden. Das ist letztlich ein innovativer Werbekanal.
Edit: Eine bessere Verfügbarkeit/Zugänglichkeit von etwas Bestehendem kann auch innovativ sein.
Und ja sorry Innovationsförderung ist mein Job :)
DSA wäe alleine dadurch schon mit DSA1 bahnbrechend innovativ, da es nun in Kaufhäusern erhältlich war.Ich würde sagen: Das war es. Ich denke durch DSA hatte Rollenspiel in Deutschland nie so ein Schmuddelimage wie in den USA. Es war ja, was Eltern ihren Kindern schenkten, weil sie es im Laden sahen.
DSA hat, ob man es mag oder nicht, zumindest einen gewissen Spielstil etabliert. Da es aber letztlich nur die aktuelle Entwicklung des Marktes nachvollzogen hat ( Dragonlance) und bei anderen System geklaut hat war DSA 1 keine Innovation. Die 3W20 Probe war neu und irgendwie Innovativ ( auch wenn ich sie nicht mag).DSA1 1984, Dragonlance 1989.
Der Pizzalieferservice war eine Innovation. Mit Rollenspiel hatte die aber nichts zu tun :).
DSA wäe alleine dadurch schon mit DSA1 bahnbrechend innovativ, da es nun in Kaufhäusern erhältlich war.
So weit ich das mitbekommen habe war DSA ein privater D&D Heartbreaker, der auf die Schnelle als dringend benötigte lizenzfreie D&D-Kopie dann tatsächlich den Weg in den Markt gefunden hat.
Deshalb sehe ich es auch nicht als Innovation an.
Es war übrigens kein privater Heartbreaker, sondern eine Auftragsarbeit für Schmidtspiele.
Das hat dann aber auch nichts mit Rollenspiel zu tun (sondern mit Einzelhandel).
Deshalb sehe ich es auch nicht als Innovation an.Ja, aber doch wohl gerade nicht von 0 entwickelt, sondern eben die so bestehenden Privatregeln schnell zurecht getrimmt. Viel Zeit war ja gerüchteweise auch nicht gewesen.
Es war übrigens kein privater Heartbreaker, sondern eine Auftragsarbeit für Schmidtspiele.
Exakt.
Und entsprechend meiner Ansicht auch nicht die anderen externen Innovationen, deren Nützlichkeit auch in den Rollenspielsektor reinscheinen oder die Vermarktung erleichtern, aber eben mit dem Spiel selbst nichts zu tun haben.
Meinetwegen. Dann wäre Streaming auch eine externe Innovation.
Das erste Dragonlance Modul Dragon in Dispear ist von 1984.
Uli Kiesow hatte damals mit zwei Freunden die DnD Redbox übersetzt. Dann konnten sich Schmidtspiele und TSR nicht über die Lizenzgebüren einigen, also wurden die Jungs beauftragt einen eigenes System zu entwerfen.
Und ja sie hatten nur wenige Monate Zeit dafür.
Innovation =! Fortschritt
Ist es das denn nicht? Wenn ich schon ein Charakterkonzept im Kopf habe, das ich gerne spielen möchte, dann ist das beste Ergebnis, auf das ich bei einer Zufallsmethode hoffen kann, doch nur, daß sie mir durch pures Glück mal keine Knüppel zwischen die Beine wirft(*).
Fortschritt ist halt immer eine Frage für wen.
Manche Personaler finden Kettenbefristungen vermutlich ganz gut.
Die Betroffenen sicher nicht.
Das als "modernes Perspnalmanagement" verkaufen zu wollen und Gegnern rückwärtsgewandte Engstirnigkeit vor zu werfen wäre dann "modernes Marketing". :ctlu:
Nach dieser Definition wäre das Auto keine Innovation gewesen, weil es nachweislich die Umwelt schädigt und dazu beiträgt unsere Lebensgrundlage zu zerstören.
Ich würde behaupten ein Großteil der großen Innovationen der letzten 100 Jahre (Gentechnik, Auto, Strahlentherapie, Kunststoffe) haben auch Schattenseiten/Nachteile. Trotzdem sind es Innovationen.
Wenn die Spielerschaft nicht mehr in der Lage ist, jedwede Rolle mit Gusto anzunehmen, sondern nur noch Rollen nach Wahl, dann ist die Spielerschaft schlechter im Rollenspiel geworden.
"modernem Marketing"Jede moderne Firma, ganz egal ob sie jetzt auf dem oma-umweltsauigen oder dem öko-gemeinwohlökonomischen Feld spielt benutzt selbstverständlich "modernes Marketing", was letztlich auch nur ein Kampfbegriff ist. Der "modernen Marketingpraxis" befleißen sich dann selbstverständlich nur jene Firmen, NGOs oder Influencer, die man selbst nicht leiden kann. ::)
Solipsismus, zum Beispiel, kann man mit Fug & Recht als Rückschritt definieren:
Wenn die Spielerschaft nicht mehr in der Lage ist, jedwede Rolle mit Gusto anzunehmen, sondern nur noch Rollen nach Wahl, dann ist die Spielerschaft schlechter im Rollenspiel geworden.
ADD: Die Innovation Puntkekaufsystem erlaubt es dann, trotzdem, auch mit der schlechter rollenspielenden Spielerschaft zu spielen.
Innovation =! Fortschritt.